Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Nusantara PGRI Kediri
Oleh :
SRI SUWARNI NPM : 11.1.03.02.0344
FAKULTAS TEKNIK (FT) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UN PGRI KEDIRI 2016 Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 1||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 2||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 4||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD ( Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Tanjunganom Nganjuk) Sri Suwarni 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Program Studi Teknik Informatika Email:
[email protected] Pembimbing 1: Drs. Yatmin, M.Pd. Pembimbing 2: Resty Wulanningrum, M.Kom. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat membawa dampak besar bahkan menjadi persaingan di berbagai bidang kehidupan. Hal ini menuntut manusia untuk mempunyai kemampuan SDM yang berkualitas. Akibatnya semua terbukti anak didik kurang mampu memahami dan berkomunikasi dengan lancar. Dengan adanya pembelajaran interaktif tutor dituntut untuk lebih aktif dan kreatif, mencari, menyiasati dan memilih strategi pembelajaran bagi anak didik yang paling tepat untuk mencapai pembelajaran yang terkait dengan proses dan hasil yang optimal . Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau metode Research and Development dan menggunakan aplikasi The Game Factory 2. Berdasarkan hasil angket yang sudah diberikan pada siswa berkaitan penggunaan The Game Factory 2 mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bahasa inggris. Hasil uji coba yang dilakukan terhadap 20 siswa nilai rata-rata yang sebelumnya 59 % meningkat menjadi 90,75 % dengan kategori sangat layak. Kata Kunci : The Game Factory 2, Edukasi, Media Pembelajaran Interaktif.
LATAR BELAKANG
proses pembelajaran bahasa inggris masih
Perkembangan teknologi informasi
belum bisa mencapai hasil seperti yang
dan komunikasi sangat berdampak besar
diharapkan. Semua terbukti anak didik
bahkan menjadi persaingan diberbagai
kurang
bidang kehidupan. Hal
berkomunikasi
I.
ini
menuntut
mampu
memahami
dengan
lancar.
dan Kondisi
manusia untuk memiliki suatu kemampuan
pembelajaran mengharuskan tutor aktif dan
yang berkualitas dalam segi sumber daya
kreatif, mencari, menyiasati, dan memilih
manusia.
untuk
strategi pembelajaran yang paling tepat
adalah
untuk mencapai pembelajaran yang terkait
menguasai
Sarana diera
yang
tepat
globalisasi
kemampuan untuk berkomunikasi dengan
dengan proses dan hasil.
bahasa inggris, sehingga perlu ditekankan
Dalam upaya meningkatkan kualitas
penguasanya di Indonesia. Bahasa inggris
anak didik, maka dibutuhkan suatu media
merupakan pelajaran yang sudah ada pada
pembelajaran tentang bahasa inggris yang
kurikulum mulai tingkat SD, akan tetapi
dapat dihadirkan dengan memanfaatkan
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 5||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
teknologi komputer
komputer. akan
Pembelajaran
membantu
memahami
materi tentang bahasa inggris, karena memungkinkan bentuk
untuk
pembelajaran
menghadirkan yang
menarik.
Dengan komputer dapat disajikan media pembelajaran
yang
pembelajaran
secara
memuat
materi
tekstual,
audio
maupun visual.
Instrumen yang digunakan adalah instrumen validasi untuk ahli media dan
Dengan menggunakan teknologi komputer
Gambar 1. Research & Development
berbasis
multimedia
instrumen penilaian pengguna terhadap
ini
game yang dikembangkan. Instrumen ini
diharapkan mampu membrikan inovasi
dibuat berdasarkan teori tentang kriteria
baru dalam belajar bahasa inggris di
pengembangan aplikasi pembelajaran oleh
masyarakat dengan cara yang menarik,
beberapa pakar dan sumber referensi yang
mudah untuk dipahami dan diterapkan
telah dijelaskan pada landasan teori.
untuk kesehariannya.
Teori pengumpulan data dilakukan
Berdasarkan uraian di atas, peneliti
dengan dua cara yaitu dengan angket
tertarik untuk meneliti ”Game Edukasi
tertutup yang berbentuk cheklist yang
Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
disertai kolom nilai yang ditujukan kepada
Materi Bahasa inggris Kelas IV SD (Studi
ahli media dan kuasioner yang diberikan
Kasus LKBB ENDEMIC Tanjunganom
pada pengguna.
Warujayeng Nganjuk)” .
Jawaban pada tiap item instrumen yang
II.
METODE Penelitian
menggunakan
skala
likert
mempunyai gradasi mulai sampai positif ini
menggunakan
sampai
negatif.
Untuk
keperluan
pendekatan Research & Development.
kuantitatif, jawaban itu dapat diberi skor
Dengan
yang telah ditetapkan yaitu satu, dua, tiga,
menggunakan
model
pengembangan untuk multimedia yang dikembangkan
oleh
Dewi
empat dan lima. Berikut tabel skala likert:
(dalam
Tabel 1. Skala Likert
Sugiyono, 2010: 407). Tahap-tahap ini
No.
antara lain: analisis, perancangan desain,
1.
Sangat Baik
5
implementasi desain, pengujian, revisi, uji
2.
Baik
4
3.
Cukup
3
4.
Kurang
2
5.
Sangat Kurang
1
kelayakan, perbaikan media, dan produk
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
Kategori
Skor
simki.unpkediri.ac.id || 6||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Perhitungan
persentase
digunakan
rumus
kelayakan
sebagai
berikut:
Persentase Kelayakan =
Menurut Arikunto (2009: 44), pembagian kelayakan
memperhatikan
hanya
rentang
dengan bilangan
presentase.Pembagianpresentase kelayakan 100% dibagi rata menjadi lima kategori sesuai
dengan
Pembagian
jumlah
presentasi
skala
likert.
kelayakannya
adalah: Tabel 2. Kategori Kelayakan
pada kelas IV SD. b. Technology Analysis Tabel 3. Analisis Teknologi Kebutuhan Software
Kebutuhan Hardware
Bahasa Pemrograman: The Game Factory2 Operating system : Windows 98, 2000, XP, Vista or 7.
Media Pengerjaan: PC / Laptop.
Bahasa: Bahasa Inggris
Interval Presentasi
Nilai
<21%
Sangat Tidak Layak
21%-40%
Tidak Layak
41%-60%
Cukup Layak
61%-80%
Layak
81%-100%
Sangat Layak
III. HASIL DAN KESIMPULAN
Input Suara : Acapela TTs, Audacity. Input Gambar : Format PNG, Adobe Photoshop Cs 6
Media yang akan dirancang dan
1. Need Assessment Peneliti
melakukan standar
kajian
kompetensi,
dibangun
dalam
game
inggris yang dipelajari oleh anak didik
pembelajaran
kelas IV, dikhususkan kelas IV SD di
bahasa inggris.
Endemic
Warujayneg
penelitian
ini
adalah aplikasi media pembelajaran
kompetensi dasar dan materi bahasa
LKBB
Minimal 3 (Pentium Mhz atau lebih tinggi). 32 Mb RAM (256 Mb for XP and vista). Akses internet (modem), Headphone, Speaker.
c. Media Analysis
3.1 Analisis
terhadap
a. Audience Analysis Aplikasi game edukasi ini ditujukan
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑥 100 % 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛
kategori
2. Front-end analysis
edukasi
sebagai
media
interaktif
materi
d. Extant-data Analysis
Tanjunganom Nganjuk. Materi yang
Materi yang digunakan dalam game
dipelajari
edukasi
antara
lain:
basic
ini
adalah
vocabulary
adjective,
noun),
vocabulary, pronounciation,dan basic
(verb,
grammar. Program yang digunakan
pronounciation,
adalah The Game Factory 2.
grammar.
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
dan
basic
simki.unpkediri.ac.id || 7||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
3.2 Desain Aplikasi 1. Material Collecting Pengumpulan
asset-aset
yang
diperlukan dalam game edukasi seperti materi, bahan pendukung (gambar, icon, jenis huruf, dan lainlain)
dapat
diolah
dengan
adobe
photoshop atau dengan download di
Gambar 3. Halaman Pengenalan Aplikasi
internet. 2. Storyboard Menggambarkan desain antar muka atau interface yang akan dibuat dalam game dengan
mudah.
Berisi
rancangan
tampilan dan fitur-fitur yang disediakan pada game edukasi yang dibuat secara rinci. 3. Use Case
Gambar 4. Menu Utama Aplikasi
Gambaran dari beberapa interaksi antar komponen yang terdapat pada aplikasi tersebut yang akan diperkenalkan oleh sistem yang akan dibangun.
Gambar 5. Menu Lanjutan
Gambar 2. Use Case Diagram
3.3 Pengembangan Aplikasi 1. Pembuatan Game edukasi Hasil pengembangan berupa produk berbentuk aplikasi game edukasi bahasa inggris, berikut contoh tampilannya: Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
Gambar 6. Grafik Hasil Penilaian Siswa simki.unpkediri.ac.id || 8||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
IV. SIMPULAN DAN SARAN
pemahaman anak didik terhadap
4.1 Simpulan
materi bahasa inggris.
Berdasarkan
analisa
coba yang dilakukan terhadap 20
penelitian yang dilakukan di LKBB
siswa di LKBB ENDEMIC nilai
Endemic dan evaluasi hasil penelitian
rata-rata yang sebelumnya 59%
dapat disimpulkan:
meningkat menjadi 90,75% dengan
1. Perkembangan teknologi komputer
kategori sangat layak.
saat
hasil
ini
dan
Hasil uji
sudah
menghadirkan 4.2 Saran
banyak program baru dan sangat
Berikut adalah saran bagi pembaca
mempermudah dalam pembuatan media
pembelajaran
bahasa
inggris.
adalah
dengan
dan peneliti selanjutnya: 1. Untuk menghasilkan game edukasi
interaktif
yang lebih menarik lagi dapat Salah
satunya
dikembangkan
menggunakan
dengan
menggunakan 3D. 2. Game ini dapat dikembangkan lagi
program TGF 2 (The Game Factory
sehingga tidak pada mata pelajaran 2) berbasis desktop. 2. Cukup dalam
mudah
bahasa inggris saja, namun dapat di
dan
pembuatan
bervariasi
mata pelajaran yang lain. Dan tidak hanya pada tingkat SD melainkan,
permainan
TK, SMP dan SMA. game edukasi ini dengan cara berkreativitas,
bermain
logika
tanpa
belajar
bahasa
harus
3. Dengan
perkembangan
zaman,
aplikasi ini dapat dikembangkan dengan media elektonik lainnya seperti
pemrograman yang rumit, tetapi
handphone,
tablet
dan
lainnya.
penulisan pemrograman logika ini sudah mengajarkan dari algoritma
V.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anneahira. 2011. Mengenal Macampemrograman.
Macam Games. (online). Tersedia:
3. Berdasarkan hasil angket sudah
diberikan
pada
yang
http://www.anneahira.com/macam-
siswa
macam-games.htm,
berkaitan penggunaan The Game
diakses
23
September 2015.
Factory 2 mampu meningkatkan Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 9||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
[2]
Hadisoewita. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Depdiknas.
[3] Hamdani.
2011.
Strategi
Belajar
Mengajar. Bandung: Pustaka Setia. [4] Indrata, Media. 2005. Pembuatan Game Edukasi 2D: Kertosono. [5] Lkbb, Endemic. 2009. Modul Bahasa Inggris Grade 4: Nganjuk
Sri Suwarni | 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik – Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 10||