PROSIDING
ISBN:978-602-8047-99-9
SEMNAS ENTREPRENEURSHIP
Juni 2014
Hal:326-340
PENERAPAN PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN SAINS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL “ENGKLEK” Fenny Roshayanti 1), Muhammad Syaipul Hayat 2), Filia Prima Artharina 3) 1) 2) 3)
, , Fak. Pend. Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas PGRI Semarang
[email protected]),
[email protected]),
[email protected])
Abstrak-Penelitian R and D ini bertujuan untuk mengembangkan pendidikan karakter siswa melalui pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek”. Metode mix triangulasi digunakan untuk menganalisis data yang diambil melalui beberapa teknik (kuesioner, observasi, angket tanggapan guru, catatan lapangan, dan lembar kerja siswa). Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa Sekolah Menengah Pertama pada lima Kabupaten yang tersebar wilayah Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan karakter siswa berkembang dengan baik selama mengikuti pembelajaran melalui model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek”. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil analisis lembar angket karakter siswa. Data angket ini kemudian dianalisis menggunakan uji Anava untuk mengetahui adanya pengaruh letak geografis dan budaya terhadap nilai karakter yang tertanam pada diri siswa selama mengikuti pembelajaran ini. Hasil uji Anava menunjukkan keterangan berbeda nyata antara nilai karakter siswa satu Kabupaten dengan Kabupaten lainnya. Kabupaten yang menunjukkan nilai tertinggi yaitu KabupatenJepara,dengan skor 132,97 sedangkan nilai terendah ditunjukkan oleh KotaPekalongandengan skor114,23.Fakta bahwa nilai karakter siswa meningkat didukung oleh hasil analisis data kualitatif pada lembar respondensi gurudan lembar observasi. Kedua data tersebut menunjukkan hasil yang positif. Dengan demikian pembelajaran yang dilakukan melalui model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” dapat mengembangkan pendidikan karakter siswa. Kata kunci: pendidikan karakter, pembelajaran sains, permainan tradisional engklek. Pendahuluan
menciptakan
Pendidikan karakter saat ini telah menjadi
gerakan
nasional
untuk
sekolah
yang
dapat
mendorong pengembangan karakter yang baik dengan penekanan pada nilai-nilai
327 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
universal
yang
kita
junjung
sangat mengkhawatirkan dan perlu segera
bersama. Gerakan ini merupakan upaya
mendapat
yang dirancang untuk menghadapi krisis
berbagai pihak yang terkait, khususnya
moral yang dihadapi bangsa dewasa ini.
sektor
Namun demikian pembentukan karakter
Pendidikan
yang baik ini tidak serta merta terjadi
mencanangkan program pengembangan
dalam waktu yang singkat atau secara
karakter melalui pendidikan karakter
otomatis, tetapi perlu dikembangkan dari
pada
waktu ke waktu. Selain itu diperlukan
pendidikan nasional. Dalam hal ini
pula suatu proses yang terintegrasi dari
sekolah
pembelajaran, melalui pemberian contoh
dalam pembentukan karakter siswa. Oleh
teladan serta praktek secara langsung
karenanya, sekolah harus selalu proaktif
dalam kehidupan sehari hari (Roshayanti,
dalam
2013).
masyarakat
Terlebih lagi jika melihat fenomena yang terjadi pada dunia remaja kita saat ini,
banyak
serius
pendidikan. Nasional
berbagai
memegang
dalam
peranan
mendukung
program
Kementrian (2011)
aspek
telah
sistem penting
keluarga
melalui
dari
dan
pengembangan
pendidikan
karakter
yang
komprehensif.
peristiwa
Pendidikan karakter di sekolah
perkelahian dan tawuran antar pelajar di
mengajarkan kebiasaan cara berpikir dan
lingkungan sekolah-sekolah di Indonesia
perilaku yang membantu individu untuk
bahkan hingga menelan korban jiwa.
hidup dan bekerja bersama sebagai
Selain
dijumpai
penanganan
sering
keluarga,
masyarakat,
tentang
membantu
mereka
penyalahgunaan obat-obatan hingga seks
keputusan
bebas yang dilakukan kalangan remaja
dipertanggungjawabkan,
kita. Kondisi demikian tentu sangat
dikemukakan oleh Hill (2002):
mendengar
itu,
kita
juga
berita
memprihatinkan dan perlu mendapat perhatian khusus. Jika dibiarkan keadaan ini
akan
menimbulkan
berbagai
permasalahan pada generasi yang akan
dan
bernegara
untuk
membuat
yang
dapat seperti
yang
“Character determines someone’s private thoughts and someone’s actions done. Good character is the inward motivation to do what is right, according to the highest standard of behaviour, in every situation”.
datang. Budaya
kekerasan
dan
permasalahan krisis moral lainya sudah
Beberapa karakter yang menjadi acuan menurut Hill (2002) terdapat dalam The Six Pillars of Character yang dikeluarkan
Fenny R, dkk – Poster | 328
oleh Character Counts! Coalition (a
(confidence),
project of The Joseph Institute of Ethics).
usaha
Enam jenis karakter yang dimaksud
(responsibility),
adalah sebagai berikut: 1) trustworthiness,
kemauan
bentuk karakter yang membuat seseorang
sayang (caring), kerja sama (team work),
menjadi: berintegritas, jujur, dan loyal, 2)
berfikir
fairness, bentuk karakter yang membuat
kemampuan
seseorang memiliki pemikiran terbuka
(problem solving), berkonsentrasi (focus).
serta tidak suka memanfaatkan orang lain,
motivasi
(motivation),
(effort),
tanggungjawab
inisiatif
kuat
(inisiative),
(perseverance),
logis
(common pemecahan
Penanaman
dan
kasih sense),
masalah pembiasaan
3) caring, bentuk karakter yang membuat
karakter melalui pembelajaran di kelas
seseorang memiliki sikap peduli dan
sudah menjadi hal yang harus dilakukan
perhatian terhadap orang lain maupun
guru dan tidak bisa ditawar lagi. Seorang
kondisi sosial lingkungan sekitar. 4)
guru
respect, bentuk karakter yang membuat
menanamkan nilai-nilai karakter secara
seseorang
implisit
selalu
menghargai
dan
harus
dapat
ketika
ia
berperan memilih
aktif topik,
menghormati orang lain, 5) citizenship,
menanggapi jawaban siswa, merangsang
bentuk karakter yang membuat seseorang
siswa untuk mencari kebenaran, serta
sadar hukum dan peraturan serta peduli
ketika menetapkan kegiatan rutin kelas
terhadap
(Campbell,
lingkungan
alam,
6)
karakter
yang
Fenstermacher, 1990; Tom, 1984). Para
membuat seseorang bertanggung jawab,
ahli lainnya (Bryk, 1988; Goodlad, 1992;
disiplin, dan selalu melakukan sesuatu
Hansen, 1993; Strike, 1996) menyatakan
dengan sebaik mungkin.
bahwa nilai-nilai moral harus benar-benar
responsibility,
bentuk
Sependapat dengan Hill (2002), Rich
(1997)
berpendapat
tentang
2003;
Hansen,
1993;
menyatu dalam kehidupan sehari hari di dalam kelas dan guru memiliki peran
pendidikan karakter dengan penjelasan
sentral
yang berbeda, bahwa dalam pendidikan
siswa. Dalam hal ini guru harus mampu
karakter
mengembangkan
terdapat
nilai
(value),
dalam
pembentukan suatu
karakter
pembelajaran
kemampuan (ability) dan mesin batin
yang inovatif dan kreatif sehingga dapat
(inner engines) yang dapat dipelajari dan
merangsang
diajarkan oleh pendidik yang dinamakan
siswa.
mega skill, yang meliputi: percaya diri
pengembangan
karakter
329 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
Penggunaan permainan tradisonal
mengandung empat pesan moral, yaitu 1)
dalam pembelajaran dapat menjadi satu
permainan ini mengajarkan untuk berbagi
alternatif
karena
kepada sesama teman; 2) harus dapat
sesungguhnya
bersikap sportif terhadap setiap permaian
mengandung berbagai nilai-nilai moral
yang dilakukan harus dapat menerima
yang baik. Akan tetapi, kenyataan yang
jika dia kalah; 3) setiap orang jika ingin
ada
sukses
dalam
permainan
saat
tradisional
upaya
tradisional
ini
ini,
permainan-permainan
sudah
sangat
harus
berjalan
mulai
bawah
lama
setelah itu baru dia akan merasakkan
ditinggalkan oleh anak-anak dan beralih
hasil kerja kerasnya selama ini; 4) anak
pada permainan modern seperti play
akan berpikir kreatif terhadap hal-hal
station, game online dan lain-lain. Oleh
yang
karenannya,
diharapkan
permainan-permainan
ada
disekelilingnya kelak
sehingga
anak-anak
tersebut
tradisional yang bernilai karakter perlu
menjadi manusia dewasa yang kreatif
untuk dipelihara dan dilestasrikan, agar
(dalam hal positif tentunya).
tidak hilang dari budaya bangsa kita. Salah satu permainan tradisional
Orang itu jika ingin sukses harus berjalan
engklek
terlebih
dahulu.
yang menarik bagi anak-anak dan dapat
Permainan Engkek mungkin tidak asing
diimplementasikan dalam pembelajaran
lagi di telingga kita jenis permainan
untuk menggali nilai-nilai karakter siswa
tradisional ini dilakukan di pelataran
adalah “Engklek”. Melalui permainan ini
dengan
dapat dikembangkan beberapa karakter
kemudian melompat-lompat dari kotak
diantaranya jujur, bertanggung jawab,
satu ke kotak selanjutnya.
mengambar
kotak-kotak
kerja sama, berpikir logis dan kritis, rasa
Penelitian ini bertujuan untuk
ingin tahu, patuh aturan, toleransi, dan
menghasilkan suatu model pembelajaran
peduli. Dengan memodifikasi permainan
sains berbasis permainan tradisional yang
ini dan merapkannya dalam pembelajaran
dilengkapi dengan instrumen tentang
maka akan menjadi salah satu alternatif
penerapan pendidikan karakter dalam
model
pembelajaran sains. Diharapkan model
pembelajaran
untuk
mengembangkan karakter di sekolah. Hal
tersebut
di
atas
sejalan
dengan pendapat Roshayanti (2012) yang menyatakan bahwa permainan engklek
ini dapat mengembangkan karakter siswa melalui pembelajaran sains. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah menjadi panduan bagi
Fenny R, dkk – Poster | 330
guru-guru
dalam
menerapkan
Pengembangan model dilakukan
pendidikan karakter melalui kegiatan
dalam beberapa tahapan, yang meliputi :
pembelajaran di kelas dengan baik;
a.
terciptanya
pembelajaran
menyenangkan,
karena
yang
peserta
didik
tahap pendahuluan, tim melakukan studi literatur dan observasi lapangan;
b.
tahap
perencanaan,
dapat belajar sambil bermain melalui
mengembangkan
model
berdasarkan
studi
lapangan,
menentukan
indikator
kefektifan
pembelajaran
permainan mampu
sains
tradisional; lebih
tradisionalnya
berbasis
peserta
mengenal
dengan
didik budaya
baik
perangkat
sehingga
model
berbasis
dapat melestarikannya.
pembalajaran yang
bagian
dari
dilakukan
aktifitas
penelitian
c.
terakhir.
model
pembelajaran
ini
perkembangan
kurikulum
mulai
model
didasarkan
pada
permainan
pendidikan
Pembuatan
mengintegrasikan
pada
berbasis
model
permainan
tahap pengembangan, tim melakukan pembuatan
Pengembangan
perangkat,
tradisional;
pengembangan yang selama dua tahun
yang
tradisional,
merencanakan
Metoda Penelitian merupakan
assesmen
pembalajaran
permainan
pengembangan Penelitian
need
tim
desain
pengembangan
pembelajaran
berbasis
tradisional
engklek.
pembelajaran
desain
model
diadaptasikan
dari
pendidikan karakter berbasis kearifan
bentuk permainan secara asli yang
lokal.
dimodifikasi dengan pemberian kartu Desain
penelitian
ini
adalah
soal dan penentuan kotak engklek
Research and Development (R & D)
yang memiliki tingkat kognisi yang
dengan modifikasi. Pemilihan desain
berbeda. Secara rinci aturan dan
penelitian R & D didasarkan pada
sintaks model pembelajaran berbasis
kelebihan dan kesesuaian desain ini
permainan
dengan permasalahan penelitian.
dapat dijelaskan pada Tabel 1 berikut.
tradisional
“engklek”
331 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
Tabel 1. Sintaks Model Pembelajaran Sains Berbasis Permainan Tradisional “Engklek” Fase
Sintaks
1
Orientasi Masalah
2
Analisis strategi berpikir
Kegiatan a. Guru mengkondisikan kelas agar siswa siap menerima pelajaran. b. Guru mengarahkan opini siswa terhadap permasalahanpermasalahan yang berkaitan dengan konsep/ materi pelajaran a. Secara berkelompok siswa dibimbing untuk mengidentifikasikan permasalahan konsep. b. Siswa menginterpretasikan hasil identifikasinya pada lembar kerja yang telah disediakan. c. Selama proses diskusi berlangsung, siswa dibimbing untuk memecahkan permasalahan secara mandiri d. Guru mengamati pola strategi yang diterapkan siswa dalam memecahkan permasalahan a. Setiap kelompok diuji kecakapan berpikirnya secara bergantian melalui permainan tradisional “engklek”. Display model permainan engklek yang digunakan adalah seperti gambar berikut.
b. Setiap akan maju untuk mengawali melompat pada setiap kotak engklek, kelompot tersebut ditantang terlebih dahulu untuk menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan konsep yang sedang dipelajari. Berikut gambar contoh permainannya. 3
Evaluasi
c. Jika berhasil menjawab, maka kelompok tersebut dapat melanjutkan bermain dan mendapatkan poin. Akan tapi jika tidak berhasil menjawab, maka dianggap gugur pada sesi tersebut serta tidak mendapatkan poin dan permainan dapat dilanjutkan kelompok lawan. d. Pertanyaan yang diajukan adalah konsep-konsep yang telah dipelajari pada tahap sebelumnya dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda disesuaikan pada tingkat kognisi bloom yaitu C1 sampai C6.
Fenny R, dkk – Poster |332
a. Setiap kelompok diberi penghargaan berupa poin-poin yang dikumpulkan dari pertanyaan-pertanyaan yang berhasil dijawab, C1 skor poin 100 dan setiap jenjang memiliki kenaikan poin Pemberian 100. 4 penghargaa b. Kelompok pemenang adalah yang berhasil mengumpulkan poin n terbanyak. c. Kelompok pemenang diberi kesempatan untuk mempresentasikan konsep-konsep hasil penjelajahannya pada tahap sebelumnya. a. Melakukan review terhadap materi yang telah disampaikan. b. Guru bersama-sama dengan siswa melakukan refleksi terhadap 5 Refleksi pembelajaran yang telah dilakukan. c. Mengkoreksi dan meluruskan konsep yang tidak sesuai/ kurang tepat. diperoleh melalui instrumen angket d. tahap uji coba terbatas, tim karakter siswa, lembar observasi, melakukan uji coba untuk mengukur pedoman wawancara, catatan lapangan efektifitas perangkat asesmen; dan lembar kerja siswa. e. tahap analisis dan revisi, tim Pengambilan data penelitian tahun melakukan pengolahan, analisis, dan kedua dilakukan selama 10 bulan interpretasi data serta melakukan terhitung sejak bulan Februari hingga refleksi dan evaluasi perangkat November 2013 dengan subjek penelitian model pembalajaran berbasis siswa SMP di lima Kabupaten dengan satu permainan tradisional, sekolah sebagai sampel. Selanjutnya data f. tahap uji coba diperluas, model hasil penelitian dianalisis dengan diujicobakan pada wilayah yang lebih menggunakan triangulasi mix-method luas. design (Creswell, 2008) secara deskriptif Lima tahapan diawal dilakukan kuantitatif dan kualitatif yaitu dengan pada tahun pertama, sedangkan uji coba menganalisis secara simultan dari data diperluas dilakukan pada tahun kedua kuantatif dan data kualitatif serta data dengan melibatkan beberapa sekolah dari gabungan. Selanjutnya menggunakan hasil berbagai wilayah yang berbeda. Penelitian analisisnya untuk memahami tahun kedua dilaksanakan di Jawa Tengah permasalahan penelitian. pada lima Kabupaten, yaitu: Kabupaten Dasar pemikiran dari desain analisis Banjarnegara, Wonosobo, Purwodadi, data ini adalah kekurangan dari satu jenis Jepara dan Kota Pekalongan. Nilai-nilai data akan dilengkapi oleh jenis data yang karakter yang muncul dalam pembelajaran lainnya. Dalam hal ini data kuantitatif
333 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
menyediakan
cara
untuk
yang mengukur perkembangan karakter
menggeneralisasi sementara data kualitatif
siswa serta data kualitatif dalam bentuk
menyediakan informasi tentang konteks
hasil observasi dan koresponden. Uji
dan seting. Dengan menggunakan metode
kuantitatif
ini didapatkan gambaran lengkap tentang
melalui uji Anava (Uyanto, 2009) untuk
model
berbasis
mengetahui perbedaan nilai karakter yang
permainan tradisional “Engklek” sebagai
berkembang dari masing-masing wilayah.
implementasi
Dimana, perkembangan karakter siswa
pembelajaran
sains
pendidikan
karakter
di
Sekolah Menengah Pertama.
dilakukan
secara
statistik
setelah melakukan pembelajaran melalui model
Hasil dan Pembahasan
pembelajaran
sains
berbasis
permainan tradisional engklek pada setiap
Data hasil penelitian yang dapat disajikan yaitu berupa data kuantitatif
Kabupaten dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Perkembangan karakter siswa setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan tradisional “engklek” pada setiap Kabupaten Model N
Mean
Std. Deviation
Std. Error
Kab. ENGK 1 LEK 2 3 4 5 Tota l
95% Confidence Interval for Mean Lower Upper Bound Bound
Minim um
Maxi mum
23
120.78
11.599
2.419 115.77
125.80
80
135
16 13 21 36
127.06 114.23 127.67 132.97
10.680 3.059 8.291 9.587
2.670 .848 1.809 1.598
121.37 112.38 123.89 129.73
132.75 116.08 131.44 136.22
117 110 112 107
158 119 142 154
109
126.28
11.230
1.076 124.14
128.41
80
158
perkembangan karakter siswa dari setiap Data dari Tabel 2. Selanjutnya dianalisis menggunakan uji Anava agar diperoleh taraf
signifikansi
perbedaan
hasil
kabupaten yang menjadi sampel. Tabulasi data hasil uji Anava perkembangan karakter siswa dijelaskan pada Tabel 3 berikut.
Fenny R, dkk – Poster |334
Tabel 3. Uji Anava Perbandingan Karakter Siswa setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan tradisional “engklek” pada setiap Kabupaten Model Permaina n Engklek
Sum of Squares Between Groups Within Groups Total
2148.698
4
9987.413 12136.110
104 108
Dari Tabel 2 dan 3 mengenai perkembangan
karakter
Sig. .00 537.174 5.594 0 96.033
main
F
permainan
Ket Berbeda nyata
tradisional
yang
setelah
dikembangkan, sehingga setiap siswa
mengikuti pembelajaran melalui model
tidak merasa kesulitan dalam melakukan
pembelajaran sains berbasis permainan
permainan tersebut dan dapat lebih mudah
tradisional engklek pada setiap Kabupaten
mengembangkan
menunjukkan hasil yang berbeda-beda.
pembelajaran. Kegiatan evaluasi yang
Kota
skor
dilakukan di akhir aktifitas pengambilan
karakter terendah yaitu 114,23 sedangkan
data pada suatu daerah berperan penting
skor
dalam penyempurnaan model sehingga
Pekalongan tertinggi
siswa
Mean Square
Df
menunjukkan ditunjukkan
oleh
Kabupaten Jepara, yaitu 132,97. Fenomena
ini
dapat
karakternya
selama
pada Kabupaten jepara memberikan skor dipahami
karena pada Kota Pekalongan siswa rata-
karakter yang paling baik. Secara
kualitatif,
data
hasil
rata tidak terbiasa melakukan permainan
penelitian yang dapat disajikan diperoleh
tradisional
melalui respon atau tanggapan guru
seperti
dikembangkan
dalam
yang
sedang
penelitian
ini,
terhadap
implementasi
model
sehingga siswa cukup kesulitan didalam
pembelajaran sains berbasis permainan
melakukan permainannya, karena bagi
tradisional
siswa permainan-permainan tradisional
pendidikan karakter di setiap sekolah pada
tidak
dikalangan
Kabupaten masing-masing. Berikut data
masyarakat. Sementara itu Kab. Jepara
lengkap hasil rangkuman dari respon guru
selain merupakan Kabupaten terakhir
yang terhimpun dari setiap Kabupaten
dalam pengambilan data, rata-rata setiap
dijelaskan pada Gambar 1.
cukup
familiar
siswa sudah sangat faham tentang aturan
dalam
mengembangkan
335 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
Gambar 1. Grafik Respon Guru terhadap Implementasi Model Pembelajaran Keterangan : 1. Dapat menstimulus motivasi belajar siswa 2. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung lebih efektif 3. Model yang dikembangkan dapat memudahkan guru dalam membangun pembelajaran secara inovatif 4. Dapat menanamkan pendidikan karakter siswa a. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan berinkuiri memecahkan masalah yang dihadapi b. Terbangunnya kerjasama yang baik antar siswa dalam kelompok c. Setiap siswa memiliki rasa tanggung yang sama selama pembelajaran d. Siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi selama pembelajaran e. Siswa menunjukkan kepedulian untuk menjaga lingkungan dan memperbaiki lingkungan yang sudah tercemar f. Terbangunnya rasa toleransi antar siswa, sehingga satu sama lain saling menghargai pendapatnya g. Setiap siswa melakukan tugasnya dengan sungguh-sungguh h. Siswa memiliki rasa disiplin dengan menyelesaikan pekerjaan tepat waktu dan mematuhi seluruh aturan main yang sudah ditetapkan dalam penerapan model pembelajaran perainan tradisional i. Siswa memiliki kejujuran yang tinggi dengan tidak melakukan kecurangan dalam permainan j. Siswa mengikuti intruksi dari guru untuk setiap tahapan pembelajaran dengan baik k. Keterampilan berpikir kritis siswa terbangun secara baik dengan berpikir secara komprehensif selama tahapan pembelajaran yang dilakukan l. Dalam memecahkan permasalahan siswa dapat memberikan solusi yang logis, kritis dan kontekstual sesuai faktanya m. Siswa memiliki rasa percaya diri yang tinggi
Fenny R, dkk – Poster | 336
patuh terhadap aturan, dan dapat belajar Respon
positif
diberikan
oleh
secara mandiri.
semua guru terhadap pelaksanaan proses pembelajaran
dengan
permainan
tradisional. Sementara itu hampir semua guru berpendapat bahwa model permainan tradisional
dapat
mengembangkan
digunakan pendidikan
untuk karakter
yang terintegrasi dalam pembelajaran. Data
menunjukkan
semua
guru
berpendapat setuju bahwa model dapat meningkatkan motivasi siswa. Selain itu, sebagian besar guru juga berpendapat bahwa
model
dapat
membangun
pembelajaran secara inovatif dan lebih efektif.
Menurut respon guru model
pembelajaran ini dapat mengembangkan
Data respon atau tanggapan guru terhadap
implementasi
model
pembelajaran sains berbasis permainan tradisional engklek didukung oleh data hasil observasi yang dilakukan oleh beberapa observer di dalam kegiatan pembelajaran
untuk
perkembangan
mengukur
karakter
siswa.
Berdasarkan analisis data hasil observasi yang
dilakukan
terhadap
kegiatan
beberapa
observer
siswa
selama
pembelajaran melalui model pembelajaran berbasis permainan tradisional engklek diperoleh
temuan
seperti
yang
diilustrasikan pada Tabel 5.
karakter rasa percaya diri, kejujuran, Tabel 5. Skor rata-rata hasil observasi pada setiap Kabupaten untuk model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” Deskriptor
Skor Rata-rata Observasi Kegiatan Belajar Siswa pada Setiap Kabupaten
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Banjarnegara Wonosobo Pekalongan Purwodadi Jepara 3.67 4.00 3.42 3.80 4.00 3.67 3.50 2.82 3.53 3.63 3.75 4.00 3.17 3.80 3.50 3.58 3.92 3.00 3.50 3.50 3.83 3.83 3.10 3.53 3.63 3.83 3.83 2.83 3.63 3.63 3.58 3.83 3.42 4.00 4.00 3.58 3.92 3.08 3.80 4.00 3.58 3.83 3.42 4.00 4.00 3.33 3.33 2.90 3.30 3.30 3.17 3.58 3.20 3.30 3.50 3.42 3.25 2.80 3.42 3.50
Skor Ratarata 3.78 3.43 3.64 3.50 3.58 3.55 3.77 3.68 3.77 3.23 3.35 3.28
337| Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
Total Rata-rata
3.58
3.74
3.10
3.63
3.68
3.55
Dari Tabel di atas, dapat dijelaskan
dan rata-rata skor masing-masing deskriptor
secara sfesifik paparan hasil observasi
dari 12 deskriptor pendidikan karakter yang
ditinjau dari rata-rata skor model permainan
dirumuskan. Paparan tersebut dijelaskan
tradisional engklek pada setiap Kabupaten
pada grafik 2.
Grafik 2. Skor observasi setiap deskriptor pada model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” Keterangan: 1. Siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan sungguh-sungguh 2. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan berinkuiri memecahkan masalah yang dihadapi terhadap objek yang diamati dan Lembar Kerja yang tersedia 3. Siswa belum menyelesaikan tugasnya jika waktunya belum habis 4. Siswa begitu antusias mencari tahu penyebab pencemaran lingkungan untuk ditemukan solusinya agar tidak terkena dampak negatifnya 5. Siswa menghargai pendapat teman kelompoknya yang berbeda dengan dirinya 6. Siswa membantu teman kelompoknya yang belum dapat menyelesaikan tugasnya 7. Siswa mematuhi seluruh aturan main yang sudah ditetapkan dalam penerapan model pembelajaran perainan tradisional 8. Siswa tidak melakukan kecurangan dalam permainan 9. Siswa mengikuti intruksi dari guru untuk setiap tahapan pembelajaran dengan baik 10. siswa dapat berpikir secara komprehensif selama tahapan pembelajaran yang dilakukan 11. Dalam memecahkan permasalahan siswa dapat memberikan solusi yang logis, kritis dan kontekstual sesuai faktanya 12. Siswa melakukan presentasi hasil pengamatan, diskusi dan pengujian konsep dengan penuh rasa percaya diri
Fenny R, dkk – Poster |338
Pada model pembelajaran sains
sains
berbasis
permainan
tradisional
berbasis permainan tradisional “engklek”
terhadap perkembangan karakter siswa.
dari seluruh observer di 5 Kabupaten
Fakta tersebut dibuktikan dengan hasil uji
menunjukkan data skor rata-rata tertinggi
Anava terhadap skor angket karakter siswa
adalah descriptor 1 (3,78) yaitu descriptor
di
melakukan kegiatan pembelajaran dengan
perbedaan
secara
sungguh-sungguh, sedangkan skor rata-rata
tersebut
belajar
terendah terdapat pada deskriptor 10 (3,23)
pembelajaran
yaitu descriptor kemampuan berpikir secara
tradisional (Tabel 3).
setiap
komprehensif.
Kabupaten
Selain angket
Kesimpulan
nyata
menunjukkan setelah
melalui
berbasis pengujian
siswa,
siswa model
permainan terhadap
fenomena
skor
tersebut
ditunjukkan oleh data respondensi dan data
Mengimplementasikan
pendidikan
observasi siswa, dimana data respondensi
karakter dalam pembelajaran diperlukan
guru seperti yang diilustrasikan pada Tabel
adanya strategi dan panduan yang tepat,
4. menunjukkan bahwa sebagian besar guru
sehingga
yang
memberikan respon sangat baik dengan
diharapkan dapat terlihat dengan jelas.
memberi skor 4 dan hanya sebagian kecil
Model
berbasis
memberikan respon baik dengan skor 3,
permainan tradisional dapat menjadi salah
bahkan tidak ada satu responden pun yang
satu alternatif dalam penerapan pendidikan
memberi skor 2 dan skor 1. Adapun data
karakter
hasil
ketercapaian pembelajaran
yang
hasil sains
diintegrasikan
dengan
observasi
siswa
seperti
yang
teaching material. Pada penelitian ini kami
dijelaskan pada Tabel 5 menunjukkan skor
telah
penerapan
total rata-rata dari seluruh Kabupaten yaitu
berbasis
3,55 dari nilai maksimum 4,00. Hal tersebut
permainan tradisional terhadap sekolah
menunjukkan bahwa model pembelajaran
mitra di 5 Kabupaten yang tersebar di
ini
wilayah Jawa Tengah.
perkembangan karakter siswa. Temuan
melakukan
model
desiminasi
pembelajaran
sains
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini
berupa
kualitatif
data yang
kuantitatif menunjukkan
dan
data
adanya
berpengaruh
tersebut
tidak
positif hanya
terhadap
terjadi
pada
Kabupaten
yang
perkembangan karakter. Dari
kelima
pengaruh yang positif dari pembelajaran
dijadikan sebagai subjek penelitian tentu
melalui penerapan model pembelajaran
diperoleh data yang bervariasi, baik skor
339| Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340
angket, lembar observasi maupun lembar respondensi guru. Dari seluruh
pembelajaran tidak dapat berjalan sebagai mana mestinya.
instrumen yang diberikan kecenderungan
Secara
keseluruhan
pelaksanaan
rata-rata yang menunjukkan perkembangan
desiminasi di lima Kabupaten berjalan
yang
Kabupaten
dengan baik dan dapat berpengaruh positif
Purwodadi.
terhadap perkembangan karakter siswa.
sangat
Wonosobo, Sementara
tinggi adalah Jepara yang
dan
menunjukkan
nilai
Selain itu, dengan model pembelajaran ini
terendah adalah Kota Pekalongan dan
siswa
disusul Kabupaten Banjarnegara.
pembelajaran
Hal
tersebut
antusias karena
mereka
mengikuti merasa
pada
menikmati belajar yang dikemas dengan
ketiga Kabupaten pertama rata-rata siswa
permainan, tanpa menghilangkan esensi
sudah
belajar untuk melatih keterampilan berpikir.
mengenal
dikarenakan
sangat
setiap
permainan
tradisional yang digunakan sebagai model, jadi pada saat pembelajaran berlangsung siswa tidak lagi sibuk memikirkan aturan main tapi dapat lebih fokus didalam
Referensi Bryk, A. S. (1988). Musings on the moral life of schools. American Journal of Education, 96(2), 256–290.
menjawab pertanyaan. Sedangkan pada Kabupaten
Pekalongan hampir seluruh
Campbell, E. (2003). The Ethical Teacher. Hew York: Open University Press.
siswa merasa asing dengan permainan tradisional tersebut, sehingga pembelajaran tidak dapat berjalan dengan baik karena siswa tidak mengetahui aturan mainnya.
Creswell, J.W. dan Alamanda, L.G. (2008). The “Movement” of Mixed Methods Research and The Role of Educators. South African Journal of Education. Vol 28, 321-333.
Berbeda dengan fakta yang ditemukan pada Kabupaten Banjarnegara, sebetulnya siswa cukup mengenal dan dapat memainkan setiap
permainan
dikarenakan
tersebut,
Kabupaten
ini
namun
Hill, J. (2002). Biological, Psichological and Social Processes in The Conduct Disorders. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 43, 133164.
merupakan
tempat pertama dalam pengambilan data, ditambah dengan gurunya belum begitu faham dalam petunjuk pelaksanaan dan teknis model pembelajarannya, sehingga
Kementrian Pendidikan Nasional, (2011), Pendidikan Karakter: Tanggung Jawab Bersama Sekolah dan Masyarakat. Dalam Policy Brief Direktorat Jendral Pendidikan Dasar. 4, 16-19.
Fenny R, dkk – Poster |340
Rich,
Dorothy, (1998), MegaSkills: Building children's achievement for the information age, Boston : Houghton Mifflin
Roshayanti, F., dkk. 2012. Pengembangan Pendidikan Karakter melalui Model Pembelajaran Sains Berbasis Permainan Tradisional. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Dikti Tahun I. Roshayanti, 2013. Model Pembelajaran Sains Dengan Argumentasi sebagai Alternatif Implementasi Pendidikan Karakter. Prosiding Seminar Nasional Lesson Study FPMIPA IKIP PGRI Semarang. ISBN: 978-6028047-68-5 Uyanto, S.S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.