2. szám
ELŐSZÓ Ha egyszer egy lavina elindul, akkor nincs megállás. Így van ez a Kazamata magazinnal is, és habár nem kevés időbe telt, míg megszületett a második szám, méltán lehetünk büszkék arra, ami kikerült a kezünk közül. Mindamellett, hogy az előző számban már megkezdett cikkeket folytattunk, egészen új témák is bekerültek – természetesen szigorúan csak olyanok, melyeknek a játékasztal mellett is hasznát látja az ember, legyen szó bérencekről, nagyhatalmú NJK-król vagy éppen titokzatos kazamatákról. S mindemellett még segítségünkre sietett egy grafikus is, aki remek illusztrációkkal dobta fel a magazint. Persze nem öncélúan, a képek összefonódnak a szöveges tartalommal, s mintegy kiegészítik azt. Ezek után nincs is más hátra, mint hogy jó olvasást kívánjunk az új számhoz, mely, mint látható, jóval vaskosabbra sikeredett az előzőnél.
TARTALOM Tartalom...................................................... 2 Előszó............................................................ 2 Fogadók világa (Boldog-Bernád István) .................................. 3
NJK Képtár (Boldog-Bernád István és Gebei Sándor) ....... 5
Phantastos labirintusa (Boldog-Bernád István) .................................. 7
Bérencek, de különcök (Boldog-Bernád István) ................................ 15
Krogoth Mant II (Bársony Dávid) ............................................ 16
Szerkesztő: Boldog-Bernád István és Gebei Sándor Borító: Patkós Tamás Belső illusztrációk: Patkós Tamás A Kaland, Harc, Varázslat a neten: http://khv.lfg.hu/
Harcra fel! 2013. július A szerkesztők
2
2. szám
FOGADÓK VILÁGA
4. Arszlánvér Füstös csehó, ahol a város legelvetemültebb bűnözői tanyáznak. Úgy hírlik Arnulf, a tulaj maga is valamiféle alvilági vezető. Egy biztos, ha olcsó sört, nőt vagy épp melót keres az ember, de nem fél attól, hogy reggel mindenétől megfosztva, netalántán holtan kerül elő egy sikátorból, akkor keresve sem találhat jobb helyet.
Írta: Boldog-Bernád István Ez a cikk azért készült, hogy azonnal bevethető fogadókkal szolgáljon a játékvezetők számára. Ezzel picit sikerülhet egyedivé tenni a „Fogadót”, ahol a kompánia megalakul, pihen, vagy épp ünnepel. Bár nem mindegyik fogadó bárhol „bevethető”, azért véletlen dobással is eldönthető, éppen hol vannak a karakterek. Legfeljebb, ha egy adott helyszínbe nem illene bele, a játékvezető változtat rajta, esetleg újra dobhat. Természetesen akár annyira alulról építkező is lehet a játékvezető világa, hogy a fogadóból kiindulva alkotja meg a környező települést, területet.
5. A Sivatagi Farkashoz címzett fogadó A hely Habibé, egy deresedő szakállú, kövérkés emberkéé, aki titokban összeköttetésben ál Kardisszal, a helyi alvilág vezérével. Nem olyan véletlen tehát, hogy néhanapján egy-egy jómódú vendég eltűnik a fogadóból. 6. A Sugaras Olvasás Kávéháza Messze földön híres szórakozóhely, az elit társaság és a varázslók előszeretettel keresik fel ezer kötetre rúgó magánkönyvtára és különleges kávéi miatt. Tulajdonosa Harduf kalandozóként járta be a világot, s rég elfeledett romvárosokból szerezte könyvtárának tetemes részét.
1. A Három Dalnok Kicsi, de rendezett és jó hírnek örvendő fogadó. Hajdanán három bárd alapította, azóta egyikük fia, egy bizonyos Barikles a hely tulajdonosa, aki híven apai örökségéhez minden hónapban megtartja a Dalnokok Éjszakáját, mikor a legjobbak mérik össze műveiket. A fogadóban rengeteg bárd sündörög a vendégek körül, az arra érdemesekhez igyekeznek elszegődni, hogy szert tegyenek megénekelhető kalandokra.
7. A Vashajó Őrei Egy igencsak méretes és ősi fémszerkezet belsejét alakította át a hajdani törpe kalandozó, Olegin, jól működő fogadóvá. Igazi látványosságát azonban a pincér adja, Ar-Tu, aki kis kerekeken gurulva jár-kel a vendégek közt.
2. A Jó Szélhez címzett fogadó Az Iszapszín-tenger partján álló épület mintha csak a tengerből emelkedett volna ki, szürke és rozoga, a belőle áradó szag pedig több mint kellemetlen. A hely specialitása a híres korallpálinka, melyet a tulaj, Sobrinus talált fel. Állítólag az egyik őse tengeri tündér volt, onnan a recept. Hogy ez csak rosszmájú pletyka-e, azt nem tudni, de annyi bizonyos, hogy Sobrinus ujjai közt úszóhártya feszül.
8. Explicit Fogadó Gotrig, amikor megalapította ezt a helyet, azt akarta, hogy mindenki számára egyértelmű legyen, ez egy igazi fogadó. Sőt ez a nagybetűs Fogadó. Nem kis megpróbáltatások árán pocakot eresztett s pofaszakállat növesztett, hogy tipikus fogadóssá válván tipikus fogadójában a betérők még otthonosabban érezzék magukat, pontosan azt kapják a helytől, amit elvárhatnak tőle. Gotrig nem titkolt vágya egy olyan fogadóhálózat nyitása, mely minden városban pontosan ugyanolyan, beleértve a személyzetet is, és ugyanazokat a szolgáltatásokat nyújtja.
3. A Pipadohányhoz címzett fogadó A kétszintes, ízlésesen berendezett épületet a kalandozásai során keresett pénzéből Begann, a barátságos félszerzet építtette fel. Igazi különlegességét a helynek az itt kapható különféle – igaz elég borsos árú – pipadohányok adják.
3
2. szám azon a szigeten pedig elmondhatatlan szörnyűség lakozik, s őrzi Fragathul ősmágus kincseit. 3. Harekil Erden, középkorú, jól öltözött fickó, enyhe beszédhibával: Mint mondja, van egy kísértetház a város szélén, ahol egy pincében ékkövekkel teli ládát rejtettek el. Szívesen odakalauzolná a csapatot, mert egyedül kevésnek érzi magát a feladathoz. (Valójában ő egy banda vezére, s kelepcébe csalja a játékosokat.) 4. Idar, a Barom, gúnyneve jól írja le ezt a férfit, nagydarab és eszét tekintve is igencsak tompa: Visszatérő rémálmairól szívesen beszél, melyekben egy gyönyörű boszorkány hál vele minden újholdkor, hogy aztán förtelmes és éjsötét árnyakat hozzon a világra. A legfurcsább az egészben, hogy mindig csak újhold idején térnek vissza ezek az álmok. 5. Gantamedes, okulárés, barna hajú, fekete köpenyt viselő ifjú: Állítása szerint egy ezer éve elfeledett könyvtár van a szegénynegyed alatt, ha sikerülne lejutni oda, mérhetetlen tudáshoz juthatnának hozzá. 6. Lamia, meglepően szép nő, aki átadta magát az alkohol mámorának: Elmondása szerint egy szörny, mely éjszaka járja a házakat, megölte a gyermekét. Sok asszony jutott az ő sorsára az elmúlt időszakban. (Valójában ő maga a szörny, ami gyilkol, csak nem tud róla.) 7. Narissus, kétségbeeset férfi, szemei sírástól vöröslenek: A menyasszonyát elraboltatta egy kéjenc arisztokrata, a házukat felgyújtották, s őt összeverték. A lány kiszabadítására indított kísérletei mind kudarcba fulladtak. 8. Samuel, koravén, csorbafogú illető, kellemetlen sajtszagot áraszt: Arról számol be, hogy múlt éjszaka találkozott egy vérfarkassal az utcán, azonban a lény miután körbeszaglászta hagyta őt elmenni. Mindenesetre elég rémisztő, hogy vérfarkasok járkálnak a környéken. 9. Tariman, tetovált arcú fickó, nem túl bizalomgerjesztő: Állítása szerint a város széli romoknál emberevők tanyáznak, akik többek közt az átutazókat ragadják el a fogadókból. 10. Zaskor, megégett arcú törpe, előszeretettel vicsorog: Három társát vesztette el a Vízköpők Tornyánál, épp emiatt mindenkit óvva int attól, hogy felkeressék a legendás kincsek miatt azt az elátkozott helyet.
9. Kőrisodú Ez a fogadó egy meglehetősen magas kőrisfára épült. Az istálló a fa tövében van, a feljutást pedig egy eléggé kezdetleges lift teszi lehetővé az ágak közt található kétszintes épületbe. A legtöbb vendég azt mondja, hogy a gyönyörű kilátás miatt kereste fel a helyet. Valójában azonban Rormak, a mindig pirospozsgás arcú fogadós egyedi kőrispálinkája miatt jönnek. 10. Színtér Egy hajdani romos teátrumból kialakított kocsma, mely időszakosan üzemel, monszunok idején ugyanis nem véd a záporok és a túlzott napfény ellen kifeszített ponyva. A tulaja egy hajdani színésznő, Arine Matahr, aki tisztázatlan körülmények között jutott hozzá az épület bérleti jogához. 11. Tömlöckert Izgalmas ívó, a hajdani tömlöc épületéből alakították ki, így sokan járnak oda már csak a nosztalgia kedvéért is, leginkább azonban olcsó italairól és könnyűvérű felszolgálóiról ismert. Tulajdonosa Azomei, egy pocakos, beesett arcú férfi, aki lehetőségeihez mérten jóravaló ember. 12. Xothar Virágaihoz címzett fogadó Ez a hely nem is annyira fogadó, mint inkább bordélyház. Ahogy a nevéből is adódik, a helyet Xothar, egy rosszarcú férfi üzemelteti, aki a gazdagságban és a testi élvezetek hajhászásában leli örömét. Állítólag többször is előfordult már, hogy megvesztegette egy befolyásosabb vendégét. ... Most hogy végeztünk a fogadókkal, ideje beszélni azokról, akikkel a karakterek itt összefuthatnak, s akiktől mindenféle érdekes információt hallhatnak. 1. Alikar, sunyi alak, jellegzetes kék kalapot visel: Azt állítja, a saját szemével látta, hogy Ospiros főpapnak van egy aranyborjakat ellő tehene. 2. Barga, forradásos arcú, megtört tekintetű férfi: Elmondása szerint a közeli tó közepén van egy sziget, melyet a ködtől nem látni, s 4
2. szám
NJK KÉPTÁR
Akeron: HD 4+1, VO 4, Tám. 3 kard (1d8), Sebesség 120’, Mentők F4, Morál 9, TP 125, Jellem S. HP: 18
Írta: Boldog-Bernád István és Gebei Sándor Ennek a cikknek az adta az apropóját, hogy a magazin gazdagabb lett egy remek grafikussal. Egyből jött is az ötletünk, mi lenne, ha az ő képeihez társítanánk statisztikákat. Így hát kértünk négy képet, s kitaláltuk, mit rejt a külső. Mindent úgy dolgoztunk ki természetesen, hogy azonnal felhasználható legyen, így ezek az NJK-k könnyen és gyorsan illeszthetők be bármely kampányba.
Amélia, a Smaragdkirálynő Ultradoxa városának titokzatos uralkodónőjéről rengeteg pletyka kering, többnyire alaptalan mendemondák. A szóbeszéd azonban két dologban nem téved: a Smaragdkirálynő szépsége valóban az istennőkével vetekszik, valamint hatalmas varázserő birtokosa (mint egy 9. szintű Varázsló). A város fölé magasodó tornyából szövi álnok terveit: a Háromtestű Isten titkának megfejtését, majd Landar bevételét.
Akeron, a Villám Amphytreon városa nevezetes a gladiátorviadalairól. Az aréna homokján vérüket ontó harcosok közül az egyik leghíresebb Akeron, akit gyors és halálos csapásai miatt Villámnak nevezett el a közönség. Pletykálják, hogy az ifjú egy démonnal paktált le, így tett szert hihetetlen gyorsaságára. Néhányan azonban, ha Akeron szóba kerül, Phantastost, a varázslót és titokzatos laborjait említik meg. Gladiátornak állását a hírnév utáni sóvárgás vezette-e, vagy más okok, nem tudni, de annyi bizonyos, hogy a közönség szeretetében s a vérben egyaránt szívesen fürdőzik.
Amélia*: HD 9, VO 7, Tám. tőr (1d4), Sebesség 120', Mentők V9, Morál 9, TP 1600, Jellem K. Varázslatok: 1. szint: Álom, Mágia olvasása, Személyi bűbáj; 2. szint: Kipp-kopp, Láthatatlanság, Tükörképmás; 3. szint: Mágiatörés, Repülés, Tisztánlátás; 4. szint: Dimenzióajtó, Mágikus szem; 5. szint: Teleport HP: 39
5
2. szám
Erik Thorsvan
Ylvander
Koponyahasító Karl unokaöccseként Erik rengeteg megpróbáltatáson esett keresztül; ha nincs Nima, az erdei boszorkány, talán már nem is élne. Felnőttként a vadon erejének birtokában a Smaragdkirálynő szolgálatába állt. Legfőbb célja, hogy trónbitorló nagybátyját legyőzve visszaszerezze jogos örökségét.
Hírhedt varázslónő az Iszapszín-tenger partvidékén. Anruph városában él, egy ametisztpalotában. Sok szóbeszéd jár arról, hogy a férfi, aki belép gyönyörökkel kecsegtető otthonába, soha többé nem szabadulhat. Mások szerint Ylvander a kalózvezérnek, Borbakánnak a szeretője, aki a nőért képes volt Mnemys kolostorát is feldúlni, hogy szerelme jeléül megszerezze neki az Emlékezés Tükrét.
Emberforma*: HD 6+3, VO 4, Tám. kard (1d6+1), Sebesség 60', Mentők F6, Morál 10, TP 650, Jellem S. HP: 28
Ylvander*: HD 6, VO 7, Tám. tőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők V6, Morál 9, TP 500, Jellem S. Varázslatok: 1. szint: Álom, Mágia észlelése, Mágikus lövedék, Pajzs, 2. szint: Fantomerők, Pókháló, 3. szint: Repülés, Vízlégzés. HP: 35
Medveforma*: HD 6+3, VO 2, Tám. két karom és harapás (1d8/1d8/2d6), Sebesség 120', Mentők F6, Morál 10, TP 650, Jellem S. HP: 33
6
2. szám
PHANTASTOS LABIRINTUSA
2. 3. 4.
Írta: Boldog-Bernád István Tesztelte: Bársony Dávid, Gebei Sándor, Stári Eszter, Várhegyi Dániel
5. 6.
Ez a modul 1-3. szintű kalandozók számára készült, a játékosok számától függően nem árthat, ha van több-kevesebb bérenc is velük. A modul elkészítésénél cél volt, hogy könnyen beilleszthető legyen már futó kampányokba, eltérő szettingekbe, de természetesen önmagában is játszható.
A Labirintus Hívei (2d4): HD 1, VO 6, Tám. kard (1d6) v. parittya (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 10, TP 10, Jellem K. HP: 4, 1, 4, 2, 6, 4, 7, 1 Bérenc (1d6): HD 1, VO 7, Tám. kard (1d6), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem S. HP: 4, 1, 5, 2, 6, 5
Alaphelyzet Phantastos sátra a világ legkülönbözőbb pontjain tűnik fel, általában népes, forgalmas helyeken. Szabad bejárást biztosít labirintusába, melybe a sátorban lévő lépcsőn át vezet az út. S jutalmat is ajánl azoknak, akik képesek kijutni a kazamatából. A jutalom pedig nem is akármi, hanem Akatra Szeme, egy gyönyörű s nem mellesleg rendkívül értékes fekete gyémánt (4000 AT). A sátorba lépők jól megnézhetik az ékkövet, mivel a lépcső mellett van egy kalitkában. Hozzá érni azonban, ahogy a varázsló is felhívja rá a figyelmet, nem érdemes, mivel erős bűbáj védi (s aki hozzáér, az elteleportálódik a 31. terembe).
Ezra Victus: HD 2, VO 2, Tám. buzogány (1d6), Sebesség 60’, Mentők P2, Morál 9, TP 20, Jellem T. HP: 9 Varázslatok: Gonosz észlelése Félszemű Karg: HD 1, VO 6, Tám. kard (1d6), Sebesség 90’, Mentők F1, Morál 9, TP 10, Jellem S. HP: 3 Halia: HD 1, VO 7, Tám. lándzsa (1d8), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 9, TP 10, Jellem S. HP: 4
Phantastos: HD 6*, VO 7, Tám. tőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők V6, Morál 10, TP 500, Jellem S. HP: 37 Varázslatok: 1. szint: Álom, Mágia észlelése, Pajzs, Személyi bűbáj; 2. szint: Láthatatlanság, Pókháló; 3. szint: Személy megfékezése, Tűzlabda
Honorus*: HD 1, VO 6, Tám. tőr (1d4+méreg), Sebesség 120’, Mentők T1, Morál 8, TP 13, Jellem S. HP: 8 Magnus: HD 1, VO 5, Tám. pallos (1d8) v. rövidíj (1d6), Sebesség 90’, Mentők T1, Morál 8, TP 10, Jellem S. HP: 6
Császkáló szörnyek Phantastos Labirintusában nem gyakoriak a klasszikus szörnyek, sokkal inkább olyan személyekkel futhatnak össze a játékos karakterek, akik hajdanán maguk is kalandozók voltak. D6 1.
Halia, gyönyörű amazon Félszemű Karg, a harcos Honorus és Magnus, a messze földön hírhedt tolvajpáros Ezra Victus, Xtus papja és 1d6 bérence A Labirintus Hívei (2d4)
Őrült kalandozó: HD 1, VO 9, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 6, TP 10, Jellem K. HP: 5
Szörnyek Őrült kalandozó, aki láthatóan nincs észnél, folyamatosan azt hajtogatja: „Innen nincs kiút...” 7
2. szám A labirintus első szintje
3. Falfirkák A falakat mindenütt kisebb és nagyobb, szebb és rondább feliratok rondítják. (pl. „Itt jártam és nem tetszett. Félszemű Karg”; „Ez a labirintus elég nagy szívás. Zadion”; „Megvolt a kocsmáros lánya. Ordestes, a Szépfiú”; „Dögölj meg, Phantastos!”; „Bárcsak sose jöttem volna ide! Miana”; „Ha itt jársz, akkor tudd, hogy elkéstél, mert miénk lesz a kincs. Honorus és Magnus”; „Mind meghaltak, mind meghaltak... Urd, az utolsó” A földön egy doboz kréta fekszik, mellette egy darab kartonpapír a felirattal: „Írj te is szabadon!”
1. Az oszlopcsarnok Amint a kalandozók leérnek a terembe, a lépcső azonnal eltűnik. Helyén ugyanolyan, rideg kőfal lesz, mint a kazamata egészében, azonban azzal a kis eltéréssel, hogy alig észrevehetően kör alakban apró bemélyedéseket lehet felfedezni – ide kell a kulcsot illeszteni (33. terem). Az oszlopok közül – ha valaki tartózkodik a teremben – az első forduló végén, majd minden 1d12. fordulóban elkezd valamelyik villódzni, s mikor ez abbamarad, egy kis 5x5 lábas bemélyedés lesz látható, melyben valami található, egy forduló elteltével azonban ez a bemélyedés eltűnik. D8 1. 2. 3. 4.
5. 6. 7.
8.
4. Az üres terem Ebben a helyiségben semmi sincs, leszámítva egy láthatóan jól összetaposott fémtáblát középen, melyen a következő felirat áll: „Kidolgozás alatt.”
Egy szakadt ruhadarab, megalvadt vér van rajta Öklömnyi mágnes Aranytálcára vésett csillagtérkép Egy régi csontváz, kezében egy félig megírt könyv: „Phantastos élete és munkássága” Friss hulla, feltépett torokkal, az értékeitől megfosztva Árny Egy kis hordó kiváló minőségűnek tűnő bor, mely mérgezett (a méreg 1d6 fordulón belül kezd csak hatni) Akna, mely a 4. szintre vezet (természetesen csak oda, vissza nem)
5. Kívánságkút A terem közepén egy kút áll, a káván áthajolva csak sötétség látszik, de illúzióvíz van az alján. Megvizsgálva kiderül, hogy lépcsőfokokat vájtak belülre, amin le lehet mászni. A vízen áthaladva, mely csupán hang és látvány illúziójából áll, hirtelen megfordul minden, s az illető felfele mászik, így juthat a 32. terembe. A falakon freskók vannak, melyek egy manót ábrázolnak, akinek aranyérméket adnak emberek cserébe mindenféle dologért: kardért, elixírért, csecsemőért stb. 6. Ketrec a plafonon Egy nagy ketrec lóg le a plafonról, benne gyönyörű meztelen nők vannak, akik szabadulásukért könyörögnek. Amint kiszabadulnak, igazi valójukban rátámadnak a szabadítóikra.
Árny* (1): HD 2+2, VO 7, Tám. csapás (1d4+spec.), Sebesség 90’, Mentők F2, Morál 12, TP 35, Jellem K, Spec. 1 erőpont elszívása találatonként. HP: 11
Kaszáspók* (3): HD 2, VO 7, Tám. harapás (1d6+méreg), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 25, Jellem S, Spec. méreg. HP: 16, 13, 11
2. Teleport terem Az egész terem egy nagy csapda, mert amint a terembe bemennek, s míg ezt a termet vagy a következőt nézik meg a karakterek, észrevétlenül a 26.-os teremben találják magukat, amely teljesen megegyezik vele kinézetében. A falakon eléggé kopott freskók vannak, melyek alig kivehetően valamiféle utazás egyes epizódjait ábrázolják.
7. Dulakodás nyomai Szakadt ruhadarabok, törött lándzsák, egy-két nyílvessző s friss vérnyomok vannak a földön. Alaposabb vizsgálattal kideríthető, hogy több testet is elvonszoltak a lépcső felé.
8
2. szám formáció: az üveg bizonyos magas hangok hatására széttörik, ilyet képesek egyes énekesek és különböző madárfajták is kiadni), a másikon pedig egy Abdiás mester humora című kötet fekszik (legfontosabb információ: Abdiás mester előszeretettel szed rá embereket, egyszer egy férfit fává változtatott, s azt mondta neki, ha talál tizenkét embert, aki örömmel szabadítaná meg, akkor visszaváltozhat; mikor a férfi talált tizenkét segítőt, ő visszaváltozott emberré, ám azokból mind fa lett). Ha felnyitják a köteteket, akkor azok vérét veszik az olvasónak (halál elleni mentődobás, sikertelenség esetén 1d6 sebzés).
8. Az aranyszívó Hevenyészett szalmapriccs hever a szoba sarkában, mellette mindenféle eszközök: egy aranyőrlő, egy szívócső s szétkent aranypor. Aurus, az aranyszívó tulajdona mindez. A férfi igen rossz bőrben van, szakálla és haja csapzott, rég nem nyírhatta már, szembogara aranyszínű, kezei remegnek. Bármire kész egy kis aranyért, amit azonnal megőröl és felszív. Ilyenkor önkívületi állapotba kerül, szeme pedig teljesen aranyszínűvé válik. Aurus: HD 1, VO 9, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 6, TP 10, Jellem K. HP: 2
12. Tündérkék E terem teljesen üres lenne, ha a délnyugati sarkában nem lenne egy apró asztalka, kis székekkel s egyéb miniatűr holmikkal. E teremben ravasz és csíntalan tündérkék laknak.
9. Jelek a falon Ebben a teremben az északi falon vörös festékkel a következő jelek vannak felrajzolva: XII és V.
Tündérke* (7): HD 1, VO 3, Tám. tőr (1d4), Sebesség 90/180, Mentők F1, Morál 7, TP 13, Jellem S, Spec. láthatatlanság HP: 1, 3, 6, 2, 3, 7, 4
10. Abdiás utolsó tréfája A terem padlózatába egy méretes óraszerkezet van építve, melynek hosszabbik mutatójához egy embert láncoltak, aki Horan néven mutatkozik be. Elmondása szerint Abdiás, a varázsló, azzal átkozta meg, hogy csak akkor szabadulhat, ha beállítja a megfelelő időpontot, de nem tudja, mi az. Amint beállítják a 12:05-öt (amire a 9. teremben lévő felirat is felhívta a figyelmet), akkor valóban megszabadul, azonban mindenki, aki a teremben tartózkodott és elrontja a varázslatok elleni mentődobást, az óraműemberré változik (azaz csupa fogaskerék és fém lesz, mesterséges lény).
A labirintus második szintje 13. Lincselés Egy csoport koszos, szürke leplekbe öltözött férfi ver éppen két félholt személyt, egy harmadik pedig holtan hever a lépcső mellett. A lincselők a Labirintus Hívei, egy olyan szektának a tagjai, akik szerint csak a Labirintus létezik, csak ez a valóság, s minden más csupán álom. Ezek az álmok hajdan őket is kísértették, de sikerült megszabadulniuk tőlük s az igazi valóságot elfogadniuk. Mindenki mást, aki nem ért egyet a tanaikkal, csúnyán megvernek, majd a szentélyükbe cipelnek és feláldoznak.
Horan: HD 1, VO 9, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem S. HP: 4
A Labirintus Hívei (8): HD 1, VO 6, Tám. kard (1d6) v. parittya (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 10, TP 10, Jellem K. HP: 8, 2, 6, 1, 8, 1, 2, 5,
11. Könyvtár Az archívum egy vámpír. Itt ez különösen igaz, mivel a könyvek olvasása, bár hasznos, igen nagy veszéllyel jár. A falakon körben különböző könyvek vannak, de ami egyből magára vonja a figyelmet az a szoba közepén álló két olvasóasztal, egyiken egy Az üvegfúvás varázslatos tudománya (legfontosabb in-
14. Útvesztős padló A földön egy hatalmas útvesztő rajza látható, valószínűleg vérrel festették fel. 9
2. szám 15. A Labirintus Híveinek Szentélye Tömjénfüst, emberi veríték és vér szaga csapja meg a belépőt. A megvilágításról vastag gyertyák gondoskodnak. A terem végében csontokból épített oltár áll, ezeken ezüstkelyhek, melyekben a vért fogják fel.
sikoltottak, a falon túlról, a falból, ahol semmi sem volt, és a kard is csak beszélt és beszélt. Magam maradtam, de a hangjukat hallottam és a kardot, ő beszélt, ők meg sikítottak, sokáig, aztán... Egyedül vagyok... Sohase jutok ki innen...”
Bornias*: HD 3, VO 2, Tám. buzogány (1d6), Sebesség 60’, Mentők P3, Morál 10, TP 50, Jellem K. HP: 10 Varázslatok: Gyógyítás, Mágia észlelése
19. Hatalmas szőnyeg Tekintélyes méterű, némileg elrongyolódott, néhol sáros meg véres szőnyeg fedi a padló nagy részét. Ezt feltekerve láthatóvá válik egy padlóba épített tükör a terem közepén, ebben az ember magán kívül a feje felett lévő plafont is jól meg tudja nézni: a tükör felett mintha másfajta kőből lenne. S valóban, könnyen kibontható a plafon azon a részen, ahol egy láda van tele ezüstékszerekkel (1000 AT).
A Labirintus Hívei (4): HD 1, VO 6, Tám. kard (1d6) v. parittya (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 10, TP 10, Jellem K. HP: 3, 5, 2, 5 16. Teleportáló csapda Három 5’ átmérőjű kör van a fölre festve. Ha mindegyikbe beleáll valaki, akkor villódzni kezd, s az egyikőjük elteleportálódik a 31. terembe.
20. Gyógyvizű szökőkút A terem keleti felében freskók vannak, melyek embereket ábrázolnak, akik sorban állnak, pénzt adnak, s isznak a vízből. Van is a teremben egy szobor, az átjáró mellett, mely tartja a kezét. Száz aranyat kell a kezébe adni személyenként, s akkor a másik teremrészben található víz gyógyitalként hat rá. Egyébként méregként. A nyugati részben van még két fa is a medence mellett, melyeken egy-egy tarkabarka papagáj ül, mindkettő fülrepesztő hangokat ad ki néha. Ez a hang képes megrepeszteni az üveget, így magát a félelmetes Rózsalovagot is (33. terem).
17. Am, a szobor A teremben egy megtermett szobor ül és gondolkodik. Erősen filozofikus alkat, aki él-hal az ontológiai problémákért. A betévedőkkel szívesen elegyedik beszélgetésbe, azonban lényegi dolgokat, például, hogy hogyan lehet kinyitni a csapóajtót, csak akkor hajlandó elmondani, ha sikerül ontológiai bizonyosságot adniuk neki, vagy ha esetleg igen jót beszélgetnek vele. Egyébként békés természetű, ám a provokációt könyörtelenül megtorolja. A csapóajtó nyitásának módja egyszerű: szükség van egy fémpálcára, melyet Bábmester őriz (25. terem), azzal kell rákopogtatni a fémlapra, hogy elhúzódjon.
A labirintus harmadik szintje 21. Három friss hulla Feltépett torokkal, néhol levágott testrészekkel három hulla hever a földön. Még viszonylag frissek. Látható, hogy volt náluk háló, valószínűleg el akartak ejteni valamit. A velük végző szörny a sok vérnek köszönhetően hagyott nyomokat. Egy nagy, kerektalpú, négylábú lény lehet, mely déli irányba távozott a teremből, s alig észrevehetően aztán keletnek vette az útját.
Am, a szobor: HD 3, VO 4, Tám. 2 kar (1d8), Sebesség 60’, Mentők F3, Morál 11, TP 35, Jellem S. HP: 17 18. Felirat a falon A fal mellett egy régi csontváz fekszik, keze még félig a falnál, láthatóan ő írta fel a következő feliratot rá a saját vérével: „A kard beszélt. És a társaim mind, igen, ők is kiáltoztak,
22. A pentagram A földön egy hatalmas pentagram van, melynek öt ágán egy-egy bemélyedés látható. Ide illeszthetők be a rúnakövek, melyek a terem 10
2. szám szélén vannak egy állványon. A fal freskóin van a használati útmutató: egy alak áll a pentagram közepén, a csúcsokon megfelelő rendben elhelyezve a rúnakövek, egy másik képen a középső alak fények közt áll, majd a harmadikon a helyén egy magasabb, izmosabb alak. Valójában az egész azt jelenti, hogy ha minden rúnakő a helyén, a közepre álló személy elteleportálódik a 31-es terembe, helyére pedig Phantastos bajnoka kerül.
17. teremben a csapóajtót nyitja, továbbá még emlékképeket őrző türkizkék ékkövek (2d12).
Phantastos bajnoka: HD 4, VO 2, Tám. pallos (1d8), Sebesség 60’, Mentők F4, Morál 11, TP 75, Jellem S. HP: 15
27. A Holló A falnál egy Pallaszon roppant holló ül. Szeme izzik, látványa szörnyű, mint egy démon úgy ül. Aki belép, arra rászól, s hangja elől nem menekül, de csak akkor támad, ha veszélyben érzi magát.
Bábmester*: HD 3, VO 4, Tám. speciális, Sebesség 90’, Mentők F3, Morál 9, TP 50, Jellem K, Spec. bábjáték élőkkel. HP: 10 26. Teleport terem párterme Ide kerülnek azok, akik bemennek a 2. terembe.
23. Amforák Négy amfora áll a terem fala mellett. Az egyikben van csupán valami, mégpedig egy szúrós szagú folyadék, mely gyógyitalként működik. 1d6 adagnyi van benne. 24. Tábor Zadion és három bajtársa húzza meg magát a bútorokból, ládákból és egyéb törmelékből épített kis „várban”. Elég bizalmatlanok, hisz sok társuk odaveszett már. Zadion: HD 3, VO 4, Tám. kard (1d6), Sebesség 90’, Mentők F3, Morál 9, TP 35, Jellem S. HP: 13 Bajtárs (3): HD 1, VO 7, Tám. kard (1d6) v. rövidíj (1d6), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem S. HP: 8, 8, 4 25. A Bábmester A terem végében egy emelvényen lévő trónszékben magas, csontos alak ül. Hoszszú kezeiben zsinóron lógó bábokkal játszik. Aki belép, annak azonnal varázslatok elleni mentődobást kell tennie, sikertelenség esetén a Bábmester uralma alá kerül, aki úgy játszik vele, akár a bábjaival, könnyen fordíthat így karaktereket vagy bérenceket a kompánia ellen. A Bábmesternél van a fémpálca, mely a 11
2. szám D6 1. 2. 3.
4.
5.
6.
30. A bűvös kard A teremben kőemelvény áll, ezen egy vörös párnán kard fekszik. A belépőt azonnal megszólítja, mivel ő Siegfried, a varázskard, s felkéri arra, hogy szabadítsa ki. Az emelvénybe rejtve nyílcsapda (+1, 1d6 sebzés) van, így ha felemelik a kardot, kilövődik egy nyíl. Természetesen Siegfried nem tesz említést a csapdáról.
„Halál, halál.” – rettentőek e szavak, s talán a jövőt vetítik előre „Ki nem jutsz. Soha már.” – szintén „Gyenge vagy talán?” – varázslatok elleni mentő, rontás esetén -1 minden dobásra 2d6 fordulóig „Egy se társad, csak a Halál.” – varázslatok elleni mentő, rontás esetén a karakter társaira támad „Tenmagadért jött a Halál.” – varázslatok elleni mentő, rontás esetén a karakter önmagát szúrja le, sebzi meg. „Jó ebben sosem valál.” – valamelyik tulajdonsága a karakternek 1d6-tal csökken.
31. Teleportáltak terme Több helyről is kerülnek ide pórul járt kalandozók. Egy olyan gyűjtőhely ez, melyből nem látszik kiút, kivéve persze, ha sikerül felfedezni a titkosajtót. A terem tartalmát véletlenszerűen határozhatjuk meg:
A Holló: HD 3, VO 7, Tám 2 karom (1d6) és csőr (1d4), Sebesség 180’, Mentők F3, Morál 10, TP 35, Jellem K. HP: 14
D6 1.
2. 28. A szörnyeteg Néhány vércsepp piszkítja a padlót, erőteljes állatszag hatja át a levegőt. A sarokban Phantastos egyik kreatúrája nyalogatja sebeit, Trynos, az emberfejű, rákollós, rinocérosztestű szörnyeteg.
3.
4.
Csontvázzá aszott hullák, náluk van három nagyobb zsák, mindben 2d6x100 arany Miana, egy félénk nő, aki eltörte a lábát és igencsak kétségbeesett Olen Androv, egy törpe alkoholista, aki mindössze egy napja lehet itt, de már nagyon hiányolja a piát Zvek Ulyhan, a mestertolvaj, aki megpróbálkozott ellopni Akatra Szemét és itt kötött ki Istes és Ostos, a szadista sziámi ikrek Behemut, a beteleportáltak húsán évek óta eltengődő férfi, aki levetkőzte már minden emberi vonását
Trynos: HD 3+1, VO 2, Tám. 2 olló (1d8), Sebesség 90’, Mentők F3, Morál 9, TP 50, Jellem K. HP: 22
5. 6.
29. Az unokaöcs Ez a terem személyi pokol Asternek, Phantastos unokaöccsének, ugyanis az egész tele van a varázslót ábrázoló és éltető képekkel, szobrokkal, könyvekkel. Bár Aster pusztít és rongál, minden egy szempillantás alatt újra tökéletes állapotában a helyére kerül. Elmenni sem tud, hiszen ha kilép a teremből, azonnal visszateleportálódik.
Behemut: HD 3, VO 4, Tám. 2 ököl (1d3) és harapás (1d4), Sebesség 60’, Mentők F3, Morál 9, TP 35, Jellem K. HP: 12
Aster: HD 1, VO 9, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem S. HP: 4
Miana: HD 1, VO 9, Tám. tőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem T. HP: 4
Istes és Ostos: HD 2, VO 6, Tám. 2 kard (1d6), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 20, Jellem K. HP: 8
12
2. szám Olen Androv: HD 1, VO 7, Tám. kard (1d6), Sebesség 120’, Mentők T1, Morál 6, TP 10, Jellem S. HP: 4
üvegből készültek, s aki közéjük merészkedik, annak halál elleni mentődobást kell tennie, rontás esetén pedig 1d6-ot sebződik. Csak az 5 láb széles ösvényeken lehet biztonságosan eljutni a körponti oszlopcsarnokhoz, ahol egy vérvörös üvegrózsa található, mely a kijárat kulcsa is egyben. Azonban kertet a Rózsalovag őrzi, egy megtermett, üvegrózsákból álló harcos, aki félelmetes és vérszomjas ellenfél. Bár a 20. teremben található papagájok hanga végzetes lehet a számára.
Zyek Ulyhan: HD 1, VO 6, Tám tőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők T1, Morál 9, TP 10, Jellem S. HP: 3 32. A manó Ebben a teremben lakik a kút manója (5. terem). Kívánságok teljesítése helyett azonban csak begyűjti a bedobott aranypénzeket, 3d6x100 AT és 1d6x1000 ET van kupacba hányva a teremben.
Rózsalovag: HD 4+1, VO 2, Tám. pallos (1d8), Sebesség 90’, Mentők F4, Morál 11, TP 125, Jellem S. HP: 20
A kút manója*: HD 2, VO 7, Tám. 2 karom (1d4), Sebesség 90’, Mentők F2, Morál 9, TP 25, Jellem K, Spec. Álom varázslat HP: 10 A labirintus szintje
negyedik
33. Az Üvegrózsák Kertje A lejáratok sötét barlangtermekbe vezetnek, melyek egyik oldalában fehéren izzó fal található, ezen átlépve juthatnak a karakterek a kertbe. Az illúzióval végtelenített térbe helyezett kert teljesen olyan, mintha a felszínen lenne, gyönyörű napsütés ragyogja be az egészet. Azonban a virágok
13
2. szám
14
2. szám
BÉRENCEK, DE KÜLÖNCÖK
15. Terentius, a kutyaidomár, aki amilyen büdös, oly annyira jó kedélyű férfiú 16. Udrukas, a kusza szemöldökű pék, aki váltig állítja, hamis a vád, mely szerint megmérgezte a kenyereit, s ezzel tucatnyi ember halálát okozta 17. Übralin, a szószátyár elf, aki előszeretettel henceg tetteivel, melyeket Hrocharab szörnyűséges földalatti városában vitt véghez 18. Xhót, nagydarab, harcedzett fekete férfi, aki nem beszél semmilyen nyelvet, vagy csak a sajátját, melyet mások nem beszélnek, lényegében a nevét is erről kapta, mert különböző hangsúlyokkal ugyan, de mindig azt az egy szót ismételgeti: Xhót 19. Ylor Xant, vörös szemű, ébenfekete hajú férfi, aki előszeretettel hangoztatja, főleg néhány korsó sör után, hogy egy felsőbbrendű faj első egyede 20. Zenób Ultras, egy középkorú férfi, akinek kedvese kővé vált, erre szeretne gyógymódot, hogy újra együtt élhessenek
Írta: Boldog-Bernád István Újabb húsz bérenc olvasható alant, melyek remekül illeszkednek az előző számban megjelentekhez. Az bizonyos, hogy száz bérencig nem lesz megállás. 1. Alber, a félork, aki háromszor nyerte meg a kocsma sör-virslievő versenyét 2. Albiades, az üvegevő, aki előszeretettel ropogtat üveget szájában, főleg, ha ezzel sikerül másokat megbotránkoztatnia 3. Dalor, tizenkét esztendős gyerek, előszeretettel hangoztatja magáról, hogy már több kazamatajáráson is részt vett, s mindet túlélte 4. Elana, hajdani kurtizán, aki újabb módjait próbálja ki a pénzkeresésnek 5. Gwiddabin, gyönyörű elf nő, bal orcáján apró vonalkatetoválások erdeje, állítása szerint minden megölt ellensége tovább él így vele 6. Iltiades Xenoph, az álruhás arisztokrata, aki azzal mulatja szabadidejét, hogy a pórnép közé vegyül 7. Krev Oldos, hordóhasú tengerész, állítása szerint úgy élte túl az egész hajóját elemésztő óriáspolip támadását, hogy közben nem is tud úszni 8. Modrok, borvirágos orrú törpe, állítása szerint építész volt, mielőtt száműzték hazájából, azóta alkalmi munkákból él 9. Ogina Borska, törpe nő, aki ellopott ékszereit kutatja, köztük egy varázslatos talizmánt 10. Pater, egy nyeszlett fickó, aki mindenkit „fiamoz” 11. Pedrus Onterbor, a Véralvadók szektájának utolsó tagja, aki igyekszik újjászervezni vallási közösségét 12. Pindar, a költő, harminchárom dal, harminchárom elégia és egyetlen szonett szerzője, mivel alkotói válságba került, megpróbálja az élete kockáztatásával visszanyerni ihletét 13. Quintus Marcellus, sápadt férfiú, akit állítása szerint megharapott egy vámpír, s most félig vámpír, félig ember 14. Santhia, kedves félszerzet nő, akiről azt suttogják, hogy a kedvessége csak álca, s egy könyörtelen orgyilkos van a bűbájos állarc mögött 15
2. szám
KROGOTH MANT II Írta: Bársony Dávid Tesztelte: 1. csapat: BoldogBernád István, Gebei Sándor, Juhász János, Stári Eszter; 2. csapat: Imre Balázs, Janovich Albin, Veszelszki Bálint; 3. csapat: lelkes játékosok a VT-n. Elméleti Könyvtárak Az Elméleti Könyvtárak a végtelen tudás és hatalom szimbóluma, ahol minden kérdésre megtalálni a választ. Azt beszélik, minden valaha volt, minden jelenleg létező, és minden még meg nem írt könyv is megtalálható a polcain. Mind-mind más okból vágytok a tudás kincseire és a kincsek tudására, ám csak együtt van esélyetek a sikerre. Sebtében expedíciót szerveztetek, és a Krogoth Mant számtalan veszélye után most ott álltok egy hat méter magas, duplaszárnyú, felismerhetetlenségig kopott domborművekkel borított bronzajtó előtt, ami fölött félméteres, halvány fénnyel izzó aranybetűkkel ott a felirat: Elméleti Könyvtárak.
be egy megviselt irattartó szekrényekből álló oszlopot. A pult mögött egy vénséges vén, töpörödött ember alszik. Ő Maktusz Leónusz, a könyvtári adminisztrátor. Ha felébresztik, rikácsolva kellemetlenkedik, és a karakterek olvasójegyeit követeli. Megölni egyszerű, de következménye lesz a későbbiekben. A napi olvasójegy 1 arany, a heti 5, a havi 10, az éves 100 aranyba kerül. A teremből nyugatra és keletre két-két széles, boltíves átjáró vezet tovább egy-egy lefelé tartó lépcsősorral, és egy hasonló, de felfelé tartó északra. Mindegyik boltív felett aranyszínű felirat hirdeti, hova vezet (északkeleti: Iratmásoló, délkeleti: Ruhatár, délnyugati: Mosdók, északnyugati: Kávézó).
Helyszínek 0. Bejárat Egy jókora barlangcsarnok északi végéből nyíló, 20’ magas, kétszárnyú bronzajtó, amit kivehetetlenül elkopott domborművek díszítenek. Az ajtó befelé nyílik, fölötte hatalmas, aranyszínű fényt árasztó betűkkel a felirat: „Elméleti Könyvtárak”. Kintről a legkisebb érintésre is feltárul, bentről ez nagyban függ a könyvtárosok akaratától; előbb méltóságteljes lassúsággal, egy kör alatt nyílik, majd három kör után ugyanilyen sebességgel be is záródik.
2. Iratmásoló A kocka alakú termet egy hosszú pult osztja ketté. A pult mögött papírhalmok, selyembálák, papirusz- és pergamentekercsek állnak, valamint több tintáshordó, összesen mint egy 500 arany értékben. A pulton egy fémkazetta, benne 500 ezüst. A pult felett egy 5’ hosszú színarany toll lebeg, ami 200 aranyat ér. Másolási díjszabás az északi falon: „1 oldal 1 ezüst; kisméretű könyv 30 arany, nagyméretű könyv 100 arany” A toll mágikus: egyrészt a pultra tett és kifizetett szövegeket villámgyorsan másolja le (1 oldal/ kör), másrészt minden lopási kísérlet-
1. Fogadócsarnok Korai űrgótikus stílusban épült, 80’ magas terem, bordázott, fekete kristályból és krómozott acélból álló falai enyhén befelé hajlanak, és csúcsívekben futnak össze. A padlót finoman rovátkolt, fényes fekete kő borítja. A terem közepén egykor fehér színű pult vesz kör16
2. szám re is megelevenedik, és rátámad a tolvajokra. Amíg eleven, +1-es varázskardként forgatható, persze csak, ha valaki sikeresen megragadja, és sikeres halál elleni mentőt dob vagy más módon féken tartja.
A részlegekben a víz már lábszárközépig ér, és határozottan mocsárszagú. Mindkét részlegben egy–egy csapat éhes gyilkos béka tanyázik. Az 1. számú illemhelyen egy csontváz ül, a karján egy 250 aranyat érő platina karperec.
Megelevenedett toll: HD 4, VO 5, Tám. suhintás (1d8), Sebesség 120’, Mentők F4, Morál 12, TP 75, Jellem S, Spec. ellenálló a mágiával szemben.
Gyilkos békák (2*2d4): HD 1, VO 7, Tám. harapás (1d6), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem K. HP: 1, 3, 5, 4, 5, 4, 3, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 2, 7
3. Ruhatár A pult mögött polcsorok és fogasok, valamint a ruhatáros, Polükenész, a százkarú óriás. Utóbbi nem túl okos, és rettenetesen unatkozik. A ruhatár díja 1 arany csomagonként. A ruhatárban 2d3 ruhadarab és 1d3 csomag van, a kasszában pedig 200 arany, de az óriás nyílt megtámadása elég rossz ötlet. Ruhák: 1: koszlott-foszlott kabát; 2: kopott, de jó minőségű felöltő; 3: vadonatúj irhakabát; 4: csöpögő esőköpeny; 5: száraz esőköpeny; 6: szövetkabát Kiegészítők: 1: nincs; 2: sál; 3: sapka vagy kalap; 4: sál és sapka vagy kalap; 5 sétapálca vagy esernyő; 6: sál, sapka vagy kalap és sétapálca vagy esernyő Csomagok: 1-4: titokzatos papírlapok (1-3: értelmetlen ákombákomok, 4-5: hasznos információ vagy kincses térkép, 6: varázslat); 56: tiltott tárgy (1-3: éles eszköz, 4-5: tűzszerszám, 6: étel-ital)
5. Kávézó Alaposan és több ízben is kifosztották, így a két ember magas szeméthalmokban már nincs semmi hasznos vagy értékes, viszont a négy halom alapos átkutatása egyenként is eltart két órán át. Üröm az örömben, hogy van annyi éghető törmelék, hogy fél-egy óra alatt egy tábortűzre valót összeszedjenek. 6. Kiállító folyosók Észak-dél, illetve kelet-nyugat irányú folyosók az olvasószobák körül. A falak mellett mindegyikben üvegezett tároló vitrinek sorakoznak. a, Déli: a lépcsővel szemben az Elméleti Könyvtárak szabályzata lóg, amely innentől kezdve érvényes; a vitrinekben ritka ősnyomatokat és kódexet ábrázoló képek, a kötetek azonosítószámával (ha a karakterek egy konkrét könyvet keresnek, és az egy ilyesféle ritkaság, akkor arról is lehet itt egy kép 1:6 esélylyel) b, Nyugati: a vitrinekben alkimista eszközök és asztrológiai műszerek, összesen 2d10*50 arany értékben, de a vitrinek feltörése körönként 1:6 halmozódó eséllyel odacsal valakit c, Keleti: megrozsdásodott fegyverek és vértek, ősi, felismerhetetlenségig kopott érmék, színüket vesztett pajzsok és zászlók. Az egyik embermagas díszzászló mögött egy szűk repedés, amiben egyszerre csak egy ember, és csak oldalazva fér el, a 7. VI. terembe vezet d, Északi: a vitrinekben könyvkészítő és – javító eszközök, az északi fal közepén hatalmas kétszárnyú ajtó, csiszolt fekete kőből, felette aranyszínű fényt árasztó felirat „K-tér”. Az ajtó mellett a falon megsárgult papiros: „Vigyázat! Könyvtár-tér! Belépés CSAK saját
Polükenész: HD 5, VO 5, Tám. 4 kar (1d6), Sebesség 120’, Mentők F5, Morál 10, TP 175, Jellem S. HP: 20 4. Mosdók A bejáratot rozsdától elvékonyodott fémrács zárja el, rajta megsárgult, penészedő papírlap az „Üzemen kívül!” felirattal. Az előtérben padló, bokáig áll a víz, a levegő nyirkos és halszagú. A bejárattal szemközti falon mosdókagylók és elhomályosult tükrök. Az észak- és délkeleti sarokban kibuggyanó szemetesek, utóbbiban a szemét között egy 200 arany értékű aranygyűrű is van. Északra a férfi, délre a női részleg.
17
2. szám felelősségre!”. Az ajtó olvasójeggyel gond nélkül, annak hiányában ajtónyitás próbával nyílik, teljesen némán, és ha nem ékelik ki, ugyanilyen némán zárul is mögöttük.
egy másik helyen tér vissza; ám megragadva vagy lebénítva nem tud fázist váltani HP: 8 7. III. Zsiga, az álomfejtő asztrológus. Töppedt testű fickó hosszú, selymes szakállal, amit beszéd közben szívesen simogat. A szemei lábnyi hosszú, húsos csápos végén ülnek, amiket külön-külön is képes mozgatni, de ettől eltekintve emberi a külseje. Előtte az asztalon teleirkált papírosok és asztrológiai táblázatok, meg egy vörös kendővel letakart gömb. A karaktereket az álmaikról meg a születési dátumukról faggatja, aztán nevetgélve vagy szörnyülködve firkálgat a papírjaiba. Kérésre elkészíti valaki személyes horoszkópját is, ami 50 aranyanként 1:6 eséllyel (azaz 300 aranyért biztosan) hasznos, egyébként csak ködös halandzsa. A harchoz nem ért, de ha megtámadják, megátkozza gyilkosait (-2 MINDEN dobásra, amíg el nem távolítják). Kincsei: 500 arany, kristálygömb (1000 aranyat ér), díszes ruhák (200 aranyat érnek).
7. I. Regin Dörs, az elméleti matematikus. Fehér laboránsköpenyt viselő, kortalan férfi. A bőre feketének tűnik, de közelebbről megnézve látszik, hogy a bőre matematikai képletekkel van teletetoválva. Regin a macskáját (vö. 7. II.) keresi, és nem örül a zavarásnak, de ha segítenek megkeresni Erwin, rögtön készséges lesz. Ismeri a K-tér törvényszerűségeit, és esetleg valahova el is vezetheti a csapatot. Ha megtámadják vagy zaklatják, matematikai irreálmágiával védekezik: D4 1.
2. 3. 4.
Szorzás mínusz eggyel: a célpont támadásmódosítójára hat (azaz +5-ös módosítóból -5-ös lesz, -1-esből meg +1-es) Gyökvonás: célpont karakter annyi körre elkábul, amennyi a szintje Osztás: a célpont elveszíti aktuális HPi felét Visszavonulás: átlép a K-térbe (gyakorlatilag teleportál)
7. IV. Bartolomeo, a térképész. Nagydarab, erőteljes alkatú férfi fekete ruhákban, gondozott fekete szakállal. A nyakában egy vékony, de erős láncon ezüstsíp lóg. Eleinte igen szívélyes, és ha a csapatnál van térkép, akkor azt megpróbálja megvenni vagy elcserélni, de gyorsan elveszíti az érdeklődését, ha nincs náluk
Regin Dörs*: HD 2, VO 7, Tám. spec, Sebesség 120’, Mentők V2, Morál 9, TP 25, Jellem S, Spec. matematikai irreálmágia. HP: 7 7. II. Erwin, a multifázisos macska. Jól megtermett, lila alapon zöld cirmos kandúr, Regin Dörs macskája (vö. 7. I.). Szeret enni, játszani és lustálkodni. Könnyen elunja magát, de intelligens. Ha megtámadják, veszélyes ellenfél, de több módon rá lehet venni, hogy visszatérjen a gazdájához. Erwin*: HD 1+1, VO 2, Tám. 2 karom (1d4), Sebesség 150’, Mentők F1, Morál 7, TP 19, Jellem K, Spec. fázisváltás: a saját cselekvése után kifakul a létezésből, így a kör hátralévő részében sebezhetetlen, és a következő körben
18
2. szám ilyesmi. Kincsei: manósíp (csak könyvtárakban vagy hasonló helyen működik), harci kódex (vasveretes, könyv alakú ütőfegyver), 100 arany, 2d3 térkép. Térképei: 1-3: egzotikus, távoli táj; 4-5: elrejtett kincs; 6: a kazamata egy másik pontja (3-4 helyiség)
William: HD 1, VO 9, Tám. ólompecsét (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem K, Spec. Személyi bűbáj tekercs HP: 2 7. VII. Navisz Ottokár, okleveles könyvelő és könyvvizsgáló. Ingerült, űzött tekintetű fickó, akit eltéphetetlen láncokkal béklyóztak a falhoz. Minden belépőt becsmérel és sérteget, amúgy ártalmatlan. Az asztalon van egy tűz nélküli lámpás, ha elviszik, Navisz szörnyű átkokat szór rájuk, amelyek azonban teljesen hatástalanok.
Bartolomeo: HD 2, VO 6, Tám. harci kódex (1d6), Sebesség 90’, Mentők F2, Morál 9, TP 20, Jellem S, Spec. ha megtámadják, először megfújja a sípját, mire 2d3 könyvmanó siet a segítségére. HP: 9 7. V. Juhász Gergő, egyetemista. Nyúzott külsejű, vézna fiatalember viseletes ruhákban, aki hortyogva alszik egy kényelmes fotelban. Ölében „Az összehasonlító nyelvészet eszmetörténetének nagy pillanatai” cím, nagyjából ezeroldalas könyv szamárfüles, szövegkiemelővel gazdagon kezelt példánya hever kinyitva, előtte az asztalon olvashatatlan macskakaparással sűrűn teleírt jegyzetlapok. Ha felébresztik, rémülten elrohan vizsgázni. Ha átkutatják az asztalt, megtalálhatják az ottfelejtett olvasójegyét.
7. VIII. Donote, a Búsképű Dalnok. Színes ruhákba öltözött, meghatározhatatlan korú, megnyerő arcvonású férfi, az istenek pártfogoltja. Körülötte mindenfelé sűrűn teleirt és/vagy galacsinná gyűrt papírlapok, a padlón aranyérmék csillognak. A belépőket arra kéri, hallgassák meg egy versét, majd a beleegyezésre nem várva szavalni kezd.
7. VI. Démonidézők. A padlón könyvekből kirakott pentagramma, a közepén álló asztalhoz kötözve az igen szép és fiatal Yolanda, aki elég enervált, és pikírt, cinikus megjegyzéseket tesz mindenre és mindenkire. A két botcsinálta démonidéző, Willam (alacsony és köpcös) és Theodoziusz (magas és hórihorgas) azon vitatkoznak, hogy a démonidéző szertartás során melyikük olvassa a szentségtelen szövegeket, és melyikük mutassa be az áldozatot (mindketten áldozni szeretnének inkább). Ha a karakterek nem avatkoznak közbe, 10 kör alatt csak megidézik a démont (ekkor Yolanda meghal), ami ugyanolyan lesz, mint Balusztrád (vö. 7. IX.), de a HP-ja maximális lesz.
D10 1
Theodoziusz: HD 1, VO 9, Tám. áldozótőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem K, Spec. Álom tekercs HP: 3
2-3 4-6
19
A reménytelen szerelem megrendítő leírása: aki elvéti az akaraterő mentőjét, az megállíthatatlanul zokogni kezd; Vidám bordal: +1 minden dobásra a következő egy órában; Zavaros álomvers: röpke látomások villannak fel a hallgatóság előtt;
2. szám 7
8
9-10
A régi dicsőség: aki elvéti az akaraterő mentőjét, az öregszik tíz évet, és minden tárgya ősi patinát kap (+10% az árra, ha eladja); Sebzett világfájdalom és a lét elviselhetetlen könnyűsége: reflexmentő, vagy elájul; akaraterő mentő, vagy öngyilkos hajlam vesz erőt a karakteren; kitartás mentő, vagy meghasad a szíve (szint*d6 sebzés) – egy rontott mentő mentesít a többi hatástól; Dicsőítő ének: az istenek jóindulatának és elégedettségének jeleként 10d6*10 arany hull a puszta levegőből.
Donote: HD 3, VO 9, Tám. spec., Sebesség 120’, Mentők P3, Morál 11, TP 35, Jellem S, Spec. dal. HP: 11 7. IX. Balusztrád, a Maxwell-démon. Két ember magas, bikafejű, vérvörös színű, pókhasú alak, tele sebhelyekkel és kisebb-nagyobb hiányosságokkal. Igen ostoba. A feladata a 7. VI. terembe vezető átjáró őrzése, a 7. IX. termet nem hagyja el. A terembe csámborgókat megpróbálja megragadni, széttépni és felfalni. Balusztrád: HD 6, VO 3, Tám. 2 karom (1d6) és öklelés (1d6), Sebesség 60’, Mentők F6, Morál 11, TP 275, Jellem K, Spec. immunis az elmére ható varázslatokra; valószínűtlenségi páncélja van: körönként egyszer, ha egy fizikai támadás négynél többet sebezne rajta, akkor egy „Ez nem túl valószínű!” felkiáltással lerázza magáról a csapást: a teste kettéválik a csapás előtt, és összezáródik utána. HP: 17 (sebesült)
Ha megtámadják, Donote csak szaval tovább (minden körben dobj d10-zel). Donote az istenek dalnoka, az ő védelmük alatt áll, ezért gyilkosaira vadászni fognak a Szent Bosszúállók (4 HD-s lovagok szent energiáktól izzó pallosokkal és teljes vértben), amíg valahogy ki nem engesztelik az isteneket. A dalnok ruhájának gombjai gyémántok (összesen 250 arany értékben), 10d6*10 arany a padlón
Véletlen találkozások az Elméleti Könyvtárak K-téren kívüli részeihez Fordulónként 1:6 eséllyel, ha zajonganak 1:3 eséllyel. D6 Szörny 1. 2d3 könyvmanó (HD 1/2, VO 7, Tám. harapás (1d4), Sebesség 90’, Mentők F1, Morál 7, TP 5, Jellem K.): Nagy denevérfülű, széles csupafog szájú, macskaméretű szőrös izék. Vagy éhesek (1-3), vagy mókázni akarnak (4-6). A humorérzékük egyszerű és durva. 2. 1d3 könyvtáros (HD 1, VO 7, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem T.): Porszürke kardigán, 1-3: vastag keretes szemüveg, 4-5: szakáll, 6: mindkettő. Ha a karakterek megöltek már valakit a Könyvtár alkalmazottai közül, vagy megrongáltak egy vagy több könyvet, akkor azonnal támadnak, egyébként: 13: sietnek a dolguk után, 4-5: könyveket raknak a helyükre, 6: ellenőrzik az olvasójegyeket. 20
2. szám 1d6 egyetemista. 1-1 HD-s közemberek, de mindegyiküknél van 1:6 esély, hogy valójában 1d4. szintű varázsló. 13: egy könyvön huzakodnak, 4-5: vitatkoznak a lét értelmén vagy valami hasonlón, 6: alszanak 3d6 könyvmoly* (HD 1, VO 9, Tám. köpés (1d4+spec), Sebesség 60’, Mentők F1, Morál 9, TP 13, Jellem K.): 1’ hosszú, ½’ vastag, szelvényes testű, ocsmány barna hengerek, amik a könyveken élősködnek. Ha veszélyben érzik magukat, akkor köpnek. Immunis az elmebefolyásolásra és a savra. A köpetük vagy savas (+1d4 HP sebzés) vagy cellulózos (-1 támadás, amíg le nem szedik). 1d3 könyvtáros kisasszony (HD 1, VO 7, Tám. rúgás (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem T.): Porszürke blézer, 1-3: vastag keretes szemüveg, 4-5: rakott szoknya, 6: mindkettő. Ha a karakterek megöltek már valakit a Könyvtár alkalmazottai közül, vagy megrongáltak egy vagy több könyvet, akkor azonnal támadnak, egyébként: 1-3: nagy halom könyvet cipelnek, 4-5: elgondolkozva nézik az üres falat, 6: ellenőrzik az olvasójegyeket. 1d6 fős, 1d4. szintű kalandozó csapat. 1: törvényesek, 2-4: semlegesek, 5-6: kaotikusok
elméletében vagy gyakorlatában, kettő plusz kettő lehetőség áll a csapatok előtt. A legegyszerűbb, ha Regin Dörs (vö. 7. I.) vagy a macskája, Erwin (vö. 7. II.) szakértő kalauzolása mellett vágnak neki a K-térnek. Mind Regin, mind a macska tökéletesen ismerik a K-tér sajátosságait, így (hacsak nem azért, hogy megleckéztessék a csapatot) sosem fognak eltévedni, és pontosan oda vezetik a csapatot, ahová azok szeretnék. Viszont Regin elfoglalt ember, Erwin pedig gyorsan elunja magát: mindketten legfeljebb egy fordulót várnak a csapatra, aztán mennek a maguk útján, otthagyva a karaktereket, ahol vannak. A másik lehetőség, hogy a jó szerencséjükre hagyatkozva próbálnak meg tájékozódni. Ekkor reakció dobást kell tenniük, de ez esetben nem a karizma, hanem az intelligencia módosítójukat használják. Fordulónként minden karakter egyszer próbálkozhat. Hogy mennyi navigáció-pontot szereznek – vagy veszítenek – a karakterek, az alábbi táblázat alapján derül ki; a Papok szintjük felét, Varázslók szintjük egészét hozzáadhatják a kapott pontokhoz (de 6 alatti dobásnál így is legalább 1 pontot veszítenek):
8. Könyvtár-tér (K-tér) Egy hiperracionális térdimenzió, amely összeköti minden világ minden valaha volt, jelenlegi és eljövendő könyvtárát. Nincs térképe, mert kvázi végtelen a kiterjedése, és a földrajzi viszonyai a benne tartózkodó tudatok kollektív nyomására folyamatosan változnak. Alapvetően végtelenbe nyúló polcsorok végeláthatatlan sorának tűnik, de a geometriája határozottan nem eukleidészi.
A csapat segítséget kérhet a könyvtárosoktól is, ha azok nem ellenségesek velük, és meg tudják őket győzni. A könyvtárosi segítség fordulónként 3 navigáció-pontot ér. Végül az ötletesen használt jósló és útmutató varázslatok a szintjük kétszeresének megfelelő navigáció-pontot eredményeznek. Ha valaki a csapatból vagy valamelyik segítőjük titokban a csapat romlására tör, akkor az általa szerzett navigáció-pontokat a mesélőnek titokban ki kell vonnia a többiek által gyűjtött navigáció-pontokból. A csapat akkor éri el a célját, ha az annak megfelelő mennyiségű navigáció-pontot összegyűjtötték
3.
4.
5.
6.
2D6 23-5 6-8 9-11 12+
Navigáció a K-térben Eltekintve attól a különleges (és némiképpen valószerűtlen) esettől, hogy valamelyik játékos karakter képzett a hiperracionális térgeometria
21
Navigáció-pontok -1d6 -1d3 semmi +1d3 +1d6
2. szám pont úgy néz ki, mint a csapat egyik tagja); 8-9: fojtott hangon vitatkoznak (1-2: a módszereikről, 4-5: a zsákmány elosztásáról, 5-6: az életről); 10: a csapat egyik tagját akarják elfogni
Célok navigáció-pont igénye Általános (meghatározott műfajú könyv, vagy meghatározott funkciójú hely): 3 pont Gyakori (egy gyakori könyv tetszőleges példány, vagy egy meghatározott típusú gyakori személy): 6 pont Átlagos (egy ritkább könyv tetszőleges példány, vagy egy konkrét hely): 9 pont Ritka (egy ritkább könyv egy konkrét kötete, vagy egy konkrét személy): 12 pont Egyedi (egy meghatározott gyakori könyv egy konkrét kötete): 15 pont Figyelmeztetés: egy akárhova vezető kijárat megtalálása csak általános, míg annak a kijáratnak a megtalálása, ahol a csapat bejött, már átlagos cél!
Kaled: HD 3, VO 3, Tám. kard (1d6) v. dobóháló (spec.), Sebesség 90’, Mentők F3, Morál 9, TP 35, Jellem S, Spec. dobóhálóval elért sikeres találat esetén halál elleni mentő, rontás esetén mozgásképtelenség. HP: 20 Zamar: HD 1, VO 4, Tám. tőr (1d4+ altató méreg) v. számszeríj (1d8+ altató méreg), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 9, TP 10, Jellem S. HP: 7
Bolyongás: ha a csapat egy fordulóban halad a K-térben, de egyetlen navigáció-pontot sem szereznek, akkor automatikusan egy véletlen találkozásban lesz részük. Eltévedés: ha a csapat három egymást követő fordulóban bolyong, akkor itt az ideje belátniuk, hogy menthetetlenül eltévedtek. Le kell táborozniuk, hogy pihenhessenek, és másnap újult erővel folytathassák az útjukat. Elveszni a Tér és az Idő szövedékében: ha a csapat egymás után háromszor eltévedt, menthetetlenül elvesznek a K-térben, és csak a Mesélő vajszívén múlik, hogy kijutnak-e valaha – és ha igen, akkor hol és mikor.
2.
3.
Véletlen találkozások a K-térben Fordulónként 1:6 eséllyel, ha zajonganak 1:3 eséllyel. D20 1.
4.
Szörny Kaled, a Megbízható és Zajos Zamar, fejvadászok. Kaled magas, istenszoborszerű arcú és testű férfi vaskos tincsekbe font sötét hajjal, láncingben és fekete köpenyben, hosszúkarddal és dobó hálóval, míg társa, Zamar alacsony, kövérkés ember piszkos, téglavörös csuklyás köpenyben, számszeríjjal és görbe tőrrel felszerelkezve. Viselkedésük (d10): 1-4: követik a csapatot (félreértés); 5-7: megkötözött foglyot cipelnek (1-3: valaki a csapatból felismeri, 4-5: segítségért kiált, 6:
5.
22
Alkméné, thébai királylány. Világszép teremtés szőke hajjal, kék szemmel, hófehér bőrrel. Jó anyagú, de viseletes tóga fed a testét. Megcsalta a férjét Jupiterrel, akiről azt hitte, hogy a férje, s ettől átmenetileg megőrült. Zavarodott, kolostorba akar vonulni. 2d3 könyvmanó (HD 1/2, VO 7, Tám. harapás (1d4), Sebesség 90’, Mentők F1, Morál 7, TP 5, Jellem K.): Nagy denevérfülű, széles csupafog szájú, macskaméretű szőrös izék. Vagy éhesek (1-3), vagy mókázni akarnak (4-6). A humorérzékük egyszerű és durva. 1d3 könyvtáros (HD 1, VO 7, Tám. ököl (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem T.): Porszürke kardigán, 1-3: vastag keretes szemüveg, 4-5: szakáll, 6: mindkettő. Ha a karakterek megöltek már valakit a Könyvtár alkalmazottai közül, vagy megrongáltak egy vagy több könyvet, akkor azonnal támadnak, egyébként: 13: sietnek a dolguk után, 4-5: könyveket raknak a helyükre, 6: ellenőrzik az olvasójegyeket. A Szűz, az Anya és a Banya. Három szürke pókhálókba öltözött nőalak. A Szűz fiatal és éteri, a haja vibrálóan szőke, arcán szende pír. Az Anya telt,
2. szám
6.
7.
haja az őszi erdő gazdag vöröse, vaskos kebleit anyatej feszíti, orcája kerek és piros, mint az alma. A Banya ösztövér, aszott és ráncos, a haja hófehér és ezüst, a bőre megfakult, napszítta mogyoróbarna. A három alak egyforma magas, és egyetlen árnyékot vetnek. Nem támadnak, és nem is védekeznek, de ha a karakterek valamiért (mondjuk pillanatnyi tébolyukban) megtámadnák őket, akkor sebezhetetlennek bizonyulnak. Három – és csak három! – kérdésre felelnek, mindig az igazat. A Szűz profetikus, szimbolikus választ ad. Az Anya tanácsot ad a baj elkerülésére, bár nem részletezi annak mindenlétét. A Banya figyelmeztet. A Hármak szavai mindig beteljesülnek. A semmiből tűnnek elő (meglepetés!), és dolguk végeztével oda térnek vissza. A Kutatás Közben Elhunytak Békétlen Szellemei. Áttetsző, zöldes fénnyel derengő emberalakok, elkínzott és elcsigázott arcvonásokkal, a szemükben csillogó tébollyal. Ha eleven humanoidra bukkannak, üvöltő hordaként zúdulnak rá, és megkísérlik megszállni, hogy beteljesítsék félbemaradt munkájukat. Ám nagyon sokan vannak (10d10), és egymást is kilökdösik az elbitorolt testből, így nem jutnak egyről a kettőre. Akit a szellemek áradata elborít, annak minden körben varázslatok elleni mentőt kell tennie, vagy nem képes mozdulni. Sóból vont kör, szentelt víz vagy igaz hittel magasba emelt szent szimbólum megvédhet tőlük, akárcsak a megfelelő mágikus praktikák. A szellemek csak tiszta energiával (például Mágikus lövedék varázslattal) vagy varázsfegyverekkel sebezhetőek, ám azok egyetlen találata végez velük. 2d4 törzsi portyázó. (HD 1, VO 7, Tám. bunkó (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem K.) A K-térben elveszett kutatót primitív szintre süllyedt leszármazottai. Szakadozott ruhákat és rongyokat viselnek, egyszerű kőhegyű lándzsákkal, bun-
8.
9.
10.
11.
23
kókkal vagy csontkésekkel vannak felfegyverkezve. 1: élelmet keresnek, 2: menekülnek, 3: nőt raboltak, 4: rajta ütnek a csapaton, 5: üldöznek, 6: táboroznak. 2d3 óriás pók*. (HD 2, VO 7, Tám. harapás (1d6+méreg), Sebesség 120’, Mentők F2, Morál 7, TP 25, Jellem S.): Alkarnyi testű, durva vöröses-barnás szőr borította villámgyors vadászok. Hálójukból sikeres paralízis elleni mentővel lehet kiszabadulni (a felgyújtás itt és most igen ellenjavallt). 1d6 egyetemista. 1-1 HD-s közemberek, de mindegyiküknél van 1:6 esély, hogy valójában 1d4. szintű varázsló. 13: egy könyvön huzakodnak, 4-5: vitatkoznak a lét értelmén vagy valami hasonlón, 6: alszanak 1d6 könyvmoly* (HD 1, VO 9, Tám. köpés (1d4+spec), Sebesség 60’, Mentők F1, Morál 9, TP 13, Jellem K.): 1’ hosszú, ½’ vastag, szelvényes testű, ocsmány barna hengerek, amik a könyveken élősködnek. Ha veszélyben érzik magukat, akkor köpnek. Immunis az elmebefolyásolásra és a savra. A köpetük vagy savas (+1d4 HP sebzés) vagy cellulózos (-1 támadásra, amíg le nem szedik). Rhodesz és Veroniusz, varázslók. Az Északnyugati Iskola beavatottjai, sötétkék és földig érő bársonyköpenyüket ezüstből készült alkímiai, asztrológiai és misztikus szimbólumok díszítik, akárcsak jó lábnyi magas, csúcsos süvegüket. Mindketten egy-egy fémabroncsokkal díszített, éjfekete fából csiszolt botot hordanak magukkal. Rhodesz az idősebb, ősz szakálla az övéig burjánzik, balszeme hatalmasra duzzadt és igen baljóslatú, míg a jobb alig látszik. Arca és keze ösztövér és ráncos. Veroniusz jóval fiatalabb, gondosan nyírt kecskeszakálla és hegyes kis bajsza fekete, mint a korom. Alamuszin somolyog, és tagadás közben is előszeretettel bólogat.
2. szám Viselkedésük: ha a csapat nem ellenséges, felkérik őket döntőbírául valami magas kérdésben a „Maguk olyan ostobának látszanak” mondattal felvezetve. A bölcsesség óvatossá tette őket: ha a csapat ellenséges, inkább próbálnak kereket oldani.
15.
Rhodesz*: HD 3, VO 4 (védő karpánt), Tám. tőr (1d4), Sebesség 120’, Mentők V3, Morál 8, TP 50, Jellem S. Varázslatok: 1. szint: 2 Mágikus lövedék, Személyi bűbáj; 2. szint: Pókháló HP: 13 Veroniusz: HD 1, VO 7, Tám. bot (1d4), Sebesség 120’, Mentők V1, Morál 7, TP 13, Jellem S, Spec. Bűvös talizmánja miatt támadói kétszer annyit sérülnek, mint ő. Varázslatok: Álom HP: 7 12.
13.
14.
sek (1-3), vagy mókázni akarnak (4-6). A humorérzékük egyszerű és durva. Sebhelyes Gizella, mestertolvaj. Bár elsőre csak egy balsorsú hajadon, aki pórul járt az Elméleti Könyvtárakban bolyongva, de az összevagdalt arcú lány valójában a világ egyik legtehetségesebb bűnözője. Szedett-vedett göncei alatt láncinget és rövid kardot, szívében fondor szándékot rejteget. Igyekszik magát hasznosnak, de ártalmatlannak mutatni, hogy elnyerje a csapat bizalmát. Ha hallgatnak rá, szakértő kalauzolása +1 navigációpontot jelent – vagy -1-et, ha a csapat romlására törne. Vagy a céljai ellentétesek legalább egy karakter céljaival, vagy a balek szerepét szánja a csapatnak, de nem fedi fel magát feleslegesen, és megvárja, amíg a csapat kellőképpen legyengíti magát. Gizella*: HD 5, VO 4, Tám. kard (1d6+méreg), Sebesség 90’, Mentők T5, Morál 9, TP 300, Jellem S. HP: 19
2d4 mini-gargoyle (HD 1, VO 4, Tám. karom (1d4), Sebesség 60’/120’, Mentők F1, Morál 9, TP 10, Jellem S.): Kis méretű, torz szobrok, amelyeket könyvek megtámasztására használtak, de a K-tér misztikus energiái életre keltettek. Rendkívül rosszindulatúak és vérszomjasok. 1d3 könyvtáros kisasszony (HD 1, VO 7, Tám. rúgás (1d3), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem T.): Porszürke blézer, 1-3: vastag keretes szemüveg, 4-5: rakott szoknya, 6: mindkettő. Ha a karakterek megöltek már valakit a Könyvtár alkalmazottai közül, vagy megrongáltak egy vagy több könyvet, akkor azonnal támadnak, egyébként: 1-3: nagy halom könyvet cipelnek, 4-5: elgondolkozva nézik az üres falat, 6: ellenőrzik az olvasójegyeket. 2d3 könyvmanó (HD 1/2, VO 7, Tám. harapás (1d4), Sebesség 90’, Mentők F1, Morál 7, TP 5, Jellem K.): Nagy denevérfülű, széles csupafog szájú, macskaméretű szőrös izék. Vagy éhe-
16.
24
1d6 fős, 1d4. szintű kalandozó csapat. 1: törvényesek, 2-4: semlegesek, 5-6: kaotikusok
2. szám 17.
18.
19.
Törzsi falu. A K-térben elveszett kutatók elfajzott leszármazottai lakta falu. Itt vannak kevésbé degenerált törzstagok is, az egyikük a sámán (1d3. szintű pap). A faluban 2d3*10 törzstag tartózkodik, ennek a fele nő, a negyede gyerek vagy öreg, de a nők is harcolnak, ha kell. Fordulónként 1:3 eséllyel hazatér egy portyázó csapat (vö. eme táblázat 7. pontja): 1: sebesültek vagy halottak, 23: üres kézzel, 4-5: zsákmánnyal, 6: gazdag zsákmánnyal. Törzstagok (HD 1, VO 7, Tám. bunkó (1d4), Sebesség 120’, Mentők F1, Morál 7, TP 10, Jellem S.) Viselkedésük (d10): 1-4: barátságosak és megvendégelik a csapatot; 5-7: segítségüket kérik egy rivális törzs (1-4) vagy más fenyegetés (5-6) ellen; 8-9: ellenségesek; 10: az istenükként tisztelt tudós követeinek nézik őket, de ha a csapat nem felel meg a várakozásaiknak, akkor ellenségesek lesznek. Tér-idő paradoxon: a csapat egy hosszú folyosó végén megpillantja… saját magát, amint vagy megpillantják saját magukat egy hosszú folyosó végén, vagy valamelyik korábbi találkozásukban. A mesélő ne lője le a poént, hagyja, hogy a játékosoknak maguknak essen le a tantusz. Mindenestre, ha megkísérelnek beavatkozni, a múltbeli esemény eltűnik a szemük elől, a jelen idejűnél pedig ennél is viccesebb dolgok történhetnek (például sikeresen meglőhetik saját magukat. 3d6 könyvmoly* (HD 1, VO 9, Tám. köpés (1d4+spec), Sebesség 60’, Mentők F1, Morál 9, TP 13, Jellem K.): 1’ hosszú, ½’ vastag, szelvényes testű, ocsmány barna hengerek, amik a könyveken élősködnek. Ha veszélyben érzik magukat, akkor köpnek. Immunis az elmebefolyásolásra és a savra. A köpetük vagy savas (+1d4 HP sebzés) vagy cellulózos (-1 a támadásdobásokra, amíg le nem szedik).
20.
Összetűzés. Dobj kétszer a táblázaton: az így kapott két találkozás közötti konfliktusba csöppen a csapat.
Melléklet: a Szabályzat „Az Elméleti Könyvtárak Szabályzata A Könyvtárak területén TILOS 1. a zajongás és 2. bármiféle nyílt láng használat! Továbbá szigorúan TILOS 1. a könyvek, 2. a könyvtári alkalmazottak és 3. a berendezési tárgyak rongálása! A Szabályzat megszegői az okozott kárt kötelesek megtéríteni! Ismételt szabályszegés esetén pedig azonnal eltávolítatnak, előbb a Könyvtárakból, majd az élők soraiból, végül a Létezés szövedékéből! a Főkönyvtáros” A Szabályzat megszegése 1d3 kör alatt ugyanennyi könyvtárost vagy könyvtáros kisaszszonyt vonz a helyszínre. Kirívó mértékű vagy ismétlődő szabálysértés esetén 1d3 kör alatt 2d3 könyvtáros vagy könyvtáros kisasszony támad a vétkesekre. Ha ez sem lenne elég, és a megátalkodott karakterek tovább tombolnak, akkor 1d3 körük van még menekülni. Ha nem teszik, megjelenik a Főkönyvtáros, és kíméletlenül elpusztítja őket. Az Elméleti Könyvtárakban lévő kötetek kollektív tudati manifesztációja. Lehajtott kámzsájú szerzetesnek tűnik, ám a csuhája alatt csupán aranyszínű fény áramlik. A Ktérben azonnali és tökéletes teleportációval közlekedik, a Könyvtárak külső részein körönkénti 60’ sebességgel siklik. Ha valami isteni csoda folytán sikerülne megölni, a teste szertefoszlik, majd az őt életre hívó kollektív tudat 1d3 kör alatt újraépíti azt, sértetlenül. Főkönyvtáros*: HD 6, VO 2, Tám. mentális (spec.), Sebesség 120’, Mentők F6, Morál 11, TP 500, Jellem T. Mentális képességei: a, bénítás: 1-3 személyre, 6 körig (varázslatok elleni mentő); 25
2. szám b, agyolvasztás: egy célpont, 6d6 HP sebzés (varázslatok elleni mentő felezi); c, telekinézis: egy célpont, 3d6 (halál elleni mentő);
d, átok: 1-3 célpont, -1 minden dobásra, amíg le nem szedik
26
2. szám OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent thatYour Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
27
2. szám 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Kazamaták és Kompániák by Salamon Áron András, Copyright 2011, Boldog-Bernád István Kazamata 2. szám, Copyright 2013, Boldog-Bernád István 16. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All monster names and statistics, exluding proper nouns and character names, are designated as Open GameContent. The names Kaland, Harc, Varázslat; Kazamaták és Kompániák; Hősök és Hatalmasok; Várak és Veszedelmek, when used in any context, are Product Identity. All artwork, including maps or other game related illustrations, are property of their respective author and are NOT Open Game Content. The remainder of the work is designated as Product Identity in order to allow the authors to control when and how they choose to make their work available for open use.
28