Essay Seminar UXD
Manon van de Kraats 1620476 JDE-SEMUX.3V-13 Hans Kemp HU 1
Inhoudsopgave 4 Inleiding 5 Hoofdstuk 1 Wat is persuasive design? 11 Hoofdstuk 2 Door welke elementen binnen de applicatie blijven de gebruikers gemotiveerd? 14 Hoofdstuk 3 Kunnen deze sport applicaties de rol van een (personal) trainer overnemen? 15 Conclusie 17 Literatuurlijst
3
Inleiding Binnen onze specialisatie User Experience Design hebben we de opdracht gekregen een essay, minihoorcollege of een film te creëren. Voor mijn onderzoek heb ik gekozen voor het schrijven van een essay. Sinds de opkomst van de smartphone worden steeds meer apparaten, diensten en mensen vervangen door de smartphone. Zo wordt de smartphone op het moment ook onderdeel tijdens het sporten. Talloze sport applicaties geven het succes hiervan weer. De applicaties worden gebruikt om te registreren maar ook om de gebruiker te motiveren. Maar hoe is het nou mogelijk dat een applicatie min of meer de rol van een (personal) trainer over kan nemen. Om erachter te komen hoe deze applicaties langzaam maar zeker steeds meer gebruikt worden tijdens het sporten, doe ik een onderzoek naar persuasive design. Aan de hand van drie deelvragen ga ik de volgende hoofdvraag beantwoorden: “Wat is de toegevoegde waarde van personal trainers als we door applicaties gemotiveerd kunnen worden?”
4
Hoofdstuk 1 Wat is persuasive design? Het doel bij persuasive design is het ontwerpen van producten en/of diensten die tot een gedragsverandering van de gebruiker leiden. Het Behavior Model en Behavior Grid van B.J. Fogg (2007) helpen tot het krijgen van de juiste inzichten. Door zijn bevindingen van zijn onderzoek aan de Stanford University in de Verenigde Staten heeft hij het Behavior Model opgesteld. Dit model geeft inzichten in de factoren die leiden tot gedragsverandering. Wanneer je met een ontwerp, dienst of product het gedrag van een gebruiker wil veranderen moet je weten hoe de mens in elkaar steekt. Behavior model
Figuur 1: Behavior Model. (Fogg, 2007). Fogg gaat bij het Behavior Model uit van het gewenste gedrag, het gedrag waarvan de ontwerper wil dat de gebruiker het gaat vertonen. In dit model worden de motivaties op de y-as (motivation) gezet. Op de x-as (ability) wordt neergezet hoe moeilijk het is om over te gaan tot het gewenste gedrag. Wanneer de motivatie en abiltity allebei boven de curve uitkomen dan is er de kans dat de gebruiker het gewenste gedrag uit gaat voeren. Wanneer deze twee factoren onder de curve blijven zal het gewenste bedrag niet plaats vinden. Kortgezegd: Behavior = motivation + ability + trigger
5
Schets Fogg heeft drie core motivators opgesteld: 1. Sensation: Pleasure vs. Pain Plezier en pijn zijn gebaseerd op de oerdriften van een mens en dus de meest primitieve motivator van de drie. Iets wat je leuk vindt doe je nu eenmaal graag. Iets wat pijn doet wordt liever vermeden. 2. Anticipation: Hope vs. Fear Hoop en angst spelen in op de behoefte van de mens voor de zorg voor een betere wereld. De angst om iets te missen speelt hierbij een grote rol. 3. Belonging: Social Acceptance vs. Social Rejection Sociale acceptatie en afwijzing spelen in op de behoefte van de mens om ergens bij te horen. Uit angst buitengesloten te worden wordt je gemotiveerd om mee te doen. Er zijn 6 factoren die bepalen of het gewenste gedrag uit gevoerd gaat worden, deze factoren gaan over hoe makkelijk het gewenste gedrag uit te voeren moet zijn. De factoren zijn:
- Tijd Hoe lang duurt het om de actie te voltooien.
- Geld Wat kost het om tot actie over te gaan.
-
Fysieke inspanning De hoeveelheid inspanning die het kost tot het uitvoeren van de actie.
-
Mentale inspanning De hoeveelheid mentale inspanning en focus benodigd tot het uitvoeren van de actie.
-
Sociale norm Hoe is het gedrag geaccepteerd bij anderen.
-
Non-routine In welke mate de nieuwe actie andere routines verstoord.
Hoe minder tijd, geld, inspanning het gewenste gedrag kost, des te makkelijker voert de gebruiker het uit. Dit zijn factoren waar dergelijke applicaties rekening mee zullen houden, door het zo simpel mogelijk op te zetten binden ze meer gebruikers aan zich.
6
Rationale Om de gebruiker tot het gewenste gedrag te krijgen kan er gebruik gemaakt worden van triggers. Er zijn verschillende soorten triggers: 1. Spark trigger (high motivation, low ability) De spark trigger moet worden ingezet als de motivatie niet voldoende is voor het gewenste gedrag. Het motiveert de gebruiker tot het aanzetten van het gewenste gedrag. 2. Facilitator trigger
(low motivation, high ability) De facilitator trigger wordt ingezet als de ability bij de gebruiker niet hoog genoeg is. 3. Signal (high motivation, high ability) Reminder om over te gaan op het gewenste gedrag. Motivatie en ability zijn hierbij al aanwezig. Het doel van de applicatie is om de gebruiker de applicatie te laten gebruiken. Het beoogde gedrag van de gebruiker is om met regelmaat de applicatie te openen en te gebruiken. Wanneer we kijken naar de doelgroep die gebruik maakt van de applicatie kunnen we ze onderscheiden in twee groepen, de startende sporter en de gevorderde sporter. Voor beide groepen zijn andere doelen van toepassingen. Zo heeft de startende sporter motivatie nodig om te gaan sporten tegenover de gevorderde sporter die het sporten in zijn dagelijkse routine verwerkt heeft zitten. Omdat het gaat over motivatie richt ik me op de beginnende sporter. Het makkelijkste is om de gebruiker een simpele taak te volbrengen. Eenvoud zorgt ervoor dat het gedrag veranderd kan worden. De sportapplicaties zullen naar verwachting gebruik maken van een relatief simpele taak om de gebruiker het gewenste gedrag, het gebruiken van de applicatie, te laten doen. Gedragsverandering
Figuur 2: Behavior Grid. (Fogg, 2012). Wanneer triggers, ability en motivation samen gebruikt worden kan er gedragsverandering plaatsvinden (B=mat). Mist er een component dan bereik je het gewenste gedrag niet. Om te bepalen welk gedrag vertoond moet worden kan er een keuze gemaakt worden in de classificatie en welk soort gedrag er vertoond moet worden. Dit maakt snel inzichtelijk over welk soort gedragsverandering het gaat. 7
Fogg kijkt ook naar verschillende classificaties van gedrag, namelijk:
- - -
Dot Eenmalig gedrag Span Gedrag voor een beperkte periode Path Permanente gedragsverandering
Hier kunnen verschillende soorten gedrag aan gekoppeld worden:
- - - - -
Groen De gebruiker vertoont nieuw gedrag Blauw De gebruiker vertoont bekend gedrag Paars De gebruiker verhoogt bepaald gedrag Grijs De gebruiker vermindert bepaald gedrag Zwart De gebruiker stopt met het vertonen van bestaand gedrag
Voor het gebruik van de applicatie kunnen verschillende vormen van gedrag verwacht worden. Bij het gebruik van de applicatie is het het meest waarschijnlijk dat het gedrag een nieuw gedrag is. Namelijk het gebruiken van een applicatie tijdens het sporten. De ontwikkelaar van de applicatie zal in dit geval gaan voor een ‘Path Behavior’. Elke keer dat de gebruiker sport zal de ontwikkelaar willen dat hij/zij de applicatie daarbij gebruikt. Omdat de ontwikkelaar het niet uitmaakt hoeveel of hoe intensief er gesport wordt maar dat zijn doel is dat de applicatie gebruikt wordt. De ontwikkelaar gebruikt het sporten dus als middel om zijn applicatie bij gebruikers te laten werken. The Hook Model Wat als de mobiele telefoon de gebruiker tot verslaafd maakt. Zou de gebruiker dan een aversie krijgen tegen het gebruik van de smartphone of is deze verslaving doorgedrongen en min of meer geaccepteerd. Veel gebruikers weten niet dat ze verslaafd zijn aan het gebruik van hun smartphone.
8
Productfase Hoe werkt het ‘The Hook Model’?
Figuur 3: The Hook Model. Eyal, N. 2013 1. Trigger Een trigger is een handeling of gebeurtenis die aanzet tot het doen van het gewenste gedrag. Er zijn twee soorten triggers:
-
• • • •
-
Extern: gedrag veranderende producten maken gebruikers bekend met het product door externe triggers zoals e-mails of een applicatie icoon op de smartphone. Het zijn triggers die de gebruiker verteld wat ze gaan of moeten doen. Binnen de externe triggers zijn er verschillende vormen, namelijk: Paid triggers: advertenties spelen hier de grootse rol in. Er wordt betaald om de gebruiker te triggeren. Earned triggers: dit zijn gratis triggers en kunnen niet gekocht worden. Enkele voorbeelden hiervan zijn virale video’s of een applicatie die in de top 25 beste applicaties staat. Relationship triggers: iemand die verteld over een product of dienst, bijvoorbeeld de ‘Like-knop’ op Facebook. Hierdoor worden anderen geïnformeerd over een product of dienst. Owned triggers: triggers die deel uit maken van het dagelijks leven. Een icoon op een smartphone of een e-mail dienst waar de gebruiker alleen vanaf kan komen door uit te schrijven. Waar paid, earned en ralationship triggers de gebruiker tot een nieuw gewenst gedrag willen krijgen zijn owned triggers onderdeel van een gebruik. Intern: Wanneer een product of dienst gekoppeld wordt aan een gedachte emotie of een routine dan is het een interne trigger. Een interne trigger is niet zichtbaar. Bijvoorbeeld wanneer iemand bang is om een herinnering te vergeten en daarom een foto maakt en deze op Instagram plaats gaat het om een interne trigger. Elke keer wanneer de gebruiker bang is de herinnering te verliezen wordt Instagram aan die emotie gekoppeld. 9
testfase 2. Action De, interne of externe, trigger wordt gevolgd door een actie. Het informeert de gebruiker over wat hij of zij moet gaan doen. Als de gebruiker geen actie onderneemt was de trigger nutteloos. Des te meer er aan de gebruiker gevraagd wordt des te minder gebruikers overgaan tot actie. De motivatie uit het ‘Behavior Model’ van B.J. Fogg wordt opschreven als de ‘energie voor de actie.’ Maar zelfs met de juiste trigger en een hoge motivatie vinden dat product designers vaak dat de gebruiker niet het gewenste gedrag laat zien. Wanneer een gebruiker het gewenste gedrag niet laat zien is het noodzakelijk om te kijken wat teveel moeite kost: tijd, geld, fysieke inspanning, mentale inspanning, sociale norm en non-routine. 3. o o o
Variable Rewards Is de meest krachtige tool om gebruikers verslaafd te maken aan een product of dienst. Zoals bijvoorbeeld de duiven uit de theorie van Skinner, hij beloont duiven na het doen van random gedrag. Hierdoor leren de duiven nieuw gedrag aan. De beloningen zorgen ervoor dat de gebruiker gebruik maakt van een product of dienst. Er zijn drie soorten beloningen, namelijk The Tribe: het zoeken van beloningen die ons geaccepteerd, aantrekkelijk en belangrijk laten voelen. Bijvoorbeeld het gebruik van Facebook. The Hunt: de behoefte tot het hebben van objecten, zoals bijvoorbeeld voedsel en andere producten die de kans op overleven vergroten. The Self: de beloningen worden gedreven door interne motivatie. Zoals bijvoorbeeld het lezen van je e-mail. Wanneer alle e-mail gelezen zijn geeft dat een goed gevoel.
4. Investment In deze laatste stap doet de gebruiker het werk. Hier wordt ervoor gezorgd dat de gebruiker weer opnieuw in de ‘Hook cyclus’ terecht komt. Zoals bij Pinterest gebeurd, de gebruiker verzamelt items, daardoor geeft hij of zij de site haar voorkeuren door. Hierna zal ze andere gebruikers volgen en items (re)pinnen waardoor ze een band creëert met de site en door de ‘Hook cylcus’ blijft lopen. Wanneer gebruikers zich door middel van motivatie technieken aan een applicatie binden zijn de productontwikkelaars tevreden. Dit is tenslotte hun doel, maar is dit ook wat de gebruiker wil? Wanneer ze niet doorhebben verslaafd te zijn is deze vorm van gedragsmanipulatie iets wat tegen ze kan gaan werken. In combinatie met het ideale schoonheidsbeeld zijn sportapplicaties misschien wel iets waar gevaren in kunnen schuilen.
10
Hoofdstuk 2 Door welke elementen binnen de applicatie blijven de gebruikers gemotiveerd? Omdat er al lang voordat er sportapplicaties waren gesport werd heb ik gekeken waar mensen die sporten uitvoeren waar het gebruik van een applicatie niet logisch is. Waar halen zij hun motivatie vandaan? Het blijkt dat veel sporters (beginnend of gevorderd) gemotiveerd worden door de volgende punten: - Teamverband - Werken aan het lichaam - Doelen stellen en behalen Vooral het sporten samen met iemand of in teamverband is iets wat zowel beginnende als gevorderde sporters aangeven als een belangrijk motivatiepunt. Het stellen van doelen kan op elk niveau en het verbeteren en/of onderhouden van het lichaam is ook iets wat voor beide groepen een belangrijk aspect is. Mijn verwachting is dan ook dat de populaire sportapplicaties hierop in spelen. Werken aan het lichaam is naar mijn verwachting moeilijk om via een applicatie positief te brengen. Bij afvallen denk ik snel aan het gebruik van calorieën tellers wat door kan slaan in een negatief proces. De andere twee punten, teamverband en doelen stellen, zullen makkelijker in een applicatie te verwerken zijn. De theorie uit het vorige hoofdstuk zal in dit hoofdstuk een leidende rol hebben. Om te kunnen kijken hoe de gebruiker gemotiveerd blijft heb ik gekozen om een drietal sport applicaties te analyseren. Ik heb me voornamelijk gefocust op hardloop applicaties. Deze keuze heb ik gemaakt omdat 46% van de hardlopers een applicatie gebruikt (Droidapp, 2015). Met als meest populaire applicaties: 1. RunKeeper 2. Hardlopen met Evy 3. Nike+ Running Per applicatie heb ik gekeken welke triggers er in de applicatie voorkomen en hoe deze de gebruiker motiveren naar het uitvoeren van het gewenste gedrag. In dit geval dus het gebruiken van de applicatie door te sporten.
11
Runkeeper Runkeeper is een applicatie waarmee je zelf een doel in kunt stellen maar ook een vrije training is mogelijk. Anders dan de naam doet geloven is het ook mogelijk om andere sporten zoals wielrennen en schaatsen te selecteren. Het is mogelijk om de applicatie met Facebook te linken waardoor je vrienden simpel terug te vinden zijn. Wanneer je vrienden bent is het gemakkelijk om elkaars work-out te liken of om erop te reageren. Het is een soort sport dagboek waarin je je voortgang bij kan houden. Ook kunnen er foto’s, routes en opmerkingen toegevoegd worden aan het geheel. Door middel van welke triggers wordt de gebruiker nou warm gemaakt en warm gehouden tot het gebruik van de applicatie. 1. Spark trigger De motivatie tot het gebruiken van de applicatie zit in verschillende aspecten van de applicatie. Namelijk; - Een ranglijst samen met je vrienden. In het overzicht kun je zien wie er de afgelopen week het meest actief geweest is. - Het stellen van doelen, de applicatie maakt een trainingsschema waarmee je het gewenste doel zal kunnen behalen. - Het ontvangen van ‘likes’ op je prestatie(s) van vrienden. 2. Facilitator trigger
- Het gebruik van de applicatie kan variëren van heel simpel tot het doen van heel veel handelingen. Wanneer de gebruiker de applicatie gebruikt om te registreren is een simpele druk op de startknop voldoende. Als de gebruiker meer voelt voor het behalen van een doel eist het gebruik van de applicatie meer handelingen en tijd. 3. Signal - Push notificaties met de melding dat je een week geleden gesport heeft en/of dat een vriend(in) een activiteit heeft voltooid. Wat Runkeeper slim doet is het sturen van notificaties op het tijdstip dat de gebruiker de vorige keer zijn of haar workout voltooid had. Hierdoor is het waarschijnlijker dat de gebruiker het gewenste gedrag gaat uitvoeren omdat het past binnen het dagschema van de gebruiker. Hardlopen met Evy Een applicatie die gebaseerd is op de podcast versie van hetzelfde concept. Nu is het alleen mogelijk je eigen muziek uit te kiezen. Evy geeft tips en moedigt aan. De app zelf is gratis, voor hardloop trainingsschema’s dien je wel te betalen, ze kosten zo’n 3 euro per schema. Met zo’n schema kun je dan wel enkele weken tot maanden doen. De app werkt met een puntensysteem, in de app kun je punten kopen die je kunt inwisselen voor extra schema’s. Wanneer je de hardloop trainingen bijhoud en resultaat boekt krijg je punten, die je vervolgens weer kunt inwisselen. Regelmatig hardlopen wordt op deze manier beloond met korting op je nieuwe schema. 12
evaluatiefase 1. Spark trigger De motivatie tot het gebruiken van de applicatie zit in verschillende aspecten van de applicatie. Namelijk; - Punten zijn te koop of te verdienen via het hardlopen. - Trainingsschema’s zijn te koop met de punten die je hebt verdiend. 2. Facilitator trigger
- Ze maken geen gebruik van een facilitator trigger. 3. Signal - Van echte notificaties maakt ‘Hardlopen met Evy geen gebruik. Maar als we naar de theorie kijken uit Hooked zou alleen het icoon van de applicatie al voldoende zijn om de gebruiker te herinneren aan het gebruik van de appliatie. Nike+ Running De Nike+ Running app, is zoals uit de naam al blijkt van Nike. Een applicatie waarin je je hardloopactiviteiten bij kunt houden. Het is niet mogelijk de applicatie te koppelen aan je Facebook account. Maar er is wel een share knop aanwezig. Ook kun je vrienden toevoegen zodat je elkaars voortgang kunt bekijken. 1. Spark trigger De motivatie tot het gebruiken van de applicatie zit in verschillende aspecten van de applicatie. Namelijk; - Het stellen van doelen, de applicatie maakt een trainingsschema waarmee je het gewenste doel zal kunnen behalen. - Mogelijkheid tot het delen van je activiteiten op social media. 2. Facilitator trigger
- De applicatie laat zien hoeveel km’s je gemaakt hebt. Dit is een record wat je per maand kan verbeteren. 3. Signal - De gebruiker ontvangt regelmatig notificaties. Overeenkomsten en verschillen tussen de applicaties - Wat opvalt is dat Runkeeper en Hardlopen met Evy gebruik maken van een Facebook login. Hierdoor hoef je zelf weinig gegevens nog in te vullen en is kost de applicatie weinig tijd om in te stellen. - Alle drie de applicaties zijn gratis, waardoor ze waarschijnlijk ook zo populair zijn, maar kunnen uitgebreid worden door te gaan betalen. De gebruiker wordt overgehaald door het overgaan op actie - Hardlopen met Evy en Nike+ zijn echt alleen bedoeld om mee hard te lopen. Bij Runkeeper kunnen ook andere sporten geselecteerd worden. - Ze maken alle drie gebruik van dezelfde technieken om de gebruiker bij zich te houden. Runkeeper is hier het beste in door notivicaties op het juiste moment te sturen met de juiste content.
13
Hoofdstuk 3 Kunnen deze sport applicaties de rol van een (personal) trainer overnemen? Wat opvalt bij de ondervraagden is dat veel ondervraagden wel gebruik maken van een sport applicatie. Maar vaak als aanvulling op hetgeen wat ze bij een trainer of docent doen. Bij de wat ouderen zie je dat de trainer minder een rol speelt omdat de prestatie daar ook minder een rol speelt. Zeker bij het hardlopen zijn de sportapplicaties in trek. Ze zijn makkelijk te gebruiken maar zijn niet vervangend aan de personal trainer. Een personal trainer kan blessureleed voorkomen maar ook motiveren. Doordat je niet meer alleen hoeft te sporten met een personal trainer is de motivatie meer aanwezig dan dat je met een applicatie aan de slag gaat. Bij de wat oudere sporters die ondervraagt werden is het gebruik van de applicaties beter en duidelijker zichtbaar, het gaat vooral om het registreren. Niet zo zeer om de prestatie die neergezet is door de gebruiker.
14
Conclusie Het antwoord op mijn hoofdvraag, heb ik door mijn drie deelvragen kunnen beantwoorden. “Wat is de toegevoegde waarde van personal trainers als we door applicaties gemotiveerd kunnen worden?” Persuasive design wordt in alle onderzochte sportapplicaties in meer of mindere mate toegepast. Of het goed wordt toegepast of niet er wordt door sporters gebruik gemaakt van deze applicaties. Ook de negatieve kant van het persuasive design is zichtbaar in het gebruik van de applicaties, de applicaties lijken gratis maar zijn in werkelijkheid verslavend en daardoor vaak alsnog betaald. De gebruiker kan bij meerdere applicaties opties bijkopen. Wel is het zo dat applicaties waarin het teamgevoel naar boven komt, zoals Runkeeper omdat je elkaar aanmoedigingen kan sturen, meer motiveert dan een applicatie die dit niet kan. De toegevoegde waarde van de (personal) trainer ten opzichte van sport applicaties is er zeker. Zo geeft een sport applicatie wel tips maar deze zijn algemeen en niet gericht op de gebruiker. Sport applicaties zorgen wel voor motivatie maar zijn op andere vlakken niet toereikend. Blessures kunnen door (personal) trainers tijdig ontdekt worden en er kan een aanpassing van de gebruiker plaats vinden. Doordat er directe communicatie en feedback is tussen sporter en (personal) trainer kan er gerichter getraind worden. De sport applicaties kunnen de (personal) trainer dus (nog) niet vervangen, maar wie weet wat de toekomst ons nog brengt.
15
Literatuurlijst Cialdini, R. B. (2007). Influence: The psychology of persuasion. New York: Collins De Telegraaf. (2013). De 7 beste sportapps. Geraadpleegd via http://www.telegraaf.nl/vrouw/inbeweging/21705050/__De_7_beste_sportapps__.html Eyal, N. (2013). Hooked. Penguin Books Ltd. Editorial. (n.d.). Motivatie nodig bij het sporten, download deze apps. Geraadpleegd via: http://editorial.nl.softonic.com/motivatie-nodig-bij-het-sporten-download-deze-apps Fogg, B.J. (2007). Behavior Model. Geraadpleegd via http://www.behaviorgrid.org Fogg, B.J. (2007). Behavior Grid. Geraadpleegd via http://www.behaviorgrid.org Gezondheidsnet. (2015) De populairste sportapps. Geraadpleegd via http://www.gezondheidsnet.nl/sporten/de-populairste-sport-apps Luke. (2015). Nederlanders dol op apps tijdens sporten. Geraadpleegd via: https://www.droidapp.nl/nieuws/nederlanders-dol-op-apps-tijdens-sporten/ Thaens, R. (2015). App-gebruikers sporten vaker en voelen zich gezonder. Geraadpleegd via: http://www.sport.be/running/nl/nieuws/article.html?Article_ID=740762 http://blog.usabilla.com/usabilla-ux-index-foggs-behaviour-model-lean-ux/