PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III ( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi )
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Program Studi Teknik Informatika
Oleh: Antonius Doni Oktavianto NIM: 065314048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2012
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL (Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School) A Thesis Presented as Partial Fullfillment of the Recuirements To Obtain Sarjana Komputer (S.Kom) Degree In Department of Informatic Engineering
By: Antonius Doni Oktavianto Student ID: 065314048
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TEKNOLOGI SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2012
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN MOTTO
Kekayaan dan Kepandaian sejati adalah Ketika Kita mampu membagikan apa yang kita miliki kepada semua orang - penulis
Setialah pada Perkara Kecil maka Kamu juga akan setia Pada Perkara Besar - Yesus Kristus
Datanglah, pelajarilah, renungkanlah, buktikan apakah itu membawa kebahagiaan atau kehancuran - Sang Budha
Mereka yang punya kendali atas orang lain mungkin punya kuasa, tapi hanya mereka yang mampu mengendalikan diri sendirilah yang memiliki kekuatan yang sebenarnya - Lao Tzu
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk : Allah yang Maha Kuasa Orang Tua ku Kakak & Sahabat ku Ni q Mereka yang menghargainya
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 25 Januari 2012 Penulis
Antonius Doni Oktavianto
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama Nomor Mahasiswa
: Antonius Doni Oktavianto : 065314048
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III ( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi) beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarya Pada tanggal : 25 Januari 2012 Yang menyatakan,
( Antonius Doni Oktavianto )
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III ( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi) Antonius Doni Oktavianto
ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ). Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.
Kata kunci
: Game Pembelajaran
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL (Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRACT
Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.
Keywords: Education Game
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak IwanBinanto,M.Sc.selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas akhir ini, juga untuk diskusi dan semangatnya yang menginspirasi saya. 2. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas sanjoyo adi selaku dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi perbaikan dan kemajuan karya ini. 3. Bapak Puspaningtyas sanjoyo adi., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya. 4. Segenap dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma, terima kasih atas bimbingan dan segala bekal ilmu pengetahuan yang sangat berharga. 5. Keluargaku tercinta : Kedua Orang tua ku dan nenek yang telah mendoakan ku, Kakak ku yang telah menginspirasi hidup ku dengan idealismenya sehingga telah membuat saya sampai pada tahap ini dan keluarga besar ku yang selalu mendukung dengan cara mereka.
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Sahabatku tercinta, yang menginspirasi dan menemani ku dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Trimakasih untuk Lugas yang telah memberikan kata yang menyadarkan ku tentang sesuatu yang penting dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Juve, Amor, Dewa, Fika, Kotrek, vindy yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Makasih untuk Pasangan jiwa ku yang selalu menyemangati dan mengingatkan aku untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 8. Untuk para guru dan murid SD Lempuyangwangi yang telah merelakan waktu dan hatinya untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini 9. Kepada Ciko, Cika yang telah setia menemani ku dan telah ku anggap menjadi sahabat dan adik ku kalian bukan sekedar anjing tetapi teman yang istimewa…,Selamat Jalan Cika, Ciko damai Allah beserta kalian. 10. Kepada Coki,Ciki,Kiko dan Cimi yang telah melengkapi kerinduan ku. Syukur Kepada Allah 11. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.
Yogyakarta,25 Januari 2012 Penulis,
Antonius Doni Oktavianto
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Daftar Isi
HALAMAN JUDUL...................................................................................................................
i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS).........................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN.................................................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................................
iv
HALAMAN MOTTO ...........................................................................................................
v
HALAMAN PERSEMBAHAN..............................................................................................
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA..................................................................................
vii
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH...............................................................
viii
ABSTRAK..................................................................................................................................
ix
ABSTRACT................................................................................................................................
x
KATA PENGANTAR..............................................................................................................
xi
DAFTAR ISI..........................................................................................................
xiii
Bab I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 I.1.
Latar Belakang...................................................................................... 1
I.2.
Rumusan Masalah................................................................................. 3
I.3.
Tujuan .................................................................................................. 3
I.4.
Batasan Masalah ................................................................................... 3
I.5.
Metodologi Penelitian ........................................................................... 3
I.6.
Sistematika Penulisan ........................................................................... 5
Bab II
Landasan Teori ..................................................................................... 6
II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar ............................................................ 6 II.2. Game .................................................................................................... 6 II.2.1
Education Game ............................................................................ 7
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.2.2
Game Design ................................................................................. 8
II.3. Model Pembelajaran (PBL) ................................................................. 15 II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan................................................ 18 II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop ................................................... 20 II.6. Testing ................................................................................................ 21 II.7. Teori Piaget ........................................................................................ 22 Bab III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 25
III.1.
Initiation Phase................................................................................ 25
III.1.1 Resource ...................................................................................... 25 III.1.2 Game Environment dan Subject ................................................... 26 III.1.3 Intended use................................................................................. 27 III.1.4 Audience dan Game Genre .......................................................... 27 III.1.5 Fungsi dan Pesan ......................................................................... 27 III.2.
Design Phase atau Tahap Perancangan ............................................ 28
III.2.1 Model .......................................................................................... 28 III.2.2 Game Step ................................................................................... 36 III.2.3 Information flow and source ......................................................... 39 III.2.4 Story Board ................................................................................. 41 Bab IV. IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM .................................... 46 IV.1.
Construction Phase .......................................................................... 46
IV.2.
PENGUJIAN .................................................................................. 70
IV.2.1 Rencana Pengujian ...................................................................... 70 IV.2.2 Material Pengujian ........................................................................ 72
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
IV.2.3 Prosedur Pengujian ....................................................................... 72 IV.2.4 Pelaksanaan Pengujian .................................................................. 73 Bab V. ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA .........78 V.1. ANALISA .......................................................................................... 81 V.2. Pembahasan ........................................................................................ 81 V.3. Kelebihan Sistem ................................................................................. 81 V.4. Kekurangan Sistem .............................................................................. 82 Bab VI
Penutup ............................................................................................ 82
VI.1.
Kesimpulan ...................................................................................... 82
VI.2.
Saran ................................................................................................ 83
Daftar Pustaka ...................................................................................................... 83 Lampiran .............................................................................................................. 85
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 1
Bab I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini dapat memberikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan agar dapat semakin meningkatkan kualitas pendidikan dan mendukung proses pembelajaran. Proses Pembelajaran sendiri memiliki beberapa model pembelajaran salah satunya adalah Problem Based Learning. PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang ensensial dari materi atau mata pelajaran [1]. Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia [2], namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa ketakutan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mempelajari matematika terutama dalam penjumlahan ,pengurangan, perkalian dan pembagian maka muncul beberapa model pembelajaran salah satunya adalah PBL Model
pembelajaran
tersebut
dapat
menggunakan
teknologi
informasi, salah satunya dengan menggunakan game. Game dapat
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2
digunakan untuk mendukung proses pembelajaran karena game dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membangkitkan dan meningkatkan pemahaman, motivasi, melatih kemampuan, dan membangun pengetahuan [3].
I.2. Rumusan Masalah Bagaimana
membuat
game
yang
dapat
mendukung
proses
pembelajaran matematika SD kelas 3.
I.3. Tujuan Tujuan dari penelitian ini antara lain : Membuat game pembelajaran matematika SD.
I.4. Batasan Masalah 1. Soal ujian yang di simulasikan hanya pada soal-soal pejumlahan 3 angka, pembagian dan perkalian 3 angka sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD kelas III semester 1 mata pelajaran Matematika. 2. Sistem dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
I.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis game [3], yaitu : Initiation Phase Tahap Initiation Phase adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program dan elemen-elemen dari dalam pembuatan awal dari game. 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3
Pada tahap initiation ini terdapat tahap functional requitment yang terdiri dari : Resource : berisi tentang sumberdaya yang diperlukan dalam membuat sebuah game baik dari biaya maupun waktu. Game Environment : berisi tentang akan digunakan dimana game yang akan dibuat. Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan apakah game yang akan dibuat ini digunakan untuk apa. Audience : Berisi tentang motivasi dan keinginan pemain serta apakah game ini akan digunakan untuk 1 pemain ( Single Player ) atau dapat digunakan oleh banyak pemain ( Multi Player ). Subject : Berisi tentang penentuan subject dari pengguana game agar sesuai dengan tujuan dari pembuatan game tersebut. Function : Berisi tentang beberapa fungsi dari game. Game Genre : Berisi tentang genre game yang akan dibuat. Message : Pesan yang akan disampaikan dari game yang akan dibuat. Design Phase Design (perancangan) adalah tahap membuat atau memetakan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan berdasarkan pada Initiation phase. Pada tahap ini terdiri dari Models, Game Steps, Data Information Flows and Source, dan
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4
Repertorie of techbiques. Construction Phase Pada tahap ini adalah tahap pembuatan dan testing game Use Phase Pada tahap ini adalah tahap penggunaan game dan analisa hasil penggunaan game.
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5
I.6. Sistematika Penulisan Bab I : PENDAHULUAN Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II : LANDASAN TEORI Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori. Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program. Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut. Bab VI : KESIMPULAN Berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini.
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6
Bab II Landasan Teori
II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi : a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar. b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan. d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan. Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].
II.2. Game Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni,
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7
hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:
II.2.1 Education Game Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang. Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6]. Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]:
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8
a.
Memiliki tujuan untuk membuat pengguna/ pemain game menjadi lebih paham.
b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum. c.
Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.
d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem. e.
Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.
f.
Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga mengikut sertakan keterkaitan emosi.
g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain/ pengguna h.
Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.
II.2.2 Game Design Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9
tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu : 1. Initiation Phase Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional requirements. 1.1.Functional requirements Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional requirements. Table 2: Functional Requirements TYP Pragmatics
SPECIFICATIONS Resources Game Environment
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10
Intended Use Situation Definition Audience Subject Game Genre Dissemination Message Resourcers : berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk
merancang,
menguji,dan
membangun,
menyebarkan game harus
dipertimbangkan. Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut. Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut. Audience : sangat penting bagi designer game untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak. Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan. Function : berisi fungsi dari game yang akan dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari game :
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11
Basic Functions
Meningkatkan pemahaman
Motivasi
Membangun pengetahuan
Memberikan sebuah gambaran
Membentuk kepribadian
Melatih kemampuan
pengajaran
komunikasi
Complex Functions
untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang
menyelaraskan antara pemikiran dan
tindakan
Memahami pengalaman yang belum
dialamai
Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.
Very Complex Functions
Pembaharuan kultur
Belajar
11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12
2. Design phase Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun. Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap design
phase
ini
dilakukan
design
requirements
dan
implementation requiremenets. Design requirements Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
Models:
pemilian
model
darisebuah
game
tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang akan digunakan dalam gam.
Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.
Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game.
12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13
Information
Flow and
Sources:
Menjelaskan
tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana
setiap data
maupun petunjuk dalam
permain harus dijelaskan dengan detil.
Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain.
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14
Implemantation requirements Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah: 1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. 2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku. 3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan
strategi
dalam
bermain
game
sesuai
kemampuan dirinya. 4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. 5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. 6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat
14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15
dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. 7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, "To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary." Dikutip dari pernyataan Versteegh (2002) pada paper Wachowicz, et al. [3]. 8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik. 10. Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. 11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game. 3. Use phase Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.
II.3. Model Pembelajaran (PBL) Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari kuliah atau mata pelajaran. Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17
di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut . a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya (1916). Menurut Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar filosofis dari PBL. b. Pemikiran Jean Piaget (1886-1980). Menurut Piaget, anak memiliki rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka
untuk
menyelidiki dan
membangun
teori-teori
yang
menjelaskan lingkungan itu. c. Pemikiran Lev Vygotsky (1896-1934) dengan Konstruktivismenya, serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan, yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu
17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18
siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut : a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa. b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat hendaknya
dipilih
yang
benar-benar
nyata
sehingga
dalam
pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran. c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis informasi, melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada masalah yangdipelajari. d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga dituntut untuk menjelaskan bentuk penyelesaian masalah yang
18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19
ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi, simulasi, peragaan. [7] Menurut Satyasa (2008: 2-3), karakteristik PBL adalah sebagai berikut a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan, b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa, c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di seputar disiplin ilmu, d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri, e. Menggunakan kelompok kecil, dan f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka pelajari dalam bentuk produk atau kinerja (performance).
II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah
Matematika. Adapun
kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk semester 1 sebagai berikut [8] :
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20
Tabel 1.1 No
Kompetensi dasar
Materi Pokok
1
Menentukan letak bilangan pada Mengurutkan bilangan. garis bilangan.
2
Melakukan
penjumlahan
dan Penjumlahan dan pengurangan.
pengurangan tiga angka. 3.
Melakukan perkalian dan pembagian Perkalian dan penjumlahan. tiga angka
4
Melakukan oprasi hitung campur
Operasi hitung campur
5
Memecahkan masalah perhitungan Operasi hitung bilangan. termasuk yang berkaitan dengan uang
6
Memilih alat ukur sesuai dengan Alat ukur fungsinya (meteran, timbangan, jam)
7.
Menggunakan
alat
ukur
dalam Alat ukur
pemecahan masalah 8
Mengenal hubungan antar satuan Pengukuran waktu, panjang dan satuan berat
9
Mengenal satuan sederhana
Pecahan sederhana
10
Membandingkan pecahan sederhana
Pecahan sederhana
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21
II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki keunggulan sebagai berikut [9]: a. Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie. c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. d. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di antaranya adalah exe, html, mov. Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah :
Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.
Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport class.
Automatic class creation : memudahkan dalam membuat class.
21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22
Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object dalam class.
Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.
II.6. Testing Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok [10]. Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]: 1. Kesalahan fungsi. 2. Kesalahan tampilan. 3. Kesalahan struktur data atau akses data base. 4. Kehandalan sistem. Untuk mendesign pengujian dengan menggunakan blackbox testing harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut :
22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23
Bagaimana menguji faliditas fungsi?
Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem?
Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive?
Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat ditoleransi?
Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi?
II.7. Teori Piaget Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang khas/berbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget adalah [11] :
Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris (seperti melihat dan mendengar) dengan tindakan-tindakan motorik fisik – oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada pola-pola refleks. Pada akhir tahap, anak berusia 2 tahun memiliki
23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24
pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.
Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7 tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia, mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang sebelumnya dilakukan secara fisik.
Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini, anak-anak
dapat
melakukan
oprasi
dan
penalaran
logis
menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya, pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan langkahlangkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap berkembangan ini.
Tahap oprasional formal : tahap ini berlsung dari usia 11-15 tahun, merupakan tahap keempat dari teori Piaget. Pada tahap ini,
24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25
individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis, mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti itu, kemudian menguji hipotesis ini dengan cara deduktif.
25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26
Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1. Initiation Phase III.1.1 Resource Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi : -
Prosesor
: AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
-
RAM
: 2 x1 GB DDR2
-
VGA
: NVidia GeForce 9800 GT
-
Harddisk : 250 GB
-
Optical
: DVD-RW
-
OS
: Windows Seven
-
Speaker
: Logitech 2.0
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain : -
Adobe Flash CS 3
-
Flahdevelop
-
Flash Player 10
-
Photoshop CS3
-
Adobe Ilustrator
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27
Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
-
Prosesor
: Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+
-
RAM
: 128MB of RAM
-
VGA
: VGA dengan memory 64MB
-
Harddisk : 40GB
-
OS
: Windows XP , Windows Vista
-
Optical
: DVD-ROM
-
Speaker
: Speaker 2 channel
Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalah Flash Player 10. III.1.2 Game Environment dan Subject Program ini akan dibuat untuk anak SD kelas III karena menurut teori kognitif ada empat tahap perkembangan anak dalam memahami dunia, empat tahap tersebut adalah tahap sensormotor, tahap praoprasional,tahap oprasional konkert dan tahap oprasonal formal. Tahap oprasional kongkert berlasung pada anak usia 7-11 tahun, dimana anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis mengantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat di terapkan dalam contoh-contoh yang spesifik [11]. Berdasarkan teori tersebut anak sudah dapat menggunakan pemikiran yang logis seperti pada mata pelajaran matematika. Berdasarkan teori tersebut itu pula anak kelas 3 SD sudah dapat menggunakan pikiran yang logis serta dapat mengoprasikan computer dengan baik itulah mengapa pada game ini digunakan untuk anak
27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28
kelas 3 SD.
III.1.3 Intended use Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran matematika untuk kelas III SD dengan mengunakan pendekatan PBL. Sistem ini bersifat stand alone atau berdiri sendiri tanpa terhubung dengan jaringan atau aplikasi lain.
III.1.4 Audience dan Game Genre Game ini merupakan game single player atau digunakan untuk satu pemain.Genre game ini adalah adventure atau petualangan. Pada game ini pemain akan bertualang untuk menggumpulkan item sesuai dengan misi yang diberikan dan harus menjawab pertanyaan untuk dapat melajutkan ke level berikutnya.
III.1.5 Fungsi dan Pesan Fungsi dari game ini sebagai sarana pembelajaran matematika sehingga diharapkan pemain dapat lebih tertarik untuk belajar matematika. Pesan atau Message yang ingin disampaikan dari game ini adalah bahawa belajar matematika bukan sesuatu hal yang menakutkan tetapi merupakan sesuatu yang menyenangkan dan penuh tantangan.
28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29
III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan III.2.1 Model
III.2.1.1
Player
Ini merupakan karakter utama player.
Gambar 1.1 Player
Pada gambar di atas adalah gambar karakter dari player. Player digambarkan dengan rambut yang berdiri karena rambut yang berdiri merupakan bentuk rambut yang baru digemari oleh anak-anak dan warna merah ke orange – an pada rambut, baju dan spatu yang digunakan player ingin menandakan bahwa kareakter memiliki semangat yang menyalanyala, sedangkan mata dibuat bulat agak besar dan tangan yang kecil yang menandakan bahwa player masih anak-anak. Player menggunakan t-shirt ,celana panjang dan sepatu karena state atau world dari permainan ini bertema outdor atau di sebuah tempat terbuka seperti hutan dan reruntuhan bangunan.
1
2
3
4
5
6
29
7
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30
Gambar 1.2 Gerakan Player
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari player Pada gambar 1-4 adalah berjalan, gambar 5-7 melompat dan gambar 8 jika player terluka.
III.2.1.2
Enemies
Gambar 1.3 Enemies
Pada gambar di atas adalah karakter enemies yang digambar kan dengan wajah yang memiliki jengot dan mengenakan asesoris dari bahan metal /besi yang menandakan orang yang seram dan garang. Pada karakter ini mengenakan baju berwarna hitam dimana warna hitam identik dengan jahat. Ini adalah gambar Enemies
1
2
3
Gambar 1.3 Gerakan Enemies
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari enemis Pada gambar 1-3 adalah berjalan. Karakter enemis akan berjalan ke kanan dan ke kiri. 30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31
III.2.1.3
Elevator
Gambar 1.4 Elevator
Pada gambar diatas adalah gambar elevator yang dibuat menyerupai tanah yang menandakan bahwa tanah dipakai sebagai tempat pijakan. Elevator ini dapat bergerak ke kanan dan ke kiri atau atas bawah.
III.2.1.4
HealthyBar
Gambar 1.5 HealtyBar
Pada gambar diatas adalaha gambar untuk nyawa dari player yang di gambarkan dengan gambar jantung hati dimanagambur jantung mewakili kehidupan dan sebagai tanda bahawa manusia hidup memerlukan jantung, jika jantung berhenti berdetak maka manusia tersebut akan mati. Pada permainan ini jika player terkena musuh atau mati maka gambar jantung ini akan hilang satu yang menandakan bahwa nyawa player telah berkurang satu.
31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32
III.2.1.5
Level Map
Level 1
Gambar 1.6 Map Level 1
Pada gambar diatas adalah gambar map level satu. Pada level ini tanah dibuat sepeti mengambang dan terdapat jarak antara satu dan yang lain dengan begitu pemain harus melompat untuk dapat berjalan dan perpindah dari satu tempat ke tempat lain , hal ini diharapkan dapat membuat pemain merasa tertantang untuk dapat menaklukan medan tersebut serta dapat dijadikan sebuah rintangan dalam mengumpulkan item . sedangkan latar dibuat dengan tema hutan yang akan meberikan kesan yang berbeda ketika pemain sudah terbiasa denga ruang kelas.
32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33
Level 2
Gambar 1.7 Map Level 2
Pada gambar diatas adalah gambar map level. Pada level ini merupakan di sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian atas map terdapat batu yang merupakan batas atas dari map. Pada level ini tanah dibuat saling terpisah dengan harpan bahawa hal tersebut akan menjadikan tantangan bagi pemain karena harus melompat untuk menyebranginya. Pada bagian batas bahawh map terdapat api yang digambarkan dengan warna merah, air yang digambarkan dengan warna biru, sedangkan warna hitam sebagai tanda bahawa tempat tersebut adalah sebuah lubang yang dalam. Level 3
Gambar 1.8 Map Level 3
Pada gambar diatas adalah gambar map level 3. Pada level ini menggambarkan tempat terbuka dan pada akhir map terdapat sebuah bangunan. Level ini bagaian tanah juga dibuat terpeisah dan mengambang, hal ini dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain untuk melewatinya
33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34
dan pada level ini terdapat tumpukan tanah yang digunakan pemain untuk naik ke bagian tanah yang berada dibagian atas. Level 4
Gambar 1.9 Map Level 4
Pada gambar diatas adalah gambar map level 4. Pada level ini menggambarkan sebuah tempat atau ruangan yang bertingkat dan merupakan sebuah bangunan yang sudah runtuh sehingga pada map ini hanya terlihat tiang-tiang penyangganya saja, pada level ini bagaian tanah juga dibuat terpidah yang sebagai tanda dari penggambaran bagain bangunan yang sudah runtuh. Pada bagian bangunan runtuh atau tanah dibuat dengan warna hijau seperti lumut yang menandakan bahwa bangunan ini sudah lama runtuh. Level 5
Gambar 2.0 Map Level 5
Pada gambar dia tas adalah gambar level 5. Pada level ini mengambarkan ruangan atas sebuah bangunan yang sudah runtuh, sehingga bagian tanah
34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35
saling terpisah satu sama lain. Pada map ini terdapat tiang penyangga dan beberapa patung yang menandakan bahwa pada map ini bertempat disebuah ruangan. Pada bagian tanah tetap menggunakan warna hijau sebagai tanda bahwa bangunan ini sudah tua dan sebagian sudah tetutup dengan tanah. Level 6
Gambar 2.1 Map Level 6
Pada gambar diatas adalah gambar map level 6. Pada level ini menggambarkan sebuah ruang terbuka dimana pada bagian akhirnya terdaat sebuah bangunan. Pada level ini bagian tanaha juga dibuat seperti mengambang dan terpisah yang dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain. Bagian batas bawah map ditandai dengan warna biru yang mengambarkan sebagi air. Level 7
Gambar 2.2 Map Level 7
35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36
Pada gambar diatas adalah gambar map level 7. Pada level ini mengambarkan hutan dengan bagian tanah yag saling terisah dengan maksud sebagi tantangan bagi pemain karena untuk dapat melaluinya pemain harus melompat. Pada bagian akhir map ini juga terdapat bangunan sebagai tanda bagian akhir map. Level 8
Gambar 2.3 Map Level 8
Pada gambar diatas adalah gambar map level 8. Pada level ini mengambar sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian batas bawah map tedapat tanah dan lubang. Pada level ini tanah juga dibuat terpisah dengan maksud agar pemain harus melompat dai tepat satu ke tempat yang lain, hal ini dilakukan sebagai bentuk rintangan yang harus di lewati oleh pemain. Pada bagian batas atas map terdapat batu yang juga sebagai tanda bahwa map ini adalah sebuah ruangan.
36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37
III.2.1.6
Aple
Gambar 2.4 Item Aple
Pada gambar diatas adalah gambar dari tampilan barang yang akan dikumpulkan yang berupa buah aple karena buah aple merupakan buah yang digemari oleh anak kecil sehingga dengan demikian diharapkan barang yang akan dicari dapat dengan mudah diketahui.
III.2.2 Game Step Pembuatan dari game ini mengacu pada karakteristik dan unsur pada game [3] yaitu : 1. Format : game yang akan dibuat terdiri dari 4 tingakatan pada tingkat paling rendah pemain akan mendapatkan pertanyaan atau masalah penjumlahan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara berpetualangan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan, kemudian pada tingkatan selajutnya pemain akan mendapatkan pertanyaan pengurangan dan pada tingkatan yang lebih sulit lagi pemain akan mendapatkan pertanyaan perkalian. Pada tingkatan yang paling sulit pemain akan 37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38
mendapatkan pertanyaan pembagian. 2. Rule : pada game ini, pemain harus berjalan pada sebuah tempat untuk dapat mengumpulkan benda yang sesuai dengan jawaban dari pertanyan yang diberikan pada awal setiap level. Apabila semua benda yang diminta telah tercapai maka pemain akan melajutkan ke level selajutnya. Apabila pemain jatuh ke air atau lobang dan terkena musuh maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan dimulai. Jika jumlah benda yang dikumpulkan oleh pemain lebih tidak sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan dimulai. 3. Policy : pemain dapat menghidar atau membunuh musuh. 4. Scenario : pertama pemain akan mendapatkan sebuah misi yang berupa sebuah masalah atau pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara megumpulkan benda yang sesuai pertanyaan yang telah diberikan. Pertanyaan yang diberikan berupa sebuah pertanyaan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang mengacu pada masalah dunia nyata, hal ini sesuai dengan metode PBL yang mengakat permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan memecahkan masalah. Tingkatan kesulitan akan dimulai dari soal penjumlahan,pengurangan, perkalian dan pembagian, selain itu untuk meningkatkan
kegembiraan
38
dan
kesulitan
maka
pada
saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39
mengumpulkan benda jarak antara tanah yang satu dan yang lain akan semakin bervariasi dan terdapat kabut yang akan menghalangi pendangan pemain sehingga pemain harus dapat mengeklorasi map dan menuntut ketrampilan pemain untuk dapat meloncat dan berpindah dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan pemaian dari level satu ke level yang lain dilakukan setelah pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Permainan pada level 1 dan 2 bentuk pertanyaan yang akan diberikan akan mengacu pada soal penjumlahan 3 bilangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan ternyata masih ada 200 orang yang belum terdaftar jadi berapakah jumlah apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 3 dan 4 akan diberikan soal pengurangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100, ternyata ada 200 orang yang bukan penduduk kita berapakah jumlah apel yang harus kamu cari ?. Pada level 5 dan 6 pemain akan mendapatkan soal perkalian misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan tiap orang mendapat 5 apel jadi berapa apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 7 dan 8 pemain akan mendapatkan soal pembangian dengan contoh soal sebagai
39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40
berikut : Kamu harus mencari apel untuk desa kita dengan data jumlah penduduk desa kita ada 866 yang tinggal di 2 kampung jadi berapakah jumlah apel yang harus kamu cari untuk tiap kampung ?. Hal ini dilakukan agar sesuai dengan kurikulum pembelajaran untuk SD kelas III. 5. Events/Challenge, pada permainan ini, tantangan yang diberikan adalah pemain harus dapat menjawab pertanyaan dengan tepat untuk mendapatkan melajutkan ke level selanjutnya. Pemain harus dapat melompat dari satu tempat ke tempat lain agar dapat mendapatkan benda yang diminta. 6. Roles : pada permaianan ini pemain akan menjawab pertanyaan dengan mengumpulkan benda yang sesuai dengan pertanyaan. 7. Decisions : keputusan yang diambil dalam permainan ini adalah pemain dapat menghidari musuh atau membunuh musuh. 8. Levels, permainan ini terdiri dari 4 tingkat, pada masing- masing tingakatan terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat menuju ketingkat berikutnya. Tingkat kesulitan ini disesuaikan dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan SD. 9. Score model : Penentuan score dari permainan ini dengan melihat ketepatan jumlah benda yang dikumpulkan sesuai dengan jawaban dari pertanyaan. 10. Indocators : indicator yang digunakan dalam permaianan sebuah teks yang menjukan jumlah benda yang telah dikumpulkan, hal ini
40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41
digunakan untuk memotivasi anak agar mendapatkan semua benda. 11. Symbols: gambar jantung hati menunjukkan jumlah nyawa dimiliki oleh pemain.
III.2.3 Information flow and source
III.2.3.1
Bagan Alir Menu Utama Mulai
Menu Utama ya Mainkan
Menampilkan PlayState
tidak ya Petunjuk permaian
Menampilkan IntroState
tidak Keluar tidak ya
Selesai
41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42
III.2.3.2
Bagan Alir PlayState
mulai
Menampilkan Permainan
Level=1 If(Level>8) Level++; ya Menang
Tidak
ya
Level=1 Menampilkan Level 1
Level1
Tidak ya Level=2 Menampilkan Level 2 Tidak
Level2 ya If(healthyBar<=10)
Selesai Level=3 Menampilkan Level 3
ya Level3 Tidak
Tidak
golItem=true
ya Level=4 Menampilkan Level 4
Level3
Tidak Level=5 Menampilkan Level 5 Tidak Level=6 Menampilkan Level 6 Tidak Level=7 Menampilkan Level 7
Tidak
ya Level4
ya Level5
ya Level6
Tidak ya Level=8 Menampilkan Level 8
Level7
42
ya
Kalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43
III.2.4 Story Board Scene
Menu
1
Menu
Action - Jika
pada
Keterangan
GUI
menu Menampilkan Game Pembelajarn
Utam
“mulai
permaianan” Menu
utama Mulai
a
di clik maka akan ke untuk
memilih Petujuk
scene 2 - Jika
pada
dengan
tombol
menu butoon
yang
“petunjuk
Keluar
berbeda.
permaianan” di clik
Musik:
maka akan ke scene 3
intro.mp
- Jika pada menu keluar
3
di clik maka akan Animasi: keluar
dari
permaianan
2
Play State
- Ketika mulai disetiap
Menampilkan
level akan
halaman
menampilkan dialog
permainan
misi, jika tombol
setiap level.
“enter” ditekan maka akan melajutkan
Musik:
pesan pada dialog
Gamepl
misi.
ay.mp3
43
score Dialg misi
dari
Player
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44
- Pada halaman ini jika Animasi: “panah Menampilkan
tombol
kanan” ditekan maka charkter
player,
player aakan bergerak enemies, evalator, ke kanan, jika tombol item dan dialog “panah kiri” ditekan misi. maka
player
akan
bergerak ke kiri dan jika tombol “spacebar ”ditekan maka player akan melompat. - Jika pada permaianan pemain telah berhasil mengumpulkan semua item dari misi maka akan ke scene 4 - Jika pada permaianan player terjatuh atau terkena musuh maka nyawa player akan berkurang 1 dan jika nyawa player habis maka akan ke scene 8
44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45
- Jika semua level telah dapat
diselesaikan
maka akan ke scene 9 3
IntroS tate
- Jika tombol kembali Menampilkan di clik maka akan halaman
Judul game
intro
Aturan main
kembali ke scene 1
State yang beisi tentang
cara
bermain
dan
tombol
yang
Control
Kembali
digunkan 4
Tingk atan 1
- Jika pemain berhasil Menampilkan mengumpulkan benda halaman tingkatan score
sesuai jawaban
dengan 1
Tingk atan 2
berupa
Dialg misi Player
pertanyaan pertanyaan
maka akan ke scne 5
5
yaitu
penjumlahan
- Jika pemain berhasil Menampilkan mengumpulkan benda halaman tingkatan sesuai jawaban
dengan 2
yaitu
berupa
pertanyaan pertanyaan
maka akan ke scne 6
45
pengurangan
score Dialg misi Player
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46
6
Tingk atan 3
- Jika pemain berhasil Menampilkan mengumpulkan benda halaman tingkatan
score Dialg misi
sesuai
dengan 3
yaitu
berupa Player
jawaban
pertanyaan pertanyaan
maka akan ke scne 7
7
Tingk atan 4
perkalian
- Jika pemain berhasil Menampilkan mengumpulkan benda halaman tingkatan
score Dialg misi
sesuai
dengan 4
yaitu
berupa Player
jawaban
pertanyaan pertanyaan
maka akan ke scne 9
8
Game
pembagian
- Jika tombol main lagi Menampilkan
Over
di clik maka akan halaman
State
kembali ke scene 1
game
over. Musik:
nilai Anda kalah
GameO ver.mp3 Suara:
GameOver.mp3
46
Main lagi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47
9
Victor - Jika tombol main lagi Menampilkan y
di clik maka akan halaman victory.
State
kembali ke scene 1
Musik:
Victory. mp3
nilai
Anda menang
Suara:
Victory.mp3 Main lagi
47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 48
Bab IV IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM IV.1.Construction Phase Agar game ini dapat berjalan dengan baik maka diperlukan libray dari Flixel 2.5, photonstorm dan Adobe FlexSDK 4 sebagai kompilernya, sedangkan untuk musik dan gambar dari tiles map menggunakan greensock. berikut adalah capture dari class dan function dari game ini. Game ini memiliki class main, menuUtama, playState, introState, victoryState,
gameOverState,
level1sampai
Enemies,Player,Item,Item2,Elevator dan
level8,
Dialog,
question. Pada class main
berfungsi membuat file swf dan mengatur besar display tampilan yang akan digunakan. Class main akan memangil class menuUtama. Dibawah ini adalah source code dari class main. Class Main Package { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import org.flixel.*; [SWF(width = "640", height = "480", backgroundColor = "#FFFFFF")]; public class Main extends FlxGame { public function Main() { super(320, 240,MenuUtama, 2, 60, 12); useSoundHotKeys = false; forceDebugger = true;
48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 49
} } }
Class MenuUtama Pada class menuUtama ini memiliki 3 menu yaitu menu “mainkan”, “petunjuk permainan” dan “keluar”. Jika menu “mainkan” ditekan maka button menu tersebut akan memangil function onPlay, dimana function tersebut akan memangil class playState. Jika menu “petunjuk permaianan ” ditekan maka akan memangil function onIntro yang function ini akan memangil class introState, dan jika menu “keluar ” ditekan maka akan menjelankan function onExit, dimana function ini berisi perintah untuk menutup file swf. Berikut ini adalah source code dari class menuUtama package { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import org.flixel.*; import flash.display.StageDisplayState; import flash.system.fscommand; public class MenuUtama extends FlxState { [Embed(source = '../assets/background.png')] private var bgPng:Class; [Embed(source = '../assets/button.png')]private var playPNG:Class; [Embed(source = '../assets/ButtonPetunjuk.png')] private var introPNG:Class; [Embed(source = '../assets/keluarButton.png')] private var exitPNG:Class; private var bg:FlxSprite; private var playButton:FlxButton; private var introButton:FlxButton; private var exitButton:FlxButton;
49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 50
public function MenuUtama() { FlxG.mouse.show(); } override public function create():void { FlxG.stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; FlxG.width = FlxG.stage.stageWidth / FlxCamera.defaultZoom; FlxG.height = FlxG.stage.stageHeight / FlxCamera.defaultZoom; FlxG.resetCameras(new FlxCamera(0, 0, FlxG.width, FlxG.height)); //FlxG.bgColor = FlxG.WHITE; bg = new FlxSprite((FlxG.width/2)-200, (FlxG.height/2)-170, bgPng); bg.scrollFactor.x = bg.scrollFactor.y = 0; playButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+5, (FlxG.height/2)-40, "", onPlay); playButton.loadGraphic(playPNG, true, false, 85, 30, false); introButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+10, (FlxG.height/2)-2, "", onIntro); introButton.loadGraphic(introPNG,true,false,110,35,false); exitButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+30, (FlxG.height/2)+50, "", onExit); exitButton.loadGraphic(exitPNG,true,false,110,35,false); add(bg); add(playButton); add(introButton); add(exitButton); FlxG.playMusic(titleMusicMP3, 0.5); } public function onPlay():void { FlxG.switchState(new PlayState); FlxG.music.fadeOut(2); } public function onIntro():void { FlxG.switchState(new IntroState); }
50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 51
public function onExit():void { fscommand("quit"); } } }
Tampilan dari class menuUtama adalah sebagai berikut :
Gambar 2.5 Menu utama, merupakan halaman awal permainan
Class PlayState Class playState merupakan class yang mengatur jalannya level, player dari game, dimana pada setiap class level akan diberikan sebuah nilai sesuai dengan levelnya. Pada saat awal class Playstate ini dipangil maka pertama-tama nilai dari level akan diset 1 yang menandakan bahwa class playState akan menjalankan kan level1 kemudian pada akhir setiap golItem dari setiap level nilai tersebut akan di-increment. Class ini juga digunakan untuk mengatur colision antara player dengan level map, enemi dan item. Pada class ini juga terdapat menu “Kembali ” yang bila ditekan maka akan memangil class menuUtama. Pada saat pertama kali level dimainkan maka akan muncul sebuah pesan misi yang harus dilakukan
51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 52
oleh pemain. Berikut adalah source code dari class PlayState : Berikut adalah tampilan dari class playState pada saat pertama kali memasuki level :
Gambar 2.6 PlayState pada awal permaianan saat menapilkan misi
Dan berikut adalah tampilan ketika pesan misi telah selesai disampaikan.
Gambar 2.7 PlayState saat dimainkan
52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 53
Class Level Pada Class ini berfungsi untuk mengatur map, Enemies, Evaltor, Item dan dialog misi serta gol atau jawaban misi. Berikut adalah contoh source code dari Level 1 : package Levels_Properties { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import org.flixel.*;
public class Level1 extends FlxGroup { [Embed(source='../../assets/mapCSV_Level1_Sky.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var skyCSV:Class; [Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Level1.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var mapCSV:Class; [Embed(source = '../../assets/mapCSV_Map_Item1.1.csv', mimeType = 'application/octet-stream')]public var itemCsv:Class; [Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Item1.2.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var itemCsv2:Class; [Embed(source='../../assets/backdrop.png')]public var skyTiles:Class; [Embed(source='../../assets/tiles.png')]public var mapTiles:Class; [Embed(source='../../assets/aple3.png')]private var itemPng:Class; [Embed(source = '../../assets/aple.png')]private var itemPng2:Class; public static var dialog:Dialog; public static var event1:Array public static var quest:int; public static var quest2:int; private var sky:FlxTilemap; private var map:FlxTilemap; public var Item:FlxGroup; public var Item2:FlxGroup; public var enemis: Enemis; private var elevator1:Elevator; private var elevator2:Elevator; public var width:int; public var height:int;
53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 54
private var scoreItem:int = 0; private var ItemText:FlxText; private var score:FlxText; private var starFX:FlxSound;
public function Level1() { super(); var skipCats:Boolean = false sky = new FlxTilemap; sky.loadMap(new skyCSV, skyTiles, 192, 336); sky.setTileProperties(1, FlxObject.NONE); sky.scrollFactor.x = 0.9; map = new FlxTilemap; map.loadMap(new mapCSV, mapTiles, 16, 16, 0, 0, 1, 31); // Makes these tiles as allowed to be jumped UP through (but collide at all other angles) map.setTileProperties(40, FlxObject.UP, null, null, 4); Enemi.map = map; width = map.width; height = map.height; elevator1 = new Elevator(10, 6, 10, 0); elevator2 = new Elevator(82, 8, 0, 7); add(sky); add(map); add(elevator1); add(elevator2); FlxG.worldBounds = new FlxRect(0, 0, map.width, map.height); FlxG.camera.setBounds(0, 0, map.width, map.height); parseItem(); parseItem2(); if (skipCats == false) { addEnemi(); } starFX = new FlxSound(); starFX.loadEmbedded(starSFX); add(ItemText);
54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 55
score = new FlxText(FlxG.height-300, 10, FlxG.width); score.shadow = 0xC0C0C0; score.scrollFactor.x = 0; score.scrollFactor.y = 0; score.setFormat(null,9,FlxG.WHITE); score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : " + FlxG.score; add(score); } public static function init():void { quest = (Math.floor(Math.random() * (844 - 100 )) + 100); quest2=(Math.floor(Math.random() * (200 - 100 )) + 100); event1 = new Array(); event1.push("Misi Pertama mu adalah!"); event1.push("Desa kita sedang kekurangan bahan makanan,"); event1.push("untuk itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita "); event1.push("Jumlah penduduk laki-laki kita ada "+quest.toString()+" dan jumlah penduduk perempuan kita ada " + quest2.toString()); event1.push("jadi berapa total apel yang harus kamu cari? "); event1.push("jika apel yang ada di dalam keranjang berjumlah 50 buah apel "); event1.push("dan yang tidak ada dalam keranjang berjumlah 1 buah apel"); dialog = new Dialog() } public function addEnemi():void { enemis = new Enemis; enemis.addEnemis(14, 9); enemis.addEnemis(32, 4); enemis.addEnemis(45, 3); enemis.addEnemis(20, 16); enemis.addEnemis(34, 16); enemis.addEnemis(28, 16); enemis.addEnemis(76, 16); enemis.addEnemis(89, 16); enemis.addEnemis(99, 16); enemis.addEnemis(110, 16); } private function parseItem():void { var ItemMap:FlxTilemap = new FlxTilemap();
55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 56
ItemMap.loadMap(new itemCsv, itemPng, 16, 16); Item = new FlxGroup(); for (var ty:int = 0; ty < ItemMap.heightInTiles; ty++) { for (var tx:int = 0; tx < ItemMap.widthInTiles; tx++) { if (ItemMap.getTile(tx, ty) == 1) { Item.add(new Items(tx, ty)); } } } } private function parseItem2():void { var ItemMap2:FlxTilemap = new FlxTilemap(); ItemMap2.loadMap(new itemCsv2, itemPng2, 16, 16); Item2 = new FlxGroup(); for (var ty:int = 0; ty < ItemMap2.heightInTiles; ty++) { for (var tx:int = 0; tx < ItemMap2.widthInTiles; tx++) { if (ItemMap2.getTile(tx, ty) == 1) { Item2.add(new Items2(tx, ty)); } } } } public function hitItem(p:FlxObject, item:FlxObject):void { item.kill(); scoreItem += 1; starFX.play(true); var gol:int; gol = quest + quest2; if (scoreItem == gol) {
56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 57
score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString(); golItem(); } else if(scoreItem>gol) { score.text = "Jumlah apel tidak sesuai"; Item.kill(); Item2.kill(); enemis.kill(); } else { score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString(); }
} public function hitItem2(p:FlxObject, item2:FlxObject):void { item2.kill(); scoreItem+=50 starFX.play(true); var gol:int; gol = quest + quest2; if (scoreItem==gol) { score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString(); golItem(); }else if(scoreItem>gol) { var pesanTxt:FlxText = new FlxText(100, 100, FlxG.width, "Jumlah Aple tidak sesuai"); Item.kill(); Item2.kill(); enemis.kill(); pesanTxt.setFormat(null, 12, FlxG.RED); var resetBtn:FlxButton = new FlxButton(150,150,"Coba lagi",onReset); add(pesanTxt); add(resetBtn); } else { score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu
57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 58
kumpulkan : "+scoreItem.toString(); }
} public function golItem():void { FlxG.level++; FlxG.switchState(new PlayState); } public function onReset():void { FlxG.resetState(); } } }
Class Player Pada class ini berfungsi untuk meng-create player. Pada function player berfungsi untuk load gambar dan mengtur animasi dari player . pada function update berfungsi untuk mengatur tombol yang akan digunakan untuk menggerakan player, pada fuction ini juga digunakan untuk mengtur besar dari gerakan atau perpindahan tempat ketika tombol ditekan. Dibawah ini adalah source code dari class player package Levels_Properties { import org.flixel.*;
public class Player extends FlxSprite { [Embed(source='../../assets/player.png')] private var playerPng:Class; public var _jump:Number; public function Player(X:int, Y:int) { super(X, Y) //crappy img loadGraphic(playerPng,true,true,16,18,true); addAnimation("idle", [0], 0, false);
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 59
addAnimation("walk", [0, 1, 2, 3], 10,false); addAnimation("attack",[5,6],0,false); addAnimation("jump", [4], 0, false); addAnimation("hurt", [7], 0, false); //physics _jump = 0; maxVelocity.x = 80; maxVelocity.y = 200; acceleration.y = 200; drag.x = 80 * 4; } override public function update():void { //MOVEMENT acceleration.x = 0; if (!Level1.dialog.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level2.dialog2.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk")
59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 60
facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level3.dialog3.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) {
60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 61
play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level4.dialog4.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level5.dialog5.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x;
61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 62
} if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level6.dialog6.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } }
62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 63
} else if (!Level7.dialog7.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else _jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } } else if (!Level8.dialog8.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) { play("walk") facing = LEFT; acceleration.x -= drag.x; } else if(FlxG.keys.RIGHT) { play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25; else
63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 64
_jump = 0; } if (FlxG.keys.SPACE) { play("jump"); _jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0) { velocity.y = -160; } } }
if (_jump <= 0) { acceleration.y = 400; } if (justTouched(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0; super.update(); } } }
Class Enemi Pada class ini meng-created enemi yang terdiri dari function enemi yang berguna untuk menginisialisasi posisi enemi, me-load gambar serta animasi yang akan dijalankan. Function kill berguna untuk membuat animasi enemi jika enemi dibunuh oleh player. Function update berguna untuk membuat animasi enemi berjalan ke kanan dan kiri. Berikut adalah source codenya : public function addEnemis(x:int,y:int):void { var temEnemis:Enemi = new Enemi(x,y); add(temEnemis); } override public function update():void { super.update(); }
64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 65
Class Enemies Pada class ini berguna untuk menampung class enemi dan meng-add kan
public function addEnemis(x:int,y:int):void { var temEnemis:Enemi = new Enemi(x,y); add(temEnemis); } override public function update():void { super.update(); }
enemi kedalam level. Berikut adalah source codenya : Class Item Pada class ini berguna untuk me-load gambar dan menginisialisasi dimana letak dari item dalam map. Berikut adalah source codenya : package Levels_Properties { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import org.flixel.*; public class Aple extends FlxSprite { [Embed(source='../../assets/aple.png')]private var aplePng:Class;
public function Aple(X:int,Y:int) :void { super(X * 16, Y * 16, aplePng); solid = true; } } }
Class Elevator Pada class ini memiliki function elevator yang berguna untuk me-load gambar dan menginisialisasi dari posisi elevator dalam map. Function
65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 66
update berguna untuk membuat agar gambar elevator dapat bergerak ke kanan dan ke kiri serta atas dan bawah sesuai dengan nilai yang akan di berikan dari cordinat x dan y ketika di-add kan dalam level. Berikut adalah source code nya. package Levels_Properties { import org.flixel.*; public class Elevator extends FlxSprite { [Embed(source='../../assets/elevator.png')] private var elevatorPNG:Class; public var moveX:Boolean = false; public var moveY:Boolean = false; private var startPoint:FlxPoint; private var endPoint:FlxPoint; public function Elevator(X:Number, Y:Number, Width:Number, Height:Number, Speed:int = 40) { super(X * 16, Y * 16, elevatorPNG); startPoint = new FlxPoint(X * 16, Y * 16); endPoint = new FlxPoint((X + Width) * 16, (Y + Height) * 16); if (Width > 0) { moveX = true; velocity.x = Speed; } if (Height > 0) { moveY = true; velocity.y = Speed; } immovable = true; moves = true; allowCollisions = FlxObject.UP; } override public function update():void { if (moveX) { if (x > endPoint.x)
66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 67
{ x = endPoint.x; velocity.x = -velocity.x; } else if (x < startPoint.x) { x = startPoint.x; velocity.x = -velocity.x; } } if (moveY) { if (y > endPoint.y) { y = endPoint.y; velocity.y = -velocity.y; } else if (y < startPoint.y) { y = startPoint.y; velocity.y = -velocity.y; } } } } }
Class VictoryState Pada class ini berfungsi untuk menampilkan Halaman pemenang yang berisi nilai yang diperoleh Pemain. package { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import org.flixel.*; import flash.events.* import flash.net.*; public class VictoryState extends FlxState { [Embed(source='../assets/button.png')]private var tes:Class; private var VictoryTxt:FlxText; private var replayButon:FlxButton; private var scoreTXT:FlxText; public function VictoryState() {
67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 68
super.create(); replayButon = new FlxButton(FlxG.width - 350, FlxG.height - 100, "Main lagi", onReplay); add(VictoryTxt = new FlxText((FlxG.width / 2) - 150, (FlxG.height / 2) - 20, FlxG.width,"Selamat Anda Menang")); add(replayButon); add(scoreTXT = new FlxText(FlxG.width - 350, 100, FlxG.width, String("Nilai Kamu: " + FlxG.score))); scoreTXT.size = 16; VictoryTxt.size = 14; FlxG.mouse.show(); } public function onReplay():void { FlxG.score = 0; FlxG.level = 1; FlxG.switchState(new MenuUtama); } } }
Class IntroState Pada class ini berfungsi sebagai intruksi petunjuk dan aturan main dari permainan ini. Berikut adalah source code dari class ini : package { /** * ... * @author AntoniusDoni O */ import flash.display.StageDisplayState; import org.flixel.*; public class IntroState extends FlxState { [Embed(source = '../assets/instructur.png')] private var intrucPNG:Class; //[Embed(source='../assets/intro.png')] private var instruc:FlxSprite; private var backButton:FlxButton; private var ruleHeadTxt:FlxText; private var ruleTxt:FlxText; private var contrlHeadTxt:FlxText; private var contrlTxt:FlxText; public function IntroState() { instruc = new FlxSprite(0, 0, intrucPNG) instruc.scrollFactor.x = instruc.scrollFactor.y = 0;
68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 69
backButton = new FlxButton(200,350,"Kembali",onBack); backButton.label.color = 0xD20414; //backButton.color = 0xDFE0FF; backButton.alpha = 0; backButton.label.scale.x = 2; ruleHeadTxt = new FlxText(100, 90, FlxG.width, "Aturan Main"); ruleHeadTxt.color = 0xFF0000; ruleTxt = new FlxText(105,110,300,"Pemain diminta untuk mengumpulkan item sesuai dengan misi yang diberikan Setelah berhasil mengumpulkan item pemain akan diberikan pertanyaan untuk dapat meneruskan ke level selajutnya. Pada saat ngeumpulkan item pemain dapat membunuh musuh dengan menendang / mengijaknya atau menghidarinya."); ruleTxt.color = 0x000000; contrlHeadTxt = new FlxText(270, 180, FlxG.width, "Control"); contrlHeadTxt.color = 0xFF0000; contrlTxt = new FlxText(105, 200, 300, "Untuk bergerak tekan panah ke kanan dan tanda panah ke kir sedangkan untuk melompat tekan Spaceba"); contrlTxt.color=0x000000; add(instruc); add(ruleTxt); add(ruleHeadTxt); add(contrlHeadTxt); add(contrlTxt); add(backButton); } public function onBack():void { FlxG.switchState(new MenuUtama); } } }
Class GameOverState Pada class ini berfungsi untuk menampilkan bahwa pemain telah kalah dalam memainkan permainan ini. Berikut adalah source code dari class ini : package { import org.flixel.FlxButton; import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxSave; import org.flixel.FlxSound; import org.flixel.FlxState; import org.flixel.FlxText; import flash.events.* import flash.net.*;
69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 70
public class GameOverState extends FlxState { private var gameOverTxt:FlxText; private var replayButon:FlxButton; private var scoreTXT:FlxText; private var gameOverArray:Array = ["Permaianan berakhir anda kalah", "Anda kalah... silahkan coba lagi?", "Komputer menang!", "Anda kalah"] private var sentData:Boolean = false;
override public function create():void { super.create(); add(gameOverTxt = new FlxText((FlxG.width / 2) 250, (FlxG.height / 2) - 20, FlxG.width, gameOverArray[int(Math.random() * gameOverArray.length)])); add(replayButon=new FlxButton(FlxG.width150,FlxG.height-50,"Main lagi",onReplay)); add(scoreTXT = new FlxText(FlxG.width - 350, 100, FlxG.width, String("Nilai Kamu: " + FlxG.score))); scoreTXT.size = 16; gameOverTxt.size = 14; FlxG.mouse.show(); } public function onReplay():void { FlxG.score = 0; FlxG.switchState(new PlayState); } } }
70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 71
IV.2.PENGUJIAN Pada bagian ini dibahas mengenai rencana pengujian, tujuan pengujian,
lingkungan pengujian, pelaksanaan pengujian. Pengujian
dilakuakn dengan menggunakan metode blackbox.[12].
IV.2.1
Rencana Pengujian Pengujian dilakukan untuk meneliti apakah program sudah memenuhi
persyaratan atau belum dan untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya. Pengujian program ini akan dibantu oleh orang yang belum pernah menggunakan Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III. Tujuan pengujian Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III ini adalah : 1. Menilai apakah program yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna awam, dengan responden Siswa SD. Untuk dapat melihat program ini mudah digunakan maka elemenelemen yang dapat digunakan dalam kuisioner antara lain :
Apakah menu pada game ini terlihat jelas?
Apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik ?
Apakah instruksi pada game ini mudah dipahami ?
Apakah game ini mudah untuk digunakan ?
Apakah tombol yang digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau oleh anda?
71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 72
2. Menilai apakah program yang dibuat dapat melatih kemampuan perhitungan matematika, dengan reponden Guru SD. Untuk dapat melihat program ini dapat melatih kemampuan perhitungan matematika maka elemen-elemen yang dapat digunakan untuk kuisioner antara lain : Apakah pertanyaan yang ada pada game ini sudah sesuai dengan bahan ajar? Apakah game ini membuat siswa lebih semngat belajar berhitung ? Apakah animasi bantuan untuk menghitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan? Apakah materi soal pada game ini melatih kemampuan anak dalam berhitung? Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran? 3. Membuat dokumentasi pengujian yang menginformasikan kesesuain program yang telah diuji dengan halaman yang telah ditentukan. Adapun halaman yang akan di uji adalah : 1. Utama : pada class ini digunakan untuk mainkan game, menampilkan petunjuk dan digunakan untuk keluar 2. Pemaianan : pada class ini digunakan untuk mengatur munculnya level dan juga mengatur tumbukan antara player dan level map,benda yang dikumpulkan, dan musuh. 3. Pertanyaan : pada class ini digunakan agar pemain dapat
72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 73
melajutkan permaian ke tingkatan yang selajutnya. 4. Permainan selesai dan Pemenang : digunakan untuk memberikan tanda bahawa pemain telah menang atau kalah dan untuk menampilkan total nilai yang diperoleh. 5. Petunjuk pemainan : menampilkan petunjuk dan aturan permaianan.
IV.2.2
Material Pengujian Materi yang akan diuji pada pengujian ini adalah : 1. Pengoperasian interface Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III. 2. Spesifikasi Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III.
IV.2.3
Prosedur Pengujian Berikut ini beberapa prosedur sebelum melakukan pengujian Game
Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III, meliputi : 1. Pengenalan Program Sebelum melakukan pengujian kepada subyek uji, pertama diberikan gambaran umum tentang Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III. Pada tahap ini subjek yang akan diminta menguji akan diberi penjelasan tentang fitur dan cara permaianan dari game ini. 2. Pelaksanaan Pelaksanaan pengujian dengan cara menguji seluruh halaman
73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 74
berdasarkan rencana dan material pengujian.
IV.2.4
Pelaksanaan Pengujian Pengujian Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD
Kelas III dengan metode black box, yaitu memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri dari fitur dan halaman yang ada. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada. [13]
74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 75
Table 4.1 Tabel Pengujian Halaman Utama No
Input Pengujian
Function
Hasil yang
Hasil Uji
Diharapkan 1
Klik butoon Mainkan
Menjalankan
Menampilkan
halaman
PlayState
Terpenuhi
permainan 2.
3.
Klik butoon menu
Memanggil
Menampilkan
petunjuk permainan
halaman
halaman
petujuk
petujuk
permainan
permainan
Keluar dari
Dapat keluar
permaianan
dari sistem
Klik butoon keluar
Terpenuhi
Terpenuhi
Table 4.2 Tabel Pengujian halaman Permaianan No.
Input Pengujian
Fungsi
Hasil yang
Hasil Uji
Diharapkan 1.
Menekan
tanda Membuat player Player
panah ke kanan
berjalan kekanan
akan Terpenuhi
bergerak
ke
arah kanan 2.
Menekan panah ke kiri
tanda Membuat player Player berjalan ke kekiri
75
bergerak
akan Terpenuhi ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 76
arah kiri 3.
Menekan
tombol Membuat player Player
spacebar
meloncat
dapat Terpenuhi
melompat
ke
atas. 4.
Menekan
menu Kembali
kembali
ke Dapat kembali Terpenuhi
halaman utama
ke
halaman
menu utama 6
7
Player mati
Mengurangi
Jumlah nyawa Terpenuhi
Kondisi : terjatuh ke jumlah nyawa.
berkurang
air, api, lubang dan
tiap
terkena musuh
mati
Jumlah
Menampilkan
nyawa Memangil
kurang dari 0
player
halaman
halaman
kalah/Game Over
permaianan selesai nilai
1
Terpenuhi
dan terakhir
yang didapat 8
Player atau
menginjak Membunuh menendang musuh
musuh
Musuh
aka Terpenuhi
meloncat
dan
mati
76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 77
Table 4.3 Tabel Pengujian halaman Petunjuk Permaianan No
Input Pengujian
Fungsi
Hasil yang
Hasil Uji
Diharapkan 1
Klik button kembali
Kembali ke
Dapat
halaman
menampilkan
permainan
halaman
Terpenuhi
permainan
Table 4.4 Tabel Pengujian halaman Permaianan selesai No
Input Pengujian
Fungsi
Hasil yang
Hasil Uji
Diharapkan 1
2
Klik button main lagi
Kembali ke
Dapat
halaman
menampilkan
permainan
permaian
Jumlah nilai yang
Menampilkan
Dapat
diperoleh dari setiap
nilai yang
menampilkan
level pada playState
diperoleh.
nilai terakhir yang diperoleh
77
Terpenuhi
Terpenuhi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 78
Table 4.5 Tabel Pengujian halaman Pemenang No
Input Pengujian
Fungsi
Hasil yang
Hasil Uji
Diharapkan 1
2
Klik button main lagi
Kembali ke
Dapat
halaman
menampilkan
permainan
permaianan
Jumlah nilai yang
Menampilkan
Dapat
diperoleh pada
nilai yang
menampilkan
permainan
diperoleh.
nilai terakhir yang diperoleh
78
Terpenuhi
Terpenuhi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 79
Bab V ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA V.1. ANALISA Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input,fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Sedangkan berdasarkan dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada anak SD kelas III di SD lempuyangwangi dengan responden sebanyak 30 siswa didapatkan hasil sebagai berikut : Data Kuisioner Untuk Siswa No
1
Daftar pertanyaan
Apakah menu pada game ini terlihat
Jumlah
Jumlah
Jumlah
yang
yang
yang
menjawab
menjawab
menjawab
Ya
Ragu-ragu
Tidak
18
8
4
20
10
-
25
5
-
jelas ? 2
Apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik ?
3
Apakah tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan game
79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 80
ini mudah untuk dijangkau ? 4
Apakah game ini mudah untuk
17
10
3
Jumlah
Jumlah
Jumlah
yang
yang
yang
menjawab
menjawab
menjawab
Ya
Ragu-ragu
Tidak
dimainkan ?
Data Kuisioner untuk Guru No
1
Daftar pertanyaan
Apakah pertanyaan yang ada pada
2
game ini sudah sesuai dengan bahan ajar ? 2
Apakah game ini membuat siswa
2
lebih bersemangat belajar berhitung ? 3
Apakah animasi bantuan untuk
2
mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan ? 4
Apakah materi soal pada game ini
1
1
melatih kemampuan anak dalam berhitung ? 5
Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran ?
80
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 81
Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dibagikan oleh siswa kelas III dan guru SD kelas III maka jika dilihat dari hasil kuisioner yang diberikan kepada murid yang mengacu pada apakah game ini mudah digunakan, dapat dikatan bahwa game ini mudah untuk digunakan. Ini dapat dilihat dari hasil dari pertanyaan yang menjawab ya bahwa apakah menu pada game ini terlihat jelas, apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik, apakah tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau dan apakah game ini mudah untuk dimainkan memiliki selisih hasil lebih dari setengah dengan responden yang menjawab tidak Pada kuioner yang diberikan kepada guru dengan mengacu pada apakah game ini dapat melatih murid dalam perhitungan matematika terlihat bahwa selish hasil antara responden yang menjawab ya dan tidak pada pertanyaan apakah game ini sudah sesuai bahan ajar, apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung dan apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan memiliki hasil yang menyatakan bahwa game ini sudah sesuai bahan ajar dan dapat membantu dalam menjelaskan oprasi perhitungan matematika, namun pada hasil kuisioner yang dibagikan juga terlihat bahwa game ini masih sedikit dalam mendukung proses pembelajaran serta materi soal yang ada masih sedikit dalam melatih kemampuan anak dalam melakuakan oprasi perhitungan. Hal ini terlihat dari jawaban reponden yang menjawab ragu-ragu.
81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 82
V.2. Pembahasan Dilihat dari hasil testing yang telah dilakukan game ini sudah dapat dikatakan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, namun apabila dilihat dari hasil dari kuisoner pada point bahwa apakah game ini dapat melatih murid dalam perhitungan matematika masih sedikit dalam membantu siswa dalam melatih perhitungan matematika.
V.3. Kelebihan Sistem Kelebihan dari sistem ini adalah dengan game ini siswa dapat belajar berhitung dan dapat memacu siswa untuk beljar berhitung hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah responden yang menjawab ya pada kuisioner di point 7 karena pada game ini siswa secara tidak langsung dipaksa untuk menghitung agar dapat menjutkan ke level berikutnya, selain itu juga terdapat pilihan bantuan bagaimana cara melakuakan oprasi penghitungan dasar. Kelebihan lain dari game ini adalah pada tampilan dan animasi yang memudahkan siswa untuk mengerti oprasi penghitungan dasar.
V.4. Kekurangan Sistem Berdasarkan pengujian tersebut itu pula dapat diketahui bahwa masih adanya kekurangan yaitu masih belum adanya fungsi yang mengakomodasi pemain untuk menyimpan level terakhir yang diamainkan, sehingga apabila pemain telah keluar dari game ini maka pemain harus mengulangi permainan dari level1. Selain hal tersebut soal dan bahan materi dari game ini masih terlalu sedikit.
82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 83
Bab VI Penutup VI.1.Kesimpulan Berdasarkan dari hasil dan proses pembuatam game ini yang meliputi tahap inisialisai, design hingga membangun dan penggunaan dari game ini diketahui bahwa game ini mudah untuk di mainkan dan dapat membuat murid belajar berhitung, namun game ini masih belum terlalu dapat melatih murid untuk perhitungan matematika. Dengan demikain dapat disimpulkan bahwa game ini telah dapat dibuat sebagai game pembelajaran matematika SD. Berdasarkan hasil kuisoner yang dibagikan maka dapat disimpulkan bahwa dapat sedikit membantu dalam mendukung proses pembelajaran.
VI.2.Saran Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada guru maka agar dapat mendukung dalam proses pembelajaran maka jumlah soal dan variasi soal yang ada sebaiknya lebih banyak. Selain itu animasi pada menu bantuan sebaiknya terdapat suara yang juga menjelaskan tentang langkahlangkah dalam pelakukan perhitungan.
83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 84
Daftar Pustaka [1]
Sudarman, Maret 2007, Jurnal Pembelajaran Inovatif Volume 2, Samarinda
[2]
Mulbar, Usman, 2008, Aktivitas dan respons siswa dalam pembelajaran matematika realistik, Didaktita, volume 9.
[3]
Wachowicz, 2003, Game for interactive spartial planing, Altera, Green World Research, Wageningen.
[4]
Said, M., 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK, Yogyakarta.
[5]
Crawford, Chris, June 2003, Chris Crawford on Game Design, United States of America
[6]
Bates, B, Live Informative, Non-cost and Genuine, Second edision, TEAM LinG, 2000.
[7]
Supinah dan Susanti, Titik. Pembelajaran Berbasis Masalah di SD. Dinas Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika 2010
[8]
DEPDIKNAS, 2006 Model Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Dinas Pendidikan Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Yogyakarta.
[9]
Adobe Sistems Incorporate, www.AdobeFlashCS3.com . ( diakses 21 Novembar 2010)
84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 85
[10] Presman,Roger S, 2001, Software Enginer : A Partitioner’s Approach, FIFTH EDITION [11] Santrok, John W. Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Jilid 1( 5ᵗ ͪ ). Jakarta. Erlangga.2002.
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 86
LAMPIRAN A.1 Format Kuisioner Murid
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang paling sesuai dengan jawaban anda No
Daftar pertanyaan
Ya
1
Apakah menu pada game ini terlihat jelas ?
2
Apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik ?
3
Apakah tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau ?
4
Apakah game ini mudah untuk dimainkan ?
86
Ragu-ragu
Tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 87
A.2 Format Kuisioner Guru
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang paling sesuai dengan jawaban anda
Nama : ...............................................
No
Daftar pertanyaan
Ya
1
Apakah pertanyaan yang ada pada game ini sudah sesuai dengan bahan ajar ?
2
Apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung ?
3
Apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan ?
4
Apakah materi soal pada game ini melatih kemampuan anak dalam berhitung ?
5
Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran ?
87
Ragu-ragu
Tidak