HALAMAN PENGESAHAN REVISI
Pada hari ini,______________ . Tim Penguji Ujian Proposal Skripsi, telah menerima dengan baik hasil Proposal Skripsi oleh mahasiswa : Ahmad Akbar nomor induk mahasiswa
425 12 050 dengan judul “Analisis Model Pembelajaran
Menggunakan SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Dengan Konten Storyline Pada Web E-learning”
Makassar,
Januari 2016
Tim Penguji
1. Eddy Tungadi, S.T., M.T.
Ketua
(
)
2. Ir. Dahlia, M.T.
Sekretaris
(
)
3. Zawiyah Saharuna, S.T., M. Eng.
Anggota
(
)
KATA PENGANTAR
1
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis diberikan kesehatan hingga bisa menyelesaikan proposal tugas akhir dengan judul
“Analisis Model
Pembelajaran Menggunakan SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Dengan Konten Storyline Pada Web E-learning”. Maksud dari proposal tugas akhir ini merupakan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Diploma Empat (D4-S1 Terapan) pada Program Studi Teknik Komputer Dan Jaringan Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Ujung Pandang . Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan proposal tugas akhir ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak.Serta masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis meminta maaf dan mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca.
Makassar,
Januari 2016
Penulis
DAFTAR ISI
2
HALAMAN PENGESAHAN REVISI ....………………………………………… i KATA PENGANTAR …………………………………………………………..... ii DAFTAR ISI ……………………………………………………………………… iii DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………… v BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………………1 A. LATAR BELAKANG ………………………………………………… 1 B. RUMUSAN MASALAH ……………………………………………... 3 C. BATASAN MASALAH ……………………………………………… 3 D. TUJUAN PENELITIAN ……………………………………………… 4 E. MANFAAT PENELITIAN ……………………………………………. 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………………………………………………. A. TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………………… 1. E-LEARNING ……………………………………………………. 2. MOODLE ………………………………………………………… 3. SCORM …………………………………………………………... 4. ARTICULATE STORYLINE …………………………………….
5 5 5 8 11 13
BAB III METODE PENELITIAN/DESAIN ………………………………….. 14 A. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN ……………………………. B. ALAT PENELITIAN ………………………………………………… C. METODE PENELITIAN …………………………………………….. 1. TAHAP POTENSI DAN MASALAH …………………………… 2. TAHAP PENGUMPULAN DATA ……………………………… 3. TAHAP DESAIN PRODUKSI …………………………………... 4. TAHAP VALIDASI DESAIN/PEMBUKTIAN ………………… 5. TAHAP PERBAIKAN DESAIN ……………………………….... 6. TAHAP UJI COBA PRODUK ………………………………….... D. METODE PERANCANGAN ………………………………………... 1. DESIGN FLOWCHART …………………………………………. a. FLOWCHART PEMERIKSAAN ……………………………. b. FLOWCHART PENGERJAAN SOAL ……………………… c. FLOWCHART PEMBUATAN SOAL ……………………….
14 14 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 18 19
3
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………... 20
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 1.1 LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN WEB
4
E-LEARNING …………………………………………………... 15 GAMBAR 1.2 FLOWCHART PEMERIKSAAN SOAL ………………………. 17 GAMBAR 1.3 FLOWCHART PENGERJAAN SOAL ………………………… 18 GAMBAR 1.4 FLOWCHART PROSEDUR PEMBUATAN SOAL …………... 19
5
BAB I
A. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi pendidikan yang setiap saat mengalami perubahan signifikan, tidak lepas dari peranan kalangan pendidikan.Salah satu faktor pendukung tercapainya tujuan atau konsep pendidikan adalah perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat sehingga dapat menghasilkan piranti lunak dan keras. Politeknik Negeri Ujung Pandang yang menjadi salah satu perguruan tinggi negeri di kota Makassar, beberapa tahun belakangan ini menjadi salah satu perguruan tinggi negeri favorit bagi para calon mahasiswa baru yang lebih cenderung memprioritaskan keterampilan untuk bersaing didunia kerja dan menjadi pilihan masyarakat dalam melanjutkan pendidikan, banyaknya mahasiswa masih kurang didukung dengan fasilitas penunjang dalam proses perkuliahan di ruang lingkup kampus, proses perkuliahan masih kurang efisien dikarenakan tenaga dan staff pengajar masih mengandalkan metode yang bersifat manual, menurut suatu studi oleh J.D Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi dari pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25% dibandingkan pelatihan yang menggunakan cara tradisional, kurangnya pemanfaatan Teknologi Web E-Learning menjadi latar belakang masalah yang diangkat dalam penelitian skripsi ini dengan memanfaatkan teknologi SCORM pada LMS moodle.
1
Riset terbaru menyebutkan para mahasiswa sekarang menuntut lebih banyak waktu yang berkualitasuntuk bisa berdiskusi dan membantu pemahaman dalam proses perkuliahan, tatap muka di kampus menjadi tidak cukup untuk memenuhi waktu yang berkualitas tersebut (Somantri 2004). Salah satu alternatif adalah dikembangkannya sistem e-Learning yang dapat memberikan lebih banyak waktu dan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi, kini banyak portal e-learning yang dikembangkan dengan perangkat lunak Learning Management System (LMS) yang disebut Moodle, namun LMS belum bisa memenuhi tinjauan pembelajaran saat ini karena masih kurangnya pemahaman mahasiswa untuk menjawab pertanyaan atau soal yang telah di berikan oleh dosen, elearning yang ada sekarang menggunakan sistem penilaian dengan kuis ataupun bentuk lain yang masih menggunakan medium text, tidak ada variasi soal dengan medium lain. Sementara itu scrom memungkinkan untuk menghubungkan medium selain text untuk dijadikan bahan untuk mendukung elearning.Oleh karena itu penulis memilih tugas akhir dengan judul Pengembangan Model Pembelajaran Menggunakan Scorm (Sharable Content Object Reference Model) Dengan Konten Storyline Pada Elearning, dengan tujuan agar mahasiswadapat memahamisoal-soal terlebih dahulu sebelum menjawab pertanyaan yang ada dalam elearning.
2
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, penulis merumuskan beberapa masalah yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana mengintegrasikan scrom ke dalam moodle ? 2. Bagaimana mengatasi kendala kurang variatifnya media soal elearning?
C. Batasan Masalah Mengingat keterbatasan waktu dan tenaga yang dimiliki oleh peneliti, maka pembahasan permasalahan di atas akan dibatasi menjadi : 1. Web Elearning ini hanya ditujukan untuk mata kuliah Komputer Grafis Dan Multimedia 2. Dalam penelitian ini informasi yang akan di sediakan yaitu tentang soal-soal harian untuk program study Teknik Komputer dan Jaringan Politeknik Negeri Ujung Pandang 3. Soal/kuis yang di sediakan hanya berbentuk multiple choice 4. Konten pembuatan soal hanya memakai aplikasi storyline
D. Tujuan Penelitian
3
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan web elearning yang sudah ada sebelumnya, berbentuk tampilan text, video, dan gambar dalam soal dengan menggunakan konten aplikasi storyline.
E. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini agar dosendapat lebih variatif dalam membuat soal-soal atau kuis dan juga dapat memudahkan mahasiswa dalam mengakses soal pembelajaran di dalam hingga diluar kampus
BAB II
4
A. Tinjauan Pustaka
1. E-LEARNING E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan
5
koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. ELearning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan
6
perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, eLearning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: 1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan 2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari 3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari 4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai
7
(tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
2. MOODLE Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam "ruang kelas" digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.Dengan
menggunakan
Moodle,
kita
dapat
membuat
materi
pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain.Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License).Anda dapat men-download aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org .Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara didunia. Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0.Saat ini Moodle bisa dipakai oleh siapa saja secara
8
Open Source. Sistim yang dibutuhkan agar aplikasi Moodle ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:
Apache Web Server
PHP
Database MySQL atau PostgreSQL
Dengan menggunakan Moodle kita dapat membangun sistem dengan konsep ELearning (pembelajaran secara elektronik) ataupun Distance Learning (Pembelajaran Jarak Jauh). Dengan konsep ini sistem belajar mengajar akan tidak terbatas ruang dan waktu. Seorang guru/pengajar dapat memberikan materi pelajaran sekolah dari mana saja.Begitu juga seorang siswa dapat mengikuti pelajaran dari mana saja. Bahkan proses kegiatan test ataupun kuis dapat dilakukan dengan jarak jauh. Seorang dosen/guru/pengajar dapat membuat materi soal ujian secara online dengan sangat mudah.Sekaligus juga proses ujian atau kuis tersebut dapat dilakukan secara online sehingga tidak membutuhkan kehadiran peserta ujian dalam suatu tempat. Peserta ujian dapat mengikuti ujian di rumah, kantor, warnet bahkan di saat perjalanan dengan membawa laptop dan mendukung koneksi internet. Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi Moodle ini.Berbagai
sumber
(resource)
dapat
ditempelkan
sebagai
materi
pembelajaran.Nasakah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran.
9
Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut: Assignment : Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka. Chat :Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online. Forum : Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi. Kuis : Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online. Survey : Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat. Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model tampilan (themes) website e-learning dengan menggunakan teknik template.Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh Moodle.Selain itu tidak menutup kemungkinan bagi kita untuk merancang dan membuat bentuk tampilan (themes) sendiri. Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi Moodle. Dukungan terhadap bahasa tertentu ini terus berkembang dan dapat di dapatkan dengan cara men-download-nya dari website Moodle. Saat ini penggunaan bahasa Indonesia juga telah didukung oleh Moodle. Sehingga website pembelajaran yang kita buat tersebut tampil dalam bahasa Indonesia. 10
Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareble Content Object Reference Model). SCORM adalah standard pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio dan video. Dengan menggunakan format SCORM maka materi pembelajaran dapat digunakan dimana saja pada apalikasi e-learning lain yang mendukung SCORM.Saat ini telah banyak aplikasi e-learning yang mendukung format SCORM ini.Dengan demikian maka antar lembaga pendidikan, sekolah ataupun kampus dapat saling bertukar materi e-learning untuk saling mendukung materi pembelajaran elektronik ini. Dosen atau pengajar cukup membuat sebuah materi e-learning dan menyimpannya dalam file dengan format SCORM dan memberikan materi pembelajaran tersebut dimanapun dosen atau pengajar itu bertugas.
3. SCORM SCORM merupakan kependekkan dari Sharable Content Object Reference Model. SCORM adalah pengembangan riset yang dilakukan atas inisiatif ilmuwan Advanced Distributed Learning (ADL) pada tahun 1999 dan merupakan lembaga bentukan dari Departement of Defense United State of America (DoD) atau Departemen Pertahanan Amerika Serikat. SCORM merupakan model standar internasional yang digunakan untuk media e-learning SCORM secara hakikatnya bukanlah suatu bentuk permodelan baru, akan tetapi SCORM hanyalah sebuah bentuk standar yang dapat menyatukan sebuah e-learning kepada petunjuk, standar dan spesifikasi bagaimana e-learning bekerja. Dan berarti SCORM adalah kumpulan dari petunjuk, standar dan spesifikasi untuk membangun web based learning dimana SCORM membentuk komunikasi antara client side content dengan host system atau dalam SCORM disebut dengan SCORM Run Time Environtment (SCORM RTE). SCORM juga dapat didefinisikan bagaimana
11
Ada 3 aspek utama dalam SCORM : 1. Sistem harus dapat dengan mudah memberikan petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan oleh pengembang e-learning 2. Sistem harus mudah diterapkan, dimengerti dan digunakan oleh pengguna sebisa mungkin 3. Sistem harus dapat memetakan perubahan model yang diinginkan oleh pengembang sistem
Untuk membantu mendapatkan suatu model SCORM menurut Philips Dodds (2006) terdapat 6 (enam) fungsi dari SCORM : 1. Accessibility : Kemampuan untuk mencari dan mengakses isi pembelajaran dari server lokal yang berbeda 2. Adaptability : Kemampuan untuk beradaptasi terhadap instruksi secara pribadi dan organisasi 3.Interopability: Kemampuan untuk mengambil komponen-komponen instruksional yang dikembangkan pada lokasi dengan kelengkapan tool atau platformnya dan dapat digunakan pada lokasi server lain 4. Reusability : isi pembelajaran dapat digunakan pada aplikasi lain 5. Affordability : Kemampuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi biaya serta waktu yang dibutuhkan pada pengiriman isi pembelajaran
12
6. Durability : Kemampuan untuk bertahan pada perubahan dan pengembangan teknologi tanpa ada pengeluaran biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi dan penyimpanan ulang.
4. ARTICULATE STORYLINE Articulate Storyline adalah sebuah software atau paket perangkat lunak eLearning authoring yang berfungsi memungkinkan anda untuk membangun konten online interaktif (termasuk menanyai, perekaman layar, dan simulasi perangkat lunak). Konten alur cerita dapat dilihat pada perangkat mobile dan juga terintegrasi dengan My Unikelas Centre untuk melacak kemajuan siswa dan hasil. Perangkat lunak ini cocok untuk pemula hingga ahli karena antarmuka akrab-tampilan mirip dengan Microsoft Power Point.
13
BAB III
A. Tempat Dan Waktu Penelitian Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di luar dan di dalam area Politeknik Negeri Ujung Pandang. Waktu Penelitian Waktu penelitian atau jadwal perancangan system ini dilakukan selama 6 bulan
B. Alat Penelitian Penelitian ini menggunakan hardware dan software sebagai berikut : -
Hardware
Komputer PC/Laptop
Aplikasi XAMPP Aplikasi Articulate Storyline
Software
14
Aplikasi Browser Mozilla Firefox / Google Chrome Notepad ++
C. Metode Penelitian
Gambar 1.1 Langkah-langkah pengembangan web e-learning 1. Tahap potensi dan masalah Tahap potensi dan masalah dilakukan untuk menetapkan masalah maupun potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media e-learning yang meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.Potensi dapat juga dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat menyeleisaikan masalah yang ada. 2. Tahap pengumpulan data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data sebagai sumber dalam pembuatan e learning. Data yang dikumpulkan adalah buku/artikel yang memuat tentang scorm di moodle dan video belajar yang digunakan untuk referensi materi . 3. Tahap desain produksi Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain e-learning untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, setelah proses mendesain selesai, selanjutnya e-learning di konsultasikan kepada dosen pembimbing agar
15
mendapatkan saran perbaikan hingga e-learning yang dibuat dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk di buktikan. 4. Tahap validasi desain/pembuktian Setelah e-learning dinyatakan siap untuk di validasi, e-learning diserahkan kepada dosen pembimbing untuk di buktikan dan mendapatkan masukan kembali agar di hasilkan e-learning yang valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran 5. Tahap perbaikan desain Langkah selanjutnya adalah melakukan perbaikan desain oleh peneliti.Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari dosen/pembimbing. 6. Tahap uji coba produk Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah uji coba produk e-learning di kampus Politeknik Negeri Ujung Pandang
D. Metode Perancangan Sebuah metode diperlukan agar dapat terarah dalam membuat project elearning.
Design Flowchart a. Flowchart Pemeriksaan Pekerjaanyang dilakukan oleh Dosen dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti gambar berikut ini.
16
Gambar 1.2. Flowchart pemeriksaan soal
b. Flowchart Pengerjaan soal Flowchart ini yang dilakukan oleh mahasiswa dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti gambar berikut ini.
17
Gambar 1.3. Flowchart Pengerjaan soal/kuis
c. Flowchart Pembuatan Soal Flowchart ini dapat dilakukan oleh dosen untuk membuat sebuah soal seperti gambar berikut ini.
18
Gambar 1.4.Flowchart prosedur pembuatan soal
DAFTAR PUSTAKA
19
Harstuti, 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Learning, http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TE/article/view/25697 J.D Fletcher, 2008. Keunggulan Dan Kendala E-Learning, http://acer-generatione.blogspot.com/2008/07/syaratkeunggulan-dan-kendala-e-learning.html Gunadarma, 2007. Pengertian E-Learning, http://elearning.gunadarma.ac.id/index.php?option=com_content&task=view&id=13 e-padi, 2010. Pengertian Moodle, https://moodle.org/mod/forum/discuss.php? d=158093 Dodds, Philps, 2006. SCORM 2004 3rd Edition Overview Articulate Global, 2002. Articulate Storyline, http://www.capterra.com/courseauthoring-software/spotlight/76350/Articulate%20Storyline/Articulate%20Global Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2010), hal. 297
20