Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
PENERAPAN MEDIA AJAR TENTANG PROFESI KERJA BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI (STUDI KASUS TK BUDI MULIA II YOGYAKARTA) Dhani Ariatmanto 1, Andika Agus Slameto 2, Mulia Sulistiyono 3 1), 2) 3)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email :
[email protected] 1) ,
[email protected] 2 ) ,
[email protected] 3)
Abstract Development of IT technology as a tool for teaching media become an attraction in motivating children are particularly at an early age to learn something. The application of technology in learning to help teachers to master and use of technology in the teaching process in the classroom. TK Budi Mulia II Yogyakarta is a place of learning and studying for children early age. Use of computer technology and a projector in his teaching was already used in the classroom. This has become one of the attractions for learners in the process when combined with Augmented Reality technology. Augmented Reality (hereafter AR), is a technology that was first developed (1968) has a major scope in "visual augmentation", the addition of digital objects in the visualization. In a way, the AR technology has developed rapidly. With the increased availability of the imaging devices are getting cheaper with lower power consumption, we see a rapid increase in integration with desktop tools mapun another device such as a tablet or mobile. With the incorporation of augmented reality technology in teaching media this study wants to produce 3D modeling of the characters good police work profession, doctor, pilot, astronaut, professors, teachers, and others. To be able to increase the motivation of learners not only terimajinasikan alone but can be seen in the screen visualization of the projector, and foster the spirit of study participants vote learners.
Keyword: Augmented Reality, Learning Media, 3D Modeling
Abstrak Perkembangan teknologi IT sebagai alat bantu media ajar menjadi daya tarik dalam memotivasi anak-anak khususnya usia dini untuk mempelajari sesuatu. Penerapan teknologi dalam pembelajaran membantu guru-guru untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi dalam proses mengajar didalam kelas. TK Budi Mulia II Yogyakarta merupakan tempat belajar dan menuntut ilmu bagi anakanak usia dini. Pemanfaatan teknologi komputer dan proyektor dalam pengajarannya pun sudah digunakan dalam kelas. Hal ini menjadi salah satu daya tarik untuk peserta didik apabila dalam prosesnya digabungkan dengan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality (selanjutnya disebut AR), adalah sebuah teknologi yang pada awal dikembangkannya (1968) memiliki lingkup utama di “visual augmentation”, penambahan objek digital dalam visualisasi. Dalam perjalanannya, teknologi AR telah berkembang pesat. Dengan peningkatan ketersediaan perangkat imaging device yang semakin murah dengan konsumsi daya yang semakin rendah, kita melihat peningkatan yang pesat dalam integrasinya dengan perangkat desktop mapun perangkat yang lain seperti tablet ataupun mobile.
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
Dengan penggabungan teknologi Augmented reality dalam media ajar penelitian ini ingin menghasilkan permodelan 3D mengenai karakter-karakter profesi kerja baik kepolisian, dokter, pilot, antariksawan, dosen, guru, dan lain-lain. Untuk dapat meningkat motivasi peserta didik tidak hanya terimajinasikan saja namun dapat terlihat visualisasi dalam layar proyektor, sehingga menumbuhkan semangat belajar pserta didik. Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Permodelan 3D
dalam pemilihan T- Shirt yang akan dibeli.
PENDAHULUAN IT
Dengan aplikasi tersebut, pelanggan tidak
menjadi
harus bersusah payah datang ke toko atau
anak-anak
outlet T-Shirt. Karena dengan fasilitas
usia dini untuk mempelajari
berteknologi Augmented Reality, pelanggan
Perkembangan sebagai alat bantu daya tarik dalam khususnya sesuatu.
teknologi
media
ajar
memotivasi
Penerapan
teknologi
dapat
dalam
merasakan
pembelajaran membantu guru-guru untuk
memakai
menguasai dan memanfaatkan teknologi
webcam.
T-Shirt
Lang
dalam proses mengajar didalam kelas.
pengalaman
&
yang
Sittler
seperti
nyata melalui
(2012),
dalam
TK Budi Mulia II Yogyakarta
penelitiannya ”AUGMENTED REALITY
merupakan tempat belajar dan menuntut ilmu
FOR REAL ESTATE”, mengangkat topik
bagi anak-anak usia dini. Pemanfaatan
belum
teknologi komputer dan proyektor dalam
Augmented Reality dalam bidang real estate.
pengajarannya pun sudah digunakan dalam
Dengan metode kualitatif
kelas. Hal ini menjadi salah satu daya tarik
data untuk membandingkan
untuk peserta didik apabila dalam prosesnya
aplikasi.
digabungkan dengan teknologi Augmented
struktur, faktor teknologi pada penggunaan
Reality.
Augmented
Dalam
perkembangannya,
teridentifikasinya
Dimana
penggunaan
dan pencarian ketersedian
penelitian
Reality
dalam
meliputi
keterkaitan
Augmented Reality dapat digunakan dalam
mengenai fasilitas dan hambatan penggunaan
berbagai media dan objek nyata. Augmented
aplikasi Augmented Reality untuk real estate.
Reality menjadi trend dan inovasi terbaru
Dengan hasil memberikan gambaran yang
dalam bisnis dunia digital berbasis mobile
menarik mengenai aplikasi dan potensi
(Bendert, 2011).
pasar
dalam
Augmented
Muhammad Masdar Zulfikar (2012),
pemakaian
Reality
untuk
teknologi real
estate
sehingga dapat dikembangkan kedepan.
dalam penelitiannya “Media Promosi T-
Stephan, Claudio,
Shirt Web Dengan Teknologi Augmented
Florian,
Reality”, menerapkan teknologi Augmented
2009,
Reality
dalam
AUGMENTED REALITY TO IDENTIFY
melalui
web
penggunaan
mempromosikan dengan
webcam
T-Shirt
MOUNTAINS”,
mengoptimalkan dimana
dalam
Mike,
penelitiannya “MOBILE menerapkan teknologi
Augmented Reality pada mobile iphone
aplikasi
untuk
bertujuan untuk mempermudah pelanggan
2
menidentifikasi
pegunungan
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
menggunakan
iPhone
yang
sesuai dengan petunjuk dari aplikasi AR
memiliki ketersedian API untuk overlay
yang telah dibuat dan di tampilkan dalam
kamera video live-streaming dan mengakses
layar projektor melalui komputer dekstop.
ke
Oleh
digital
SDK
kompas.
menyediakan
3.1
ISSN: 1907-2430
Kompas
itu
penulis
akan
mengembangkan pembuatan sebuah aplikasi
berasal dari
AR yang dapat dijalankan pada perangkat
accelerometer. Proses penerapannya dengan
PC berbasis dekstop sebagai media ajar
data
tanpa
didalam kelas untuk motivasi belajar anak-
menggunakan image recognition dan object
anak usia dini (TK) dan juga alat bantu ajar
recognition,
dengan tujuan untuk dapat
bagi guru-guru.
menampilkan
hanya pegunungannya saja
orientasi
dari
horizontal
karena
dari
telepon,
orientasi
Digital
vertikal
GPS
atau
kompas
menggunakan web service. Rendi,
METODE PENELITIAN
Yuhilza,
2011,
dalam
Dalam penelitian ini metode yang
penelitiannya
“BUKU PENGENALAN
digunakan
PERMAINAN
TRADISIONAL
JAWA
teknologi Augmented Reality pada kartu
AUGMENTED
nama menggunakan R&D dimana tahapan
BARAT
BERBASIS
untuk
mengimplementasikan
REALITY” menerapkan metode marker base
yang akan dikembangkan
tracking dengan menggunakan media buku
tahapan Sugiyono (2011) yang diadopsi dari
sebagai obyek Augmented reality untuk
Borg & Gall (1982).
menampilkan permainan tradisional dalam
Prosedur
bentuk obyek 3D dan ditampilkan secara
dilakukan adalah sebagai berikut :
virtual.
1. Potensi dan Masalah. Penelitian ini akan memanfaatkan
dan
tahapan
3. Desain Produk.
ada tersebut
4. Validasi Desain.
membangun
sebuah
aplikasi yang membantu guru-guru TK
5. Revisi Desain.
untuk mengajarkan kepada anak-anak didik
6. Uji Coba Produk.
tentang
7. Revisi Produk.
profesi-profesi
di
dunia
kerja
dengan mengacu pada cita-cita mereka di
8. Ujicoba Pemakaian.
masa depan.
9. Revisi Produk.
Dengan
menggunakan
dalam penerapannya
marker
yang
10. Produksi Masal.
sebagai bahan dasar
penerapan AR dalam penelitian ini dapat
PEMBAHASAN
dijadikan sebagai metode mengajar untuk guru-guru
penelitian
2. Mengumpulkan Informasi.
kemampuan Augmented Reality yang telah untuk
mengapdopsi
TK dalam memotivasi
mengajak murid-murid
Deskripsi Wilayah Penelitian
dan
Taman Kanak-Kanak Budi Mulia II ,
untuk aktif maju
yang terletak di Jl. Seturan 15, Caturtunggal,
kedepan kelas memilih marker yang tepat
Depok, Sleman, Yogyakarta merupakan
3
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
taman kanak-kanak yang mengedepankan
dengan
pendidikan harus dapat meningkatkan daya
pembelajarannya
pikir, tetapi juga menanamkan kebiasaan
kolaborasi antara teknologi dengan system
belajar sesuai dengan bakat dan minat
kurikulum berbasis kreativitas. Penggunaan
peserta
AR
didik,
juga
meningkatkan
penerapan
teknologi
maka
(Augmented
akan
dalam terbentuk
Reality)
dengan
kemampuan dan menanamkan kebiasaan
menampilkan model 3D karakter profesi
belajar sendiri sesuai dengan bakat dan daya
yang di tampilkan dengan marker huruf atau
perkembangannya. Pendidikan pun mesti
kata akandicoba untuk mengajak siswa
dapat menanamkan pengetahuan yang bulat,
kreatif
dan bukan mengajarkan mata pelajaran
penampilan model 3D karekternya.
mencocokan
marker
dengan
secara terpisah. Dengan kata lain, Perguruan Budi Mulia Dua hendak mengembangkan
Temuan Data
suatu pendidikan dengan pola pembelajaran
Berdasarkan
hasil
pengamatan
yang mempersiapkan individu siswa yang
dalam proses belajar di TK Budi Mulia II
matang secara akademis, psikologis, dan
telah menggunakan teknologi komputer
sosial.
khususnya di ekstrakulikulernya hal ini juga Pola pembelajaran ini tidak saja
di dukung dengan diadakannya pengabdian
berlandaskan pada pengetahuan dan nilai
masyarakat
terkait
penggunaan
laptop
universal mengenai gejala alamiah dan
sebagai media pengajaran guru di kelas
sosial, melainkan juga pada moral agama
seperti pada gambar 1 dibawah ini.
sebagai penuntun ideal. Salah satunya adalah menjalankan system yang mengacu pada upaya pengembangan kreativitas, yakni system
kurikulum
Pendidikan
berbasis
diharapkan
kreativitas. tidak
saja
melahirkan individu-individu yang cerdas secara teori, akan tetapi juga cerdas dalam menyikapi kebutuhannya, di masa kini dan di masa datang.
Gambar 1 Pelatihan pengabdian masyarakat kerjasama STMIK AMIKOM Yogyakarta di TK Budi Mulia II
Dalam penerapannya akan layak jika di tempatkan sebagai objek penelitian Tahapan Analisis
1.Analisa Kelayakan Teknologi
Analisis ini dilakukan untuk memberikan
Aplikasi yang akan dikembangkan layak
kepastian tentang kelayakan dari aplikasi
secara teknologi degan alasan sebagai
yang akan dikembangkan. Analisis kelayakan
berikut :
tersebut
• Teknologi Augmented Reality merupakan
meliputi
kelayakan
teknologi,
kelayakan hukum, kelayakan operasional.
teknologi
4
yang
masih
baru
pada
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
penggunaannya dalam media pembelajaran
Sebuah game engine biasanya di bangun
khususnya di Indonesia sehingga penerapan
dengan mengankapsulasi beberapa fungsi
teknologi ini sangat menarik untuk di
standar yang umum di gunakan dalam
kembangkan didukung dengan perangkat
pembuatan sebuah game. Misalnya fungsi
yang ada maka sangat mungkin untuk
rendering, pemanggilan suara, network, atau
menerapkannya di dunia pendidikan
pembuatan partikel untuk special effect.
• Tersedianya tenaga guru-guru yang sudah
Sebagian besar game engine umumnya
memahami teknologi sehingga akan mudah
berupa library atau sekumpulan fungsi-fungsi
dalam mentransfer penerapan teknologi ini
yang penggunaannya di padukan dengan
untuk dijadikan sebagai salah satu pilihan
bahasa pemrograman. Dalam literatur yang
alternatif mengajar ekstrakulikuler di TK
dimiliki peneliti dan hasil study pustaka
Budi Mulia II
didapatkan unity 3D ini juga bisa diterapkan
2.Analisa Kelayakan Hukum
dalam penggunaan untuk teknologi AR
Aplikasi yang akan dikembangkan memiliki
• Perangkat lunak Vuforia adalah perangkat
kelayakan hukum berdasar pada legalitas dari
bebas yang digunakan untuk menampilkan
perangkat
model 3D pada marker yang telah dibuat
-
perangkat
lunak
yang
membangunnya. Legalitas dari perangkat-
merupakan
perangkat lunak tersebut seperti uraian
dikembangkan
berikut ini :
teknolgi Augmented Reality.
• Perangkat lunak blender adalah perangkat
3.Analisa Kelayakan Operasional
lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.
Melihat dari beberapa aspek pendukung
Perangkat
untuk
operasionalnya diharapkan aplikasi yang
membuat film animasi, efek visual, model
akan dikembangkan dapat diterapkan pada
cetak
objek
3D,
lunak
ini
aplikasi
digunakan
3D
interaktif
dan
sebuah khusus
penelitian.
plug
in
untuk
penerapan
Aspek-aspek
yang
tersebut
permainan video. Blender memiliki beberapa
diantaranya adalah
fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan,
•
penyunting gambar bitmap, penulangan,
mengoperasikan perangkat komputer baik pc
simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,
maupun laptop sehingga penerapan aplikasi
animasi, penyunting video, pemahat digital,
nanti dapat dioperasikan tanpa dibutuhkan
dan rendering yang dikembangkan oleh
training khusus.
Blender Foundation.
• Aplikasi tidak beroperasi dengan baik jika
• Perangkat lunak Unity 3D merupakan
terjadi hal-hal seperti berikut ini:
perangkat lunak yang juga bebas digunakan
•Pembaca marker tidak berjalan dengan baik
merupakan game engine yang bisa diterapkan
jika intensitas pencahayaan kurang.
dalam pengembangan game. Game Engine
•
adalah sebuah perangkat lunak yang di
perangkat pendukung tidak mendukung
rancang untuk membuat sebuah game.
penerapan aplikasi yang dikembangkan.
5
Kemampuan
Kemungkinan
guru
-
munculnya
guru
dalam
error
jika
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
Analisa Kebutuhan Aplikasi
profesi. Saat ini pengerjaan modeling baru
Untuk pengembangan aplikasi diperlukan
membuat 2 model karakter 3D.
persiapan mencakup kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional agar aplikasi dapat
selesaikan
dengan
baik,
adapun
penjelasana mengenai kebutuhan tersebut, sebagai berikut : 1. Analisa kebutuhan fungsional Aplikasi yang dikembangkan harus mampu memenuhi fungsionalitas, sebagai berikut :
Gambar 2 Sampel Karakter 3D Pemadam
• Aplikasi harus mampu berjalan di desktop
kebakaran
maupun di mobile • Marker mampu menampilkan desain yang sesuai kebutuhan siswa-siswi agar menarik perhatian dan interaktifitas pengguna • Webcam mampu membaca marker dengan baik • Model 3D dapat ditampilkan dengan baik
Gambar 3 Sampel Karakter 3D Dokter
dan menginterprestasikan karakter profesi-
Tahap selanjutnya yang akan dilakukan
profesi kerja
dalam penelitian ini :
• Aplikasi memiliki tombol quit untuk keluar
1.
Membuat desain marker
dari program
2.
Mengambangkan aplikasi dengan unity
2. Analisa kebutuhan non fungsional
3D dan vuforia untuk menampilkan
Sebelum pengembangan aplikasi perlu di
model 3D kedalam marker
siapkan kebutuhan non fungsional yang
3.
Melakukan tahapan awal ke lapangan
mencakup software dan hardware :
dalam hal memperkenalkan teknologi
Kebutuhan software :
Augmented
• Unity 3D
mengadakan presentasi awal.
• Vuforia
4.
Melakukan
reality
tahapan
testing
dengan
alpha
Kebutuhan Hardware :
sesuai kebutuhan fungsional aplikasi
• Webcam
yang dikembangkan
• Laptop
5.
Melakukan testing beta ke objek
• Tablet
penelitian dalam rangka penerapan
Tahapan Pengembangan
aplikasi dalam ekstrakurikuler
Tahapan awal dari proses pengembangan
6.
aplikasi yaitu pembuatan karakter profesi-
Menyerahkan hasil penelitian kepada objek penelitian untuk digunakan dalam penggunaannya sebagai media
6
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
ISSN: 1907-2430
ajar ekstrakulikuler di TK Budi Mulia
Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh
II Yogyakarta.
Nopember, Kampus ITS, Surabaya
Berikut
hasil
penerapan
di
proses
Muhammad Masdar Zulfikar, (2012), Media
penggunaan marker menggunakan software
Promosi T-Shirt Web Dengan Teknologi
unity pada gambar 3 dibawah ini.
Augmented
Reality,
Universitas
Islam
Indonesia, Yogyakarta Nurdika C., Akuwan S., Agus Z., (2011), Mobile Phone Augmented Reality Sebagai Model Pembelajaran, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Kampus ITS, Surabaya Rendi,Yuhilza, (2011), Buku Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Berbasis Augmented Reality, Universitas Gunadarma, Depok
Gambar 3 Penerapan AR kedalam marker
Ronald T. Azuma, (1997), A Survey Of Augmented Reality, Teleoperator and Virtual
Kesimpulan
Environments (355-385), Hughes Research
Adanya minat untuk melihat seperti apa penerapan
teknologi
tersebut
Laboratories, Dept Of Computer Science
dalam
UNC,
menambah motivasi belajar siswa-siswi TK
Los
Angles,
US,
[email protected],
dan sebagai media ajar guru-guru di materi
http://www.cs.unc.edu/~azuma
pelajaran ekstrakulikuler
S, Coquillart., M, Göbel (2004) Authoring of Dengan memanfaatkan fasilitas komputer
Mixed Reality Applications including Multi-
atau laptop yang ada di TK Budi Mulia II
Marker Calibration for Mobile Devices.
maka dapat memaksimalkan penawaran
Eurographics
terapan pengajaran kepada orang tua murid
Environments, pp. 1–9. Sugiyono, 2011.
dan juga menjadi salah satu kelebihan metode
Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan
pengajaran di TK Budi Mulia II Yogyakarta
R&D. Jakarta : Alfhabeta
untuk memberikan perbedaan dengan TK
Veronika
yang lainnya.
Augmented Reality for real estate, 18th annual
Symposium
Lang,
Peter
pacific-rim
real
on
Sittler
Virtual
(2012),
estatesociety
DAFTAR PUSTAKA
conference adelaide, australia, 15-18 january
Hendy Mulyawan, M Zen Hadi Samsono,
2012, University of Applied Sciences of
Setiawardhana,
theChamber of Commerce Vienna, Australia
(2011),
Identifikasi
dan
Tracking Objek berbasis Image Processing
Biodata Penulis
secara Real Time, Politeknik Elektronika
7
Vol. XI Nomor 33 November 2016 – Jurnal Teknologi Informasi
Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012.Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
ISSN: 1907-2430
Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012.Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Mulia Sulistiyono, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014.Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Andika Agus Slameto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana
8