Groepsopdracht week 1 Facilitator - Menno Lont Interactieontwerper - Nadine Allewijn Grafisch ontwerper - Thomas Dijkman Developer - Rosan van der Werf
Uitleg - Facilitator De opdracht die wij hebben gekozen is “Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?”. Onze doelgroep die wij hierbij hebben vastgesteld is kinderen tussen 7 en 12 jaar oud. Wij hebben specifiek gekozen voor deze doelgroep aangezien kinderen jonger dan zeven jaar vaak weinig tot geen invloed hebben op wat zij zelf eten, de ouders bepalen dit. Onze doelgroep stopt bij twaalf jaar omdat wij kinderen ‘van jongs af aan’ interpreteerden als basisschoolkinderen. De gebruiker bij onze doelgroep heeft niet specifiek de behoefte om zijn/haar voedingspatroon te verbeteren, kinderen van deze leeftijd zijn daar nog niet erg mee bezig. Kinderen van deze leeftijd willen vooral spelletjes spelen en plezier hebben. Hierdoor zijn wij op het idee gekomen om de kinderen op spelende wijze, met een applicatie, hun voedingspatroon te laten verbeteren. Ons concept is een app waarbij kinderen gestimuleerd worden om gezond te eten, door middel van een puntensysteem. Hierbij kunnen kinderen hun dagelijkse maaltijd en snacks invullen in de app, en op basis van hoe gezond dit is krijgen zij een aantal punten. Kinderen willen hierdoor gezonder gaan eten doordat er een waarde wordt gegeven aan gezonde voeding. Onze hypothese hierbij is dat de gebruikers van deze app zullen later in hun leven gezonder gaan eten, doordat kinderen op jonge leeftijd meer in contact zullen komen met lekker, gezond voedsel door deze app. Met alleen punten verdienen wordt zo’n app snel saai, daarom hebben wij een manier bedacht om het spel competitief te maken. Spelers kunnen een groep oprichten en hun vrienden uitnodigen om mee te doen. Op de groepspagina kunnen de spelers niet alleen hun eigen scores zien, maar ook die van de andere groepsgenoten. Om ervoor te zorgen dat de spelers echt willen winnen kunnen zij inzetten in een pot, bijvoorbeeld een chocoladereep of een appel. Hierbij adviseren wij de kinderen om geen echt geld in te zetten, en om niet te gokken om iets wat meer dan 5 euro waard is. De speler die aan het einde van de door de groep bepaalde tijdsinterval de meeste punten heeft behaald wint de inhoud van de pot. Om ervoor te zorgen dat er niet vals gespeeld wordt is er een validatiesysteem. De kinderen moeten een foto of een selfie maken met hun gezonde maaltijd. De inzending wordt meteen in de inzendingenlijst van de speler gezet, waarbij de groepsgenoten de inzending kunnen valideren of afwijzen. Als meer dan de helft van de groepsgenoten heeft gestemd op valideren, worden de punten van de inzending aan het totaal van de speler toegevoegd. Andersom wordt de inzending verwijderd als meer dan de helft van de groepsgenoten de inzending afwijst. Inzendingen van spelers die niet in een groep zitten hoeven niet gevalideerd te worden.
Interactie - Interactieontwerper De applicatie is te openen op zowel tablets als smartphones. Daarom heb ik ervoor gekozen ook voor elk apart platform “wireframes” te maken, ondanks dat de functionaliteiten identiek zijn. De “wireframes” zijn ontstaan aan de hand van de “user stories” die eerder zijn genoemd. Deze kunnen namelijk gezien worden als de eisen die de potentiële gebruiker van de app heeft. Het eerste scherm dat een gebruiker van een tablet in beeld krijgt, is die met het eetdagboek. Hier kan de gebruiker snel zien wat hij voor het laatst heeft gegeten en verder navigeren naar een langere lijst waarbij terug kan worden gekeken naar vorige dagen. Op hetzelfde scherm kunnen nieuwe gerechten worden ingevoerd, waar vervolgens ook te zien is hoeveel punten deze waard zijn. Wanneer een gebruiker het lastig vindt om te bedenken welke gerechten gezond zijn, kan er op “Eettips” worden gedrukt. Hierna volgt een scherm met geregeld nieuwe tips over bijvoorbeeld groentes die goed voor je zijn of snacks die je maar beter kunt laten staan. Ook kunnen kinderen daar lezen hoe ze hun ouders kunnen laten merken dat gezond eten belangrijk is, mocht dit nodig zijn. Op deze manier leren kinderen wat gezond eten nu eigenlijk is. Verder is op ditzelfde scherm te zien hoeveel punten de gebruiker die dag heeft behaald, is er elke dag een nieuw weetje en kan er genavigeerd worden naar volgende pagina’s. Het tweede scherm dat erg belangrijk is voor deze applicatie, is die voor groepen. De competitie speelt namelijk een groot onderdeel, maar de applicatie functioneert ook gewoon zonder. Op de pagina zelf kan een gebruiker zien van welke groepen hij lid is en hier eventueel uit stappen. Wanneer de gebruiker op een groepsnaam drukt, dan komt er rechts een “ranking” in beeld. Hier is te zien welk groepslid bovenaan staat. Verder kan hier een prijs worden ingezet, die groepsleden dan kunnen goedkeuren. Door de prijs wordt de competitie extra leuk. Elke Nederlandse gebruiker zit automatisch in de groep ‘Nederland’. Aan deze groep is geen prijs gelinkt, maar het is gewoon een extra om te zien hoe goed de rest van Nederland het doet. Om in andere groepen te komen, kan een gebruiker uitgenodigd worden of er zelf een aanmaken. Bij het zelf aanmaken kan hij gebruikers uit de buurt uitnodigen of namen van vrienden die hij al kent toevoegen. Om te voorkomen dat kinderen zomaar iets invullen en op die manier extra hoog komen te staan in de groepen, kunnen gebruikers elkaars gerechten goed- en afkeuren. Dit kan gedaan worden door te klikken op de naam van een groepslid en op die manier naar zijn profiel en eetdagboek te gaan. Het is zelfs in te stellen om een melding te krijgen wanneer een van je groepsleden iets heeft ingevoerd. De “wireframes” hebben vooraf aan dit definitieve ontwerp een gebruikerstest ondergaan. Hierbij is gevraagd hoe de gebruiker iets zou invoeren, waar hij zou klikken om te zien wat hij gisteren had gegeten en hij heeft rondgesnuffeld op de pagina voor groepen. Uit deze test kwamen geen duidelijke verbeterpunten. Echter gaf de testpersoon wel aan dat hij nog een aantal functies had verwacht die er niet waren. Daarmee doelde hij op de “Eettips” en het veranderen van instellingen. Deze twee functies zijn doorgevoerd en aangepast in de “wireframes”. Alle overige “wireframes” zijn toegevoegd als bijlage.
Grafisch - De grafisch ontwerper Van de gemaakte wireframes heb ik een viertal uitgewerkt in Adobe Photoshop. Het doel van deze verwerking was puur om de wireframes mooi te maken en eruit te laten zien als een echte applicatie, in plaats van een schets. De vier wireframes die ik heb uitgewerkt zijn de startpagina voor iPad en iPhone, zodat deze vergeleken kunnen worden, de “Groepen”-pagina voor iPad en de “Invoer”-pagina voor iPhone. Allereerst heb ik een logo gemaakt voor onze applicatie. Aangezien het een mobiele applicatie is, is het belangrijk om een opvallend logo te hebben dat de gebruikers zullen associëren met de applicatie. Ons onderwerp is gezond eten voor kinderen, daarom ben ik gegaan voor een wortel met een blij gezicht, op een groene achtergrond. Dit kindvriendelijke logo is zichtbaar op alle pagina’s op de iPad en op de startpagina van de iPhone. Naar aanleiding van dit logo heb ik de stijl van de rest van de pagina’s gebaseerd op de kleuren oranje, groen en geel. Verder heb ik gekozen voor een neutrale grijze achtergrond zodat deze niet afleidend is. Het consistent gebruiken van dezelfde kleuren houdt een applicatie overzichtelijk, naast het feit dat wij dit belangrijk vonden is dit essentieel om een applicatie voor kinderen te doen slagen. Kinderen raken snel afgeleid en dingen zijn al snel te ingewikkeld, dus hoe overzichtelijker de applicatie is, hoe groter de kans is dat kinderen het leuk vinden. Voor de iPad-pagina’s heb ik een banner ontworpen, deze is groen en bevat het logo, een leuk wee tje (uitsluitend op de startpagina), de menuknoppen en het dagelijks behaalde puntenaantal. Op smartphones wordt deze banner vervangen door een kleine balk met daarin de naam van de app en een aanduiding van het aantal behaald punten, dit in verband met ruimtebesparing. Onder de banner begint het hoofddeel van de pagina. Eerst is er een gele titel met daarin kort de beschrijving van de pagina waar men op zit. De resterende titel wordt gebruikt voor een zogenaamde grid. Op een iPad zal deze verdeeld zijn in twee gelijkvormige blokken. Deze blokken zijn oranje en bevatten verschillende soorten content. De vorm en kleurverdeling van de blokken is consistent doorgevoerd op de verschillende pagina’s. Op de startpagina bevat het linker blok de invoeroptie, hier kunnen de gebruikers nieuwe producten toevoegen aan hun eetdagboek. Het rechter blok bevat hier een tabel die het eetdagboek weergeeft. Op de “Groepen”-pagina is het linker blok een overzicht van de verschillende groepen waarvan de gebruiker lid is, het rechter blok laat de stand en de deelnemerslijst van een gekozen groep zien. Het gebruik van een soortgelijk blokkensysteem voor smartphones is niet praktisch, daarom heb ik het design van de blokken geïmplementeerd in één enkel blok op de telefoon. Doordat we de verschillende functionaliteiten van onze applicatie op smartphones meer hebben verdeeld dan op de iPad is dit mogelijk. In het geval van de groepen zal er zodra er een groep gekozen is een nieuwe pagina geopend worden met de stand en de deelnemerslijst. De keuze voor het lettertype Century Gothic heb ik gebaseerd op mijn persoonlijke ervaring, dit was het eerste lettertype dat ik vroeger aanhield. Door de duidelijk letters en de makkelijke onderscheiding van deze letters vond ik dit lettertype uitermate geschikt voor onze applicatie. Als vergelijkingsmateriaal voor ons design kan er bijvoorbeeld gekeken worden naar een applicatie zoals My Diet Diary. Een voorbeeld van het design van My Diet Diary is bij de andere ontwerpen te vinden. Deze applicatie is ontwikkeld voor mensen die een dieet willen aanhouden en helpt hen bij het bijhouden van het aantal calorieën dat ze hebben opgenomen. Ook hier zien we dat de kleuren groen en oranje veel voorkomen, deze worden geassocieerd met gezondheid en eten. My Diet Diary is verder ook gebaseerd op een vrij eenvoudig design, net als de applicatie in deze opdracht.
Technisch deel – De developer Het technisch deel focust zich op de potentiële problemen van de applicatie. Daarbij worden ook de potentiële problemen in het perspectief van de gebruiker in acht genomen. Gebaseerd op een artikel(1) wordt er eerst gekeken naar de scope. Hier wordt gekeken of de applicatie compleet is, geen errors heeft en alle gewilde functies bevat. Daarna wordt met screening geanalyseerd of de gewilde functies op een goede manier werken. Ten slotte wordt er een soort gedachte-experiment gedaan op mogelijke problemen bij het gebruik van de applicatie op kunnen komen spelen vooral kijkend naar de gebruiksvriendelijkheid. Een verduidelijkend figuur staat in de bijlage onderaan. Scope - Een eerste probleem speelt op bij het toekennen van een puntenscore van een bepaald etenswaar. Wat bepaald of een appel 2 punten waard is en een paprika 3? Hoe kun je op een rechtvaardige manier de punten verdelen? De vraag is of dit überhaupt kan. Een ander probleem is een incomplete database. Het is niet mogelijk om alle mogelijke etenswaren in een database te voegen. Dit zijn er simpelweg te veel. Dit probleem zal in de volgende alinea verder aan bod komen. Screening - Stel, de gebruiker heeft net een durian gegeten (een niet erg bekende cactusvrucht) en wil dit aangeven in de applicatie. Er bestaat een kans dat er nog geen puntenscore bestaat voor de durian. Zoals eerder geconstateerd is het zeer moeilijk om alle mogelijke etenswaren in een database te zetten. Hierdoor kan de gebruiker geen scorepunten toegekend worden terwijl hij/zij niets heeft misdaan. Dit is een error die de ontevredenheid van de gebruiker kan verhogen. Dit is zeker niet iets wat bereikt wil worden. Ook belangrijk: Hoe wordt er gecontroleerd of iemand ook daadwerkelijk iets gezonds eet? Het kan zijn dat een gebruiker zegt dat hij gezond eet maar dat dit niet het geval is. Een mogelijke oplossing op dit probleem is door de gebruikers elkaar te laten controleren met behulp van foto’s en/of selfies. Dit is ook nog eens erg leuk voor de gebruikers zelf en op deze manier is er dus toch nog een soort validatie/controle op de gegeten etenswaren. Gedachte-experiment - De mogelijkheid bestaat dat een gebruiker zowel een tablet als een smartphone heeft en op beide apparaten zijn account wil inzien. Er is een ontbrekende mogelijkheid om als gebruiker op meerdere apparaten actief te zijn. Ook moeten de tablet en smartphone goed gesynchroniseerd zijn zodat als de gebruiker iets wijzigt op zijn telefoon, dit ook meteen te zien is op de tablet. De applicatie heeft nog geen goede toelichting. Hierdoor kan het voor de gebruiker onduidelijk zijn wat de applicatie precies doet. Zonder een korte rondleiding of instructies is het vrij moeilijk om direct te zien wat de mogelijkheden zijn. Dit is nog een punt waar aandacht aan besteed moet worden. Immers, de tevredenheid van de gebruiker is het meest essentieel. Veel ouders hebben meerdere kinderen. Als het ene kind de applicatie gaat gebruiken, is de kans groot dat het andere kind ook mee wilt doen. Stel dat de kinderen nog geen smartphone hebben maar wel een algemene tablet, dan is de mogelijkheid tussen meerdere accounts te wisselen erg gebruiksvriendelijk. Hier is nog geen rekening mee gehouden in het ontwerp. Kortom, er zijn nog best een aantal problemen. Gelukkig is het merendeel gemakkelijk op te lossen wil de applicatie ooit nog echt gemaakt worden.
1 Het belang van goed haalbaarheidsonderzoek, door Molgo – Richtinggevend en eerlijk marktonderzoek. Alinea: ‘Aspecten van een haalbaarheidsonderzoek’.
Appendix Facilitator - User stories Als bezoeker wil ik weten wat ik een paar dagen geleden gegeten heb zodat ik afwisselende keuzes kan maken qua wat ik eet. Als bezoeker wil ik weten hoeveel punten ik heb zodat ik weet of ik gezond aan het eten ben Als bezoeker wil ik weten hoeveel punten mijn groepsgenoten hebben zodat ik kan zien of ik aan het winnen ben Als bezoeker wil ik weten hoeveel punten een bepaalde groente waard is zodat ik snel veel punten kan halen Als bezoeker wil ik weten op welke plaats ik sta van heel Nederland zodat ik gemotiveerd wordt om gezond te blijven eten Als bezoeker wil ik meer leren over gezond eten zodat ik naast het hebben van plezier ook wat leer Als bezoeker wil ik de inzendingen van mijn groepsgenoten beoordelen zodat ik weet dat niemand vals speelt Als bezoeker wil ik dat mijn groepsgenoten mijn inzendingen die echt zijn goedkeuren zodat het spel eerlijk gespeeld wordt Als bezoeker wil ik weten of er gebruikers zijn in mijn buurt zodat ik nieuwe groepen kan maken met mijn buren Als bezoeker wil ik iets kunnen inzetten zodat ik gemotiveerd blijf om gezond te kunnen eten Als bezoeker wil ik weten wat er allemaal ingezet is door mijn groepsgenoten zodat ik kan zien waarvoor ik nog gezonder moet eten
Als beheerder wil ik alle validatie-inzendingen kunnen inzien zodat ik kan zien of er groepen zijn die oneerlijk spelen
Interactieontwerper - Ontwerpen gemaakt in Pencil
Grafisch ontwerper - Ontwerpen gemaakt in Photoshop
Developer - Bijlage
Figuur: methode gebaseerd op artikel(1) In het originele artikel wordt er in het laatste deel onderzoek gedaan naar hoe het product zou kunnen presteren op de markt. Er is gekozen voor een gedachte-experiment omdat dit als de beste vervanging werd beschouwd.