PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto Universitas Negeri Malang
ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut. Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak, hukum newton
Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana (Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas
siswa dalam satu kelas juga menjadi salah satu penyebab pemberian feedback kepada siswa untuk asesmen formatif kurang dapat dimaksimalkan. Untuk mengatasi masalah tersebut, guru juga dituntut untuk berinovasi sesuai dengan perkembangan zaman. Menurut Maor (1999) guru yang inovatif akan tertarik untuk mengembangkan murid mereka dengan program multimedia yang berbasis konstruktivistik yang dapat mengembangkan kemampuan inquirynya dalam pembelajaran sains. Dari studi pustaka yang telah dilakukan, penggunaan game dalam asesmen membantu guru untuk mengumpulkan buktibukti dalam pengambilan keputusan (Torente, dkk., 2009: 368). Dalam penelitiannya, Ajogbeje, dkk. (2013:16) menyimpulkan bahwa pemberian tes formatif dengan feedback bagi siswa terbukti dapat meningkatkan performa siswa. Dengan adanya game, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk belajar. Dari macam-macam game yang telah dkaji, game bertema kuis memiliki banyak kelebihan yang akan dapat menambah motivasi siswa untuk belajar melalui game. Tes formatif berbasis game dapat memberikan feedback yang relative cepat bagi siswa dan sangat cocok untuk informal self-assessment. Tes yang digunakan untuk asesmen formatif membutuhkan format tes yang dapat memberikan feedback dalam waktu yang relatif cepat karena mengikuti tujuan dari penilaian formatif yang dilakukan secara berkelanjutan selama pembelajaran. Menurut Theofanos & Quesenbery (2005:29) tes formatif adalah tes yang dilakukan secara langsung untuk membantu peningkatan penguasaan materi. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyadi (2007) mendapatkan hasil pemberian tes dengan soal pilihan-ganda sangat berguna bagi siswa dan dapat membantu siswa mengatasi kesulitannya karena balikan yang diberikan relatif cepat. Game edukasi dapat dijadikan alternatif untuk melakukan asesmen. Menurut Boeker, dkk. (2013: 8) game edukasi efektif untuk meningkatkan pencapaian kognitif anak dan meningkatkan motivasi anak. Pembelajaran yang mengkaitkan dengan penggunaan game diketahui dapat menarik minat siswa (Walkington, C., dkk, 2012: 190). Sehingga dengan adanya game edukasi ini anak didik tidak hanya mendapat kesenangan namun juga pendidikan. Selain itu game edukasi bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan anggota tubuh anak,
mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dan anak didik, serta menyalurkan kegiatan anak didik. Media tes formatif berbasis game dirasa dapat membantu guru untuk membantu siswa tanpa harus bertatap muka dengan siswa. Adanya pertanyaanpertanyaan konsep dengan tingkat kesulitan yang bertahap pada setiap levelnya akan membuat siswa tahu sampai di mana penguasaan konsep yang mereka capai. Penambahan pilihan penyelesaian masalah ketika siswa telah memilih jawaban yang dianggapnya tepat dalam permainan dapat membantu kesulitan siswa dan menyadari letak kesalahan konsep yang dimiliki siswa. Pengembangan media penilaian ini juga membantu guru untuk meningkatkan motivasi siswa untuk lebih memahami fisika serta membantu siswa untuk mengatasi kesulitan belajarnya. Media ini juga dapat digunakan untuk melakukan asemen formatif yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan proses pembelajaran itu sendiri (Kartono, 2011: 51) di mana guru bisa menanyakan kepada siswa telah berada dalam level berapa dalam permainan tersebut.
METODE Penelitian ini merupakan penelitian & pengembangan yang dirancang untuk menghasilkan produk, yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus. Langkah-langkah penelitian & pengembangan meliputi lima tahap yang diadaptasi dari langkah-langkah menurut Sukmadinata (2010: 169-170), terdiri dari studi pendahuluan, perancangan draft produk, pengembangan produk, dan uji coba terbatas sehingga diperoleh produk akhir hasil revisi. Subjek coba terdiri dari pihak dosen dan guru sebagai tim ahli serta dari pihak siswa. Pihak dosen dipilih berdasarkan pengalaman dan kemampuan pada bidangnya. Pihak guru dipilih berdasarkan pengalaman mengajar dan disesuaikan dengan materi serta kelas yang akan diteliti. Instrumen pengumpul data meliputi: (1) angket validasi produk pengembangan, (2) angket validasi soal pilihan ganda, (3) angket uji coba terbatas. Jenis data meliputi data kuantitatif dan data kualitatif.
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis hasil validasi butir soal oleh ahli dengan perhitungan persentase.
Penentuan kriteria validitas soal dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Validitas Butir Soal oleh Ahli Angka Korelasi 0,85 ≤ P ≤ 1,00 0,70 ≤ P < 0,85 0,55 ≤ P < 0,70 0,40 ≤ P < 0,55 0,25 ≤ P < 0,40
Makna Sangat Tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat Rendah
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata berdasarkan pendapat dari Sudjana (2005: 67).
Keterangan: = nilai rata-rata =
Σx = total skor jawaban validator n = jumlah validator
Penentuan kriteria validitas produk dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Hasil Analisis Kelayakan Produk Pengembangan Nilai rata-rata Keterangan 3.26 – 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi) 2.51 – 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian) 1.76 – 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi) 1.00 – 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)
HASIL PENGEMBANGAN Perancangan draft produk pengembangan diawali dengan membuat desain susunan soal dalam game. Perancangan desain susunan soal ini dimaksudkan untuk memudahkan untuk penyusunan indikator soal. Desain susunan soal ini digambarkan pada Gambar 1.
Soal C1 (Mengingat) Soal C1 diberikan pada tingkatan soal 1-3 Soal C2 (Memahami) Soal C2 diberikan pada tingkatan soal 4-7 Soal C3 (Menerapkan) Soal C3 diberikan pada tingkatan soal 8-10 Soal C4 (Menganalisis) Soal C4 diberikan pada tingkatan soal 11-13 Soal C5 (Mengevaluasi) Soal C5 diberikan pada tingkatan soal 14-15 Gambar 1. Desain Susunan Soal-soal dalam Game Edukasi
Langkah selanjutnya yaitu membuat indikator soal yang spesifik yang harus dikuasai siswa dalam mempelajari kompetensi dasar tentang Hukum Newton. Kemudian indikator ini dikembangkan menjadi soal pilihan ganda sesuai dengan desain susunan soal yang telah dirancang sehingga terdapat 6 soal untuk ranah kognitif C1, 8 soal untuk ranah kognitif C2, 6 soal untuk ranah kognitif C3, 6 soal untuk ranah kognitif C4, dan 4 soal untuk ranah kognitif C5. Kemudian soal-soal yang telah disusun dibagi menjadi dua paket dengan nomor soal sesuai dengan desain susunan soal. Soal untuk ranah kognitif C1 yaitu mengingat diletakkan pada level terendah dan soal untuk ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi diletakkan pada level tertinggi. Jadi semakin tinggi level yang dicapai siswa dalam game berarti semakin tinggi tingkat penguasaan konsep siswa terhadap Hukum Newton. Contoh soal C1 dan C5 yang terdapat dalam game disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengembangan Soal pada Ranah Kognitif C1 dan C5
Soal Ranah Kognitif C1 (Mengingat)
Soal Ranah Kognitif C5 (Mengevaluasi)
Pernyataan Hukum I Newton dapat dirumuskan sebagai .... a. ΣF = m.g b. ΣF = m.a c. Faksi = - Freaksi d. ΣF = 0
Perhatikan gambar di bawah ini!
Pada gambar di atas, mobil kecil sedang mendorong truk dari belakang. Mobil kecil memberi gaya terhadap truk karena mesin mobil menyala, namun truk tidak memberi gaya terhadap mobil kecil karena truk dalam kondisi tidak menyala. Benarkah pernyataan tersebut? a. Benar, hanya mobil kecil yang mengerjakan gaya pada truk b. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil namun besarnya lebih kecil. c. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil dengan besar yang sama. d. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil namun besarnya lebih besar.
Kemudian peneliti menyusun story board yang berisi tampilan-tampilan yang digunakan dalam game. Penyusunan story board berfungsi memudahkan peneliti dalam mengembangkan produk pengembangan. Cuplikan story board produk pengembangan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Story Board Produk Pengembangan No Tampilan Gambaran Tampilan 2 Menu
Keterangan - Menyediakan empat menu utama : Mulai Pengaturan Tentang Game Petunjuk - Terdapat simbol Satu Juta Newton yang merupakan nama dari game yang telah dikembangkan.
Keseluruhan komponen yang telah disusun dalam tahap perancangan draft produk pengembangan kemudian dikembangkan menjadi aplikasi tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak menggunakan software Eclipse sehingga tampilan-tampilan pada story board dapat dikembangkan menjadi perangkat lunak aplikasi. Berikut disajikan hasil pengembangan produk dalam penelitian ini.
Tampilan Soal Kuis dalam game Tampilan ini berisi kalimat soal dengan disertai empat pilihan jawaban. Terdapat tombol A, B, C, dan D yang harus ditekan siswa ketika menjawab soal. Tampilan soal kuis dalam game disajikan pada Gambar 2. Tampilan Pilihan Bantuan Hint dan Swap Tampilan ini berisi dua tombol pilihan bantuan yang disediakan dalam game yaitu Hint dan Swap. Tampilan ini akan ditampilkan ketika tombol biru di sebelah kanan soal pada tampilan soal digeser ke arah kiri. Tampilan pilihan bantuan disajikan pada Gambar 3.
Gambar 2. Tampilan Soal Kuis dalam Game
Gambar 3. Tampilan Pilihan Bantuan dalam Game
Tampilan Balikan Kebenaran Jawaban Siswa Tampilan ini berisi kotak dialog yang menyatakan kebenaran jawaban siswa. Jika siswa menjawab benar, terdapat dua pilihan yang berbentuk tombol yaitu “Lanjut” dan “Solusi”. Jika siswa menjawab salah, siswa diberikan dua pilihan yang berbentuk tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Solusi”. Tampilan balikan kebenaran jawaban siswa disajikan pada Gambar 4 dan Gambar 5. Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung Tampilan ini berisi balikan secara tidak langsung kepada siswa berupa pembahasan yang bersifat mengarahkan siswa pada jawaban yang benar pada
suatu soal. Tampilan ini juga berisi tombol “Keluar” yang berfungsi untuk kembali ke soal kuis jika sebelumnya siswa menjawab benar atau menuju tampilan “kirim nilai” jika siswa menjawab salah. Tampilan balikan secara tidak langsung disajikan pada Gambar 6.
Gambar 4. Tampilan Kebenaran Jawaban Siswa Jika Jawaban Benar
Gambar 5. Tampilan Kebenaran Jawaban Siswa Jika Jawaban Salah
Gambar 6. Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung
Tampilan Titik Aman Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab soal nomor 5 dan soal nomor 10 yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan selamat kepada pemain karena sudah dapat menjawab benar kelima soal pertama dan kelima soal kedua. Tampilan titik aman disajikan pada Gambar 7. Tampilan Congratulation Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab lima belas soal yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan selamat kepada pemain karena sudah dapat menjawab benar lima belas soal dalam game. Dalam tampilan ini disajikan dua tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Keluar”. Tampilan congratulation disajikan pada Gambar 8. Tampilan Kirim Nilai Tampilan ini akan ditampilkan jika siswa belum berhasil menjawab seluruh soal dalam game. Tampilan ini juga berfungsi untuk menghubungkan
game dengan aplikasi gmail sehingga progres siswa dalam mengerjakan soal dapat dikirim ke guru melalui email. Berikut disajikan tampilan kirim nilai pada Gambar 9.
Gambar 7. Tampilan Titik Aman
Gambar 8. Tampilan Congratulation
Gambar 9. Tampilan Kirim Nilai
Selanjutnya produk diserahkan ke validator untuk validasi isi. Gambar 10 berikut menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek asesmen dan Gambar 11 menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek
4 3 2
3,67 3,67 4,00 3,33 3,33 3,67
1 0 1
2 3 4 5 Butir Indikator Validasi
6
Nilai Rata-rata Ketiga Validator
Nilai Rata-rata Ketiga Validator
media dari ketiga validator. 5 4 3 2
4,00
3,33
4,00
3,67
1 0 1 2 3 4 Butir Indikator Validasi
Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Isi Aspek
Gambar 11. Diagram Hasil Validasi Isi
Asesmen Produk Pengembangan
Aspek Media Produk Pengembangan
Rata-rata pada setiap aspek validasi berada dalam renang 3,26-4,00 yang berarti produk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi. Kemudian dilakukan uji coba produk secara terbatas pada 10 siswa kelas X SMAN 7 Malang. Siswa terlihat antusias ketika brosur petunjuk permainan dibagikan dan memulai prosedur untuk memainkan game dengan mendownload
serta melakukan proses instalasi. Ketika siswa memainkan game, mereka berkompetisi dengan teman sebayanya untuk mendapatkan hadiah yang tinggi. Berikut disajikan hasil beberapa skor yang dimiliki siswa dari balikan yang dikirim ke alamat email guru pada Tabel 5. Tabel 5. Skor yang Dimiliki Siswa sebagai Balikan untuk Guru
Nama Venty Fitria Salsa Ayu Niar
Email
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]
Hadiah $32 000 $1 000 $1 000 $32 000 $1 000
No terakhir 12 10 6 13 10
Berdasarkan Tabel 5, ada dua siswa yang telah mencapai ranah kognitif C4, dua lainnya mencapai ranah kognitif C3, dan satu orang mencapai ranah kognitif C2. Hasil temuan tersebut juga menyimpulkan bahwa siswa masih belum dapat mencapai level tertinggi dengan ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi yang terdapat pada soal nomor 14 dan 15. Hasil analisis data yang didapatkan dari angket uji coba terbatas pada
Nilai Rata-rata Tanggapan Siswa
siswa disajikan pada Gambar 12 berikut.
4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00
3,80
1
3,70 3,80 3,90 3,50 3,70 3,60 3,30 3,40 3,30
2
3
4 5 6 7 Butir Penilaian
8
9
10
Gambar 12. Diagram Hasil Uji Coba Terbatas Produk Pengembangan
PEMBAHASAN DAN SARAN Produk akhir hasil pengembangan dalam penelitian ini berupa tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus. Tes formatif
berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dihasilkan memiliki spesifikasi yang berbeda dengan tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang pernah dikembangkan diantaranya (1) media yang dikembangkan dapat berjalan pada handset Android versi 2.2.1 ke atas, (2) game yang dikembangkan berisi soal-soal pilihan ganda konsep Hukum Newton yang memiliki tingkat kesulitan berjenjang serta pembahasan dari soal tersebut dalam tampilan kuis agar lebih menarik minat siswa, (3) terdapat dua pilihan bantuan bagi siswa yaitu hint dan swap, (4) setelah menjawab pertanyaan maka akan terdapat pilihan untuk menampilkan solusi soal tersebut sebagai balikan bagi siswa, (5) produk memungkinkan guru untuk dapat mengontrol penggunaan game dengan adanya perintah kirim email untuk mengetahui level yang telah dicapai siswa. Berdasarkan tanggapan dan komentar pengguna ketika melakukan uji coba terhadap produk yang telah dikembangkan, produk yang digunakan sangat mendidik. Pengguna sudah terbantu dengan adanya petunjuk-petunjuk permainan yang jelas yang disampaikan dalam game maupun dalam leaflet yang diberikan. Dari hasil temuan pada saat tahap uji coba produk, diketahui bahwa masih belum ada siswa yang dapat memainkan game hingga level tertinggi yang mempunyai ranah kognitif C5 (mengevaluasi). Tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dalam tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak ini adalah (1) mampu memberikan balikan dalam waktu yang singkat, yaitu segera setelah siswa selesai memainkan kuis. (2) memberi pembahasan soal yang dijawab oleh siswa yang bersifat mengarahkan siswa, (4) membantu guru dalam melaksanakan penilaian formatif pada saat mengajar kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus sehingga tidak mengganggu alokasi waktu yang telah disusun dalam perangkat pembelajaran, serta (5) membantu siswa dalam memantapkan konsep yang dimiliki siswa. Kekurangan dari tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang dikembangkan adalah (1) terbatas pada materi yang diajarkan dalam penguasaan kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, (2) tidak dapat memberi saran atau suggestion pada guru mengenai tindak lanjut yang harus
dilakukan guru untuk pembelajaran, (3) hanya diujicobakan sekali dan digunakan oleh sepuluh siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 7 Malang dan (4) soal dalam game masih tidak bervariasi. Produk yang dihasilkan pada pengembangan ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai tes formatif, namun peneliti mengemukakan beberapa saran dalam pemanfaatan produk ini yang dijabarkan sebagai berikut. a. Siswa dan guru membaca petunjuk tentang tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak pada leaflet atau link satujutanewton.blogspot.com. b. Guru membimbing siswa untuk mendownload file aplikasi pada blog yang sudah diakses siswa. c. Guru membimbing siswa melakukan installasi game pada gadget masingmasing. d. Guru menugasi siswa untuk memainkan game yang telah diinstal pada jangka waktu tertentu selama mempelajari kompetensi dasar 3.4 kelas X SMA. e. Sebaiknya game ini digunakan untuk media asesmen siswa sebagai tes formatif dan digunakan untuk melatih kemampuan evaluasi diri siswa ketika belajar secara mandiri. f. Sebaiknya tes formatif berbasis game yang telah dikembangkan digunakan ketika siswa sedang atau sudah mempelajari kompetensi dasar yang telah disebutkan di atas. Saran peneliti untuk pengembangan produk lebih lanjut bagi peneliti selanjutnya yaitu: a. melakukan analisis tentang soal yang dibutuhkan oleh siswa ketika melakukan studi lapangan sehingga produk lebih dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, b. melakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut terhadap tes formatif. berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dikembangkan dengan menambahkan pertanyaan-pertanyaan dari materi selain Hukum Newton, mengembangkan produk yang memungkinkan siswa untuk melanjutkan menjawab pertanyaan hingga akhir tes, memberikan rekomendasi tindak lanjut bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, dan menggunakan soal yang lebih bervariasi,
c. melakukan uji coba produk yang berulang dan mencakup jumlah siswa yang lebih besar agar lebih dapat diketahui kualitas soal pilihan ganda, balikan, dan kualitas game produk pengembangan, sehingga produk yang dihasilkan lebih dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa ketika melakukan pembelajaran pada kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus.
DAFTAR RUJUKAN Ajogbeje, O. J., dkk. 2013. Effect of Formative Testing with Feedback on Students’ Achievement in Junior Secondary School Mathematics in Ondo State Nigeria. International Education Research, 1(2): 8-20. Boeker, dkk. 2013. Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students. PLoS One, 8(12): hlm. 1-9, (Online), dalam ProQuest, (http://search.proquest.com/docview/1465239223?accountid=38628), diakses 6 Desember 2013. Cahyadi, V. 2007. Improving Teaching and Learning in Introductory Physics. Disertasi tidak diterbitkan. Christchurch, New Zealand: Physics and Astronomy Department, University of Canterbury. Hall, K. dan Winifred M. Burke. 2004. Making Formative Assessment Work: Effective Practice in the Primary Classroom. Berkshire: Open University Press. Jordan,B. and Peter Putz. 2004. Assessment as Practice: Notes on Measures, Tests, and Targets. Human Organization, 63(3): hlm. 346, (Online), dalam ProQuest, (http://search.proquest.com/docview/201163126?accountid=38628), diakses 6 Desember 2013. Kartono. 2011. Efektivitas Penilaian Diri dan Teman Sejawat Untuk Penilaian Formatif dan Sumatif pada Pembelajaran Mata Kuliah Analisis Kompleks. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2011: 49-59. Maor, D. 1999. Teachers and Learners: The Role of a Multimedia Proffesional Development Program in Changing Classroom Practice. Australian Science Teachers’ Journal, 45(3), 45-50. McClarty, K. L., dkk. 2012. A Literature Review of Gaming in Education. The Assessment & Information group of Pearson: hlm. 2-35, (Online), dalam Pearson (http://www.pearsonassessments.com/research), diakses 20 Oktober 2013. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun
2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT Tarsito. Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya. Theofanos, M., dan Whitney Quesenbery. 2005. Towards the Design of Effective Formative Testing Reports. Journal of Usability Studies, 1(1): 27-45. Torrente, J., dkk. 2009. Integration and Deployment of Educational Games in eLearning Environments: The Learning Object Model Meets Educational Gaming. Educational Technology & Society, 12 (4): 359–371. Walkington, C., dkk. 2012. “Playing the game” of story problems: Coordinating situation-based reasoning with algebraic representation. The Journal of Mathematical Behavior, 31: 174-195, (Online), dalam Elsevier (www.elsevier.com/locate/jmathb), diakses tanggal 22 November 2013.