NE LI ON ! LY ON
Extra Editie • GDC 2013 Highlights
VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE • JAARGANG 6 • WWW.CONTROL-ONLINE.NL
Discussie & Controverse PlayStation goes indie De beste sessies Post Mortems Indigo SF
Welkom bij deze extra editie van Control, geheel in het teken van de GDC in San Francisco van afgelopen maand. In deze 'online only'-uitgave verzamelen we onze GDCverslaggeving en presenteren die in een voor digitaal lezen geoptimaliseerde vormgeving. Veel leesplezier!
Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, Nederland T: +31 (0)30 - 231 99 14 M:
[email protected] www.Control-Online.nl www.ControlMagazine.net (English) MAGAZINE TEAM
Uitgever & sales / Matthijs Dierckx
[email protected]
Hoofdredacteur / Eric Bartelson
[email protected]
Eindredactie & verslaggeving / Alessandra van Otterlo
[email protected]
Manager Operations / Arno Landsbergen Website & network management / Martijn Frazer ADVERTEREN
Print & Online / www.control-online.nl/sales T: +31 (0)30 - 231 99 14 E:
[email protected]
Matthijs Dierckx & Eric Bartelson
ABOUT CONTROL
Control is het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Control is organistor van Control Gamelab, de live talkshow over gamedevelopment en co-organisator van de Dutch Game Awards, de belangrijkste prijzen voor de Nederlandse gamesindustrie. Print
Reguliere edities (NL) International editions (English) Special Editions: Serious Games & Opleidingen Online Nieuws website / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite voor gamejobs / www.control-online.nl/JOBS Over game opleidingen / www.werkenindegamesindustrie.nl Nieuwbrief (wekelijks) / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/ControlMagazine Twitter /@ControlMagazine Control Magazine is opgericht in 2007 door Matthijs Dierckx and Eric Bartelson SUBSCRIPTIONS
Iedereen werkzaam in de Nederlandse gamesindustrie kan in aanmerking komen voor een abonnement: www.control-online.nl/abonneren PARTNERS
Control Magazine is media partner van: • GDC San Francisco • GDC Europe • Dutch Games Association • Indigo – the indie showcase • Game in the City DISCLAIMER
Nothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein. Copyright © 2013 Control Magazine All Rights Reserved
2•
Nieuws: Triumph Studios op koers voor volgende hit
3
Reportage: Indigo San Francisco
4
Reportage: PlayStation is 'indie like that'
10
Business: De wijze Free-to-Play lessen uit data
12
Post Mortem: Tomb Raider
13
Post Mortem: The Walking Dead
14
Storytelling: Sportgames
16
Post Mortem: Spec Ops: The Line
18
Art: Retropixel-animatie
21
Opinie: Ons Imago-probleem
23
Opinie: Women in Games
24
Column: Domme vrouwen, domme mannen
26
Business: Kickstarter succes
28
Marketing: Gamesmarketing
30
Marketing: Indies en Beurzen
32
Extra: Dutch Games Association service-pagina
35
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
<< Verslag: Matthijs Dierckx
Triumph Studios op koers voor volgende hit In een kamer op de 21e verdieping van een hotel in San Francisco tonen Triumph-oprichters Lennart Sas en Arno van Wingerden deze week hun nieuwe Age of Wonders. Het is de eerste keer dat ze uitgebreid de gameplay demonstreren en Control heeft de ‘eer’ als proefkonijn te fungeren voor de presentatie. Je zou het een wereldprimeur kunnen noemen. Sas en Van Wingerden zitten er opvallend ontspannen bij en geef ze eens ongelijk. Na een beduidend mindere periode (géén derde Overlord, noodzakelijke ingrepen in het personeelsbestand), heeft de Delftse studio de weg omhoog gevonden. De Minecrafteuro’s van Markus Persson en het vrijvallen van het Age of Wonders-IP faciliteren een ware Discussieer mee, klik/tap op de link:
comeback, een true return to form. Want laat er geen misverstanden over bestaan, Triumph is er niet de studio naar zomaar een vervolgje uit te brengen. De pre-alpha build van Age of Wonders III verraadt een bijna tomeloze ambitie dankzij bergen content, indrukwekkende visuals en diepgaande gameplay. Momenteel heeft vooral de bestaande Age of Wonders-fanbase dit nieuwe deel op de radar, maar de game heeft een veel bredere appeal. Zelf zegt de studio te mikken op fans van Civilization, Heroes of Might and Magic, Warhammer en Dungeons & Dragons, maar in feite hoort elke liefhebber van fantasy en strategy op die lijst. Voor wie het spel niet kent: denk aan een prachtige 3D Civilization-versie
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/25/gdc-2013-%E2%80%A2-triumph-studios
waarin de speler zelf de battles uitvecht (à la Total War, maar dan turn based en met minder units) — gebakken in fantasy-olie. Als Lennart Sas tegen het eind van de demo in hoog tempo nog een berg features laat zien, toont hij onbedoeld het enthousiasme waarmee Triumph aan de game werkt. Veel van die features zijn eigenlijk nog instabiel en niet geschikt om te demonstreren. Marketingman Jimmy van der Have (ooit oprichter van Gamer.nl) schrikt er bijna van, maar de game valt niet om en ach, waar heb je anders proefkonijnen voor?
Verwacht de PC-versie van Age of Wonders III in Q4 2013 of Q1 2014 in de digitale shops. Later volgen eventueel Mac- en tablet-versies.
•3
Indigo San Francisco
Nederlandse games op expo in de VS Een klein stukje Nederlands grondgebied in San Francisco, zo’n honderd meter boven straatniveau, huisvestte gedurende de GDC-week een compleet oranje contingent aan indie games. Indigo SF bezette een flink deel van het Nederlandse consulaat met zijn twintigtal kaasnieuwe lichtgewicht arcade kasten. In totaal konden dertig Nederlandse games rekenen op wat extra aandacht tijdens de GDC dankzij de speelbare expo. Initiatiefnemer JP van Seventer (foto boven), development director van de Dutch Game Garden, lijkt nog steeds verbaasd dat het gelukt is. Amper twee maanden geleden ontstond
het idee, maar de beren op de weg waren groots en talrijk: de bestaande Indigo-kasten zijn veel te zwaar om naar San Francisco te vliegen. In korte tijd moest de ontwerper een nieuwe mobiele versie bedenken, produceren in twintigtal en naar de VS verschepen. En oh ja, dan was er nog iets als kosten. Na toezeggingen van een aantal (semi)overheidsorganisaties, leek het gat op de begroting onoverbrugbaar. Van Seventer startte via Facebook een blitzactie en kreeg het voor elkaar om binnen één weekend genoeg sponsoren binnen te harken voor een definitieve go. Overigens, de helft van de sponsoren bestond uit Nederlandse
Tekst: Matthijs Dierckx • Foto's: Dimme van der Hout
gamesstudio’s. Sterker nog, een developer als Xform heeft helemaal geen eigen games op de kasten en sponsorde dus direct andere studio’s. Eenmaal in San Francisco bleken de monitoren niet geleverd en de ruimte in het consulaat nog niet beschikbaar. “Maar nu zijn we dus gold”, aldus Van Seventer vlak na de opening. “Zeker ook dankzij een aantal vrijwilligers, Nederlandse developers die toevallig in San Francisco waren. En de opkomst is goed — we zijn vooral blij met de mensen die we niet kennen. Het lukt dus om een groep te interesseren die niet vanzelfsprekend naar een Nederlands event komt.”
•5
Two Tribes hield zijn pre-launch party ter ere van Toki Tori 2 op Indigo SF
6•
Consul Generaal van Nederland in de VS, Bart van Bolhuis
Het (mistige) uitzicht van het consulaat
•7
8•
•9
PlayStation is indie like that Sony ziet de populariteit van indiegames als een kans voor de PS Vita. Drie Nederlandse developers zijn deel van de indie revolutie van PlayStation. >>
Verslag: Eric Bartelson Het was een hele zoektocht, maar uiteindelijk blijkt het PlayStation indie event plaats te vinden in het meest onopvallende gebouw op 4th Street. Als ik mijn verbazing over de locatie deel met de Sony PR dame bij de deur, lacht ze haar parelwitte tanden bloot en zegt: “Yeah we’re indie like that.” Excuse me? Sony, maker van de PlayStation, één van de grootste bedrijven ter wereld met 162.000 werknemers en een omzet van bijna 80 miljard dollar, noemt zichzelf indie? Wat zijn wij dan wel niet? Maar we gaan mee in de denkwereld van Sony, die de developer sinds de onthulling van de PS4 heel nadrukkelijk centraal stelt. En nu dus ook de indie devs in het zonnetje zet die de komende
10 •
tijd zorgen voor verse nieuwe waar op PSN, maar vooral ook op de PS Vita, het nog-niet-zo-populaire nieuwste jongetje in de klas. Drie Nederlandse games verkondigen het indie gospel van PlayStation. "Praat met deze jongens!" Luftrausers van Vlambeer, kort voor de GDC nog aangekondigd voor PS3 en Vita en eeuwige belofte ibb & obb van Sparpweed zijn speelbaar voor het publiek, bestaande uit een bont internationaal gezelschap van journalisten. Metrico, voorheen bekend als FYI, van Digital Dreams beleeft zijn debuut voor diezelfde internationale pers met een stijlvolle trailer die veel te raden over laat. Ze worden aangewezen door de presentator. Praat met deze jongens. Het drietal zwaait even
naar niemand in het bijzonder. Ze nemen nog een slok bier en maken zich klaar voor de vele vragen die de pers ongetwijfeld heeft na het zien van de trailer. Geert Nellen, mede-oprichter van Digital Dreams, is blij dat het officiële gedeelte achter de rug is: “Ik was vooraf best gespannen.” Er staat voor de jonge Utrechtse studio dan ook veel op het spel. “Het is onze eerste grote titel en die willen we echt goed doen. Het duurt nog zekere een jaar voordat de game af is.” De trailer toont een man die zijn weg vindt over obstakels die voortkomen uit infographics. “Het is moeilijk om in een paar zinnen uit te leggen waar onze game over gaat”, zegt Nellen. “Ik wil het ook graag een beetje vaag houden, zodat mensen nieuwsgierig
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
<<
Links: Digital Dreams weet de interesse van de internationale pers te trekken met de stijlvolle eerste trailer. De game die eerst door het leven ging als FYI, wordt pas over ruim een jaar verwacht op PSN en PS Vita Links Onder: De magie van ibb and obb blijft onveranderd sterk. Zelfs op een luidruchtig event is de game constant bemand door spelers die voor het eerst kennis maken met de unieke co-op gameplay
worden naar wat de game inhoudt.” Nellen kijkt naar Vlambeers Rami Ismail, die de journalisten non-stop te woord staat voor de grote tv waar Luftrausers getoond wordt. “Misschien moet ik toch iets meer mijn game verkopen zoals Rami doet”, zegt hij zachtjes. "Ik snap het niet" Iedereen die een praatje komt maken met Ismail krijgt een warme handdruk of een stevige omhelzing van de bebaarde Vlambeer. Hij is duidelijk in zijn element, dit is wat hij zo goed kan. “Als je iets nodig hebt, mail me hè?”, zegt hij ten afscheid van weer een bevriende journalist. Bij één van zijn schaarse adempauzes zegt hij met een flauwe glimlach: “Ik ben moe man. We waren deze week nog bij PAX en nu staan we alweer hier.” Hij schakelt meteen een tandje hoger, als om aan te tonen dat dit er nou eenmaal bijhoort: “Ik snap niet dat er niet meer indies zijn die op PAX staan. Het geeft je direct contact met je doelgroep, de gamers die
Discussieer mee, klik/tap op de link:
uiteindelijk je game kopen. Het is zo belangrijk om…” Ismail maakt zijn zin niet af, want een journalist van de New York Times krijgt een stevige hug. “Hey man! Good to see you!” Richard Boeser, de maker van ibb & obb is niet op het event, maar zijn game trekt flink wat spelers. Er is in de afgelopen maanden duidelijk aardig doorgewerkt, want de game ziet er geweldig uit. De reacties zijn dan ook overwegend positief. De avond loopt ten einde en de winnaar van het Johan Sebastian Joust-toernooi vertrekt met een PS Vita onder de arm. Sony is natuurlijk niet indie, hoe underground ze ook proberen te zijn, maar PlayStation is wel hard op weg een interessant platform te worden voor indie developers. En die vinden het dan helemaal niet zo erg dat de mega corporatie zich presenteert als indie. Want zij zijn weer indie like thát.
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/26/gdc-2013-%E2%80%A2-playstation-is-indie
Boven: Luftrausers van Vlambeer kent veel fans. Er staat telkens een grote groep toeschouwers rond de televisie waarop de game getoond wordt. Designer Jan Willem Nijman houdt zich niet zo nadrukkelijk met de pers bezig als zijn collega Rami Ismail. Hij staat van een afstandje toe te kijken hoe de game wordt gespeeld en probeert zelf de games van bevriende developers.
• 11
De wijze Free-to-Play lessen uit data Verslag: Alessandra van Otterlo
Flurry verzamelt tonnen data op het gebied van free-toplay apps en deelt nu enkele belangrijke conclusies. >> Vaak is de belangrijkste keuze voor een app developer die tussen Android of iOs. Maar met de groei van de markt wordt het ook belangrijk om je doelgroep scherp voor ogen te hebben en om een keuze te maken tussen smartphone en tablet. Tenminste als je er geld mee wilt verdienen. Dan Laughlin, Senior Director Game Business Development bij Flurry heeft een grote hoeveelheid data die laat zien waar de kansen binnen de free-toplay-apps markt liggen. In augustus van dit jaar zijn er 1,1 miljard actieve smartphone en tablet gebruikers. De gemiddelde leeftijd van smartphone bezitters is 30 jaar en de gemiddelde leeftijd voor tablet bezitters ligt vier jaar hoger. “Niet vreemd", zegt Laughlin, “aangezien tablets best dure apparaten zijn.”
De meeste spelers hebben inmiddels hun favoriete genre gevonden en hun speelpatronen zijn voorspelbaar. Solitaire is heel populair bij de wat oudere vrouwen. Dat is een overblijfsels van de populariteit van Solitaire op de PC. Tienermeisjes spelen nauwelijks games. Die gebruiken apps voornamelijk voor social media. En mannen tussen de 35 en 50 spelen op dit moment alleen maar casino en poker games. Volgens Laughlin ligt daar een grote kans: “Het is een lastige groep om apps voor te ontwikkelen, maar wel een groep die geld te besteden heeft.” De data voor de verschillende games binnen elk genre zijn nagenoeg gelijk. Het is dus duidelijk wat je kan verwachten. Ongeacht het genre, een gemiddelde speelsessie op
een smartphone duurt rond de vijf minuten. Een speelsessie op tablets is bijna twee keer zo lang. Wil je dat spelers meer spelen dan moet je niet proberen om de speelsessies te verlengen, want dat is lastig. Je moet er voor zorgen dat je spelers vaker spelen. Het hoogste aantal minuten per maand wordt gemaakt door spelers van strategy games. Omdat ze zoveel tijd aan hun games besteden is dit genre meer geschikt voor tablets dan smartphones. “Het is belangrijk dat je begrijpt wat voor relatie je publiek heeft met hun apparaten, wat voor apps je ook ontwikkelt”, zegt Laughlin. “En hou rekening met voorspelbare spelerspatronen. Als je dat doet valt er binnen iedere genre geld te verdienen.”
Leuke weetjes (Modern Warfare 3 levert meer op dan alle Zynga titels bij elkaar) Geoffrey Zatkin van data en analistenbedrijf EEDAR heeft er werk van gemaakt. Maar liefst 99 slides Awesome Video Game Data in een uur en allemaal informatie over de Amerikaanse markt. Toch hoorden we een paar leuke weetjes. (AvO) • Er zijn inmiddels meer gamende vrouwen dan gamende tienerjongens. • De helft van de iPad installed base is in het laatste jaar verkocht. Voor iPhones is dat 40 procent van het totaal. • De omzet van console daalt de laatste jaren. Maar wanneer je de ‘Best of Class’ vergelijkt dan verdient Call of Duty Modern Warfare 3 nog ruim een derde meer dan de hele Zynga portfolio bij elkaar. • Games met hoge review cijfers en een laag marketing budget verkopen slechter dan titels met een lage score en een hoog marketing budget.
12 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Verslag: Alessandra van Otterlo
Tomb Raider
Emotionele Lara
De Senior Designer en Lead Camera Designer van Crystal Dynamics' Tomb Raider over geloofwaardgheid, emotie en laaghangende camera's. >> In de nieuwe Tomb Raider is Lara menselijker en verstandiger dan in de voorgaande delen. Ze raakt gewond, heeft pijn en zucht en steunt wat af. Dat is geen toeval. Het maakt allemaal deel uit van de emotie die de maker bij de speler wil oproepen. De emotionele staat van de speler moet voor de beste game-ervaring gelijk lopen met die van Lara. Emotionele synchronisatie noemt Jonathan Hamel, senior designer bij Crystal Dynamics, het. Aanvankelijk hadden ze Lara als sterk karakter bedacht; guns blazing zonder cover system. Bij playtesting bleek dat niet te werken. Haar tegenstanders zijn de menselijke Solarii en mensen rennen niet blind op je af zoals zombies dat bijvoorbeeld doen. Mensen zoeken dekking en als de tegenstander dekking kan zoeken, moet je main character het ook kunnen. De gebruikelijke systemen werkten niet en daarom kwam de Crystal Dynamics met een fluid cover system. Je hebt geen buttons nodig om uit de cover te komen
en vijanden gooien dingen naar Lara om haar uit haar verscholen positie te dwingen. Als ze haar handen vrij heeft raakt ze zelfs het object waarachter ze dekking zoekt licht aan. Alles om Lara menselijk en kwetsbaar te maken. Gedurende de game groeit Lara qua persoon door hetgeen ze meemaakt. Daarnaast krijgt ze extra skills, maar die skills moeten wel overeenkomen met de groei. XP is zo over de game verspreid dat skills kopen pas op bepaalde momenten kan en dat sommige skills pas later in de game beschikbaar zijn. Hamel hierover: “Zo weet je als designer zeker dat de skills niet in strijd zijn met de narrative of de cutscenes. Je kunt tenslotte niet het ene moment Lara een vijand in de keel laten steken en haar even later in een cutscene onzeker over laten komen zonder de geloofwaardigheid van het karakter aan te tasten.” Ook voor het verkennen van de wereld en het verzamelen van collectibles is goed gekeken naar
de ervaring van de speler. “De emotionele synchronisatie was de meetlat voor alle aspecten van de game”, aldus Hamel. Een andere manier waarop Crystal Dynamics de speler emotioneel wil binden is de cameravoering. Remi Lacoste, lead camera designer laat met een aantal voorbeelden zien hoe je de camera kan gebruiken om de ervaring intenser te maken. Wanneer Lara bijvoorbeeld door diep water moet waden hangt de camera laag boven het water. Lacoste: “Op die manier krijg je het gevoel dat je kan verdrinken.” De cameravoering in Tomb Raider is wat Lacoste organisch noemt. De camera is altijd in beweging. De wereld wordt bekeken vanuit Lara's ogen en beweegt met haar mee. Het zonlicht valt in de lens. Waterdruppels veroorzaken spatten. En de camera die meebeweegt wanneer Lara rent en alles om haar heen instort maakt de speler deelgenoot het gevaar waarin de protagonist zich een groot deel van de game bevindt.
• 13
The Walking Dead is het grootste succes van Telltale Games. De game laat de gebruikelijke inventory puzzels achterwege en concentreert zich op intermenselijke relaties in barre tijden. En stelt je voor moeilijke keuzes. >> 14 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
The Walking Dead
Wie laat je leven? Verslag: Eric Bartelson
De Walking Dead is vrij ver verwijderd van de games die Telltale Games normaal uitbrengt. Het heeft een horror setting (overleven in de zombie apocalypse) en volgens Jake Rodkin en Sean Vanaman ‘de makkelijkste puzzels uit de geschiedenis van de studio’. Maar het is tevens het grootste commerciële succes van Telltale. The Walking Dead speelt zich af in de wereld die is geïntroduceerd in de comics van Robert Kirkman en sindsdien een tv serie en onlangs een FPS heeft voortgebracht. Het is een gevaarlijke wereld waarin de doden tot leven komen en jacht maken op de levenden. De game van Telltale heeft een eigen verhaallijn en unieke characters die speciaal voor de game zijn ontwikkeld. Het is ook één van de beste interactieve narratieve ervaringen van vorig jaar, met characters die geloofwaardig zijn en waarmee je als speler een sterke emotionele band opbouwt. Alleen mensen zonder ziel houden het droog bij deze game. [Dit artikel bevat spoilers van de game] Blijvende consequentie Na een uitgebreide pre-production waarin verschillende mechanics werden uitgeprobeerd, bleef de core overeind. De nadruk ligt op de characters, de levende dus, niet die dooie, en de conversaties met de leden van de groep. De speler moest geconfronteerd worden met moeilijke keuzes, die een blijvende consequentie hebben Discussieer mee, klik/tap op de link:
in de gamewereld. “We hebben gemerkt dat mensen niet graag uit hun comfort zone worden gehaald, dus daar hebben we een game over gemaakt”, zegt Vanaman lachend. The Walking Dead is ontwikkeld om de speler te prikkelen, het is een reactieve game waarin het verhaal je overkomt maar waar je (beperkt) invloed op hebt. Rodkin: “De game die spelers in hun hoofd spelen is veel dynamischer dan in het echt.” De designers hielden steeds de context scherp in de gaten: wat gebeurt er en wie overkomt het. Daarbij maken ze geen gebruik van ‘victory states’. “Spelers geven hun eigen betekenis aan de gebeurtenissen en stellen hun eigen emotionele goals. Er is geen goed of fout mechaniek in het spel, dat speelt zich alleen af in het hoofd van de speler.” Testcase Eén van keuzes met blijvende consequentie is de vraag wie van de twee teamleden je redt uit de klauwen en bijtgrage kaken van de zombies: Doug of Cathy? Dit onderdeel zat in de eerste episode en gold meteen als een testcase voor meerdere van dit soort lastige keuzes die de speler elke aflevering moet maken. De keuze was dus tussen de wat sullige Doug, een stille jongen die handig is met elektronica, of de pittige Cathy, een journaliste die goed overweg kan met een pistool. Nadat het eerste deel live was gegaan kwam de data binnen. Slechts 25 procent
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/29/gdc-2013-•-the-walking-dead
van de spelers hielp Doug en 75 procent redde het leven van Cathy. Typisch Nou dat was duidelijk, het overgrote deel van de spelers koos de mooie meid boven de nerd. Typisch hoor. Maar toen het team wat verder ging graven, bleek dat ze de speler niet dezelfde kans hadden gegeven om een band aan te gaan met de characters. We hadden Cathy leren kennen als een behulpzame dame die ons had beschermd tegen zombies, een geheim met ons had gedeeld en aan wie we ons verhaal kwijt konden. Met Doug hadden we eigenlijk alleen een moment gehad waarin we een plannetje uitwerkten om een sleutel te pakken te krijgen. “Het werd ons duidelijk dat als we de speler voor betekenisvolle keuzes wilden stellen, we een betere balans in het character development moesten vinden.” Lee, de hoofdpersoon, is heel zorgvuldig ontwikkeld. Hij is niet de leider van de groep, hij is oud genoeg om een familie te hebben, hij heeft een goede fysiek maar is geen Superman, hij heeft een moeilijk verleden maar daar kan je als speler overheen stappen. Lee is een Afro American en ook dat is een heel bewuste keuze. “De Walking Dead gaat niet over ras, maar de onderlinge verhouding van de mensen in de groep worden daar wel door beïnvloed.” Het gaat over de persoon die hij was en de persoon die hij nu is door de keuzes van de speler. “Dat is een sterk narratief wapen in het hoofd van de speler.”
• 15
FIFA, Pro Evolution Soccer of NBA 2K hebben allemaal een verhaal te vertellen. De commentator heeft de taak om de juiste emotie op het juiste moment te verwoorden. "Een penalty in de laatste minuut van de WK finale is niet hetzelfde als in een oefenwedstrijdje." >>
Zomaar een seizoen in FIFA Verhalen in sportgames Verslag: Eric Bartelson
Narratief in sport games bestaat. Het ligt er niet zo dik bovenop als bij andere genres, waar verhaal in cutscenes of interactie met NPC’s wordt verteld, maar het zit er wel degelijk in. Peter Garcin van HB Studios uit Canada werkt voor EA aan de grote sport franchises. “FIFA komt niet met een plot, maar elke keer als je een nieuw seizoen start begin je aan een nieuw avontuur.”
Er is een reden waarom sport zo populair is. Het bevat alle elementen van het leven, handig verpakt in kleine hapklare brokken. Verhalen van winst, verlies, vallen en opstaan, de hero’s journey en uiteindelijk verlossing met de winst van de beker zijn symbolisch voor de problemen die we allemaal moeten overwinnen. Sport games lenen zich dan ook uitstekend voor verhalen. Maar dan vooral verhalen die spelers zelf beleven door hun acties. De verteltechniek bestaat uit het bevestigen van de positie waarin het team van de speler zich bevindt.
De rol van verteller is in sportgames vooral weggelegd voor de commentator. Zij moeten zich bewust zijn van de game. Hoever in het seizoen zijn we, wat is de positie op de ranglijst, op welk moment in de wedstrijd zijn we, wie is de speler die scoort, geblesseerd raakt, een penalty neemt in de laatste minuut van de finale? Als de commentator dezelfde zinnetjes uitspreekt bij een penalty in een oefenwedstrijd als de finale van de Champions League wordt de illusie van het verhaal doorbroken. Daarom gaat er steeds meer tijd zitten in het schrijven van systemen waarin de commentatoren de juiste dingen op het juiste moment zeggen. Iedereen die wel eens een sport game heeft gespeeld, zoals FIFA of in mijn geval Pro Evolution Soccer, weet dat ook zonder een bewuste commentator hele verhalen ontstaan. Van die grote aankoop die langdurig geblesseerd raakt in zijn eerste wedstrijd, of de gemiste penalty waardoor je net naast het kampioenschap grijpt. Maar ook van dat ongelooflijke afstandschot dat onderkant lat in het doel ploft waardoor je de beker wint. Winnen en verliezen ligt soms dicht bij elkaar, net als in het echte leven. En net als in het echte leven moet je eigenlijk niet quiten voor het meest realistische, rauwe resultaat.
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? GaDiscussieer naar www.control-online.nl/nieuwsbrief mee, klik/tap op de link: http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/26/gdc-2013-%E2%80%A2-het-opwindende-verhaal
• 17
Spec Ops: The Line
De keuze tussen twee kwaden
Age of Wonders III is de langverwachte nieuwe game van Triumph Studios. Met deze titel keert het Delftse bedrijf terug naar de serie waarmee het Verslag: Eric Bartelson succes bijna vijftien jaar geleden begon. >> 18 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Spec Ops: The Line is geen alledaagse militaire shooter. Het geeft niet dat gevoel van onoverwinnelijkheid, maar toont meedogenloos de waanzin van oorlog. Schrijver Walt Williams stelt vragen over geweld in games. >> Een mens doden is een vreselijke daad die enorm veel impact heeft op de dader. Maar hoe realistisch we de games ook maken en hoezeer we ons best doen om emotioneel beladen verhaallijnen te creëren, het doden in shooters blijft zo gewoontjes, zo banaal. Walt Williams, schrijver van onder meer Spec Ops: The Line probeert geweld in games zin te geven en zo de impact te vergroten. “Mijn opa deed mee aan de bevrijding van Europa in de Tweede Wereldoorlog en hij herinnert zich elke soldaat die hij heeft gedood.” Williams schreef met het script voor Spec Ops: The Line een soort Apocalypse Now voor games. Een militaire shooter die uiteindelijk de waanzin van oorlog toont. “Geen hero’s journey, maar een tragedie.” Als de game is uitgespeeld blijft de speler achter met een naar gevoel. “Het is eigenlijk een wonder dat deze game ooit is gemaakt.” Experiment Spec Ops: The Line is dus een experiment en daarmee één van de interessantere games van vorig jaar. De game was geen groot commercieel succes en dat betekent dat je ‘m goedkoop uit de uitverkoopbak kan vissen (we raden je dat ten zeerste aan -red). Je speelt de rol van Walker, een special forces-soldaat die naar Dubai wordt gestuurd om een legereenheid te ontzetten uit de door zandstormen van de buitenwereld afgesneden stad. Daar aangekomen begint een gewelddadige reis steeds verder in de stad en steeds dieper in de Discussieer mee, klik/tap op de link:
vertroebelde geest van Walker. Williams heeft diverse technieken gebruikt om de aftakeling van de hoofdpersoon geloofwaardig te laten plaatsvinden. Soms nam hij de controle over de gebeurtenissen uit handen van de speler (je hebt geen andere keuze dan het inzetten van fosfor, waarbij onschuldige burgers het slachtoffer worden), terwijl op andere momenten de speler een actieve keuze moet maken tussen twee kwaden (schiet je een burger dood die een misdrijf heeft begaan of doodt je de soldaat die de vrouw van die burger heeft vermoord toen hij hem arresteerde). Grijs gebied Williams: “de actieve morele keuzes zijn het sterkst en hebben de meeste impact op de speler. Zorg dat die keuze bestaat in de core mechanic. Spec Ops is een shooter, dus bij zo’n keuzemoment gaat het om wie je neerschiet.” Williams benadrukt dat een morele keuze vooral interessant is als het niet een keuze tussen goed en kwaad is. “Een moreel grijs gebied geeft je character diepgang.” Het personage Walker ondergaat een verandering in de game. Hij glijdt af van een professional, naar een losgeslagen ongeleid projectiel. In Spec Ops wordt die verandering met verschillende technieken weergegeven. “We hadden voor Walker en zijn twee teamleden tekst in drie verschillende emotionele stadia. Professional, detached en unhinged. Zo hoor je Walker in het begin van de game het uitschakelen van een vijand melden met een
professioneel: ‘target down’. Later in de game schreeuwt hij buiten zinnen ‘Die cocksucker!’ wanneer hij een vijand doodt.” Ook vijanden reageren in de loop van het verhaal anders op Walker en zijn mannen. Van ‘We’ve got contact’ tot ‘Shit it’s Walker!’. Waarheid Williams wil dat de speler uiteindelijk zichzelf beoordeelt. “Het is niet interessant als ik als schrijver ga zeggen wat een speler goed of slecht heeft gedaan. Een speler moet zelf bepalen of wat hij heeft gedaan door de beugel kan.” Hij gebruikt daarvoor technieken die hij Silent Judgement en Direct Judgement noemt. Silent Judgement is een moment dat alleen jij ziet. Zo is er een moment in Spec Ops waar een onschuldige burger plotseling op je afrent. Je reflex is om haar te doden en dat doen de meeste spelers dan ook, maar voelen zich achteraf schuldig. Het moment heeft geen consequenties voor het spel en niemand anders heeft het gezien, maar jij als speler weet de waarheid. Direct Judgement is eigenlijk weer een keuzemoment. Het is dan ook uitermate geschikt voor het einde van een spel. Hier worden je daden gewogen en moet je als speler een beslissing nemen. De uitkomst van je keuze heeft zware consequenties en geeft closure. Schiet je je vijand neer of zet je het pistool tegen je eigen hoofd? Spec Ops is geen vrolijke game en Williams vraagt zich af wat hij hierna moet doen. “Ik wil personages ontwikkelen die niet zo bloeddorstig zijn. Volgende keer een meer hoopvol figuur.”
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/27/gdc-2013-%E2%80%A2-de-keuze-tussen-twee-kwaden
• 19
Control-online.nl/jobs
Vacatures in de gamesindustrie Sticky Studios (Utrecht)
Sticky Studios (Utrecht)
Game developer talents (C#/C++) (full-time)
Front/back-end web developer (HTML5,JS,PHP,SQL) (full-time)
We are Sticky, a game agency focused on developing meaningful relationships through the power of games. Sticky is known for games such as Wrath Of The Titans : Titans Attack, The Fire Rises, Madagascar 3 : Race Across Europe and more. • • • • •
C# / Unity3D coder. C++, Unity and web based technologies a plus An accountable attitude towards own work A team player with strong social skills Good writing and communicative skills in English
www.control-online.nl/jobs/job/998/gamedeveloper-talents-wanted-cc-at-sticky/
We are looking for a web developer to power our talented game development team. You work on cross-platform games and applications, the development of a social API and back-end for realtime multiplayer solutions. • • • • • •
PHP, JQuery, Javascript, SQL, JS, HTML5, CSS Experience with oAuth2, PHP CRUD/MVC frameworks, Apache2, Memcached, Amazon S3/CDN is a big plus. At least 2 years experience Excellent English verbal and written communication skills Software engineering HBO/WO level is a plus
www.control-online.nl/jobs/job/999/seeking-frontbackend-web-developer-html5jsphpsql-at-sticky/
Ranj Serious Games (Rotterdam)
Media College (Amsterdam)
Senior gameprogrammeur (m/v) (full-time)
Docent Sound Design (0,4 fte)
De senior gameprogrammeur werkt binnen projectteams samen met andere professionals, zoals gamedesigners, interactieontwerpers, vormgevers en projectmanagers voor de realisatie van games.
Als inspirerende docent leid je studenten op als generalist, zodat ze direct inzetbaar zijn binnen het bedrijfsleven. Je werkt samen binnen een dynamische MBO afdeling MIG, Media- en Gamedeveloper, Interactief Vormgever, Gameartist en MediaManager op de locatie Contactweg in Amsterdam.
• • •
Uitgebreide ervaring met architectuur, applicatie frameworks en development methodieken (> 3 jaar) Ervaring met meerdere van onderstaande technologieën: Flash, Adobe AIR, Actionscript 3, HTML5, javascript, iOS en Objective C, PHP/MYSQL, Serverside technologie (multiplayer/web)
http://www.control-online.nl/jobs/job/936/ senior-gameprogrammeur-bij-ranj-seriousgames-at-ranj-serious-games/
• • •
Je hebt ervaring met het verzorgen van audio bij beeld en beheerst zowel Audition CS6 als Cubase. Affiniteit met games is en het is een pré als je met After Effects kan werken. Je bent interpersoonlijk, pedagogisch, vakinhoudelijk en organisatorisch competent.
http://www.control-online.nl/jobs/job/988/docentsound-design-at-mediacollege-amsterdam/
Het plaatsen van vacatures op Control-online.nl/jobs is (vooralsnog) kosteloos. SPOTLIGHT JOBS kosten 250 euro per maand per vacature. Deze komen dan op de voorpagina van de vacature-site, op de voorpagina van de nieuws-website, worden vermeld in de nieuwsbrief en verspreid via onze sociale media.
Boven de originele animaties, onder de aangepaste versies van Paul Veer. De toevoeging van een aantal frames maakt de beweging veel dynamischer.
Old school pixels?
Prima, zolang je animatie up to date is Verslag: Eric Bartelson Pixel graphics zijn mooi. Ze geven een game een retro look en zijn vrij makkelijk en goedkoop te produceren. Maar pixel artist Paul Veer vindt dat het maar eens afgelopen moet zijn met het gebruik van pixels en vooral ouderwetse animatie, louter uit nostalgische overwegingen. “Nostalgie is bullshit”, zegt hij stellig. “Je herinneringen maken de games van vroeger mooier dan ze waren.” Er is een reden waarom games er vroeger zo uitzagen en animeerden. Er zaten limieten aan de hardware waardoor men moest werken met een beperkt kleurenpalet en een gelimiteerd aantal frames per character. “Als je dan toch met
Discussieer mee, klik/tap op de link:
pixels wilt werken voor die retro look, zorg dan tenminste dat je de animatie meer nadruk en gewicht geeft zodat het modern aanvoelt.” Veer toont met een aantal simpele voorbeelden hoe de toevoeging van een paar frames oude characters meer leven en persoonlijkheid inblaast. Link van Zelda bijvoorbeeld. De zwaardaanval bestaat in de originele versie uit twee frames, door twee frames toe te voegen, krijgt de beweging eerst anticipatie en met het uitrekken van de stootbeweging van het zwaard, is het opeens veel dynamischer.
Luftrausers. Ogenschijnlijk kleine grafische details als verschillende versies van opspattend water, en wolken die reageren op vliegtuig en kogels brengen de actie veel meer tot leven.
Veer toont zijn nieuwe werk aan
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/29/15433/
• 21
22 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Verslag: Alessandra van Otterlo
Ons imago-probleem Na elke rampzalige schietpartij richten politici en commentatoren hun schijnwerpers op het medium games. Industrie-veteranen spreken over dat fenomeen. >> Na de schietpartij in Newtown is de discussie rondom het gevaar van gewelddadige games weer flink opgelaaid. Het pakket maatregelen dat Obama aankondigde om dit soort schietpartijen te voorkomen bevatte onder andere een onderzoek naar het effect van geweld in games op geweld in de echte wereld. Vanuit de gamesindustrie klonk er een collectieve zucht. Again… “Ja”, zegt Daniel Greenberg, voorzitter van de IGDA Social Issues Committee. Samen met Ian Bogost (designer en filosoof) en Mike Capps (ex-Epic en producer, designer en lead programmer van de America’s Army game) praat hij over de rol van zondebok die gewelddadige games in recente jaren hebben gekregen in relatie tot geweld in met name Amerika. “Het gaat er namelijk niet om wat wij vinden, maar wat politici, moeders en het publiek denken.” gaat Greenberg verder. “Zolang zij er van overtuigd zijn dat games een slechte invloed hebben zal de industrie er alles aan moeten doen om dat beeld te veranderen.
Discussieer mee, klik/tap op de link:
Als nieuw onderzoek daar aan bijdraagt dan moet dat maar. Maar wel onbevooroordeeld onderzoek.” Daar ligt een groot probleem. Er is voldoende onderzoek dat aantoont dat mensen niet agressief worden van het spelen van games, maar dat onderzoek negeert de overheid. Ze praten liever met onderzoekers die beweren dat games de schuld zijn, ook al hebben ze daar geen echt bewijs voor. Dit is een kwestie van een slechte lobby, daar zijn de heren het over eens. De feiten staan volgens Greenberg aan onze kant. Ook vindt het trio dat we van de term gamer af moeten. Die term heeft een negatieve klank waar veel mensen niet mee geassocieerd willen worden. Capps: “Mijn moeder speelt veel Word with Friends. Ze heeft de game gedownload in de game-sectie van de app store, maar ze zal zichzelf nooit een gamer noemen.” Er is ook niet zoiets als een gamer. De markt is zo breed en de mensen die gamen zijn zo divers dat een algemene aanduiding de lading al lang niet meer
dekt. Bogost: ” We hebben het toch ook niet over de tijdschriftlezer.” Hoewel de gamesindustrie zich nu bevindt in de hoek waar de klappen vallen komt er een tijd dat games van het negatieve stigma bevrijd zullen zijn. Volgens Capps staat er nu al een Wii in het Witte Huis en Bogost wijst er op dat er daar in de wat verdere toekomst ook een president zal huizen die is opgegroeid met games. In de tussentijd moeten we zorgen dat het imago van de industrie verbetert. Veel mensen lezen geen sites als Kotaku en krijgen hun informatie over games via de mainstream media. Die berichten eigenlijk alleen over games als er een controverse is. Bogost vindt dat we pro-actief met mainstream media moeten praten. Hij zegt: “Laat de mens achter de gamemaker zien. Leg uit waarom je een game hebt gemaakt.” Greenberg vult aan: “De industrie zit vol met slimme en welbespraakte mensen. Laten we met z’n allen het evangelie verkondigen.”
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/29/gdc-2013-%E2%80%A2-wat-kan-de-industrie-doen
• 23
#1ReasonToBe
een kleine hommage aan Brenda Romero Over vrouwen in de gamesindustrie is de laatste tijd flink gediscussieerd. In november vorig jaar bereikte de discussie een hoogtepunt toen vrouwen massaal op Twitter onder de hashtag #1reasonwhy aangaven wat zij zagen als de voornaamste reden van het beperkte aantal vrouwen in onze branche. Vrouwen voelen zich gediscrimi neerd, ondergewaardeerd en worden soms zelfs fysiek lastiggevallen. Het beeld dat deze verzameling tweets schetste van de positie van vrouwen in de industrie was weinig rooskleurig. Sterker nog, de stroom
24 •
aan berichten schrikt vrouwen waarschijnlijk eerder af dan dat het ze aanmoedigt om van game development hun vak te maken. Als positief tegengeluid creëerde Rhianna Pratchett de hashtag #1reasontobe. Niet omdat ze #1reasonwhy niet belangrijk vond, maar om vrouwen ook te laten delen waarom ze nu juiste wél games maken. Onder de titel #1reasontobe heeft Brenda Romero – tot voor haar huwelijk met John Romero oktober vorig jaar bekend als Brenda Brathwaite – een groep vrouwen bijeengebracht die met het publiek
delen wat zij mooi vinden aan de gamesindustrie. Onder andere Robin Hunicke, Mattie Brice en Leigh Alexander vertellen waarom ze houden van hetgeen ze doen, maar ook over de dingen die in hun ogen anders moeten. Romero zelf is de laatste spreekster en zij heeft maar één punt: booth babes op de E3. Dit is iets waar ze vaak over klaagt en ik heb nooit goed begrepen waarom. Ik kon het niet rijmen met de vrouw die heeft gewerkt aan Playboy-games en wiens eigen outfits regelmatig een hoog ‘sex sells’ gehalte hebben.
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Tekst: Alessandra van Otterlo
Romero ‘not amused’ door IGDA feestje en stapt op als bestuurder Slechts enkele uren na het vurige betoog van Brenda Romero tegen teveel bloot op de E3 ontploft Twitter. Op het door Yetizen gesponsorde IGDA feest staan enkele ingehuurde en schaars geklede dames op podia te dansen. Dit schiet Romero zo in het verkeerde keelgat dat ze met onmiddellijke ingang haar bestuursfunctie bij de IGDA neerlegt.
Vandaag is me duidelijk geworden waar de schoen wringt. Al dat bloot leidt volgens Romero af. Om haar punt te maken heeft ze de presentatie voorzien van een flink aantal plaatjes van half ontblote mannenlijven. Toen ze die bijeen aan het Googlen was raakte ze zelf flink afgeleid. En als zij als vrouw daar al last van heeft, hoe zit het dan met de gemiddelde man waarvan het libido nog vele malen hoger ligt… Het zijn niet de kleine pakjes waarin de dames rondlopen die Romero storen. Ook heeft zij niets tegens seks. Maar op de E3
Discussieer mee, klik/tap op de link:
komt ze om games te demo-en, games te spelen, de nieuwste hardware te testen, besprekingen te voeren en contracten te tekenen – dan leidt al dat vrouwelijk bloot haar voornamelijk mannelijke gesprekspartners af en dat vindt ze storend. Wat haar nog veel meer irriteert is de wijze waarop de E3 organisatie op haar bezwaren reageert. Met volledig stilzwijgen. Ik ben het op veel punten oneens met Romero, maar voor de sterke, met humor doorspekte, positieve presentatie waarmee ze haar punt maakt heb ik niets dan respect.
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/28/gdc-2013-%E2%80%A2-1reasontobe
Romero in een reactie op Polygon: “Gisteren ging ik naar huis om aan mijn presentatie voor vrijdag te werken. De support voor ons #1reasontobe-panel deed me zo’n goed. Vanochtend werd ik wakker en las ik alle smsjes, mailtjes en links naar het nieuws over wat er op het IGDA feest is gebeurd en daar werd ik heel verdrietig van. Ik steun de IGDA al heel lang, maar dit is iets wat ik niet door de vingers kan zien. Ze lieten me geen keus.” Ook onafhankelijk developer Darius Kazemi heeft via Twitter aangekondigd direct zijn IGDA bestuursfunctie neer te leggen. Ook al had hij nog maar drie dagen te gaan. De Boston chapter van Women in Games heeft eveneens via Twitter laten weten de handen van de developers-organisatie af te trekken. Inmiddels hebben zowel de IGDA alsmede Yetizen officieel gereageerd. De eerste met een excuus, de laatste met een lange uitleg waarom het allemaal wel meevalt.
• 25
Domme vrouwen, domme mannen & de boodschap van de GDC 2013
Column
Door Matthijs Dierckx De gamesindustrie struikelt een nieuwe fase in. Een fase waarin games emotioneler durven zijn en een diverser publiek bedienen. ‘Struikelt’, want het gaat met horten en stoten. De een trekt, de ander duwt. Domme mannen huren schaars geklede danseressen in voor een zakelijk industriefeestje, domme vrouwen zoeken problemen waar ze niet zijn. De GDC in San Francisco stond vorige week — wellicht onbedoeld — in het teken van deze overgang. Meer aandacht voor emotie in games, meer aandacht voor diversiteit. Wat opvalt is de totaal verschillende benadering van deze cultuuromslag vanuit verschillende groepen. Om te beginnen is er een grote groep verontwaardigden. Developers en aanverwanten die met al dan niet ingehouden woede hun gal spuwen over het gebrek aan vrouwelijke protagonisten
26 •
of juist het teveel aan space shooters. Ze zien een evil plot en lijken de samenzweerders voor het gerecht te willen slepen. Ze dringen de gamesindustrie hun eigen set morele waarden op en maken jacht op alles wat riekt naar massa of seksisme. Dat is een idiote benadering. De gamesindustrie is organisch ontstaan en niet het gevolg van een of ander duivels plan. De blinde verontwaardiging over de status quo van deze industrie gaat voorbij aan de simpele werkelijkheid waarin de eerste games bijna zonder uitzondering zijn gemaakt door mannen, eenvoudigweg omdat er in de jaren zeventig nauwelijks vrouwen waren die konden programmeren. En wat die mannen maakten, vond vooral weerklank bij, juist, andere mannen. En daarmee was de mannelijke doelgroep voor de gamesindustrie een feit. En die doelgroep werd (en wordt) nu eenmaal warmer van een episch gevecht tussen de sterren dan
van een romantische comedy. Dat was en is geen kwade opzet, maar gewoon een droog feit. En daarmee kom ik bij de tweede groep: de conservatieven — de kluwen developers en publishers met als hoofdmotto “We doen het zo, omdat we het altijd zo doen”. En grappig genoeg maken zij daarmee dezelfde denkfout als de verontwaardigden, want ook zij gaan voorbij aan de simpele werkelijkheid. De werkelijkheid waarin mannen allang niet meer de enige doelgroep vormen en waarin games die iets totaal anders proberen als The Sims, Minecraft en Journey wel degelijk commerciële successen zijn. Een werkelijkheid ook waarin een grote groep vrouwelijke gamers naar het aanbod kijkt en dan terecht de vraag stelt: “En wij?” Tijdens zijn GDC talk “Sex in Video Games” gaf BioWare-schrijver David Gaider een prachtig voorbeeld van dit conservatisme. Mannen op de cover verkopen beter dan
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
"De status quo doorbreken met passie en de gamesindustrie vooruit helpen door te laten zien wat games nog meer kunnen zijn — daar schieten we wat mee op."
vrouwen op de verpakking — dat is een breed gedragen opinie. Opínie, want er zijn simpelweg niet genoeg games met een vrouw op de cover uitgebracht om dit statistisch te kunnen onderbouwen — zo toonde Gaider aan. Ander voorbeeld: de schaars geklede danseressen op het GDC-feestje van de International Game Developers Association, de IGDA. Welke oen bedenkt dit? Welke van de werkelijkheid losgetrokken stropdasdrager stuurt ordinair geklede danseressen naar een bijeenkomst van een professionele organisatie met honderden vrouwelijke leden? Een sterk staaltje misplaatste verontwaardiging trof ik aan tijdens een paneldiscussie over vrouwelijke rolmodellen, gehost door Women in Games International. Moderator Tracy Williams maakte tijdens de introductie van panellid en regisseuse Jennifer Siebel Newsom een opmerking over haar knappe man, de voormalige burgemeester van San Francisco. Of ze hem de volgende keer alsjeblieft wilde meenemen, want you know, he’s so handsome… Williams’ ‘compliment’ was absurd gezien de context van de sessie: vrouwen zijn meer dan een aantrekkelijke buitenkant. Ook haar eerste vragen aan Sega’s Patrick Riley waren tenenkrommend. Riley was vanuit de publishers-tak van Sega betrokken bij Bayonetta, één van die zeldzame games met een
Discussieer mee, klik/tap op de link:
vrouwelijke protagonist. Dat ging ongeveer zo (niet verbatim): Williams: “Een vrouwelijke hoofdrol, dat zal een moeilijke beslissing zijn geweest aan jullie kant.” Riley: “Nee hoor, we geven developers altijd zoveel mogelijk creatieve vrijheid.” Williams: “Maar het zal wel tot stevige discussies hebben geleid.” Riley: “Eh, nee hoor.” Williams blijft proberen. “Maar de retailers dan, die waren er vast niet blij mee.” Riley: “Die vonden het geen enkel probleem.” Williams doet een laatste poging: “Het reclamebureau, dat zal het er wel moeilijk mee hebben gehad?” Riley: “Nee hoor. Er was meer discussie over de bril van Bayonetta.” Mens, hou je mond! Er wás geen probleem met een vrouwelijke hoofdrol, máák er dan ook geen probleem van. Zucht. Op voorhand overal een probleem in zien is oogkleppen emancipatisme waar niemand beter van wordt en leidt slechts tot irritatie. Hoe moet het dan wel? Simpel, doe niet zo extreem verontwaardigd over de status quo van de gamesindustrie, maar beschouw hem wél kritisch. Gelukkig voerde dit realistisch idealisme de boventoon in het merendeel van de GDC talks. Zo sprak Spec Ops: The Lineschrijver Walt Williams over zijn quest om geweld in games minder vanzelfsprekend te maken, keek de eerder genoemde David Gaider kritisch naar zijn eigen verleden en
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/04/04/gdc-2013-%E2%80%A2-domme-vrouwen
betoogde Dan Pinchbeck (bekend van Dear Esther) dat vierhonderd gedode vijanden in één game wellicht wat veel is. (Hij pleitte voor minder encounters zodat die meer emotionele waarde krijgen, met als bonus lagere development-kosten.) Wat mij betreft kwam het beste voorbeeld van Vander Caballero, de Creative Director achter titels als Army of Two en Boogie. Ongelukkig als hij was met zijn werk aan deze titels, zegde hij zijn vorstelijk betaalde baan op en stortte zich in een indie avontuur. Tijdens de uiterst emotionele sessie (dit keer waren het de mannen die het niet droog hielden) verhaalde Caballero over het avontuur dat volgde op zijn zelfgekozen ontslag. Want wat Caballero wilde, kón eigenlijk helemaal niet. Een indie game maken, maar dan wel een met AAA-production values. Investeerders vinden, maar dan wel met een game over zijn aan alcohol verslaafde vader. De van oorsprong Braziliaanse developer liet zien dat het wél kon, doorbrak vele gamesindustriecliché’s en ontwikkelde een van de belangrijkste games van 2012: Papo & Yo. De status quo doorbreken met passie en de gamesindustrie vooruit helpen door te laten zien wat games nog meer kunnen zijn — daar schieten we wat mee op. Dat is zoveel waardevoller dan in een slachtofferrol kruipen en alleen maar roepen hoe alles anders moet.
• 27
Crowdfunding
Verslag: Alessandra van Otterlo
Rewards, belasting en slacker backers: alles over een succesvolle Kickstarter campagne 28 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Naast een groot aantal mislukkingen kent Kickstarter steeds meer geslaagde gameprojecten. De makers delen hun kennis en ervaring. >> Roepen dat je een goed idee hebt, een video maken en dan wachten tot de miljoenen binnenstromen is slechts voor de grote namen in deze industrie weggelegd. En zelfs voor hen is een succesvolle Kickstarter campagne hard werken. Greg Rice van Double Fine vertelt dat ze een maand of vier hebben besteed aan hun Kickstarter. Samen met Rice delen Charles Cecil (Gabriel Knight), Jeff Pobst (Age of Empires II: HD Edition, Counter Strike Source), Colin Walsh (Red Nova) en Douglas Wilson (Johann Sebastian Joust) hun ervaringen met Kickstarter. Op Kickstarter een serieus budget voor het maken van een game vergaren is niet makkelijk. Van alle campagnes boven de 100.000 dollar is maar een procent of drie succesvol. Ook is het verkopen van je project aan het publiek heel anders dan het pitchen aan een publisher. De laatste beoordeelt een game voornamelijk op de potentiële winstgevendheid, maar een backer op Kickstarter is een eindgebruiker en die is op zoek naar het plezier in een game. “Dat vereist een heel andere presentatie. Daar moesten we hard over nadenken”, zegt Rice. Ook met het vaststellen van de Discussieer mee, klik/tap op de link:
rewards zijn ze niet over één nacht ijs gegaan. Fysieke rewards kosten veel tijd en dat is een goede reden om ze zoveel mogelijk te vermijden. Achteraf gezien leveren de ‘exclusives’ die Double Fine aan de backers heeft toegezegd weer andere problemen op. Bepaalde assets zijn nu niet te gebruiken voor marketing en PR en daar hadden ze niet voldoende bij stilgestaan. Doug Wilson had meer dan alleen een goed idee. Johann Sebastian Joust was bijvoorbeeld al te spelen geweest op verschillende indie events. Maar met alleen enthousiasme uit die hoek kom je er niet. Het gemiddelde bedrag dat een backer inbrengt is 40 dollar en wanneer je op zoek bent naar 150.000 dollar, zoals Wilson, dan moet je een breder publiek zien te bereiken. De anderen zijn het er wel over eens dat het succes van Double Fine de deuren heeft geopend. Meer mensen zijn games gaan backen en het is makkelijker om met een eigen project het grote publiek te bereiken. Maar je moet wel hard werken om de aandacht te krijgen en vast te houden. Een We launchen een Kickstarter-persbericht is waardeloos. Walsh: “Journalisten
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/04/02/gdc-2013-%E2%80%A2-rewards-belasting
worden overspoeld met dit soort persberichten, de nieuwswaarde is nul. Zorg voor een goed persbericht over je game waarin je als bijkomende zaak de Kickstarter vermeldt.” Naast de pers zijn Twitter, Facebook en Reddit goede plaatsen om je boodschap te verspreiden. Behalve PR en rewards is het ook belangrijk de zakelijke kant in de gaten te houden. Crowdfunding is een heel nieuwe manier van geld bijeenbrengen en wetgevers en belastingautoriteiten weten lang niet altijd wat ze ermee aan moeten. Cecil: “Dit is iets waar we veel tijd aan hebben besteed. Het is belangrijk om te zorgen dat die kant van de zaak goed is afgedekt. Helemaal wanneer je niet Amerikaans bent, want je wilt niet achteraf geconfronteerd worden met een torenhoge belastingaanslag.” De heren wijzen ook allemaal op de zogenaamde slacker backers. Mensen die na het aflopen van de Kickstarter alsnog mee willen doen. Die zijn over het algemeen goed voor tussen de drie en vijf procent extra. Zo heeft Double Fine al ruim 130.000 dollar van slacker backers ontvangen.
• 29
Gamesmarketing
...meer dan persberichten en promocodes
De hoofdredacteur van Toucharcade deelt bergen tips en voorbeelden over gamesmarketing. "Je moeder zal altijd zeggen dat wat je maakt, goed is." >> Verslag: Alessandra van Otterlo “Hoe kom ik op Toucharcade?” Als editor in chief Eli Hodapp voor iedere keer dat iemand hem die vraag stelt een dollar had gekregen was hij nu binnen. Wat volgens hem niet werkt is de traditionele route van het versturen van persberichten en promo codes. Althans niet zonder de ondersteuning van een actieve community. Veel developers hebben volgens Hodapp zeer onrealistische verwachtingen van het succes wat ze met hun games kunnen behalen. De mensen die een instant succes boeken zijn op één hand te tellen. Ze waren er of vroeg bij of ze hebben gewoon geluk. Met 800.000 apps in de app store is het niet alleen steeds moeilijker om op te vallen. Het geld dat mensen te besteden hebben moet ook worden gedeeld en vele apps maken de spoeling dun. Als het succes uitblijft krijgt vaak de app store de schuld, maar dat is volgens Hodapp in de meeste gevallen onterecht. Waar het in zijn ogen vaak aan ontbreekt is een actieve fanbase. Een goed voorbeeld vindt hij Crescent Moon Games. Zij hebben vanaf de eerste dag een betrokken
Discussieer mee, klik/tap op de link:
community. Ze posten constant in-dev screenshots. Ze zorgen dat ze toekomstige projecten voortdurend onder de aandacht brengen en ze luisteren naar de input van gebruikers en doen er ook echt wat mee. Zo’n fanbase heb je echter niet zomaar. Je begint klein en je volgers groeien met iedere game die je uitbrengt. Het kost tijd en moeite, maar die investering krijg je volgens Hodapp dubbel en dwars terug. “Wees actief op Twitter, Facebook en fora. Gebruik ook Google Alerts om te volgen wie er over jou of je games praat. Luister naar je achterban en gebruik hun feedback. Betrek iedereen die je kan betrekken en maak ze enthousiast, want enthousiasme is aanstekelijk. Je hardcore fans worden op zo’n manier praktisch community managers. Want wat is er nou cooler dan serieus genomen worden?” zegt hij. Als voorbeeld geeft hij een brief die hij jaren geleden naar Blizzard had gestuurd over World of Warcraft. “Daar kreeg ik een heel uitgebreide reactie op. Blizzard had naar me geluisterd en dat maakte dat ik me speciaal voelde en dat werkt door tot op de dag van vandaag.”
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/26/gdc-2013-%E2%80%A2-gamesmarketing
Het is ook belangrijk je publiek te kennen. Het grootste deel van de mensen die een iOS apparaat hebben lezen geen game websites. Mond tot mond reclame is daarom heel belangrijk. Kinderen spelen op dit moment allemaal Temple Run. Gewoon omdat hun vriendjes en vriendinnetjes het ook spelen. Uiteraard is het ook belangrijk om een goede game te maken. Voor een groot succes heb je volgens Hodapp een game nodig die een breed publiek aanspreekt. Voor effectieve mond tot mondreclame is het ook belangrijk dat je game in één zin te beschrijven is. “En kom uit je bubbel", voegt hij daar aan toe. “Je moeder zal altijd zeggen dat wat je maakt goed is, vraag het daarom ook eens aan iemand met een objectieve mening.” Als het allemaal goed gaat, en steeds meer mensen praten over je game, dan komt er een moment dat Toucharcade niet meer om je heen kan, omdat hun achterban over je games wil lezen. “Dan zijn de rollen ineens omgedraaid,” zucht Hodapp, want dan moet ik achter jullie aan in plaats van jullie achter mij.”
• 31
'Ook indie developers hebben baat bij eigen stand op beurzen' Antichamber-maker Alexander Bruce en Double Fines Greg Rice over het nut van een eigen booth op gamesbeurzen. >>
Verslag: Alessandra van Otterlo Bij stands op beurzen denken de meeste mensen aan grote stands van gevestigde publishers en grote developers. Maar ook voor indies kan een stand op een beurs heel waardevol zijn, mits je tenminste een plan hebt. Alexander Bruce, de man achter Antichamber ziet zeker het nut van een stand op een beurs. “Het grootste voordeel is dat mensen jou kunnen benaderen en je niet niet het hele event achter anderen aanloopt.” Ook gebruikt hij de mensen die zijn game spelen als playtesters. Hoe lang spelen ze, hoe spelen ze en wat doen ze als ze weglopen. De eerste keer dat Bruce op een beurs mensen Antichamber liet spelen waren bezoekers er binnen vijf minuten mee klaar. Op basis van wat hij die drie dagen had geobserveerd heeft hij aanpassingen
Discussieer mee, klik/tap op de link:
in de game gemaakt. Tijdens een beurs een paar maanden later wist Antichamber de aandacht van spelers als een stuk langer vast te houden. Bruce vindt een stand op een beurs ook handig om pers te ontmoeten. Daarvoor moet je volgens hem wel een interessant verhaal hebben. Het geijkte ‘Ik ben een kleine developer en ik heb een leuke game’ vindt hij niet voldoende.
weggelegd. Als je zelf het geld niet bijeen kunt brengen kan je ook sponsors zoeken die bijvoorbeeld hardware beschikbaar willen stellen. Wat belangrijker is dan de manier waarop je aanwezig bent is volgens Rice het kiezen van de juiste beurs. “Sommige beurzen zijn goed om je game aan de pers te laten zien. GDC is een goed evenement om je werk aan andere developers te tonen.”
Greg Rice van Double Fine is inmiddels een beursveteraan. Zij hebben allerlei verschillende manieren van beursdeelname geprobeerd. Een eigen stand, een kamer of suite in een hotel of als onderdeel van de stand van een publisher. Wat je kiest is mede afhankelijk van je budget, maar volgens Rice is deelname aan beurzen ook voor kleine developers
Hoe je je ook presenteert, bepaalde dingen zijn altijd hetzelfde. Rice: “Zorg dat je vrolijk en vriendelijk bent. Straal plezier uit. Maak een korte demo die goed weergeeft wat je game is en zorg dat je de juiste build bij je hebt.” Dat laatste klinkt nogal als een open deur, maar de stilte die hij na deze opmerking laat vallen spreekt waarschijnlijk boekdelen.
http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/27/gdc-2013-%E2%80%A2-ook-indie-developers
• 33
Serious Games Special 2013
Presenteer uw bedrijf aan honderden potentiële opdrachtgevers Al twee jaar brengt Control met succes vele tientallen serious games bedrijven onder de aandacht van honderden mogelijke opdrachtgevers. Binnenkort verschijnt dan ook de Control Serious Games Special 2013: dé kans om ook uw studio te presenteren en zo mogelijk nieuwe opdrachten binnen te halen. Ook dit jaar is de uitgave Engelstalig wat een extra groot bereik betekent. De oplage is 2.500 exemplaren waarvan er 1.500 direct en op naam verzonden worden naar directies en beslissers van honderden bedrijven en instellingen. De overige magazines verspreiden we op relevante beurzen en congressen.
Doel? Potentiële opdrachtgevers van Nederlandse gamesbedrijven kennis laten maken met de mogelijkheden van games voor hun organisatie; Nederlandse gamesbedrijven presenteren zich aan mogelijke opdrachtgevers. Hoe? We produceren een aantrekkelijk magazine en verspreiden 1.500 exemplaren onder grote bedrijven en overheidsinstellingen op nationaal, provinciaal en gemeentelijk niveau. De ontvangers zijn directie, marketing management en HR management. Verzending zal op naam gebeuren (dus niet ‘t.a.v. de directie’ of andere algemene aanduidingen). Ook delen we 1.000 exemplaren van het blad uit op diverse relevante congressen en beurzen. Tenslotte zal een deel via ambassades in het buitenland worden verspreid. Belangrijk: de vorige editie is online meer dan 15 duizend keer gelezen (dus aangeklikt) en meer dan tweeduizend keer gedownload (cijfers: issuu.com).
Inhoud Wat is een game? Focus op: Marketing & Reclame Focus op: Simulatie, training & cursussen Focus op: Werving & Selectie Focus op: Healthcare Focus op: Logistiek & Veiligheid Focus op: Onderwijs De Nederlandse gamesindustrie Profielen van Nederlandse gamesbedrijven Meedoen? Dat kan, op de volgende manieren: 1. Case + advertentie + profiel Na elk artikel over een toepassingsgebied (Marketing & Reclame; Simulatie, training & cursussen; Werving & Selectie) hebben diverse bedrijven de mogelijkheid een succesvolle case uit de doeken te doen. Op de pagina daarnaast verschijnt een full page advertentie van hetzelfde bedrijf. Kosten: Case plus full page advertentie: € 2.250
2. Profiel In een profiel kan een bedrijf zich presenteren aan potentiële opdrachtgevers. Een profiel bestaat uit een logo, een korte, bondige omschrijving, eventuele bestaande klanten en uiteraard de contactgegevens. Per pagina is maximaal ruimte voor 4 profielen. Kosten: Profiel 1/4 pagina: € 500 Profiel 1/2 pagina: € 750 3. Advertentiepagina + profiel Om extra op te vallen bieden wij de mogelijkheid een advertentie te boeken. Deze wordt geplaatst tussen de profielen of tussen de redactionele artikelen. Kosten: Advertentie 1/1: € 1.250 Advertentie 1/1 pagina op de achterkant (back cover): € 2.250 Prijzen zijn excl. BTW Neem contact met ons op! Control Magazine t. +31(0)30 231 99 14
[email protected]
DATA: Boekingen: uiterlijk 9 mei 2013 • Materiaal deadline: woensdag 15 mei 2013 • Verschijning: Juni 2013
>> DGA Update 2013-II >> Nieuws van de sectororganisatie WORD LID! De DGA behartigt de belangen van de gamessector. We zijn oa. actief betrokken bij de opzet van stimulerings‑ programma's, organiseren Holland Paviljoens op buitenlandse beurzen en regelen leuke kortingen voor onze leden. Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op: www.dutchgamesassociation.nl
"Omzet Nederlandse gamesindustrie in de lift"
O
>> Verschillende onderzoeken tonen aan dat industrie ondanks matige economie groeiende is
nlangs presenteerde de NVPI zijn jaarlijkse rapport over de omzet van de gamesindustrie. Dat leidde niet alleen tot koppen als “Gamesmarkt hard ingezakt” (FD.nl), maar ook tot ergernis bij andere brancheorganisaties. Zo telt de NVPI geen in-app purchases mee, maar doet toch uitspraken over de gehele omzet. De Dutch Games Association stuurde daarop een persbericht de wereld in om de cijfers te voorzien van extra context. Daarin verwijst DGA-voorzitter Pim Bouman naar de onderzoeken van onder meer PWC, Newzoo en de Gamesmonitor (door onder meer TNO, TFI, DGA, DGG en Control). Bouman: “Een groot aantal bedrijven biedt hun games als Free-to-play aan, en laat de gamers betalen voor in-app purchases. Deze groeiende consumentenuitgaven worden door NVPI niet meegenomen in zijn jaarcijfers. En precies daar zit al enkele jaren de grootste groei.”
Kijk voor meer informatie op www.dutchgamesassociation.nl
Wel onderstreept Bouman de verschuiving in de markt. “Net als in de muziekbranche zien we binnen games ook een aanzienlijke verschuiving van traditionele retail in doosjes, ook wel ‘boxed games’ genoemd, naar digitale en mobiele games. Er worden steeds meer games op digitale manier aangeboden, omdat hier vanuit de consument vraag naar is. Het marktaandeel van de traditionele retail neemt af, maar de toename van de omzet via online en mobiele verkoopkanalen is groot, waardoor de omzet in de Nederland in z’n geheel genomen groeit.” Bouman: “Het is jammer dat op basis van incomplete gegevens een verkeerd beeld is geschetst van de staat van de gamesindustrie.” Overigens is het niet de eerste keer dat de NVPI kritiek krijgt vanwege het schetsen van een incompleet beeld van de gamesindustrie. Sterker nog, dit is het derde jaar op rij.
• 35
Meer lezen? Dat kan! Control is ook digitaal beschikbaar. Klik op de covers om de edities te lezen:
INTERNATIONAL EDITION #10 • 2013 • WWW.CONTROLMAGAZINE.NET
38 most influential game
MECHANICS
Staat van de Nederlandse Gamesindustrie
No Entry for IGF-finalist from Iran • FPS: Why do we Kill? The Changing Nature of Storytelling • Bringing Tomb Raider to PC & PS3
ISSUE 33 • VOORJAAR 2013 • JAARGANG 6
COVER_33spread.indd 17
04-03-13 16:17
Control Magazine #33
CONTROL_INT_10.indb 1
Control Magazine International #10
12-03-13 12:00