Řekni, co jíš, a Máša ti řekne, co jsi za člověka
Dokument D3
Kateřina Fixová Michal Bečka Ondřej Záruba
(kód: MIK-HEA)
České vysoké učení technické v Praze Fakulta Elektrotechnická Návrh uživatelských rozhraní (A4M39NUR) 2013/2014
Low-Fidelity prototyp Kapitola popisuje low-fidelity prototyp, který byl použit při testování s uživateli. Prototyp pokrývá výše uvedené scénáře průchodu uživatelským rozhraním. Prototyp je navržen tak, aby se pro výše uvedené scénáře choval realisticky. Uživatel by tedy během testování neměl poznat, že některé funkce nejsou plně implementovány.
U prototypu jsme se zaměřili hlavně na přehlednost jednotlivých obrazovek a na srozumitelnost hierarchie obrazovek a přechodů mezi nimi.
Úvodní obrazovka
Přihlašovací obrazovka
Domácí obrazovka pro nepřihlášeného uživatele
Mapa menz
Jídla dnes
Můj jídelníček
Testy Cíl testování Cílem uživatelského testování bylo zjistit, zda je prostředí přehledné, a zda uživatelé jednoduše najdou všechny potřebné funkce. Také jsme zjišťovali, jak budou uživatelé reagovat na hlasový projev aplikace, a zda budou poslouchat a následovat jeho rady.
Příprava testování Uživatelské testování probíhalo na osobním počítači v uzavřeném prostoru, dotykové ovládání bylo nahrazeno myší. Před testováním jsme připravili scénář s úkoly, které měl uživatel splnit. Tento dokument měl po celou dobu k dispozici. K testování jsme vybrali typické uživatele aplikace studenty ČVUT. Také proběhlo neformální testování v týmu, ke kterému jsme použili tablet (bohužel jsme ho neměli k dispozici pro testování s uživateli). Snažili jsme se ověřit, zda je dotykové rozhraní dostatečně přívětivé a nevznikají problémy například s velikostí tlačítek. Následující úkoly vycházejí ze scénářů a případů užití podrobněji popsaných v dokumentu D2. Úkoly: 1. Zrovna jsi přijel ze školy na kolej Strahov, kde bydlíš, a jsi hladový. Podívej se, co je dnes k obědu ve strahovské menze. 2. Přihlaš se do systému – přihlašovací jméno je „JmenoPrijmeni“ a heslo zní „malinová limonáda“. 3. Chceš si sestavit jídelníček na příští týden. Pro začátek si na něj přidej dnešní jídlo - Čočku na kyselo, která je v menze Studentský dům. 4. Právě ses dozvěděl, že z důvodu nemoci přednášejícího zítra výuka odpadá. Budeš tedy zůstávat doma a nepůjdeš do menzy. Máš ale již nastavené jídlo ve svém jídelníčku. Odeber jej proto ze svého jídelníčku.
5. Zajímáš se o zdravou výživu a chceš zjistit celkovou energetickou hodnotu jídel, která jsi měl v menze minulý měsíc. 6. Seznam jídel, která sis přidal do jídelníčku na příští týden potřebuješ mít stále při sobě. Pošli si proto tento seznam na email. 7. Najdi si informace o zdravé výživě.
Průběh testování Uživatelé byli uvedeni k připravenému počítači, na kterém byla spuštěna naše aplikace na úvodní obrazovce. Dostal seznam úkolů ke splnění a byl požádán, aby komentoval všechny kroky, které provádí. V tomto dokumentu nebudeme popisovat detaily testování, ale pouze shrneme nálezy. Po testování jsme se uživatele ptali na doplňující otázky – jaký je jeho dojem z aplikace, jak se mu s ní pracovalo, co se mu na ní líbilo či nelíbilo. Také jsme se ptali na nejasnosti, které vznikly v průběhu testování.
Testovací prostředí
Vyhodnocení testování Díky testování jsme narazili na několik méně významných nálezů, a na jeden velmi důležitý.
Nález č. 1: stav aplikace Priorita: vysoká Uživatelé byli zmatení, protože nevěděli, zda se jim podařilo úspěšně přihlásit nebo ne. Obrázku zámku, který je zamčený či odemčený, si téměř nevšimli. Také nevěděli, jak se odhlásit (participant A hledal tlačítko nahoře, zatímco my ho máme dole).
Řešení: Abychom zabránili zmatení uživatele, přidáme informaci o tom, že je uživatel přihlášený pod svým jménem. Uživatel bude nově informován o úspěšném přihlášení pomocí dialogového okna. Motiv zámku bude doplněn textovou informací, zda je uživatel přihlášen. Nález č. 2: seznam jídel Priorita: střední V seznamu jídel v jídelníčku nejsou dny dostatečně zvýrazněné, a tak v nich uživatel B dlouho hledal ten správný. Řešení: Zvýrazníme jednotlivé dny a vizuálně je oddělíme. Nález č. 3: informace o jídlech Priorita: nízká Uživatel nevěděl, k čemu slouží ikona „i“ u seznamu jídel. Řešení: Nahradíme písmeno „i“ nápisem „info“.
Celkově se aplikace ukázala jako intuitivní a vcelku jednoduše ovladatelná. Uživatelé neměli problém se rozhodnout kde, by asi mohl být cíl jejich úkolu, a plnili je proto velmi rychle. Když na uživatele aplikace promluvila, byli překvapení, ale poslechli si všechny rady, které jsme jim tímto způsobem udělili. Jak jsme se dozvěděli v post-test dotazování, uživatelům velmi pomohla úvodní replika Mashi, kdy je seznamuje s funkcemi, které jsou dostupné. Následně byl ale uživatel 2 vděčný za tlačítko, kterým se dá hlasitý projev vypnout. Při neformálním testování na tabletu jsme našli několik vad v používání – většinou příliš malá tlačítka. Tyto nedostatky jsme změnili, a zapracovali dřív, než proběhlo testování s reálnými uživateli. Ti byli se vzhledem spokojení (alespoň z pohledu použitelnosti, na design reagovali vlažně). Test byl prováděn v prostředí, které se liší od budoucího reálného prostředí – je to z toho důvodu, že repliky se nám nepodařilo nahrát v dostatečné kvalitě, a je jim rozumět pouze v klidném prostředí. Také proto, že na našich počítačích nemůžeme zvukovou stopu pouštět dostatečně nahlas, aby byla vůbec slyšet. Protože je zvuk pro tento projekt zásadní, rozhodli jsme se, že ho upřednostníme před reálným napodobením místa – o to se pokusíme při dalším testování.
Závěr V rámci dokumentu D3 byl vytvořen low-fidelity prototyp. V rámci D3 byly také nalezeny některé nedostatky (např. příliš malá tlačítka), které byly odstraněny ještě před uživatelským testováním. Provedené změny jsou součástí přiloženého prototypu. Během následného testování low-fidelity prototypu jsme nalezli nedostatky, které jsme vyhodnotili a výsledky zapracujeme do high-fidelity prototypu. Přílohou dokumentu je zip archiv obsahující low-fidelity prototyp.