MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra fyziky, chemie a odborného vzdělávání
Elektronické studijní opory pro výuku základů informačních technologií Bakalářská práce
Brno 2014
Vedoucí práce: Ing. Jan Děcký
Autor práce: Vladimír Měšťánek
PODĚKOVÁNÍ Mé díky patří všem, kteří byli ochotni vyzkoušet si pracovat podle výukových materiálů v této práci a svými připomínkami mi umožnili text práce zpřehlednit a lépe zorganizovat. Zvláštní poděkování je určeno panu Ing. Janu Děckému za jeho trpělivost a návrhy vedoucí ke zlepšení kvality tohoto bakalářského projektu.
PROHLÁŠENÍ Prohlašuji, že jsem závěrečnou bakalářskou práci vypracoval samostatně, s využitím pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů.
V Brně dne: Vladimír Měšťánek
SEZNAM POUŽITÝCH SYMBOLŮ A ZKRATEK
AICC
Aviation Industry CBT
Mezinárodní asociace vzdělávatelů.
Committee CMS
Content Management System
Systém pro správu obsahu.
FLV
Flash Video
Formát je složen ze samostatné části pro video a samostatné části pro audio stopu.
FPS
Frames Per Second
Počet snímků za vteřinu.
GIF
Graphics Interchange Format
Formát bitmapového obrázku (omezený počet barev).
JPEG
Joint Photographics Experts
Formát bitmapového obrázku.
Group LMS
Learning Management System Systém pro řízení výuky.
MP3
MPEG-1 Layer 3
Formát ztrátové komprese zvukových souborů, založený na kompresním algoritmu MPEG.
PDF
Portable Document Format
Formát pro přenositelné dokumenty.
PNG
Portable Network Graphics
Formát bitmapového obrázku.
RAR
Roshal Archive
Souborový formát pro kompresi a archivaci dat.
SCORM
SWF
Shareable Content Object
Referenční model sdílitelných
Reference Model
obsahových objektů.
Shock Wave Flash
Vektorový formát programu Macromedia Flash.
URL ZIP
Uniform Resource Locator
Jednotný lokátor zdrojů. Souborový formát pro kompresi a archivaci dat.
Bibliografický záznam MĚŠŤÁNEK, Vladimír. Elektronické studijní opory pro výuku základů informačních technologií – Bakalářská práce. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta pedagogická, Katedra fyziky, chemie a odborného vzdělávání, 2014. Vedoucí bakalářské práce Ing. Jan Děcký.
Anotace Bakalářská práce „Elektronické studijní opory pro výuku základů informačních technologií“ pojednává o tvorbě multimediálních výukových opor, které vedou ke zkvalitnění výukového procesu. Tato práce se zaměřuje na oblast výukových animací, které školy mohou použít k větší efektivitě výuky jak v distančním vzdělávání, tak i v prezenční výuce. Cílem bakalářské práce je vytvoření elektronických výukových opor v podobě výukových animací a metodické příručky pro jejich tvorbu.
Klíčová slova Výuková opora, multimediální výuka, animace, snímání obrazovky, Captivate.
Annotation Bachelor thesis "Electronic study recourse for education of bases of information technology" treats of production of multimedia educational recourse, which are conducting to better quality of tutorial process. This work is focused on teaching animations that schools can use to greater effectiveness of teaching both distance learning and in full-time teaching. This paper aims to the creation of methodical guide for production of educational recourse.
Keywords Educational support, multimedia teaching, animation, screen capture, Captivate.
OBSAH 1
ÚVOD .................................................................................................................. 8
2
VÝUKOVÝ MATERIÁL.................................................................................. 10 2.1
DISTANČNÍ VÝUKOVÉ OPORY..........................................................................10
2.2
DISTANČNÍ STUDIJNÍ OPORY V PREZENČNÍ VÝUCE ....................................11
2.3
STUDIJNÍ OPORA .................................................................................................11
2.3.1
3
TVORBA VÝUKOVÉ ANIMACE ................................................................... 14 3.1
ANIMACE ..............................................................................................................14
3.2
POSTUP PRÁCE ....................................................................................................14
3.2.1
PŘÍPRAVA PROSTŘEDÍ ...........................................................................................15
3.2.2
VLASTNÍ ŘEŠENÍ ANIMACE...................................................................................15
3.2.3
POPIS PRÁCE ............................................................................................................18
3.3
4
5
STRUKTURA OPORY ...............................................................................................12
TESTOVACÍ SKUPINA .........................................................................................19
VÝZKUMNÁ ČÁST ......................................................................................... 21 4.1
VÝZKUMNÝ PROBLÉM .......................................................................................21
4.2
CÍL VÝZKUMU .....................................................................................................21
4.3
HYPOTÉZA ............................................................................................................21
4.4
PROMĚNNÉ ...........................................................................................................21
4.5
ZÁKLADNÍ SOUBOR ............................................................................................21
4.6
VÝZKUMNÁ METODA ........................................................................................21
4.7
VYHODNOCENÍ ....................................................................................................23
PROGRAMY POUŽITÉ V ANIMACÍCH ...................................................... 26 5.1
GIMP ......................................................................................................................27
5.2
ATUBE CATCHER ................................................................................................28
5.3
MICROSOFT POWERPOINT 2007 ........................................................................29
5.4
ISPRING FREE .......................................................................................................30
5.5
DOPDF ...................................................................................................................31
5.6
WINRAR ................................................................................................................32
6
7
PRODUKTY SLOUŽÍCÍ K NAHRÁVÁNÍ OBRAZOVKY ........................... 33 6.1
CAMSTUDIO .........................................................................................................34
6.2
AVI SCREEN CAPTURE .......................................................................................35
6.3
WINK......................................................................................................................36
6.4
ADOBE CAPTIVATE.............................................................................................38
ZÁVĚR .............................................................................................................. 43
RESUMÉ ................................................................................................................... 44 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY ...................................................................... 45 SEZNAM POUŽITÝCH ELEKTRONICKÝCH ZDROJŮ ................................... 46 SEZNAM PŘÍLOH ................................................................................................... 47
1 ÚVOD Řadu let bylo seznamování se s možnostmi počítače omezeno na skupiny populace s mimořádným zájmem . Příčinu můžeme hledat ve skutečnosti, že počítače nebyly vždy tak mocným multimediálním nástrojem, jako je tomu dnes. Díky tomu studenti přestávají studovat z klasických knižních výtisků, ale mnohem častěji získavájí informace z elektronických informačních zdrojů. Tento způsob vzdělávání je mnohdy efektivnější a hlavně je pro současné žáky mnohem atraktivnější. Dnešní generace studentů se tak stala generací kybernetickou, která je v každodenním kontaktu s informačními technologiemi, a proto klasické výukové materiály přestávájí být dostačující. Osvojování počítačové gramotnosti tak přestává být spojeno s neobvyklými fenomény a stává se standardní součástí vzdělávacího procesu. Bohužel
mnoho
současných
učitelů
vidí
v počítači
spíše
protivníka
než kvalitního pomocníka. Má-li být edukační proces kvalitní a pro studenty zajímavý, tato bariéra se musí prolomit. Zvláště v době, kdy rychlý rozvoj počítačových systémů i rostoucí potřeby šíření informací přinášející do oblasti výuky nové poznatky i nové programové vybavení. S tím souvisí také vývoj nových technologií umožňujících nové přístupy k práci s informacemi i k využívání možností multimediálních systémů ve výuce. A proto v následujících kapitolách popíši způsob jak vytvořit elektronický výukový materiál prostřednictvím záznamu děje na obrazovce. Bakalářská práce se skládá ze dvou částí. První, praktickou částí, jsou výukové animace, které jsou umístěny v příloze k tomuto textu. Animace jsou tvořeny tak, aby je bylo možno samostatně využít přímo ve výuce. Ve druhé části této práce shrnuji důležité poznatky a charakterizuji formu, obsah a způsob, jakým jsou vytvořeny výukové materiály. Kapitola dvě charakterizuje oblast výukových opor, udává specifikace při její tvorbě a také možnosti jejich využití. Ve třetí kapitole popisuji tvorbu výukové animace. Věnuji se zde podrobnému popisu vytváření simulačních návodů. Součástí této kapitoly je také stručný popis toho, v čem animace vlastně spočívá. Uvádím zde i výhody použití testovací skupiny.
8
Výzkumné části se věnuji v kapitole čtyři, kde uvádím výzkumný problém, cíl výzkumu, hypotézy aj. Jednotlivé scénáře jsem stručně popsal v kapitole pět. Uvedl jsem zde i charakteristiky jednotlivých programů, na něž byly animace vytvořeny. Kapitola šest je věnována několika programům sloužícím k vytvoření instruktážních animací. Jsou zde uvedeny i jejich klady a zápory.
9
2 VÝUKOVÝ MATERIÁL Ve své práci popisuji tvorbu výukových videotutoriálů 1 pro informační technologie, které mohou být použity v širokém spektru vzdělávacího procesu. Jejich význam roste zvláště dnes, kdy velmi populární formu výuky představují distanční studijní opory, které jsou specifickým výukovým materiálem pro vzdělávání. Z těchto důvodů níže krátce popisuji jejich tvorbu a následné začlenění výukových animací, které mohou být zajímavým a názorným doplňkem informativního obsahu.
2.1
DISTANČNÍ VÝUKOVÉ OPORY „Distanční vzdělávání (ve zkratce DiV) je definováno jako multimediální forma
řízeného samostatného studia, v němž jsou vzdělavatelé (pedagogové) v průběhu vzdělávacího procesu trvale nebo převážně fyzicky odděleni od vzdělávaných (studujících). Jedná se tedy o vysoce individualizovanou výuku, v níž jsou studující méně závislí nebo zcela nezávislí na učitelích.“ 2 Proto se zde snažíme optimálně využít všech komunikačních a informačních prostředků, kterými lze prezentovat učivo a komunikovat na dálku – tj. tištěné materiály, elektronické prezentace, audio nahrávky, počítačové programy na CD, DVD nebo v sítích, videokonference, telefonická a faxová spojení, e-mail a případně televizní či rozhlasové přenosy. Současně nesmíme opomenout systémy pro řízení výuky LMS 3. Tento studijní text by měl ve větší míře využívat grafických prvků, které tvoří četbu a studium samotné zajímavějším, ale hlavně vizuálně přehlednějším. Zvýšenou pozornost musíme věnovat správnosti formulování vět, jelikož by měly být dobře srozumitelné a spíše kratšího typu. Samotný text musí být stručný, jasný a cizí slova by se měla využívat co nejméně a pokud jsou použita, musí se ihned vysvětlit. Z didaktického pohledu musí být látka podávána od nejjednodušší po složitější, rozdělená do většího počtu kapitol, na jejichž začátku jsou vymezeny jejich cíle. Student musí stále vědět, co vlastně studuje. Jelikož jde o výuku tvořenou převážně samostudiem, měl by text obsahovat maximum motivačních prvků. Důvodem je 1
Videotutoriál je vzdělávací materiál, který má přiblížit řešení jisté problematiky nebo samotného problému. Jinými slovy jde o videonávod. 2 Národní centrum distančního vzdělávání [online ] [cit. 2013-8-5]. Dostupný z: http://icosym.cvut.cz/telel/zlamalova.html 3 LMS jsou aplikace, které v sobě integrují zpravidla nejrůznější on-line nástroje pro komunikaci a řízení studia a zároveň zpřístupňují studentům učební materiály či výukový obsah on-line nebo i off-line.
10
minimální osobní motivační vliv ze strany pedagoga. Pedagog neboli tutor, proto vkládá svou kreativitu do výukových materiálů, kterými mohou být i animační videa. Pro lepší zpracování nově získaných informací by se také v textu měly objevit kontrolní otázky, pomocí kterých student získá přehled o informacích, jež jsou důležité, a také to pro něj může být dobrá zpětná vazba. Otázky mohou být řečnické, tzn. takové, které nevyžadují odpověď, ale přitahují pozornost. Dále máme otázky, na které nalezneme odpovědi skryté v textu, ale nevyžadujeme písemnou odpověď. Zvláště dobrým způsobem sebereflexe je vypracování domácího úkolu z jedné nebo více kapitol, na kterém si student prakticky vyzkouší nově získané vědomosti. Výběr tématu pro úkol můžeme ponechat na studentovi a zapojit tak jeho kreativitu. Kontrolu takto vytvořených úkolů můžeme uskutečnit např. pomocí emailového účtu, který bude sloužit jako sběrna pro domácí úkoly.
2.2
DISTANČNÍ STUDIJNÍ OPORY V PREZENČNÍ VÝUCE Elektronické výukové materiály, které jsou ve větší míře použity právě
v distančních studijních oporách, mohou být také použity jako doplněk výuky prezenční. 4 Obzvláště animace popisující postup práce mohou podpořit učitelův výklad přímo ve vyučovací hodině. Pokud bude studentům tento materiál zpřístupněn i pro domácí studium, mohou si tak velmi jednoduše připomenout probíranou látku. Také v případě vážných důvodů, které studentovi nedovolí navštěvovat prezenční výuku,
mohou tyto elektronické materiály nahradit
složité získávání učiva
od spolužáků.
2.3
STUDIJNÍ OPORA Studijní opora je interaktivní studijní materiál tvořený pro daný předmět.
Je určen jednak pro studenty distančního studia, může být ale také podporou studia prezenčního. Studijní opora má být sestavena tak, aby studentům umožnila snadnou orientaci v učební látce.5 Neměla by obsahovat pouze text, ale i prvky, které upozorňují
4
HRBÁČEK, JIŘÍ. www.svp.muni.cz. [online] [cit. 2013-1-17]. Dostupné z: http://svp.muni.cz/ukazat.php?docId=481 5 ŠEDÁ,JITKA. www.isis.vse.cz. [online] [cit. 2013-9-28] Dostupné z: http://isis.vse.cz/dok_server/slozka.pl?id=51;download=81;lang=en/>
11
na důležité pojmy, měla by studujícího zaujmout a udržet jeho pozornost, například obrázky, videosnímky, zvukovými záznamy. 2.3.1 STRUKTURA OPORY Aby se opora nestala pouhým textovým přepisem přednášek a byla pro studenty zajímavá, měla by zahrnovat alespoň některé z následujících částí, nejlépe však všechny:
Titulní strana.
Obsah opory.
Úvod a předmluva – úvod je důležitou součástí celé opory, je její vizitkou, reklamou na probíranou látku. Měla by se objevit informace, pro jaké studium je studijní materiál vhodný. Dále pak jaký je cíl studia opory, její struktura, jaké jsou požadovány vstupní znalosti studenta a jaké znalosti může student očekávat po ukončení studia. Vhodné je uvést také motivaci ke studiu a podpis autora. Text by měl být stručný a výstižný, je obrazem autora.
Ikon - symboly, které slouží k nápadnému označení metodických prvků v textu. Zajišťují přehlednost textu, vzbuzují motivaci studujícího, pomáhají při opakování.
Výkladová část – je vhodně členěna do kapitol a podkapitol. Každá kapitola by měla ve svém úvodu shrnout studijní cíle, dobu nutnou k nastudování kapitoly, průvodce studiem (stručný návod, jak při studiu postupovat), studijní text prokládaný otázkami, úkoly a cvičeními, které by měli udržet pozornost studujícího, obrázky, grafy a schémata pro názornější vysvětlení a snadnější pochopení studovaného textu, příklady z praxe a také část pro zájemce, kteří si chtějí vědomosti ještě více prohloubit. Význam má i vkládání pojmů k zapamatování. Součástí kapitoly může být cvičný test pro vlastní kontrolu studujícího, jehož řešení je vhodné uvést na konci kapitoly – klíč. Výsledek testu není nikde evidován, neovlivňuje vlastní hodnocení studenta. Může být vypracován opakovaně. V závěru kapitoly doporučuji umístit shrnutí pro zopakování klíčových bodů studované problematiky.
Literatura – materiály, ze kterých autor čerpal a ve kterých mohou studenti nalézt další informace.
12
Slovník pojmů – seznam pojmů uvedených v opoře. Studenti si mohou zobrazit jejich klíč.
Klíč – obsahuje řešení testů umístěných ve studijní opoře. Klíč může být umístěn na konci každé kapitoly nebo na konci opory.
Informace o autorovi – stručné informace o autorovi, vzdělání a praxi, informace o publikační činnosti, úspěchy v dané vědní disciplíně apod.
Kontakt – aktuální kontakt na autory opory, například e-mailová adresa.6
6
Integrovaný studijní informační systém [online] [cit. 2013-5-20]. Dostupný z: http://isis.vse.cz/dok_server/slozka.pl?id=51;download=81;lang=en
13
3 TVORBA VÝUKOVÉ ANIMACE V následující části se zmíním o postupu, jakým práce vznikala. Popíšu i úskalí, která mne během práce potkala. Rovněž se zde zmíním o samotném pojmu animace. Jsou zde také popsány zkušenosti s testovací skupinou a způsob naší komunikace. Tyto informace by mohly být užitečné pro ty, kteří by chtěli vytvářet podobný projekt.
3.1
ANIMACE Animace je vlastně série obrázků (snímků) jdoucích za sebou. Principem
animace je zaznamenání sekvence snímků, které jsou každý sám o sobě statický, ale liší se od sebe jen drobně. Po rychlém zobrazení těchto snímků vzniká dojem pohybu. Snímky se však musí přehrávat takovou rychlostí, kterou už oko nepostřehne. Tady je třeba zdůraznit důležitý faktor, a tím je počet snímků za sekundu – fps. Čím více snímků obsahuje nějaký pohyb, tím větší počet snímků za sekundu můžeme nastavit a pohyb se tak zdá být plynulejším. Jestliže však u téže animace počet zvýšíme na dvojnásobek, bude to mít stejný efekt, jako bychom zrychlili film. Opačného efektu dosáhneme snížením počtu snímků za sekundu. Opět je třeba mít na paměti, že pokud bychom například na pěti sekundovou animaci použili 600 snímků (to je 120 fps, standardně je to jen 12 fps), pohyb by byl sice hodně plynulý, ale animace by byla zbytečně velká. To by se negativně projevilo u delších animací, zvláště při umístění na internetu. Výuková animace vlastně dokazuje tvrzení, že obrázek vydá za tisíc slov. A pokud spojíme více takových obrázků za sebou, máme kvalitní základ pro výuku. Proto se animace výborně hodí na výuku počítačových aplikací.
3.2
POSTUP PRÁCE Je vhodné prohlédnout si animace (videotutoriály) vytvořené k podobným
účelům jinými autory, zhodnotit, co je na nich dobrého, a nechat se poučit, posoudit jejich chyby a snažit se je ze své práce vyloučit. Při vytváření výukových animací se může velmi lehce stát, že přehlédneme pro nás nepodstatnou maličkost, například předpokládáme-li u studentů znalost klávesových zkratek. Pro studenta, který v daném programu nikdy nepracoval, může tento předpoklad znamenat problém. Proto bychom
14
si měli sestavit tzv. testovací skupinu, která by měla být složena z lidí podobné věkové kategorie, pro které jsou animace vytvořeny. Jejich připomínky pro nás slouží jako zpětná vazba. 3.2.1 PŘÍPRAVA PROSTŘEDÍ Nejdříve je třeba připravit si pro animaci (videotutoriál) vhodné prostředí. Tím rozumíme
přizpůsobení
operačního
systému,
např.
pro
nahrávání
děje
na obrazovce. Každé naše individuální nastavení může zmást případného studenta. Nejvhodnější způsob, jak docílit základního nastavení, je vytvoření nového uživatele v operačním systému bez zbytečných programů a aplikací, které do animace nepatří. Také dodatečné přeinstalování vzhledu kurzoru, které je u mnoha uživatelů velmi populární,
může
zapříčinit
nekvalitní
snímání
především
pohybu
kurzoru.
Proto je vhodnější vypnout všechny individuální modifikace a ponechat originální vzhled i funkce nejen u kurzoru. Je také dobré každou animaci, kterou chceme vytvářet, předem zkusit a zajistit, aby během nahrávání nedocházelo k nežádoucím procesům. Tím předejdeme zbytečnému protahování animace. 3.2.2 VLASTNÍ ŘEŠENÍ ANIMACE Při vytváření výukových animací je nutné nejprve vytvořit stručný scénář. Základem scénáře je obvykle nějaký výukový text – skripta, kapitola v učebnici apod. „Při tvorbě scénáře pro multimediální výukovou aplikaci však musíme myslet i na to, jak se bude výukový program jevit na obrazovce, jaká bude posloupnost jednotlivých obrazovek, jaké bude jejich výtvarné ztvárnění, kde budou umístěny interaktivní elementy, kde se bude zapojovat zvuk, jak budou vypadat jednotlivé animace, kam se případně vloží simulační model a jak bude ovládán.“ 7 V mém případě se jedná o dva typy výukových animací sjednocených na hlavním menu, kde si student může vybrat právě ten typ, který mu nejlépe vyhovuje. První animací je výukové video, které ukazuje celý průběh daného tématu. Student sleduje děj na obrazovce a připravuje se tak na druhý typ animace. Zde se již jedná o vlastní simulaci krok za krokem, kde animaci ovládá student dle předchozího videa. Výukové video tak nahrazuje lektora, který vykládá látku např. pomocí projektoru 7
VŠCHT Praha [online] [cit. 2013-04-20]. Dostupný z: http://dsp.vscht.cz/konference_matlab/matlab04/kofranek.pdf
15
dle daného tématu. Vlastní simulace slouží k praktickému vyzkoušení nově získaných informací bez rizika poškození počítače, budeme-li předpokládat nejhorší variantu. Každá výuková animace, kterou jsem tvořil v programu Captivate (popis programu na straně 35), obsahuje prvky, které slouží k lepší orientaci během studia. Základním prvkem jsou tlačítka sloužící k posunu o krok vpřed, zpět a případně na úvodní snímek, čili hlavní menu.
Obr. 1 - Navigační tlačítka
Tato tlačítka jsou v simulaci viditelná již na úvodní obrazovce, na které je umístěno hlavní menu. Jako hlavní navigační prvek jsou však využita až ve „Vlastní simulaci“, kde je přechod snímků řízen správným kliknutím na příslušná místa na obrazovce. V situaci, kdy student neví na které místo obrazovky má kliknout, využije navigačních tlačítek a simulace se posune o krok dále. Naopak v situaci, kdy krok provede regulérně a chce si akci zopakovat, může se tlačítkem pro pohyb animace zpět vrátit o jeden snímek. V jedné z prvních animací jsem navigační lištu vynechal a pohyb vpřed a zpět byl realizován speciálními tlačítky, které se objevily jen v případě, kdy se animace zastavila. Umístění těchto prvků jsem zde zvolil pro jejich jednoduché ovládání. Navigační tlačítka v této podobě se ale nesetkala u testovací skupiny s kladným ohlasem. Jako hlavní nevýhody tlačítek testovací skupina uváděla jejich rozměry a neočekávané zobrazování. V případě, kdy tlačítka byla zobrazena stále, clonila zbytečně prováděnému ději. Z těchto důvodů jsem raději zvolil navigační lištu umístěnou pod vlastní simulací. Aby každý student věděl, k čemu tato tlačítka slouží, opatřil jsem je na začátku animace instruktážním popiskem, který se objeví po rozkliknutí tlačítka „Nápověda“.
16
Pokud však student klikne na místo, o kterém si myslí, že je správné, a není tomu tak, objeví se na obrazovce informační bublina, která ho upozorní na správné místo ke kliknutí. V případě, že se kurzorem přiblíží ke správnému místu, objeví se další informační bublina a ta studenta informuje o správném postupu. Aby se animace nestala pouhým návodem na jednotlivý program, vložil jsem do některých slidů (snímků) informační okna pro rozšíření znalostí studentů v informatice. Tato okna také v některých animacích popisují praktické využití právě prováděné aplikace. Jelikož většina programů, v nichž jsem pracoval, měla standardní barevné rozložení, vytvořil jsem tato informační okna ve žluté barvě a umístil je tak, aby si jich student všimnul, ale přitom nijak razantně neovlivnila simulaci.
Příkazová bublina
Informační okno
Navigační tlačítka
Informační bublina
Obr. 2 - Ukázka zobrazení informačních oken
17
3.2.3 POPIS PRÁCE Další fází je vytvoření vlastního videozáznamu pomocí programu. V této fázi je třeba dbát obzvláště na to, aby videozáznam splňoval kritéria správného metodického postupu a neobsahoval žádné chyby, zaváhání a nejasnosti. Osobně jsem si každou animaci zkusil několikrát nanečisto, abych předešel zbytečným operacím, které by jen zmátly a demotivovaly studenta. V poslední fázi je třeba získaný videozáznam upravit, doplnit (české popisky) a zkontrolovat úplnost, správnost a přesnost z metodického pohledu. Následně vyexportujeme videozáznam do podoby, která bude použitelná pro studenta. Abych získal s programem Captivate více zkušeností, provedl jsem několik zkušebních animací, na kterých jsem si vyzkoušel jeho funkce. Tímto způsobem jsem si zvykl na prostředí programu a také na to, jak rychle reaguje v nahrávacím režimu, respektive jak zatěžuje počítač. Nyní mi již nic nebránilo v tom, abych začal nahrávat dění na obrazovce podle sestaveného scénáře. Avšak hned při prvním kontrolním spuštění swf souboru vyvstal problém s velikostí animačního okna. V dnešní době, kdy je velikost monitoru opravdu různorodá, musíme myslet i na ty žáky, kteří nemají širokoúhlý monitor obřích rozměrů. Proto jsem před samotným spuštěním nahrávacího režimu nastavil velikost nahrávacího okna na 1024 x 760. Tento postup jsem aplikoval u všech animací. Jelikož jsem chtěl, aby každá animace byla do jisté míry standardizovaná, nastavil jsem u všech popisků (jak u navigačních bublin, tak i u informačních oken) stejný font a velikost písma (snad až na výjimky, kde to prostor neumožňoval). Důležitější informace v textu jsem zvýraznil tučným písmem. Co se týče úvodních nadpisů v hlavním menu, Captivate nabízí mnoho možností, jak je animovat, proto jsem vybral jednu a tu jsem použil u všech simulací. Také font a velikost písma zůstala stejná. Také použití internetového prohlížeče mělo svá úskalí. Naneštěstí každý z nás má internetový prohlížeč nastavený podle svých potřeb. Abych tedy zabránil zbytečným komplikacím způsobených individuálním nastavením, nechal jsem na internetovém prohlížeči nastavení základní. Přesto může vyvstat otázka dotazující se na použití právě Internet Exploreru. Dnes velké množství pokročilých uživatelů přechází na jiný typ prohlížeče, nicméně je stále nejpoužívanějším Internet Explorer, který je navíc
18
u spousty uživatelů nastaven jako výchozí prohlížeč. Výjimkou ze základního nastavení je zde výchozí stránka, kterou jsem připravil na adresu www.google.cz. Tento vyhledávač obsahuje oproti konkurenci minimum reklamy.
3.3
TESTOVACÍ SKUPINA Jak jsem již uvedl výše, testovací skupina je velmi důležitá. Při vytváření
programových simulací jsem si proto takovou skupinu respondentů vytvořil i já. Jelikož jsem chtěl mít širší věkovou skupinu, než jen specificky zaměřenou na určitou populaci, vyvstal problém s distribucí vytvořených animací k testovacím osobám a to jak nových, tak i opravených. Ze začátku se nabízelo řešení komunikovat přes emaily, chaty, apod. Brzy se však ukázalo, že tento způsob komunikace nebyl nejvhodnější, a to především díky špatné přehlednosti posílaných připomínek od testovaných subjektů. Také stálé odesílání nových verzí simulací bylo zdlouhavé a problematické. Rozhodl jsem se proto vytvořit internetovou stránku,8 na kterou jsem poslal všem respondentům odkaz. Zde mi mohli psát své připomínky. Díky tomu jsem měl vše na jednom místě a časově oddělené. Na tyto stránky jsem také umístil všechny animace a popisky programů, na které jsem vytvářel animační návody. Vyřešily se i komplikace s aktuálností animací. Nejnovější simulace byly vidět na prvním místě, a pokud jsem chtěl já nebo testovací osoby porovnat, které řešení je vhodnější, zda novější či starší, stačilo jen vybrat simulaci dle data vložení. Webovou stránku jsem vytvořil na serveru Google Sites. Je to služba, díky níž můžeme snadno vytvářet a editovat webové stránky bez znalosti programování nebo HTML. Přesto se ale nejedná o klasický redakční nebo CMS systém, jakými jsou Wordpress, Drupal, Joomla, atd. Google Sites je spíše kooperativní publikační nástroj vhodný pro týmovou spolupráci, správu projektů a další skupinové aplikace, jako je firemní nebo školní intranet, wiki, atp. Kromě snadného psaní prostých webových stránek je velkou výhodou integrace s ostatními službami Google. Na stránky tak lze snadno umístit dokumenty, tabulky a prezentace Google Docs stejně jako kalendáře, fotogalerie služby Picasa, nebo například videa z YouTube. Lze zde tedy velmi pohodlně skloubit spoustu informačních materiálů na jednom místě. 8
http://sites.google.com/site/vyukoveanimace
19
Do Google Sites je integrována vlastnost možného řízeného přístupu. Vytvořené stránky tak mohou být zpřístupněny pro čtení i zápis několika pozvaným, v mém případě testovacím osobám nebo všem členům domény. Samozřejmě lze celou prezentaci zveřejnit všem uživatelům internetu. Výslednou práci jsem tímto způsobem zveřejnil na internetu a současně doplnil o nezbytné informace. Ve skupině byly osoby nejen s prakticky žádnými zkušenostmi, ale také ti, kteří s danými aplikacemi již pracovali nebo pracují. Díky tomu jsem měl možnost získat připomínky jak od úplných laiků, tak i od zkušených uživatelů. Respondenti odpovídali dle předem připravených otázek.
20
4 VÝZKUMNÁ ČÁST 4.1
VÝZKUMNÝ PROBLÉM Ve své práci popisuji tvorbu videonávodů, které by mohly být použity v širokém
spektru vzdělávacího procesu. Proto bych se v této části chtěl zaměřit na to, zda videotutoriál zaměřený na výuku softwaru může konkurovat manuálu v tištěné formě.
4.2
CÍL VÝZKUMU Potvrdit či vyvrátit přínos videonávodů jako samostatný prvek v pedagogice. Dosavadní shrnutí řešené problematiky popisuji v předchozích kapitolách, proto
zde přistoupím k samotným hypotézám.
4.3
HYPOTÉZA 1. Je-li tutoriál kvalitní, dokáže nahradit tištěné výukové manuály. 2. V případě, že člověk dosáhne vyššího věku, je pro něj obtížné učit se nové programy na PC.
4.4
PROMĚNNÉ Věk, znalost práce na PC, kvalita tutoriálu, výukový manuál.
4.5
ZÁKLADNÍ SOUBOR Základní soubor tvoří testovací skupina, která je popsána výše. Tvoří
ji frekventanti vzdělávacího centra ve zlínském kraji ve věku 35-50 let a také studenti prvního ročníku pedagogické fakulty MU obor Speciální pedagogika.
4.6
VÝZKUMNÁ METODA Jako výzkumnou metodu jsem použil elektronický dotazník. Jeho cílem je zjistit
kvalitu výukových materiálů.
21
Náhled na typy otázek pro testovací skupinu k vyhodnocení animace: Věk:
19-25 / 26-30 / 31-35 / 36-40 / 41-50 / 50 a více
Jsem:
student / pracující / pracující student / jiné ___
Studuji obor:
technický / ekonomický / humanitní / jiné ___
Pracuji v oboru:
technickém / ekonomickém / humanitním / jiné___
Znalost PC:
žádná / začátečník / středně pokročilý / pokročilý / IT odborník
Délka tutoriálu mi připadá: dostačující / krátká
oooooo
dlouhá
spíše ne
oooooo
spíše ano
spíše ne
oooooo
spíše ano
spíše ne
oooooo
spíše ano
špatně
oooooo
dobře
nelíbí pokud nelíbí, jakou barvu preferuji: __________
oooooo
líbí
dostačující / malá
oooooo
velká
dostačující / malá
oooooo
velká
nekvalitní
oooooo
kvalitní
Byla velikost textu čitelná?
Byly psané informace dostačující?
Bylo mluvené slovo dostačující?
Navigační tlačítka byla umístěna:
Barva hlavního menu se mi:
Velikost kurzoru byla:
Rychlost kurzoru byla:
Tutoriál mi celkově připadal
22
Byl pro mne tutoriál přínosem? spíše ne
oooooo
spíše ano
tištěné
oooooo
elektronické
Při učení preferuji materiály:
Po zhlédnutí videonávodu bych si jej pro výuku jiného softwaru vybral raději než tištěné materiály: určitě ne o o o o o o určitě ano
4.7
VYHODNOCENÍ Byly psané informace dostačující?
Respondenti (počet)
40 35 30 25
20 15 10 5 0 1
2
3
4
5
Spíše ne
6
Spíše ano Graf 1
Tutoriál mi celkově připadal Respondenti (počet)
60 50 40 30 20
10 0 1
2
3
4
Nekvalitní
5
6
Kvalitní Graf 2
23
Při učení preferuji materiály Respondenti (počet)
30 25 20 15 10 5
0 1
2
3
4
5
Tištěné
6
Elektronické
Respondenti (počet)
Graf 3
40 35 30 25 20 15 10 5 0
Po zhlédnutí videonávodu bych si jej pro výuku jiného softwaru vybral raději než tištěné materiály
1
2
3
4
Určitě ne
5
6
Určitě ano Graf 4
Informace získané z elektronických dotazníků, které sloužily nejen k ověření hypotéz, nám po vyhodnocení dokazují tvrzení, že videotutoriály mohou být použity jako samostatný výukový prvek, a to i bez podpory tištěných materiálů. Hypotéza 1 byla tedy potvrzena.
24
Pochopil jsem probíranou látku? 14
Respondenti (počet)
12 10 19-25 let 8
26-30 let
6
31-35 let
4
36-40 let
2
41-50 let 50 let a více
0 1
2
3
4
Spíše ne
5
6
Spíše ano Graf 5
14
Kolikrát jsem si animaci spustil než jsem pochopil danou aplikaci?
Respondenti (počet)
12 19-25 let
10
26-30 let 8
31-35 let
6
36-40 let
4
41-50 let
2
50 let a více
0 1
2-3
4-5
6-7
8-9
10 a více
Pokusy Graf 6
Z výše uvedených tabulek, které se opírají o vyhodnocené dotazníky, mohu vyvodit tvrzení, že čím vyšší věk má student sledující animace, tím více času musí strávit u výukového videa, než pochopí danou látku. Tím jsem potvrdil hypotézu 2. Barevně jsem zde označil věk začínající u 36 let, protože již u tohoto věku se ukazuje potřeba mít více pokusů k pochopení látky.
25
5 PROGRAMY POUŽITÉ V ANIMACÍCH Použité programy slouží k získání základních znalostí a dovedností z oblasti moderních
informačních
technologií
a
seznámení
se
s
možnostmi
tvorby
multimediálních výukových materiálů za použití moderních postupů při získávání informací. Jsou zde také popsány jednotlivé scénáře vytvořených animací. Pro tyto účely jsem zvolil následující software:
Gimp
aTube Catcher
Microsoft Office PowerPoint 2007
DoPDF
WinRAR
26
5.1
GIMP Gimp je kvalitní aplikace pro retušování, editaci a další úpravy obrázků nebo
fotografií. Umožňuje například oříznutí, změnu velikosti, úplnou barevnou korekci, převod barevných obrázků na černobílé, obsahuje editační funkce a spoustu efektů. Tyto vlastnosti z něj dělají ideální aplikaci použitelnou k tvorbě multimediálních opor. Výuku právě tohoto grafického programu jsem si vybral také proto, že je ve velké míře využíván na základních a středních školách. Program také obsahuje prohlížeč obrázků a přímo spolupracuje se scanery a digitálními fotoaparáty. Gimp podporuje i tvorbu náhledů, vkládání textu do fotografií a mnoho dalšího. Nespornou výhodou je i český návod a fakt, že je k dispozici zdarma. Stručný scénář: Animace ilustruje základní operace s tímto programem. Začínám samotným pořízením programu, a to stažením z internetu. Internetových adres umožňujících stažení programů je celá řada, proto jsem zde využil internetového vyhledávače. Studenti si tak navyknou na práci v prostředí vyhledávacích serverů. Následuje instalace programu, oříznutí obrázku a následná konverze do různých obrazových formátů. Konverzi provádím v základním programu Malování, abych tak demonstroval možnost změny obrázkového formátu i bez instalace speciálního programu.
Obr. 3 - Náhled na program Gimp
27
5.2
ATUBE CATCHER aTube Catcher je jednoduchý freeware9 nástroj na stahování videoklipů
z oblíbených serverů, jako je YouTube, MySpace a Google. Dnes je již běžnou praxí, že se na těchto serverech objevují nejen domácí videa, ale i různé videonávody nebo prezentace. Stažená videa mohou být převedena do jiného formátu, můžeme si je tak přehrávat kdekoliv na zařízeních, jako jsou např. iPod, PSP, mobilní telefon či multimediální přehrávač, a také je můžeme vkládat jako doplněk k výukovému textu. Mezi podporované formáty patří AVI, 3GP, MP4, WMA, GIF, WMV a jiné. Stručný scénář: Animace znázorňuje ovládání programu ve dvou krocích. V prvním stáhneme program z internetu a nainstalujeme jej. Ve druhém kroku stáhneme ze zadané URL adresy flv (filmový) soubor, který současně převedeme do požadovaného formátu. Chceme-li například vložit video do PowerPointu, převedeme soubor do formátu WMV.
Obr. 4 - Náhled na otevřenou aplikaci aTube Catcher
9
Freeware je software, který je distribuován bezplatně (či za symbolickou odměnu typu poslání pohlednice, mnohdy autor umožňuje (ale nevyžaduje) v případě spokojenosti zaslání finančního daru). Autor si u freeware zpravidla ponechává autorská práva. Jedná se tedy o volně šiřitelný program, bez placení autorského honoráře.
28
5.3
MICROSOFT POWERPOINT 2007 Aplikace Microsoft Office PowerPoint 2007 umožňuje rychlé vytváření
efektivních dynamických prezentací. Jsou zde ukázány některé důležité funkce, které jsou často využívány např. při tvorbě výukových materiálů. PowerPoint je s každou novou verzí dokonalejším prezentačním nástrojem a ve verzi 2007 je jeho skok kupředu dosud nejviditelnější. Proto jsem i tento systém přiřadil k mým výukovým materiálům. V současnosti je nejnovější verze programu s označením Microsoft Office PowerPoint 2013, avšak používanější verzí jsou 2007 a 2010. Mezi nevýhody aplikace PowerPoint například patří to, že sama o sobě není schopna nabídnout pokročilé možnosti práce s videem a omezuje se pouze na zcela elementární sadu funkcí. Další nevýhodou, která může vadit uživatelům, je poměrně velká výstupní velikost souborů vytvořených v tomto prostředí, což může být na obtíž při vkládání těchto souborů do příloh emailů a jejich následné odesílaní. 10 Tento problém nám může vyřešit formát SWF, na který prezentaci můžeme převést pomocí aplikace iSpring Free. Stručný scénář: Dozvíme se, jak do prezentace vkládat videa a pro dokonalejší orientaci v prezentaci také jak vložit tlačítka. PowerPoint obsahuje několik vlastních pozadí, ale pro větší originalitu si ukážeme, jak si takové pozadí vytvořit sami.
Obr. 5 - Vytvořená prezentace v PowerPoint 2007
10
CPRESSMEDIA. www.zive.cz. [online] 2006 [cit. 2013-04-25]. Dostupné z: http://www.zive.cz/Clanky/Novy-kolega-v-kancelari-Microsoft-Powerpoint-2007/sc-3-a133294/default.aspx
29
5.4
ISPRING FREE Samotný PowerPoint export prezentace do formátu Flash nenabízí, ale můžeme
si pomoci jednoduchým freewarovým (bezplatným) doplňkem s názvem iSpring Free. Jde o neplacenou verzi profesionálního nástroje pro převod prezentací do Flashe. Po stažení instalátoru se iSpring Free nainstaluje jako doplněk PowerPointu. Ve starších verzích jej naleznete jako novou položku v menu, v PowerPointu 2007 a novějších je zobrazen jako samostatná položka v pásu karet. Naneštěstí tuto aplikaci nelze tak snadno nainstalovat na počítače, kde je instalována 64 bitová sada Microsoft Office (je třeba instalovat speciální verzi). Při samotném převodu zůstane zachována komplexnost prezentace, ale její přehrání je možné samozřejmě i na počítačích, na kterých není nainstalována sada Microsoft Office. Zároveň je možné nechat generovat HTML kód pro umístění Flashe na internetové stránky.
Obr. 6 - Náhled na otevřenou aplikaci
Stručný scénář: V mém návodu si ukážeme, jak konvertovat naši prezentaci na animaci flash (*.swf). Tato konverze je výhodná, pokud potřebujeme naši prezentaci publikovat např. na web.
30
5.5
DOPDF PDF konvertor nabízí převody téměř jakýchkoli dokumentů do formátu PDF
stylem virtuální tiskárny. Vzhledem k velké popularitě formátu PDF, který se navíc často využívá jako jistá forma elektronických materiálů, vytvořil jsem i na tuto aplikaci animační návod. V převedeném PDF souboru lze vyhledávat pomocí klíčových slov. Tato aplikace je také zdarma. „PDF (zkratka anglického názvu Portable Document Format – Přenosný formát dokumentů) je souborový formát vyvinutý firmou Adobe pro ukládání dokumentů nezávisle na softwaru i hardwaru, na kterém byly pořízeny. Soubor typu PDF může obsahovat text i obrázky, přičemž tento formát zajišťuje, že se libovolný dokument na všech zařízeních zobrazí stejně.“ 11 Pro tento formát existují volně dostupné prohlížeče pro mnoho platforem, nejznámějším je oficiální prohlížeč mateřské firmy Adobe – Adobe Reader. PDF soubory mají příponu *.pdf. Při konverzi do formátu PDF můžeme pomocí speciální funkce zamezit příjemci kopírování nebo úpravy PDF souboru. Nástroje sady Microsoft Office 2007 a vyšší umí převod do formátu PDF sami bez pomocného programu. Máme ale stále mnoho programů, které tento převod neumí a tuto činnost provádí pomocí složitých aplikací. Stručný scénář: Obsahem vytvořené animace je návod na převod dokumentu do formátu PDF. V animaci jsem nejprve provedl ukázku jak pořídit tento program a následně jeho instalaci. Program spustíme tak, že dokument, který chceme převést, dáme tisknout a jako tiskárnu vybereme virtuální, přidanou programem doPDF.
Obr. 7 – Náhled na otevřenou aplikaci 11
WIKIPEDIE. Otevřená encyklopedie [online] [cit. 2012-03-06]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Portable_Document_Format
31
5.6
WINRAR Vytvořený výukový materiál musíme také nějakým způsobem vyexportovat
ke studentovi, aby si jej popřípadě mohl stáhnout. Jeden ze způsobů může být vystavení složky s naším výukovým matriálem na internetových stránkách, které umožní stažení souboru. Abychom mohli dát několik souborů pod jednu složku, musíme tuto složku tzv. zabalit. Tuto metodu ovládá program WinRAR. Je to program, který nám umožní archivaci souborů. Umožňuje, na rozdíl od základní komprimace ve Windows, některé pokročilejší operace se soubory. Tento program nabízí kompresi jak do formátu RAR, tak i do formátu ZIP. Vzhledem ke skutečnosti, že s formátem RAR umí pracovat jen WinRAR nebo jiný pomocný software, doporučil bych provádět kompresi do formátu ZIP, který otevřeme i bez dodatečného programu. Pomocí tohoto programu můžeme nastavit, do jaké míry se mají data „zmáčknout“, aby nezabírala tolik místa. Tato data můžeme také zašifrovat, aby je nezneužila nepovolaná osoba. Výsledný archiv lze rozdělit na díly, například na velikost CD (700MB) a tento archiv můžeme také doplnit o to, kdo jej vytvořil (obdoba digitálního podpisu). WinRAR je bohužel aplikace s licencí shareware12. Stručný scénář: V přiloženém návodu vysvětluji formou animace instalaci tohoto programu. Poté provedu komprimaci (zabalení) a dekomprimaci (rozbalení) libovolné složky.
Obr. 8 – Náhled na otevřený program WinRAR
12
Shareware je označení pro software chráněný autorským právem, který je možné volně distribuovat (typicky na internetu nebo na CD nebo DVD, jež jsou přílohami časopisů). Uživatel má možnost software po určitou dobu zkoušet, zda mu vyhovuje nebo ne. Pokud ho ale nadále používá, je povinen se řídit podle autorovy licence a zpravidla zaplatit cenu programu, nebo se třeba jen registrovat.
32
6 PRODUKTY SLOUŽÍCÍ K NAHRÁVÁNÍ OBRAZOVKY Aplikací, které lze použít pro nahrávání obrazovky, je celá řada a každá z nich má svá specifika. Následující přehled charakterizuje ty nejpoužívanější v různých kategoriích produkce. A to především programy, které jsou freeware (zdarma), programy fungující bez nutnosti instalace a také programy shareware (placené), které jsou většinou nejobsáhlejší. Na konci uvádím program, jenž nejvíce vyhovoval mým požadavkům. Zároveň zde uvádím obsáhlejší charakteristiku a vlastnosti vybraného produktu.
Software sloužící k nahrávání obrazovky:
Camstudio
Avi screen capture
Wink
Adobe Captivate
33
6.1
CAMSTUDIO CamStudio umožňuje zaznamenat dění na obrazovce a výsledek uložit jako
videosoubor. Jeho ovládání je velmi jednoduché, a přitom poskytuje dostatek možností, které můžeme pro plnění základních úkolů potřebovat. Aplikaci můžeme ovládat pomocí klávesových zkratek a proto je zachycení celé obrazovky nebo její části velmi snadné. Kromě nahrávání obrazu umožňuje i nahrávání zvuku, a to i z mikrofonu, takže je možné jen za pomoci tohoto programu vytvořit jednoduchou prezentaci, instruktážní video a podobně. Zaznamenává do formátu *.avi, který se dá konvertovat do formátu *.swf. Program vyžaduje instalaci, ale požavavky na místo na disku jsou zanedbatelné (asi 8 MB).
Obr. 9 - Otevřená aplikace CamStudio
je zdarma
ovládání pomocí klávesových zkratek
nahrávání obrazu i zvuku
zaznamenává do formátu AVI a SWF
absence ukládání ve více formátech
34
6.2
AVI SCREEN CAPTURE Program je ukázkou toho, jak snadné může nahrávání být. Aplikaci není nutné
instalovat, stačí rozbalit a ihned používat. Tento program nám umožní v pouhých pěti krocích nahrávání obrazovky a uložení do video formátu AVI. Můžeme zachytávat celou obrazovku (fullscreen), specifické okno jakož i určitou výseč obrazovky včetně kurzoru myši. Dále můžeme nastavit použitý kodek (a tím i kvalitu obrazu), nastavit časy nahrávání, fps a další parametry. Nic navíc není třeba instalovat, stačí jen rozbalit a spustit. Tento program je dobrou alternativou rychlého snímání obrazovky bez editace nahraného děje. Toho můžeme využít při situaci, kdy potřebujeme rychle někomu poslat děj na naší obrazovce.
Obr. 10 - Nastavení snímacího okna
je zdarma
používání bez instalace
návod nastavení je v angličtině
nelze vkládat popisky
výstupní formát pouze AVI
35
6.3
WINK Instalace tohoto programu je velmi jednoduchá a zabírá minimum místa.
Po spuštění začne program snímat obrazovku dle předem zvolených kritérií - buďto začne snímat obrázky pravidelně, nebo jen při kliku myší, případně začne snímat při pohybu myší. Na videonávody uplatníme všechny způsoby. Po skončení nahrávání program zobrazí řadu sejmutých obrázků a v nich zobrazí kurzor, který ovšem není stabilní součástí obrázku, ale lze jím pohybovat - můžeme tedy lehce změnit jeho polohu a upravit tak jeho nerovný pohyb. Můžeme také smazat nechtěné obrázky, přidávat komentáře a šipky pro upřesňující vysvětlení a tak podobně. Po uložení sekvence obrázků do formátu swf (flash) vznikne instruktážní video. Klasicky uložený soubor bude zabírat hodně místa – hlavní zásluhu na tom má velké množství barev, které je v každém obrázku obsaženo. I s tímto si Wink poradí v případě, že zvolíme optimalizaci nahrávání, program pak sám vyhodnotí nejlepší nastavení barev a podstatně tak sníží velikost souboru. Výsledný *.swf soubor pak můžeme lehce umístit na své stránky pomocí flash přehrávače - program nám také mimo *.swf souboru uloží *.html soubor, který obsahuje kód pro vložení na stránky. 13
Obr. 11 - Náhled na aplikaci Wink
13
WINK. České WWW stránky věnující se programu Wink. [online] [cit. 2012-12-8]. Dostupné z: http://wink.unas.cz
36
editace vytvořených snímků
popisy a bubliny pro zobrazení vysvětlivek
výstupní formáty SWF, EXE, PDF, PostScript, HTML
multi-jazykové verze, na internetu je balíček s češtinou volně ke stažení
poněkud složité ovládání
malá inteligence snímání
37
6.4
ADOBE CAPTIVATE Pro vytváření výukových animací jsem zvolil program Adobe Captivate 5.5.
Automaticky zaznamenává všechny činnosti, které se provádí ve vybraném programu na obrazovce počítače, a převádí je do formy instruktážní prezentace nebo interaktivní simulace práce s programem. Bez jakýchkoli znalostí programování můžeme nahrávku dále upravovat, přidávat k ní například textové popisy, mluvený komentář nebo výukové testy. Captivate nabízí výborné možnosti integrace s jinými aplikacemi. Umožňuje například editovat projekty z Captivate v prostředí programu Adobe Flash. Pro vytváření výukových aplikací pak oceníme zejména plnou podporu standardů AICC a SCORM pro komunikaci s různými learning management systémy. Jak jsem již výše uvedl, podobných programů je opravdu spousta, navíc i bezplatných, na rozdíl od toho, který jsem si vybral. Bohužel při zhlédnutí a vyzkoušení bezplatných aplikací mi ke spokojenosti vždy něco chybělo. Tento program mě zaujal především díky snadné úpravě vytvořených animací, modernímu grafickému vylepšení nahraných snímků a jejich případnému exportu do programu Flash, ve kterém jsem měl možnost pracovat již dříve. Také prostředí v Captivate je velmi přehledné a do jisté míry podobné jako ve Flashi. Zejména manipulace pomocí časové osy s přídavnými tlačítky, bublinami, atd. mi nečinila problémy. Tento program není jednostranně zaměřen, a proto si myslím, že každý, kdo si dá čas a práci naučit se v něm pracovat, určitě jen získá. Jelikož je Captivate nainstalován v počítačích na Pedagogické fakultě, měl jsem tu výhodu, že jsem si ho nemusel kupovat a první seznámení s programem proběhlo v mém dřívějším prezenčním studiu. Cena sice není právě nejnižší, ale pokud si tento program pořídí osoba, která hledá funkce, jež Captivate nabízí, mohu takovou investici jen doporučit. Captivate je možno před zakoupením otestovat. Zkušební verzi produktu lze stáhnout zdarma z uživatelské sekce oficiálních webových stránek. Dnes je k dispozici již novější verze Captivate 7. Cena školní verze je závislá od počtu licencí. Krabicové komerční verze firmy Adobe, která je určena pro všechny zákazníky využívající software pro jakoukoli komerční činnost, je dostupná na trhu za necelých 13 000 Kč. Bohužel je program náročnější na hardware PC, a to především na procesor a
paměť.
Na
pomalejších
počítačových
sestavách
má
tendenci
zasekávat
se při spuštěném nahrávacím režimu. To se také projeví při editaci nahrávky v podobě
38
nedokonalých slidů (snímků), které je možné bez větších problémů smazat a nahrát znovu. Uživatelské prostředí Jednoduché a přehledné uživatelské prostředí dovoluje rychle pochopit základní principy práce s programem. Snad jen absence češtiny může někomu nepatrně překážet. Uživateli je ihned k dispozici nápověda v podobě instruktážních videí, tudíž základní práce s tímto programem je možná již za minimum času vlastního školení. Na tento program ale také existuje spousta instruktážních návodů a to dokonce i v češtině. Při spuštění programu se jako první objeví startovací stránka zajišťující rychlý a pohodlný přístup k naposledy použitým souborům a výukovým materiálům.
Obr. 12 - Startovací stránka Cp
39
Nahrávání instruktážních prezentací i simulací K dispozici jsou čtyři automatické nahrávací režimy – demonstrační, simulační, hodnocení simulace a vlastní. V prvním případě se zaznamenává dění na obrazovce ve formě instruktážní prezentace. Výsledkem nahrávky v demonstračním režimu je pasivní video, v němž se zaznamenaný obsah přehraje, aniž bychom do něj mohli nějak aktivně zasáhnout. Při nahrávání v simulačním režimu se do výsledné aplikace automaticky vkládají aktivní prvky se schopností reagovat na nejrůznější akce, které provádíme my jako uživatelé (například kliknutí na menu apod.). Díky této funkci jsem mohl vytvořit aplikaci, která bude simulovat chování vybraného počítačového programu, aniž bychom ho měli nainstalovaný na svém počítači. Captivate může automaticky generovat například textové nebo grafické instrukce, popisující situaci na obrazovce, ty jsou ale v anglickém jazyce. Vyhodnocovací režim umožňuje ověřit znalosti studenta v průběhu simulace. Pomocí této funkce můžeme nastavit bodové hodnocení každého správného ale i špatného kliknutí. Také zaznamenává počet pokusů vedoucích k úspěšnému dosažení cíle. Vlastní nastavení kombinuje všechny předešlé možnosti a dává nám tak možnost, aby se výsledné nahrávání děje na obrazovce chovalo v každém snímku nepatrně jinak. Úpravy nahraných aplikací v editoru Po ukončení nahrávání se v editoru programu Captivate objeví přehledný seznam všech vytvořených snímků v podobě názorného grafického scénáře. Každý snímek můžeme libovolně upravovat (přidávat textové popisy, zvuky, video, grafiku apod.), přesouvat nebo smazat. Mluvené komentáře a vložené zvuky můžeme upravit pomocí vestavěného zvukového editoru. Díky těmto funkcím jsem při objevení chyby v nahrávce nemusel mazat celou animaci, ale pouze nevhodný snímek. V některých případech se stávalo, že se slide (obrázek) nevykreslil celý a bylo nutné jej nahrát znovu.
40
Samotný snímek
Celá animace
Obr. 13 - Editor programu Captivate
Speciální efekty a podpora multimédií Do vytvořených simulací můžeme vkládat vlastní multimediální prvky i speciální efekty. Mnoho uživatelů ocení také možnost importu prezentací z populárního programu Microsoft PowerPoint. Podporováno je také vkládání standardních grafických souborů, animací i digitálního videa. Publikování do různých formátů Captivate umí publikovat výsledné aplikace jako samospustitelné soubory pro platformy Windows, Mac OS nebo LINUX. Použití formátu Flash (SWF) pro publikování na internetu nám umožňuje prohlížet aplikace z Captivate
41
ve standardním internetovém prohlížeči a zároveň zajišťuje zachování vysoké kvality výstupu při extrémně nízké velikosti souborů. Před publikováním můžeme navíc upravit například výslednou velikost zobrazení, vzhled ovládacího panelu pro kontrolu nad přehráváním nebo zabezpečit celou aplikaci heslem. Integrace s jinými programy I když se jedná o velmi komplexní program, přesto nedokáže sám o sobě pokrýt všechny požadavky uživatelů, a proto je komunikace a integrace s dalšími produkty vítanou vlastností. Projekty z Captivate je možné vyexportovat přímo do formátu Adobe Flash (FLA),
kde
je
lze
snadno
rozšířit
o
různé
nadstandardní
funkce.
Pro bezproblémovou komunikaci s e-learningovými systémy je zde podpora protokolů AICC a SCORM.14 Nástroje pro e-learning Captivate obsahuje několik nástrojů pro tvorbu e-learningových aplikací. Do vytvořených multimediálních simulací můžeme přidat nejrůznější druhy testů včetně přesného průběhu událostí, které nastanou po zadání definované odpovědi. Každá odpověď může být ohodnocena různým počtem bodů a při ukončení testu uživatel zjistí celkové hodnocení.
možnost sekvenčního nebo událostního snímání
vkládání popisových bublin a oken
záznam zvuku
množství výstupních formátů
tvorba kvízů, testů
hlavním záporem použití Adobe Captivate je jeho cena
14
ADOBE. www.adobe.digitalmedia.cz. [online] [cit. 2013-07-13]. Dostupné z: http://www.digitalmedia.cz/produkty/adobe/captivate/popis.aspx
42
7 ZÁVĚR Výsledkem této bakalářské práce je učební pomůcka pro výuku základů informatiky. Simulace je možno použít jako doplněk prezenčního studia nebo také jako samostatná studijní opora umístěná na e-learningových stránkách, jako je např. Moodle. Každá takto vytvořená simulace by měla být opatřena doplňujícím textem, který by usměrňoval nebo doplňoval výukové animace. Toto opatření je nezbytné, jelikož by se z tutoriálů nemělo stát pouhé „filmové“ prostředí, které otupuje studentovu mysl. Během zpracovávání tohoto bakalářského projektu jsem si lépe osvojil práci v prostředí programu Captivate. Současně jsem objevoval funkce, které tento program nabízí. Pokud by někdo chtěl vytvářet podobné multimediální výukové materiály, mohu tento program jen doporučit. Pokud by pořizovací cena pro případné uživatele byla vysoká, jako náhradu mnou zmíněných možností bych vybral program Wink, který je funkcemi i procesem nahrávání nejbližší softwaru od společnosti Adobe. V příštích výukových animacích bych každou animaci doplnil o možnost zvukového doprovodu. Tato volba by se měla dát zapnout, ale i vypnout pro případy, kdy animaci komentuje lektor přímo v hodině, nebo pro situace, kdy studenti zkouší vlastní simulace krok za krokem na několika počítačích, a případné komentáře z reproduktorů by v učebně způsobovaly nepříjemný ruch. Další možností, jak obohatit animace je zajisté test, na kterém si studenti, ale i lektor ověří pochopení látky. Věřím, že má práce dopomůže všem, kteří chtějí vytvořit podobný výukový materiál a obohatit tak výukový proces, a snad i těm, kteří tuto pomůcku již používají a hledají další možnosti jejich zlepšení.
43
RESUMÉ Bakalářská práce pojednává o tvorbě multimediálních výukových opor. Zaměřuje se na oblast výukových animací, které školy mohou použít k větší efektivitě ve vzdělávání. Práce se skládá ze dvou částí. První, praktickou částí, jsou výukové animace. Ve druhé části shrnuji důležité poznatky a charakterizuji formu, obsah a způsob, jakým jsou vytvořeny výukové materiály. Cílem bakalářské práce bylo vytvoření elektronických výukových opor v podobě výukových animací a metodické příručky pro jejich tvorbu.
SUMMARY Bachelor thesis treats of production of multimedia educational resourse. Focusing on educational animations that schools can use to greater efficiency in education. The work consists of two parts. First, the practical part, are learning animation. In the second part summarizes important findings and describe the form, content and the way they are created instructional materials. This paper aims to the creation of methodical guide for production of educational recourse.
44
SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY
DROTÁR, PAVEL. Využívání informačních technologií ve výuce. Praha: Občanské sdružení SPHV, 2008. ISBN 978-80-904187-2-1. HAUSNER, MILAN. Výukové objekty a interaktivní vyučování. Liberec: Venkovský prostor, 2007. ISBN 978-80-903897-0-0. KAPOUNOVÁ, JANA. Multimédia v práci učitele: studijní obor Informační technologie ve vzdělávání. Ostrava: Ostravská univerzita, Pedagogická fakulta, 2004. ISBN 80-7042-366-8. KAPOUNOVÁ, JANA. Počítače ve výuce a učení: studijní obor: informační technologie ve vzdělávání. Ostrava: Ostravská univerzita, 2003. ISBN 80-7042-265-3. PRŮCHA, JIŘÍ. Jak psát učební texty pro distanční studium. Ostrava: VŠB-TU Ostrava, 2003. ISBN 80-248-0281-3. VANĚČEK, DAVID. Informační a komunikační technologie ve vzdělávání. Praha: České vysoké učení technické, 2008. ISBN 978-80-01-04087-4. VŠETULOVÁ, MONIKA. Příručka pro tutora. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2007. ISBN 978-80-244-1641-0.
45
SEZNAM POUŽITÝCH ELEKTRONICKÝCH ZDROJŮ
ADOBE.
www.adobe.digitalmedia.cz.
[Online]
[Citace:
13.7.2013].
Dostupné
na WWW:
CPRESSMEDIA. www.zive.cz. [Online] [Citace: 25.4.2013]. Dostupné na WWW: HRBÁČEK, JIŘÍ. www.svp.muni.cz/. [Online] [Citace: 17.1.2013]. Dostupné na WWW: HUSA, JIŘÍ. www.StudiumBezBarier.eu. [Online] [Citace: 22.10.2012]. Dostupné na WWW: ŠARMANOVÁ, HOLUB. www.csvs.cz. [Online] [Citace: 16.10.2012]. Dostupné na WWW: ŠEDÁ, JITKA. www.isis.vse.cz. [Online] [Citace: 28.9.2013]. Dostupné na WWW: VSCHT. www.vscht.net. [Online] [Citace: 14.11.2012.]. Dostupné na WWW: http://dsp.vscht.cz/konference_matlab/matlab04/kofranek.pdf WIKIPEDIE. Otevřená encyklopedie. [Online] [Citace: 6.3.2013]. Dostupné na WWW: WINK. České WWW stránky věnující se programu Wink. [Online] [Citace: 8.12.2012]. Dostupné na WWW: ZLÁMALOVÁ, HELENA. www.virtual.cvut.cz. [Online] [Citace: 27.7.2013]. Dostupné na WWW:
46
SEZNAM PŘÍLOH
Příloha č.: 1. CD – Vytvořené animace ve formátu SWF 2. Internetový odkaz na vytvořené stránky sloužící pro podporu mé práce https://sites.google.com/site/vyukoveanimace
47