4G felhasználói interface kutatás
Felhasználói interakció tipológia (U.I.) A HCI illetve a HCHI rendszerekben zajló folyamatok alapmodelljének kialakítása
2005.09.10. Kangyal András, Somlai-Fischer Szabolcs
A dokumentum tartalma, a benne szereplő elképzelések, megvalósításukig és jogi helyzetük tisztázásáig a szerzők kizárólagos tulajdonát képezik. Így bármilyen felhasználásuk, reprodukciójuk tilos a szerzők írásos beleegyezése nélkül!
Absztrakt Feladatunk a 4. generációs mobilhálózatokban felmerülő felhasználói interakciók problematikájának feltárása és megoldási javaslatok tétele. Első közelítésben két dolgot tudunk mondani; egyrészt a felhasználói interakciók során tapasztalt problémák, a jelen ICT megoldásokban is közel állnak a kritikus ponthoz. Az interfészek által elvárt logika nem vagy kis mértékben tükrözi a felhasználói gondolkodásmódot, ami permanens frusztrációhoz és végső soron előfizető vesztéshez vezet. Másrészt az egymást átfedő, konkurens hálózati technológiák rengeteg redundáns funkcionalitást hoznak az emberek kommunikációs csatornáiba. Ezért, noha konvergenciáról hallunk mindenütt, a tudatos használat nem szofisztikálodik, a szolgáltatások csupán zavaróan halmozódnak egymásra ahelyett, hogy értelmes összekapcsolásuk utat nyitna egy minőségi lépés megtételéhez. Munkánk első szakaszában ezért egy átfogó modell kialakítását tűztük ki célul, amely modell magába foglalja az ember-gép interakció (HCI) során lezajló folyamatokat. Ennek a modellnek a segítségével szetnénk megtalálni azokat a forró területeket, ahol a magas a funkcionális redundancia vagy csupán az interfészek rendszer irányú megközelítése értelmes redukcióért kiállt. Fontosnak tartjuk, hogy munkánkat szigorúan a felhasználói logika felől közelítsük meg, figyelembe véve a technológia diktálta kereteket. Az alábbi dokumentum e munkaszakasz eredményeként született modellt és annak magyarázatát valamint a felmerul prototipizalasi lehetosegeket tartalmazza.
Abstract Our task is to explore the possibilities and define the problematics within the interaction scenarios of the fourth generation mobile phone networks. As a start, we could pinpoint two statements; on one hand, the problems we encounter on user interfaces at today's ICT solutions are close to the critical threshold. The inner logics of interfaces does not or merely does respond to the thinking cultures of the users, that lead to permanent frustration therefore loss of interest in services. On the other hand, the overlapping – coexisting network technologies bring huge amounts of redundant functionalities into our communication channels. Therefore, although we hear about convergence a lot, conscious use does not get more sophisticated, services overlap in confusion, instead of creating meaningful links, paving the way for the advance in quality. So as a first step, we defined out goal in creating a general model that contains all the processes HCI (human computer interaction) uses. With the help of this model, we plan to pinpoint the target areas, the hotspots, where high functional redundancy or simply a systems thinking within this interface model calls for simplification. We find it important, to approach this problem merely from the users perfective, within the known technological boundaries. This document contains the model and its underlying concepts we defined as a result of this process, as well as some examples for ideas on functioning prototypes we are planning to produce for interaction experience testing.
Tradíciók A szoftverek fejlődése egyéb termékekhez hasonló pályát ír le. Sikeresnek bizonyuló verzióikból fejlődnek tovább a következő generációs megoldások. Ez a folyamat párhuzamosan halad a hardverek kapacitas es sebességnövekedésével. 1999-ben John Redant Kanadai egyetemista elkészítette a szoftverek „bushy tree” diagramját, ami a szoftvergenerációk közötti kapcsolatot ábrázolja.
Az ábrán nem csak a különböző szoftverek törzsfejlődését látjuk, hanem kezelőfelületük (GUI) kialakulásának folyamatát is. A „jól bevált” megoldások a fa egyes ágai mentén öröklődtek, persze erős kölcsönhatásban egymással. A ma is használatos tradícionális megoldások, javarészt egy korábbi technológiai szinten születtek, ezért napjaink médiafogyasztásában gyakran okoznak problémát a „jól bevált” de idejétmúlt funkcionalitások. A problémák orvoslását sokan a web-és software-design területéről várnák, de valójában mélyebb, technológiai jellegű okai is vannak a digitális készülékek használatában mindennap tapasztalt kényelmetlenségeinknek. Ha figyelmesebben szemügyre vesszük a mai infokommunikációs technológiákat, azt látjuk, hogy egymást átfedő különböző hálózatokban, eltérő szabványokkal és redundáns funkcionalitásokkal működő szolgáltatásokat használunk, egymás hegyén-hátán. A 4. generációs mobiltechnológiák még nagyobb káoszt hozhatnak a kűzdőtérre,
amennyiben a drasztikusan megnövelt sávszélesség és az készülékek megnövelt kapcsolódási foka további konkurens szolgáltatásokat és megoldásokat szül. A 4G UI kutatás kapcsán ezért úgy gondoltuk, érdemes hátralépnünk tehát és egyegy avittas megoldás reformja helyett, megpróbálkoznunk egy szemléletváltással. Helyezzünk egy szintet a mai technológiai réteg fölé és alakítsunk ki rajta egy sokkal inkább a felhasználók szempontjait figyelembe vevő rendszert. Kihátráltunk egészen az ember - gép kommunikációs modellek alapvető kérdéseiig, és megpróbáltuk egy kicsit más nézőpontból újrafelépíteni azt. Az ember – gép kommunikáció teljes paradigmája, kimeríthetetlennek és befoghatatlanul szerteágazónak tűnt. Ezért először szűkítenünk kellett a tématerületet, kihasználva a 4G projektben rejlő sajátosságokat is. A szoftverpiacon körültekintve alapvetően két szoftvertípust látunk; a speciális feladatokra és a publikus felhasználásra szánt szoftverek sokaságát. A speciális feladatkörben működő alkalmazások alatt, a kölünböző szakmai feladatokat ellátó alkalmazásoktól a high end, célszoftverekig tartó spektrumot értjük. A publikus felhasználás területén pedig, a PC-ken, laptopokon, pda-kon és mobiltelefonokon futó operációs rendszereket, kommunikációs és tartalomkezelő szoftvereket találjuk. Előfeltevésünk szerint a 4G hálózatban az utóbbi alkalmazások használata lesz a meghatározó, első lépésben tehát erre a területre szűkítettük az ember – gép kommunikáció újramodellezését. ***
HCI kutatás A szűkítést követően egy másik támadási pontot is kerestünk, megvizsgáltuk a HCI kutatásban eddig született modelleket. Tapasztalataink szerint a kísérletek mérési eredményeiből felépített taxonómiáktól, az elvi modellekkel bezárólag próbálják feltérképezni az ember – gép interakció folyamatát. A modellek sok közös elemet tartalmaznak ugyan de nagyon különböző szempontok szerint tárgyalják a problémát. G. Geiser, “Mensch-Maschine Kommunikation.” (Oldenbourg, 1990.) című könyvében kiváló áttekintését adja a témának. A fejezetek, az információ feldolgozás elméleti aspektusaiból és ergonómiai követelményeiből, valamint a számítógép technikai aspektusaiból állnak össze.
Geiser ember –gép kommunikációjának modellje.
Geiser számos ember – gép interakció modellt tekint át. A következőkben ezek rövid leírását olvashatják. •
Keystroke-level model (KLM) (S.K. Card, T.P. Moran és A. Newell: „The Keystroke-Level Model for User Performance Time with Interactive Systems.” Communications of the ACM, 23(7):396--410, 1980.) „Egyetlen aspektusát veszi figyelembe a felhasználói interakciónak. Azt, hogy egy tapasztalt felhasználó, egy teljesen átlagos feladatot, mennyi idő alatt tud elvégezni hibátlanul. A modell előnye, hogy mérhetővé tesz bizonyos paramétereket az ember – gép interakcióban. Hátránya, hogy nehezen fogad be kognitív aspektusokat és a mérési eredmények is pontatlanok.”
•
GOMS modell (S.K. Card, T.P. Moran és A. Newell: „The Psychology of Human-Computer Interaction.” 1983.) „A felhasználó feladat-reprezentációját, fogalmi modellként írja le, a; cél Æ cselekvés Æ módszer Æ eljárási és választási metódusra alapozva. Különösen hasznos módszer a felhasználási viselkedésének előrejelzéséhez de legfőbb hátránya, hogy abnormális viselkedéssel nem képes számolni.”
•
A Kognitív Komplexitás elmélete (D. Kieras, P.G. Polson: „An Approach to the Formal Analysis of User Complexity.” 1985.) „A GOMS modellen alapul. Kieras és elmélete lehetővé teszi az ember – gép párbeszéd bonyolultságának mennyiségi elemzését. Az elmélet célja, hogy a humán-kompjüter párbeszéd megtervezésénél támogassa az elsajátítás módját és költségeit, a végrehajtási időt és a rendszer felhasználóbarátiságát. A Kognitív Komplexitás elmélete a tartalmon, a struktúrán és az elsajátítandó tudáson alapul. Továbbá két tudásreprezentációs sémát használ; az egyik segítségével képet nyerünk a felhasználó tudásáról, a másikkal pedig arról, hogy az készülék maga hogyan reprezentálja a benne rejlő lehetőségeket.”
•
The layered model (D. A. Norman. Cognitive Engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper, editors, “User Centered System Design”, pages 31--61. Lawrence Erlbaum Association, 1986.) „Norman bevezet egy egyszerű fogalmi modellt, a felhasználói viselkedés hét különböző rétegével. A legfelső rétegen a felhasználó megfogalmazza célját. Hogy végrehajthassa, 3 rétegre van szüksége (föntről-lefelé): terv Æ akcióterv Æ és akció végrehajtása. A feedback megértése további 3 rétegen történik (alulról-fölfelé): érzékelés Æ értelmezés Æ és a rendszer állapotának kiértékelése.”
•
3 level model (J. Rasmussen: “Information Processing and Human-Machine Interaction. An Approach to Cognitive Engineering.” North-Holland, 1986) “Rassmussen fogalmi modellje a felhasználó viselkedésének három hierarchikus szintjéből épül föl: készség (skill), szabályok (rules) és ismeretek (knowledge) (SRK). A rétegek, annak az absztrakciónak a különböző szintjeit reprezentálják, ami a tudati feldolgozás folyamatában megy végbe. Alapjait a GOMS modell adja.”
•
MMI2 (Jean-Louise Binot et al. “Architecture of a Multimodal Dialogue Interface for Knowledge-Based Sytems.” ESPRIT II, Project No. 2474. 1994.) „Ezt az architektúrát egy multimodális felhasználói interfészhez (UI) fejlesztették. Érdekes megjegyezni erről a megközelítésről, hogy az eljárás nem csak az információval foglalkozik, hanem annak jelentésével is. (Pontosan mi az amit meg fogunk tenni.) Az ábrán a CMR nyilacskái jelzik, az Átlagos Jelentés Reprezentációit (Common Meaning Representation). Ami a multimodalitást illeti, az MMI2 rendszer támogatja a grafikus és gesztus alapú módokat valamint számos különböző nyelvi módot is (utasítás, Spanyol, Francia, Angol). Az egyik legnagyobb haszna ezen módok integrációja, amelyeket a rendszer maga kezel.
Az egyik alapvető feltételezés, amely e rendszerhez vezet, a következő: „A különböző módok integrációja kellene, hogy leginkább megvalósítsa az egyszerű/egyedüli (single), általánosított, társalgás/értekezés integrált irányítását.” A másik architektúrális alapelv pedig, hogy „van egy jelentés reprezentációs formalizmus, ami minden egyes módban közös és amelyet az interfész, mint hordozót használ, az interakció jelentéstani tartalmának belső kommunikációjához, valamint a jelentéstani és pragmatikus érvelés támogatására is.„ Habár ez az architektúra főleg tudásalapú rendszerek felhasználásának figyelembevételével készült, könnyen adaptálható. Az ábra „szakértő”-inek („experts”) feladatait a továbbiakban nem részletezzük, két kivétellel; a „felhasználó modellező szekember” („user modelling expert”), aki fenntartja és kiaknázza a felhasználó módot (user mode) és a „jelentéstani szakértő” („semantic expert”), akinek megvan minden tudása a jelentés elképzelések (meaning concepts) általános jellemzőiről. Mindkettő különösen fontos ahhoz az erőfeszítéshez, hogy a gép végre megértse a felhasználó szándékát.
A human-computer interaction alapmodellje (L. Schomaker, J. Nijtmans (NICI), A. Camurri, F. Lavagetto, P. Morasso (DIST), C. Benoît, T. GuiardMarigny, B. Le Goff, J. Robert-Ribes, A. Adjoudani (ICP), I. Defée (RIIT), S. Münch (UKA), K. Hartung, J. Blauert (RUB): “A Taxonomy of Multimodal Interaction in the Human Information Processing System.” 1995.)
Mint látjuk az ember-gép interakció kutatásában alapvető szerepet játszanak a kognitív szempontok. Amikor azonban alkalmazásfejlesztésről beszélünk, ezeknél jóval konkrétabb mankókra is támaszkodnunk kell, anélkül hogy a fenti szempontrendszereket szem elől tévesztenénk. ***
4G Az elmúlt másfél évtizedben, a populáris használatra szánt szoftverek jellegükből fakadóan erős túlsúlyba kerültek a piacon. Egyre több hétköznapi feladat megoldására használunk informatikai készüléköket. Ezek az készülékök a speciális alkalmazási területekből fejlődtek ki, s bár egyre többen használják őket - olyanok is akik semmilyen számítástechnikai ismerettel nem rendelkeznek - kénytelenek elsajátítani azokat a szempontokat, amiket a tervezők rendszerirányú logikája erőszakol rájuk, a felhasználói interfészeken keresztül. A felhasználás általános volta, az készülékök méretének és hozzáférésük módjának sokfélesége alapvető szemléletváltást tesz szükségessé. Vita folyik arról, hogy az készülék/gép a jövőben mivé alakul át. Mindentudó készülékeink lesznek, amiket a legkülönfélébb helyzetekben csak előkapunk és megoldjuk vele minden gondunk, vagy éppen fordítva, egyre speciálisabb célkészülékökké válnak, amik „benyomulnak” a felhasználás sokrétűségében mindútalan kínálkozó nisch-ekbe. Valószínűbb, hogy mindkét forma megmarad, és a kérdésben a mindenkori piac fog dönteni. Az bizonyos, hogy ezeknek az készüléköknek egyre inkább alkalmazkodniuk kell felhasználóikhoz, azaz a tervezők és a fejlesztők kénytelenek egyre inkább a felhasználói logika felől megközelíteni feladatukat, hogy ergonómikusabb, használhatóbb alkalmazások szülessenek. Megvizsgáltuk az ezekben a szoftverekben zajló folyamatokat és miután megpróbáltuk a HCI kutatás alapfogalmaiig leásni, nekifogtunk a felhasználók szempontjából értelmezni, illetve csoportosítani a bennük működő funkcióegyütteseket és egy újabb, a felhasználók számára is értelmezhető és a technológiai lehetőségekhez is alkalmazkodó modellt építeni. Tulajdonképpen egy olyan hálózatot szeretnénk megrajzolni, amiben helyet kapna az összes, a HCHI-ben értelmezhető folyamat funkcionális eleme, tulajdonsága és ahol a kognitív szempontok is mint egy-egy újabb dimenzió fogalalnak helyet. A hálózat egyes bejárási útvonalai, egyegy általános kommunikációs vagy tartalomkezelési folyamatnak felelnének meg. A rendszer jelenlegi problémája, hogy a résztvevő elemek különböző fogalmi síkon értelmezhetőek, de reményeink szerint a munka során készletünk tovább tisztul. Célunk, hogy olyan modellt alkossunk, amely megfelel a felhasználó valamilyen feladat elvégzéséről alkotott képzetének, a benne csak mentálisan létező folyamatnak megfelelően. Elképzelésünk szerint az elkészült modellből egyértelműen látszik majd, hogy melyek azok a területek, részterületek, amiket a 4G felhasználói interface kutatás során leginkább górcső alá kell vennünk. Azon kívül, hogy ennek segítségével szeretnénk az építendő prototípusok területét meghatározni, úgy gondoljuk, hogy az eredmények, a 4. generációs hálózat szolgáltatástipológiájának elkészítéséhez is remek támpontot adhatnak.
Modell
Fig (1)
Kiindulás képpen a HCI modellek közös alapját használjuk (1), a Human (felhasználó) Machine (gép) között folyó kommunikációs hurok folyamatát. A felhasználó akciója (Motorial system Æ Input device) visszacsatolódik (Output device Æ Sensorial system) a gépből. Jelen modellünk kizárólag a felhasználók géppel és a felhasználók géppel segített, egymás közötti kommunikációját vizsgálja, a kognitív szempontokat egyenlőre figyelmen kívül hagyva (2).
Fig (2)
Itt következik egy merész lépés, amennyiben az összes a UI-ben használatos műveletet megpróbáljuk lehetőleg kevés számú alapcsoportba sorolni. Fontos
megjegyeznünk, hogy a modell a legáltalánosabb tipológiát keresi, tehát bele kell férjen minden művelet. Amint előző ábránkon látjuk, a kommunikációs folyamat a felhasználó és egy adatbázis között jön létre. Ezzel az állítással azonnal vitába szállhatunk, amennyiben egy telefonbeszélgetésre, egy CB rádiós kapcsolatra vagy netán egy hagyományos levélváltásra gondolunk, ahol első látásra szó sincs adatbázisról. A hadsereg laktanyáiban rendszeresített oligofonok esetében például, egy gomb megnyomásával egyszerűen összekapcsolódunk a „vonal” másik végével és máris fenáll a kapcsolat, amin keresztül elindulhat a beszélgetés. Ez egy zárt rendszer. Azaz nem hívhatok rajta akárkit. Amennyiben többszereplős hálózatban kívánunk kommunikálni, meg kell tudjuk mondani kivel szeretnénk kapcsolatba lépni. Szükségünk lesz egy telefonszámra, hogy a központ összekapcsolhasson minket vagy a célszemély címére, hogy a posta kézbesíteni tudja levelünket. Tehát valamilyen formában adatokra van szükségünk, hogy a hálózatban elboldoguljunk. Ezeket az adatokat manipulálni szeretnénk, új tartalmakat szeretnénk felvenni az adatbázisba. Erre szolgálnak az Input folyamatok. Az Input egy logikai egység csupán, nem tudnánk megnevezni olyan elemét egy digitális interfésznek, amely csak ide tartozna. El is hagyhatnánk a modellből, ha – mint a későbbiekben látni fogjuk – nem gondolnánk az interakcióban részt vevő virtuális elemek mellett a fizikai elemekre is, mint egy optikára vagy mikrofonra. Az adatbázisban lévő tartalmakat pedig ki kell nyerjük az készülékből, ami a megjelenítést, visszajátszást, illetve minden elképzelhető Output folyamatot jelenti.
Fig (3)
A kommunikációs folyamatokra használt digitális készülékek multifunkcionálisak. Nem csupán hang hanem szöveges, képi kommunikációra is alkalmasak. Ezek a funkciók megkövetelik, hogy egyrészt választani tudjak közülük, másrészt manipulálni tudjuk a hozzájuk tartozó, adatbázisban lévő adatainkat. Szükségünk van tehát egy rendszerre, mely valamilyen követhető logika szerint magába foglalja az készülékök sokaságát és amiben navigálva ki tudjuk választani közülük a nekünk éppen szükségeset. A számunkra megjelenített tartalom sem fogadható be egyetlen pillanat, vagy pillantás alatt, ezért szintén igényel egy rendszert, amibe struktúráltan
áttekinthetjük azt. A navigáció (Navigation) tehát mind az Input, mind pedig az Output irányban szükséges eljárás az készülék kezelésében. A navigáció körébe tartozik minden olyan művelet, amely az interface adott elemeit használva, mindenféle input művelet nélkül teszi lehetővé a tartalomhoz, vagy I/O készülékökhöz jutást. A már navigálható adatbázis-tartalmak módosítására készülékket igénylünk (Tools). (Az „készülék” elnevezés nem szerencsés, hiszen a navigáció is egy készülék. Talán a „műveletek” kifejezés jobban lefedné amit a felhasználói folyamat elemeinek e csoportja alatt értünk.) Ide tartozik minden olyan művelet, ami megváltoztatja az adatbázisban tárolt tartalmakat és azok a műveletek, amelyek nem módosítják az adatbázis-tartalmat de a felhasználótól valamilyen Input-ot igényelnek. (pl.: keresés, szűkítés, színezés, törlés, másolás, beillesztés, stb.) A (3) ábra tulajdonképpen már megmutatja a felhasználó és a gép közti kommunikáció alapvető funkciócsoportjait. Fontos megjegyeznünk még, hogy az adatbázis itt egy fekete doboz, amit csak az Output tesz hozzáférhetővé a felhasználó számára, mégis szükséges eleme a modellnek, mert a későbbiekben felrajzolt folyamatok meghatározó résztvevője lesz. Nézzük meg mi történik akkor, amikor egy másik felhasználó és az ő készüléke is megjelenik a színen (4). Amennyiben üzenetet szeretnénk neki küldeni, egy újabb logikai egységre lesz szükségünk, a Push-ra. Ez az egység azért felelős, hogy az általam kiválasztott, szerkesztett tartalmat továbbítsa a másik készülék felé, amint lehetősége nyílik erre. A későbbiekben kitérünk arra is, hogy különböző hálózatokban mindez hogyan történik.
Fig (4)
Az elküldött tartalmat a másik felhasználó készüléke fogadja. Vagy szándékosan magához húzza (Pull) vagy egy permanensen - az első felhasználó számára is – nyitva tartott (Open) bejáraton keresztül fogadja azt. Modellünk (Push) elemét feltölthetjük az (Input)-on és az eszközeinken (Tools) keresztül az átmenetileg, vagy tartósan az adatbázisunkban tárolt tartalommal.
Természetesen a mi készülékünk is alkalmas kell legyen mások tartalmának fogadására (5).
Fig (5)
A mi készülékünk (Open) nyitott kapujából kifelé mutató piros nyillal jelzett folyamat annyiban tér el a fekete nyilak folyamataitól, hogy nem mi vezéreljük, hanem a másik készülék felhasználója. Ezen keresztül a másik felhasználó „kiszippanthatja” az arra megosztott tartalmainkat adatbázisunkból.
Fig (6)
A másik felhasználó készülékéhez hasonlóan nekünk is van lehetőségünk magunkhoz húzni tartalmakat (Pull) (6). Ezek a tartalmak vagy átmenetileg, vagy stabilan tárolódnak az adatbázisunkban és az esetek túlnyomó többségében azonnal megjelennek az (Output)-ban. Az eszközök (Tools) lehetővé teszik mind a (Push), mind a (Pull), mind pedig az (Open) beállításait.
Fig (7)
A másik felhasználó tehát egy a miénkhez hasonló készüléket tart a kezében, ami lehetővé teszi számunkra, hogy minden további magyarázat nélkül modellünket kiegészítsük az ő készülékében is lezajló műveletek alapcsoportjaival. A (7)-es ábrán látható modell már alkalmas egy ad hoc hálózatban zajló folyamat leírására két felhasználó között. A nem ad hoc hálózatokban megjelenik még egy elem, a szerver.
Fig (8)
A szerver egy a mi készülékünkhöz hasonló berendezés, amelynek funkciói közül csak a tőlünk nézve releváns elemeit tüntettük föl. A 4G hálózatban várhatóan gyakran alakulnak ki, online kapcsolattal rendelkező készülékek között, ad hoc hálózatok.
A digitális mobil készülékek a 4G hálózatban, a mai internethez kapcsolt otthoni gépekhez hasonló, nagy sávszélességű eléréssel rendelkeznek majd. Ezzel párhuzamosan növekszik a mobil eszközök tárolási kapacitása és számítási sebessége is, amit mint jelenséget úgy is szemlélhetünk, mintha az internet eléréssel rendelkező készülékek mobilitása növekedne. Ez új lendületet adhat a lokatív média terjedésének (Locative media). Lokatív, helyfüggő média alatt az információ helyhezkötött formáját értjük. A fizikai tér egy pontjához kapcsolt, csak „ott” értelmes és hasznos információkról van szó, amelyek új távlatokat nyithatnak az online szolgáltatások mellett. Alapesetben egy a fizikai térben elhelyezett passzív, egyedi azonosítóról van szó, amelynek továbbításával, mint kéréssel, készülékünkre letölthetjük az azonosítóhoz tartozó tartalmakat. A szituációt továbbgondolva lehetőségünk van arra is, hogy aktív azonosítót használjunk, amely gyűjti és továbbítja a környezetében mért és az ottjárt felhasználók által „elhelyezett” tartalmakat. Minél szofisztikáltabb azonosítót képzelünk el, annál összetettebb készülékre van szükségünk, mígnem egy a felhasználói készülékhez hasonló felépítésű berendezésig nem jutunk el.
Fig (9)
A lokatív azonosító, tulajdonképpen mint kihelyezett szerver üzemel de mint láttuk egyszerűbb esetben egy telefonszám matrica is megteszi (www.yellowarrow.com). *** Modellünk alapjait tehát összeállítottuk, nézzük meg milyen szempontjaink vannak még, amiket a jövőben szeretnénk még a modell részévé tenni. •
A kommunikációban részt vevő tartalomtípusok. (szöveg, hang, kép, videó, esetleg más érzékszerveinkre ható tartalomtípusok, mint az illat, vagy a fizikai mozgások, a rezgés például.
•
Az ezeket a tartalomtípusokat hordozó file formátumok.
•
A kommunikáció időzítése, miszerint időben szinkron vagy aszinkron kommunikációval állunk szemben.
•
A kommunikációnak az a paramétere, hogy honnan hová irányul. A direktben két felhasználót összekapcsoló kommunikációs aktuson túl, a few to many, many to many, many to few és a peer to peer helyzetek.
•
Az interfész egyszerűsége, annak függvényében, hagy az interfész használata tanulandó, vagy a mindenki számára kéznél lévő tudás elégséges hozzá.
•
Az interfész elemeinek fizikai vagy virtuális volta.
•
Hogy ezen elemek behatoló természetűek, vagy környezetünkbe illeszkedőek.
A lista nem teljes, a következő munkaszakasz első felében szeretnénk bővíteni és finomítani. Fenti modellünknek létezik egy egyszerűsített, kizárólag a kommunikációs aktusokra fókuszáló olvasata is. Ezt az alábbi ábrán mutatjuk be.
Fig (10)
Felhasználók globális információi Ide tartozik minden, a felhasználóról online tárolt információ. A felhasználó egyéni azonosítói, elérhetőségei, személyes adatai és a különböző online szolgáltatások keretein belül kifejtett aktivitásának tárolt eredményei. Felhasználók lokális információi A felhasználó térbeli pozíciója, sebessége, mozgásának célja, pillanatnyi “lelkiállapotát” tükröző és tudatosan kiosztott ratingeredményei. A felhasználó saját berendezésein tárolt tartalmak. Online adatbázisok Tulajdonképpen mineden a felhasználótól független információ, amikhez az interneten keresztül hozzáférhet. Lokatív információk Olyan információk, amelyek létjogosultságukat a fizikai térben nyerik el, illetve tartalmuk értelmezésében nagy szerepe lehet a tér egy bizonyos pontjának és/vagy a felhasználó ehhez a ponthoz viszonyított pozíciójának Az elemek lehetséges kapcsolataik és leírásuk o
globális kapcsolat online adatbázisokkal.
o o
globális direkt kapcsolat a felhasználók között globális tranzitív kapcsolat a felhasználók között
o
lokális kapcsolat a felhasználók közötti ad hoc hálózatokban
o
lokális kapcsolat felhasználók és lokatív infromáció között
o o
lokális direkt kapcsolat a felhasználók között lokális tranzitív kapcsolat a felhasználók között
A lokális és globális különbségtétel jórészt virtuális, és technológiai szempontból irreleváns, hiszen a lokatív információk is jórészt valamilyen online kapcsolattal rendelkező adatbázisban tárolódnak, de a szolgáltatástipológia szempontjából lényeges látni e megosztottságban rejlő lehetőségeket. Az alábbiakban olvashatóak, az elemek és a köztük létrehozható kapcsolatok leírásai, melyekben a globális lokális megosztás is értelmet nyer.
Globális kapcsolat online adatbázisokkal Minden, a felhasználótól független, online adatbázisokban tárolt információ, és a felhasználó között létrejött kapcsolat. (pl.: Google) Globális direkt kapcsolat a felhasználók között Szimmetrikus, IP alapú, időben szinkron kapcsolat két, jobbára távoli felhasználó között. (pl.: Skype, VoIP-k) Globális tranzitív kapcsolat a felhasználók között Időben aszinkron, IP alapú kapcsolat két, jobbára távoli felhasználó között. (Pl.: fórumok, e-mail) Lokális kapcsolat a felhasználók között Mindenféle, az ad hoc hálózatokban létrejövő kapcsolatot értjük alatta. Lokális kapcsolat felhasználók és lokatív infromáció között A felhasználó és a lokatív azonosító, illetve annak adatbázisa között létrejött, időben szinkron, helyi kapcsolat. Lokális direkt kapcsolat a felhasználók között Két, jobbára közeli felhasználó között létrejött ad hoc, (Push)-(Pull) szimmetrikus és időben szinkron kapcsolat. Lokális tranzitív kapcsolat a felhasználók között Két, nem azonos időben egy helyen tartózkodó felhasználó között, lokatív azonosító közvetítésével létrejött, időben aszinkron kapcsolat. A felhasználók digitális aurája Lásd a Digitális Aura fejezetet.
Digitális Aura Mint láttuk, a mindenütt jelenlévő hálózat, felhasználó irányú megközelítése nem tesz lényegi különbséget felhasználói készülék, szerver és lokatív azonosító között. Sőt a felhasználó saját berendezése is hordozza a szerver illetve a lokatív azonosító funkcionalitásának egy részét. Ennek értelmében a felhasználókat körülölelné egy digitális aura, amely néhány méteres körzetben (pl.: Bluetooth) lehetővé tenné a felhasználók megosztott tartalmainak, akár automatikus cseréjét, nyitott (Open) csatornáik összekapcsolódását és kapcsolat létesítését a digitális aurába bekerülő lokatív azonosítókkal. Működése természetesen a felhasználó által előre beállítható preferenciák szerint zajlik. A digitális aura adna továbbá egy alap infrastruktúrát az ad hoc hálózatok kialakulásához is. Már léteznek hasonló rendszerek, az azonos preferenciákkal rendelkező felhasználók közötti kapcsolat kialakulásának segítésére. A digitális aura mindezen túl jóval általánosabb feladatokat is elláthatna. Automatikusan közvetíthetné a felhasználó globális (pl.: online azonosítók, rating értékek, és eredmények, stb.) és lokális információit (pl.: tartózkodási hely, haladás célja, sebessége, stb.)
Interfész prototípusok Projekt prototípus koncepciók, amelyek megvalósítását, működő szoftver és hardver, valamint tesztelés és mérés útján tervezzük az elkövetkező másfél évben. Ezt a három, jelenleg legkiforrottabb példát, egy nagyobb ötlethalmazból merítettük. Választásunk ad hoc, nem feltétlenül a végleges megvalósításra szánt csoportot mutatja. Ahogyan az elméleti kutatás halad előre, úgy fognak ezek az alprojektek változni, valamint újszerű lehetőségeikkel visszahatnak elméleti gondolkodásunk irányválasztásaira.
01 A hely mint résztvevő a kommunikációban Lokatív média – a hely- és kontextusérzékeny információ
Egy nemzetközi folyamat követése, több különböző 'art & technology' típusú projektel, a helyérzékeny média lehetőségei kapcsán. A gondolkodásmód legfőbb célja az információ szabadon helyhez köthetősége.
A lokatív médiával való kísérletezésre nyújt kíválló lehetőséget a vizuális 'tag'-ek használata. A mobiltelefonok kameráival olvasható (2) egyedi azonosítók (1) egy adatszerverrel való kommunikáció (3) után szabadon választható médiát (4) köthetnek helyekhez, amelyekre rámutatunk a mobiltelefonkameránkkal. Mouse-over effekt. Például turisztikai információt vagy csupán étterem értékelő megjegyzéseket találhatnánk a városban járva. A prototípus elkészítése az adatokat szolgáltató, és a mobilokkal kommunikálni tudó szerverből, telefonokon futtatható kliensből, és tartalmak kipróbálásából állna.
02 SharePixel, a mobil képernyők közösbe adása A hordozható képernyők méretei, jogosan a “magányos” HCI feladatokhoz vannak
optimalizálva. A 4G ubiquitous információterében, a közösségi helyzetek aránya meg fog nőni. Minnél több résztvevője van egy információcserének, annál nagyobb digitális felületre lesz szükségük. Logikus tehát megosztani amink van, hisz a személyi eszközök digitális felületeinek összessége elég nagy.
A prototípus mozaikszerűen osztható médialejátszókból fog állni.
03 Illatadatfelhő Az Digitális Aura modalitása biometrikus adatok alapján. Sokszor szívesen beszélgetnénk bárkivel aki szembe jön velünk az utcán, máskor az is zavar, ha barátaink keresnek telefonon. Az ember nyitottsági foka a szociális életre állandóan változik, és ezek részint tudatosan, részint másodlagos információs, illetve tudatalatti kommunikációs csatornákon jutnak el környezetünkbe. Talán a legélesebb határhelyzeteket a szórakozni és ismerkedni vágyó emberek és az ezt elutasító emberek között találunk; testszagok, pupilla, testgesztusok, mozgásritmusok változásaiban. Logikus lépés lenne ezt a kommunikációs csatornát bevonni a mediális térbe, megkönnyítve egyes emberek interakcióit(1), másokat megóvni a zavaró kapcsolatkísérletektől(2). Ez a gondolkodásmód részben tükröződik az Instant Messenger rendszereken, ahol pillanatnyi társalgási nyitottságomnak megfelelően be tudom állítani a rólam sugárzott státuszinformációt. A prototípus feladata 2-4 egyszerűen mérhető biometrikus adat alapján a digitális aura nyitottságának állítása lenne, tesztelhető rendszeren és meglévő infrastruktúrán keresztül (pl. bluetooth). Két rendszer elkészítését tervezzük.