Elmélkedések a szerepjátékról
Kockákról nemcsak kockáknak
RPG?
Rocket-Propelled Grenade RPG Life Sciences indiai gyógyszeripari cég RPG group indiai üzleti csoport Rally of the Guinean People párt IBM RPG programnyelv Rebounds Per Game kosárlabda Role-playing video game >Role-playing game<
A Szerepjáték I. Olyan
játék, amelyben a résztvevők kitalált karaktereket személyesítenek meg A játékosok cselekedeteit a karakterek jellemrajza befolyásolja A cselekedetek sikeressége eltérő szinten függ egy szabály rendszertől A játék és szabályai által nyújtott kereteken belül a játékosok szabad választása befolyásolja a történéseket s a végkimenetelt
A Szerepjáték II.
Sok más játékkal ellentétben a résztvevők teljes együttműködésére építkezik, nem a versengésre
Olyan interaktív történet mesélés, amely jelentősen igénybe veszi a résztvevők fantáziáját
Alaptulajdonsága a résztvevők közvetlensége, ami jól elkülöníti más fiktív műfajoktól
A „papás-mamás” alapötletét egy olyan magas szintre emeli, amelyet egy következetes játék rendszer és, egy többé-kevésbé kiforrott, háttér kovácsol elhihető egésszé
Fontos tulajdonsága a valósághűség, amely igen széles lefedési tartományt mutat
A szerepjáték típusai I. Klasszikus
asztali
Nagyon sokféle játéktípus Különféle világok és rendszerek Különbség abban hogy az adott játék mire fektet hangsúlyt Hardcore-kockadobálós vs. Történet-mesélős
A szerepjáték típusai II. Szabad
stílusú szerepjáték
Minimális vagy nem létező szabályok pl. kőpapír-olló Általában kitalált világok Gyakran előre „megírt” karakterek Mesélő = Játékvezető Főként összejöveteleken, klubokban
A szerepjáték típusai III.
Élő szerepjátékok Improvizációs színház Eltérő szabályrendszer
A szerepjáték típusai IV. Számítógép
alapon
Nincs még valódi számítógépes szerepjáték Szöveg alapú, fordulókkal rendelkező – email, fórum Folyamatosan játszott – IRC MMORPG-k Hálózat és internet alapú kliensek, segédprogramok
Mi kell a játékhoz? Jó
társaság
A „geek” szubkultúra
Áldozatok
Mesélő
Nehéz a kockák élete
A
Mi kell a játékhoz?
karaktert játszó játékos
PC
A
minden mást megjelenítő mesélő
Egy tipikus GM
Mi kell a játékhoz? Szabálykönyvek
Klasszikus gazdasági modellű RPG-k
Mini RPG-k
Mi kell a játékhoz? Kocka
- Dobótest
platóni testek
hengeres dobó testek meteor d6
zocchihedron
fáradt urán d6 réz d20
római d20
Mi kell a játékhoz? Opcionális
kiegészítők
A szerepjáték története I. Gyökerek
Ókor – görög, római kultúrkör 16. század – Commedia dell’arte 19-20 század – táblás játékok 1920 – New York utcai játékai 1960-as évek – hagyományőrző csoportokból Society for Creative Anachronism (California, 1966)
A szerepjáték története II. Wargames Helwig a sakk alapján 1780-ban hadi szimulációt alkot meg 1800-as években a porosz hadvezetés hadijátékot hoz létre 19. század – Kriegspiel 1913 Little Wars – H.G. Wells, innentől lett hobbi a táblás játék 1954 Diplomacy – szociális interakció 1960-tól fantasy elemek
A szerepjáték története III. Hőskorszak
1967
Braunstein játék – David Wesely, kitalált városban hadijáték, mellékszereplők 1971 Chainmail - Jeff Perren, Gary Gygax 1974 D&D – Gygax, Arneson
Gary Gygax (1938-2008)
Dave Arneson (1947-2009)
A szerepjáték története IV. Hőskorszak
1975 Tékumel – M. Barker, első komplex világ
1977 Traveller – Marc Miller, az első metaplot 1978 AD&D – új D&D
A szerepjáték története V. A növekedés kora
Folyamatos piaci növekedés Civil ellen mozgalmak alakulnak Fordítások több nyelvre 1982-től első külföldi írású rpg-k – pl. Warhammer Fantasy 1986 1980 CRPG – Akalabeth, Rouge 1983 animációs film – D&D alapján 1986 GURPS – az első igazán általános rendszer, „game balance”
A szerepjáték története VI. Szerteágazás és hanyatlás
1987 Ars Magica – történet mesélés
1991 Vampire – gothic horror -> WoD, Live
1993 Magic: The Gathering
TSR->T$R
CRPG-k fejlődnek
Vásárló erő aprózódása
RPG elmélete
A szerepjáték története VII. Napjainkban Open
Gaming License – d20 rendszer elterjedése
Indie
RPG-k – mainstream-en kívüli kiadások, magán vagy közösségek
A szerepjáték története VIII. Vita a szerepjátékról Értetlenség
az RPG
körül 1979
J.D Egbert öngyilkossági kísérlete – „élő D&D-t játszott”
1982
filmadaptáció Tom Hanks: Mazes and Monsters
A szerepjáték története IX. Vita a szerepjátékról
1982 BADD – Patricia Pulling fia öngyilkos lesz -> D&D-t játszott
1988 CAR-PGa – mozgalmak a játék védelmére
1990 Steve Jackson Games – USSS raid
1994-1997 svéd indítványok – hatásukra kutatás indul
2005 Belfasti rablás – belefeledkezett a „Shadowrunba”
A szerepjáték elmélete I. Rövid történet 1970-1980
tudományos kutatások – a felmerült problémák miatt
1983
Gary Fine Shared Fantasies
1989-1990
Gygax és Arneson - tanulmányok
A szerepjáték elmélete II. Rövid történet 1994-1995
Inter*Action – a szerepjáték elméletével foglalkozó magazin
1999
Knutepunkt – skandináv RPG konferencia
2000-től
Indie RPG – sok teória, sok játék figyelembe veszi
A szerepjáték elmélete III. A hármas modell D
S
1997-98
Kuhner, Kim A szerepjáték három célját különbözeti meg: Dráma, Szimuláció, Játék Preferált játékstílus karakterizálása: elhelyezkedés a háromszögön Sok kritika, GNS alapja
G
A szerepjáték elmélete IV. A hármas modell Dráma
– Elbeszélés minősége, történet, jelentés árnyalatok, téma kiaknázása. Vágy a jól megtervezett történet elérésére az események folyása alatt Játék – A játékosokat érő kihívások mennyisége, fajtája. Eszmék: egyensúly, méltányosság, győzelem a fontosak. Szimuláció – Az események belső következetessége amelyek a játék világában lefolynak. Biztosítja, hogy csakis a játékbeli faktorok befolyásolják az eseményeket. Eliminálja a meta játék hatásokat.
A szerepjáték elmélete V. A GNS elmélet
Elbeszélés – A szereplés fontossága Szimulálás – A következetesség fontossága Versengés – A kihívás fontossága Működőképes hibridek Zavart elgondolások – enyhe ellentmondás játékosok által kijavítható – csúszás Összefüggéstelenség Ron
Edwards – elméletek az RPG működéséről A játékosok viselkedése egymást erősítve segíti elő végcélok elérését – G, N, S Gyakorlatba átemelték – játék tervezések
A szerepjáték elmélete VI. A GNS elmélet
Gamist – Mely döntés az, ami a leghatékonyabban oldja meg az adott problémát. Jellemző a kemény kihívással rendelkező játékokra. Nyerni próbálnak egy olyan játékban, aminek célja mindenki szórakoztatása. Narrativist – Mely döntés szolgálja leginkább a drámai feszültséget, a történet futását. Főként szociális interakciókat előtérbe helyező, indie rpg-kre jellemző. Simulationist – Mely döntések azok, amelyek a játék világában adott szituációban a legelfogadhatóbbak, melyek vezetnek a legreálisabb eredményre. Jellemző a sok szintű, opcionális szabályokkal rendelkező játékokra. Egy adott folyamat eredménye egyszerűen látható, viszont igen sokáig tarthat azt megkapni.
A szerepjáték elmélete VII. A GNS elmélet
Gamist
Narrativist
Simulationist
A szerepjáték elmélete VIII. A GNS elmélet
Játékos beállítottsága… Actor – az alapján dönt, amit a karaktere tudhat Author – az alapján dönt, hogy mit akar a karakterrel, majd megmagyarázza miért akarta azt a karakter Director – döntései főleg a környezetre hatnak (GM) Pawn – az van, amit a játékos akar, lényegtelen hogy ez miként függ össze a karakterrel
A szerepjáték öt eleme Character – egy kitalált személy Color – a hangulat elemei Setting – tér és időbeli pozíció Situation – a kényszerhelyzet System – meghatározza az események lefolyását
Egy esemény végkimenetelében… Drama – a résztvevők döntenek Fortune – a szerencse dönt Karma – fix értékek döntenek
A szerepjáték elmélete IX. A nagy modell Ron
Edwards – GNS elmélet alapján A GNS kulimászának egyesítése, s kibővítése Hierarchikus rendszerbe helyezi a szerepjáték szerteágazó aspektusait
A szerepjáték elmélete X. A nagy modell
Social
Contract – valódi emberek egymáshoz való viszonya az asztal körül befolyásolja a játékot Exploration – a fikcionális tartalom elképzelése és felfedezése - Character – elképzelt személy - Setting – képzeletbeli hely - Color – fűszerezés - Situation – az egész értelme - System – eljárásmódok
A szerepjáték elmélete XI. A nagy modell
Techniques
– amit az emberek az asztalnál tesznek Ephemera – a tényleges történések
A szerepjáték elmélete XII. A nagy modell
Creative Agenda – az ok amiért játszunk, ez egyesít minden aspektust Simulationist – „Jogában áll álmodni” Felfedezés elemein a fókusz, árnyalt karakter fejlődés, helyszín. A fűszerezés lehet realista, vagy elszállt. Narrativist – „Történetet, most!” A felfedezés elemeivel megnevez egy előfeltételt, amely létrehozza a történet tárgyát. Adott állítás, vagy kérdés körbejárása. Gamist – „Mindent bele” A felfedezés eleme egy aréna, ahol a játékosok tesztelhetik képességeiket. Fontos elemei a taktika, gazdálkodás, győzelem. Játékosok közti konfliktusok egyik forrása
A szerepjáték elmélete XIII. A nagy modell
Egyszerűen
mondva, egy baráti társaság összejön (Social Contract) és úgy döntenek űrkalózos játékot játszanak (Exploration). Eszközrendszert használnak (Techniques) hogy cselekedhessenek a játékban(Ephemera). A döntések hogy miket és hogyan fedeznek fel, alkotják a Creative Agenda-t.
A szerepjáték elmélete XIV. A Turku iskola Mikko
Pohjola, Knutepunkt Javasolja hogy az elmerülés a szerepjátszás fő módozata – főleg LARP A fő cél a művészi felfedezés Elkerüli az RPG kategorizálását
A lehetőségek végtelenek…
…szóval tessék használni azt a fantáziát!
Köszönöm a figyelmet! Forrás: internet, wikipedia