PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 4 MALANG
Ety Kumala Dewi, Hadi Suwono, Amy Tenzer Universitas Negeri Malang E-mail:
[email protected] ABSTRAK: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning berupa silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), bahan ajar dan instrumen penilaian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Biologi siswa kelas XI IA 6 SMAN Malang. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan tahapan four-D model yang dikembangkan oleh Thiagarajan dkk. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan dalam tiga tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design) dan pengembangan (develop). Kemudian produk pengembangan divalidasi dan dilanjutkan dengan uji coba produk untuk mengetahui keefektifan produk yang telah dikembangkan. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini yakni produk yang berupa perangkat pembelajaran berkualifikasi valid dan layak untuk digunakan serta dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI materi Sistem Regulasi. Kata Kunci: Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM), blended learning, motivasi belajar, hasil belajar ABSTRACT: This research and development is purpose to expand set of learning based problem with blended learning that are syllabus, plan of realization learning, matter for study and instrument grader to increase motivation and Biology learning achievement of eleven student XI IA 6 SMAN Malang. This research and development use four-D model by Thiagarajan et al. This research and development just do till third stage that are define, design and develop. Then this develop product must be validation and then step for experiment product to know effective this product. Result from this research and development is this product kind of set of learning have valid qualification and can be proper to use and also increase motivation and learning achievement of eleven student subject Regulation System Key Words: Problem Based Learning (PBL), blended learning, motivation, learning achievement
Proses pembelajaran yang tercantum dalam Peraturan Menteri Nomor 81A terdiri dari lima pengalaman belajar pokok, yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan. Lima pengalaman belajar tersebut yang sering dikenal dengan pendekatan saintifik. Pemerintah menuntut penerapan pendekatan saintifik harus dapat diterapkan pada semua matapelajaran termasuk Biologi. Kegiatan mengamati dilakukan untuk memfasilitasi siswa dalam melatih memperhatikan (melihat, membaca, mendengar) dari kegiatan tersebut, akan muncul rasa ingin tahu siswa. Kegiatan
2
selanjutnya yakni menanya. Saat siswa memiliki rasa ingin tahu, siswa akan memberikan perhatian lebih pada objek yang diamati. Perhatian siswa dapat diungkapkan dalam bentuk berbagai pertanyaan yang berhubungan dengan objek tertentu. Lanjutan dari perhatian lebih yang dimiliki siswa, akan diungkapkan dalam kegiatan mengumpulkan informasi seputar jawaban atas pertanyaan yang ingin diketahui oleh siswa. Siswa tentu memiliki beberapa dugaan sementara yang terpikir. Dengan adanya dugaan-dugaan tersebut, siswa mencoba untuk menghubungkan dugaan siswa dengan literatur yang ada (mengasosiasikan). Kegiatan terakhir yakni mengkomunikasikan. Dengan adanya kegiatan mengkomunikasikan, siswa akan menyampaikan serangkaian informasi jawaban dari rumusan masalah yang telah di diskusikan dengan kelompok kepada temannya. Informasi yang dimiliki oleh siswa menjadi lebih bermakna dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu keterlaksanaan pendekatan saintifik adalah PBL (Problem Based Learning). PBL adalah model pembelajaran yang menggunakan masalah nyata sebagai suatu konteks belajar bagi siswa berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah untuk memperoleh pengetahuan dan konsep esensial dari materi pelajaran (Sugiharto dkk, 2010). Model pembelajaran PBL ini juga dilakukan dengan blended learning. Blended learning adalah kegiatan pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka di kelas dengan kegiatan belajar menggunakan media internet (Stepp-Greany, 2000). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pengajar serta siswa di SMAN 4 Malang pada bulan Oktober 2013 diketahui bahwa motivasi siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung masih sangat kurang. Hal ini dibuktikan dengan rendahnya minat siswa untuk menjawab pertanyaanpertanyaan yang diberikan oleh guru mereka. Mereka juga mengatakan bahwa mereka lebih suka ditunjuk terlebih dahulu oleh guru daripada menjawab dengan sukarela. Ini berarti siswa mengalami masalah dengan keaktifan dalam proses pembelajaran, keaktifan dalam hal ini adalah kurangnya keterampilan berkomunikasi pada saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa masih kurang. Dari hasil observasi juga diketahui bahwa para peserta didik tidak keberatan jika tugas yang diberikan guru mengharuskan mereka ke warnet atau rental komputer. SMA Negeri 4 Malang memiliki fasilitas wifi yang jangkauannya ke seluruh wilayah sekolah. 94% responden menyatakan bahwa fasilitas wifi atau hotspot tersebut menunjang siswa dalam mencari sumber belajar. Siswa juga diperkenankan memanfaatkan komputer atau laptop yang tersedia di sekolah yang menjadikan penggunaan fasilitas wifi atau hotspot lebih efektif. Meski demikian dalam pembelajaran Biologi hanya 40% yang senang dan berusaha untuk memecahkan permasalahan yang ada secara logis berdasarkan konsep dalam suatu materi dan 91% siswa menyatakan bahwa mereka hanya paham pada materi yang disukai saja. Pembelajaran gabungan antara online learning dengan pembelajaran konvensional/tradisional sudah banyak dilakukan yang hasilnya antara lain bahwa Blended Learning dapat membantu meningkatkan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa, dapat mengubah pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa, dapat meningkatkan minat siswa terhadap
3
pembelajaran (Collis, 2003). Penerapan blended learning ini memungkinkan siswa belajar dari berbagai cara yakni dengan online, offline dan pembelajaran tatap muka. Perangkat pembelajaran merupakan sekumpulan alat penunjang keberhasilan suatu pembelajaran yang telah direncanakan sebelumnya untuk digunakan dalam proses pembelajaran yang terdiri atas silabus, RPP, bahan ajar dan instrumen penilaian. Perangkat pembelajaran Biologi berbasis masalah dengan blended learning merupakan perangkat pembelajaran (silabus, RPP, bahan ajar, instrumen penilaian) Biologi berbasis masalah yang disusun oleh guru sebagai wujud perencanaan pembelajaran yang dapat membantu pelaksanaan pembelajaran dan dengan kegiatan blended learning yang dilakukan di luar kelas maupun di dalam kelas. Kelayakan perangkat pembelajaran adalah hasil penilaian perangkat pembelajaran dari validator yang memberikan penilaian dan masukan/saran dalam angket yang disediakan. METODE Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini mengadopsi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan dkk (1974) yang disesuaikan dengan kondisi penelitian dan pengambangan yang dilakukan. Tahapan-tahapan pengembangan model 4D adalah terdiri dari define (pendefinisiain), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebarluasan). Pengembangan model 4D hanya akan dilakukan oleh peneliti hingga tahap develop (pengembangan). Tahap pertama yaitu pendefinisian (define), tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk mendefinisikan masalah dasar, syarat-syarat dan informasi masalah yang muncul dalam pembelajaran sebagai dasar pengembangan yang akan dilakukan. Pada tahap ini ada lima langkah yang harus dilakukan yaitu 1) analisis awal-akhir (front-end analysis) ditetapkan permasalah dasar pada kegiatan pembelajaran Biologi di SMAN 4 Malang, 2) analisis karakteristik siswa (learner analysis) siswa SMAN 4 Malang memiliki karakteristik sebagai manusia dewasa awal yang mulai ingin mengetahui dan memahami permasalahan dengan logika, 3) analisis tugas (task analysis) bertujuan untuk mengidentifikasi keterempilanketerampilan utama yang diperlukan dalam pembelajaran sesuai dengan kurikulum, 4) analisis konsep (concept analysis) langkah analisis konsep ini diidentifikasi konsep utama yang akan diajarkan kemudian dijabarkan dalam konsep-konsep yang lebih khusus, 5) perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives) langkah ini akan ditentukan tujuan pembelajaran berdasarkan indikator yang telah ditetapkan. Tahap kedua yaitu perencanaan (design), tahap ini merupakan tahap untuk mendesain prototype produk pengembangan yang akan dihasilkan. Langkahlangkah dalam tahap ini adalah 1) penentuan kriteria tes acuan (constructing criterion-referenced test) penyusunan kriteria dan tes acuan didasarkan pada indikator pembelajaran yang telah ditetapkan, 2) pemilihan media (media selection) langkah pemilihan media dilakukan penetapan media pengembangan yang tepat dan sesuai dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran biologi materi sistem regulasi di SMAN 4 Malang, karakteristik siswa dan situasi pembelajaran di sekolah, 3) pemilihan format (format selection) langkah pemilihan format disesuaikan dengan media yang dipilih untuk siswa, 4)
4
rancangan awal (initial design) langkah ini dirancang konsep dasar yang ditampilkan dalam perangkat pembelajaran kemudian dikembangkan sesuai kebutuhan. Tahap ketiga yaitu pengembangan (develop), tahap ini bertujuan untuk memodifikasi lebih lanjut bentuk perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan menjadi perangkat pembelajaran yang siap pakai. Produk pengembangan yang siap pakai melalui uji validasi terlebih dahulu. Tahapantahapan yang perlu dilakukan adalah penilaian oleh ahli (expert appraisal) dan pengujian hasil pengembangan (developmental testing). Penilaian oleh ahli dilakukan oleh tiga validator yaitu validator ahli perangkat pembelajaran (Drs. Triastono Imam Prasetyo, M.Pd), validator ahli materi (Nuning Wulandari, S.Si., M. Si) dan validator praktisi lapangan (Dra. Listijo Kapti P. S). Setelah produk pengembangan selesai maka tahap selanjutnya yaitu uji coba produk. Pada tahap ini ada 3 uji yang akan dilakukan yaitu uji kelayakan oleh validator, uji kepraktisan oleh siswa dan uji keefektifan oleh peneliti untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa setelah menggunakan produk yang telah dikembangkan. Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk perbaikan atau revisi sehingga dihasilkan produk pengembangan dengan kelayakan dan efektifitas yang tinggi. Uji coba produk dilakukan melalui tahapan sebagai berikut: 1) desain uji coba, produk berupa silabus, RPP, bahan ajar dan instrumen penilaian yang dikembangkan akan diuji tingkat kelayakan, keefektifan dan kepraktisannya, 2) subjek uji coba, dalam penelitian dan pengembangan perangkat pembelajaran Biologi ini terdiri dari subjek uji coba lapangan terbatas yaitu siswa kelas XI-IA 6 SMA Negeri Malang sebanyak 32 siswa, 3) jenis data, jenis data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif berupa skor penilaian angket dan tanggapan atau saran yang diberikan melalui angket, 4) instrumen pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data penelitian adalah angket validasi oleh validator (dosen dan guru), lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran oleh observer dan angket untuk uji kepraktisan setelah menggunakan bahan ajar oleh siswa, angket motivasi. Tahap selanjutnya setelah dilakukan uji coba adalah analisis data yang telah diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan. Teknik analisis data yang dilakukan diperoleh dari hasil validasi, hasil belajar dan keterlaksanaan modul pembelajaran Biologi berbasis Blended Learning. Data penelitian dan pengembangan ini adalah hasil penilaian oleh tim validasi yang memberikan penilaian dan masukan/saran dalam angket yang disediakan, validasi pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan. Motivasi belajar siswa diketahui dari skor angket motivasi siswa sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dan juga dari lembar observasi oleh observer selama tindakan berlangsung. Motivasi siswa yang diukur pada penelitian ini meliputi 4 aspek, yakni attention, relevance, confidence dan satisfaction yang diukur menggunakan angket motivasi ARCS dan lembar observasi oleh observer. Hasi belajar siswa yang dinilai ada tiga aspek yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor. Hasil belajar kognitif diukur melalui perbandingan skor pretes dan postes siswa, hasil belajar afektif diukur pada setiap pertemuan oleh observer yang terdiri dari lima aspek perilaku siswa yaitu 1) menerima, individu yang telah mencapai tingkat ini merasa sadar
5
untuk menerima rangsangan/gejala (misalnya petunjuk guru, buku pelajaran,kegiatan kelas), 2) partisipasi, tidak hanya memberikan perhatian tetapi juga memberikan reaksi terhadap suatu gejala, 3) menghargai dan penentuan sikap, 4) pengorganisasian, 5) kepercayaan diri, fikiran, ide dan sikap ke dalam pandangan hidup.dan hasil belajar psikomotor siswa akan diukur melalui kegiatan praktikum. HASIL Uji Kelayakan Produk yang sudah dikembangkan kemudian akan di uji coba. Uji coba produk ini ada tiga yaitu uji kelayakan, uji kepraktisan dan uji keefektifan. Uji kelayakan dilakukan oleh validator. Uji kepraktisan diketahui melalui siswa dari angket yang disebarkan kepada siswa setelah menggunakan bahan ajar yang telah dikembangkan. Uji keefektifan diketahui dari peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa setelah menggunakan perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan. Kualifikasi yang didapat dari uji kelayakan oleh validator adalah silabus (Tabel 4.1), RPP (Tabel 4.2) dan instrumen penilaian (Tabel 4.3) berkualifikasi sangat baik dan berkualifikasi baik untuk bahan ajar (Tabel 4.5). Tabel 4.1 Data Hasil Validasi Silabus Komponen Silabus Validator 1 Validator 2 1. Kelengkapan komponen 3,9 3,7 silabus 2. Indikator 3,5 3,7 3. Materi pembelajaran 4 4 4. Kegiatan pembelajaran 3,8 3,5 5. Penilaian hasil belajar 3,7 3,7 6. Alokasi waktu 4 3 7. Sumber belajar 4 4 Jumlah 26,9 25,6 Nilai rata-rata silabus 3,8 3,7 Catatan: validator 1 (Dra. Listijo Kapti P. S) validator 2 (Drs. Triastono Imam Prasetyo, M.Pd) Tabel 4.2 Data Hasil Validasi RPP Komponen RPP Validator 1 1. Kelengkapan komponen 3,9 RPP 3,8 2. Indikator 3,7 3. Tujuan Pembelajaran 4 4. Materi pokok 3 5. Metode pembelajaran 3,6 6. Kegiatan pembelajaran 4 7. Penilaian hasil belajar 3 8. Alokasi waktu 4 9. Sumber belajar Jumlah 33 Nilai rata-rata RPP 3,7
Rata –rata 3,8
Kualifikasi Sangat layak
3,6 4 3,6 3,7 3,5 4 26,2 3,7
Sangat layak Sangat layak Sangat layak Sangat layak Sangat layak Sangat layak
Validator 2 4 3,5 3,7 4 3,7 3,7 4 3 4
Rata –rata 3,9 3,7 3,7 4 3,3 3,7 4 3 4
Kualifikasi Sangat layak Sangat layak Sangat layak Sangat layak Layak Sangat layak Sangat layak Layak Sangat layak
33,6 3,7
33,3 3,7
Sangat layak
Tabel 4.3 Data Hasil Validasi Instrumen Penilaian Kriteria yang dinilai Validator 1 Validator 2 Komponen rubrik penilaian 3,3 4 Jumlah 3,3 4
Rata-rata 3,7 3,7
Sangat layak
Kualifikasi Sangat layak
6
Nilai rata-rata rubrik penilaian
3,3
4
3,7
Sangat layak
Tabel 4.5 Data Hasil Validasi Bahan Ajar Materi Sistem Regulasi Kriteria yang dinilai Validator 1 Validator 2 Rata –rata 1. Kebenaran konsep 4 3,3 3,7 2. Validitas 3 3 3 3. Penyajian isi materi 3,7 2,9 3,3 pembelajaran Jumlah 10,7 9,2 10 Nilai rata-rata validasi materi 3,7 3,1 3,3 Catatan : validator 1 (Dra. Listijo Kapti P. S) validator 2 (Nuning Wulandari, S.Si., M.Si)
Kualifikasi Sangat layak Layak Layak
Layak
Uji kepraktisan diketahui dari hasil skor angket yang telah dibagikan kepada siswa setelah menggunakan model pembelajaran dan bahan ajar yang telah dikembangkan. Rata-rata skor yang di dapatkan dari hasil perhitungan angket 3,3 untuk kualitas bahan ajar, 3 untuk isi ahan ajar, 2,9 untuk menunjang pembelajaran dan 3,1 untuk website yang digunakan dalam men-download bahan ajar yang telah disediakan. Selengkapnya dapat anda lihat pada Tabel 4.6 Tabel 4.6 Data Hasil Skor Angket Uji Kepraktisan Kriteria yang dinilai 1. Kualitas bahan ajar 2. Isi bahan ajar 3. Menunjang pembelajaran 4. Website untuk download Jumlah Nilai rata-rata
Rata-rata 3,3 3 2,9 3,1 12,3 3,1
Kualifikasi Sangat layak Layak Layak Layak Layak
Motivasi Belajar Motivasi dapat didefenisikan sebagai daya penggerak dari seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan. Salah satu tujuan pengembangan modul pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning adalah untuk meningkatkan motivasi. Setelah penelitian dilakukan maka diperoleh data dari pengisian angket pada Tabel 4.8, selain itu data yang diperoleh melalui lembar observasi juga menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa kelas XI-IPA 6 telah meningkat yang dapat dilihat pada Tabel 4.9. Tabel 4.8 Data Jawaban Angket Motivasi Siswa Berdasarkan Indikator Indikator Ʃ Siswa Attention Relevance Confidence Awal Akhir Awal Akhir Awal Akhir 32 57,14 108,13 59,30 104,8 62,04 106,91 Rata2 1,79 3,38 1,85 3,28 1,94 3,34 cukup Sangat cukup Sangat cukup Sangat Kategori baik baik baik
Satisfaction Awal Akhir 58,70 110,67 1,83 3,46 cukup Sangat baik
Tabel 4.9 Data Motivasi Siswa yang Diperoleh dari Lembar Observasi Sub Bab I Sub Bab II Sub Bab III Ʃ Indikator Rerata Rerata Rerata Siswa % Ket % Ket % Ket skor skor skor Sangat 32 Attention 1,63 54,2 Kurang 2,50 83,3 Baik 2,72 90,6 baik
7
Relevance
1,56
52,1
Kurang
2,22
74
Baik
2,28
76
Confidence
2,34
78,1
Baik
2,53
84,4
Baik
2,72
90,6
Satisfaction
2
66,7
Cukup
2,59
86,5
Sangat baik
2,75
91,7
Baik Sangat baik Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4.8 dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa secara klasikal pada akhir pembelajaran dibandingkan dengan awal pembelajaran mengalami peningkatan pada setiap indikatornya. Indikator attention mengalami peningkatan dari nilai rata-rata 1,79 menjadi 3,38 yang berarti mengalami peningkatan sebesar 39,75%, indikator relevance mengalami peningkatan dari nilai rata-rata 1,85 menjadi 3,28 yang berarti mengalami peningkatan sebesar 35,75%, indikator confidence mengalami peningkatan dari nilai rata-rata 1,94 menjadi 3,34 yang berarti mengalami peningkatan sebesar 35% dan indikator satisfaction mengalami peningkatan dari nilai rata-rata 1,83 menjadi 3,46 yang berarti mengalami peningkatan sebesar 40,75%. Berdasarkan Tabel 4.9 dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa berdasarkan data lembar observasi mengalami peningkatan mulai dari Sub Bab I, Sub Bab II dan Sub Bab III.
Hasil Belajar Pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 4 Malang nilai KKM Biologi adalah 78. Nilai rata-rata pretes sebelum penelitian adalah 44 dan setelah menerapkan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning dapat mencapai nilai rata-rata 83. Persentase peningkatan yang diperoleh adalah 88%. Berdasarkan data yang telah diperoleh diketahui bahwa siswa sudah mulai konsisten dengan sikap yang diukur oleh peneliti, yaitu 93,75% sangat baik dan 6,25% baik. Hal ini bisa dibandingkan bahwa sebelum diujicobakan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning Data yang diperoleh dari penelitian ini telah menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning ini dapat meningkatkan hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar psikomotor diukur melalui kegiatan praktikum yang dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa pada kegiatan praktikum 1 adalah 79,84 dan praktikum 2 adalah 85,91. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar psikomotor mengalami peningkatan sebesar 6,10%.
PEMBAHASAN A. Uji Kelayakan Perangkat pembelajaran yang telah divalidasi oleh validator ahli pendidikan yaitu dosen Biologi dan ahli penerapan lapangan yaitu guru Biologi SMA. Nilai rata-rata validasi silabus yaitu 3,7 yang dapat dilihat pada Tabel 4.1. Nilai rata-rata menunjukkan hasil yang sangat layak, sehingga dapat dikatakan bahwa silabus sudah layak. Data kualitatif yang diperoleh berupa tanggapan dan saran tentang silabus yang divalidasi. Saran yang diperoleh dari validator yaitu tugas online yang diberikan kepada siswa agar lebih ditampakkan. Nilai rata-rata validasi RPP adalah 3,7 yang dapat dilihat pada Tabel 4.2. Nilai rata-rata
8
menunjukkan hasil yang sangat layak, sehingga dapat dikatakan bahwa RPP sudah layak dan tidak memerlukan revisi. Data kualitatif yang diperoleh berupa tanggapan dan saran tentang RPP yang divalidasi. Saran yang diperoleh dari validator yaitu antara tugas dan pertanyaan lebih di sesuaikan, indikator sebaiknya dibuat lebih spesifik, tujuan pembelajaran harus disesuaikan antara tujuan dan cara yang akan digunakan dalam pencapaiannya. Nilai rata-rata validasi rubrik penilaian adalah 3,7 seperti tertera pada Tabel 4.3. Nilai rata-rata ini menunjukkan hasil yang baik, sehingga dapat dikatakan bahwa rubrik penilaian sudah layak dan tidak memerlukan revisi lagi. Data kualitatif yang diperoleh berupa tanggapan dan saran tentang rubrik penilaian yang telah divalidasi. Menurut validator, rubrik penilaian yang dibuat sudah sangat baik sehingga bisa langsung digunakan tanpa melakukan revisi. Data hasil perhitungan rata-rata dari validator pada bahan ajar materi Sistem Regulasi dapat dilihat pada Tabel 4.5 dan data validasi secara keseluruhan bahan ajar materi Sistem Regulasi dari validator dapat dilihat di Lampiran 6. Nilai rata-rata validasi bahan ajar Sistem Regulasi adalah 3,3. Nilai rata-rata tersebut menunjukkan bahwa materi yang disajikan dalam bahan ajar sudah baik dan memenuhi kriteria atau layak untuk di ujicobakan. B. Motivasi Belajar Hasil perhitungan dan analisis angket ARCS serta lembar observasi oleh observer menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa telah meningkat, hal ini menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan sudah efektif. Salah satu faktor motivasi siswa dapat meningkat adalah guru menerapkan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan kebutuhan siswa, dikarenakan guru menerapkan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning. Keller (2008) mengatakan bahwa agar siswa termotivasi, rasa ingin tahu mereka harus dibangkitkan dan berkelanjutan, instruksi harus dianggap relevan dengan nilai-nilai pribadi atau tujuan yang diinginkan, mereka harus memiliki keyakinan pribadi bahwa mereka akan berhasil dan konsekuensi dari pengalaman belajar harus konsisten dengan insentif pribadi dari siswa. Sesuai dengan pernyataan tersebut guru berusaha untuk memberikan motivasi kepada siswa dengan cara menerapkan cara belajar berbasis masalah dan menyediakan forum untuk diskusi online serta siswa dapat bebas melakukan chatting dengan guru untuk membahas materi pelajaran. Motivasi dapat di defenisikan sebagai daya penggerak dari seseorang untuk melakukan aktifitas tertentu demi mencapai suatu tujuan (Poulsen, et al, 2008). Menurut Sanjaya (2008) motivasi adalah dorongan yang dapat menimbulkan perilaku tertentu yang terarah kepada pencapaian suatu tujuan tertentu. Motivasi akan menyebabkan terjadinya perubahan energi pada diri seseorang yang berhubungan dengan persoalan kejiwaan, perasaan dan juga emosi untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan. Berkaitan dengan aktivitas belajar, Dimyati dan Mujiono (2002) mengatakan bahwa motivasi belajar merupakan dorongan mental yang memiliki motivasi yang tinggi akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
9
C. Hasil Belajar Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa dari tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotor. Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa pada ranah kognitif maka dapat diketahui ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal. Ketuntasan belajar secara klasikal dapat dilihat dari banyaknya siswa yang tuntas mencapai KKM yang telah ditetapkan yakni 75. Dari siswa yang tuntas tersebut dapat diketahui ketuntasan belajar secara klasikal dengan ketetapan persentase klasikal sebesar ≥75%. Ketuntasan belajar klasikal siswa pada penelitian ini adalah 93,75%. Peningkatan yang terjadi tersebut dikarenakan siswa sudah mulai terbiasa dengan menggunakan model pembelajaran PBL dipadu dengan blended learning. Penerapan model pembelajaran PBL dipadu dengan blended learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa. PBL (Problem Based Learning) memberikan kesempatan siswa melakukan penemuan sendiri, hal ini sangat efektif untuk siswa yang beragam karena siswa memilih sendiri permasalahan dan metode pemecahannya berdasarkan tingkatan masalah yang diminati dan memiliki tujuan pendidikan yang sangat luas. Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) juga meningkatkan kemampuan menjawab pertanyaan terbuka dengan banyak alternatif jawaban benar sehingga pada akhirnya siswa mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis berupa peningkatan dari pemahaman ke aplikasi, sintesis dan analisis serta menjadikan mereka sebagai siswa mandiri (Ibrahim dan Nur, 2000). Pembelajaran blended learning juga dikenal sebagai pembelajaran hybrid. Menurut Susilo (2011) melalui pembelajaran hybrid siswa dapat lebih sukses mencapai tujuan pembelajaran dibandingkan pembelajaran tradisional, serta adanya peningkatan interaksi dan kontak antar siswa dan antara siswa dengan guru. Hal ini terjadi karena mereka telah belajar lebih serius karena meningkatnya rasa ingin tahu mereka. Pendidik atau ahli pendidik dengan jarak jauh dapat menjadikan adanya kesempatan interaksi yang aktif dalam konteks belajar jarak jauh (Roosman, 1999). Susilo (2011) juga menyatakan bahwa tujuan dikembangkan hybrid supaya siswa lebih mendalami materi yang mereka pelajari tidak hanya dengan pembelajaran tatap muka, tetapi juga bisa melalui online berupa chatting facebook yang selalu siswa kunjungi setiap harinya. Hal itu akan membuat siswa lebih banyak belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 1995). Kemampuan tersebut dapat meliputi pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan (Suprijono, 2011), sehingga siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya. Menurut Bloom (2011), hasil belajar dapat meliputi tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Hasil belajar dalam ranah kognitif meliputi pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi. Hasil belajar dalam ranah afektif meliputi penerimaan, partisipasi, menghargai dan penentuan sikap, organisasi, karakteristik. Sedangkan hasil belajar dalam ranah psikomotor meliputi selalu teliti dalam melaksanakan kegiatan praktikum serta selalu aktif dalam kegiatan yang dilakukan, memfokuskan diri pada kegiatan praktikum, membersihkan meja praktikum setelah kegiatan selesai dan mengambalikan alat dalam keadaan rapi dan bersih.
10
PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan paparan data dan pembahasan tentang pengembangan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning dapat disimpulkan bahwa: , 1) hasil validasi produk oleh validator menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning yang dikembangkan telah layak untuk diujicobakan, 2) pengembangan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning dapat meningkatkan motivasi belajar Biologi siswa kelas XI SMA Negeri 4 Malang, 3) pengembangan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning dapat meningkatkan hasil belajar Biologi ranah kogitif, afektif dan psikomotor siswa kelas XI SMA Negeri 4 Malang Saran Berdasarkan hasil pembahasan dapat dikemukakan saran-saran adalah: 1) Sebaiknya pada penelitian selanjutnya dilakukan uji keefektifan lebih dari satu kelas untuk mengetahui secara signifikan perbedaan hasil dari perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan, 2) Perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, oleh sebab itu perlu dilakukan kerjasama untuk guru matapelajaran Biologi untuk mampu mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis masalah dengan blended learning, 3) Sebaiknya pada kegiatan online seperti menyampaikan pendapat atau bertanya pada chatting, guru harus memberikan reward kepada siswa agar siswa lebih termotivasi untuk melakukan kegiatan chatting. DAFTAR RUJUKAN Bloom, B. S. 2000. Handbook an Formative and Sumative Evaluation of Student Learning. USA: Mc Graw Hill. Collis, B. 2003. Course Redesign For Blended Learning: Modern Optics for Technical Professionals, International Journal of Continuing Engineering Education and Lifelong Learning. Vol. 13, No. ½ Dimyati & Mujiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta Ibrahim, M dan Nur, M. 2000. Pengajaran Berdasarkan Masalah. Surabaya: Pusat Sain dan Matematika Sekolah. Program Pasca Sarjana Unesa, University Press Keller, J. M. 2008. First Principles Motivation to Learn and E-Learning. Journal Distance Education. Vol. 29(2). Agustus 2008. Poulsen, A. Larn, K. Cimeros, S & Trust, T. 2008. ARCS Model of Motivational Design Roosman, M. H. 1999. Successful Online Teaching Using an Arynchonea Learner Discussion Forum. Journal of Asynchroneous Learning Network Vol 3, No. 2, 1999, pp-91-97 (online, http://net.educause.eduir/library.pdf) diakses tanggal 1 September 2013
11
Sanjaya, W. 2008.Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group. Stepp-Greany, J. 2000. Student Perception on Language Learning in a Technological Environment: Implication for the New Milennium. Language Learning and Technology, Vol. 6 No. 1 Sudjana, N. 1995. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosda Karya Sugiharto, Bowo, dkk. 2010. Integrasi Pendekatan Konstruktivisme dalam Model Problem Based Learning Berbasis Kooperatif untuk Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa pada Matakuliah Strategi Pembelajaran Biologi Tahun Akademik 2009/2010. Semarang: FKIP Universitas Negeri Semarang Suprijono, A. 2011. Cooperative Learning: Teori & Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Susilo, H. 2011. Blended Learning untuk Menyiapkan Siswa Hidup Di Abad 21. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional 2011 Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning. Perpustakaan UM, Malang Thiagarajan, S., Dorothy, S,. Melvyn, I., & Semmel. 1974. Instruction Development For Training Teachers of Exceptional Children. Blomington Indiana: Indiana University