Vítej,
Obsah Vítej, dobrodruhu! ...................................................
Vážený čtenáři Jarikovo dobrodružství Výprava k Šedému vrchu Závěr dobrodružství Poznámky Kostky Míry a váhy Měnový systém Některé důležité pojmy Zkratky Tvoje postava .......................................................... Rasy Povolání tvé postavy Tvorba postavy Určení postihů a bonusů Určení počtu životů Psychické vlastnosti a přesvědčení Vybavení Zkušenost Úroveň Zvláštní schopnosti podle rasy Hobit Trpaslík Kroll Zvláštní schopnosti podle povolání Válečník Hraničář Alchymista Kouzelník Zloděj
3 3 5 6 20 21 21 21 22 22 22 23 23 24 25 27 27 27 30 31 32 32 32 33 33 33 33 36 41 52 61
Pravidla pro boj ........................................................ Základní souboj Souboj tváří v tvář Střelecký souboj Pohyb Průběh souboje *Rozšířený souboj* ... a mimo boj ........................................................... Fatální neúspěch Čas Pohyb postav Odpočinek Postřeh Naslouchání Světlo Pasti a jedy Dveře a jiné překážky Působení kouzel a lektvarů Vyjednávání Výměna postavy Osobní deník ............................................................ Hra ve skupině ......................................................... Pán jeskyně Učení hrou Příprava na hru Průběh hry Konec hry Hráči nejsou postavy! Figurky Otázky Svět DrD ..................................................................
64 64 66 71 73 74 74 79 79 79 79 82 82 83 83 83 84 84 85 85 86 88 88 88 88 89 90 90 91 91 92
dobrodruhu! Pravděpodobně jsi již někdy četl fantasy knihy a díval se na fantasy filmy. Prožíval jsi s hlavním hrdinou jeho fantastická dobrodružství, představoval sis, jak svíráš jeho meč, a uvažoval jsi, jak bys vyřešil ten zapeklitý problém. Ovšem ten hrdina se ne vždy zachoval tak, jak sis představoval, slepě vkráčel do jasné léčky, nenapadlo ho jednoduché řešení, nepoložil jednoduchou otázku, kterou by usvědčil zrádce ze lži. A v té chvíli jsi chtěl být na jeho místě a jednat zcela sám. Můžeš být, kým chceš, prostřednictvím své fantazie. Ve své fantazii se můžeš toulat nejprapodivnějšími světy, hrát si na silné válečníky, moudré čaroděje nebo šikovné zloděje a zažívat nejrůznější dobrodružství. Jenže tě to asi za chvíli přestane bavit, protože si ve své fantazii budeš moci dělat, co budeš chtít. Být všemocný je ze začátku pěkné, ale potom je to už nuda,
Vážený čtenáři AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, René Gemmel, Emil Hančák, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Karel Papík, Michal Řeháček, Jiřina Vorlová a Radovan Vlk PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro začátečníky a patří jim náš dík: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech. TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN 8085979-34-9 ©1992,1994,1998, 2001 ALTAR © Illustrations 1998, 2001 Jiří Křivánek, David Spáčil, Jana Žižková 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň
Dračí doupě , DrD T" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Kniha, kterou jsi právě otevřel, sestává ze dvou částí - Průvodce hrou a Příručky Pána jeskyně. Průvodce hrou by si měl přečíst každý, kdo chce hrát tuto hru. Ale pozor-jen ten, kdoje rozhodnut stát se Pánem jeskyně, si může přečíst Příručku Pána jeskyně. Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Snažíme se odstraňovat všechna nedorozumění a nejasnosti, na které nás hráči upozorní. To přirozeně vede k tomu, že se od sebe různá vydání pravidel liší. Abychom si udrželi přehled, rozhodli jsme se jednotlivé verze pravidel číslovat. Existuje zatím pět verzí Pravidel pro začátečníky: 1.0,1.1,1.2,1.5 a tato pravidla, která držíš v rukou-verze 1.6. Rozdíly v prvních třech verzích nebyly příliš velké, zato verze 1.5 a 1.6 obsahují některé zásadní změny. Jsou tu soustředěny výsledky mnoha let rozsáhlého testování a vývoje a uplatněny připomínky stovek hráčů a nadšenců. Ve všech případech, kdy se pravidla v této knize liší od pravidel z předcházejících verzí, má pravdu verze 1.6. Stejně tak mají přednost pravidla v této knize před Pravidly pro pokročilé a Pravidly pro experty verzí 1.5 či nižších. Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro začátečníky 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webovýchstránkáchALTARu (http://www.altar.cz). Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, že vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro začátečníky. Pokudbudeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálkyPřírucčky Pána jeskyně je,Certifikát vlastnictví DrD I' a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro začátečníky o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce.
A tak vznikly role playing games (známější pod svou zkratkou RPG), hry na hrdiny. Dnes jich je ve světě několik tisíc, ale v České republice lze sehnat jen několik z nich, a to jen ve specializovaných knihkupectvích a ještě k tomu většinou anglicky. Ty právě držíš v rukou nejstarší a nejrozšířenější původní českou hru na hrdiny, Dračí doupě. Její první verze se objevila na pultech v roce 1990, od té doby se tato hra zlepšuje, rozšiřuje a každoročně k ní vycházejí nové moduly, doplňky a rozšíření. Není divu, že ji hrají desetitisíce lidí. S touto hrou se můžeš stát zkušeným šermířem, který bude sám bojovat s tlupou skřetů za záchranu malé vesnice, můžeš být temným mágem, jehož hordy kostlivců drancují široké okolí, můžeš být opatrným zlodějem, před nímž nejsou v bezpečí ani císařské pokladnice, nebo můžeš být potuchlým alchymistou, co skrytě hledá tajemství nesmrtelnosti. Ale každý z těchto hrdinů nějak začínal. Šermíř byl obyčejným vojákem, temný mág uměl jen tři kouzla, zloději se nepodařilo otevřít zámek na dědečkově truhle ani po celodenním snažení a alchymista byl rád. když jeho pokusy nezničily
celý dům. A každý z nich měl už tehdy nějaké sny, kým chce být. Učili se, získávali zkušenosti, až se nakonec stali mistry svého řemesla. Stejně tak postava, kterou budeš hrát, ze začátku nebude nijak dokonalá, vše se bude muset teprve naučit. Tato pravidla tě povedou těmito základy. Neočekávej, že ze začátku budeš v kůži tvého hrdiny každý den bojovat s drakem, hledat ztracenou princeznu, cestovat mezi kontinenty nebo zachraňovat svět. Budeš vyrůstat v městě nebo na vesnici, pomalu se budeš seznamovat se svým okolím a sem tam vyrazíš za nějakým dobrodružstvím. To vše, než se naučíš základy svého řemesla a než se začneš blíže specializoval. Zatímco se tvá postava bude učit tyto věci, ty se budeš učit základům této hry. Dozvíš se, jak si vytvořit a hrát svou postavu, jak využívat schopnosti své rasy i povolání, jak bojovat. Toto jsou základy, proto se tato pravidla jmenují Pravidla pro začátečníky. Jakmile ty a tvá postava získáte potřebné zkušenosti, budete moci přejít k Pravidlům pro pokročilé. Zatímco Pravidla pro začátečníky jsou zaměřena spíše na uzavřené prostory, Pravidla pro pokročilé se věnují volné příro
dě. V nich se tvá postava bude moci zaměřit na jeden ze dvou oborů svého povolání a získat tak nové schopnosti. Třetím dílem pravidel jsou Pravidla pro experty - Postavy, pravidla zaměřená na velmi zkušené postavy. Dobrodruh se podle nich může stát pánem knížectví nebo i samotným králem, alchymista bude moci vytvářet artefakty, zloděj bude ovládat celé podsvětí hlavního města. Na Pravidla pro experty - Postavy navazuje poslední díl Dračího doupěte, Pravidla pro experty - Svět. V něm nalezneš pravidla, jak vést a spravovat vlastní království, jak útočit s armádami, jak stavět hrady. Než začnete hrát svou první hru, musíte se rozhodnout, kdo bude hráč a bude hrát postavu, kterou si vybere, a kdo bude Pán jeskyně, který bude hráčům zprostředkovávat svět a dění kolem nich a bude vymýšlet dobrodružství. Všechna pravidla jsou rozdělena na dva sešity: na Průvodce hrou, který si musí přečíst všichni, a na Příručku Pána jeskyně, která j e jen pro něj. Tu by žádný hráč neměl ve vlastním zájmu otevírat. Chceš si vyzkoušet, jak vlastně takové hraní Dračího doupěte vypadá? Pokud jsi ho ještě nikdy nehrál, otoč na další stranu, kde najdeš Jarikovo dobrodružství. Budeš si ho sám řídit, rozhodovat se (ovšem na rozdíl od Dračího doupěte jen v omezené míře), co bude Jarik dělat, a jen na tobě bude záležet, jak celý příběh nakonec dopadne. Historie začíná vyprávěním o světě, ve kterém se tvé první dobrodružství odehrává, o jeho legendách a minulosti; najdeš tam také naznačení některých záhad, na které později při výpravě do podzemí narazíš... A především se dozvíš, proč by se vůbec mělo na tu výpravu jít. Pokud si ale myslíš, že nic z toho nepotřebuješ vědět (a nebo jsi netrpělivý a chceš se raději co nejrychleji dostat do jeskyně), můžeš tento začátek přeskočit a začít číst až od místa, kde je nadepsáno: Výprava k Šedému vrchu'. Výpravu k 'Šedému vrchu už ale nepřeskakuj, během ní totiž získáš představu, jak hra Dračího doupěte může vypadat. Kdybys teď hned začal číst pravidla, možná bys něčemu nerozuměl a to by tě mohlo odradit. Ale už dost vysvětlování a vzhůru k Šedému vrchu.
Jarikovo dobrodružství
Tehdy netušil, jak brzy se tam znovu vypraví. Stalo se to na konci léta. Byla už tma, když se Jarik po několika dnech Stál na okraji lesa, opíral se o mohutný strávených v lese vrátil zpátky do vesnice kmen prastarého, věkovitého stromu a - do chalupy, v které bydlel se svým díval se na jih - tam, kde nad Šedým starým strýcem. A sotva otevřel dveře a vrchem stálo polední slunce. Nebe vešel do síně, spatřil dva cizince, jak sedí bylo čisté a bezmračné, země vyprahlá - a za stolem a ve světle olejové lampy horký letní vzduch voněl senem; prohlížejí nějakou knihu. rozkvetlé louky vypadaly vlídně, přá- Jeden z nich byl zřejmě bojovník, telsky a bezpečně. barbar odněkud ze Severních hor. Měl Nic neprozrazovalo poutníkům, že divoké oči, nízké čelo, mohutnou šíji - a toto místo je prokleté. široká ramena, která prozrazovala On, hraničář Jarik, ale přesto cítil, že obrovskou silu. Oblečený byl do plátonad tou zemí leží stín. Znal legendy o vého brnění. Jeho dlouhý obouruční Šedém vrchu, které si vesničané šeptem meč ležel na stole vedle knihy - tak, vyprávěli, když seděli v bezpečí kolem aby byl pohotově na dosah; barbar ho ohně; už jako malý chlapec jim často tam nechal zřejmě ze zvyku, přestože ve naslouchal. Byly to příběhy o pokladech vesnické chalupě se sotva dalo očekávat ukrytých v podzemním labyrintu a nějaké nebezpečí. Nabroušené ostří se ve hlídaných tvory, jejichž jména by světle chladně lesklo. nahlas nikdo nevyslovil. Mluvilo se i o Druhý muž zato nepřipomínal váspících nestvůrách, které kdysi po- lečníka ani v nejmenším; byl o hodně máhaly temnému čaroději Fensalirovi ve starší, štíhlý, a jeho jemná úzká tvář válce proti elfům a které po jeho pádu prozrazovala, že víc používá rozum uprchly hluboko do podzemí, aby tam než sílu. Dlouhými prsty listoval v knize a čekaly na další věk válek, kdy je nějaký ukazoval nějaké stránky barbarovi, který dostatečně mocný mág povolá zpátky roztržitě poslouchal jeho výklad. Na na svět. sobě měl široký tmavý plášť s kápí; tu ale shodil dozadu, takže byla vidět celá Jarik zdaleka nevěřil všemu, co slyšel. jeho hlava... a také dlouhé špičaté uši. Často se toulal po lesích daleko od Podle nich se dalo poznat, že to není vesnice (chtěl se koneckonců stát hra- člověk, nýbrž elf. Když Jarik vstoupil, oba cizinci ničářem a jako takový musel znát lesní moudrost) - ale za celých sedmnáct let zvedli oči. „Konečně jsi přišel, Jariku!" ozval se svého života ještě žádného ghúla, zombii ani skřeta nepotkal. Nakonec si elf. „Do... dobrý večer,' hlesl Jarik s pozačal myslet, že takové bytosti vůbec neexistují; že jsou to všechno jenom hledem upřeným na barbarův meč. „Nelekej se; nepřišli jsme s tebou povídačky na strašení dětí. Přesto ale bojovat," řekl elf s úsměvem.,Vzpomínáš byl zvědavý a toužil se o tom přesvědčit... si na mě? Chodíval jsem sem občas, Šedý vrch mu nedopřával klidu. Nikdy dřív se neodvážil vstoupit na když ještě byl tvůj otec naživu..." Jarik odvrátil oči od meče a pohlédl zakázaná místa. Vyhýbal se Šedému do elfovy tváře -a nepříjemné překvavrchu, obcházel ho obloukem... a až pení se změnilo v radost. dnes poprvé se k němu přiblížil. „Čaroděj Órbrin!" Stál a díval se. Teprve teď se přivítali jako staří V té chvíli se najednou zvedl vítr, přátelé. slunce zakryl mrak a na prosluněnou ,Tohle je válečník Donar," představil zemi padl stín. Listy v rozložité koruně stromu se Órbrin barbara. Donar natáhl svou zachvěly. Ten strom byl starý tak starý, obrovskou tlapu a na jeho tváři se objevil že ještě pamatoval doby válek mezi elfy a výraz, který připomínal úsměv. Potom seděli a mluvili o svých plávojskem temného mága Fensalira... Vzápětí se vítr utišil, stín zmizel a nech. Órbrin ukázal Jankovi knihu a nebe bylo stejně jasné jako dřív. Ale Jarik přečetl mu úryvek psaný ozdobnými už nedokázal zůstat na tom místě; elfími runami. Mluvilo se v něm o odtrhl oči od Šedého vrchu, prosmýkl Šedém vrchu - a o tajemstvích a pokladech, které jsou tam ukryty. se mezi stromy a ztratil se v lese.
„Dřív jsem si myslel, že pověsti o Šedém vrchu jsou jenom pověry - ale když se totéž píše i v téhle elfí knize, bude na tom zřejmě něco pravdy," řekl Órbrin. „My dva jsme se rozhodli vypravit se tam; jen proto jsme přišli. Nějaké zásoby a vybavení už máme. Přespíme tady ve vesnici a ráno vyrazíme " Jarik poslouchal s očima hořícíma dychtivostí. „Já půjdu s vámi!" vyhrkl. Órbrin se zarazil. „Ty? Ty chceš jít do jeskyně, Jariku? Vždyť nemáš žádné zkušenosti a nic neumíš!" „Jsem hraničář! Právě proto, že nemám žádné zkušenosti, se tam chci vypravit. Když budu sedět doma ve strýčkově chalupě, nikdy je nezískám." Órbrin zaváhal. „Ale je to nebezpečné. Nikdo neví, na co v podzemí narazíme. Mohou tam být nestvůry, s kterými budeme muset bojovat - a vůbec není jisté, jak takový souboj dopadne. Některé příšery útočí zbraněmi, drápy nebo jedem, některé kouzly, a jiné nás zase mohou ochromit a potom zabít. Je možné, že se nikdo z nás živ nevrátí. Rozmysli si to dobře, Jariku!" Ale Jarik se už rozhodl. Věděl, že sotva kdy bude mít lepší příležitost spatřit zblízka Šedý vrch - a jeho zvědavost byla silnější než strach. Nic ho nemohlo odradit. „Co musím mít s sebou do jeskyně, přátelé?" „Hlavně meč," zavrčel barbar Donar a udeřil dlaní do jílce svého obouručáku. „No ano," ozval se Órbrin. „S jakými zbraněmi dovedeš zacházet, Jariku" „Umím slet z luku..." „To je dobré - ale luk můžeš použít jen ve větších prostorách nebo v dlouhých chodbách. Potom není na škodu mít s sebou šípy se stříbrnými hroty, protože některé zrůdné kouzelné bytosti nemůžeš zabít ocelí... Ale pro boj zblízka potřebuješ meč." „Mám meč," odpověděl Jarik. Vešel do vedlejší místnosti, otevřel dřevěnou truhlu a vyházel staré hadry, které byly uvnitř. Na samém dně, zabalený do roztrhaného pláště, ležel meč jeho otce. „Učil jsem se s ním bojovat," řekl Jarik. „Ale nepotřeboval jsem ho zatím; vesničané s sebou zpravidla nenosí ta-
kové zbraně. V lese mi vždycky stačil nůž." V jeskyni ho rozhodně potřebovat budeš," zabručel Donar. „Určitě,' přikývl Órbrin. „Teď ale ještě musíš mít brnění. Kožené je nejlacinější, ale není moc dobré. Plátové je lepší, ale zato dost těžké. Možná poneseme plné pytle zlata," zasmál se, „a pak by se nám špatně utíkalo, kdyby nás někdo začal pronásledovat. Nejkvalitnější ze všech bývá rytířské... ale to je zase drahé." „Mám po otci šupinové brnění a štít..." „To je přesně to, co potřebuješ!" prohlásil Donar. „Tak. Teď už jenom obvyklou výstroj: jídlo, provaz, křesadlo, lucernu a lahve s olejem - mimochodem, je lepší lucerna než pochodně, protože hoří déle, ale pochodeň zase můžeš hodit do nějaké jámy a podívat se tak, co je uvnitř, místo abys tam strkal hlavu... takže musíme mít obojí. Potom kožené měchy s vodou, prázdné vaky na nalezené věci - a pergamen, abychom si mohli kreslit mapu. V podzemí se dá snadno zabloudit..." „Pro hraničáře není těžké dát dohromady takové vybavení,' prohlásil Jarik. „Potom je to skvělé. Shledej všechny ty věci - a ráno vyrazíme,' usmál se elf. Ráno vstali ještě před svítáním, všichni tři vzali své zbraně a zásoby a vyrazili k Šedému vrchu... A nyní si představ, že ty sám ses na chvíli stal jedním z nich.
Výprava k Šedému vrchu Jmenuješ se Jarik a jsi hraničářem. Máš třpytivé šupinové brnění, dlouhý luk s dvaceti obyčejnými a pěti stříbrnými šípy, nůž, štít, meč svého otce a všechny zásoby, které ti tví přátelé Órbrin a Donar poradili - a vydáváš se na svoji první výpravu do jeskyně. Dorazili jste k Šedému vrchu ve chvíli, kdy se slunce objevilo nad obzorem; bylo stále ještě časně ráno. Ovšem v podzemí se samozřejmě nepozná, jestli je noc nebo den; tak jako tak budete muset rozsvítit lucernu. Lucerna hoří čtyři hodiny, pochodeň třicet minut. V Órbrinově knize bylo napsáno, že vchod do podzemí je na západní
straně kopce. Našli jste ho velice snadno; byl to otvor zakrytý velkým kamenem. Donar vrazil do štěrbiny mezi kamenem a skálou svůj meč, všichni tři jste se o něj opřeli - a kámen se vám podařilo odvalit. Zjistili jste, že je to jenom tenká plochá deska - otesaná rukama těch, kdo nebyli lidmi... Na její spodní straně jste našli vyryté nějaké staré obrazce - snad runy; čas ale už většinu z nich smazal a vy je nedokážete přečíst.
Co chcete dělat?
níka nebo hraničáře; ovšem jako jediný hráč to stejně budeš muset udělat ty .
Takže si vezmi svůj čtverečkovaný papír a nakresli tu chodbu: vede od západu na východ (předpokládej, že jako na všech mapách i na té tvé je sever nahoře), je jeden sáh široká a dvanáct sáhů dlouhá; víc z ní v této chvíli nevidíte a zatím nevíte, co je vpředu. Každý čtvereček představuje jeden sáh: Abys měl přesnější představu, jak chodba V téhle chvíli už začíná skutečná hra - a vypadá, podívej se na pomocnou mapku (A). ty si vezmi kus čtverečkovaného papíru, aby sis mohl dělat poznámky. Především si napiš tři údaje o sobě: totiž Obranné číslo, Útočné čísla a Počet životů. Obranné číslo závisí na tvé obratností, na kvalitě zbroje a na dalších skutečnostech; Útočné číslo zase mimo jiné na síle a na zbrani, kterou používáš. To všechno se dá snadno spočítat podle tabulek a později to bude v této příručce podrobně vysvětleno. Zatím se A teď konečně poslední věc, kterou je o to vůbec nestarej a předpokládej prostě, že potřeba udělat: musíme si ujasnit, v tvé Obranné číslo je 6 a Útočné číslo 7. K jakém pořadí jdete a co právě držíte v čemu budou oba tyto údaje dobré, to uvidíš rukou. později. K Počtu životů si poznamenej číslo 8.
První jde Donar, za ním Órbrin a nakonec ty. Donar vytasil svůj meč; nemůže ale používat štít, protože při boji musí držet meč oběma rukama. Ty jsi na tom líp; tvůj meč je kratší a lehčí, takže Od této chvíle musíš sledovat čas, protože ho udržíš v jedné ruce. Můžeš bojovat a lucerna za nějakou dobu dohoří, a pokud ji zároveň se chránit. Ale má to také včas nedoplníte olejem ze svých zásob, nevýhodu; nemůžeš způsobit svým zůstanete v jeskyni potmě. Je praktické udělat nepřátelům tak velké zranění jako Donar. to tak, že si na svém papíře označíš pole Órbrin, který jde uprostřed, nemá v ruce dlouhé 24 čtverečků a za každých uplynulých žádnou zbraň; mágové bojují kouzly. deset minut proškrtneš jeden z nich (lucerna Stará se o mapu a také nese lucernu, hoří asi 4 hodiny); ovšem můžeš samozřejmě kterou vám všem svítí na cestu. používat jakýkoliv jiný systém počítání času, Postupujete opatrně krok za krokem. který si vymyslíš. Tou chodbou nestačí prostě „proběhnout"; Vstupujete dovnitř. Vchod je úzký nezapomeň, že jste v podzemí Šedého ale vidíte, že chodba za ním je už vrchu, na místě plném nebezpečí. prostornější; má dva sáhy na výšku a jeden na šířku. (Všechny rozměry v Kolem mohou být pasti; v podlaze se této hře budou uváděny v sázích, může skrývat propadliště, do kterého se protože tyto jednotky zapadají do světa zřítíte. Zkoumáte každý kámen, než na mágů a bojovníků rozhodně lépe než něj vstoupíte, a proto se pohybujete moderní jednotky. Pro jednoduchost ale velice pomalu.
Nyní tedy stojíte před vchodem do podzemí. Předtím, než vstoupíte dovnitř, zapalujete lucernu.
Tímto tempem urazíte za deset minut
budeme předpokládat, že jeden sáh což je doba nazývaná ,1 směna'-nanejvýš odpovídá právě jednomu metru). Chodba je vytesána ve skále; její stěny jsou hrubé 100 sáhů. Po každých 100 sázích, které a vlhké a podlaha se pozvolna svažuje. ujdete, si ve svém počítadle času proškrtni jeden Vidíte osm sáhů před sebe; dál světlo čtvereček. Už během cesty vidíte, že třináct sáhů lucerny nedosáhne. V téhle chvíli je potřeba začít kreslit od vchodu je chodba přehrazená zdí. mapu. Ve vaší skupince by takový úkol asi Když dojdete k tomu místu, narazíte na připadl Órbrinovi; je to koneckonců práce křižovatku typu T, čili: cesta na východ je uzavřená a z vaší chodby vybíhají dvě spíš pro mága než pro bojov chodby postranní; jedna na sever, jedna na jih. Jako všechny chodby jsou i tyto jeden sáh široké.
Vejít .................................................. (7) Naslouchat ........................................ (8) Vrátit se k první křižovatce . . . . (1)
(3) Jižní chodba je osm sáhů dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti. Podívej se na mapku (B). Podívej se na mapku (D) a překresli si Jeden sáh (čili jeden čtvereček na tvém chodbu do své mapy. papíře) je obvyklá šíře chodeb v jeskyních. Co chcete dělat? Kdykoliv se na dalších stránkách bude Vejít do místnosti ................................. (9) mluvit o chodbách, rozumí se tím vždy Naslouchat .............. (10) Vrátit se k první chodby široké jeden sáh; výslovně uvedené křižovatce .... (1) budou jenom výjimky.
(1) Přicházíte kté křižovatce-a teď se můžete rozhodnout, co budete dělat: jestli půjdete nějakou chodbou nebo jestli budete naslouchat. Naslouchání znamená, že všichni stojíte naprosto tiše a snažíte se zachytit nějaké zvuky. Nemůžete chodit ani mluvit, protože pak byste samozřejmě nic neslyšeli. Naslouchání trvá jednu směnu. Pokud jsou blízko nějaké bytosti, je to velice užitečné; nemohou vás totiž potom přepadnout ze zálohy a překvapíte naopak vy je.
na západ, potom čtyři sáhy na sever, dalších šest sáhů zpátky na východ - a tam, přímo před vámi, je jeden sáh široké ústí další chodby. Stěna po vaší pravé ruce vede stále rovně na sever. Pro lepší představu se podívej na mapku (E) a překresli si místnost do své mapy.
Ovšem v té místnosti nejste sami. Z nejzazšího, severozápadního kouta se zvedly tři postavy; jsou tiché, nehybné, hrozivé, a sledují vás prázdnýma očima. Něco na nich není v pořádku-snad cáry šedé kůže, které jediné (4) Nasloucháte u severní chodby. zůstaly z jejich obličejů, zacuchané chomáčky vlasů, mezi kterými prosvítá Neslyšíte nic. Co chcete dělat? holá lebka, vyceněné zuby bez rtů nebo Jít severní chodbou.......................... (2) mrtvolná strnulost v jejich postoji... Jít jižní chodbou ............................... (3) Páchnou. Naslouchat u jižní chodby ................. (5) „Nemrtví," sykl Órbrin. „Zombie." Vrátit se ............................................ (6) Zombie se pomalu pohnuly směrem (5) Nasloucháte u jižní chodby. Z k vám. Chcete: Utéct ...............................................(11) dálky slyšíte někoho mluvit - je to ostrá, Bojovat ............................................(12) nelibozvučná hrdelní řeč. Nevíte, kolik Snažit se proběhnout kolem nich tvorů tam je - ale rozhodně víc než dva. do protější chodby ..........................(13) Chcete: Vyjednávat s nimi ...........................(15) Jít jižní chodbou ............................... (3) Jít severní chodbou........................... (2) Naslouchat u severní chodby . . . (4) Vrátit se ............................................ (6)
Nevšímat si jich a prohledávat místnost ....................(16)
Můžeš si vybrat z několika možností. (8) Nasloucháte u severní místnosti. Vyber tu, pro kterou by ses jako Jarik rozhodl (předpokládejme, že ses poradil s Órbrinem a (6) Vracíš se s Órbrinem a Donarem Neslyšíte nic. Chcete: Vejít ................................................... (7) Donarem a oni s tím rozhodnutím souhlasí). zpátky k východu z podzemí. Bez jaVrátit se k první křižovatce . . . . (1) Pak si najdi příslušný bod (jehož číslo je kýchkoliv dalších příhod opouštíte uvedené v závorce) a přečti si, k čemu to vedlo. Šedý vrch. Nikoho jste nepotkali, žádné
Chceš: Jít na sever ........................................ (2) Jít na jih .............................................(3) Stát a naslouchat u severní chodby (4) Stát a naslouchat u jižní chodby . (5) Nechat toho radši včas a vrátit se zpátky do vesnice...............................(6)
poklady jste nezískali a žádné tajemství neodhalili - ale zato jste všichni živi a zdrávi. Gratulujeme - byl to bezesporu úspěch.
Tato varianta je zde uvedená proto, abyste v zásadě měli možnost z jeskyně sotva se ale dá předpokládat, že utečete (2) Severní chodba je deset sáhů odejít; hned na začátku. I kdybys to ty sám chtěl dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti. udělat, Órbrin a Donar by tě přemluvili, abys Podívej se na mapku (C) a překresli si šel dál. Vrať se proto ještě zpátky k bodu (1), chodbu do své mapy. zkus jít znovu na některou stranu a chovej se trochu rázněji!
(7) Vešli jste do místnosti. Místnost má obdélníkový půdorys; stěna po vaší levé ruce vede šest sáhů
(9)
Bez naslouchání jste vstoupili do jižní místnosti. Je kruhová (má průměr 9 sáhů). Mimo vchodu, kterým jste vstoupilí, do ní ústí ještě jedna chodba - a to z východu.
Místnost najdeš nakreslenou na mapce (F).
V téhle chvíli ale není zrovna nejpříhodnější doba na nějaké zkoumání, přemýšlení nebo prohlížení. V druhém vchodu do místnosti se skrývali čtyři skřeti-ohavné bytosti se šedozelenou kůží, vysoké ten o málo víc než
čenlivá šedá stěna se pohnuly blíž a zvedly ostré pařáty, které kdysi - velice dávno - bývaly lidskýma rukama. V té chvíli Donar zaútočil svým obouručním mečem; vrhl se na nejbližší ze zombií, ostří zasvištělo - a odporná hlava nestvůry spadla barbarovi k nohám. Vychrtlé šedivé tělo zombie se zachvělo a zhroutilo se na zem. Utíkat ..............................................(17) I Órbrin zaútočil-tou malou lahvičkou, Bojovat s těmi hlupáky ...................(18) o které bys sotva řekl, že je to nějaká zbraň. Vyjednávat s nimi ............................(19) Hodil ji po jedné ze zombií, lahvička se rozbila a tekutina vystříkla. Muselo v tom (10) Nasloucháte u místnosti na být nějaké kouzlo; zombie strnula jako konci jižní chodby. Jste opatrní; Órbrin zasažená bleskem a kolena se jí podlomila. zakryl lucernu pláštěm. Ve tmě a tichu Před očima se měnila... vlastně rozpadala; slyšíte zřetelně ostrou hrdelní řeč skřetů; v okamžiku se stala tím, čím ve jsou čtyři, sedí na podlaze v jižní skutečnosti byla: hromádkou místnosti a jejich oči ve tmě svítí. Mluví ztrouchnivělých kostí. spolu bez obav a nevědí o vás. Třetí zombie zbyla na tebe. Chcete: V téhle chvíli tě možná napadlo, že Překvapivě na ně zaútočit... (20) Vstoupit jako přátelé a pokusit se bys mohl použít své stříbrné šípy; s nimi domluvit (21) Pokusit se je tiše ze zálohy postňlet zombie(22)je ovšem už příliš blízko, než ke křižovatce ....................................... (1) aby se dalo střílet, a navíc bys beztak (11) Utíkáte před zombiemi. Poma nestačil odložit meč a štít, sundat luk, lu se pohnuly směrem k vám - ale ne který máš na zádech, založit šíp a vypronásledují vás daleko. U křižovatky střelit. Zbývá ti tedy bojovat mečem. jeden sáh; slyšeli vás přicházet a teď na vás nečekaně zaútočili. Ze svých krátkých luků vystřelili čtyři šípy - ale vlastně nebyli nijak zvlášť šikovní; tři šípy totiž minuly, a až ten čtvrtý zasáhl překvapeného Donara (který, jak víme, šel vpředu jako první) do ramene. Co myslíš-budete:
ses otočil - a vidíš je tiše stát na konci severní chodby. Chcete: Odejít z podzemí ............................... (6) Jít jižní chodbou ................................ (3) Naslouchat u jižní chodby.................. (5) Vrátit se ještě na sever a přece jenom s nimi bojovat ........................(12)
Stojíte proti sobě a ani ona, ani ty nejste překvapeni. Je proto potřeba rozhodnout, kdo zaútočí první - kdo bude mít iniciativu. Hod dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou za zombii jednou za sebe.
Zombii padlo vyšší číslo .................(23) Tobě padlo vyšší čísla .....................(24) Oběma padlo stejně ....................... (25)
Rozhodli jste se se zombiemi (13) Snažíte se proběhnout kolem bojovat. Donar a ty jste s tasenými meči zombií do protější chodby. A daří se vám to; skočili dopředu a Órbrin mezitím zombie nikdy nebývají příliš rychlé. Chodba pokračuje stále rovně na vytáhl z kapsy malou lahvičku. Zombie sever. Utíkáš za Örbrinem a snažíš si uvědomily nebezpečí; jako ml se nemyslet na zombie, které vám zůstaly za zády... Čti (14).
(12)
(14) Chodba vede stále rovně a nemá žádné odbočky. Urazili jste asi šest sáhůa ty najednou za sebou slyšíš tiché cvaknutí; zaznělo to asi tak, jako když nějaké přesně vyrobené součástky stroje zapadnou na svá místa a zaklesnou se jedna do druhé. Prudce se otočíš-a v mihotavém světle Órbrinovy lucerny vidíš, že chodba je v místě, na kterém jste byli ještě před vteřinou, přehrazená těžkými, masivním kováním zdobenými dveřmi. Zůstaneš omráčeně stát. „Bohové! Co je to?!" Órbrin si uvědomí, že něco není v pořádku; ohlédne se - a i on se zarazí.
„Donare! Počkej!" Oba dva se vrátí k tobě; a pak všichni nerozhodně stojíte před dveřmi a prohlížíte si je. ,To... tady nebylo," prohlásil Donar. „Žádných dveří jsem si nevšiml!" Dveře vypadají velice staře. Jsou pokryté pavučinami, zámek je zrezivělý a bez klíče. Órbrin na ně zírá beze slova... v obličeji má výraz hrůzy. „Nemohli jsme projít těmi dveřmi. Nemohli. Podívejte se na ten prach!" Kolem dveří je neporušená závěj prachu a hlíny. Celá desetiletí - a možná i staletí-jimi nikdo neprošel. „A stěny," ozval ses. Prohlížíte si zdi. Není už to žádná chodba nahrubo vytesaná ve skále; tady tvoří stěny hladce opracované kamenné kvádry, které přesně zapadají do sebe. Donar vzal za zrezivělou kliku dveří a rázně s ní zacloumal. Rozpadla se mu v ruce. „Počkej,' zarazil ho Órbrin. „Nevíme, co je za nimi! Ocitli jsme se na nějakém docela jiném místě... Slyšel jsem o takových věcech: člověk projde chodbou myslí si, že prošel chodbou - a ve skutečnosti to je magická brána, která ho odnese na jiný konec podzemí... nebo do jiného podzemí stovky mil daleko... Rozumíte? V této chvíli můžeme být KDEKOLIV!" „Ale... když nás magická brána odnesla sem, může nás přece odnést i zpátky!" namítneš. „Magické brány bývají většinou jednosměrné. Možná narazíme na jinou, která vede zpátky k východu z podzemí Šedého vrchu - ale s jistotou se to tvrdit nedá. Nenajdeme ji jinak než náhodou." Chvíli se bezradně díváte jeden na druhého. Pak se rozhodnete: Přece jenom se pokusit otevřít ty dveře ........................................... (26) Jít dál chodbou ............................... (27)
(15)
Rozhodli jste se vyjednávat se zombiemi. Órbrin postoupil kupředu a s úsměvem řekl: „Takové příjemné setkání! Opravdu rádi vás vidíme!" Zombie neodpovídají; jen jejich prázdné oči se pomalu otočí k němu. „Přišli jsme sem s přátelskými úmysly, pokračuje Órbrin. Ty a Donar se na sebe podíváte a nenápadně schováte své meče za záda.
„Budete tak hodní a necháte nás projít?" dodá Órbrin. Zombie stále mlčí. Čelisti mají rozevřené; ústa bez rtů jsou plná ostrých zubů. Hrozivě napřahují kostnaté ruce; pohnuly se, pomalu se blíží k vám. Přátelské nejsou ani v nejmenším; Órbrinova slova na ně nijak nepůsobí. Ted, když vyjednávání selhalo, chcete: Utéct ............................................... (11) Bojovat ........................................... (12) Snažit se proběhnout kolem niéh do protější chodby .......................... (13) Nevšímat si jich a prohledávat místnost .......................................... (16)
(16) Rozhodli jste se prohledávat místnost. Zombie o vás ale už vědí - a rozhodně vás nenechají beztrestně chodit po svém území. Slyšíte klapnutí to naprázdno cvakly čelisti jedné z nich... „Oni na nás zaútočí," vyhrkneš zbytečně; Órbrin a Donar si to v té chvíli taky uvědomili. „Rychle," vykřikne Órbrin. Začnete:
Ve světle lucerny konečně vidíte, jak ta místnost vypadá: je kruhová, má průměr devět sáhů a vedou z ní dvě chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a druhá na východ. Skřeti utíkají k východní chodbě a vy za nimi. Jeden skřet se trochu opozdil a ty jsi ho dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho Do jisté míry se dá odhadnout, jestli tapodaří zabít.
(18)
Barbar Donar vztekle zařval a vrhl se na skřety. Skřeti odhodili luky a tasili své krátké meče - ale platné jim to příliš nebylo; Donar se rozmáchl svým obouručákem a nejbližšímu skřetovi rozpoltil lebku. V té chvíli jiný skřet zaútočil na tebe. kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď'si tam tedy připiš: skřet - Utočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hod za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a 10). Potom hod' znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když obě čísla srovnáš, vidíš, že:
Tvoje číslo je větší než skřetovo a nebo jsou obě stejná ...................(28) Skřetovo číslo je větší než tvoje . (29)
(19) Pokoušíte se vyjednávat se skřety - ale ty ani nenapadne vás poslouchat. Střílejí znovu; ne už ale jenom na Donara, nýbrž na vás na všechny. Tři z nich minuli. Nyní střílí (17) Utíkáte na sever a skřeti za poslední - a míří na tebe. Do jisté míry se dá odhadnout, jestli tavámi. Slyšíte jejich křik a nadávky, kterými nijak nešetří. Běžíš jako poslední a ten kový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; nejrychlejší skřet na tebe vystřelí (ostatní pozná se to podle jeho útočného čísla. Na střílet nemohou, protože by mohli svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; zasáhnout své kamarády před sebou) - teď' si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, ale mine. Podařilo se ti skočit do západní Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, chodby dřív, než skřet stihl znovu závist í na jeho a tvém štěstí. Takže hod za vystřelit. Skřeti zpomalili; vědí, že západní skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k chodba vede k povrchu, a bojí se tam jít. jeho útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo Zastavili se na křižovatce a poslali za mezi 5 a 10). Potom hod znovu - tentokrát za vámi ještě jeden šíp - ale vy už jste v té sebe, protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se chvíli opustili temné podzemí. Sedíte na bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Když obě sluncem zalité stráni a odpočíváte. Ty jako hraničář dovedeš léčit rány; čísla srovnáš, vidíš, že: Tvoje číslo je větší než skřetova prohlédl jsi zranění svých přátel, ale není a nebo jsou obě stejná ....................(30) to nic vážného. Skřetovo číslo je větší než tvoje . (31) Tak tedy skončilo vaše první dobrodružství. (20) S tasenými meči jste se vrhli na Ovšem - dá se sotva předpokládat, že skřety. takoví zkušení válečníci jako Órbrin a DoTakový útok rozhodně nečekali. nar by vzali nohy na ramena jen proto, že Donar jednomu z nich rozpoltil lebku potkali hrstku skřetů. Je to hrozně neprav- svým obouručákem - a ty jsi probodl děpodobné. Vrať se proto ještě zpátky k druhého; a to dřív, než si vůbec stačili bodu (3), zkus jít znovu do té místnosti a uvědomit, co se děje. vyřiď to s těmi skřety trochu rázněji. Dva zbývající se mezitím vzpamatovali a začali utíkat. Utíkat ............................................... (11) Bojovat .......................................... (12) Pokusíte se proběhnout kolem nich do protější chodby ................. (13)
K tomu, abys poznal, jak to dopadlo, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď'si tam ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné čísla: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně zasáhneš nebo ne, závisíi na jeho a tvém štěstí. Takže hod' za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Skřet ale navíc utíká; nemůže tvoji ránu odrazit mečem a je tedy dočista bezbranný. To je pro tebe výhoda; zasáhneš ho s větší pravděpodobností, než kdyby bojoval. Takže od jeho čísla ještě odečti 3 (což je postih, s kterým se počítá vždy, když bránící se tvor utíká). Potom vezmi šestistěnnou kostku a hod znovu - tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 1-6). Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli, tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.
Zbývá mu ještě nějaký život? Ano ..................................................(32) Ne ....................................................(33)
(21)
S prázdnýma rukama a vlídným úsměvem na tváři vstupujete do jižní místnosti. Pozdravíte. Órbrin odkryl lucernu, takže konečně vidíte, jak ta místnost vypadá: je kruhová, má průměr devět sáhů a vedou z ní dvě chodby; jedna na sever (tou jste přišli) a druhá na východ. Pro lepší představu se podívej na mapku (F) a překresli si místnost do své mapy.
„Mohli bychom tudy projít, přátelé?" zeptal se. Skřeti ztuhli. Jejich ohavné svraštělé obličeje jsou protažené překvapením. Ale rychle se vzpamatovávají. Pomalu vstali; teď stojíte proti sobě. „Nechceme vás rušit..." začal Órbrin. V tom okamžiku skřeti hmátli po mečích; jejich úmysly jsou víc než zřejmé. Vy jste ale s podobnou možností
také počítali - a máte své zbraně' po ruce. Ani oni, ani vy už nejste překvapeni; žádná strana tedy nemá výhodu. Proto je potřeba rozhodnout, kdo bude rychlejší a zaútočí první - čili kdo bude mít iniciativu. Hod dvakrát šestistěnnou kostkou - jednou za skřety, jednou za vás. Skřetům padlo vyšší číslo .... (34) Vám padlo vyšší čísla ..................... (35) Oběma padlo stejně ......................... (36)
(22)
Rozhodli jste se, že skřety tiše ze zálohy postřílíte. Dobrá. Ovšem v místnosti je tma. Musíte mít světlo, abyste vůbec viděli na své ale; nemůžete ovšem zapálit pochodeň a prostě ji hodit dovnitř, protože tím byste se prozradili příliš brzy a ztratili byste výhodu z momentu překvapení. Lepší by bylo, kdyby Órbrin skočil dovnitř, rychle odkryl lucernu a posvítil vám. Chcete to tak udělat? Ano ................................................. (37) Zkusíte radši něco jiného . . . . (10)
(23) Zombie na tebe útočí. K tomu, abys poznal, jak se jí to daří, slouží její Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje osobě; teď'si tam tedy připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli tě skutečně zasáhne nebo ne, závisí i na jejím a tvém štěstí. Takže hoď za zombii šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jejímu Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 6 a 11). Potom hoď znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníš, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Srovnej číslo svoje a zombie.
Tvoje číslo je větší- nebo jsou obě stejná ....................................... (38) Zombiino číslo je větší .................... (39)
(24) Při hodu o iniciativu ti padlo větší číslo. To znamená, že útočíš první. K tomu, abys poznal, jak se ti to daří, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje osobě; teď'si tam ještě připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6. Ovšem to, jestli ji skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jejím a tvém štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké čísla mezi 8 a 13). Potom hod znovu - tentokrát za zombii; protože ta ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej zambiino a svoje číslo. Pokud je větší to její
nebo jsou obě stejná, ubránila se. Pokud je Mezitím uplynula další směna. Ve svém větší tvoje, zasáhl jsi ji! Připravil jsi ji o tolik počítadle času si proškrtni další čtvereček. Musíte jít dál chodbou (27). životů, kolik činí rozdal mezi těmi dvěma čísly, a ty odečti od jejího Počtu životů, Je vám jasné, že ty pevné starobylé který máš napsaný na papíře.
(27)
Jak to vypadá se zombií? Je mrtvá ........................................ (40) Ježivá ........................................... (41)
dveře nepůjdou otevřít. Otáčíte se k nim zády a jdete chodbou.
Začni si kreslit mapku na jiný papír; prosti jste magickou branou a to znamená, že tahle Při hodu o iniciativu padlo chodba nenavazuje na tu, která vycházela z tobě i zombii stejné číslo. To znamená, že předchozí místnosti. Dokonce vůbec nemusí se všechno děje současně; zombie na vést stejným směrem jako předtím!
(25)
tebe ještě stihne zaútočit i v případě, že Chodba vede stále rovně. Po čtyřech jí zasadíš smrtelnou ránu - a naopak sázích se zní na levé straně odděluje jiná K tomu, abys poznal, jak se útoky daří, - poboční. slouží útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď'si tam tedy připiš: zombie - Útočné číslo: 5, Obranné číslo: 5, Počet životů: 6. Napřed určíme výsledek tvého útoku na zombii. To, jestli ji skutečně zasáhne, závisí také na jejím - i tvém-štěstí. Takže hod za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hod znovu-tentokrát za zombii; protože ona se ale v této chvíli brání, přičti výsledek k jejímu Obrannému číslu (to je 5, takže dostaneš 6-11). Srovnej obě ta čísla. Pokud jsou stejná nebo je větší to zombie, nijak jsi jí neublížil. Pokud je naopak větší tvoje číslo, zasáhl jsi; a rozdíl těch dvou čísel udává počet životů, o které jsi ji připravil. (Může to být jen jeden, ale taky všech šest-což by znamenalo, že jsi ji zabil.) Odečti jí ztracené životy. Teď je ještě potřeba určit výsledek útoku zombie na tebe. Dělá se to stejně jenomže tentokrát je zombie útočníkem a ty obráncem. Takže had za zombii šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému číslu, potom hod' za sebe a výsledek přičti ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě čísla srovnej; pokud je větší zombiino, zasáhla tě a ubrala ti tolik životů, kolik činí rozdíl.
Jak to vypadá se zombií? Je mrtvá ......................................... (40) Je živá ............................................. (49)
(26) Zkoušíte otevřít dveře. Donar se o ně opře ramenem a snaží se s nimi pohnout, pak se rozběhne a zkouší je vyrazit. Je to ale marné. „Ještě můžeme vyzkoušet zaklínadlo zaklep," ozve se Órbrin. Vztáhne ruku, na okamžik se soustředí a potom pronese zaklínadlo... Ale dveře odolají i tomu. Nedokážete je otevřít.
Pro lepší představu se podívej na mapku (G) a překresli si chodbu do své mapy.
Jdete stále ve stejném pořadí-první Donar, druhý Órbrin, poslední ty. Náhle se Donar zastaví a tiše ukáže dopředu. Órbrin prozíravě zakryje lucernu. Ve tmě zahlédnete slabé, třepotající se světlo. Je maličké - vlastně pouhý bod; má nazelenalou barvu a visí v prostoru asi čtyři sáhy od vás. „Bludička," ozve se Órbrin. Jako v transu jdete za ní. Nemůžete se tomu ubránit. Minete postranní chodbu. Devět sáhů od starobylých dveří rovná chodba ústí do nějaké místnosti. Bludička vás vede doprava, nechá vás přiblížit se až k sobě... ale je zrádná. Natáhl jsi po ní ruku - ale ona zhasla a zmizela. Donar tiše zaklel. Órbrin odkryl lucernu a všichni jste se rozhlédli kolem. Místnost je kruhová a má pět sáhů v průměru. Stojíte zády ke stěně napravo od chodby, kterou jste přišli. Přímo před vámi ústí do místnosti další chodba. Pro lepší představu se podívej na mapku (H) a překreslí si místnost do své mapy.
A z ní vyšel člověk v lesklém černém plášti. Zastavil se několik kroků
před vámi-a tam zůstal stát se založenýma rukama. Měl starou, svraštělou tvář... a tenké rty stažené ironickým úsměvem. Své pichlavé černé oči upíral na Órbina. Mlčel. Órbrinova ruka s lucernou klesla; všiml sis, jak je bledý. „Tak ty jsi přišel, Órbrin," ozval se nakonec cizinec tiše. Jeho hlas zněl jako vzdálené zakvílení vichřice. „Měl jsi tu drzost vstoupit do mého paláce! Ty ohavný smrdutý červe, popírači výkalů, příteli hyen! Tvá matka byla ropucha a tvůj otec špinavý sup. Myslíš, že jsem zapomněl, jak strašlivě před dvěma věky urazili elfové můj majestát? A tys jim pomáhal! Už jednou jsme se setkali tváří v tvář v bitvě - a tehdy tvá odporná rasa zvítězila. Ale dnes se pomstím!" vykřikl. „A nebo konečně zemřeš, Fensalire!" utrousil Órbrin. Třásl se vzteky. Co se stalo potom, jsi dokázal dost těžko sledovat. Orbrin ti vrazil lucernu do ruky, skočil dopředu-a potom spolu bojovali. Útočili na sebe ohnivými blesky; byla to nějaká strašlivá mocná kouzla. . Netrvalo to dlouho; snad jen několik vteřin. Potom Órbrin zakolísal a padl. V té chvíli se na Fensalira vrhl Donar. Ostří jeho meče zasvištělo... ale mág nějakým kouzlem ten útok odrazil. Vztáhl ruce; z jeho dlaní vytrysklo světlo. Držel nad sebou ochrannou síf a pomalu ustupoval k druhému východu z místnosti. Donar za ním.
Házej za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu, potom házej za skřeta a výsledek přičti k jeho Obrannému číslu. Pokud je skřetovo číslo větší nebo jsou obě stejná, ubránil se; pokud je menší, odečti mu tolik životů, kolik činí rozdal.
Je skřet mrtev? Ano .................................................(45) Ne....................................................(46)
(29) Skřet tě zasáhl! Připravil tě o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů, který máš napsaný na papíře. Jsi zraněný. Naštěstí ti ale Donar přiskočil na pomoc a pustil se do boje s tvým skřetem. Netrvalo to dlouho a skřet padl mrtvý k zemi. A ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl. Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý unikl; zmizel někde v temné chodbě. Chcete: Pronásledovat ho ............................(47) Prohledat napřed místnost.... (48)
Do jisté míry se dá odhadnout, jestli takový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli tě skřet zasáhne nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hoď za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 5 a 10). Potom hoď znovu - tentokrát za sebe; protože ty sám ale neútočíš, nýbrž se bráníc, přičti výsledek ke svému Obrannému číslu (to je 6, takže dostaneš 7-12). Ted'srovnej svoje a skřetovo číslo. jestli je větší tvoje nebo jsou stejná, vyvázl jsi. Jestli je větší skřetovo, zasáhl tě - a připravil tě o tolik životů, kolik činí rozdal mezi těmi dvěma čísly, a ty si je odečti od svého Počtu životů.
Nyní jsi na řadě ty a útočíš na skře ta. Kolem tebe se zuřivě bojuje; nemáš čas se příliš rozhlížet kolem, ale přesto zahlédneš, že jeden z Donarových protivníků padl mrtev k zemi. Ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal modré blesky: kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl.
Bojuješ se skřetem. Házej za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek připočti ke svému Útočnému číslu, potom házej za skřeta a výsledek přičti k jeho Obrannému číslu. Pokud je skřetovo číslo větší nebo jsou obě stejná, ubránil se; pokud je menší, odečti mu Skřet tě zasáhl! tolik životů, kolik činí rozdíl. Je skřet mrtev? Ne........................ (32) Připravil tě o tolik životů, kolik činí Ano ................................................ (33) rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti od
(30)
Minul. Přesto si ale uvědomujete, že stačí znovu vystřelit dřív, než vůbec tasíte meče... a rozhodnete se utéct. Cti (17).
(31)
svého Počtu životů, který máš napsaný (35) Vrhli jste se na skřety. na papíře. Takový útok rozhodně nečekali. Nyní si už velice zřetelně uvědoProtože bitva se vždy počítá jako 1 směna, mujete, že skřeti stačí znovu vystřelit Donar jednomu z nich rozpoltil lebku proškrtni si ve svém počítadle času dřív, než vůbec tasíte meče... a roz- svým obouručákem - a ty jsi probodl čtvereček. druhého; a to dřív, než si vůbec stačili hodnete se utéct. Čti (17). Sklonil ses k Órbinovi. Čaroděj le uvědomit, co se děje. žel zkroucený na podlaze a v prsou (32) Skřet vyvázl, ale ne nadlouho; Dva zbývající se mezitím vzpamaměl zčernalou ránu. tovali a začali utíkat. Míří k východní jako blesk se kolem tebe prosmýkl Donar, Byl mrtvý - zasažený vražedným rozmáchl se svým obouručákem a uťal chodbě - a vy za nimi. kouzlem. Pocítil jsi zoufalství. Jeden z nich se trochu opozdil a ty jsi skřetovi hlavu. Cti (33). Potom sis náhle uvědomil, že Do ho dohnal. Není už ale tak jisté, zda se ti ho nar vlastně zmizel - a jako odpověď (33) Skřet padl mrtvý na podlahu. podaří zabít. na tvé nejtajnější obavy se z vedlejší K tomu, abys poznal, jak to dopadlo, Zatímco jste ale bojovali, čtvrtý unikl; místnosti ozval křik. slouží útočné číslo. Na svém papíře máš zmizel někde v temné chodbě. Chcete: Klečíš u mrtvého elfa a rozvažuješ, poznamenané údaje osobě; teď si tam ještě Pronásledovat ho .............................(47) co udělat. připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: Prohledat napřed místnost.... (48) Půjdeš se tam podívat? .................. (42) Počkáš, co se bude dít? .... (43) Utečeš pryč chodbou, kterou jste přišli? ......................... (44)
(28) Ubránil ses; nejsi zraněn. A sám útočíš na skřeta.
(34)
Skřeti na vás útočí. Dva z nich se vrhli na Donara; ten se ale lehce ubránil. Jeden ťal svým mečem po Órbrinovi... a zasáhl ho do ramene. Čtvrtý zaútočil na tebe.
3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hod za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Skřet ale navíc utíká; nemůže tvoji ránu odrazit mečem a je tedy dočista
bezbranný. To je pro tebe výhoda; zasáhneš ho s větší pravděpodobností, než kdyby bojoval. Takže od jeho čísla ještě odečti 3. Vezmi šestistěnnou kostku a hoď znovu - tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 1-6). Nyní srovnej skřetovo a svoje číslo. Je vidět, že af dopadly oba hody kostkou jakkoli, tvoje číslo je větší. Zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.
Zbývá mu ještě nějaký život? Ano .................................................(32) Ne....................................................(33)
(36)
Při hodu o iniciativu padlo tobě i skřetům stejné číslo. To znamená, že se všechno děje současně. Dva skřeti se vrhli na Donara; ten se ale lehce ubránil a svým obouručákem jednomu z nich rozpoltil lebku. Třetí ťal svým mečem po Orbrinovi... a zasáhl ho do ramene. Vzápětí ho srazily k zemi modré blesky - zaklínadlo, které na něj čaroděj seslal; kouzlo, které nikdy nemine svůj cíl. Čtvrtý skřet zbyl na tebe. Protože vám při hodu na iniciativu padlo stejné číslo, skřet ještě stihne zaútočit i v případě, že mu zasadíš smrtelnou ránu a naopak. Do jisté míry se dá odhadnout, jestli takový skřet má šanci tě zasáhnout nebo ne; pozná se to podle jeho Útočného čísla. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě; teď si tam tedy připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Napřed určíme výsledek tvého útoku na skřeta. To, jestli ho skutečně zasáhneš, závisí také na jeho - i tvém - štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hod znovu tentokrát za skřeta; protože on se ale v této chvíli brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 49). Srovnej obě ta čísla. Pokud jsou stejná neboje větší to skřetovo, nijak jsi mu neublížil. Pokud je naopak větší tvoje číslo, zasáhl jsi; a rozdíl těch dvou čísel udává počet životů, o které jsi ho připravil. (Může to být jen jeden, ale taky všechny čtyři - což by znamenalo, že jsi ho zabil.) Odečti mu ztracené životy. Teď je ještě potřeba určit výsledek skřetova útoku na tebe. Dělá se to stejně - j e nomže tentokrát je skřet útočníkem a ty obráncem. Takže hoď za skřeta šestistěnnou kostkou a výsledek přičti k jeho Útočnému
Ovšem-to není všechno. Tato zombie číslu, potom hod za sebe a výsledek přičti k, svému Obrannému číslu. Také tahle dvě, měla pařáty smočené v jedu, který čísla srovnej; pokud je větší skřetovo, zasáhl tě způsobuje ochromení. Jed ti pronikl do a ubral ti tolik životů, kolik činí rozdíl. krve, a tak stojíš a nemůžeš se pohnout Jak to vypadá se skřetem? Je živý ............................................ (32) Je mrtev ........................................ (33)
(37)
Órbrin skočil dovnitř a uhnu na stranu, aby vám nepřekážel při stří lení; odkryl lucernu a místnost zaplavilo světlo. Teď vidíte, jak to uvnitř vy padá: místnost je kruhová a má devě sáhů v průměru. Vedou z ní dvě chod by; jedna na sever (tou jste přišli: a druhá na východ. Pro lepší představu se podívej na map ku (F) a překresli si místnost do své mapy.
Střílíte z luků na překvapené skřety - a Donar jednoho z nich smrtelně zra nil. Ty jsi mířil na jiného. K tomu, abys poznal, jestli jsi svého skřeta zasáhl, slouží Útočné číslo. Na svém papíře máš poznamenané údaje o sobě teď si tam ještě připiš: skřet - Útočné číslo: 4, Obranné číslo: 3, Počet životů: 4. Ovšem to, jestli ho skutečně zasáhneš nebo ne, závisí i na jeho a tvém štěstí. Takže hoď za sebe šestistěnnou kostkou a výsledek přičti ke svému Útočnému číslu (dostaneš nějaké číslo mezi 8 a 13). Potom hoď znovu-tentokrát za skřeta; protože ten ale neútočí, nýbrž se brání, přičti výsledek k jeho Obrannému číslu (to je 3, takže dostaneš 4-9). Nyní srovnej skřetova a svoje číslo. Pokud je větší to jeho nebo jsou obě stejná, vy vázl. Pokud je větší tvoje, zasáhls ho! Připravils ho o tolik životů, kolik činí rozdíl mezi těmi dvěma čísly, a odečti je od jeho Počtu životů, který máš napsaný na papíře.
Jak to s ním vypadá? Je mrtev ......................................... (45) Ještě je živý .................... (46)
natož pak dál bojovat. Ochromení způsobené tímto jedem obvykle trvá 2-7 směn, pokud není vyléčeno zaklínadlem. Kdybys byl ovšem v jeskyni sám, sotva by ses dočkal chvíle, kdy ochromení samo přejde. Zombie se totiž živí masem - a tak zatímco bys byl bezmocný a bezbranný, pomalu by tě rozsápala svými pařáty a zhltla. Tentokrát se to ale naštěstí nestalo. Donar viděl, co se přihodilo, zaútočil na zombii mečem a po krátkém boji ji zabil. Órbrin došel k tobě, na okamžik se soustředil a potom tiše pronesl nějaké zaklínadlo. Ochromení bylo zrušeno; s úlevou si uvědomuješ, že zase cítíš svoje tělo. Kouzlo vyléčilo i všechna tvoje zranění; znovu máš svých 8 životů. Dál čti (40).
(40)
Všechny tři zombie jsou mrtvé a nezdá se, že by někde kolem byly ještě další. Zabít je se vám podařilo vlastně velice rychle. Pro postavy v jeskyni bojování vlastně nikdy netrvá dlouho; rozhodně ne déle než deset minut. Proto na celý souboj budeme vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si čtvereček v počítadle času.
Stojíte nad hromádkami ztrouchni vělých kostí, které zbyly ze zombií. Co chcete udělat? Prohledat místnost ..........................(50) Vrátit se chodbou, kterou jste přišli (1) Jít dál na sever ................................(14)
(41) Nyní útočí zombie na tebe.
Probíhá to stejně jako tvůj útok na ni jenomže tentokrát je zombie útočníkem a ty (38) Ubránil ses. Nyní ty útočíš na obráncem. Takže hod za zombii šestistěnnou zombii. kostkou a výsledek přičti k jejímu útočnému Probíhá to podobně: hodíš kostkou zu sebe a číslu, potom hoď za sebe a výsledek přičti výsledek přičteš ke svému Útočnému číslu, ke svému Obrannému číslu. Také tahle dvě potom hodíš za zombii a výsledek přičteš k čísla srovnej. Tvoje číslo je větší - nebo jsou jejímu Obrannému číslu. Čísla po. rovnáš; obě stejná ........................................(38) pokud je tvoje větší, zasáhl jsi j a ubral jí tolik Zombiino číslo je větší ................(39) životů, kolik činí rozdíl.
Zbývá jí ještě nějaký život?
(42)
Spěcháš chodbou, kterou zmizel Donar při pronásledování Fensalira... Je tři sáhy dlouhá a potom ústí do kruhové (39) Zombie tě zasáhla svými pařáty! místnosti podobné té, do níž vás zavedla Připravila tě o tolik životů, kolik činí bludička. rozdíl mezi vašimi čísly, a ty si je odečti Pro lepší představu se podívej na mapku (I) od svého Počtu životů, který máš a překresli si místnost do své mapy. napsaný na papíře. Vrazíš dovnitř... Ano ................................................. (49) Ne.................................................... (40)
Na zemi bezvládně leží Donar. Jeho tělo je obalené zeleným slizem a pomalu se rozpouští. Chce se ti křičet hrůzou. Pak konečně odtrhneš oči od té příšerností - a spatříš Fensalira, jak stojí na protějším konci místnosti se založenýma rukama. Výsměšně tě pozoruje. Chceš: Utéct ..............................................(51) Udělat něco jiného...........................(52)
(43) Čekáš. Křik náhle zmlkne... nastane strašlivé ticho. Chvíli ještě doufáš, že Donar přijde ale nevrací se. Zůstal jsi v podzemí sám. Za dobu strávenou čekáním proškrtni čtvereček v počítadle času.
Chceš: Jít se přece jenom podívat za Donarem .....................................(42) Utéct radši pryč ............................... (44) 44) Spěcháš. Rychle jsi prohlédl O Órbrinovy kapsy; vzal sis jeho kožený váček a také pergamen s mapou; Orbrinovi by ty věci beztak k ničemu nebyly, ale ty je můžeš potřebovat. Naposled jsi s lítostí pohlédl na elfa ale už se nemůžeš dál zdržovat. Utíkáš chodbou, která vede ke starobylým dveřím. Je ti jasné, že nepůjdou otevřít... a i kdyby ses o to začal pokoušet a nakonec se ti to náhodou podařilo, ztratil bys příliš mnoho času. Nemáš proto na vybranou; jediná cesta, po níž se můžeš dát, je ta postranní chodba, kterou jste minuli, když jste spěchali za zrádnou bludičkou. Vběhneš do ní... ale brzy si uvědomíš, že nemusíš spěchat, protože Fensalir tě nepronásleduje. Možná už se nasytil pomsty - a nebo jsi pro něho příliš bezvýznamný, než aby se namáhal tě zabít. Na mapě si doplníš chodbu, kterou vidíš před sebou: je devět sáhů dlouhá a potom ústí do nějaké místnosti. Pro lepší představu se podívej na mapku (l) a překresli si chodbu do své manu.
Opatrně postupuješ kupředu. Jsi sám a během cesty si pomalu uvědomuješ, co to znamená. Dřív jsi mohl spoléhat na své přátele; pokud ti hrozila smrt, zachránili tě. Ale teď už jsi odkázán sám na sebe! V dalším boji můžeš velice snadno zemřít. Nyní přicházíš k místu, kde chodba ústí do místnosti. Lucernu máš pro jistotu zakrytou. Co uděláš? Budeš naslouchat ...........................(53) Vstoupíš ...........................................(54)
(45)
Zatímco jsi bojoval, ani Órbrin nezahálel. Na jednoho ze skřetů seslal zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine cíl. Tři skřeti jsou mrtvi - ale čtvrtý unikl; zmizel někde v temné chodbě. Chcete: Pronásledovat ho ............................(47) Prohledat napřed místnost.... (48)
(46) Není mrtev - ale vyděšený k smrti. Vzal nohy na ramena. Utíká pryč východní chodbou. Když se rozhlédneš kolem, vidíš všude stopy boje a krev. Donar zabil třetího skřeta a na čtvrtého seslal Órbrin zaklínadlo modré blesky; kouzlo, které nikdy nemine cíl. Chcete:
Zabočit do postranní chodby (na sever) ........................................(57)
(48)
Předtím, než začnete prohledávat místnost, se ještě postarejte sami o sebe. Pokud byl někdo zraněn, musí být ošetřen. Ty jako hraničář se v tom vyznáš; dobrým ošetřením dokážeš vrátit svým přátelům nebo i sobě chybějící životy. Během bitvy se skřety jsi nijak neodškrtával čas; nebylo to potřeba. Vypořádali jste se s nimi velice rychle. Pro postavy v jeskyni bitva nikdy netrvá dlouho; je to otázka pouhých minut. Proto na celý souboj budeme vždycky počítat jednu směnu. Proškrtni si čtvereček v počítadle času. Zato prohledávání nějakého prostoru vyžaduje hodně času; pokud máte být pečliví a nevynechat žádné místo, kde by se mohl skrývat poklad, musíte ten čas obětovat. Pečlivé prohledání čtyř čtverečních sáhů trvá jednu směnu; třem lidem bude proto prohledávání skřetí místnosti trvat celkem asi šest směn.
Napřed prohlédnete mrtvým skřetům kapsy - ale ti chudáci u sebe mají jen nějaké bezcenné měďáky. Potom pátráte po nějaké skrýši v podlaze... a pod jednou dlaždicí skutečně něco objevíte. Je tam dutý prostor a v něm váček plný zlatých mincí... a navíc prsten s rubínem. Uvažujete, jestli si je rozdělit Pronásledovat utíkajícího skřeta . (47) hned - ale nechcete tím ztrácet čas. Dáte Prohledat napřed místnost. . . . (48) tedy celý poklad prozatím do úschovy Orbrinovi. utíkajícího (47) Pronásledujete skřeta. A rozhodnete se: Chodba se ale vzápětí rozděluje; dva Vrátit se .......................................... (58) sáhy od východu z kruhové místnosti z Jít východní chodbou - tam, kam utekl ní odbočuje postranní chodba na sever. čtvrtý skřet .................................... (59) Pro lepší představu se podívej na mapku (L) a překresli si chodby do své mapy.
Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte, jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do postranní chodby. Chcete: Nepouštět se do neznáma, nechat to být a radši jít napřed prohledat místnost..(48) Naslouchat .....................................(55) Jít rovně (na východ) ....................(56)
(49)
Ted se do boje vložili i tví přátelé. Donar ti přiskočil na pomoc a zombii zabil. Cti (40).
(50) Prohledáváte severní místnost. Na rozdíl od souboje, který trvá pouhé minuty, zabere prohledávání nějakého prostoru hodně času; a pokud máte být pečliví a nevynechat žádné místo, kde by se mohl skrývat poklad, musíte ten čas obětovat. Prohledání čtyř sáhů trvá jednu směnu; protože jste tři, na místnost se zombiemi proto počítejte asi tři směny.
Napřed prohlédnete to, co zbylo ze zombií-a ve špinavé kapse jedné z nich skutečně najdete modrý drahokam. „To je tyrkys. Velice cenný," pochvaluje si Órbrin. V severozápadním koutě, z kterého se zombie zvedly, najdete nějaké staré hadry; pravděpodobně na nich předem seděly. V hadrech je schovaná malá truhlička - a v ní několik velice starých jemně vytepávaných stříbrných šperků: náušnice, dva prsteny a jehlici. Nedělíte poklady hned na místě, protože beztak neznáte přesnou cenu všech těch věcí; až se vrátíte z podzemí, bude nejlepší donést je do města ke klenotníkovi, prodat - a teprve mince si rozdělit. Zatím je Órbrin uschová do svého koženého váčku. Prohlížíte ještě podlahu, ale žádné tajné skrýše s poklady už nenajdete. Co chcete dělat dál?
moucha, ale zato nestvůrně veliká. Mi lesklé hmyzí tělo, blanitá křídla, která se míhají tak rychle, že vidíš místo nich jenom stříbrný třpyt, a je téměř 1 sál dlouhá. Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou cha zlodějka (tak se jí obvykle říká)-Obran néčíslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3
Moucha je překvapená, takže js získal iniciativu. Jak využiješ tu chvil ku času, než se vzpamatuje? Vrhneš se na ni a budeš s ní bojovat ......................................(60) Pokusíš se proběhnout místností k druhému východu ........................(61)
(54)
Bez naslouchání j si vstoupil d( místnosti. Je kruhová a má pět sáhů v průměru. Vede z ní ještě jeden vý chod - vpravo. Najdeš ji na mapce (K).
Chcete: Vrátit se a prohledat jižní místnost (pokud jste to už jednou neudělali) (48) Jít na východ ............................................(56) Jít na sever .....................................(57)
(56) Minete severní odbočku a míříte stále na východ. Nyní čti (14).
(57)
Zahnete na sever. Od křižovatky vede chodba stále rovně - ale už když si do ní posvítíte lucernou, vidíte, že je po čtyřech sázích přehrazena... dveřmi. Pro lepší představu se podívej na mapku (M) a překresli si chodbu do své mapy.
Dveře jsou veliké, dřevěné - sice staré, ale nijak zašlé. Je vidět, že je často někdo otvírá a zavírá; klika j e vyhlazená dotyky mnoha a mnoha rukou. Z místnosti za nimi se ozývá falešný opilecký zpěv, chraplavé skřet hlasy a povykování. Ty zvuky jsou tak silné, že ani nepotřebujete zvláštně pečlivě naslouchat, abyste je rozeznali.
U stropu krouží nějaký tvor a bzučí. A ty se otřeseš odporem: je to sice Pokračovat severní chodbou... (14) pouhá moucha, ale zato nestvůrně ve Vrátit se ...........................................(58) liká. Má lesklé hmyzí tělo, blanitá kříd la, Za naslouchání ale každopádně proškrtni (51) Utíkáš pryč -zpátky do míst- která se míhají tak rychle, že vidí; čtvereček v počítadle času. nost, kde leží mrtvý Órbrin. Napadne tě, místo nich jenom stříbrný třpyt-a té Skřetů je asi padesát; naštěstí nejsou v že nutně potřebuješ pergamen, který má měř sáh dlouhá. příliš bojovné náladě. Ten jeden, který vám Napiš si na svůj papír údaje o ní: Mou unikl, docela jistě utekl právě sem; ovšem v kapse; hledat ho sice znamená zdržení, cha zlodějka (tak sejí obvykle říká)-Obranné zjevně se mu zatím nepodařilo své ale bez možnosti kreslit si mapu určitě číslo: 3, Útočné číslo: 4, Počet životů: 3. zabloudíš. soukmenovce vyburcovat k nějaké Oba jste překvapeni. Čti (44). trestné výpravě proti vám. Přesto si Nikdo nemá výhodu, takže si musíte dovedete dost dobře představit, jak by se (52) Co jiného chceš dělat, proboha? hodit o iniciativu (pokud ses s tím v tomu ti chlapíci tvářili, kdybyste tam znenadání Proti Fensalirovi, který tak snadno vyřídil dobrodružství ještě nesetkal, přečti si (70) vpadli. Órbina i Donara, jsi dočista bezmocný. tam je to vysvětleno; potom se vrat` zpátky na To už by si sotva nechali líbit. Dřív, než vůbec zvedneš ruku s mečem, (54)). Přesila je příliš velká-atak se raději Udělej potřebné hody kostkou. tě zabije nějakým svým kouzlem. Bojovat vracíte zpátky na křižovatku. Co Kdo získal iniciativu? se nedá s každým a občas je rozumnější uděláte dalšího? Moucha .........................................(62) Jdete na východ...............................(14) utéct. Navíc je mezi tebou a jím louže Ty .....................................................(63) Vrátíte se do vesnice ........................(58) toho leptavého zeleného slizu. Oba - v tomto případě si přečti oba body Nečekej na nic a utíkej! (62) a (63). Rozhodni se až u bodl (63); (58) Tak tedy mohlo skončit tvoje první Čti (51). možností u (62) si nevšímej, dobrodružství, Jariku. Vrátili jste se v (53) Nasloucháš u místnosti. (55) Nasloucháte u obou chodeb - u pořádku do vesnice a odpočinuli si. Pak Naslouchání (jak víš) trvá 1 směnu; východní i severní. Z východu ne jste ještě zaskočili do nedalekého města ke proškrtni si tedy čtvereček. klenotníkovi a prodali, co jste našli; dostali slyšíte nic, ze severu vzdálené hlasy. Slyšíš zvuk podobný bzučení čmeNaslouchání trvalo dvě směny -jedni za jste hrst zlatých mincí, které jste si láka, ale ještě o trochu hlubší a silnější. každou chodbu; proškrtni si dva čtverečky v rozdělili. Mnoho možnost ale stejně nemáš; počítadle času. když se vrátíš zpátky, narazíš na zavřené dveře nebo na Fensalira. Takže s taseným mečem v jedné ruce a s lucernou v druhé vtrhneš dovnitř. Místnost je kruhová a má pět sáhů v průměru. Vede z ní ještě jeden východ - vpravo. Najdeš ji na mapce (K).
Bzučící tvor krouží u stropu. A ty se otřeseš odporem: je to sice pouhá
Ovšem - dá se sotva předpokládat, že takoví zkušení válečníci jako Órbrin a Donar by vzali nohy na ramena po prvním (a navíc ještě úspěšném) boji. Vždyť Órbrin se do podzemí Šedého vrchu vypravil proto, že chtěl odhalit jeho tajemství- ne proto, aby získal hrst zlaťáků! Je hrozně nepravděpodobné, že by se zničehožnic vrátil. I kdybys ty sám chtěl odejít, asi by tě přemluvil, abys šel dál. Otoč proto ještě zpátky k poslednímu rozhodování a podívej se, jak to vypadá hlouběji v podzemí.
(59)
Pro lepší představu se podívej na mapku Moucha zlodějka je velice hloupá a (N) a překresli si chodbu do své mapy. zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se Chceš: ji zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud Naslouchat .....................................(69) nebude mrtvá ona nebo ty. Může to Vstoupit............................................(72) skončit následujícími způsoby: (69) Nasloucháš. Zabil jsi ji .........................................(64)
Ona zabila tebe ............................... (65) Zkusíš jí utéct ..................................(61)
(63) Co uděláš ty? Budeš s mouchou bojovat.... (60) Pokusíš se utéct .............................. (61)
Skřeta už nikde nevidíte - a nevíte, jestli běžel rovně nebo jestli zahnul do postranní chodby. Chcete: Naslouchat ..................................... (55) Jít rovně (na východ) ..................... (56) Jít do postranní chodby (na sever) (57)
(60) Bojuješ s mouchou. Útočíš na ni jako první. Souboj probíhá obvyklým způsobem. Pokud jsi v tamto dobrodružství ještě žádnou bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno všechno potřebné. Potom se zase vrať zpátky k (60).
Neslyšíš nic. Musíš vstoupit dovnitř; nic jiného se stejně nedá dělat (72).
(70)
Hod na iniciativu: pokud se setkáš s nějakou nestvůrou a ani ty, ani ona nejste překvapeni, musíš určit, kdo bude rychlejší a dokáže pohotověji něco udělat. Hodíš proto dvakrát šestistěnnou kostkou; jednou za sebe, Prohledat místnost ......................... (67) Jít dál chodbou vpravo .................. (68) jednou za nestvůru. Komu padne vyšší číslo, ten začne jednat jako první. Pokud (65) Ležíš bezvládně na podlaze. jsou čísla stejná, probíhá všechno Tvoje životy klesly na nulu; jako Jarikovi současně - tj. ty i ona máte bud jeden ti už nikdo a nic nepomůže. úder nebo můžete utéct. Nestvůra na tebe Ale rozhodně nebuď smutný. Ne- schne zaútočit i v případě, že ji první znamená to, že Um všechno končí!!! ranou zabiješ - a naopak. Můžeš si stvořit nějakou jinou postavu; Pokud potřebuješ také informace o řízení můžeš se stát znovu hraničářem, ale vlastního souboje, přečti si ještě (71). také bojovníkem, mágem nebo ještě někým dalším. Mohou tě potkat nesčetná (71) Zde je shrnutý základní postup další dobrodružství; vždyť tento svět je při souboji. Jsou v podstatě dvě plný tajemných jeskyň s poklady. Záleží možnosti: bud máš iniciativu (je to vyjen na tobě, jestli se do nich vypravíš. světleno v bodě 70) - a potom útočíš a Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je nestvůra se brání, nebo má iniciativu to kapitola, kterou najdeš za bodem (114). nestvůra a bráníš se ty.
Jdete tou chodbou a kreslíte si ji do mapy. Dva sáhy od východu z (64) Moucha zlodějka je mrtvá. Za souboj proškrtni čtvereček v počítadle kruhové místnosti se od ní odděluje času. odbočka na sever. Chceš: Pro lepší představu se podívej na mapku (L) a překresli si chodby do své mapy.
Trvá to 1 směnu-proškrtni čtvereček.
Moucha zlodějka je velice hloupá a zuřivá; pokud ji budeš dráždit a snažit se ji zabít, rozhodně z boje neuteče, dokud Pokud útočíš, hoď šestistěnnou kostkou nebude mrtvá ona nebo ty. Může to skončit (66) Podařilo se ti dostat se do bezpečí. za sebe a výsledek přičti ke svému Útočnému Moucha už tě nepronásleduje. následujícími způsoby: číslu, potom hod ještě za nestvůru a Zabil jsi ji ......................................... (64) Ona zabila tebe ................................ (65) Zkusíš jí utéct .................................. (61)
Na celý souboj či útěk počítej 1 směnu.
výsledek přičti k jejímu Obrannému číslu. Pokud utíká, nemůže se bránit je to pro ni nevýhoda, takže od jejího čísla odečti ještě 3 (jako postih). Potom srovnej obě výsledná Je sice malá, ale jsi na to sám, takže poSnažíš se proběhnout k druhému čísla; pokud je větší to její nebojsou obě východu. Zatímco ale utíkáš, moucha na třebuješ 5 směn. stejná, ubránila se. Pokud je větší to tvoje, Moucha zlodějka měla na druhém tebe zaútočila. zasáhl jsi ji-a připravils ji o tolik životů, Pokud nevíš, jak souboj probíhá, přečti si konci místnosti svoje doupě. Je to jekolik činí rozdíl mezi oběma čísly. (71) a pak se vrat zpátky na (61). Moucha na nom štěrbina ve zdi - ale když dovnitř strčíš ruku, nahmatáš nějaké věci. Vytebe stihne zaútočit celkem dvakrát, než se dostaneš jakž-takž do bezpečí (ty sám na ni táhneš hrst měděných mincí, starou nemůžeš útočit, protože utíkáš a nestihneš železnou přezku, prázdnou lahvičku od zároveň běžet a bojovat). Potom nějakého lektvaru - a potom konečně zlatou brož, do které je zasazený pronásledování vzdá.
Čti (68). (67) Prohledáváš místnost.
(61)
Zbývají ti ještě nějaké životy? Ne ....................................................... (65) Ano ................................................. (66)
(62) A moucha na tebe útočí. Souboj probíhá obvyklým způsobem. Pokud jsi v tomto dobrodružství ještě žádnou bitvu nezažil, přečti si (71). Tam je vysvětleno všechno potřebné. Potom se zase vrat zpátky k (62).
smaragd. Nic dalšího už tam není. Nezbývá ti než jít dál chodbou vpravo (68).
(68) Chodba z kruhové místnosti vede deset sáhů rovně a potom zahýbá doleva. Když se dostaneš k tomu místu, vidíš, že po dalších dvou sázích ústí do nějaké místnosti.
Pokud se bráníš, je postup naprosto stejnýjenom role se obrátí. Házíš za nestvůru a výsledek přičteš k jejímu Útočnému číslu, pak házíš za sebe a výsledek přičteš ke svému Obrannému číslu. Pokud utíkáš, odečteš si 3. Pokud je větší číslo nestvůry, zasáhla tě a připravila o tolik životů, kolik činí rozdal mezi tvým a jejím číslem. Ty a nestvůra se v útocích pravidelně střídáte; žádný z vás nemůže útočit dvakrát za sebou a nebo útočit a pak hned utíkat!
(72)
(75)
Skutečně musíš do všeho rýpat? Byla to prudce jedovatá houba. Ve chvíli, kdy jsi ji podráždil, vypustila oblak spór. Doufejme, že tě nezasáhly!
Házej kostkou jako při útoku (pokud nevíš jak, návod najdeš v bodě (71).) Útočné číslo fialové houby je s tebou vypadá? Vstoupil jsi do čtvercové místnosti 4. JakJsitomrtev ........................................ (65)
velké 4 x 4 sáhy. Vpravo na konci z ní vybíhá další chodba. Podívej se na mapku (0).
Rozhlížíš se ... místnost je prázdná. Chceš: Prohledat ji .................................... (73) J8 dál chodbou .............................. (74)
(73) Prohledáváš tu místnost. Počítej na to 4 směny.
Nenašel jsi žádné poklady - ale zato jsi objevil něco podivného v nejvzdálenějším koutě místnosti. Je to světle fialový povlak, který pokrývá kamennou podlahu a tvoří na ni skvrnu velikou asi jeden čtvereční sáh. Ta věc připomíná nadýchaný, čerstvě napadaný sníh - až na tu barvu ovšem. Co s tím provedeš? Vyhneš se tornu obloukem a půjdeš raději dál chodbou vpravo . . . . (74) Zkusíš do toho rýpnout mečem . (75) Sáhneš si nato rukou ................... (76) Poliješ to olejem a zapálíš . . . . (77)
Přežil jsi to ...................................... (80)
Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se na předchozí křižovatku. (79)
(79) Na první křižovatce za čtvercovou místností (mapka (P)) zahneš do postranní chodby. Je dlouhá šest sáhů a potom ústí do nějaké místnosti. Chceš: Naslouchat ..................................... (88) Vstoupit ......................................... (89) Vrátit se na křižovatku a jít raději rovně ............................................. (78)
(80)
Tak tak jsi vyvázl.Rychle utíkáš (76) To jsou nápady, sahat na takovou pryč od fialové skvrny až na druhý konec věc! Je to prudce jedovatá houba - a tím, že ses jí dotkl holou rukou, ses vlastně místnosti. Dáš se chodbou vpravo. Za „souboj s fialovou houbou proškrtni jejímu jedu přímo vystavil. Je jen malá čtvereček. naděje, že z toho vyvázneš! Čti (74). Házej kostkou jako při útoku (pokud nevíš jak, návod najdeš v bodě (71)). Útočné číslo fialové houby je 4. Ovšem - ty ses svou neopatrností zbavil možnosti obrany; proto počítej tentokrát svoje Obranné čísle jako 0. Házet za sebe kostkou sice můžeš - a pokud budeš mít výjimečné štěstí, zachráníš se; je ale mnohem méně pravděpodobné, že se ti nic nestane, než kdybys na fialovou houbu nesahal.
Jak to s tebou vypadá? Jsi mrtev ........................................ (65) Měl jsi štěstí a vyvázl jsi ................. (80)
(77) Zapálil jsi pochodeň a začal tu
(81) Ubránil ses jedu-a vzápětí házíš na fialovou houbu zapálenou pochodeň. Fialová houba nemá žádné Obranné číslo; je ji kdykoliv možné zasáhnout. Během okamžiku vzplane a shoří. Tam, kde byt předtím fialový porost, je nyní šedý povlak popela. Jinak se nic nezměnilo a k ničemu to vlastně nebylo; houba žádný poklad neměla. Za „souboj' s houbou proškrtni čtvereček
Nezbývá ti než jít dál. chodbou vpravo. Cti (74). (82) Jdeš vpravo.
fialovou věc polévat olejem. Byla to ale prudce jedovatá houba, a Chodba vede čtyři sáhy rovně a pove chvíli, kdy jsi ji podráždil, vypustila tom zahýbá doleva. (74) Chodba vede pět sáhů rovně a oblak spór. Doufejme, že tě nezasáhly! Pro lepší představu se podívej na mapku pak zahýbá doprava. Ovšem už tři sáhy Házej kostkou jako při útoku (pokua (R) a překresli si chodbu do své mapy. od východu ze čtvercové místnosti se nevíš jak, návod najdeš v bodě (71)). ÚtočZa záhybem přímo v chodbě se od ní vlevo odděluje chodba postranní. néčíslo fialové houby je 4. Jak to s tebou skrývá had. Pokud jsi před vstupem do Najdeš to nakreslené na mapce (P). vypadá? této chodby někdy naslouchal, běž na Kam chceš jít? Rovně .....................(78) (96), jinak na tebe had nečekaně zaútočí. Jsi mrtev ........................................ (65). Vlevo ............................................. (79)
Přežil jsi to ..................................... (81)
Jsi překvapen, takže had získal iniciativu. Čti (90).
(78) Už předtím j si viděl, že chodba vede od křižovatky rovně jen jeden (83) Jdeš vlevo. Chodba je dlouhá šest sáhů; na jejím konci vidíš dveře. Došel sáh a pak zahýbá doprava. jsi až k nim... Chceš: Je to na mapce (P). Zahneš a jdeš dalších deset sáhů. Přicházíš k místu, kde z rovné chodby vybíhají dvě postranní: jedna vlevo, jedna vpravo. Je to nakreslené na mapce (Q).
Chceš: Jít vpravo ........................................ (82) Jít vlevo ........................................... (83) Jít rovně........................................... (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85)
Zkoušet je otevřít .................................. (91) Naslouchat ........................................ (92) Vrátit se ke křižovatce ........................(93)
Neslyšíš ovšem nic. Chceš: Vstoupil jsi do místnosti. Je Zkusit otevřít dveře ..........................(91) kruhová, má pět sáhů v průměru a Vrátit se ke křižovatce .....................(93) žádný další východ z ní nevede. (84) Jdeš rovně. Po čtyřech sázích Uprostřed stojí dva sáhy dlouhá a sáh (93) Jsi zpátky u křižovatky. chodba ústí do nějaké místnosti. široká kamenná truhla. Vyber si nějakou z možností, které Chceš: Pro lepší představu se podívej na mapku jsi dosud nevyzkoušel: Naslouchat ..................................... (94) Vstoupit ........................................ (95) Vrátit se ke křižovatce ................... (93)
(85) Nasloucháš u chodby, která vede vpravo. Proškrtni čtvereček v počítadle času.
(89)
(S) a překresli si místnost do své mapy.
Chceš: Podívat se do truhly (pokud jsi to ještě neudělal) ...........................(97) Vrátit se .........................................(78)
(90) Bojuješ s hadem.
Slyšíš vzdálené syčení. Tam uvnitř bude nejspíš nějaký had. Chceš:
Jít vpravo ........................................(82) Jít vlevo ..........................................(83) Jít rouně...........................................(84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností(mapka (P)) (79)
Pravděpodobně už víš, jak to udělat; pokud ne, přečti si znovu bod (71) a pak se vrat Nasloucháš u místnosti. Jít přesto vpravo............................ (96) zpátky na (90). Jít vlevo ......................................... (83) Proškrtni čtvereček. Útočné číslo hada je 5, Obranné čísla 4, Jít rouně, ....................................... (84) Neslyšíš nic. Chceš: životů má 5. Pokud se rozhodneš utíkat had Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Vrátit se ..........................................(93) Naslouchat u chodby rouně . . . (87) Vrátit na tebe stihne ještě jednou zaútočit, než se Podívat se dovnitř ...........................(95) dostaneš do bezpečí. Pokud ho připravíš se zpátky k první odbočce za čtvercovou nejméně o tři životy, dostane strach a sám místností (mapka (P)) (79) Vstoupil jsi do místnosti. Má uteče hlouběji do chodby. Boj pokračuje tak Nasloucháš u chodby, která vede dlouho, dokud nenastane některá z kruhový půdorys; její průměr je 5 sáhů. vlevo. Mimo vchodu, kterým jsi vstoupil, z ní následujících možností: Proškrtni čtvereček v počítadle času. vede ještě jedna chodba - a to po tvé Jsi mrtev ........................................(65)
(94)
(95)
(86)
Neslyšíš ale nic. Chceš:
Jít vpravo ...................................... (82) Jít vlevo ......................................... (83) Jít rovně........................................... (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Vrátit se zpátky k první odbočce za čtvercovou místností (mapka (P)) (79)
Had je mrtev .................................(98) Had utekl ........................... ; ... (99) Ty jsi utekl .....................................(100)
(91) Zkoušíš odevřít dveře... Jde to
podivuhodně snadno. Vstupuješ do obrovské místnosti. Její zadní, nejvzdálenější stěna je kolmá k chodbě, kterou jsi přišel, a je od dveří osm (87) Nasloucháš u chodby, která vede sáhů vzdálená. Je dlouhá sedmnáct sáhů rovně. a symetrická: osm sáhů vpravo, osm sáhů Proškrtni čtvereček v počitadle času. vlevo a přímo proti dveřím 1x1 sáh Neslyšíš ale nic. Chceš: hluboký výklenek Jít vpravo ....................................... (82) Místnost má zhruba půlkruhový Jít vlevo .......................................... (83) půdorys; poloměr toho kruhu je osm Jít rovně............................................ (84) Naslouchat u chodby vpravo . . (85) sáhů a dveře jsou v jeho obvodu. Nakreslenou ji najdeš na mapce (T). Naslouchat u chodby vlevo . . . (86) Vrátit Nezdá se, že by uvnitř byl někdo se zpátky k první odbočce za čtvercovou živý - ale přesto ta místnost není místností (mapka (P)) (79)
(88) Nasloucháš u té místnosti... Proškrtni čtvereček v počítadle času.
Neslyšíš ale nic. Chceš: Vstoupit (89) Vrátit se .......................................... (78)
prázdná. Vidíš tři bronzové sochy zvířat, které stojí na podstavcích před výklenkem... Je to vlk, medvěd a ještěr. Chceš: Prohledat tu místnost ................... (101) Vrátit se ke křižovatce ....................(93)
(92) Nasloucháš u dveří. Proškrtni čtvereček v počitadle času.
levé ruce. Nakreslenou ji najdeš na mapce (U).
Místnost je prázdná. Jenom na hladké kamenné stěně přímo proti sobě vidíš napůl smazaný nápis křídou; písmo je elfí a psané zřejmě ve spěchu. „Přátelé, neotvírejte zlaté..." Poslední slovo chybí. Co „zlaté`? Truhlice? Nebo snad dveře? Můžeš si jenom domýšlet, jaké slovo tam mělo být - a také kdo byl ten neznámý, který to psal, a co se s ním potom stalo. A ještě - samozřejmě - jestli máš tomu nápisu věřit nebo ne. Co budeš dělat? Prohledáš místnost ...................... (102) Vrátíš se na křižovatku ....................(93) Půjdeš druhou chodbou . . . . (103)
(96) Opatrně a s napřaženým mečem (100) Podařilo se ti utéct. Jsi znovu na
se blížíš k hadovi. Chodba vedla od křižovatce; had tě už nepronásleduje. křižovatky čtyři sáhy rovně a potom se Chceš: Jít vlevo ........................................... (83) stáčí vlevo; právě na tom místě nyní Jít rovně........................................... (84) stojíš. Naslouchat u chodby vlevo . . . (86)
Podívej se na mapku (R). Naslouchat u chodby rovně . . . (87) Za záhybem se skrýval ten had. Překvapils ho - a díky tomu jsi získal (101) Prohledáváš půlkruhovou iniciativu. Útočil jako první. místnost. Cti (90). Je obrovská; bude ti to trvat celých 24
(97)
Pokoušíš se otevřít truhlu. Má těžké kamenné víko, na kterém je nějaký runový nápis; je to starobylé písmo, které nedokážeš přečíst. Trvá ti dlouho, než ho nadzvedneš a odsuneš na stranu...
směn.
dva nepravdivé a na zbývajícím jeden pravdivý a jeden nepravdivý. Víc ti ale skutečně nemohu říct. Rozmysli si to dobře, než některému ze zvířat sáhneš do tlamy! Jsou to kouzelné sochy. Pokud se spleteš, přijdeš o ruku!" Dívka zmlkla. Její tělo průsvitnělo čím dál víc; mizela ti před očima. „Kdo jsi?" vykřikl jsi ještě. „Čarodějka. Fensalirova dcera. Postavila jsem se na stranu elfů - proti němu - a on mě navěky zaklel do této podoby..." dolehl k tobě její slábnoucí hlas. Potom se rozplynula. Pohlédl jsi na podstavce; na každém z nich skutečně planuly dvě elfími runami napsané věty. Elfí runy znáš; dovedeš to ohnivé písmo lehce přečíst. U vlka je napsáno: 1) Já klíč nemám. 2) Klíč je v tlamě medvěda. U medvěda čteš: 1) Vlk nemá klíč. 2) Klíč najdeš u ještěra. A nakonec pod sochou ještěra stojí: 1) Já klíč nemám. 2) Klič má vlk. Chvíli přemýšlíš, co dělat. Bud můžeš zkusit řešit hádanku, nebo to prostě risknout a vyzkoušet namátkou nějakou tlamu; pak je ale problém v tom, že máš pouze dvě ruce, a když se dvakrát spleteš, nebudeš už mít čím sáhnout do té třetí-správné-pro klíč. Nehledě na to, že to bude asi nepříjemné a ty zřejmě přijdeš o nějaké životy. Nakonec se rozhodneš:
Napřed si prohlédneš bronzové sochy. Stojí na půl sáhu vysokých podstavcích z mramoru - vlk vlevo, ještěr vpravo a medvěd uprostřed. Všechna ta zvířata mají doširoka otevřené tlamy s ostrými zuby a čelem jsou otočená ke dveřím. Není Počítej na to jednu směnu. na nich nic zajímavého. Nakonec se ti to podaří. Potom prohlížíš stěny i podlahu a A tu vidíš, že je to kamenná rakev. hledáš tajné skrýše. Uvnitř leží kostra. Na šíji má zavěšený Jsi zrovna několik kroků od dveří, zlatý řetěz a u hlavy jí stojí tři stříbrné když koutkem oka zachytíš pohyb. misky s rytinami. Po jejím boku leží meč Uprostřed místnosti někdo je. s jílcem vykládaným drahokamy; na Rychle se otočíš - a spatříš člověka. ostří není ani stopa rzi. Je to dívka a má na sobě bílé šaty a Chceš: bílý plášť... Vzápětí si uvědomíš, že Zkusit vzít ty věci a utéct . . . . (104) nemůže být živá; vznáší se totiž nad Raději nerušit klid mrtvého, vrátit víko na zemí a skrz její tělo vidíš prosvítat obrysy své místo a odejít .......................... (105) soch. Přízrak. (98) Had je mrtvý. Chodba, v které se Dívá se na tebe, vztáhne k tobě ruce. skrýval, je dlouhá pět sáhů a potom „Mladíku! Pojď blíž! Pomohu ti zahýbá doprava. dostat se odsud!" Pro lepší představu se podívej na mapku (V) Usmívá se. Nevypadá nebezpečně. a překresli si chodbu do své mapy. „Poslouchej perlivě, co ti řeknu. Napadne tě, že v chodbě mohou být Jedna z těch soch má v tlamě klíč od ještě další; nasloucháš proto (1 tajných dveří, které jsou ve výklenku," směnu), ale neslyšíš už nic. říká; ohlédne se a dlouhou štíhlou rukou Had u sebe žádný poklad nemá; ukáže dozadu. „Zatím je nemůžeš vidět; Sáhnout do tlamy vlkovi .... (108) sotva by se to také dalo předpokládat. spatříš je ve chvíli, kdy získáš klič. Abys Sáhnout do tlamy medvědovi.. (109) Chceš: ho získal, musíš napřed uhodnout, Sáhnout do tlamy ještěrovi ... (110) Jít dál chodbou ................................(106) které ze zvířat ho má, a vyndat ho z Raději to nezkoušet a vrátit se Vrátit se ke křižovatce ........................(93) otevřené tlamy. Ráda bych ti to na křižovatku ...................................(93) prozradila... ale nesmím. Mág Fensalir (99) Had se plazí chodbou pryč. Ta by se to dozvěděl a proměnil by mě v (102) Prohledáváš místnost. Trvá to chodba je dlouhá pět sáhů; potom za- žábu. asi 1 směnu. Mimo toho nápisu na zdi hýbá doprava. Mohu ti jenom poradit. Vidíš - na tam ale už nenacházíš nic. Pro lepší představu se podívej na mapku podstavcích soch se objevilo ohnivé Chceš: (V) a překresli si chodbu do své mapy. písmo. Je tam celkem šest nápisů- a já ti Vrátit se ke křižovatce .....................(93) Chceš: prozradím, že na jednom podstavci jsou Podívat se do té druhé chodby . (103) Pronásledovat ho (107) Nechat ho být a vrátit se dva pravdivé nápisy, na jiném ke křižovatce ......................................(93) (103) Jdeš druhou chodbou. Vede dva sáhy rovně; potom zahýbá doprava a pokračuje dalších pět sáhů. Tam končí... vidíš zlaté dveře. Pro lepší představu se podívej na mapku (W) a překresli si chodbu do své mapy.
Dveře nejsou doopravdy zlaté; pouze dřevěné a natřené zlatou barvou, která tu a tam oprýskala. Mohou
a nemusí to být ony - ta nejmenovaná věc, o které se mluví ve varování na zdi. A to varování samo může a nemusí být pravdivé. Co s tím uděláš? Budeš naslouchat u dveří . . . (111) Zkusíš je otevřít ...........................(112) Vrátíš se ke křižovatce..................... (93)
(104) Bereš stříbrné misky a dáváš je
Zabil jsi ho ....................................... (114) On zabil tebe ........(65) Ačkoliv jsi batoh s věcmi neodhodil, přesto se ti podařilo utéct . . . (105)
(105) Jsi bezpečně venku z místnosti s kostlivcem. Ocitl ses znovu na hlavní chodbě, z které jsi předtím zahnul doleva. Cti (78).
Jak to dopadlo? Rozhodl ses odhodit batoh s věcmi a utíkat- a nyní doufáš, že ho to zastaví .......................................................(113)
Vyzkoušet ještě sochu medvěda (109) Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit se na křižovatku ............................... (93) Jsi mrtev ........................................ (65)
(109)
Spletl ses. Sáhl jsi do špatné tlamy. Pokoušel ses nahmatat klič (106) Překročíš mrtvého hada a a v té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se jdeš dál chodbou. Když zahneš do- ti zahryzly do ruky. Po chvíli povolily... prava, vidíš, že chodba je slepá; po Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z tvé ruky zůstal. jednom sáhu končí. Je to vidět na mapce (X). Socha chroupe a mlaská. Had měl pod kamenem svoje doupě Je to těžké zranění; uber si čtyři životy. ale byl sám a to doupě je prázdné. Hadi Chceš: Vyzkoušet ještě sochu vlka... (108) obvykle nemívají poklady; jsou ta Vyzkoušet ještě sochu ještěra . (110) Vrátit koneckonců jenom zvířata a zlato pra ně se na křižovatku ............................... (93) nemá cenu. Ani tenhle nebyl výjimkou; v Jsi mrtev ........................................ (65) doupěti žádný poklad není.
do brašny. Potom rozepneš kostlivci zlatý řetěz. Když všechny tyhle věci uložíš, konečně natáhneš ruku po předmětu, který tě láká nejvíc: po tom nádherném meči. V té chvíli rudě vzplanou kostlivcovy oči - nebo spíš to, co zůstalo na dně prázdných důlků MÍSTO očí. Jeho pařát hmátne po jílci meče -a ty ucukneš. Kostlivec rychle vstává; chce se pomstít tomu, kdo ho vyrušil z věčného Za prohlížení chodby počítej 1 směnu. klidu... Potřebuje nějaký čas na to, aby Vracíš se zpátky ke křižovatce. Čti se zvedl ze své rakve - ale ty jsi zase v (93). první chvíli přímo omráčený překvapením a hrůzou; proto ani jeden (107) Pronásleduješ hada. z vás nemá výhodu. Chodba zahne doprava - a ty vidíš, Musíte si hodit kostkou o iniciativu - a že je slepá; po jednom sáhu končí. pak se pustíte do boje. Z předchozích příhod asi už víš, jak souboj probíhá; pokud si tím ale přesto ještě nejsi jist, přečti si návod (70) a (71), Kostlivcovo Útočné číslo je 6, Obranné číslo 4, a životů má 9. Už z toho vidíš, že je poměrně nebezpečný. Pokud jsi navíc zraněný z předešlých bojů (čili nemáš plný počet životů), měl by ses pokusit utéct. Kostlivec tě ovšem bude pronásledovat; je rozzuřený a touží po pomstě. Počítej, že na tebe stihne ještě čtyřikrát zaútočit, než se ti podaří mu zmizet. Je ale naštěstí ještě jedna věc, kterou bys mohl vyzkoušet - totiž odhodit při útěku batoh s věcmi, které jsi v rakvi sebral. Je možné (ale samozřejmě ne jisté), že ho to uspokojí a zastaví. Nezapomeň, že pokud jsi nezískal iniciativu, můžeš začít jednat až po prvním kostlivcově útoku!
Socha chroupe a mlaská. Je to těžké zranění; uber si čtyři životy. Chceš:
(110)
Sáhl jsi do tlamy ještěrovi. Po několika dlouhých vteřinách nejistoty a hrůzy uvnitř něco nahmatáš... Vytáhneš to ven - a je to klíč. Oddechneš si. Pohlédneš k výklenku a spatříš na zdi žlutě planoucí obdélník. Když dojdeš až k němu a prohlížíš ho, všimneš si Je to vidět na mapce (X). Stihneš na hada třikrát zaútočit, než klíčové dírky: Předtím, když jsi to místo prohledával, tam zcela jistě nebyla; dorazí až na konec; pokud není do té doby mrtvý, potom už nemá kam utí nelámeš si ale hlavu s tím, kde se tam z kat, a tak s tebou znovu začne bojovat. Z ničeho nic vzala. Magické věci bývají podivné. Zkoušíš klíč - a ten přesně tvé strany je to ale velice neúčel ný boj. Hadi obvykle nemívají pokla zapadne dovnitř. Otvíráš dveře... dy; jsou to koneckonců jenom zvířata Projdeš jimi do nějaké chodby - a sotva dveře pustíš, neslyšně se zavřou a a zlato pro ně nemá cenu. V jeho splynou se skálou. Nedokážeš už je doupěti beztak nic nenajdeš. Pokud jsi ho zabil, připočti si 2 směny znovu najít; ani nejmenší štěrbinka (jednu za boj, druhou za marné prohle- neprozrazuje, že tam někdy nějaké dávání doupěte) a vrat se na křižovatku dveře byly. (93) Stojíš v rovné chodbě s hrubě otesaPokud zabil on tebe, čti ...................(65) nými stěnami. Pět sáhů nalevo od tebe do Pokud ses rozhodl teď', když vidíš, že ní zprava ústí nějaká chodba - a tobě se chodba je slepá, ho nechat být a vrátit zdá, že tu křižovatku poznáváš... se na křižovatku, čti ........................(93)
(108)
Spletl ses. Sáhl jsi do špatné tlamy. Pokoušel ses nahmatat klíč - a v té chvíli sklaply čelisti a ostré zuby se ti zahryzly do ruky. Po chvíli povolily... Křičíš a s hrůzou zíráš na pahýl, který z tvé ruky zůstal.
Najdeš ji na mapce (Z).
Dojdeš až k ní a tvoje tušení se změní v jistotu; je to ta úplně první křižovatka ve tvaru T, na kterou jste s Órbrinem a Donarem narazili... Rychle tam tudy projdeš k východu a opustíš ponuré podzemí... Konečně jsi odtamtud venku a v bezpečí. S úlevou se rozhlédneš po louce a zalesněných kopcích... Tak skončilo tvoje první dobrodružství. Nyní si přečti Závěr dobrodružství; je to kapitola, kterou najdeš za bodem (114).
(111)
Nasloucháš u zlatých dveří. A zevnitř slyšíš strašlivé zvuky: funění, chroptění a rány. Někdo chodí sem a tam-a přestože podlahu tvoří pevná jednolitá skála, cítíš, jak se otřásá. Uvnitř bude něco příšerného. Stále ještě chceš vejít dovnitř? Ano .......................................(112) Raději se vrátíš ke křižovatce . . (93)
(112) Snažíš se otevřít dveře -
(114)
Kostlivec leží na zemi - po mnoha letech podivného polovičního života snad už konečně mrtvý. Jeho nádherný meč mu vyklouzl z uťatého pařátu... bereš ho do ruky a s obdivem ho prohlížíš. Je nesrovnatelně lepší a cennější než tvůj vlastní meč; to jsi koneckonců viděl už na první pohled. Teď, když rukou sevřeš jeho jílec, cítíš se mocný, silný a nezranitelný. Nerozmýšlíš se dlouho; vyměníš ho za svůj vlastní meč.
a daří se ti to. Vidíš obrovskou místnost. Tahle zbraň zvýší tvoje útočné číslo o 1. Na Stojíš na samém okraji třicet sáhů hluboké propasti - ještě krok, a zřítil by svém papíru si škrtni 7 a místa toho napiš 8. Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi ses dolů. I strop je vyšší než ve většině předtím zahnul doleva. Cti (78) místností. Dřív tady asi, bývala patra a mezi nimi schodiště; to všechno je ale už rozbité a pobořené. Dole vidíš Závěr dobrodružství hromady suti. Příběh, který jsi právě prožil, ti měl náPodívej se na mapku (Y). zorně ukázat, jak asi výprava do jeskyně V nich stojí a podupává odporný, vypadá. Sloužil ovšem jenom jako vzor obrovskému člověku podobný tvor. Vysoký a v několika ohledech se lišil od je kolem dvaceti pěti sáhů; kdyby si tě typických dobrodružství ve hře Dračí všiml, nebyl by pro něho problém doupě. natáhnout ruku a prstem tě shodit nebo Především jsi byl sám, což je velice rozmačkat v dlani. Naštěstí tě ale nevidí; je k neobvyklé. Možná namítneš, že s tebou tobě právě otočený zády. přece šli Órbrin a Donar. Ale není to tak Tady tě zjevně žádné štěstí nečeká. docela pravda. To nebyly skutečné Velice tiše zavíráš zlaté dveře a bez postavy, protože neměly svoje hráče. velké důstojnosti se tryskem vracíš ke Rozhodoval jsi ty - a vlastně i za ně. A křižovatce (93). navíc jsi kvůli nim nemusel házet (113) Odhodil jsi batoh s věcmi kostkou; pokaždé sis prostě jenom přečetl, jak jejich útoky dopadly. Ve a utíkáš. Už za sebou neslyšíš kroky a skutečném dobrodružství má každá chrastění kostí; s úlevou cítíš, že ho to postava svého hráče a ten za ni rozhoduj e skutečně zastavilo. Zarazil se a začal batoh a hází kostkou. otvírat. Ty ovšem nečekáš, až se s tím Další odlišností tohoto dobrodružství je to, že bylo stvořeno a naplánováno vypořádá. Jsi zpátky na hlavní chodbě, z které jsi předem do nejmenších podrobností. Měl jsi na výběr několik přesně stanovených předtím zahnul doleva. Cti (78) možností a musel ses rozhodnout pro jednu z nich; ani v případě, že tě napadlo nějaké jiné (a lepší) řešení dané situace, jsi nemohl
udělat nic jiného, než co ti autor dobrodružství nabídl. Při skutečné hře to vypadá jinak; tvoje rozhodování není ničím omezeno a můžeš udělat všechno, co tě napadne (až na to, že když uděláš hloupost, nějaká nestvůra tě pravděpodobně chytí a dá si tě k večeři). V příštích dobrodružstvích už nebudeš mít žádný napsaný text, který stačí číst a přitom občas hodit kostkou. Místo toho si musíš najít spoluhráče. Na obálce Dračího doupěte je napsáno, že hra je určena nejméně pro dva lidi. Z těchto dvou je jeden hráčem a druhý Pánem jeskyně. Pán jeskyně je ten, kdo dobrodružství připravuje; vymyslí si podzemí, nakreslí mapku a rozhodne, v kterých místnostech budou nějaké nestvůry a poklady. Není to tak těžké; v samostatné části této knihy, která je pro Pána jeskyně určena, je podrobný návod, jak se to dělá, a je tam navíc i vzorové dobrodružství. Proto znovu upozorňujeme, abys tuto druhou část neotvíral-pokud se ovšem nerozhodneš stát se sám Pánem jeskyně. Druhý člověk hraje nějakou postavu; hraničáře, válečníka, kouzelníka nebo někoho jiného. Všechny potřebné údaje o postavách najdeš v části nazvané Tvoje postava'. Postav, které procházejí podzemím (a tedy i hráčů) může být samozřejmě víc - a je to dokonce lepší. Podrobnosti se dovíš na konci této knihy v části,Hra ve skupině . Nyní si přečti pravidla - čili zbytek tohoto Průvodce hrou. Brzy zjistíš, že pravidla se v některých drobnostech liší od těch, která byla použita v Jarikově dobrodružství (například na iniciativu se hází ne pouze před začátkem souboje, ale po každém kole; otevření dveří a naslouchání není úspěšné nebo neúspěšné automaticky, nýbrž rozhoduje o tom hod kostkou; kouzelníci nemohou používat všechna možná kouzla bez jakéhokoliv omezení apod.). Pravidla v Jankově dobrodružství byla úmyslně trochu ochuzena a upravena, protože na začátku je lepší začít tím nejzákladnějším a teprve později přidávat složitější věci. Proto se nijak nenech vyvést z míry, když narazíš na nějaké nesrovnalosti mezi pravidly uváděnými níže a Jarikovým dobrodružstvím.
1. Odečteme 8 (dolní mez) od 18 (horní meze), dostaneme 10, a tedy musíme házet dvakrát šestistěnnou V této kapitole najdeš několik technickostkou. kých poznámek: 2. Od 8 (dolní meze) odečteme 2 (počet hodů), dostaneme 6, a proto k výsledku musíme přičíst 6. Je to tedy hod 2k6+6. Ke hraní potřebuješ dvě kostky: šestiPodobně rozsah 1-6 je 1 k6+0, 5 stěnnou a desetistěnnou. Můžeš si je až 20 je 3k6+2, 3-12 je 1 k10+2 atd.
Poznámky Kostky
1k6+. Pozor, neznamená to, že postava či nestvůra opakuje celý hod na útok se všemi bonusy a postihy, o nichž se dočteš v části Pravidla pro boj...', jen ke svému hodu na útok nebo obranu přičte číslo, které jí padlo při opakovaném hodu kostkou.
Míry a váhy koupit ve specializovaném obchodu nebo si je objednat na adrese ALTARu. Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to Jak už víš, v Dračím doupěti se používají Kostka se používá při soubojích a při dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní jiné jednotky, než na jaké jsme zvyklí v určování vlastností postav; kde mez+1,..., padne-li 6 nebo 10 (12, 20 u běžném životě. přesně, to se dovíš v samotných pra- vyšších rozsahů), je to horní mez. vidlech. Zkratka pro šestistěnnou Narazíš i na rozsahy, které jako by Délka: Délka je nejdůležitější veličina kostku je k6, pro desetistěnnou kostku k10 neodpovídaly žádné kostce, například 1-3 potřebná při pohybu v jeskyních. Měří se v - a hody, které je potřeba provést, nebo 1-5. V takovém případě musíš sázích; jeden sáh. přibližně odpovídá mohou být zapsány dvěma způsoby: hodit 1k6 nebo 1k10 a výsledek dělit jednomu metru. Kromě toho máme dvěma. Zaokrouhlujeme nahoru, a tedy ještě jednu jednotku pro malé vzdálenosti a) narazíš na zkratku, kdeže nějaké číslo a 1, 2 odpovídá jedničce, 3, 4 dvojce - a to coul. Jeden sáh má sto coulů, jeden za ním k6 nebo k10. Oslo říká, kolikrát je atd. coul je tedy dlouhý asi jeden centimetr. V potřeba kostkou hodit. Jistě sis všiml, že na desetistěnné dalších dílech pravidel Dračího doupěte Například 2k6 znamená: hod dvakrát kostce jsou čísla od nuly do devíti, ne od se seznámíš s mílí, větší jednotkou, šestistěnnou kostkou a výsledky sečti. jedné do desíti. Ve všech předchozích používanou k určování vzdáleností v Řekněme, že ti padne 4 a 6, dohromady případech platí, že když na kostce padne 0, otevřené krajině. Jedna míle odpovídá asi jsi hodil 10. počítá se to jako 10. Výjimkou je tzv. jednomu kilometru, má tedy 1000 sáhů. Je důležité si uvědomit, že hodit procentový hod, který se používá k určení jednou šestistěnnou kostkou a výsledek pravděpodobnosti nějakého jevu v Objem: Jednotkou objemu (tedy tím, násobit dvěma není totéž jako hodit 2k6 - procentech. nač se měří voda, víno atd.) je jedna prvním způsobem nikdy nehodíš V pravidlech bude například na- čtvrtka. Je to asi tolik, co jeden litr. například 11. psáno: „Je pravděpodobnost 25%, že Někdy je třeba číslo, které padne, skřet se při pohledu na válečníka vyděsí Hmotnost: Dále je potřeba určovat ještě zvětšit o nějakou konstantu. Pak a uteče." Znamená to, že je to sice trochu hmotnost. Tato veličina je nutná k tomu, aby píšeme například 1k6+2. Znamená to: pravděpodobné, ale rozhodně ne jisté; postava věděla, kolik může unést pokladů. Hod jednou šestistěnnou kostkou a k skřet utéct může, ale nemusí. Na tom, jak těžký náklad nese, také závisí výsledku přičti dvojku. Podobně píšeme Aby se poznalo, jestli skutečně uteče její rychlost - a to jak v chůzi tak při útěku 2k10+3 - hod dvakrát desetistěnnou nebo ne, hází se desetistěnnou kostkou. před nestvůrami. Jednotkou hmotnosti je 1 kostku a k výsledku přičti tři. Hodíš jednou-dostaneš číslo od 0 do 9 a mince - zkratka mn (předpokládá se přitom, napíšeš ho na papír. Pak hodíš podruhé - a že mince ze zlata, stříbra i mědi váží stejně). PŘÍKLAD: Mějme hod 2k6+4. Hodíš to druhé číslo napíšeš za první. Dostaneš 20 mincí odpovídá zhruba jednomu dvakrát šestistěnnou kostkou. Padne ti něco mezi 00 a 99 (00 ber jako 100, takže kilogramu, 1 mince tedy váží asi 50 gramů. 3 a 5. Výsledek hodu je tedy 12. Počítat hmotnost v mincích je výjsou to vlastně čísla od 1 do 100). hodné, protože to umožňuje zároveň Vyzkoušej si to. b) v pravidlech je uvedený rozsah - čili okamžitě určit velikost pokladu, který Pokud je tvoje číslo menší nebo rovno dvě nějaká čísla a mezi nimi pomlčka. Pak může postava z jeskyně odnést. 25, skřet se válečníka lekl a utekl. Pokud je postupuj takto: naopak tvoje číslo větší, skřet bude s válečníkem bojovat (pokud se Čas: V Dračím doupěti máme dvě různé 1. Od horní meze rozsahu odečti dolní jednotky času: směnu a kolo. Jak víš ze samozřejmě sám válečník nerozhodne mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou svého prvního dobrodružství, směna trvá utéct ale to už záleží na jeho hráči). šestistěnnou kostkou, když 10, tak zhruba deset minut a používá se při dvakrát šestistěnnou kostkou atd. Procentový hod desetistěnnou kostkou je měření času při chůzi, hledání a Když dostaneš 9, házíš jednou označován k%. podobných mírumilovných činnostech. desetistěnnou kostkou, když 18, tak Jedno kolo trvá zhruba deset vteřin a Zvláštní pravidlo pro souboj dvakrát desetistěnnou atd. používá se pro měření času při souboji a 2. Takto určený počet hodů odečti od Při hodu na útok a na obranu (jak víš z podobně-pokaždé, když se věci odedolní meze. Obdržíš číslo, které Jarikova dobrodružství, je to hod 1k6) hrávají velmi rychle. Význam těchto postavy i nestvůry, kterým na 1k6 padla musíš k hodu přičíst. šestka, házejí ještě jednou (tak dlouho, jednotek pochopíš lépe po přečtení částí dokud padá šestka). Výsledky hodů se ,Pravidla pro boj...' a ,...a mimo boj'. PŘÍKLAD: Mějme rozsah 8-18. Postusčítají. Tomuto hodu říkáme pujme podle výše uvedených bodů:
Rychlost: Jednotkou rychlosti jsou sáh za Jeskyně: „Jeskyní' se rozumí nejen směnu a sáh za kolo; zatím j e ale ne- skutečné podzemí, ale jakékoliv místo, na potřebuješ, a tak se o nich dovíš víc až v kterém se odehrává dobrodružství. kapitole Pohyb postav v části ,...a mimo Slovem jeskyně můžeme označovat třeba i opuštěný hrad, do kterého se bod. postavy vypraví, čarodějovu věž, ostrov Magenergie: Magenergie je základem osídlený nepřáteli apod. jakýchkoliv kouzel v DrD. Tak jako k vyražení dveří je zapotřebí energie, k Místnost: Podobně jako jeskyně, ani jejich otevření kouzlem je zapotřebí „místnost" v Dračím doupěti nemusí magenergie. I každé z hraničářových nebo vypadat tak, jak si ji obvykle předstakouzelníkových kouzel spotřebuje určité vujeme. Místnost je každý přesně určený, nějakým způsobem ohraničený prostor. množství magenergie. Jednotkou magenergie je mag - tak Může to být třeba i krápníková jeskyně jako vzdálenost měříme na sáhy, mag- nebo místo mezi pobořenými zdmi v energii měříme na magy. Říkáme na- ruinách hradu, které nemá ani příklad ;,hraničářova magenergie je podlahu, ani strop v pravém slova dvanáct magů..." nebo „toto kouzlo smyslu. stojí tři magy..." a podobně. Přesně se to dovíš - pokud si vybereš povolání, které Nestvůra: Nestvůrami nazýváme s magenergií pracuje - v příslušné všechny bytosti, které postava může v kapitole o zvláštních schopnostech jeskyni potkat. Nestvůry jsou skřeti, zombie a mouchy zlodějky-stejně tak povolání. jako třeba dobří čarodějové. Za všechny Měnový nestvůry jedná a kostkou hází Pán jeskyně. Mezi nestvůry patří i Cizí Ve světě DrD používáme, jak sis jistě postavy (přečti si jejich definici o všiml, jiné peníze než v našem obvyklém několik odstavců výše).
systém
světě. Ve světě DrD máme tři druhy peněz: zlaťáky, stříbrňáky a měďáky. Pasti a jedy: Past je nějaká předem naJejich vzájemný vztah je následující: stražená věc, která tě může zranit Jeden zlaťák odpovídá 10 stříbrňákům nebo i zabít. Jedem se můžeš otrávit. nebo 100 měďákům, jeden stříbrňák Podrobněji se to dovíš v kapitole Pasti a odpovídá 10 měďákům. Ani ve světě jedy' v části ,...a mimo boj'. DrD však nejsou zlaťáky z čistého zlata. Ve skutečnosti je v každém zlaťáku jen Postihy a bonusy: Jsou to čísla, která jedna desetina zlata, zbytek tvoří různé upravují hody kostkou. Vyjadřují jednak příměsi. Na nákup 1 mince ryzího zlata vlastnosti postavy a jednak zvláštní je tedy třeba 10 zlaťáků (nebo 100 okolnosti, za kterých ta která akce stříbrňáků), na nákup 1 mince ryzího probíhá. Pokud jsi například válečník a máš stříbra je zapotřebí 1 zlaťák (nebo 10 velkou sílu, podaří se mnohem spíše stříbrňáků). zabít skřeta tobě, než nějakému slabému válečníkovi.
Některé důležité pojmy Cizí postavy: Cizí postavy můžete potkat v jeskyni. Platí pro ně popis, který najdeš v těchto pravidlech v části Tvoje postava'; mají ale tu zvláštnost, že za ně nehrají hráči, nýbrž Pán jeskyně. Typickou Cizí postavou by byl ve skutečné hře například mág Fensalir. Můžete ale potkat například i jinou skupinu dobrodruhů, nějaké hraničáře, válečníky, zloděje apod. Družina: Je to skupina postav, které se rozhodly jít společně do jeskyně.
Tuto tvoji větší šanci vyjadřuje bonus - v tomto případě bonus za sílu. Je to číslo, které si najdeš v tabulce (kde a jak, to bude podrobně vysvětleno později v pravidlech) a přičteš k hodu na útok. Pokud naopak například bojuješ ve tmě a svého protivníka nevidíš, je mnohem menší šance, že ho zasáhneš, než kdybys přesně věděl, kde zrovna stojí. Tuto tvoji menší šanci vyjadřuje postih. Je to číslo, které odečteš od hodu na útok. Případy, v kterých se používají nějaké bonusy nebo postihy, a stejně tak i tabulky s konkrétními čísly najdeš vždy u vysvětlení příslušného pravidla.
Zkratky Toto je soupis nejpoužívanějších zkra tek, které budou vyskytovat v dalším textu (vysvětlení těchto pojmů najdeš v pravidlech): DrD - Dračí doupě PJ- Pán jeskyně k6 - šestistěnná kostka kl0 desetistěnná kostka k% - procentový hod desetistěn nou kostkou 2t - životy zt-zkušenost mn mince zl-zlaťáky st - stříbrňáky mk měďáky ÚČ - útočné číslo OČ - obranné číslo OZ - obrana zbraně KZ - kvalita zbroje SZ - síla zbraně A nyní je čas pustit se do čtení pravidel.
Tvoje postava J
Člověk
VÝŠKA:165-210 coulů VÁHA: 1300-2300 ran (65-115 kg) Nyní přikročíme k tvorbě postavy. Ale TŘÍDA VELIKOSTI: B ještě než s tím začneme, možná bys měl otočit pravidla na stranu 88 a přečíst si Lidé jsou snad nejrozšířenější rasou, žijící část,Hra ve skupině až po kapitolu jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a nazvanou ,Průběh hry'. V kapitole tundrách. Budují rozsáhlá sídla, ať už Přfprava na hru se totiž můžeš dozvědět města či vesnice, která zpravidla leží na věci, které by mohly mít vliv na výběr a velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí, a i když nejsou tak tvorbu tvé postavy. silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou Chystáš-li se hrát Dračí doupě poprvé, výrobou, ale najdete mezi nimi i zdatné musíš si stvořit svoji postavu. Jak už lovce a zkušené dobrodruhy všeho víš, tvoje postava nemusí být pouze druhu. člověk. Ze sedmi rozličných ras si můžeš vybrat, čím se chceš narodit: jestli Barbar hobitem, kudůkem, trpaslíkem, elfem, člověkem, barbarem nebo krollem. VÝŠKA: 175-220 coulů Rasu je lépe vybírat s ohledem na to, VÁHA: 1500-2800 mn (75-140 kg) jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je TŘÍDA VELIKOSTI: B jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak Barbaři jsou v podstatě lidé, ale jejich po kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj staletí trvající odloučení od skutečné než hobit. Nicméně může být zajímavé lidské civilizace způsobilo, že barbar zahrát si nepříliš schopného, zato silného zpravidla není tak inteligentní jako zloděje. Pečlivě si proto přečti následující člověk, avšak je silnější a mnohem stránky, na kterých najdeš charakteristiky odolnější. Tyto vlastnosti jej také jednotlivých ras. Potom zvaž, jaká rasa by předurčují k tomu, aby se stal dobrým ti nejvíce vyhovovala, a to i se zřetelem válečníkem, i když v boji zpravidla na své budoucí povolání. není tak divoký a krutý jako kroll. Před popisem každé rasy najdeš Oproti krollovi má typický barbar tu několik údajů: výšku, váhu a třídu ve- výhodu (ale nemusí to být pravidlem), že likosti. Třída velikosti slouží k tomu, aby je chytřejší, obratnější a v neposlední řadě bylo možno rychle porovnat velikost také pohlednější. postavy s velikostí jiných postav nebo nestvůr. Je označena písmeny A0, A, B, C, D nebo E. Nejmenší tvorové mají třídu Hobit A0, největší mají třídu E Přehledně to VÝŠKA: 70-120 coulů ukazuje Tabulka: velikostí. Měj na paměti, VÁHA: 800-1200 ran (40-60 kg) že rozměry v ní uvedené jsou pouze TŘÍDA VELIKOSTI: A orientační. Na zařazení tvora do určité třídy velikosti má vliv i jeho celková Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. stavba těla, robustnost a konstituce. Tak Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí například člověk vysoký 210 coulů bude a jaksi „dobrácky kulaťoučcí. Žijí stále patřit do třídy B i když má více než zpravidla v úrodných údolích, kde si ve dva sáh stráních budují komfortní nory J y. T AB UL KA VELIKOSTÍ
Rasy
Třída velikosti AO A B C D E
Popis drobní tvorové do velikosti obyčejné krysy menší nebo stejně veliký jako trpaslík větší než trpaslík a menší či stejný jako člověk větší než ~lověk a menší nebo stejný jako obr větší než obr a menší než drak stejný jako drak nebo větší
Největší velikost třídy (přibližně) 25 coulů 1,5 sáhu 2 sáhy 3 sáhy 20 sáhů
a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si jen dovedeš představit. Hobiti mají také zvláštní psychickou schopnost, díky které dokáží „vycítit" na dálku většinu živých tvorů. Této zvláštni vlastnosti říkají mezi sebou „čich", a přestože jejich pohodlnickým životem již dosti zakrněla, dokáží díky ní lokalizovat živou bytost, dokonce i když je od hobita oddělena například železnou stěnou. Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny.
Elf VÝŠKA: 145-180 coulů VÁHA: 1000-1700 mn (50-85 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: B Elfové jsou známou rasou, žijící zpravidla hluboko v lesích nebo odlehlých údolích a roklinách. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své většinou plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé. Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují; avšak jsou-li k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec. Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům, a proto z jejich řad vzešlo již mnoho známých kouzelníků. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by přirozeně uznávali zlo jako zákon.
Trpaslík VÝŠKA: 110-140 coulů VÁHA: 1100-200D mn (55-100 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: A Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras. Jsou menší,
podsadití, zocelení dlouhými věky strávenými povětšinou v nehostinných pustinách. Jejich větrem ošlehané tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí v horách, zpravidla daleko od civilizace. Díky infravidění vidí v omezené míře i ve tmě, a proto mohou pod zemí budovat rozsáhlé skalní komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kameny, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoliv smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy až příliš sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká výhoda. Jejich nejoblíbenější zbraní je válečná sekera. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených, vyhladovělých ohnivých draků.
Kudůk VÝŠKA: 90-130 coulů VÁHA: 1000-1500 mn (50-75 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: A Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti také kudůkové jsou velmi obratní a poměrně chytří. Po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a z části také lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i v nížinách, ale nemilují podzemí, a proto si staví drobné kamenné domy, většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Přestože jen málokterý z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii, ale stejně tak dobře se mohou uplatnit třeba jako zloději.
Kroll VÝŠKA: 180-245 coulů VÁHA: 2000-4000 mn (100-200 kg) TŘÍDA VELIKOSTI: C Krollové sídlí v horách, tundrách a vůbec v prostředí velmi tvrdém a nehos
Na dalších stránkách najdeš informace o jednotlivých povoláních. Není to samozřejmě všechno, ale je to toho dost na to, aby sis mohl vybrat. Podrobné informace o zvoleném povolání a způsob, jakým takovou postavu vytvořit, jsou na stranách 25 a 32. Neměl by ses tam dívat, dokud nebudeš vědět, jaké povolání sis zvolil. Je to zcela pochopitelné. Ve skutečnosti jistě každý ví, že kouzelník umí kouzlit a že musí být inteligentní, ale nikdo, kdo se kouzelníkem nestal a tuto vědu nestudoval, neví, jaká kouzla kouzelník zná ani jak souvisí s jeho inteligencí. Zábava ve hře pramení mimo jiné z toho, že něco nevíš. Nevíš, jak silná je nestvůra, která se k tobě blíží, nevíš, jaké pozoruhodné schopnosti může mít tvůj tinném. Dospělý kroll může měřit druh - pokud ti něco nenaznačil. Ale to hodně přes dva metry a zjevem může udělat nemusí a v některých případech vzdáleně (velmi vzdáleně) připomínat ani nesmí. pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměni- Válečník telných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý Válečník je silný a houževnatý. Vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich sluch. Krollové jsou silnější než obyčejní používání zdokonalovat. V boji má větší lidé, ale také poněkud neohrabaní a ze- šanci, že zasáhne. A vzhledem k tomu, že jména o poznání hloupější. Žijí obvykle v bitvy a souboje jsou v Dračím doupěti nevelkých kmenech, které mezi sebou tak běžné jako v našem světě jízda neustále válčí. V těchto bojích se velmi autobusem, je pro každou družinu zdokonalili, a proto nyní patří k nezbytné, aby ve svém středu měla nejobávanějším bojovníkům a z jejich jednoho nebo více válečníků. Postavy kyjů a palcátů jde vskutku příslovečný jiných povolání sice také mohou bojovat, strach. Po svých divokých předcích ale mohou být svázány rozličnými kromě jiného podědili také vrozený omezeními. Válečníci jsou jediní, kteří „ultrasluch", který jim umožňuje do jisté boj skutečně studují a mají v něm míry vidět" (podobně jako netopýrům) i některé výhody, které žádné jiné povolání nemá. za úplné tmy nebo mlhy. Válečníci jsou nepostradatelní všude Pokud jde o jejich původ, je možné, že vznikli kdysi dávno spojením skřeta s tam, kde je zapotřebí hrubá síla. A poloobrem. To by také vysvětlovalo, proč takových situací není v Dračím se mezi nimi téměř nikdy nevyskytují doupěti málo: někdy je třeba vyrazit vzpříčené dveře nebo odvalit z cesty jedinci preferující výhradně dobro. velký kámen. Žádná družina si nemůže dovolit jít do jeskyně bez válečníka. V družině je Povolání tvé postavy místo válečníka vpředu a na krajích lam, kde je možno očekávat útok. Nyní, když víš, zda ses narodil jako sličný elf, robustní trpaslík nebo urostlý barbar, přišel čas vybrat tvé postavě povolání. Hraničář Postavy v Dračím doupěti si mohou Hraničář je silný a moudrý. Zná přírozvolit z celkem pěti různých povolán: du a tvory, kteří ji obývají, a umí svých znalostí využívat. V boji má určitá omezen, Válečník ale stále může být platným bojovníkem po Hraničář boku válečníka. Kromě toho je vhodný Alchymista jako silná zadní stráž v družinách, které Kouzelník nemají dost válečníků (a takových družin Zloděj bude většina).
Hraničáři zpravidla žijí v hlubokých hvozdech, kde sami, jen se svým psy, střeží stezky a pomáhají těm, kde pomoc potřebují. Proto jsou takřka všude vítanými hosty. Dlouholetým stykem s přírodou a přírodní magií se u nich vyvíjejí i jisté nadpřirozenÉ schopnosti, které jim pomáhají při jejich nebezpečném a osamoceném životě alespoň tak se to mezi lidmi povídá. Hraničáři se dají přemluvit, aby sc připojili k družině. Jsou vynikajícími lovci a stopaři, a proto jsou neocenitelní při dobrodružstvích ve volné přírodě. Ale jejich mimořádné schopnosti jsou užitečné i jinde, například v podzemí. V boji i mimo něj je hraničář hodnotným členem každé družiny.
Alchymista Alchymista je šikovný a leccos vydrží. Zabývá se výrobou lektvarů a různých kouzelných předmětů. V boji většinou nepomáhá přímo, ale prostřednictvím svého umění. Alchymisté se liší od kouzelníků svým přístupem k magii. Zatímco kouzelníci rozvíjejí svou inteligenci a z ní získávají magenergii, alchymisté ji destilují z různých předmětů (netopýřích křídel, žluče toulavých psů) a záleží jen na jejich obratnosti, zda a kolik magenergie se jim z nich podaří vytěžit. Díky tomu jsou alchymisté bližší „obyčejným" lidem než kouzelníci a nevzbuzují u nich strach. Přesto mají svým způsobem mnohem důvěrnější vztah k magenergii než jiná povolání nadaná schopností kouzlit. Alchymistovy kouzelné předměty mohou být užitečné v mnoha různých situacích. Jejich účinky se často liší od účinků kouzelníkových kouzel a žádná družina neprodělá, když bude mít alchymistu ve svém středu.
Kouzelník Kouzelník je chytrý a umí ovlivňovat druhé. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje si to svými zvláštními schopnostmi, zejména studiem kouzel. Kouzelníci byli vždy terčem nejrůznějších dohadů a nikdo vlastně neví, co všechno mohou dokázat. Lidé se k nim chovají uctivě, ale podezřívavě a se strachem. Kouzelníci sami dávají přednost samotě, ve které studují svá kouzla, a stýkají se jenom se svým učitelem.
Kouzla jsou přirozenou součástí světa Dračího doupěte. Jsou předměty, které jsou bezcenné pro někoho, kdo se v kouzlech nevyzná, a které se mohou stát strašnou zbraní v rukou mága. Řadu situací je mnohem lehčí vyřešit pomocí kouzla než „obvyklým" způsobem. Ale pozor! Nejde to vždy a zvláště zpočátku jsou kouzla spíše vzácná. Pro své mimořádné schopnosti je kouzelník vyhledávaným clenem každé družiny. Je pravda, že většinu času alespoň zpočátku - zůstávají tyto schopnosti nevyužity, ale okamžik, kdy je použije; může znamenat rozhodující zvrat v celém dobrodružství.
můžeš vyhledat rozmezí svých vlastností. Konkrétní hodnoty zjistíš házením kostkou a zaneseš je do osobního deníku. Osobní deník je charakteristika tvé postavy, jakýsi tvůj průvodce hrou, ve kterém můžeš najít všechny údaje o postavě. Později se s ním seznámíme blíž.
Tvorba postavy Tvá postava má 5 vlastností: sílu, obratnost, odolnost, inteligenci a charismu.
Síla stanoví, jak je tvá postava silná. Bonus za sílu hraje roli při všech činnostech, kde je důležitá síla - zvedání Zloděj kamenů, vyrážení dveří apod., ale přeZloděj je mrštný a umí se vloudit do devším ovlivňuje útočné číslo postavy přízně jiných lidí. V boji zpravidla nestojí (viz část Pravidla pro boj...'). v první řadě - a není to ani jeho poslání ale dokáže i tvrdě zasáhnout. Zloději jsou Obratnost Na tvé obratnosti závisí v odborníky na nebezpečné situace, které první řadě tvé obranné číslo, ale i vyžadují vtip a obratnost místo hrubé síly. střelba z luku, u alchymisty množství Zloději studují své řemeslo v obávaném magenergie, které je schopen získat, u zlodějském cechu a prostí lidé si zloděje pravděpodobnost úspěchu apod. vyprávějí bájné zkazky o jejich umění. 0 zlodějích, kteří sami pronikli do přísně Odolnost Na odolnosti závisí to, jaké střežených pevností nebo zakletých zranění tvé postavě způsobí například hrobek a ukradli královské poklady, o jed. Záleží na ní to, kolik životů může tvá zlodějích, kteří unikli z okovů v postava ztratit a být ještě schopna boje. podzemním žaláři, který hlídali ti Také se odráží v celkovém počtu životů nejlepší z královské gardy. postavy (viz podkapitola,Určení počtu Zloději z pochopitelných důvodů jen životíí , strana 27). neradi odhalují svou profesi. Dokáží být velice zábavní společníci a snadno si Inteligence Pod pojmem inteligence je v získají přízeň jiných lidí. Získaných naší hře zahrnuta bystrost, všímavost, informací využijí ke svému prospěchu- zdravý rozum a duševní síla postav. Hraje nebo k prospěchu družiny. roli především u čarodějů a hraničářů, Díky svým pozoruhodným schop- kteří užívají kouzla. Všeobecně je však nostem, které nemá žádné jiné povolání, znát v odhalování pastí, různém je zloděj žádaným členem v každé vyhledávání apod. družině. Postavám, se kterými půjde, ušetří mnoho životů. Charisma (tzv. kouzlo osobnosti) je důležitá pro vyjednávání s cizími poVidíš, pro jaká povolání se jako zástupce stavami. své rasy můžeš rozhodnout. Vyber si z nich to, které se ti nejvíce zamlouvá. Tyto vlastnosti může tvá postava nabýt v Při sestavování družiny by se hráči různé noře. Může mít větší sílu, ale nižší měli předem dohodnout, jakou postavu inteligenci, průměrnou obratnost, ale si kdo vybere. V družině nesmí vysokou odolnost apod. chybět silný válečník nebo hraničář a Mírou vlastnosti je stupeň vlastdružina bez zloděje si s řadou překážek nosti. Čím je stupeň vlastnosti vyšší, tím neporadí, ale zato dva nebo tři zloději víc je u postavy tato vlastnost vyvinuta. nebo kouzelníci by se během hry museli Stupeň vlastnosti u postav je číslo od 1 nudit. Když si vybereš své povolání, sděl do 21 včetně (u nestvůr může být i to svému Pánovi jeskyně. Potom je vyšší). Vidíš tedy, že průměrně rozvinutá potřeba určit, jaké vlastnosti bude tvá vlastnost má stupeň zhruba 11, postava mít. V této kapitole máš přesné vlastnost se stupněm menším než tabulky, s jejichž pomocí
TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RASY .Basa hobit kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll
síla 3-8 5-10 7-12 6-11 6-16 10-15 11-16
obratnost 11-16 10-15 7-12 10-15 9-14 8-13 5-10
odolnost 8-13 10-15 12-17 6-11 9-14 11-16_ 13-18
inteligence
charisma
10-15 9-14 8-13 12-17 10-15. 6-11 2-7
8-18 7-12 7-12 8-18 2-17 1-16 1-11
TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE POVOLÁNÍ Povolání
síla
válečník
13-18
hraničář alchymista kouzelník zloděj,
11-16
x X
x
obratnost X X 13-18 X 14-19
6 je velmi zakrnělá, a naopak, vlastnost se stupněm vyšším než 16 je velmi rozvinutá. Měli bychom tedy říkat například: „stupeň tvé síly je 12", ale často říkáme jenom „tvoje síla je 12". V dalším textu budeme používat oba způsoby; zapamatuj si, že obojí znamená totéž. Stupně vlastností u jednotlivých postav jsou dány rasou a povoláním postavy a také do jisté míry náhodou. U postavy, kterou tvoříš, znáš rasu i povolání a potřebuješ zjistit stupně jejích vlastností. Podívej se do Tabulky vlastností podle rasy a najdi si řádek odpovídající rase tvé postavy. Každé vlastnosti odpovídá nějaký rozsah. Z něho určíš, kolikrát budeš házet šestistěnu kostkou a jaké číslo přičteš k výsledku hodu. Postupuj takto: 1. Od horní meze rozsahu odečti dolní mez. Pokud dostaneš 5, házíš jednou, když 10, tak dvakrát, a když 15, tak třikrát. 2. Takto určený počet hodů odečti od dolní meze. Obdržíš číslo, které musíš k hodu příčíst. PŘÍKLAD: Mějme rozsah 6-16. Postupujme podle výše uvedených bodů: 1. Odečteme 6 (dolní mez) od 16 (horní meze), dostaneme 10, a tedy musíme házet dvakrát. 2. Od 6 (dolní meze) odečteme 2 (počet hodů), dostaneme 4, a proto k výsledku musíme příčíst 4. Je to tedy hod 2k6+4. Podobně rozsah 1-6 je 1k6+0, 4 až 19 je 3k6+1
odolnost
inteligence
13-18
X
X 12-17 X X
12-17 X 14-19 X
charisma X X X 13-18 12-17
Snadno nahlédneš, že padne-li ti 1, je to dolní mez, padne-li ti 2, je to dolní mez + padne-li 6 (12 nebo 18 u vyšších rozsahů), je to horní mez. Tento způsob určování se však týká pouze vlastností, které nesouvisejí s povoláním. Každé povolání totiž tříbí a prohlubuje vlastnosti, které jsou při něm nejvíce zapotřebí. Proto např. hobit, který se stane zlodějem, má obratnost vyšší, než je základní obratnost hobití rasy. Vlastnostem, jež jsou ovlivněny povoláním postavy, říkáme základní vlastnosti. Základními vlastnostmi jednotlivých povolání jsou: Válečník - síla, odolnost Hraničář síla, inteligence Kouzelníkinteligence, charisma Alchymista obratnost, odolnost Zloděj obratnost, charisma
misty jsou odolnost a obratnost. Ponech je tedy zatím stranou a podle Tabulky vlastností podle rasy urči sílu, inteligenci a charismu svého elfa. Jak se tedy určí stupně základních vlastností povolání? V Tabulce vlastností podle povolání jsou uvedeny jejich rozsahy, podobně jako jsou v Tabulce vlastností podle rasy uvedeny rozsahy ostatních vlastností. Ale pozor! Tyto rozsahy v Tabulce vlastností podle povolání) platí jen pro člověka. Je jasné, že hobit válečník bude slabší než válečník z rodu lidí, a podobně lidský válečník bude slabší než válečník z rodu krollů. Každá rasa má tedy určité předpoklady pro rozvíjení té které vlastnosti. To vyjadřuje Tabulka oprav. V ní je u každé rasy a vlastnosti uvedeno číslo, kterým je třeba rozsah udaný pro lidskou rasu opravit. Číslo příslušející rase tvé postavy přičti (pokud má záporné znaménko, odečti) k dolní i horní mezi rozsahu v Tabulce vlastností podle povolání. Dostaneš nový rozsah, a z něho určíš stupeň základní vlastnosti své postavy stejným způsobem, jako jsi určoval stupně ostatních vlastností. Čísla v Tabulce oprav vyjadřují nejen to, jak se průměrný příslušník té které rasy liší od člověka, ale také to, oč lepší či horší má předpoklady k rozvíjení dané vlastnosti. Tak například hobit má v Tabulce vlastností podle rasy stejnou inteligenci jako člověk. Přesto má v Tabulce oprav na inteligenci opravu -2. Je tomu tak proto, že mezi hobity nebývají hloubaví a přemýšliví jedinci, holdující studiu starých foliantů a meditacím. Jejich inteligence by se dala nazvat „zdravým selským rozumem". Proto ani hobití kouzelník nebude svou inteligencí tolik vynikat nad své soukmenovce. Jiným příkladem v opačném smyslu je trpaslík a jeho síla. Průměrný, obyčejný trpaslík má obvykle sílu menší než člověk. Ovsem trpaslíci mají fyzické předpo
klady pro zvyšování své síly. Proto může Charisma je 1-16, a tedy 3k6-2. Padbýt trpasličí válečník silnější než člověk ne 1, 4, 2, charisma je 5 (=1+4+2-2). téhož povolání. Nyní musíme určit základní vlastnosti válečníka, tj. sílu a odolnost. PŘÍKLAD: Určuješ základní vlastnosti V Tabulce vlastností podle povolání svého alchymisty z rodu elfů. Podle Ta- najdeme pro sílu rozsah 13-18. Tabulka bulky vlastností podle povolání najdeš oprav dává opravu + 1, náš rozsah tedy pro alchymistu odolnost 12-17. Tabulka vychází 13+1 až 18+1, tedy 14-19. To oprav dává pro elfa odolnost -4. Rozsah odpovídá 1k6+13, padne 3, síla je tedy odolnosti pro elfa alchymistu je tedy 12-4 16 (= 3 + 13). až 17-4, čilí 8-13. To je hod 1k6+7. Odolnost je podle Tabulky vlastností Obdobně urči druhou základní vlastnost podle povolání 13-18, oprava v Tabulce alchymisty, tj. obratnost. oprav je +1, výsledný rozsah je 13+1 až 18+1, tedy 14-19. To odpovídá 1k6+13, padne 2, výsledná odolnost je 15 (= 2 + 13). Určili jsme tedy vlastnosti barbara válečníka: Síla 16 Postih či bonus určíš velice jednoduše. V Obratnost 8 levém sloupci Tabulky postihů a bonusů Odolnost 15 si najdi stupeň té které své vlastnosti a Inteligence 10 podívej se na číslo na stejné řádce v Charisma 5 sloupci,Postih nebo bonus'. Znaménko ,-' značí postih, znaménko Odpovídající bonusy a postihy jsou: ,+' bonus. V následujících pravidlech se Síla +2 mnohokrát dočteš „k hodu kostkou přičti Obratnost -1 svůj bonus za..." Pokud nebude výslovně Odolnost +2 řečeno jinak, pokaždé se tím myslí: „... Inteligence 0 pokud máš v dané vlastnosti bonus, k Charisma -3 hodu kostkou jeho hodnotu přičti; pokud máš postih, od hodu kostkou jeho hodnotu odečti."
Určení postihů a bonusu'
Určení počtu životů
Nyní si znovu společně určíme všechny vlastnosti nějaké postavy. Mějme válečníka z rodu barbarů. Z Tabulky vlastností podle rasy určíme obratnost, inteligenci a charismu. Obratnost je 8-13, a tedy 1k6+7. Padne 1, obratnost je tedy 8 (=1+7). Inteligence je 6-11, a tedy 1k6+5. Padne 5, inteligence je tedy 10 (=5+5).
Nyní si podle povolání své postavy urči pomocí Tabulky vlastností podle rasy ty vlastnosti, které nejsou základními vlastnostmi jejího povolání. PŘÍKLAD: Tvá postava je alchymista z rodu elfů Základní vlastnosti alchv
TABULKA POSTIHŮ A BONUSŮ Stupeň vlastnosti
TABULKA OPRAV Rasa
síla
obratnost
hobit
-5
+2
kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll
-3 +1 0 0 +1 +3
+1 -2 +1 0 -1 -4
Teď musíš určit, kolik máš životů. Počet životů úroveň od úrovně stoupá (co je to úroveň, se dovíš v podkapitole Úroveň na straně 32). Základní počet životů při prvním dobrodružství - tedy na první úrovni - je pro každé povolání pevně stanoven v Tabulce životů. K tomuto číslu přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za odolnost a získáš počet životů své postavy na první úrovni. Při přechodu na další úroveň se počet životů zvýší: Druhý údaj ve zmíněné Tabulce životů určuje, jakou kostkou budeš házet, abys určil, kolik životů ti přibylo. K výsledku hodu opět přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za
odolnost 0 +1 +3 -4 0 +1 +3
inteligence
charisma
-2
+3
-2 -3 +20 0 -6
0 -2 +2 0 -2 -5
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21
Postih nebo bonus -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
TABULKA ZIVOTU Povolání válečník hraničář alchymista kouzelník zloděj
Základní počet 10 8 7 6 6
Kostka 1k10 1k6+2 1k6+1 1k6 1k6
odolnost. Platí zde ovšem jedna výjimka: při přechodu na vyšší úroveň musí každé postavě přibýt alespoň jeden život; tedy pokud máš za odolnost postih a padne ti méně nebo stejně než tento postih, stejně ti jeden život přibude. Jak jsi viděl ve svém prvním dobrodružství, postava může o své životy lehce přijít. Ztracené životy jsou vlastně zraněním, které tvá postava utrpěla. A stejně jako v normálním životě, i v DrD se rány hojí - po důkladném odpočinku (nejlépe osmihodinovém klidném spánku) postavě přibudou dva životy. Ale počet životů během dobrodružství nesmí být nikdy vyšší než počet životů určený na základě úrovně. To znamená, že pokud si po přechodu na vyšší úroveň hodíš kostkou a zjistíš, že nyní máš dohromady například 12 životů, tvoje postava nebude mít nikdy víc než 12 životů, dokud nepřejde na další úroveň. Po skončení dobrodružství se postavy zpravidla vrátí do svých domovů. Předpokládáme, že v období mezi dobrodružstvími mají neomezenou možnost odpočívat. Proto postavy většinou nastupují do příštího dobrodružství s plným počtem životů.
Psychické vlastnosti a přesvědčení Vybral sis rasu a povolání a dozvěděl se tak, jaké má tvá postava fyzické vlastnosti. Pokud si však dva lidé vyberou pro svou postavu stejnou rasu a povolání a ještě jim náhodou padnou na kostkách stejná čísla, neznamená to, že obě postavy budou stejné. Každá z nich bude mít jiné povahové rysy, bude se jinak chovat. Budou mít různé zájmy, různé cíle. Je nyní na tobě, abys tuto osobnost své postavy vytvořil. Žádná přesná pravidla pro to neexistují a ani existovat nemohou, tady budeš muset vše vymyslet sám prostřednictvím své fantazie. Zde pouze uvádíme stručný postup, jak na to. S Pánem jeskyně se domluvíš na původu své postavy, na jejích vlastnostech, a třeba i snech a cílech. Na závěr si do osobního deníku zapíšeš, jaké věci má tvá postava s sebou. V této fázi už musí PJ přemýšlet a plánovat, jak se vlastně členové vaší družiny setkají a dají dohromady. Přestože se tyto jednotlivé části od sebe nedají oddělit a' kvůli jejich provázanosti se musejí vy-
mýšlet zároveň, v těchto pravidlech jsou kvůli větší přehlednosti popisovány odděleně. Pokud ti to bude připadat příliš složité, možná bude lepší, když tuto podkapitolu přeskočíš a až se s Dračím doupětem seznámíš trochu více, znovu se k ní vrátíš. -
Původ postavy
k tomu dojít může a nemusí. Nicméně to by mělo vyplynout samo ze hry. 1. Vytvoření povahových rysů - zde si nadefinuješ povahové vlastnosti své postavy. Zda je lakomá, šetrná, rozhazovačná nebo štědrá, jestli je obětavá, opatrná, bezohledná, skromná, mrzoutská... Nemělo by se jednat o jedinou vlastnost, ale nemělo by jich být ani deset. Optimální počet se pohybuje kolem čtyř. 2. Zvyky-každá postava může (ale nemusí) mít určité zvyky. Může se jednat o pravidelné denní úkony (například každé ráno po probuzení se Krwemill protáhne a zařve: „Světe, třes se! Už jsem vzhůru!"), o zvyky vázané k určité situaci, o bezmyšlenkovité útočení na určité nestvůry a podobně. 3. Sny, cíle - v závislosti na tom, jak postava vyrůstala, co slyšela a co se v okolí dělo, může mít různé sny a ale. Své povahové vlastnosti, sny, cíle ani přesvědčení (viz dále) ostatním hráčům hned neříkej. Vše by mělo vyplynout ze hry, z toho, jak se tvá postava bude chovat a co všechno svým družiníkům bude ochotna sdělit.
Teď přichází na řadu ta zábavnější část tvoření postavy. Domluv se s PJ, odkud bude tvá postava pocházet. Prostředí, kde postava vyrůstala, má na ni velký vliv, i když to nemusí být vidět na první pohled. Barbar z hor, kde nebezpečí číhá na každém kroku a po většinu času není co jíst, bude určitě opatrnější a šetrnější, než barbar pocházející z lesů, kde je pořád dostatek potravy. Členové vaší družiny bud mohou pocházet ze stejné vesnice či města (ale pak by bylo trochu divné, kdyby každý byl jiné rasy), nebo mohou pocházet z blízkého okolí (trpaslík, barbar, člověk, kudůk a hobit se setkají v jednom zalesněném horském údolí), nebo se mohli setkat náhodou v jedné hospůdce, když byli všichni na cestách (toto je PŘÍKLAD: Eva hraje elfku hraničářku, které dala jméno nejjednodušší, ale také nejméně Eldaros. propracovaná varianta. A koho by Rodiče Eldaros dlouho žili sami bavilo být „náhodným kolemjdou- v Západním hvozdu. Její otec byl moccím"?). Nicméně to, jak a proč se setkáte, ný a vážený hraničář-druid, hvozd však závisí na PJ a on pro to má bližší rady v začalo sužovat zlo, deroucí se z podzemí zříceniny hradu na jeho okraji, se Příručce PJ. V podstatě je potřeba alespoň orien- kterým si nedokázal poradit ani on. Od tačně stanovit, kdo z jakého mudrce se dozvěděl, že zabránit šíření prostředí pochází a jak dosud vyrůstal. zla může jen Mel Eithel. Eldaros si na to velmi dobře vzpomíná, otec tenkrát Trpaslík bude málokdy pocházet odjinud zbledl, zeptal se, zdali si tím je onen než z hor a elf z lesů. Zde se můžeš nechat mudrc jist, a pak i s mámou a s ní odeunést svou fantazií a dohodnout se s PJ na šel z hvozdu, toulal se světem a hledal čemkoliv zajímavém. onen artefakt.
Vytvoření a vývoj psychických vlastností Nyní se dostáváme k samotnému vytvoření psychických vlastností postavy. 1 když budou na začátku takové, jaké si stanovíš, nemusí to ještě znamenat, že zůstanou navždy nezměněny. Každý se stále učí a vyvíjí, a na základě špatných zkušenosti může každý své vlastnosti a názory změnit (ale rozhodně by tak neměl činit často). Pokud někdo dvakrát za sebou málem přijde o život kvůli své zbrklosti, pravděpodobně bude příště opatrnější. Na druhou stranu, je hodně nepoučitelných lidí, takže
Jednou je v lese přepadli loupežníci. Ze stromu na ně spadla sít, a než si stačili uvědomit, co se děje, byli omráčeni. Eldaros, kterou síf nezasáhla, rychle vyšplhala na strom. Dva lupiči šplhali za ní, ale když ostatní zjistili, že se jedná o druida, dostali strach zjeho pomsty, oba rodiče hned zabili a utekli pryč. Eldaros plakala a čekala na stromě. Proklínala zbabělost kupců, kteří mrtvoly objížděli oklikou, a proklínala královské strážné kteří kolem projeli a tvářili se, že se jich to netýká. Po mnoha hodinách slezla ze stromu, vyhrabala u cesty hrob, pohřbila do něj oba rodiče, a od nedaleké skalky natahala kameny na mohylu. Skončila dlouho
po půlnoci. Vzala si mámin luk, truhličku, ve které měl táta nějaké věci, jídlo, a odešla do lesa, pryč od lidí. Bylo jí deset let. Nepřísahala žádnou pomstu. Jak se uživit v lese věděla, naučila se střílet z luku, zlepšila se ve stopování. Podařilo se jí nalézt i stopy té loupežnické chásky. Potají je sledovala a každý den srdcem jednoho z nich proletěl šíp. Nikdo z loupežníků ani ze stráží, co po loupežnících pátrali, se nikdy nedozvěděl, kdo tu bandu zlikvidoval. V jejich úkrytu našla spoustu zlaťáků a šperků. Eldaros je nyní čtrnáct let. Toulá se po cestách, pomáhá slabším, ale zmizí vždy dřív, než jí někdo stačí poděkovat. Je tichá, skromná, důsledná, samostatná, uzavřená až samotářská. Nenávidí bezpráví, ale ještě víc nenávidí lhostejnost a zbabělost. Pohrdá penězi, šperky, a lidmi, kteří s něčím z toho mají něco společného. Je tvrdá, statečná a ... krásná. Také je až přehnaně opatrná - ví, že jediný chybný krok může znamenat okamžitou smrt. Ve společnosti je chladná až netečná, mluví jen tehdy, když má co říci. Ve skutečnosti jen hledá přátele, kteří by se jí alespoň trochu podobali - af už povahou nebo osudem. Pokud takové přátele najde, bude hodná, laskavá, a časem snad i usměvavá. Zatím pátrá po Mel Eithel, ale ještě nenašla ani jednu stopu. Pátrání po tomto artefaktu může být také důvodem, aby se přidala k nějaké skupině dobrodruhů. Chce se vrátit zpátky domů, do Západního hvozdu, i když se tohoto návratu zároveň bojí.
Přesvědčení Psychické vlastnosti musí být v pravidlech Dračího doupěte nějak číselně vyjádřeny, protože některá kouzla, alchymistické výrobky apod. s nimi počítají. Pro zjednodušení je vystihuje jediná vlastnost, kterou nazýváme přesvědčení. Psychické vlastnosti, které sis právě vytvořil, se na toto přesvědčení musí nějak převést. Přesvědčení může být pět druhů, všimni si, že celé přesvědčení je pouze značně symbolické. Nejjednodušší bude, když teď stručně popíšeme všech pět druhů přesvědčení, a ty se jednoduše rozhodneš, který druh nejlépe odpovídá tvým představám.
1. Zákonné dobro Zákonně dobré jsou osoby, které myslí pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě. Jsou obětavé, pokorné, nepotřebují peníze, jsou ochotny nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky. Jsou naprosto nezištné, obětavé - jsou to oddaní sluhové nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že i postava s nejčistšími úmysly může napáchat mnoho zla, zvláště když se pokouší vnutit svou pravdu lidem, kteří o ni nestojí. Zákonně dobré postavy však mají vlastnosti, které se obecně považují za dobré-jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené. 2. Zmatené dobro Zmateně dobré jsou osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod. V konání dobra jsou umírněnější než osoby zákonně dobré. 3. Neutrální Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakž-takž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe. Málokdy mají nějaké ideály. Jsou ochotni obětovat všechno za peníze a za záchranu vlastního života, pokud je ohrožen. Postavy s tímto přesvědčením mohou být v družině užitečné a jejich některé nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho nemusí nijak viditelně projevit; jakmile jsou ale vystaveny příliš silným svodům nebo slibům a podlehnou vidině bohatství, sotva se zachovají čestně. Jednají podle svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale nebudou se rozpakovat, bude-li jim to ku prospěchu.
6. Zákonné zlo Tyto osoby se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla. Škodí všem - a to jen proto, aby zlo bylo spácháno; nemusí z toho mít žádný osobní užitek. Někdy předstírají zájem o peníze, ale v hloubi duše jimi pohrdají. Jsou odvážní, nelítostní a krutí a dokáží se výborně přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe a svých zlých plánů. Postava své přesvědčení zpravidla nikomu neprozrazuje. Ty sám také nepřijdeš za svými kamarády a neřekneš (třeba): „Podívejte, já jsem zmateně dobrý." Oni to časem poznají sami z tvého chování. Proto neříkej svým spoluhráčům, jaké přesvědčení tvá postava má; hra tím bude zajímavější. Později, až se v pravidlech setkáš s Osobním deníkem, uvidíš, že přesvědčení v něm vůbec není zahrnuto. Je to tak uděláno úmyslně a ty ho nikam nepiš, protože ostatní by si ho mohli omylem přečíst. Možná se nyní nechceš podrobnou historií své postavy a určováním jejích psychických vlastností zabývat, nebo si s tím jako nováček ve hře nevíš rady. Prozatím stačí, když si vybereš jedno z uvedených přesvědčení. Rozmysli si, jakou postavu chceš hrát, a jaké přesvědčeníby se k ní nejlépe hodilo. Můžeš se také poradit s Pánem jeskyně, jestli s tvojí postavou nemá nějaké vlastní tajné plány. Nebo můžeš nechat o přesvědčení rozhodnout náhodu. V tom případě hod 1k10. V tabulce Určování přesvědčení si vyhledej řádek s číslem,
4. Zmatené zlo Osoba s tímto přesvědčením se v dru- Hod 1k10 žince chová arogantně, hamižně, 1 může být nevrlá, podlézavá, bez2 ohledná a krutá. Nedokáže se příliš dobře 3 přetvařovat. Přesto své přátele nezradí, 4 dokud je pro ni výhodnější držet s nimi. 5 Ve chvíli, kdy se ale objeví nějaký morální 6 problém, projeví se její vlastnosti v plné 7 síle a ona se rozhodne tak, jak je to pro ni 8 samotnou nejvýhodnější. Výčitkami 9 svědomí rozhodně trpět nebude. 10 ZkD =zákon ZkZ = zák.
hobit ZkD ZkD ZmD ZmD ZmD N N ZmZ ZmZ ZkZ
které ti padlo, a ve sloupci s rasou své postavy najdeš svoje přesvědčení. Hra je zajímavější, když se v družině sejdou postavy různých přesvědčení; výhodou náhodného určování přesvědčení je, že toto zajišfuje. Naproti tomu se může stát, žé dostaneš přesvědčení, které ti vysloveně nevyhovuje, nebo že se v družině sejdou postavy s přesvědčeními, která se navzájem vylučují. Tak jako tak, konečné slovo má vždy PJ. Ve hře by ses měl přesvědčením řídit při rozhodování za svou postavu. Pokud hraješ někoho zmateně zlého, nemůžeš se dost dobře chovat šlechetně a obětovat se za druhé - přestože ty sám na jeho místě bys to třeba udělal. A naopak - tvá postava by neměla zradit nebo opustit své přátele, pokud je zákonně dobrá. Podstatou Dračího doupěte je hraní na hrdiny. To znamená, že tvoje postava by měla být něco víc než jenom úhrn čísel a schopností. Měla by, i když sis třeba přesvědčení určil náhodně, mít také nějaké výrazné povahové rysy - může se například bát tmy, být upovídaná, může například nesnášet elfy. U žádné takové vlastnosti není možné přesně určit, jestli je dobrá nebo zlá, zákonná nebo zmatená. Sám si vyber, jaké povahové vlastnosti bude mít tvoje postava. Přesvědčení postavy je jenom základem, kostrou, na které si vybuduješ její osobnost. Spravedlivý Pán jeskyně by měl hru podle přesvědčení vyžadovat a je v jeho moci strhnout hráčům zkušenost za rozhodování proti přesvědčení postavy.
URČOVÁNÍ PŘESV ĚDČENÍ rasa elf kudůk trpaslík člověk ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZmD ZmD ZkD ZmD ZmD ZmD ZmD ZmD ZmD N ZmD N N N ZmD N N N N ZmZ ZmZ ZmZ N ZmZ ZmZ ZmZ ZmZ ZkZ ZkZ ZkZ ZmZ ZkZ
dobro, ZmD = Zm. dobro zlo.
N = neutrální,
barbar ZkD ZmD ZmD N N N ZmZ ZmZ ZkZ ZkZ ZmZ = zmatené
kroll ZmD ZmD N N N ZmZ ZmZ ZmZ ZkZ ZkZ
2. Výstroj Tyto věci může mít každý bez omezení záleží jen na tom, jestli na ně má peníze a může je unést. PJ ti řekne ceny.
Vybaveni Nyní přejděme k věcem, které máš u sebe. Pokud s Pánem jeskyně propracováváš původ své postavy, stanovit, jaké má vybavení, by mělo být součástí jejího vytváření, zejména tehdy, pokud začínáš, stejně jako Eldaros, bez rodiny a bez domova. V takovém případě si už na množství peněz (viz dále) neházíš. Pokud nějaké zázemí máš, není problém se podívat, co se vlastně nachází doma, případně si všechno toto vybavení nakoupit. Ovšem k tomu, aby sis vůbec mohl nějaké vybavení koupit, potřebuješ peníze. Dá se předpokládat, že aspoň nějaké máš nebo dostaneš (řekněme, že od bohatého strýčka) předtím, než se vydáš na cesty. Kolik to bude, zjistíš lehce: hod 1k6+5 a vynásob to deseti. Výsledné číslo udává množství tvých peněz ve zlatých mincích. 0 vybavení zeširoka vykládal elfí čaroděj Órbin v úvodu k Jarikovu dobrodružství-takže pokud jsi to četl, víš, o čem je řeč. Vybavení do jeskyně
se dělí na výzbroj a výstroj. Výzbroj jsou zbraně a brnění, výstroj jsou různé běžné předměty, které můžeš v jeskyni potřebovat. Vše, co nějak získáš, musíš mít zapsáno v Osobním deníku. Co to je a jak se používá se dozvíš na straně 86. 1. Výzbroj Dýka, meč, obouruční meč, kuše, dlouhý luk, krátký luk, kopí, prak, ruční sekyra, kožené, kroužkové, plátové brnění, štít apod. Podívej se na popis své postavy (část Tvoje postava', kapitola ,Zvláštní schopnosti podle povolání', strana 33), abys zjistil, jaké zbraně smíš používat, potom do Tabulky zbraní (na straně 66), kde si vybereš, kterou z nich chceš, a nakonec se zeptej svého PJ na cenu. PJ má ceník, v němž j e uvedena ale nemusí ti ho vůbec ukázat. Kupci ve středověku neměli nabídkové katalogy jako americké obchodní domy; ceny stanovovali podle toho, jak odhadli svého zákazníka. PJ ti řekne cenu a ty s ním případně můžeš začít smlouvat.
Kožená torna - hodí se na nošení věcí a pokladů. Můžeš do ní naskládat 800 mincí zátěže; pokud dáš víc, dno se utrhne. Prázdná váží 20 mincí. Velký vak-je široký asi 30 coulů a dovnitř se vejde nanejvýš 500 mincí zátěže; jinak popraskají švy. S objemem je to podobné jako u malého vaku. Prázdný váží 12 mincí Malý vak dovnitř se vejde nanejvýš 150 mincí zátěže; potom popraskají švy. Je skutečně malý (široký asi jako dvě dlaně), a proto - přestože se v těchto pravidlech zatím nepočítá s objemem - je proti logice, abys dovnitř nacpal třeba dvě láhve oleje, přestože ty ani 150 mincí neváží. Záleží na PJ, co ti dovolí dovnitř dát. Prázdný váží 7 mincí. Měch na vodu - je nutný, protože jít bez pití na třeba i krátkou výpravu se prostě nedá. Objem měchu je jedna čtvrtka a postavě vydrží asi na jeden den, pokud vodou šetří a nemá vysokou spotřebu (například vyčerpávající pochod v horkém počasí). Pokud je plný, váží 25 mincí, prázdný 5 mincí. Flakónek - je malá skleněná lahvička, ve které se přechovávají různé kouzelné lektvary nebo podobné vzácné tekutiny. Když si nějaký lektvar kupuješ, je většinou flakónek už zahrnut v ceně. Obsah flakónku je asi desetina čtvrtky. Plný flakónek váží 5 mincí, prázdný 3 mince. Láhev - je skleněná nádoba na půl čtvrtky tekutiny. Slouží k přechovávání a dopravě vína, medoviny a jiných nápojů, ale i oleje. Plná láhev váží 15 mincí, prázdná 5 mincí. Víno, pivo, medoviny-přijdou k chuti znaveným dobrodruhům po těžkém dobrodružství. Kromě toho určité zákeřné jedy jsou rozpustné jen v alkoholu a vodou je není možné odstranit. Jídlo - potřebují dobrodruzi stejně jako hráči. A stejně jako v našem světě, i v říši Dračího doupěte je mnoho různých jídel, různě dobrých a různě drahých. Na výpravy do jeskyně si musíš brát jídlo specielně upravené, aby nezplesnivělo. Takové jídlo stojí o polovinu víc než stejně dobré jídlo normální. Jídlo na týden váží 150-200 mincí. Tuto váhu lze v případě nutnosti snížit až
na pětinu, ale jedná se o jednotvárnou a zrcátko, tato jejich moc na tebe nepůsobí. 2. Za dobré nápady, překonání předosti nechutnou dehydrovanou kážky a splnění cíle Váží 2 mince. Pergamen - se ve světě stravu. K její přípravě je potřeba 1 až Dračího doupěte používá místo papíru. V cestě k cíli vám budou stát překážky v 1,5 čtvrtky vody denně navíc nad obpodobě pastí, nestvůr a logických Skutečný pergamen se vyrábí z ovčích vyklou spotřebu postavy. Pochodeň - o kůží a je velmi drahý, ale je možné získat i problémů. Abyste se dostali k cíli, musíte jejích výhodách a nevýhodách mluvil už různé náhražky. Pro psaní kouzelných tyto překážky překonat, a k tomu někdy Órbrin v úvodu k Jarikovu dobrodružství; svitků je ovšem zapotřebí pergamen pravý. potřebujete dobré nápady. Proto jsou dodejme ještě, že na rozdíl od lucerny, všechny tyto prvky shrnuty do 10 svitků 20x30 coulů váží 1 minci. která má kovový kryt a dá se v případě Železné hřebíky a kladivo - můžeš jimi společného bodu. Může se jednat o potřeby zakrýt, se s pochodní nic zatlouci dveře, zhotovit z nich stupy pro zjištění informace, nalezení předmětu, podobného udělat nedá - takže vás v odstranění pasti, překonání léčky a lezení, něco vypáčit nebo vyviklat a každém případě světlo prozradí číhajícím tak podobně. Kladivo váží 15 mincí, podobně. Každý váš dobrý nápad nestvůrám. Pochodeň dosvítí 6 sáhů bude ohodnocen, stejně tak překonání tucet hřebíků 2 mince. Šaty - nejsou ve daleko a vydrží 3 směny. Váží 10 mincí. světě Dračího doupěte o nic méně potřebné každé překážky, a za úspěšné dokončení Lucerna - dosvítí 8 sáhů daleko. Stačí než v našem vlastním. A podobně jako v celého dobrodružství získáte nemalou jedna do družiny, ale potřebuješ k ní našem světě, i v Dračím doupěti jsou jich odměnu, kterou PJ mezi vaše postavy lahve s olejem. Váží 25-35 mincí. rozdělí. Tímto způsobem je možné získat desítky a stovky druhů. Pro Láhev oleje - olej slouží jednak na dostřední až velké množství bodů jednoduchost se však omezíme na plňování lucerny, jednak jako zbraň (viz rozdělení na šaty letní a zimní a na šaty zkušenosti. Pravidla pro boj' na straně 64). Olej z obyčejné a zdobené. jedné láhve v lucerně shoří za 4 hodiny Šaty jsou souhrnným označením 3. Za zneškodnění nestvůry (24 směn). Křesadlo (křemen, ocílka a všeho oblečení, které postava potřebuje; Vaši cestu vám mohou zkřížit válečníci, troud) - pokud tohle nemáš, nemůžeš když říkáme, že si postava koupila šaty, čarodějové, nemrtví, zvířata anebo temné rozdělat oheň a zapálit lucernu. Stačí myslíme tím, že si koupila boty, jeskynní bytosti. Někteří budou proti vám, jedno křesadlo do družiny. Váží 2 mince. kalhoty, halenu, čepici atd. Podle druhu jiným budete lhostejní, s jinými můžete Vlčí mor - je to rostlina, kterou trhají báby váží 40-120 mincí. spolupracovat. Za interakci s těmito kořenářky na zvláštních místech hluboko bytostmi - ať už diplomacií nebo v lesích. Dá se použít v boji proti Ne všechny tyto věci musí kupec ve zbraněmi - dostanete určité množství lykantropům (to jsou například závislé na způsobu městě mít; PJ ti klidně může říct, že některé zkušenosti, vlkodlaci). Pravidla pro její použití „komunikace". Zkušenost budete z nich jsou vyprodané. jsou v podkapitole Střelecký souboj' Naopak - pokud tě napadne ještě něco dostávat i za hovory a získávání in(strana 71). Svazeček váží 1 minci. dalšího, co není v tomto seznamu a co bys formací od různých cizích postav. Svěcená voda - je voda posvěcená přesto chtěl mít s sebou v jeskyni, řekni to knězem nebo poustevníkem. Přechovává svému PJ. Ten se podívá, jestli ta věc 4. Za hraní postavy se ve flakóncích a je ji možné použít proti náhodou není na skladě, a třeba ti ji Pokud bude hráč obzvláště dobře hrát nemrtvým (například kostlivcům). Více prodá. svou postavu, může za hraní této role se o ní dozvíš v podkapitole Střelecký dostat odměnu v podobě zkušenosti. souboj na straně 71. Protože však tyto body nedostává postava, Hůl (dřevěná, jeden a půl sáhu dlouhá)- Zkušenost že se učí, ale hráč, že hraje dobře svou je dobrá na oťukávání nebezpečně Každá postava je tím schopnější a zku- postavu, je dobré se na začátku hry vypadajících částí podlahy, na rýpání šenější, čím více dobrodružství prošla. dohodnout, jestli se bude za toto do různých podivných věcí - a Zkušenost je mírou toho, co již postava dostávat zkušenost nebo ne, aby později postavy, které nemohou používat prožila a hlavně toho, co již dokázala. Je nevznikaly hádky. některé druhy zbraní, si ji mohou vzít dána počtem tzv. bodů zkušenosti jako zbraň. Taková hůl ovšem bývá (značíme je zt). Tyto body lze získat 5. jako prémii pevnější, ze speciálního tvrdého dřeva, následujícími způsoby: Pokud PJ usoudí, že byl vykonán čin, opatřená kováním. Obyčejná hůl váží 10 který si zaslouží odměnu, může udělit mincí. 1. Za použití svých schopností nějaké množství zkušenosti podle svého Provaz - provaz se hodí při lezení, Používáním svých zvláštních schopnosti se uvážení jakožto prémii. spouštění předmětů apod. Rozhodně v nich zdokonaluješ a učíš se nové. Za bys ho měl mít. Prodává se na sáhy; sa- každé jejich použití získáš trochu PŘÍKLAD: Banda skřetů unese vesmozřejmě čím delší, tím dražší. 1 sáh zkušenosti: zloděj za otevření zámku, nického kováře, aby jim vyrobil zbraně váží 2 mince. alchymista za vyrobení lektvaru, koupro nájezd na menší městečko. Zbrklému Zrcátko (kovové, kapesní) - není užitečné zelník za seslání kouzla, hraničář za naHronovi (barbar válečník), kterému měl pouze při česání. V jeskyni mohou být lezení stop, válečník za zastrašení, kovář vykovat meč, se to nelíbí a po nestvůry, které tě pouhým pohledem nepřítele. Za používání svých schopností dlouhém rozhovoru se mu podaří dovedou proměnit v kámen; když se na dostaneš menší množství bodů přesvědčit (50 zt) opatrného Kytičku zkušenosti. ně ale díváš nepřímo, přes (hobit zloděj), aby se s ním vypravil kováře zachránit. Když se přiblíží na dohled ke skřetí jeskyni, Hron se
chce vrhnout ke vchodu a všechny skřety pobít, i když je jich tam hodně a zjevně to není nejlepší nápad. Kytičkovi se podaří Hrana umluvit (50 zt), navrhne obhlédnout napřed okolí jeskyně, čímž objeví vysoko ve skále boční vchod (60 zt). Kytička se k němu opatrně přiblíží (40 zt), s využitím svých zvláštních schopností tam vyleze (15 zt), vyláká (20 zt) a shodí ze skály zde hlídkujícího skřeta (15 zt). Hron však na skálu nevyleze, dostává nápad a odchází do vesnice pro lano (40 zt). Kytička sleze dolů (20 zt - je to nebezpečnější než lézt nahoru), lano si vezme, znova vyšplhá na skálu (15 zt) a hodí barbarovi druhý konec lana, po němž vyšplhá i on (10 zt není to využívání jeho zvláštní schopnosti, ale přesto tím něco získal). Zatímco Hron do této chvíle získal jen 100 zt, nápady hýřící Kytička již získal 235 zt. Pokud se jim podaří kováře vysvobodit, dá Hronovi jakýkoliv meč dle jeho vlastního výběru zdarma a oba získají od PJ 360 zt, které si rovnoměrně rozdělí. Hron navíc získá 80 zt za hraní své zbrklosti a Kytička 60 zt za hraní nadměrné opatrnosti.
Úroveň
stanoveného počtu bodů zkušenosti, nemusí na další úroveň postoupit, pokud nebude chtít. Pokud bude chtít - atak j e tomu většinou-musí podstoupit dlouhý výcvik u učitelů a mistrů svého povolání. Tento trénink není zadarmo: postava musí zaplatit obnos, který je uveden v Tabulce zkušenosti ve sloupá ,cena . Po přechodu na vyšší úroveň se zkušenost neztrácí", ale přesouvá se do zkušenosti potřebné pro přechod na další úroveň. Trénink při přechodu na vyšší úroveň nemusí být součástí žádného dobrodružství a jen se bude předpokládat, že proběhl, nebo jej může PJ ve stručnosti popsat (bude se vědět, kdo je přesně oním učitelem, a zmíní se o cestě k němu), nebo může být samostatným dobrodružstvím pro dotyčného hráče (může se jednat například o zkoušku jeho schopností) či celou družinu (místo zaplacení ceny ve zlaťácích může učitel chtít splnění nějakého jednoduchého úkolu, na nějž však sám nemá čas, například donést určitou věc vyskytující se na jediném, poněkud vzdálenějším místě). Do hry se to však promítne těmito způsoby:
Zkušenost, kterou postava získá v dobrodružství, se přičítá k té, kterou 1. Postava se nesmí po dobu dvou měsíců získala v dobrodružstvích minulých. hracího času zúčastňovat dobroS rostoucí zkušeností postavy rostou družství. (To znamená, že ve vašem i její schopnosti a počet životů. To se však světě, kde se vaše dobrodružství neděje spojitě, po každém zvýšení počtu odehrávají, musí uplynout alespoň dva bodů zkušenosti, ale skokem, když měsíce od posledního dobrodružství. jejich počet přesáhne určitou hranici. V našem občanském světě může Říkáme, že postava přešla na další úroveň. uplynout třeba jen pár hodin.) Počet bodů zkušenosti nutný k přestupu na další úroveň je uveden v Tabulce 2. Postava musí zaplatit příslušný zkušenosti. obnos. Na začátku je postava na první úrovni. Na to nepotřebuje žádnou 3. Její životy se zvýší způsobem, který zkušenost ani žádné peníze. Ale postup je popsán v podkapitole Určení počtu na vyšší úroveň už není automatický. životů na straně 27. Její zvláštní Žádná postava, která dosáhne schopnosti se zlepší způsobem, který je popsán v kapitole ,Zvláštní schopností podle povo-
TABULKA ZKUSENOSTI úro-
veň 1 2 3 4 5 6
válečník
zt cena 0 0 450, 2 900 4 1825 8 3 675 13 7 400 19
hraničář
alchymista
zt cena zt cena 0 0 0 0 525 2 575 2 1050 4 1150 4 2075 8 2 300 8 4125 13 4 650 13 8 225 19 9 325 19
kouzelník zt 0 610 1250 2 575 5 250 10 750
cena 0 2 4 8 13 19
zloděj zt 0 325 730 1575 3 450 7 450
cena 0 2 4 8 12 18
PŘÍKLAD: Dejme tomu, že v předchozím příkladě se jednalo o první dobrodružství Hrona a Kytičky. Válečník Hron získal celkem 360 bodů zkušeností a k tornu, aby mohl postoupit na druhou úroveň potřebuje ještě 90 zt získat. Zloděj Kytička získal celkem 475 bodů zkušenosti, což mu k postupu na druhou úroveň stačí. Zaplatí dva zlaté a po dvou měsících na vyšší úroveň postoupí. Nasbírá-li v dalších dobrodružstvích alespoň 255 zt, bude moci opět postoupit na vyšší úroveň. Za postup z druhé úrovně na třetí zaplatí 4 zl a postup bude opět trvat dva měsíce hracího času.
Zvláštní schopnosti podle rasy Už víš, jak je tvoje postava silná, kolik má životů a podobně. V této kapitole se dovíš, jaké zvláštní schopnosti získá s rasou, kterou jsi pro ni zvolil. Tři rasy - hobiti, trpaslíci a krollové mají určité zvláštní schopnosti. Jestliže je tvoje postava jednou z nich, čti dále. V opačném případě přeskoč ke kapitole,Zvláštní schopnosti podle povoláni . Všechny zvláštní schopnosti spojené s rasou přidávají nějaký nový druh vnímání okolí k obvyklému vidění či sluchu postavy. Najdi si podkapitolu se jménem své rasy a dovíš se podrobnosti. Pokud nějakým termínům nebudeš rozumět, zeptej se svého PJ.
Hobit Zvláštní ,vidění" hobita se nazývá čich. Tato schopnost mu umožňuje vycítit přítomnost jakéhokoliv živého tvora (ale ne nemrtvého nebo neviděného), není ale schopen vycítit různé plísně, houby a jiné rostliny ani běžné tvory velikosti AO (respektive byl by schopen je cítit, ale nevnímá je, asi jako člověk obvykle nevnímá mravence v trávě, ačkoliv je schopen.je vidět). Největší vzdálenost, na jakou to je schopen dokázat, je 12 sáhů. Tato vzdálenost se zkracuje o 1 sáh za každých 30 coulů dřeva, l0 coulů kamene nebo 1 coul kovu. Hobit není schopen určit, o jakého tvora se jedná, ani jak je přesně daleko, ale pozná, do jaké třídy velikosti patří. Hobit má neurčitý pocit cizí pří
tomnosti - asi jako když ty máš pocit, že se na tebe někdo zezadu dívá. Hobit nemůže svou zvláštní schopnost používat, pokud spí. V bdělém stavu se na ni nemusí soustředit, ale nebude-li svému okolí věnovat dostatečnou pozornost, může mu něco uniknout. Bude-li družina prozkoumávat ruiny starého hradu, ucítí hobit čápa, majícího hnízdo na vrcholku věže, když se postavy budou snažit otevřít padací dvířka, vedoucí na ochoz. Bude-li s družinou prchat, seč mu nohy budou stačit, před tlupou skřetů, patrně si nevšimne, že k deseti pronásledovatelům se z boční chodby přidali další dva jejich kamarádi. Hobita při používání čichu neruší přítomnost ostatních členů družiny. Představ si školní třídu s asi třiceti žáky o přestávce a sebe, jak ve druhé lavici opisuješ úkol z matematiky. Spolužáci mohou chodit ven a zase se vracet, aniž tě budou vyrušovat. Jakmile však vstoupí žák z jiné třídy, okamžitě si ho všimneš a začneš se ho ptát, co tu chce. Ještě větší pozornost upoutá příchod učitelky. Záleží také na tom, jakou pozornost ti kdo věnuje. Pokud kolem tebe spolužák projde, ani to nezaregistruješ. Zastaví-li se u tvé lavice, patrně zvedneš hlavu, abys zjistil, co se děje. Tak nějak si lze představit fungování hobitova čichu.
Trpaslík Trpaslík je nadán zvláštním viděním zvaným infravidění. Infravidění má do~ sah20 sáhů a neproniká žádným materi álem, kterým by neproniklo obyčejné světlo. Ve slunečním světle (nebo ve světle stejné intenzity vyvolaném kouzlem) je infravidění nepoužitelné. Infravidění je schopnost vidět teplo. 1 v naprosté tmě trpaslík zřetelně uvidí každého živého tvora s teplou krví skřeta i zatoulaného psa - jako jasně červenou skvrnu. Hady, červy a jiné studenokrevné živočichy trpaslík neuvidí, pokud se nebude dívat velmi pozorně. Infraviděním nelze (až na výjimky) zpozorovat nemrtvé ani neviděné. Infraviděním zpravidla nelze určovat aru tvar místností, ani jejich obsah. VýJimkou mohou být věci, které jsou studenější nebo teplejší než okolí. Například Jezírko studené vody trpaslík uvidí jako tmavě modrou skvrnu, nedávno vyhaslé ohniště jako smavě červenou. Trpaslík se nemusí na infravidění soustřěďovat. V situaci, kdy mu nebu
de stačit obyčejný zrak, začne automaticky infravidění využívat. Infraobraz viděný trpaslíkem připomíná snímek z počítačového tomografu, pěkně je ilustrován například ve filmu Predátor. I když tobě se takové zobrazení může zdát nejasné a nepochopitelné, trpaslík, který ho má jako vrozenou schopnost, se v něm poměrně dobře vyzná. Přechod od normálního vidění k infravidění lze přirovnat k překrývání fotografií._ Jakmile v šeru trpaslík přestává vidět skutečné barvy, začíná vnímat infrabarvy.
Zvláštní schopnosti podle povolání
U jednotlivých povolání jsou vždy nejdříve uvedena omezení v boji a pak zvláštní schopnosti. U jednoho povolání je zpravidla více než jedna zvláštní schopnost, ale některé z nich nemůže užívat postava na nízké úrovni. Proto je na konci u každého povolání shrnuto, na které úrovni je možné danou zvláštní schopnost začít používat. Pokud nebudeš něčemu rozumět, nenech se tím odradit. Některé podrobnosti, zvláště ty, které se týkají souboje, budou vysvětleny později. Kroll Ted' si prostě najdi své povolání (a Kroll vlastně nemá zvláštní „vidění", ale „slyšení". Jeho zvláštní schopnost se jenom svoje povolání!), přečti si popis - a nazývá ultrasluch a připomíná sonar dozvíš se všechno, co potřebuješ. netopýrů. Kroll je schopen vysílat lidským uchem nezachytitelné zvukové Válečník vlnění, které se odráží od zkoumaného Válečník je zvyklý používat všechny předmětu a vrací se zpět ke krollovi. druhy zbraní, všechny druhy brnění a Podle toho, jak odražené vlnění vypadá, štít. je kroll schopen určit vzdálenost a tvar Válečník má zvláštní schopnosti předmětu. vztahující se převážně k boji. Jsou to: Krollův ultrasluch má dosah 50 sáhů. To znamená, že kroll je schopen postřehnout jakýkoliv předmět nebo jakéhokoliv Zastrašení hmotného tvora, který je blíž než 50 sáhů a Válečník má určitou šanci, že svým není zastíněn nějakým jiným předmětem strašným zjevem nebo naopak svým nebo tvorem. Bude také schopen zhruba autoritativním vystupováním zažene určit jeho vzdálenost a velikost. Kroll protivníka. Zda se to podaří, závisí na nepozná, o jakého tvora jde, ale pozná válečníkově charismě a úrovni. Tabulka například, kolik má nohou apod. S zastrašení udává základní pravděpopředměty v jeskyni a jejím vybavením to je dobnost v procentech, že válečník zažene podobné. jednoho nepřítele. Krollův ultrasluch je v podstatě stále Tato pravděpodobnost však ještě ještě sluchem, a proto závisí na hluku, závisí na počtu nepřátel a na úrovni vákterý krolla obklopuje. Kroll nemůže lečníka. K číslu udanému v tabulce přidej používat ultrasluch v prostředí, které je 3 % za každou úroveň válečníka a hlučnější než obyčejný lidský hovor. výsledek vyděl počtem nepřátel (zaKroll svůj ultrasluch nepoužívá au- okrouhluj dolů). Pak hod' k%, a pokud ti tomaticky. Chce-li tuto svou zvláštní padne číslo menší nebo rovné číslu, které schopnost použít, musí o tom říct Pánovi jsi spočítal, dali se všichni zastrašovaní jeskyně. Prozkoumávání ultrasluchem je nepřátelé na útěk. Pokud jsou ve skupině stejně rychlé jako pohled. Prostor, který by nepřátel nestvůry s různou bojovností, kroll očima přehlédl během jednoho kola, je uvažuje se bojovnost nejbojovnější z nich. schopen za stejnou dobu prozkoumat i (Zeptej se svého PJ, co j e to bojovnost a k ultrasluchem. čemu se používá.) Je zřejmé, že pokud Kroll je schopen díky svému ultra- vyjde pravděpodobnost zastrašení nula a sluchu vnímat i netopýry (a delfíny a méně, válečník svého protivníka zastrašit jiné tvory, vybavené sonarem), není nemůže. ovšem schopen se s nimi nijak dorozumět Válečník na první úrovni je schopen ani s nimi komunikovat. Tyto cizí signály zastrašovat skupinu nepřátel, proti krollův ultrasluch neruší, není-li jich příliš nimž družina bojuje, pouze jako celek. mnoho. Například uprostřed hejna Válečník na třetí úrovni se může netopýrů kroll svoji zvláštní schopnost rozhodnout, zda bude zastrašovat může použít jen stěží.
Poznání artefaktů Kromě normálních nekouzelných zbraní a kromě běžných zbraní kouzelných ještě mohou existovat zbraně artefaktové. Jsou to velice vzácné zbraně staré dlouhá staletí. Každá z nich má své jméno, které bývá často slavnější než jména všech jejích nositelů, a je opředena mnoha legendami a pověstmi o svých vlastnostech a zvláštních schopnostech. Pokud se nějaký válečník setká právě s takovou zbraní, je jistá pravděpodobnost, že ji pozná (a to i v případě, že její jméno není přímo vytepáno do čepele). U každé takové zbraně určí PJ jedno číslo - její věhlas. Význam tohoto čísla j e přibližně takový: -3 a méně - neznámý artefakt míst ního významu, zmiňuje se o něm nějaká zapomenutá verze málo známé legendy -2 až 0-málo známý artefakt, sem tam se o něm zmíní nějaká legenda bez podrobnějšího popisu +1 až +3 - známější artefakt, nějaká legenda se zmiňuje i o jeho podobě +4 až +6-známý artefakt opěvovaný mnoha písněmi a legendami +7 a více - velmi známý artefakt, o němž se zmiňují celé cykly legend Když se tedy postava s takovou Nestvůry s inteligencí větší než 8 není všechny nepřátele nebo si vybere jen jednoho z nich. Musí to však být takový možné zastrašit; válečník ovšem neví, jak zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny, korunami či jinými předmět) setká, protivník, který je v jeho dosahu, to inteligentní je nestvůra před ním. hodí si za ni PJ proti pasti: Zvt + Int + znamená takový, s kterým by mohl bojovat tváří v tvář. PŘÍKLAD: Ghort má charismu 2 a je na věhlas - 8(10) - pozná/nepozná. (0 Zastrašení nikdy nenastane automaticky. třetí úrovni. Zaútočí na něj dvě obyčejné pastech a hodech proti pasti se víc dovrš Válečník musí oznámit PJ, že se pokusí o krysy (bojovnost 4) a Ghort se je pokusí v kapitole,Pasti a jedy 'na straně 83.) V zastrašení, a v daném kole má o jeden útok zastrašit. K 65 % uvedeným v případě, že nepozná, mu PJ nic n méně. Z hlediska rozšířeného soubojového tabulce přičte 9 % za svoji úroveň zvláštního neřekne. V případě,' že systému (více se o něm dočteš v zkušenosti a výsledek vydělí počtemm uspěje proti nebezpečnosti 8, poznal kapitole,Rozšířený souboj' na straně 74) se krys Dostane pravděpodobnost 37 %. danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud zastrašení považuje za bojovou činnost a trvá Na k% mu padne 38. Zastrašení se uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní dvě akce, přičemž válečník má postih -3 k nezdařilo a krysy teď mohou na Ghorta vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Válečníkovi, který neuspěje při poznává iniciativě. zaútočit.
bojovnost 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10
TABULKA ZASTRAŠENÍ charisma 2 85 75 65 55 45 35 25 15 5 -5
3 4 5 6 70 55 40 25 60 45 30 15 50 35 20 5 40 25 10 -5 30 15 0 -15 20 5 -10 -25 10 -5 -20 -35 0 -15 -30 -45 -10 -25 -40 -55 -20 -35 -50 -65
7 10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80
8 -5 -15 -25 -35 -45 -55 -65 -75 -85 -95
9 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -110
10 -35 -45 -55 -65 -75 -85 -95 -105 -115 -125
11 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -110 -120 -130 -140
12 -65 -75 -85 -95 -105 -115 -125 -135 -145 -155
13 -80 -90 -100 -110 -120 -130 -140 -150 -160 -170
14 -95 -105 -115 -125 -135 -145 -155 -165 -175 -185
15 -80 -90 -100 -110 -120 -130 -140 -150 -160 -170
16 -65 -75 -85 -95 -105 -115 -125 -135 -145 -155
17 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -110 -120 -130 -140
18 -35 -45 -55 -65 -75 -85 -95 -105 -115 -125
19 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -110
20 -5 -15 -25 -35 -45 -55 -65 -75 -85 -95
21 10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80
počet výcviků na vyšší úroveň. Přitom nevadí, že se jedná o postup na různé úrovně. Sehranost se v boji projevuje bonusem, který sehraní válečníci mají. Pokud tvůj válečník prošel všechny výcviky při přestupu z první na pátou úroveň spolu s jiným válečníkem (válečníky), máte všichni bonus + 1 k útoku, který ovšem můžete využít pouze v případě, že společně v jednom kole útočíte na téhož soupeře. Tato schopnost se plně projeví až u válečníků na vyšších úrovních; jak vidíš Přesnost sám, jedná se o dlouhodobou záležitost. Válečník, který stejnou zbraní (ne Další možnosti této schopnosti budou stejným druhem zbraně, ale skutečně popsány v Pravidlech pro pokročilé a jednou a tou samou zbraní!) získá zkuše- Pravidlech pro experty. nost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na PŘÍKLAD: Válečník Rylan na první útok. Po dalších 3000 zt se bonus +1 úrovni se spřátelil s válečníkem Kuszmění na bonus +2. Dále se už přes- kem na druhé úrovni a připojil se nost nezvyšuje. Co to je zkušenost, je kjeho družině. Od té doby postupovali Rylan a Kusko na vyšší úroveň vždy vysvětleno na straně 31. ní artefaktu, nic nebrání v pokusu vlastnosti zbraně odhadnout. PJ samozřejmě může dát k hodu jakýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o jeho výsledku rozhodnout - jestliže se postavy večer v hospodě bavily o slavné Diamantové sekyře Gorma drakobijce, viděly ji na několika obrazech a pak ji druhý den uvidí ležet na kamenném podstavci v Gormově hrobce, asi ji jen těžko nepoznají.
společně. V okamžiku, kdy je Rylan na páté úrovni a Kusko na šesté, mají za PŘÍKLAD: Trpaslík válečník Ghort si na sebou čtyři společné výcviky a mohou první úrovni koupí obyčejný meč. uplatnit svou sehranost v útoku. Během čtyř úrovní pobije nestvůry, za Budou-li tedy společně útočit na jedkteré dostane dohromady 1000 zt a v noho protivníka, může si každý z nich k tom okamžiku získává bonus +1 ke hodu na útok přičíst.bonus +1. všem hodům na útok tímto mečem. Na páté úrovni Ghorta přemůže banda loupežníků a meč mu uzme. Přátelé Léčba vlastních zranění Ghortovi půjčí na nový meč, ale i Válečník je schopen do určité míry léčit když to bude ten samý druh meče, svoje zranění. Tato schopnost se musí čekat, až znovu nasbírá 1000 zt zazdokonaluje s přibývajícími úrovněmi pobité nestvůry, než získá zpátky svůjválečník je schopen si vyléčit každý den bonus. Kdyby se mu podařilo loupežníky dva životy za každou úroveň, která ho vypátrat a dobýt svůj meč zpátky, dělí od první úrovně. Léčení tří životů získá zpět i svůj bonus.
Sehranost Válečníci, kteří se navzájem dobře znají, mohou bojovat se společným soupeřem účinněji, než každý sám nebo se spolubojovníky, které tak dobře nezná. Válečníci, kteří jsou sehraní, tuší, kdy a jak jejich kamarád zaútočí, kdy vyláká k útoku nepřítele, co zamýšlí tím, jak útočí, a kam při boji postoupí či ustoupí. Zároveň znají vzájemně své chyby, mohou zasáhnout, když má spolubojovnic problémy, zachytit ránu, kterou by on nedokázal vykrýt, nebo odlákat pozornost soupeře od jeho odkrytého místa. Zkrátka zkušená a sehraná skupina válečníků se nechová jako tlupa chaoticky útočících postav, ale skoro jako jeden organismus. Sehranost mohou využívat válečníci, kteří společně podstoupili určitý
to, jak se zbraní bojuje někdo jiný, případně i pohled na zbraň v klidu. Jak dlouhou dobu potřebuje válečník na to, aby zjistil parametry zbraně, ukazuje Tabulka odhadu zbraně. Jak vidíš, válečník na druhé a třetí úrovni si musí zbraň sám vyzkoušet, aby poznal její parametry, válečníkovi na čtvrté a páté úrovni již stačí, bude-li pozorovat, jak se zbraní bojuje někdo jiný. Samozřejmě, že klasické zbraně jako třeba široký meč pozná na první pohled, odhad zbraně mu však umožní rozpoznat sílu, útočnost a obranu také u netypických a exotických zbraní, které v životě neviděl. Pokud pozoruje zbraň pouze při cvičném boji, kdy se soupeři navzájem nezraňují, pozná jen sílu a obranu zbraně, na určení útočnosti' zatím jeho schopnosti nestačí. Kvality zbraně začne postava poznávat už po uplynutí části stanoveného času, konkrétní čísla však zná až na konci. Údaje v Tabulce odhadu zbraně se vztahují pouze na normální, nekouzelné zbraně. Je-li zbraň kouzelná, odhadne válečník do páté úrovně její parametry takové, jaké by je měla, kdyby kouzelná nebyla (tj. bez magických bonusů). Pomocí odhadu zbraně také není možné odhalit schopnost sesílat kouzla či jiné zvláštní vlastnosti, pokud se v bitvě neprojeví. Tak třeba kouzelné vlastnosti meče se speciálními bonusy proti nemrtvým se neodhalí, dokud nebude zbraň proti nim použita.
Odhad soupeře
trvá jednu směnu; léčení trvá vždy Zkušenosti z množství bojů s nejrůzalespoň jednu směnu. nějšími příšerami dávají válečníkovi PŘÍKLAD: Válečník na třetí úrovni schopnost alespoň přibližně odhadnout, může denně vyléčit sám sobě zranění jak silný protivník proti němu stojí. za 4 životy. Tato schopnost má sice svoje úskalí, jedná-li se třeba o odhad člověka, ale o to Odhad zbraně lépe funguje na jakékoliv zvíře, Válečníci celý život zacházejí se zbra- přerostlý hmyz nebo jinou nestvůrnou němi, není tedy divu, že dokáží dobrou bytost. Člověk nebo jiný inteligentní tvor zbraň poznat. Válečník na nižší úrovni totiž mohl projít výcvikem, který není na potřebuje zbraň potěžkat v ruce a první pohled vidět. párkrát si s ní cvičně mávnout, zkušenější Válečník od 4. úrovně může této postavě již stačí pohled na
TABULKA
ODHADU ZBRANE úroveň 2-3 4-5
vyzkoušení si hodina směna
pozorování v akci hodina
schopnosti využít, bude-li s nestvůrou nějakou dobu bojovat. Zkušení válečníci na vyšších úrovních jsou schopni odhadovat i soupeře, s nímž bojuje někdo jiný, ba dokonce ještě před bojem. 0 tom se ale dočteš až v dalších dílech DrD - Pravidlech pro pokročilé a Pravidlech pro experty.
Tvůj válečník se může od čtvrté úrovně pokusit odhadnout tři věci - útočné nebo obranné číslo soupeře, případně to, zda je nestvůra zranitelná způsobem, kterým s ní bojuje. Postupně se může soustředit třeba na všechny tři parametry, ale během jednoho kola může studovat jen jeden. PJ má na to pravidla a řekne ti, co si o zvoleném parametru soupeře tvoje postava myslí. Časem se možná její odhad upřesní. Pokud už s nestvůrou stejného druhu bojovala, pochopitelně bude odhad přesnější. Odhad soupeře z hlediska herních mechanismů nezabírá během souboje žádný čas, probíhá současně s bojem. Musíš však svému PJ předem oznámit, odhadu jakého parametru se v daném kole budeš věnovat. PŘÍKLAD: Obrovský netvor se kolébá v ústí chodby. Válečník Whush má dost času, aby si jej prohlédl, zatímco ostatní jej zasypávají šípy a blesky. Rozhodne se zjistit jeho útočné a obranné číslo. PJ mu sdělí jeho odhad. Pak se na ně netvor vrhne. Whush se dá do boje, během kterého mu PJ řekne, že to obranné číslo celkem sedí, ale že útočné číslo silně podcenil - nově sdělená hodnota Whushe obrátí na útěk.
Hraničář Hraničář ovládá jen lehké a střední zbraně. Ovládá též všechny druhy střelných a vrhacích zbraní kromě těžké kuše. Je zvyklý používat všechny druhy brnění kromě rytířské a plátové zbroje a umí používat štít. Hraničář má rozličné zvláštní schopnosti:
Boj proti zvířatům Hraničář má bonus + 1 k hodu na útok i na obranu při boji proti zvířatům. Tento bonus se nevztahuje na magická zvířata (magičtí tvorové jsou například nemrtví, nikoli zvířata pod vlivem kouzel apod.).
Stopování Hraničář má schopnost stopovat nestvůry i postavy. Tato schopnost závisí na typu terénu, počtu nestvůr a úrovni zkušenosti hraničáře. Šance na úspěch přehledně zachycují následující řádky:
Volná příroda Lehký terén Vícenásobné útoky (sníh, louka, vysoký les) .... 807o Těžký terén Od páté úrovně výš může válečník při (hustý les, džungle, skály) ... 50% boji tváří v tvář útočit zbraní třikrát běNepoužitelný terén hem dvou kol, protože se naučil lépe (propasti, řeky, jezera) .................0 % bojovému umění. (Na vyšších úrovních se počet útoků za kolo ještě zvyšuje.) Uzavřené prostory Vícenásobné útoky se provádějí tak, že v Lehký terén prvním kole útočí válečník dvakrát a v (místnost, chodba) .... 607o Těžký terén dalším jednou. Jsou to obyčejné útoky, (schody, dveře) ...... 40% Nepoužitelný tak jak budou popsány v části ,Pravidla terén pro boj'. V rozšířeném soubojovém (průrvy, tůně)................................0 % systému se vícenásobné útoky řeší pomocí bonusu k iniciativě. Více se o tom K těmto číslům se (v jiném než nepodočteš v kapitole Rozšířený souboj' na užitelném terénu) přidají 2 % za každou straně 74. úroveň hraničáře a odečte 10 % za každých 24 hodin; které uplynuly od Shrnutí: Válečník od první úrovně okamžiku, kdy tu nestvůra stopu zavýš se může pokoušet o zastrašení nechala. protivníka, poznávání artefaktů a začít Pokud stopu zanechalo víc tvorů než pracovat na své přesnosti v zacházení jeden, přidají se také 3 % za každého tvora se zbraní a na své sehranosti s jinými navíc. PJ ti ale samozřejmě nemusí říct, válečníky. Od druhé úrovně výš si ani kolik nestvůr stopuješ, ani jak je to může Léčit zranění a odhadovat dlouho, co tudy šly. Řekne ti jen, zda jsi zbraně. Od čtvrté úrovně výš je schostopu našel, a může ti říct, na kolik nestvůr pen odhadovat protivníkovo UC, OČ a stopa vypadá a jak je asi stará. Hraničář zranitelnost. Od páté úrovně výš také pozná, koho stopuje, pokud stejné může útočit několikrát během jednoho zvíře nebo tvora už někdy stopoval a kola. dostihl.
užitelném terénu o 15 % ve volné přírodě a o 8 % uvnitř. Válečný pes je díky svým vlastnostem platným pomocníkem v boji. V rozšířeném soubojovém systému (více se o něm dočteš v kapitole Rozšířený souboj na straně 74) má při boji navíc bonus +1 k iniciativě.
HRANIČÁŘOVY
MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTI k% 1-40 41-75 76-100
schopnost telekineze pyrokineze telepatie
Pokud pes zemře (je zabit), nemůže té úrovni má stupeň znalosti 1, na páté hraničář nic dělat. Je ve stejné situaci, úrovni 2, na šesté 3 a tak dále. Na vyšších jako by nikdy psa neměl, a při přechodu úrovních se budeš moci naučit i další na vyšší úroveň hází k%. Podle výše mimosmyslové schopnosti, ale uvedené tabulky zjistí, zda si našel samozřejmě budeš v nové schopnosti nového psa či nikoliv. Hraničář se však začínat se stupněm znalosti 1. může najednou věnovat výcviku a výchově pouze jednoho psa. Pokud by Telekineze totiž psovi nevěnoval dostatek času, Telekinezí rozumíme schopnost pohypes by ho neposlouchal a ztratil by své Hraničář musí každé tři směny bovat předměty silou vůle. Čím je předmět dovednosti. ověřit, zda stopu neztratil. Postupuje při těžší, tím blíž musí být, aby s ním hraničář tom stejně, jako když ji hledá poprvé, ale pohnul, a naopak, čím je předmět lehčí, tím Mimosmyslové schopnosti může být dál. Na každém stupni znalosti je má bonus +10 %. Každá hraničář, který je alespoň na udán největší možný součin váhy a PŘÍKLAD: Hraničář na třetí úrovni sleduje čtené úrovni, má nějakou „nadpřiro- vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka čerstvou stopu pěti skřetů jeskynní zenou" mimosmyslovou schopnost. telekineze. chodbou. Pravděpodobnost, že ji najde, Která to bude, si ale určíš hned. Hod Až budeš chtít pohnout nějakým je 60 + 3x2 (za úroveň zkušenosti) + 4x3 k% a v tabulce Hraničářovy mimopředmětem, poděl číslo v tabulce jeho (kvůli počtu skřetů) = 78 %. smyslové schopnosti si vyhledej tu, váhou v mincích, a dostaneš největší kterou bude tvůj hraničář nadán. vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné Pes Jakémukoliv pokusu o využití těchto provést. Minimální vzdálenost však počítej schopností musí předcházet nejméně jako 1 sáh, i kdyby byl hraničář k předmětu Hraničáři jsou zpravidla provázeni psy. jedna směna naprostého soustředění, a blíž. Rychlost pohybu nezávisí ani na váze Jsou to jejich pomocníci i přátelé. Ale ne proto tyto schopnosti nejsou použitelné v ani na vzdálenosti a činí 1 sáh za kolo. každý má svého psa hned od začátku bitvě (pokud o ní hraničář neví předem). Pohybovat je možné jen volně někdy se musí dobrý pes dlouho hledat. Také je není možné využívat čas umístěnými předměty; každý telekinezí Každý hraničář má 40 % šanci, že ěji než jednou za sedm hodin. přemisťovaný předmět je možno zastavit bude mít psa. Hod si k%, a pokud ti Mimosmyslové schopnosti závisí na holou rukou. padlo nejvýš 40, podívej se do Tabulky takzvaném stupni znalosti dané schopNěkolik hraničářů může spojit své psů. nosti, který udává, kolikátou úroveň se jí sily a společně pohybovat předmětem Pokud jsi neuspěl, nezoufej. Opakuj hraničář už věnuje. Hraničář na čtvr tak těžkým, jako je součet jejich limitů. tento hod při každém přechodu na vyšší úroveň a používej stejnou tabulku, dokud se ti nepodaří najít psa, který tě bude TABULKA PSU provázet. Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný V tabulce je také napsáno, jakou má 1-20 21-34 35-40 pes životaschopnost a jaké má obranné a k%: Životaschop.: 1 2 3 útočné číslo a ostatní údaje. Každý pes j e Útočné číslo: (+1 + 3) = 4 (+1 + 3) = 4 (+2 + 3) = 5 však navíc ještě něčím zvláštní: (tlama) (tlama) (tlama) Obranné číslo: (0 + 2) = 2 (+1 + 2) = 3 (+3 + 2) = 5 Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakouOdolnost: 9 10 11 koliv bytost vydávající pach (tj. nikoli Velikost: A nebo B A nebo B B např. nevidění), která se přiblíží na 15 Bojovnost 6 7 8 sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo zvíře zvíře zvíře jinou neprodyšnou překážkou, a dá vědět Zranitelnost: Pohyblivost: 14/šelma 15šelma 1šelma svému pánu. Pokud pes spí, poklesne tato Vytrvalost 13/šelma 14/šelma 15/šelma vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a 1 1 Inteligence: 1 začne zuřivě štěkat. Lovecký pes Poklady: nic nic nic zvyšuje hraničářovu schopnost Zkušenost: 10 20 45 stopovat v jiném než nepoMožná, že některým údajům u psa nerozumíš. V takovém případě se obrat na svého Pána jeskyně.
TABULKA TELEKINEZE stupeň znalosti 1 2
součin váhy a vzdálenosti 150 300
Hraničář sice může pohybovat i předměty, které nevidí, ale musí přesně vědět, jak vypadají, a musí vědět, kde se přesně nacházejí. Na telekinezi je nutné se naprosto soustředit; je-li hraničář vyrušen, předmět se okamžitě vymyká jeho kontrole a padá k zemi. PŘÍKLAD: Kudůk hraničář Silha (čtvrtá úroveň) je zatčen a veden do cely. Po cestě si pečlivě prohlédne klíč, ktery" se houpá žalářníkovi u pasu (a řekne o tom PJ). Žalářník nechá klíč v zámku a Silha jím může silou vůle otočit, i když ho nevidí. Silhovi věznitelé mu také, dříve než ho uvrhli do cely, sebrali jeho meč. Silha sice přesně ví, jak vypadá, a může se i domýšlet, kde je teď', ale nemůže jím pohnout, protože to neví přesně.
Pyrokineze Pyrokineze je schopnost roznítit oheň. Čím déle se o to chce hraničář pokoušet, tím blíž musí být, a naopak, čím dál je místo, kde chce roznítit oheň, tím méně má na to času. Na každém stupni znalosti je udán největší možný součin času a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka pyrokineze. Až budeš chtít někde zapálit oheň, poděl číslo v tabulce vzdáleností tohoto místa v sázích, a zjistíš, kolik kol na to máš. Minimální vzdálenost však počítej jako 1 sáh, i kdyby byl tvůj hraničář k požadovanému místu blíž. Pokud chce hraničář roznítit oheň na místě, které nevidí, musí, podobně jako u.telekineze, přesně vědět, jak to místo vypadá. Hraničář se může pokusit silou vůle zapálit nejvýše 10 mincí jakékoliv hořlavé látky. (Nemůže zapálit například vodu nebo sklo, ale může zapálit třeba i mokré dřevo.) Pán jeskyně rozhodne, jaká je pravděpodobnost, že se
TABULKA PYROKINEZE součin času a stupeň znalosti 1 2
vzdálenosti 75 150
daná látka vznítí. (U mokrého dřeva bude podstatně nižší než u suchého.) Dokud se materiál nevznítí, může se o to hraničář každé kolo pokoušet silou vůle. Nevzplane-li před uplynutím doby určené z tabulky, je pokus neúspěšný a nemůže být opakován dříve než za sedm hodin. Po celou dobu, kdy se hraničář pokouší vznítit oheň silou vůle, musí být naprosto soustředěný a nemůže bojovat, ani se bránit. Je-li vyrušen, je pokus automaticky neúspěšný. Rovněž zapalovaný materiál se nemůže pohybovat. Telepatie Telepatií se označuje schopnost přenášet a číst myšlenky. Postavě, se kterou se hraničář takto domlouvá, budeme říkat terč. Největší vzdálenost, na kterou je možné telepatii použít, závisí na stupni znalosti a na materiálu oddělujícím jej od terče. Všechny tyto údaje jsou v Tabulce telepatie. Na rozdíl od telekineze a pyrokineze hraničář u telepatie nemusí přesně vědět, jak jeho terč vypadá, ani jak vypadá místo, kde se nachází. Stačí mu přesně znát směr a vzdálenost terče. Pokud ovšem ví, kdo je jeho terč nebo jak vypadá, stačí mu znát směr a vzdálenost jen přibližně. Pravidla pro telepatii zahrnují velké množství hodů proti pasti. Co to je a jak se používají, se dovíš v kapitole Pasti a jedy' na straně 83. Nyní si vysvětlíme, jak se telepatie používá.Nejobvyklejší případ je předání zprávy hraničářem nějakému jeho příteli. Přítel - terč - má pocit, jako by k němu někdo začal mluvit. Pokud ví, co je to telepatie, pochopí, že se mu někdo pokouší předat zprávu. Pokud slyší o telepatii prvně v životě, musí mu hraničář vysvětlit, oč jde. Terč se pak může rozhodnout, zda chce hraničáře vyslechnout či nikoliv. Přirozené rozhodnutí každého tvora, který neví a nechápe, co se. děje, je spojení odmítnout. Případu, že terč o spojení s hraničářem nestojí, se budeme věnovat za okamžik, teď se zabývejme příznivějším případem, kdy hraničář a, terč chtějí spolupracovat. I tehdy je ovšem nebezpečí selhání. Na toto selhání pohlíží hraničář jako na past s nebezpečností 1 (viz řádek ,povolené vnuknutí' v Tabulce čtení mysli), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má
terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně hraničářova). Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči předat svoji zprávu. V tomto okamžiku se může stát, a také zhusta stává, že hraničář bude chtít získat nějakou informaci od terče. K tomu lze využít jeho schopnosti číst myšlenky. Družina může například vyslat zloděje jako zvěda do sídla padoucha a s hraničářovou pomocí s ním navázat spojení. Hraničář mu může telepaticky vzkázat například: „Mysli na to, jestli jsi objevil nějaký tajný vchod a kde," a pak se pokusit číst jeho myšlenky. Ovšem i když terč se čtením myšlenek souhlasí, je tu určité riziko selhání, dokonce o trochu větší než při předávání myšlenek terči. Na toto riziko pohlíží hraničář jako na past o nebezpečnosti 2 (viz řádek,povolené čtení'v Tabulce čtení mysli), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně hraničářova). Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může přečíst myšlenku terče. Tyto hody se během jednoho „rozhovoru" provádí jen jednou - při prvním vnuknutí a prvním čtení. Délka trvání rozhovoru není časově omezena, ale hraničář a terč se během něho musí úplně soustředit a nemohou dělat nic jiného. (Jedinou výjimkou je ,;jednostranný rozhovor", kdy hraničář nečte myšlenky terče, ale jenom mu předává svoje. Pak se tato omezeni vztahují jen na hraničáře.) Nyní tedy konečně můžeme přejíc k případu, že terč s vnuknutím myšlenky nebo čtením svých myšlenek nesouhlasí, nebo dokonce ani neví, žE se o to hraničář pokouší. Tehdy je pravděpodobnost selhání mnohem větší: pro hraničáře to je past s nebezpečností 6, respektive 7 (viz řádky ,nepovolené vnuknuty a nepovolen čtení' v Tabulce čtení mysli), která sE zvětšuje o bonus za inteligenci terče
(pokud má terč za. inteligenci postih, musí se naopak odečíst). Použitá vlastnost je inteligence (hraničáře) a rozdíl úrovní. Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči vnuknout svoji myšlenku nebo jeho myšlenku přečíst. Úspěšné nepovolené vnuknutí nebo čtení může trvat nejvýše 1 kolo, pak si hraničář musí házet znovu. Tím ovšem rizika této činnosti nejsou vyčerpána -je tu ještě možnost, že si terč uvědomí dotyk cizí mysli. Odhalení nepovoleného vnuknutí nebo čtení je pro terč past s nebezpečností 4 (viz řádek ‚odhalení' v Tabulce čtení mysli), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence (pochopitelně terče) a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost odhalení, je přítomnost hraničářovy mysli prozrazena (ale hraničář o tom neví!). Neúspěšný pokus o nepovolené vnuknutí nebo čtení není možno odhalit. Jestliže terč vnuknutí nebo čtení odhalí, může se pokusit svoji mysl uzavřít. (Ale to nemusí být vždy výhodné: může být zajímavé dovědět se, co naši nepřátelé chtějí, abychom udělali, nebo je možné se pokusit jim podstrčit nějaké falešné informace.) Ani uzavření se nemusí povést - pro terč je to past s nebezpečností 6 (viz řádek uzavření v Tabulce čtení mysli), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence (terče) a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost, uzavření se zdařilo. Hraničář bude mít v takovém případě pocit, že jeho myšlenky narazit i na neprostupnou zeď. 0 nový kontakt s uzavřenou myslí se může pokusit až po sedmi hodinách. Nyní se naskýtá otázka, co se stane, když pokus o vnuknutí nebo čtení (povolené či nepovolené) selže. U vnuknutí je to jednoduché - nestane se nic (a povšimni si, že hraničář nikdy nemá jistotu, že se vnuknutí podařilo, protože zpravidla nezná inteligenci terče). Pokud selže čtení, může se stát skoro všechno podle úvah\'
TABULKA TELEPATIE stupeň
základní vzdát. (ve
Zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku
znalosti 1 2
vodě či vzduchu) 100 sáhů 150 sáhů
dřeva 50 coulů 60 coulů
kamene 10 coulů 12 coulů
kovu 1 coul 2 couly
Činnost povolené vnuknutí povolené čtení nepovolené vnuknutí nepovolené čtení odhalení uzavření
Pána jeskyně. Hraničář může slyšet třeba jen neurčitý šum, může slyšet zkreslené myšlenky, může slyšet myšlenky jiného tvora než terče atd. (ani zde nemá hraničář nikdy jistotu, ze stejných důvodů jako u vnuknutí). Nakonec ještě probereme několik zvláštních případů: Není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi (například s nemrtvými), pokud si to samy nepřejí (tj. pokus o nepovolené čtení nebo nepovolené vnuknutí je automaticky neúspěšný, jako kdyby hraničář narazil na uzavřenou mysl). Nepovoleným vnuknutím není možno terč donutit, aby spáchal sebevraždu nebo učinil něco v bytostném rozporu se svojí povahou. Při telepatickém spojení dvou telepatů, o kterém oba vědí, se dosahy sčítají. Pro odposlouchávání telepatie platí stejná pravidla jako pro nepovolené čtení. Terčem je v tomto případě ten, kdo myšlenku vysílá.
Kouzla
ve studiu magie jako takové. 0 kouzelníkových kouzlech se jako hraničář použitá mnoho nedovíš - ne víc, než ti bude Vlastnost je nějaký kouzelník ochoten říct. A jedInt notlivá povolání si vždy raději nechávají vědomosti o svých schopnostech pro Int sebe. Int+Roz hraničář nikdy nemůže používat Int+Roz kouzelnická kouzla a stejně tak kouInt+Roz zelník nemůže používat kouzla hraInt+Roz ničářská. kouzla sniž hodnotu magenergie, kterou máš k dispozici, o množství magenergie Na dalších řádcích najdeš seznam potřebné k jeho seslání. Hodnota všech kouzel, která může hraničář pomagenergie nikdy nesmí být nižší než užívat. Seslání kouzla je velice jednoduché. V okamžiku, kdy chceš kouzlo nula! Spotřebuje-li hraničář všechnu použít, stačí říct PJ, které to je. Nemusíš svoji magenergii, nemůže kouzlit a se učit žádná zvláštní slova. Dobře si další magenergii nezíská, dokud si rozvaž, jaká kouzla použiješ. Nezapomeň, důkladně neodpočine a nebude moci že máš jen omezené množství magenergie a že chvíle, kdy magenergii nerušeně meditovat. Při započetí každého pokusu o me- potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš ditaci stará magenergie zmizí - proto není vhodné k meditaci. Kouzlení je velice náročné. Stejně nikdy možno zvýšit hodnotu magenergie jako postava nemůže donekonečna v hraničářově mysli nad hodnotu udanou v tabulce. Je ale možné, že se hraničář, utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit. který má ještě zbytky magenergie, pokusí Podrobná pravidla pro únavu jsou až meditovat a j e vyrušen. Pak je stará součástí Pravidel pro pokročilé, zde magenergie ztracena a nová není budeme zjednodušeně uvažovat, že kouzlení je stejně náročné jako pronázískána. Duševní cvičení spojená s meditací a sledování, a tedy postava může nepřezískáváním magenergie trvají tři směny a tržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je během této doby není hraničář schopen dvojnásobek její odolnosti. Pak musí boje ani žádné jiné činnosti. Jsou tak nejméně tři směny odpočívat. V rámci náročná a vyčerpávající, že je hraničář zjednodušených pravidel pro únavu se může podstoupit jen po důkladném kouzlo uzdrav nemocného počítá, jako by odpočinku. Tím se rozumí klidný vyvolání trvalo 12 kol. U každého kouzla jsou na začátku nerušený spánek. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu uvedeny nejdůležitější údaje: jeho svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za jméno, magenergie, dosah, rozsah, odolnost a číslo, které tak získáš, udává, doba vyvolání a doba trvání. Za těmito kolik hodin tvá postava musí spát, aby si údaji je podrobný popis kouzla. důkladně odpočinula. To platí i v případě, že byl hraničář při svém pokusu vyrušen Magenergie - toto číslo udává počet magů potřebných k seslání kouzla. a žádnou magenergii nezískal. Kouzla v Dračím doupěti můžeme v Například po seslání kouzla neutralizuj podstatě rozdělit na dvě skupiny: na jed se magenergie hraničáře sníží o 6 kouzla hraničářská, pramenící ze sou- magů. U některých kouzel můžeš zvýšit znění s přírodou, a na kouzla kouzel- nebo prodloužit jejich účinek přidáním další magenergie. U takových kouzel nická, jejichž podstata tkví především udáváme množství magenergie
TABULKA ČTENI MYS LI opravuje proti pasti se o hází nebezpečnost 1 -Int. terče hraničář 2 -Int. terče hraničář 6 +Int. terče hraničář 7 +Int. terče hraničář 4 +Int. hran. terč 6 +Int. hran. terč
Hraničář od druhé úrovně výš je schopen v omezené míře sesílat kouzla. Jsou to kouzla svázaná především s jeho způsobem života - kouzla léčivá, kouzla, která mu umožňují rozmlouvat se zvířaty atd. Tvůj hraničář může použít kterékoliv z níže uvedených kouzel - pokud má dost magenergie na jeho seslání (co je to magenergie a jak se měří, bylo vysvětleno v podkapitole Míry a váhy` na straně 21). Hraničář získává magenergii rozjímáním a meditací. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zkuTABULKA HRANIČÁŘOVY MAGENERGIE šenosti. V číslech to ukazuje Tabulka hraničářovy magenergie. Stupeň inteligence Úroveň Toto číslo představuje množství 14-15 zkušenosti 6r7 8-9 10-11 12-13 16-17 magenergie, které má tvůj hraničář k 1 0 0 0 0 0 0 dispozici těsně po meditaci. 2 3 3 3 3 3 3 Musíš si udržovat přehled o spotře3 6 6 7 7 7 8 bované magenergii. Po každém seslání 4 10 10 11 11 11 12 5 12 13 13 14 15 15
18-19 0 3 8 13 16
gie spotřebované na jeden sáh, jednu směnu apod. V tomto dílu pravidel sice žádné takové kouzlo není, ale až podobný zápis uvidíš, budeš mu rozumět. U některých kouzel magenergie závisí na vlastnostech terče, na nějž je kouzlo sesíláno. Těmto kouzlům říkáme kouzla s neurčitou magenergií. V tom případě Pánovi jeskyně řekneš, kolik magů jsi ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že to bude více nebo stejně, než je zapotřebí, kouzlo se povede a PJ ti řekne, o kolik se snížila tvoje magenergie. V opačném případě se kouzlo nezdaří a o vloženou magenergii přijdeš.
pokus o vyvolání kouzla opakovat, musí použít další svoji magenergii.
Trvání j e doba, po kterou kouzlo účinkuje. Udává se v kolech a ve směnách co to je, je vysvětleno na straně 79. Kouzlo začíná působit během posledního kola svého vyvolání-to už se počítá do doby trvání. Díky tomu kouzlo, které má u vyvolání uvedeno ,1 kolo, působí už během kola, v němž j e vyvoláno. Některá kouzla mají trvalý účinek (například kouzlo uzdrav lehká zranění přidá postavě určité množství životů a ty jí vydrží až do okamžiku, kdy bude opět zraněna). U takových kouzel je Dosah udává největší možnou vzdále- uvedeno trvání: stále'. nost mezi hraničářem a místem nebo tvorem, na něhož je kouzlo sesíláno. Hraničářova kouzla jsou: Jestliže je vzdálenost mezi hraničářem a Mluv se zvířaty Najdi terčem jeho kouzla větší, kouzlo není stopy Najdi zvíře možné seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je Neutralizuj jed Uzdrav možné seslat jen na sebe samotného. lehká zranění Uzdrav Dosah: ,dotek' znamená, že kouzlo je nemocného Uzdrav možné seslat na kohokoliv, koho se těžká zranění hraničář dotkne. (Touto osobou může Zmam osobu být samozřejmě i sám hraničář.) Mluv se zvířaty Rozsah je plocha nebo objem, které magenergie: 1. kolo = 3 magy; každé jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 0, další = 2 magy znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen tvora nebo; předmět, na který bylo se- dosah: 20 sáhů sláno. Dosah a rozsah jsou dvě velmi rozsah: 1 zvíře odlišné věci. Například kouzlo mluv se vyvolání: 2 kola trvání: dle dodané magenergie zvířaty má dosah 20 sáhů a rozsah 1 Toto kouzlo účinkuje pouze na typická zvíře. To znamená, že je možné ho seslat na jakékoliv zvíře, které je blíže než nefantastická zvířata (medvěd, slon, 20 sáhů, ale mluvit je možné pouze s tučňák), pokud ovšem mají alespoň tímto jedním zvířetem (i v případě, že v zvířecí inteligenci (žádné žížaly, okruhu 20 sáhů je zvířat víc). Děláme chrousti). Během trvání kouzla může zde rozdíl mezi tvorem, čímž myslíme v hraničář klást zvířeti jednoduché otázky a podstatě jakoukoliv živou bytost, a obdrží stejně jednoduché odpovědi. postavou, kde máme na mysli jakoukoliv Pochopitelně, čím rozumnější zvíře, živou bytost s inteligencí větší než 1. tím smysluplnější jsou odpovědi a i Hraničář na 1. až 5. úrovni však dokáže otázky mohou být složitější. V jednom kole lze položit jednu kouzla s rozsahem,1 postava' sesílat jen na humanoidní nemagické bytosti otázku a dostat na ni odpověď. běžně známých ras. Najdi stopy Vyvolání určuje dobu, po kterou postamagenergie: 3 magy va kouzlo vyvolává. Měj na paměti, že dosah: D během vyvolávání postava nemůže běhat, rozsah: jen hraničář chodit, bránit se ani vykonávat jakoukoli vyvolání: 2 kola jinou činnost. Je-li vyvolávání přerušeno trvání: 6 směn (například útokem, strčením do Zvyšuje pravděpodobnost úspěšného postavy, vyvoláním jiného rychlejšího kouzla) je magenergie ztracena bez stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25 %. užitku. Jestliže chce hraničář
Najdi zvíře magenergie: 3 magy dosah: 5 mil rozsah: nejbližší zvíře daného druhu vyvolání: 2 kola trvání: ihned Toto kouzlo lze využít například při lovu. Při jeho seslání si hraničář musí představit typického zástupce hledaného druhu a okamžitě vycítí, kterým směrem se nejbližší zvíře daného druhu nalézá. Kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do vzdálenosti 1 míle (1 nule = 1000 sáhů) od hraničáře, za každou další míli klesá pravděpodobnost úspěchu o 20 a/o. V případě neúspěchu, nebo když v dosahu hledaná zvířata nejsou, necítí hraničář nic. Tímto kouzlem se dají hledat pouze typická nefantastická zvířata (jelen, muflon, zajíc), pokud ovšem mají alespoň zvířecí inteligenci (žádné žížal, chrousti). Je možné ho používat jen ve volné přírodě, tj. nikoliv v podzemí, ve městě apod. Neutralizuj jed magenergie: 6 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvoláním kolo - trvání: stále Díky tomuto kouzlu se může hraničár pokusit vyléčit postavu postiženou jedem. Pokud je toto kouzlo sesláno na postavu včas, sníží se nebezpečnost jedu o 6. Co je to nebezpečnost jedu se dovíš v části,... a mimo boj', kapitola ,Pasti a jedy' na straně 83. Včasným sesláním se u jedů působících ihned nebo během několika kol rozumí-seslání kouzla nejpozději v dalším kole po tom, co postava byla zasažena,u jedů působících za jednu směnu až několik hodin musí být kouzlo seslánu do jedné směny po otravě, u jedů působících za déle než 6 hodin stačí kouzlo seslat do 1 hodiny. Toto kouzlo účinkuje jen na přírodní jedy (např. uštknutí hadem nebo otravu houbami), nikoli na jedy vyrobené člověkem. Uzdrav lehká zranění magenergie: 3 magy dosah: dotek rozsah: 1 postava
kouzlem je také možné léčit ochromevyvolání: 3 kola ní (například po zásahu dikobrazem) trvání: stále Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za nebo mdloby. Potom už ale neléčí žádné 1k6 + 1 životů, přičemž počet životů po životy. vyléčení nikdy nemůže překročit Zmam osobu základní počet životů postavy. magenergie: viz níže PŘÍKLAD: Na počátku dobrodružství měl dosah: 7 sáhů válečník Rohan 13 životů, v boji s ghúlem rozsah: 1 tvor ztratil 3, takže jich má 10. Hraničář Balto na něj sešle kouzlo uzdrav lehká vyvolání: 3 kola zranění, které by mu mělo po hodu 1 k6 + trvání: viz níže 1 vyléčit zranění za pět životů. Výsledek Toto kouzlo lze s úspěchem seslat pouze je ten, že Rohan má opět 13 životů (jeho na tvory s alespoň zvířecí inteligencí současný základní počet), zbylé dva body (savce, lidi, skřety; žádné žížaly, hleny propadají.
Uzdrav nemocného magenergie: 12 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvolání: 2 směny trvání: stále Hraničář je tímto kouzlem schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie. Ovšem v případě, že nemoc byla příliš vážná, je možné, že postava se bude muset podrobit delší rekonvalescenci (klid na lůžku, lehký pohyb atd.), nebo dokonce bude postižena nemocí i nadále, byť v menší míře. Uzdrav těžká zranění magenergie: 5 magů dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvolání: 3 kola trvání: stále Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 2k6 + 2 životů, přičemž počet životů po vyléčení nikdy nemůže překročit základní počet životů postavy. Tímto
TABULKA INTELIGENCE A ZMÁMENÍ Stupeň Kontrola Magů/ int. Úspěch jednou za úrov. 0 1 2-5 6-10 11-14 15-17 18-
19 20 721 .
0% 15% 80% 60% 40% 20% 10% 8% 5%
4 hod 1 den 12 hod 5 hod 4 hod 2 hod 1 hod 3 směny
6 5 5 6 6 6 7 7
atd.). Pravděpodobnost, že příšera bude zmámena, závisí na její inteli genci (viz Tabulka inteligence a zmámení). Jestliže hod k% je nižší nebo roven číslu v sloupci úspěch' na řádku s inteligencí terče, pokus se zdaří a tvor je skutečně zmámen. Další kontrola se provádí vždy po uplynutí doby uvedené ve sloupci kontrola jednou za' až do okamžiku, kdy se zmámený tvor vymkne ovládání nebo se hraničář rozhodne zmámení zrušit. Na udržování a kontrolu zmámení už není zapotřebí žádná magenergie. Magenergie potřebná na zmámení závisí na životaschopnosti, respektive úrovni oběti a na její inteligenci. Číslo ve sloupci ‚magii/úroveň' v Tabulce inteligence a zmámení PJ vynásobí životaschopností (nebo úrovní) terče a dostane tak počet magů potřebný na seslání kouzla. Tvor, který je úspěšně zmámen, bude s hraničářem spolupracovat, jako by to byl jeho nejlepší přítel. Proto, bude-li zmámenému zadán zjevně sebevražedný příkaz, bude na to nejspíš reagovat pouze údivem, na hraničáře nezaútočí, ale ani jeho příkaz nevyplní. Když kouzlo pomine, pamatuje si jeho oběf všechno, co dělala a co jí hraničář přikazoval. Záleží jen na její inteligenci, zda si uvědomí, že byla pod vlivem kouzla. Neúspěšného pokusu o zmámení si jeho cíl nepovšimne. Shrnutí: Hraničář je od první úrovně schopen stopovat, má bonus pro boj se zvířaty a může ho provázet jeho pes. Od druhé úrovně může začít používat, kouzla. Od čtvrté úrovně může používat mimosmyslovou schopnost, kterou má.
Alchymista Alchymista ovládá jen lehké zbraně pro boj tváří v tvář a dále ovládá lehké vrhací a všechny druhy střelných zbraní kromě těžké kuše. Je zvyklý nosit jen vycpávané, kožené či šupinové brnění a neumí používat štít. Alchymista má tři zvláštní schopnosti. Skrývá se v nich značná síla.
Odolnost vůči jedům Na jedy může postava v Dračím doupěti narazit na každém rohu. Pasti, truhly či dveře mohou být otrávené, zbraně jejích nepřátel mohou být potřené jedem, může na ni zaútočit jedovatý had. Alchymista získal proti jedům a jiným nebezpečným látkám větší odolnost, protože s nimi pracuje denně. Jedy jsou určeny třemi veličinami silou jedu, jeho nebezpečností a vlastností, na niž se jed vztahuje (zpravidla se jedná o odolnost), blíže viz kapitola Pasti a jedy' na straně 83. Alchymista má tu výhodu, že si k hodům proti ledu může přičítat dvojnásobek svého bonusu za odolnost (respektive odečíst jen polovinu svého postihu - zaokrouhleno nahoru). Ale pozor! Při jiném útoku než jedem, i kdyby se vztahoval také k odolnosti, nemůže alchymista této své schopnosti využít. PŘÍKLAD: Ralf je člověk alchymista a otvírá truhlu. Na truhle je ale past, která vystřelí otrávenou šipku. Ralf musí udělat dva hody: prvním se zjistí, zda se mu nepodařilo uniknout-používá se obratnost a Ralf v něm nemá žádné výhody. Pokud Ralf unikne, není už druhého hodu zapotřebí. V opačném případě se ale musí zjistit, zda šipka Ralfa otrávila.
PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE Úroven 1 2 3 4 5
množství magenergie (v mazích) 11- 211-10 20 30 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4
31- 41- 5140 50 60 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 6
61- 7170 80 4 5 5 5 5 6 6 7 7 8
8190 5 6 7 8 9
91- 101- 201100 200 300 6 7 8 7 8 9 8 9 11 9 11 13 11 13 15
301400 9 11 13 15 18
401500 11 13 15 18 21
501600 13 15 18 21 25
601- 701- 801- 901- 1001 700 800 900 1000 2000 15 18 21 25 29
18 21 25 29 33
21 25 29 33 38
25 29 29 33 33 38 38 43 43 49
Prozkoumání jakéhokoliv předmětu alchymistovy magenergie. Měj na paHodí se proti nebezpečnosti jedu a tentokrát si Ralf může započítat dvakrát svůj trvá 1 směnu a jestliže alchymista měti, že s tímto množstvím musí tvůj bonus za odolnost. magenergii neobjeví, pak ji neobjeví ani alchymista vystačit zase až do přestupu na při žádném dalším zkoumání tohoto vyšší úroveň. Dokud se nenaučí mapředmětu, dokud nepostoupí na vyšší genergii samostatně destilovat (což je předmětem DrD Pravidel pro pokročilé), Alchymista může díky této schopnosti úroveň. může další magenergii získat jen hledat a nacházet magenergii. Alchy- Lučba nalezením vydestilované magenergie, misté jsou jedinými postavami schopnými otevřeně manipulovat s mageAlchymista je schopen vyrábět rozličné neboť použitá alchymistická magenergie nergií. Nikdo jiný nedokáže převádět podivuhodné předměty - kouzelné se nijak neobnovuje. K výrobě alchymistických předmětů magenergii z jednoho předmětu na lektvary, hůlky, svitky, jedy a podobně jsou navíc zapotřebí různé nemagické druhý. z jiných, jednodušších látek. suroviny. Jedná se většinou o různé Alchymista je schopen rozpoznat (po výtažky, extrakty a tinktury, které si kratším zkoumání), zda je v nějakém Magenergie a suroviny předmětu přítomna magenergie a kolik Na výrobu jakéhokoliv předmětu al- alchymista kupuje. jí tam je. Pravděpodobnost objevení chymista potřebuje určité množství Truhly magenergie (v procentech) je uvedena surovin. Na výrobu magického předMagenergii i suroviny alchymista převe stejnojmenné tabulce a závisí na mětu potřebuje navíc i určité množství chovává ve své truhle o rozměrech 30 x množství magenergie přítomné v magenergie. předmětu a na úrovni alchymisty. Magenergie je přítomna v různých 15 x 10 coulů a váze 15 mn. Místo Nepřesnost určení počtu magů je dána zvláštních látkách, například v neto- toho, abychom vypočítávali, co všechno v rozsahem sloupců v tabulce, u malého pýřích křídlech, v kapradí natrhaném o truhlici je, říkáme jenom, jaká je úhrnná množství magenergie nepřesahuje 10 svatojánské noci a podobně. Alchymista cena surovin a hodnota magenergie v magů, u velkého množství může být umí z takových zdrojů magenergii ní. Truhlu si alchymista zpravidla množství odhadnuto s přesností na sto destilovat. Je to ale velice složitý a až tisíc magů. Tabulku Pravděpodobnost náročný postup, který ovládají jen kupuje, její cena se obvykle pohybuje koobjevení magenergie lze samozřejmě alchymisté na vyšší úrovni. Alchymisté.na lem 50 zlatých. Pokud bude alchymista rozšířit pro další hodnoty až do nižší úrovni ji získávají od svých učitelů chtít, může si koupit i několik truhel a prakticky stoprocentní za pomoc při jejím hledání a sbírání a za svoji magenergii a suroviny do nich rozdělit. Několik z nich si pak může pravděpodobnosti úspěchu, je však asistenci při destilaci. třeba zdůraznit, že množství magePokaždé, když se alchymista podrobí u nechat doma nebo jinde a jiné si brát s nergie nad 1000 magů je velmi vzácné a svého učitele výcviku pro přechod na vyšší sebou. Do truhly není možné vložit nic 5000 a více magů pohromadě si al- úroveň, získá od něj část vyextrahované kromě magenergie a surovin. Flakónky, chymista raději ani nepřeje vidět - s magenergie, kterou pomohl nalézt a vodu, pergamen a jiné potřeby pro největší pravděpodobností by se jednalo vydestilovat. Množství magenergie, tvorbu svých předmětů musí alchymista o poslední okamžik jeho života. kterou takto od svého učitele dostane, nosit zvlášť. Na první úrovni váží 5 magů alchyMagenergii mohou obsahovat nejen závisí na úrovni alchymisty žáka a na jeho mistovy magenergie 1 mn. S rostoucí různé předměty (například magický obratnosti podle Tabulky úrovní pracuje alchymista s magener meč), ale též bytosti disponující nevázanou magenergií. Magenergie TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE může být i volně nahloučena na určitém místě. Alchymista může magenergii Stupeň obratnosti spatřit jen tam, kde je skutečně přítomna, Úroveň zkušenos 10-11 17-18 19-20 8-9 1214 15-16 nikoli v objektech, které jsou toliko pod ti 13 1 7 7 8 8 8 9 9 vlivem kouzla. Alchymista nepozná příčinu výskytu magenergie, pozná jen, 2 15 16 17 18 19 20 21 že předmět zkoumání magenergii 3 31, 35 38 40 42 45 49 obsahuje. 4 62 70 76 80 84 90 98 5 126 131 142 150 158 169 184
Vidění magenergie
gií více zahuštěnou: na druhé úrovni odpovídá váze 1 mn u2-10 magů, na třetí 15; na desáté 50 atd. Suroviny váží stále, stejně: suroviny za 10 zl váží 1 mn. Do truhly se vejde nejvíce 100 mincí magenergie a surovin (dohromady). Alchymista není schopen zahustit magenergii více, než odpovídá jeho úrovni. V praxi to znamená, že pokud s magenergií manipuluje (například aby ji přendal z nalezené truhly do svojí), sníží se její zahuštění na hodnotu, odpovídající alchymistově úrovni. Naopak, manipuluje-li alchymista s méně zahuštěnou magenergií, než by odpovídalo jeho úrovni, dokáže ji bez problémů zahustit. U každého předmětu, který může alchymista vyrobit, je uvedena cena surovin ve zlaťácích, základ a množství magenergie potřebné k výrobě. Po jeho výrobě (i neúspěšné) se souhrnná cena surovin i množství magenergie v truhlici zmenší o uvedené hodnoty. Pokud množství magenergie v truhlici klesne na nulu, nemůže už alchymista vyrábět žádné magické předměty. Pokud na nulu klesne úhrnná cena surovin v truhlici, znamená to, že suroviny došly a alchymista už nemůže vyrábět vůbec nic. Při přestupu na vyšší úroveň alchymista neztrácí ani magenergii ani suroviny, které mu zůstaly. Může si tedy takto „,naspořit" magenergii z několika úrovní (není to ale příliš dobrá metoda alchymistovy předměty jsou zapotřebí příliš často na to, aby si mohl dovolit šetřit).
dených předmětů potřebného démona přivoláš. Proces výroby těchto předmětů je velmi přesně definován a nelze ho modifikovat, například pro jiný základ. Pomocí trvalých magických předmětů s démonem lze často sesílat nějaká kouzla. Podrobnosti o konkrétních kouzlech ti sdělí PJ, jakmile daný předmět vyrobíš. Kouzlení pomocí předmětu z herního hlediska probíhá stejně, jako kdyby kouzlo sesílal kouzelník. Sesílání trvá dobu obvyklou pro to které kouzlo a kouzlící osoba se po celou dobu seslání musí soustředit. Pravděpodobnost úspěchu při seslání kouzel pomocí magických předmětů je 100 %,, za předpokladu, že není ovlivněna' vnějšími rušivými jevy. U kouzel, jejichž výsledek závisí na vlastnostech sesilatele, se vždy berou vlastnosti (obratnost, inteligence,...) postavy, která kouzlo z předmětu vyvolala. Výjimkou je úroveň, která se určuje podle pořadového čísla sféry, z níž pochází démon v předmětu. U magických předmětů je zpravidla uvedena magenergie, kterou má předmět denně k dispozici. Tato magenergie se vždy o půlnoci doplňuje na maximum. Názvy ;,dočasné" a „trvalé" nejsou úplně přesné. Démoni astrálních sfér mají sklon se do svých sfér vracet, a tak velká většina „trvalých" kouzelných předmětů své kouzelné vlastnosti po čase ztratí. Kromě toho existují dokonce i trvalé předměty na jedno použití. Bylo by lepší mluvit o předmětech „bez démoni ` a „s démony", ale tradiční názvy se už vžily. Nemagické předměty jsou jedy, výbušniny a podobně. „Nemagické" Dočasné a trvalé předměty znamená, že neobsahují žádnou aktivní magenergii, ale může se stát, že je Předměty, které alchymista vyrábí, se nějaká magenergie potřebná k jejich dělí na tři velké skupiny: dočasné, tr- výrobě. valé a nemagické. Dočasné předměty jsou různé lektvary, svitky a podobně. Bývají zpravidla jen na jedno použití a Základ předmětu na jejich výrobu je zapotřebí málo Jak magenergie tak nemagické suroviny magenergie. Od trvalých předmětů se jsou látky velmi zahuštěné a na výrobu alchymistického však liší zejména tím, že magenergie je v průměrného předmětu se jich spotřebuje jen velmi nich přítomna v přírodní, surové, neprobuzené podobě. Tyto předměty malé množství. Proto je u každého předmětu uveden jeho základ, tedy to, sou kouzelné jen tak'. Naproti tomu trvalým kouzelným čím je hlavně tvořen. Základem předmětům dodávají jejich kouzelné lektvaru může být voda nebo víno, závlastnosti démoni astrálních sfér. Tyto kladem svitku je zpravidla pergamen, démony vyvolávají specialisté alchy- základem kouzelného meče je obyčejný misté na vyšších úrovních, kteří se dali na meč, základem kouzelného prstenu je obor, zabývající se zkoumáním astrálních obyčejný prsten a tak dále. Zá sfér. Existuje však omezený počet staletími propracovaných specifických
klad pro své předměty si alchymista musí opatřit zvlášť a jeho cena není zahrnuta v ceně surovin. Pravděpodobnost úspěchu Je zde také nebezpečí, že alchymista přípravu předmětu nezvládne a cenná magenergie a suroviny přijdou nazmar! Pravděpodobnost, že se tak nestane, závisí na alchymistově obratnosti, jak ukazuje tabulka Pravděpodobnost úspěchu alchymisty. Tato pravděpodobnost platí, připravuje-li alchymista svůj předmět v klidu a nikým nerušen. Ovšem pokud ho připravuje ve víru boje v jeskyni, je pravděpodobnost úspěchu nižší. Snižuje se o 10 % za každého nepřátelského tvora v okruhu dvou sáhů kolem alchymisty - tito tvorové mohou do alchymisty, třeba i nechtěně, strčit, rozšlapat mu zkumavky atd. Kromě toho je příprava automaticky neúspěšná, je-li alchymista terčem přímého útoku, tj. musí-li házet na obranu. Při neúspěšném pokusu o výrobu kouzelného předmětu se spotřebuje stejné množství magenergie a surovin jako při úspěšném. Při výrobě předmětu může dojít i k tzv. fatálnímu neúspěchu, který je vysvětlen na straně 79. Vidíš tedy, že jsou dvě cesty, jak vyrábět předměty: bud vyrobit v klidu a předem věci, o kterých si myslíš, že je budeš potřebovat, anebo riskovat a vyrábět předměty během dobrodružství. Tímto způsobem můžeš vyrobit vždy to, co právě potřebuješ. Alchymistické předměty Na dalších řádcích najdeš seznam všech předmětů, které může alchymista vyrobit. Výroba je velice jednoduchá - stačí říct PJ, jaký předmět chceš vyrobit. Nemusíš se učit žádná zvláštní slova nebo chemické poučky. Dobře si rozvaž, jaké předměty budeš vyrábět. Nezapomeň, že máš jen ome
PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ALCHYMISTY Stupeň obratnosti 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20
Pravděpodobnost 32% 47 % 61% 74% 85% 95%
zené množství magenergie a surovin a že jen zřídka se ti poštěstí v jeskyni své zásoby doplnit. Povšimni si také, že ne každý předmět, který jsi schopen vyrobit, jsi také schopen používat. Umíš například vyrábět i těžší než lehké zbraně, ale používat je mohou jen hraničáři, válečníci a zloději. U každého předmětu jsou na začátku uvedeny nejdůležitější údaje: jeho jméno, magenergie, suroviny, základ, trvání a výroba. Za těmito údaji je podrobný popis předmětu.
Trvalé: Nebezpečnost a Síla jsou uvedeny u jedů. Tyto údaje jsou vysvětleny v Zbraně a zbroj Čarovné brnění kapitole ,Pasti a jedy , část, ... a mimo boj', Kouzelný luk na straně 83. Kouzelný štít Meč noci Ohnivý meč Použití se uvádí u jedů, lektvarů a jiPlášť ných látek, u nichž je důležité, jakým Prsteny způsobem jsou vstřebány. Krev' znaPrsten černé vodoměrky mená, že se jed musí dostat do krve Prsten knížete D'Raguly (například je možné jím pomazat Prsten uhranutí Sluneční zbraň), požití' říká, že uživatel či oběf prsten musí látku sníst či vypít (a při použití Ostatní prvním způsobem neúčinkuje), při Ebenová hůlka ,vdechnutí' je nutné ji vdechnout a Magenergie udává počet magů, o ,dotyk' označuje látky, které se vstřeElfí boty Kostka který se sníží zásoby magenergie v truhle bávají povrchem těla. štěstí Létající po vytvoření předmětu. koště Pytel beztíže Barva/chuť/zápach jsou vlastnosti Suroviny udávají obnos, o který se uvedené u jedů a jiných látek, které se zmenší úhrnná cena surovin v truhle. Nemagické: musejí pozřít či vypít, aby začaly účinjedy kovat. Jednotlivá čísla udávají nápadnost Základ ti říká, co potřebuješ k výroběv příslušné oblasti. 0 nápadnosti se blíže Černá zhouba předmětu. V závorce je váha základu vdočteš v kapitole Postřeh' na straně 82. Jablečná vůně mincích. Vzhledem k tomu, že váha Kurare magenergie a surovin je prakticky zaSféra je uvedena u trvalých kouzel-. Melenova pomsta nedbatelná, je to také váha výsledného ných předmětů. Udává pořadové číslo Výbušniny Bomba předmětu. Někdy váha základu není sféry, z níž pochází démon, který předOhnivá hlína uvedena, a to tehdy, když je bud uvedena mětu propůjčuje magické vlastnosti. Zbraně Hvězdicev popisu celé skupiny předmětů, anebo Obecně platí, že čím vyšší sféra, tím bumerang Zubaté ostří když je váha základu uvedena jinde (např. mocnější démon - sféra u démonů je v Tabulce zbraní). tedy jakousi analogií úrovně u postav. Dočasné - lektvary U neobvyklých nebo drahých věcí je u Alchymista je schopen vyrobit tyto Na výrobu všech lektvarů je základu uvedena i jeho cena. předměty: zapotřebí stejné množství tekutiny: desetin čtvrtky. Navíc je nutné mít Trvání udává dobu, po kterou daný Dočasné: nějakou nádobu, do které se hotový předmět účinkuje, respektive jak dlouho Lektvary lektvar nalijE Zpravidla to bývá flakónek jeho účinek trvá. Některé předměty, Antigravitační cloumák a v takovém případě je váha celého například lektvar rudého kříže účinkují Čarovná rtuť Éterický olej lektvary 5 mincí. Taková jedna dávka okamžitě. Tyto předměty mají uvedeno Lektvar chladných vod lektvar stačí na tvory velikosti A až C. ,trvání: ihned'. Jiné předměty mají Lektvar mlhovina Lektvar Dávka pro tvory velikosti D je omezený počet použití. U nich je uvedeno obří sily Lektvar rudého dvojnásobní pro tvory velikosti E trvání: počet použití'. U jedů je za kříže dokonce čtyřnásobná, v menším lomítkem údaj, po jaké době začnou Lektvar vlády nad lykantropy množství na ně lek tvar nebude mít působit, například,ihned /5 kol znamená, že Lektvar zmenšování žádný účinek. Pro tvory velikosti AO jed v pátém kole po aplikaci plně projeví Megacloumák stačí dávka poloviční. svou sílu. Do té doby může být podán Metamorfóza Je rovněž třeba si uvědomit, že lekl protijed, sesláno nějaké kouzlo Pavoučí lektvar vary jsou přece jen magické substance a neutralizující jed a podobně. Rychlost nic by se nemělo přehánět. Příliš časté Svitky po(u)žívání lektvarů může mít nE Výroba udává dobu, kterou zabere Ochrana před ďábly žádoucí účinky. výroba předmětu. Pokud je tato doba Ochrana před nemrtvými Některé obecné principy působení kratší než 6 směn, alchymista se nesmí Ochrana před neviděnými lektvarů najdeš v kapitole Působení pohybovat a musí se soustředit na příOchrana před démony kouzel a lektvarů na straně 84. pravu předmětu. Pokud je alchymista Ochrana před kouzly nějakým způsobem donucen přerušit Ostatní Antigravitační cloumák tvorbu předmětu, stane se tento pokus Detekční hůlka magenergie: 10 magů automaticky neúspěšný. Je-li u výroby Lakmusový papírek suroviny: 25 zl základ: uvedeno,doma , znamená to, že takový Píšťalka medovina předmět je možné vyrobit jen ve vybavené alchymistické laboratoři.
trvání: 1 směna výroba: 2 směny použití: požití barva/chuť/zápach: 80/30/30 Pomocí tohoto lektvaru se postava že volně horizontálně i vertikálně pohybovat (jako ve stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být větší než 2 000 mn. Postava nemůže volně „létat", ale může např. slézat zeď bez obavy z vádu. Měj na paměti, že i když postava zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou hmotnost a setrvačnost, to znamená, že například není možné si s ní pohazovat jako s balónkem. Pokud odněkud spadne, snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo. Antigravitační cloumák je kapalina připomínající hustou sójovou omáčku, má příjemnou lehce kořenitou chuť a vůni. Čarovná rtuť magenergie: 4 magy suroviny: 20 zl základ: rtuť (4 zl) trvání: 1 úspěšné použití výroba: 1 směna
mi, kouzly a ohněm ano (podle systému zranitelnosti z Pravidel pro pokročilé je to G, I, J, K, L, M, 0, P). Současně postava nemůže svými zbraněmi nikoho zranit a nemůže nic nosit ani manipulovat s jinými předměty. Může mluvit a sesílat kouzla. Postava je schopna procházet libovolnými předměty (zdmi, kameny, zavřenými dveřmi), rychlost průchodu je 1 sáh za směnu. Pokud se postava při zpětné proměně nachází uvnitř zdi, je její osud zpečetěn. Éterický olej je mastná bezbarvá kapalina páchnoucí po rybách a chutnající stejně odporně jako rybí tuk - pokud by ji někdo chtěl pít. Tento lektvar ovšem není určen k vnitřnímu použití (nápadnost je uvedena jen pro úplnost). Po požití je neúčinný. Vstřebává se kůži, takže postava si jím musí potřít volně přístupný povrch těla. Nemusí se potřít celá, stačí plocha odpovídající rukám a obličeji. Lektvar chladných vod
níže), avšak může „protékat" skrze tenké otvory, pukliny, klíčové dírky a podobně, a to rychlostí 5 sáhů za kolo. Postava nemůže šplhat po zdech, dosáhne pouze do své původní výšky. Vylézt (po schodech, do strmého svahu) může pouze tam, kam by se dostala původní postava bez použití rukou. S mlhovinou nelze manipulovat, tedy do takových míst ani nemůže být vynesena. Pokud oblak mlhy odněkud spadne (například vyleze z okna), snáší se dolů (rychlostí 5 sáhů za kolo), ale nijak si při pádu neublíží. Postava v podobě mlhy nemůže mluvit a kouzlit může leda bez použití řeči a gestikulace, sama však vnímá okolí způsobem, který plně nahrazuje obvyklé smysly (včetně trpaslíkovy a hobitovy zvláštní schopnosti, nikoli však krollův ultrasluch). Nemůže manipulovat s žádnými předměty. Mlhovina (podobně jako obyčejný kouř) je citlivá na vítr. Slabý vítr (při němž se nehýbou větve stromů) mlho vině neublíží ani nijak neomezí její po hyb. Silný vítr jí znemožní pohyb proti větru (i když na místě se udržet dokáže) a za každých 10 kol pobytu na takovém větru (i načatých) je zraněna za 1-6 životů. Bouře a hurikán (pojmy z Pravidel pro pokročilé) jsou pro postavu ve formě mlhoviny smrtelné každé kolo ztrácí třetinu svých životů. Nachází-li se mlhovina v okamžiku zpětné proměny v prostoru, který je příliš malý pro zhmotnění postavy, je její osud zpečetěn. Lektvar mlhovina je bílá neprůhledná kapalina konzistencí připomínající řídkou krupicovou kaši, s nevýraznou chutí svařeného mléka, bez zápachu.
magenergie: 5 magů suroviny: 12 zl základ: voda trvání: 3 směny výroba: 1 směna použití: požití Vypustí-li postava tuto kapalinu z lah- barva/chuť/zápach: 30/20/40 vičky, utvoří malou lesklou kuličku. Oheň o vysoké teplotě (dračí oheň, Jestliže se někde, maximálně ve vzdá láva atd.) způsobí postavě, která tento lenosti sáhů, vyskytuje zlato, lektvar předem vypila, jen poloviční stříbro, platina či drahé kamení, kulič zranění a klasický oheň (olej, pochodně) se začne kutálet směrem k nejbližším ji nezraní vůbec. pokladu, a tak napomůže zcela přesně Lektvar chladných vod je čirá, světurčit, jeho polohu a umístění.
výroba: 3 směny použití: dotyk barva/chuť/zápach: 0/120/120
oheň i výbuch (podle sytému zranitelnosti Po dobu jedné směny zvýší stupeň síly z Pravidel pro pokročilé j e to G, I, J, K, 0, postavy o 5 (ale nejvýše na 21) se všemi P). Postava nemůže útočit jinak než výhodami, které z toho plynou. Lektvar obří síly je bezbarvá, naPostava, která se potře tímto olejem, kouzly (viz žloutlá nebo načervenalá (podle pojakoby „zprůsvitní" - není zasažitelná užitého základu), poněkud zakalená žádnými zbraněmi, a to ani magický kapalina, velmi trpká, bez zápachu.
Lektvar rudého kříže magenergie: 5 magů
použití: požití barva/chuť/zápach:100/100/120
suroviny: 10 zl základ: červené víno trvání: ihned výroba: 1 směna použití: požití barva/chuť/zápach:100/100%25
Po vypití tohoto lektvaru se postava se vším, co má u sebe, zmenší o dvě třídy velikosti (pochopitelně nejvýše na AO) se všemi důsledky, které v souboji z rozdílu velikosti plynou (viz část ,Pravidla pro boj...'). Pokud postava vypije jen polovinu dávky, zmenší se pouze o jednu třídu velikosti. Postava si zachovává svou podobu, vlastnosti i zvláštní schopnosti podle rasy i povolání, ovšem je třeba vzít v úvahu, že postava velikosti AO může mít problémy při manipulaci s předměty obvyklé velikosti. Protože se s postavou změnily i zbraně, které měla při sobě, adekvátně se změní i jejich parametry. SZ a útočnost poděl třemi (respektive dvěma), OZ zůstává zachována, délka se mění vždy na 1. Co jednotlivé parametry znamenají, to se dočteš v části ,Pravidla pro boj... Lektvar zmenšování má brčálově zelenou barvu, neskutečně slanou chuť a velmi výrazný pach dezinfekce. Vřele se doporučuje zapít ho něčím chutnějším.
Vyléčí zranění za 3-8 životů. Další lektvar rudého kříže je možno vypít nejdříve za 6 směn. Pokud se postava napije dalšího lektvaru dříve, než je určená doba, začnou se jí před očima objevovat úděsné obrazce, padne na zem a bude sebou třást 1k6 směn, kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si nebude pamatovat a nezíská žádné další životy; naopak ztratí tolik životů, kolik jí měl lektvar přidat. Lektvar rudého kříže je temně rudá, čirá, jiskrná, velmi sladká kapalina bez zápachu. Lektvar vlády nad lykantropy magenergie: 8 magů suroviny: 21 zl základ: voda trvání: 1-3 směny výroba: 2 směny použití: požití barva/chuť/zápach:10/5/-25 Pokud postava docílí toho, aby nějaký lykantrop tento lektvar vypil, bude s ní jednat, jako by byl zmámen. To znamená, že bude s postavou spolupracovat, jako by byla jeho nejlepším přítelem. Zadá-li postava lykantropovi nějaký zjevně sebevražedný příkaz nebo příkaz, který je v přímém rozporu s lykantropovou přirozeností (například aby manipuloval se stříbrem), bude na to nejspíš reagovat jen údivem, na postavu nezaútočí, ale ani její příkaz nevyplní. Když účinek lektvaru pomine, pamatuje si lykantrop všechno, co dělal a co mu postava přikazovala. Záleží jen na jeho inteligenci, zda si uvědomí, že byl pod vlivem nějaké magie. Lektvar vlády nad lykantropy je čirá kapalina s lehce hnědavým zabarvením, nepatrně nakyslá, bez zápachu. Lektvar zmenšování magenergie: 4 magy suroviny: 12 zI základ: voda trvání: 6 směn výroba: 1 směna
Megacloumák magenergie: 4 magy suroviny: 1l zl základ: ocet trvání: ihned výroba: 1 směna použití: vdechnutí barva/chuť/zápach 10//120 Megacloumák je silně těkavá kapalina,
trvání: 2 směny výroba:1 směna použití: požití z Pravidel pro pokročilé). Megacloumák je slabounce nažloutlá barva/chuť/zápach:40/160/5 čirá kapalina, jejíž výpary ostře štiplavě umožní postavě volný pohyb po páchnou jako horký ocet. Údaj o zdech, skalních stěnách a podobně. chuti postrádá smysl, neboť megaZákladní pravděpodobnost úspěchu je cloumák se okamžitě vypaří, není-li v 70 % (PJ ji může modifikovat podle dobře uzavřené nádobce. situace), ovšem za každých 100 mincí nákladu, který postava nese, se snižuje o Metamorfóza 1 %. Při lezení je také nutné brát u po 2z. magenergie: 13 magů typ brnění, které má postava oblečené; suroviny: 50 zl vždy-se odečítá tolik procent, kolik je základ: koňská moč kvalita zbroje daného brnění (takže za trvání: 3 směny výroba: 4 směny kožené brnění (KZ = 3) s2 odečítají další 3 použití: požití %). Rychlost šplhání je zhruba 1 sáh za barva/chuť/zápach: 25/100/120 kolo. PJ tuto situaci bude řešit podobně Po požití lektvaru se uživatel může jako u zlodějovy zvláštní schopnosti. proměnit v libovolnou hmotnou živoui Pokud pavoučí lektvar použije zloděj; bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se postupuje přesně podle popisu své právě dívá. Tato bytost musí být při zvláštní schopnosti (bez omezení zde a připočte si k bližně stejné velikosti jako on, tj. nesmí se uvedených) lišit o víc než jednu třídu velikosti (ale pravděpodobnosti úspěchu bonus 30 %. Pavoučí lektvar je mléčně zakalená, postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměnil na tvora světle hnědá až zrzavá tekutina s navelikosti AO nebo D), a musí mít hořklou chutí a zbytkovým pachem po inteligenci větší než 1. Promění-li se v pivu. bytost, která mluví, bude mluvil;; jejím Rychlost hlasem, ale to ještě neznamená, že musí znát jazyk bytosti. Postava získá vlastnosti magenergie: 9 magů bytosti (silu, obratnost, odolnost a suroviny: 29 zl charismu), ale zachovává si svoji základ: voda inteligenci, počet životů a pochopitelně trvání: 5 kol výroba: 3 kola úroveň. Získá anatomické a fyziologické použití: požití schopnosti bytosti (například dovede barva/chuť/zápach:100/100/120 létat), ale nezíská její dovednosti a vlastnosti získané nepřirozeným Postava, která vypije tento lektvar, se způsobem, magickým původem a pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou podobně. Například nezíská rychlostí. To mimo jiné znamená, že má lykantropovu odolnost vůči obyčejným dvojnásobný počet útoků a obran zbraní zbraním, schopnost sesílat kouzla, než obvykle. Podrobnosti se dozvíš v schopnost teleportace, na druhou Pravidlech pro boj' na straně 64. Rychlost je temně modrá, poloprůstranu postavě nebude vadit stříbra' (není-li sama nakažena lykantropií) č hledná kapalina s konzistencí hustého, svěcená voda. Postava si zachovává, své lepkavého sirupu. Má výrazně zvláštní schopnosti dle povoláni - (s hořkokyselou chuť a nepříjemně ohledem na anatomické a fyziologické páchne jako shnilé brambory. možnosti), ale nikoli zvláštní schopnosti Dočasné svitky podle rasy (nepromění-li se ve stejnou Na každý' svitek je zapotřebí pergamen o rasu). Metamorfóza na pohled připomíná velikosti asi 20 x0coulů. Svitky jsou velmi lehké- deset jích váží 1 mincí pivo (ovšem bez pěny), má však v rázně Nepoužitý svitek je rulička štiplavou chuť a ostře páchne po čpavku. rudého kříže (a jiných léčivých lektvaru
která se po otevření flakónku v mžiku odpaří. Působí po vdechnutí. M e g a c l o u má k odstraňuje mdloby, ochromení, křeče a podobné stavy. Megacloumák dokonce vzkřísí vyřazenou postavu (viz ;Pravidla pro boj...') natolik, že je schopna pomalé chůze ihned, bez jednosměnového odpočinku - má to ovšem jeden háček: takto vzkříšená postava ztrácí za každých deset kol chůze (i započatých) jeden život (ale maximálně 6), nejdéle po jedné směně se opět zhroutí k zemi a musí nutně odpočívat (a tentokrát jí už megacloumák nepomůže). Megacloumák je silně návyková látka, Pavoučí lektvar rozhodně se nedoporučuje používat ho více než jedenkrát za den. Nebyly magenergie: 3 magy pozorovány žádné vedlejší účinky při suroviny: 15 zl základ: pivo použití v kombinaci s lektvarem
V
jednoduchost říkáme, že svitek „čte", ale ve skutečnosti může svitek aktivovat i postava, která číst neumí. Aktivace svitku se svým způsobem podobá kouzlení, trvá jedno kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému - viz část,Pravidla pro boj...'). Aktivovat svitek může i postava, která neví nic o jeho účincích - svitek sice bude působit, ale postava asi těžko pozná, co se změnilo. Všechny svitky se dají použít jen jednou. Jakmile je pečeť jednou rozlomena, nedá se proces aktivace zvrátit.
bude před bariérou ustupovat, dokud bude moci, jakmile však nebude mít kam ustoupit, nebo nebude schopna ustoupit (například proto, že bude svázaná nebo ochromená), bude štít zničen. Bariéry jednotlivých svitků (i stejného typu) jsou na sobě naprosto nezávislé, je-li k zahnání nestvůry do kouta použito více ochranných bariér současně, zmizí všechny. Účinnost svitku zpravidla není stoprocentní. Nestvůry s vyšší životaschopností mají větší šanci, že se jim podaří bariéru překonat. Nestvůra si háže na úspěch vždy při prvním styku s bariérou. Uspěje-li, tato bariéra na ni již nezapůsobí (ale bariéra jiného svitku třeba ano - proti ní si zase musí hodit). Přesná čísla jsou bud u jednotlivých svitků, nebo je zná PJ. Je-li u svitku uvedena past s použitou vlastností rozdíl úrovní (viz kapitola Pasti a jedy' na straně 83), míní se tím rozdíl mezi životaschopností nestvůry a úrovní alchymisty-tvůrce svitku, nikoli jeho čtenáře. Známe tyto typy ochranných svitků:
Ochrana před ... Po přečtení se vytvoří neviditelná bariéra ve tvaru povrchu koule, v jejímž středu stojí čtenář svitku. Bariéra se bude po celou dobu svého trvání pohybovat spolu se čtenářem. Bariéra se formuje podle pevných překážek, na které narazí. Jsou-li malé, prostě je „obteče" a na druhé straně se zase spojí a vytvaruje do povrchu koule. V úzké chodbě či v rohu místnosti se vytvaruje podle stěn. Totéž platí o stropu a podlaze, zpravidla se tedy jedná o bariéru ve tvaru polokoule, neboť čtenář svitku obvykle stojí na zemi. Základní poloměr ochranné bariéry je 3 Ochrana před ďábly sáhy, přičemž alchymista jej může zvětšit (ale musí tak učinit již při výrobě svitku) až magenergie: 50 magů o půl sáhu za každou svou úroveň. suroviny: 75 zl základ: pergamen trvání: 2 PŘÍKLAD: Alchymista na 1. úrovni směny výroba: 1 den; může vytvořit ochranný svitek s polo- doma měrem 3 až 3,5 sáhu, alchymista na 5. úrovni s poloměrem 3 až 5,5 sáhu.
Ďáblové jsou mocné nestvůry žijící mimo obvyklý svět, mající zálusk na Nestvůra, proti níž je svitek čten, duše inteligentních bytostí. (Jejich ponemůže vstoupit zvenčí skrz bariéru drobný popis najde PJ až v Pravidlech dovnitř, neboť jí v tom brání nepřeko- pro experty.) natelný psychický odpor. Nestvůry, které se nacházely uvnitř bariéry v době Ochrana před nemrtvými jejího vzniku, ovlivněny nejsou, dokud magenergie: 6 magů neprojdou bariérou ven (nebo se bariéra suroviny: 20 zl základ: neposune tak, že se nestvůry dostanou pergamen trvání: 4 mimo ni) - pak se však již nemohou směny výroba: 10 kol dovnitř vrátit. Nestvůry mohou skrz Nemrtví jsou zvláštní skupinou magicbariéru střílet i sesílat kouzla. Stejně tak postavy mohou střílet a kouzlit na kých nestvůr, jejichž vznik má zpravidla nestvůry, které stojí vně bariéry, avšak na svědomí nějaký nekromant. Nemrtvý nemohou na ně zaútočit tváří v tvář, si při pokusu o průchod bariérou hodí opatřená pečetí.Všechny svitky zde protože v tom případě by ochranný štít proti pasti Roz - 10 - projde/neprojde. okamžitě natrvalo zmizel. Bariéra rovněž uvedené mají zvláštní pečeť, Ochrana před neviděnými zmizí, pokud by pomocí ní byly nestvůry podle níž každý alchymista pozná, o přitlačeny ke zdi (například v rohu magenergie: 8 magů jaký svitek se jedná, postava, která místnosti nebo ve slepé uličce). Nestvůra suroviny: 40 zl chce svitek použít, rozlomí pečeť a sice základ: pergamen svitek aktivuje. Pro
trvání: 3 směny výroba: 1 směna
základ: dřevo (1 mn) trvání: 12 kol vyhledávání výroba: Nevidění jsou zvláštní třídou nestvůr, 4 dni; doma jejichž podstatou je magenergie. Nemají Tato hůlka je z obyčejného borového žádnou hmotnou podobu a jsou velmi dřeva a můžeš díky ní vyhledávat tajné nebezpeční. Neviděný si při pokusu o dveře, otočné balvany, poklopy a jiné průchod bariérou hodí proti pasti Roz - skryté východy z místnosti. 8 - projde/neprojde. Stačí, když vyslovíš kouzelné slovo (zvolené alchymistou) a hůlka začne Ochrana před démony pravidelně tikat. Tikání se bude zrychlovat, když se konec hůlky přiblíží k magenergie: 10 magů nějakému východu z místnosti (lhosuroviny: 60 zl základ: stejno zda skrytému nebo zjevnému). A pergamen trvání: 4 tak když zjistíš, že se tikání zrychluje ve směny výroba: 1 den; chvíli, kdy hůlka míří tam, kde j e na doma první pohled jenom zeď nebo jiná neTento svitek používají alchymisté na prostupná překážka, máš jistotu, že se vyšší úrovni při různých nebezpeč- tam skrývají nějaké tajné dveře. ných operacích spojených s vyvoláváním Hůlka má dosah tři sáhy a na každé démonů astrálních sfér. 0 těchto kolo vyhledávání spotřebuje dva démonech se dozvíš více v DrD Pra- magy, přičemž na počátku má magvidlech pro pokročilé, prozatím si řek- energii 24 magů. Magenergie hůlky se neme, že tento svitek chrání alchymistu nedoplňuje a v jednom kole se můžeš s před takzvanými „volnými" démony. hůlkou otočit nejvýše o 90 stupňů a ujít nejvýše 10 sáhů. Ochrana před kouzly Lakmusový papírek magenergie: podle úvahy alchymisty magenergie: 2 magy suroviny: 19 zl základ: pergamen suroviny: 5 zl trvání: 3 směny základ: pergamen (1/10 svitku) výroba: 10 kol trvání: 1 použití výroba: 1 Při sesílání kouzel do místa ohraničeného směna neviditelným štítem mají všechna kouzla procházející bariérou určitou pravděpodobnost selhání. Tuto pravděpodobnost dostaneš, když magenergii vloženou do svitku vydělíš magenergií kouzla a výsledek vynásobíš 100. Stejnou pravděpodobnost selhání mají i kouzla sesílaná z vnitřní části do okolního prostředí.
Tento asi deset coulů dlouhý a coul široký papírek umožní alchymistovi zjistit složení jakékoliv kapaliny. Je schopen poznat jed ve vodě, určit druh lektvaru a podobně. U jedů pozná nebezpečnost a působení (zda zraňuje, ochromuje a podobně) a zhruba odhadne sílu (průměrné zranění v případě úspěchu a neúspěchu v hodu proti pasti). Zkoumání pomocí lakmusového papírku trvá 5 kol, jeden papírek se dá použít jen jednou. Jeden pergamen stačí na výrobu 10 papírků. Na každý z nich ovšem musíš vynaložit 2 magy a suroviny za 5 z1.
PŘÍKLAD: Hobit alchymista Neria má svitek ochrana před kouzly. Při setkání se zlým kouzelníkem se postaví vedle bojovníka Oldrina a přečte svůj svitek, na který spotřeboval pět magů. Zlý kouzelník na ně sešle dva zelené blesky (dohromady 7 Píšťalka magů). Neria a 01drin mají šanci 71 % (= (5: 7) x 100), že je blesky magenergie: 30 magů suroviny: 25 zl nezasáhnou. základ: vrbový proutek trvání: 8 otevření výroba: Dočasné - ostatní 4 dni; doma Detekční hůlka magenergie: 40 magů suroviny: 170 zl
Pomocí této píšťalky lze otevírat rozličné nemagické zámky (na dveřích,řetězech, truhlách). Otevření jednoho
zámku trvá 3 kola a spotřebují se na to Ohnivý meč 3 magy. Na začátku je magenergie píšmagenergie: 80 magů ťalky 24 magů. suroviny: 80 zI základ: Trvalé -zbraně a zbroje dlouhý meč trvání: 1 rok výroba: 1 týden; doma Čarovné brnění sféra: 2 Ohnivý meč se v boji používá stejně jako magenergie: 90 magů obyčejný, dlouhý meč. Navíc má ovšem suroviny: 30 zl vlastní magenergii (každý den 4 magy), základ: kožené brnění díky níž může vyvolávat trvání: 1 rok Kouzla oheň a světlo. Je samozřejmé, že výroba: 1 týden; doma celková magenergie kouzel vyvolaných v jednom dni nesmí přesáhnout 4 magy. sféra: 2
proudící i neproudící vody, ale také bažiny nebo sněhu. Prsten je řízen vůlí majitele. Takže má prsten na sobě, neznamená, že by se nemohl potopit, že by ho ubily kapky deště a podobně. Když si to nositel prstene přeje, chová se voda jako pevná látka, když si to přeje, chová se jako kapalina. Na toto určování, jak se má voda chovat, se nemusí postava soustřeďovat, často probíhá na úrovni podvědomí sklená, kterou chce vypít, určitě nechá kapalnou, bude-li kráčet po hladině a zakopne-li o nějakou vlnu, hladina se pod ní prohne, takže si nenatluče nos, a V podstatě je to obyčejné kožené brně podobně. Dokonce když se ocitne na dně, Plášť ní, avšak kvalita zbroje tohoto brnění je magenergie: 80 magů bude moci vylézt tím způsobem, že si z díky zakletému démonu o 1 vyšší. vody udělá jakýsi „žebřík" nebo suroviny: 10 zl schody". Prsten ovšem sám o sobě základ: elfí plátno (20 mn/10 zl) Kouzelný luk neumožňuje pod vodou dýchat. Nositel trvání: 2 roky prstenu může měnit konzistenci vody magenergie: 30 magů výroba: 2 dni; doma jen vzhledem ke své osobě, nikoli k jiným suroviny: 120 zl sféra: 2 postavám. základ: dlouhý luk Je třeba podotknout, že chůze na Tento plášť je utkán ze zvláštní tkaniny, trvání: 1 rok a 6 měsíců která spolu s kouzly propůjčuje nositeli pohybující se vodě je krajně nesnadná, j e výroba: 1 týden; doma hodnotu kvality zbroje o 1 vyšší (než by to stejné, jako kdyby se pod tebou vlnil, sféra: 1 kolébal nebo ujížděl chodník. měl bez tohoto pláště). Pro Jedná se o kouzelný dlouhý luk, která Protože se však jedná o plášť, který snadněji zasáhne cíl. Má silu zbraně 6.' Prsten knížete D'Raguly chrání nouze oblast zad, vztahuje se tento bonus pouze na útoky vedené zezadu. Při magenergie: 70 magů Kouzelný štít takovýchto útocích postava také nemůže suroviny: 426 zl základ: být téměř nikdy překvapena, magenergie:. 95 magů železo trvání: 2 roky Neboť plášť jakmile vycítí, že se suroviny: 30 zl základ: výroba: 6 dní; doma K němu blíží někdo, kdo mu chce štít trvání: 1 rok sféra: 2 ublížit, začne příšerně ječet. Dosah této výroba: 1 den; doma * Prsten, který se takto nazývá, bývá schopnosti je 10 sáhů (měřeno sféra: 2 vzdušnou čarou), snižuje se o 1 sáh za nejčastěji vyroben z meteoritického Tento štít zvyšuj e kvalitu zbroje o 2 (nikaždých 30 coulů dřeva, 10 coulů železa, a po obvodu jsou do něj vepsány koli o 1 jako obyčejný štít). tajné runy. Prsten se nejlépe uplatní v kamene nebo 1 coul kovu. boji, protože zvyšuje uživatelovo Meč noci obranné i útočné číslo o jeden bod. Trvalé předměty Bohužel celá věc má jeden háček: magenergie: 185 magů Pro všechny prsteny platí, že žádná suroviny: 75 zl základ: postava nesmí používat současně více než Prstenu je nutno přednášet krvavé oběti, v široký meč trvání: 1 rok deset prstenů (na každém prstě jeden. • praxi to znamená, že každý den, kdy má prsten sloužit, musí vstřebat jisté množství výroba: 1 týden; doma Váhajednoho prstenu je 1 mn. krve. Toto množství závisí na úrovni jeho sféra: 4 nositele: za každou úroveň potřebuje Prsten černé vodoměrky , Meč noci je kouzelný široký meč, jeho ` , tolik krve, kolik vzniká při zranění za 3 Magenergie: 95 magů kouzelné schopnosti se projevují zej životy. Nemusí to být krev tvoje, ba ani suroviny: 200 zl ména při boji s nemrtvými- proti nim, humanoida, stačí krev teplokrevného tvora. základ: stříbro (1 zl) má silu zbraně 13, proti ostatním ne; Neměla by však rýt starší šesti hodin. trvání: 2 roky stvůrám má silu zbraně 7. Kromě toho má Takto krmit musíš prsten již den předtím, výroba; 3 dni; doma pozoruhodnou vlastnost, že pokud je než budeš chtít, aby fungoval. Chce-li sféra::2 nějaký nemrtvý blíže než 25 sáhů, začne Je vyroben ze směsi stříbra a desítek prsten během dne střídat více nositelů, temně hučet. Hučení se zesiluje, když černých vodoměrek. Tento prsten musí být nakrmen podle toho, kdo je na hrot meče míří směrem k nemrtvým. umožní jedné postavě s plným nákladem nejvyšší úrovni, jinak bude prsten fungovat jenu těch no nositelů, jejichž volně kráčet po hladině oleje, úroveň nepřevyšuje úroveň odpovídající množství krve, které prsten vstřebal.
Nebudeš-li prsten využívat, stačí ho nakrmit krví za 5 životů týdně. Jakmile se stane, že by prsten za posledních 7 dnů nedostal požadované množství krve, démon ho opustí a prsten navždy přestane fungovat. Další vlastností prstenu je, že po dobu, kdy jej jeho nositel využívá, na něj nebudou útočit žádní tvorové živící se krví (upíři, vampýři). Prsten uhranutí magenergie: 280 magů suroviny: 100 zl základ: platina a olivíny (100 zl) trvání: 2 roky výroba: 7 dní; doma sféra: 6 Tento masivní platinový prsten, po obvodu posázený olivíny, obsahuje vlastní magenergii, díky níž může uživatel seslat tato kouzla: Zenerova karta Hypnóza Sugesce
Prsten má na den magenergii 12 magů, může seslat kterékoliv z výše uvedených kouzel a dodat mu libovolnou magenergii (samozřejmě nikdy ne vyšší, než j e okamžitá magenergie prstenu). Sluneční prsten magenergie: 225 magů suroviny: 100 zl základ: zlato a rubín (150 zl) trvání: 2 roky výroba: 5dní;doma sféra: 5 Sluneční prsten sestává z mnoha vzácných ingrediencí (přísad). Na první pohled vypadá jako široký zlatý prsten s velkým rudým rubínem, avšak má vlastní magickou sílu, která je reprezentována 10 magy na den. Díky této magenergii lze pomocí prstenu vyvolat následující kouzla: Oheň Modré blesky Zelené blesky Světlo
Měj ovšem na paměti, že uživatel prstenu si sice může zvolit, jaká kouzla chce pomocí prstenu vyvolávat, avšak celková magenergie, potřebná k jejich seslání, nesmí přesáhnout stávající hodnotu magenergie prstenu.
Trvalé - ostatní Ebenová hůlka magenergie: 75 magů suroviny: 80 zl základ: eben (2 mn/50 zl) trvání: 10 let - výroba: 1 týden; doma sféra: 2 Tato drobná hůlka je vyrobena z ebenového dřeva a může uživatele chránit před některými magickými útoky. Ovšem musí být splněny následující podmínky: 1. Kouzlo musí být sesláno přímo na uživatele hůlky, ne pouze na určité území, kde stojí (to znamená, že hůlka bude účinná například proti zeleným bleskům, ale ne proti o h n i vému dešti).
2. Nesmí se jednat o kouzlo, které se vyvolává-při dotyku, jako například levitace.
Takže teď již víš, za jakých podmínek hůlka bude pracovat. Ale v čem tedy spočívá její síla? Nuže: v případě, že na postavu, která drží hůlku připravenu v ruce, sešle někdo kouzlo, hůlka se aktivuje a seslané kouzlo do sebe „vsaje„. Tím se hůlka nabije určitou magenergií (magenergií právě seslaného kouzla) a pomocí této magenergie pak uživatel může volně sesílat kterékoli z následujících kouzel: Oheň Světlo Levitace Modré blesky Zlom kouzlo
Ovšem hůlka nemusí vždy úspěšně vstřebat kouzlo; to závisí na tom, kolik magů právě obsahuje. Při každém pokusu o pohlcení kouzla hůlkou si uživatel hodí proti pasti (systém pastí v Dračím doupěti je popsaný v kapitole,Pasti a jedy' na straně 83). Použitá vlastnost je obratnost, nebezpečnost je počet magů v hůlce plus magenergie pohlcovaného kouzla, to celé děleno pěti (zaokrouhluj nahoru), síla je pohlcení/výbuch. Pokud uživatel v hodu proti pasti uspěje, magenergie hůlky se zvýší, v opačném případě dojde k výbuchu, který ho zraní za 2 životy za každý mag, který hůlka obsahovala. Navíc na něj bude působit kouzlo, kterému se chtěl bránit (pokud ještě bude mít na co).
Pokus hůlky o vstřebání kouzla probíhá v „nulovém čase", postava se na něj nepotřebuje soustřeďovat a v rozšířeném soubojovém systému nestojí žádnou akci (viz Pravidla pro boj...'). Musí však mít hůlku, jak už bylo psáno, připravenu v ruce. PŘÍKLAD: Kouzelník Aladar sešle m odr é bl esk y s magenergií 5 magů na alchymistu Nerlu, který použije svoji novou hůlku (prázdnou, její magenergie je 0). Nerla má obratnost 19, bonus +4 a ani si nemusí házet proti pasti (nebezpečnost pasti je 1, zatímco 1 k10 + bonus za obratnost je nejméně 5). Magenergie kouzla se vstřebá a hůlka nyní obsahuje 5 magů. Nerla svoji hůlku postupně nabije na 30 magů. Nebezpečnost pasti ve stejné situaci bude 7 a Nerla musí při hodu proti pasti hodit na 1 k10 nejméně 3, chce-li kouzlo vstřebat. Pokud neuspěje, dojde k výbuchu, při kterém bude zraněn za 60 životů. Naproti tornu s hůlkou nabitou na 30 magů může seslat například pět modrých blesků (11 magů), levitaci na dvě směny (4 magy), oheň ve vzdálenosti 3 sáhy (6 magů), zlomit kouzlo seslané s magenergií 3 magy (9 magů). Elfí boty
magenergie: 20 magů suroviny: 80 zl základ: boty z rysí kůže (10 mn /8 zl) trvání: 10 let výroba: 3 dni; doma sféra: 1 Zloděj používající tyto boty se pohybuje tiše jako zloděj o dvě úrovně výše. Tj. zloděj druhé úrovně, který vlastní tyto boty, se pohybuje stejně tiše jako obyčejný zloděj čtvrté úrovně. Používá-li tyto boty postava jakéhokoliv jiného povolání, chodí v nich tiše jako zloděj druhé úrovně (bez ohledu na svou úroveň). Rychlost pohybu je dva sáhy za kolo. Toto použití bot není automatické. Postava (ať už zloděj nebo jiné povolání), která chce jejich zvláštní vlastnost využít, to musí PJ nahlásit. Ten pak postupuje úplně stejně jako u zloděje. Neslouží-li boty k tiché chůzi, chovají se jako obyčejné pohodlné boty (padnou jakémukoliv humanoidovi velikosti A až C).
Kostka štěstí magenergie: 7 magů suroviny: 80 zl základ: kámen trvání: 10 let výroba: 1 týden; doma sféra: 1 je malá kamenná krychlička (podobná té, s kterou hrajete). Vždy, když ji chce postava použít, hodí ji na zem, ale tak, aby nikdo a nic nemohlo ovlivnit to, co má na kostce padnout; jinak nebude účinkovat. Výsledkem může být šest rozdílných akcí, které nastanou v závislosti na čísle, které padlo (všechny akce se vztahují pouze 'na toho, kdo kostkou hodil): 1. Z kostky vyšlehne červený paprsek, který postavu popálí za 1-6 životů. 2. Z kostky vystoupí pára, která vyléčí postavě zranění za 1-6 životů. 3. Změna přesvědčení: V případě, že postava má přesvědčení - Zmatené nebo Zákonné dobro, získá přesvědčení Zákonné zla - Zmatené nebo Zákonné zlo, získá přesvědčení Zákonné dobro. - Neutrální: 1-3 na 1k6 Zákonné zlo, 4-6 Zákonné dobro. 4. Charisma postavy se na dva dnu zvýší na 21. 5. Charisma postavy se na dva dnY sníží na 1. 6. Kostka zmizí. Kostka
štěstí
Létající koště magenergie: 92 magů suroviny: 10 zl základ: koště (20 mn/1 st) trvání: 2 roky výroba: 2 dni; doma sféra: 2 Toto létající koště unese až 980 mincí zatížení, při kterém může letět rychlostí 80 sáhů za kolo. Poté za každých dalších 500 mincí se rychlost snižuje o 10 sáhů za kolo. Koště nelze zatížit na více než 3980 mincí, jinak se zlomí Pytel beztíže magenergie: 40 magů suroviny: 150 zI základ: velký pytel trvání: 1 rok výroba: 2 dni; doma sféra: 2 Do tohoto pytle je možno vložit různí (nepříliš velké, tj. takové, které by st'
vešly do obyčejného pytle stejných rozměrů) předměty o celkové hmotnosti nepřevyšující 1000 mn, ten z něho lze kdykoli vyjmout, avšak v pytli nic neváži. Pytel sám o sobě (ber ohledu na to, kolik je v něm věcí) váží 120 mincí. Do pytle není možné vloží jiný pytel beztíže, v tom případě by obé pytle ztratily své kouzelné vlastnosti. Nemagické -jedy Nemagické-jedy Magenergie a suroviny uvedené u jednotlivých jedů slouží k výrobě jedné dávky, tj. asi desetiny čtvrtky. Pokud někdo požije jen část tohoto množství, jeho zranění se úměrně sníží; nebezpečnost zůstává stejná. Dávku lze rozdělit na nejvýše deset dílů. Podobně jako u lektvarů platí uvedené údaje pro tvory velikosti A až C. Pro tvoru velikosti D je potřebná dávka dvojnásobná, pro tvory velikosti E dokonce čtyřnásobná (jinak se adekvátně sníží síla jedu). Pro tvory velikosti AO stačí dávka poloviční (při plné dávce je síla jedu dvojnásobná). Velikost dávky nemá vliv na nebezpečnost jedu.
jedu může být léčen všemi dostupnými prostředky, zvláště kouzly. Černá zhouba je mastná, takže se přidává zpravidla do jídla. Má chuť i zápach připáleniny, proto je-li přidána do pokrmů, které mohou být připáleny (například pečeně), snižuje se její nápadnost ve všech ohledech o 20 %o.
Jablečná vůně magenergie: žádná suroviny: 70 zl základ: mošt trvání: ihned / 1 kolo výroba: 24 směn; doma nebezpečnost: 7 síla: -/27 použití: vdechnutí barva/chuť/zápach: 5/ /50
výroba: 10 směn nebezpečnost: 7 síla: 1-6/2-12 použití: požití barva/chuť/zápach: -25/-25/-25 Melen byl nešťastný manžel (později šťastný vdovec) kouzelnice Melenie. Jed nazvaný jeho jménem je čirá kapalina bez chuti a zápachu, a proto se po užívá hlavně na otrávení vody a nápojů vůbec. Není možné ho použít při výrobě otrávených zbraní. Jed působí po uplynutí jedné směny po pozření. Nemagické-výbušniny Zde popsané hodnoty zranění jsou velmi zjednodušujícím herním mechanismem, kdy se flakónkem, lahví či výbušninou vrhá na cíl stejně jako kamenem, a teprve při zásahu cíle nastane výbuch, při němž je zasažený tvor zraněn. Ve skutečnosti dojde k výbuchu či rozbití flakónku nebo láhve, ať už dopadnou kamkoli. Tento věrnější způsob zásahu včetně určení místa dopadu je však popsán až v Pravidlech pro pokročilé jako nepřímá střelba. Bomba
Tento jed se jako kapalina přechovává ve flakóncích. Jakmile se flakónek rozbije nebo je rozbit, začne se jed prudce odpařovat. Zasáhne všechny postavy, které jsou blíže než jeden a půl sáhu. Jablečná vůně je průzračná kapalina lehce narůžovělého zbarvení. Ihned se odpařuje, takže mluvit o chuti nemá smysl. Vydává intenzívní jablečnou vůni, ale protože působí ihned po PŘÍKLAD: Jed kurare má sílu nic/10- vdechnutí, v okamžiku, kdy ji někdo magenergie: žádná suroviny: 65 zl 100. Natře-li jím někdo například jeden ucítí, je pro něj obvykle pozdě. meč, bude si oběť velikosti A až C v základ: železná koule, dřevo (200 mn/5 zl) případě úspěšného zásahu mečem trvání: ihned Kurare zet proti pasti se silou nic/10-100, výroba: 4 hodiny, doma _b í velikosti D proti pasti se silou magenergie: žádná Tento předmět vypadá jako železná nic/5-50. Natře-li se toutéž dávkou suroviny: 300 zl ,Deset šípů, bude si oběť velikosti A až C základ: borůvková šťáva koule (asi 20 coulů v průměru). V jednom zasažená jedním takovým šípem místě má malý otvor, do kterého lze trvání: ihned / 1 kolo házet proti pasti se silou nic/1-10, vložit doutnák. Je velmi těžká, a výroba: 1 den; doma oběť velikosti D proti pasti se silou proto není možné jí házet, avšak nebezpečnost: 4 síla: -/10nic/1-5. doutnákem lze upravit dobu, po které 100 použití: krev nastane výbuch. Tato doba (v závislosti na barva/chuť/zápach: 80/30/0 Černá zhouba doutnáku) může být 1 až 3 kola. Poté, co Tento jed se používá k výrobě otrávených bombu někam umístíš a vložíš do ní Magenergie: žádná šípů a vůbec zbraní. Jed účinkuje okamžitě po doutnák patřičné délky (pro 1, 2 nebo 3 suroviny: 48 zl prvním zásahu, pak se setře. základ: olej kola), je zapotřebí tento doutnák zapálit, a Jed se přechovává jako husté, tmavě jen co oheň vnikne až do vnitřku koule, Trvání: ihned / 5 kol hnědé až černé lepivé želé, které na dojde k výbuchu. Tento výbuch zraní výroba: 5 směn vzduchu rychle zasychá. Jed se musí všechny tvory, kteří stojí blíže než 3 sáhy, nebezpečnost: 5 dostat ranou do krve, po požití žádné za 6 až 21 (3k6 + 3) životů. Bombou lze také síla: ochromení na 1-3/3-8 směn účinky nemá. Má nevýraznou trpce úspěšně „otvírat dveře" či vytvářet „okna" použití: požití palčivou chuť a je prakticky bez zápachu. v dřevěných zdech slabších než 10 coulů. barva/chuť/zápach:60/50/30 Životnost bomby není neomezená Tato černá olejovitá kapalina po pozře Melenova pomsta po 10-15 dnech zvlhne a je k nepotřebě. ní během pěti kol vyvolá u oběti Alchymista při výrobě bomby neví, jak magenergie: 1 mag ochromení na dobu uvedenou v síle dlouho vydrží, ale pozná, zda je ještě suroviny: 60 zl jedu. Během této doby se oběť nemůže funkční. základ: voda pohybovat a nemůže se bránit či bo trvání: ihned / 1 směna jovat (z hlediska souboje se jedná o útok na vyřazenou postavu). Účinek
Ohnivá hlína magenergie: žádná suroviny: 20 zl základ: hlína (10 mn) trvání: ihned výroba: 8 kol Alchymista může s pomocí různých chemikálií „uplácat" jakési hliněné koule velké asi jako pěst. Jestliže je výroba těchto předmětů ukončena, je třeba dávat velký pozor při jakékoliv manipulaci s nimi, protože jsou vysoce výbušné. V boji je lze používat podobně jako lahve s olejem. Jestliže tato koule postavu zasáhne, dojde k explozi, která postavu zraní za 6-11 životů. Údaje uvedené v parametrech pro výrobu se vztahují na jednu kouli. Životnost ohnivé hlíny je 7-12 dní, po této době samovolně vybuchuje,
bírat kouzla i odtamtud. Další kouzla si můžeš vybrat pokaždé, když tvůj kouzelník postoupí na další úroveň. Počet kouzel, která ses naučil, nesmí být nikdy vyšší než počet kouzel udaný v tabulce. Na dané úrovni se navíc můžeš učit jen ta kouzla, která skutečně můžeš seslat, tj. ta, na která máš na dané úrovni dost magenergie. Kouzla nemůžeš zapomenout! Kouzlo, které sis jednou vybral, ti zůstane navždy. Výjimky sice existují i z tohoto pravidla, ale o nich se dovíš až na velmi vysokých úrovních.
Při započetí každého pokusu o zaostření vůle stará magenergie zmizí - proto není nikdy možno zvýšit notu magenergie v kouzelníkově mys'li nad hodnotu udanou v tabulce. Duševní cvičení spojená se zaostření vůle a získáváním magenergie jsou t k náročná a vyčerpávající, že je Kouzelník může podstoupit pouze po důkladném odpočinku. Tím se rozumí klidný nerušený spánek. Jak dlouho musí kouzelník spát, to závisí na jeho odolnosti. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, udává kolik hodin tvá postava musí spát, aby si důkladně odpočinula.
Sesílání kouzel Jak takové kouzlení z pohledu cizího pozorovatele vlastně vypadá? Zpravidla je to velmi nápadná činnost. Kouzelník provádí rukama podivná gesta, někdy si pomáhá i pohybem celého těla, z jeho úst se linou nesrozumitelná slova v jakési záhadné řeči a hlavně vypadá, jako by byl duchem mimo. Působí to možná směšně, ale asi to žádná legrace nebude. A tak po náročném boji můžeme vedle sebe vidět zchváceného válečníka, jak si otírá zpocené čelo, a kouzelníka, kterému se vyčerpáním třesou ruce, když si z torny vytahuje láhev vína, aby se posilnil.
PŘÍKLAD: Kouzelník na první úrovni a s inteligencí 17 může znát nejvýše 3 kouzla. Řekněme, že to jsou modré blesky, dým a hyperprostor. Po jednom zaostření vůle může seslat například Musíš si udržovat přehled o spotřebo- dvakrát hyperprostor (a spotřebovat vané magenergii. Po každém seslání všechnu magenergii, tj. 8 magů) nebo.kouzla sniž hodnotu magenergie, kte- může seslat tři modré blesky v jednom kole (a spotřebovat 7 magů) nebo jerou máš k dispozici, o množství mage- den hyperprostor a jeden modry" blesk nergie potřebné k jeho seslání. Hodnota (7 magů). V posledních dvou příklamagenergie nikdy nesmí být nižší než dech mu zbude jeden mag, který může použít jen na seslání kouzla dým - nezná nula! Spotřebuje-li kouzelník všechnu žádné jiné kouzlo, na které by stačilo mála magenergie. Pravděsvoji magenergii, nemůže kouzlit. Další tak podobnost úspěchu všech kouzel je magenergii nezíská, dokud si důkladně 85 %. Co to znamená, se dovíš v násleneodpočine a nebude moci zaostřit vůli. dujících odstavcích.
Nemagické - zbraně Hvězdice-bumerang magenergie: 5 magů suroviny: 10 zl základ: hvězdice trvání: stále výroba: 1 den; doma Tato zvláštní třícípá vrhací hvězdice se, jestliže nezasáhne cíl, sama v témže kole vrací k majiteli. Všechny údaje jsou stejné jako pro obyčejnou vrhací hvězdici. Zubaté ostří magenergie: 1 mag suroviny: 10 zl základ: dýka trvání: stále výroba: 1 den; doma
ději se kouzelník probudí, tím méně bude zraněn, naopak náhlé vytržení Z jeho soustředění mu způsobí větší zranění. Například padne-li na kostce 2, kouzelník se probere ve druhém kole po zranění a přijde navíc o 5 životů. Pokud není kouzelník se svého zaostření vůle vyrušen (a nic jiného než zranění ho nevyruší), objeví se po uplynutí tří směn v jeho mysli magenergie. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zkušenosti. V číslech to ukazuje Tabulka kouzelníkovy magenergie. Číslo v tabulce představuje množství magenergie které má tvůj kouzelník k dispozici těsně po zaostření vůle.
Kouzelník
Závažnou úlohu při sesílání kouzel hraje magenergie.
Kouzelník ovládá jen lehké zbraně, ať S touto zvláštní dýkou je sice těžší koMagenergie již pro boj tváří v tvář nebo vrhací. Nehokoli zasáhnout, ale úspěšný zásah Kouzelník získává magenergii způsobuje větší zranění než obyčejná používá střelné zbraně, štít ani žádnou důkladným soustředěním - tzv. zbroj. dýka. Její sála zbraně je 1, útočnost 3. zaostřením vůle. Zaostření vůle je Všechny kouzelníkovy schopnosti sou- zvláštní proces vyžadující naprostý Shrnutí: Alchymista má od první klid a nehybnost Trvá tři směny (asi úrovně schopnost odolávat jedům, vidět visejí s kouzly a magií. půl hodiny) a během této doby magenergii a věnovat se lučbě. kouzelník naprosto nevnímá své Kouzla okolí-dokonce, i kdyby na něj někdo Schopnost sesílat kouzla je základní a zaútočil, se nebude bráni a nepřeruší nejdůležitější schopnost kouzelníka. ihned svoje soustředěn (bude se jednat o útok na vyřazenou postavu-viz TABULKA KOUZELNÍKOVY MAGENERGIE ,Pravidla pro boj...', stra na 71). Pokud by byl kouzelník v době, kdy Úroveň Stupeň inteligence zaostřuje vůli, zraněn, hod' si 1k6. Číslo zkušenosti 8-9 10-11 18-19 20-21 12-13 14-15 16-17 které padne, udává, v jakém kole po, 1 7 7 8 8 8 9 9 zranění se kouzelník ze svého hanz 2 10 11 12 12 12 13 14 probere. Navíc kouzelník ztratí 7 -1k6 3 12 14 15 16 17 18 20 životů-neházej kostkou znovu, ale po 4 14 17 19 20 21 23 26 užij předchozí hod. Je vidět, že čím poz 5 17 20 22 24 26 28 31
Učení se kouzlům Kouzelník nemůže seslat libovolné kouzlo z následujícího seznamu. Musí se totiž kouzla také učit, a to je velice složitý proces. Kouzelník na dané úrovni umí jen omezený počet kouzel -kolik to je v Tabulce počtu kouzel. následujícího seznamu si vyber kouzla, jež by tvůj kouzelník měl podle tvého názoru na počátku znát, a poznamenej si je do Osobního deníku. Pokud vlastníš DrD Pravidla pro pokročilé nebo pro experty, můžeš si vy
T A B U L KA POČTU KOUZEL Úroveň zkušenosti 1 2 3 4 5
Počet kouzel 3 5 7 9 11
Při sesílání kouzel není stoprocentně jisté, že se kouzlo zdaří. Pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla závisí na inteligenci kouzelníka a ukazuje ji tabulka Pravděpodobnost úspěchu kouzelníka. Při každém pokusu o seslání kouzla si hod' k%; padne-li ti číslo větší než číslo uvedené v tabulce, kouzlo se nezdařilo a nemá žádný účinek (pokud se v popisu kouzla výslovně neříká opak). Kouzelníkova magenergie se však po nezdařeném pokusu o seslání kouzla zmenší stejně, jako kdyby se pokus zdařil. Při sesílání kouzla může také dojít k tzv. fatálnímu neúspěchu. Více se o něm dočteš na straně 79. Sesílání kouzel je náročná činnost, na kterou se kouzelník musí plně soustředit. Pokud by na něj někdo během sesílání kouzla zaútočil, jedná se o útok na nehybnou postavu (viz,Pravidla pro boj...'). V případě, že je útok úspěšný (kouzelník je zraněn alespoň za jeden život), seslání se nezdaří a vložená magenergie přijde nazmar. Kouzlení je fyzicky i psychicky náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit. Podrobná pravidla pro únavu jsou až součástí Pravidel pro pokročilé, zde budeme zjednodušeně uvažovat, že kouzlení je stejně náročné jako pronásledování, a tedy postava může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat. Jak už jsme viděli, kouzelník při sesílání kouzel mluví a gestikuluje. Avšak kouzelník může kouzlit, i když nemůže mluvit anebo hýbat rukama (například když padne do zajetí nebo nechce vzbudit pozornost). Na seslání kouzla je v takovém případě zapotřebí dvojnásobek magenergie uvedené v jeho popisu a pravděpodobnost úspěchu se sníží o 10 %, je-li kouzlo se
PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU KOUZELNÍKA Stupeň inteligence 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21
Pravděpodobnost 32% 47% 61% 74% 85% 95% 99%
síláno bud bez gestikulace nebo bez mluvení; pokud kouzelník při sesílání negestikuluje ani nemluví, sníží se pravděpodobnost úspěchu celkem o20%. Dobře si rozvaž, kdy kouzla použiješ. Nezapomeň, že máš jen omezené množství magenergie a že chvíle, kdy magenergii potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš vhodné k zaostření vůle. Rozdělení kouzel Kouzla můžeme v podstatě rozdělit na dvě skupiny. Na kouzla hraničářská, pramenící ze souznění s přírodou, a na kouzla kouzelnická, jejichž podstata tkví především ve studiu magie jako takové. 0 hraničářových kouzlech se jako kouzelník mnoho nedovíš - ne víc, než ti bude nějaký hraničář ochoten říct. A jednotlivá povolání si vždy raději nechávají vědomosti o svých schopnostech pro sebe. Hraničář nikdy nemůže používat kouzelnická kouzla a stejně tak kouzelník nemůže používat kouzla hraničářská. Na dalších řádcích najdeš seznam všech kouzel, která se kouzelník může ult. U každého kouzla jsou na začátku uvedeny nejdůležitější.údaje: jeho jméno, magenergie, past, dosah, rozsah, doba vyvolání a doba trvání. Za těmito údaji je podrobný popis kouzla. Některé obecné principy působení kouzel najdeš v kapitole Působení kouzel a lektvarů na straně 84. Jméno - nejprve je uveden název kouzla v běžné řeči. Poté oddělen hvězdičkami následuje jméno kouzla, jak je uváděno v kouzelnických knihách. To můžeš používat při komunikaci s cizími kouzelníky (a koneckonců i s PJ, nebudeš-li chtít, aby ti ostatní hráči rozuměli), neboť je nezávislé na jazyku a zvycích mluvčího. Neodborné pojmenování se totiž může lišit i podle zvyklostí toho kterého kraje či kouzelnického mistra. a tak se například s kouzlem nebezpečné ovoce může i setkat i pod názvem výbušné hrušky či ohnivé máslovky.
Magenergie - toto číslo udává počet magů potřebných k seslání kouzla. Například po seslání kouzla neviditelnost se kouzelníkova magenergie sníží
o 7 magů. U některých kouzel můžeš zvýšit nebo prodloužit jejich účinek přidáním další magenergie. U tako kouzel udáváme množství magenergie spotřebované na jeden kus, jéden sáh; jednu směnu apod. Například u kouzla nebezpečné ovoce je udáno ,3 magy za kus'. To znamená, že na vytvoření každého kusu ovoce se spotřebují tři magy. U některých kouzel závisí spotřebovaná magenergie například na životaschopnosti nestvůry, na niž jsou seslána. Těmto kouzlům říkáme kouzla s neurčitou magenergií. V takovém případě musíš PJ říci, kolik magů jsi ochoten na kouzlo věnovat. V případě, že to bude více nebo stejně, než je na kouzlo zapotřebí, sesílání se povede a PJ ti řekne, o kolik magů se snížila tvoje magenergie. V opačném případě se kouzlo nepovede a o vloženou magenergii přijdeš. vých
Druhá položka v údaji past je nebezpečnost kouzla. Pokud po všech opravách hodí terč méně, než je nebezpečnost, je zasažen a kouzlo účin- kuje podle popisu. Pokud hodí více nebo stejně, j e nutno se podívat na třetí položku. Ta říká, co se stane, kdy terč kouzla ve svém hodu uspěje 0 znamená, že se nic-nestalo, jen kouzelníkova magenergie se snížila, % nebo 3I znamená, že kouzlo má jen poloviční respektive čtvrtinový účinek proti popisu, a ! znamená, že to, co se mělo stát terči kouzla, se stane kouzelníkovi.
trvání je doba, po kterou kouzlo účinkuje. Udává se v kolech a ve směnách co to je, je vysvětleno na straně 79. Kouzlo začíná působit během posledního kola svého vyvolání - a to už se počítá do doby trvání. Díky tomu kouzlo, které má u vyvolání uvedeno 1 kolo, působí už během kola, v němž je vyvoláno. Některá kouzla mají okamžitý účinek (například kouzlo modré blesky sešle po vyvolání blesk, který trvá nesmírně krátký okamžik). U takových kouzel je uvedeno: trvání: ihned. Uvědom si také, že jednou seslané kouzlo není možné jen tak zrušit. To je možné jen u kouzel, na která se kouzelník musí po celou dobu jejich trvání soustředit (je to uvedeno v jejich popisu). Taková kouzla jsou automaticky přerušena prostě tím, že se na ně kouzelník soustřeďovat přestane. Ostatní couvla, která se vyvolají a dále již žádné soustředění ani kontrolu nevyžaduji,může jejich sesilatel zrušit s vynaložením jedné desetiny magů, po~ mocí nichž kouzlo seslal.
Dosah udává největší vzdálenost mezi kouzelníkem a místem nebo postavou na niž je kouzlo sesíláno. Jestliže je; vzdálenost mezi kouzelníkem a terčem jeho kouzla větší, kouzlo není možné seslat. Kouzlo, jehož dosah je 0, je možné seslat jen na sebe samotného. Dosah ,dotyk' znamená, že kouzlo je možné Past - Úspěch některých kouzel závisí seslat na kohokoliv, koho se kouzelník také na postavě nebo nestvůře, která má dotýká. (Touto osobo r' může být i být jejich obětí, nejen na inteligenci kouzelník sám.) kouzelníka. V takovém případě poRozsah je plocha nebo objem, ktei važujeme kouzlo vlastně za past. Jak se pasti používají, se dovíš na straně 83. jsou kouzlem zasaženy. Je-li rozsah 1 Kouzelníkova kouzla jsou: Proti pasti si vždy hází oběť kouzla, a tvor (1 postava, 1 předmět apod. , Dým pokud uspěje, kouzlo se jí úplně nebo znamená to, že kouzlo ovlivňuje jen Hyperprostor tvora nebo předmět, na který bylo se-' částečně vyhne. Hypnóza levitace Údaj past se skládá se ze tří polo- sláno. Zde děláme rozdíl mezi tvorem Magický štít žek. První je použitá vlastnost: může to čímž myslíme v podstatě jakoukoliv Mágův velký mix být Sil (síla); Obr (obratnost), Odl živou bytost, postavou, kde máme ni Melenina krása mysli jakoukoliv živou bytost inteligencí s (odolnost), Int (inteligence), Clu (chaMetamorfóza risma), Roz (rozdíl úrovní) a Žvt (živo- větší než 1, a nestvůrou, což je Mod.ré blesky taschopnost). U prvních pěti vlastností vlastně to samé co tvor, ale pro dani Montvho čardáš postupuj jako obvykle - vezmi bonus kouzlo je toto označení přiléhavější. Najdi neviděné Dosah a rozsah jsou dvě velmi od(nebo postih) a přičti (odečti) jej k hodu Nebezpečné ovoce lišné věci. Kouzlo modré blesky má dosah 1k10. Neviditelnost , Když je jako použitá vlastnost uveden 10 sáhů a rozsah 1 nestvůra. D , Oheň rozdíl úrovní, pak místo bonusu za znamená, že je možné ho seslat na ja Ohn ivý déšť použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi koukoliv nestvůru, která je blíže neb 10 Protoplazma úrovní terče kouzla a kouzelníka. Pokud je sáhů, ale zasažena bude jen tato jedna Rychlost oběť na vyšší úrovni než kouzelník, je to nestvůra, byt i by jich v okruhu 10 sáhů Sugesce bonus, v opačném případě to je postih. bylo víc. Světlo Nezapomeň, že úrovni u postav Ticho Vyvolání určuje dobu, po kterou odpovídá životaschopnost u nestvůr a Tma postava kouzlo vyvolává. Mějte na naopak. Vodní Jestliže je jako použitá vlastnost paměti, že po dobu vyvolávání postava dech uvedena životaschopnost, vezmi živo- nes může běhat, chodit, bránit se ani vyko Zaklep taschopnost (případně úroveň) terče a děl návat jakoukoli jinou činnost. V případě, Zamkni ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k že kouzlo bude přerušeno (napři" klad Zelené blesky úspěšným zásahem zbraní, strčením do hodu proti pasti. Je tedy vidět, že Zenerova karta postavy, vyvoláním jiného rychlejšího životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá Zlom kouzlo kouzla), je zcela ztraceni}:' a vyvolávač 1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd. Použitých vlastností může být i musí použít svoji daly' magenergii v Dým *Fumideó* více, například Sil+Obr. V takovém případě, že chce kouzh?' opět vyvolat. Magenergie: 1 mag za 2 sáhy nebo 1 případě se bonusy sčítají. mag za tři sáhy krychlové
dosah: 12 sáhů rozsah: a) stěna 3 sáhy vysoká, b) stěna složená z krychlí o délce hrany 1 sáh vyvolání: kolo trvání: 1-6 směn
kouzelník zůstává na místě a je zraněn za 1-6 životů. Hypnóza *Sómnos*
magenergie: Životaschopnost x 2 past: Int+Roz - 6 - 0 dosah: 5 sáhů rozsah: 1 humanoidní postava Kouzelník takto položí „kouřovou clonu" vyvolání: kolo trvání: 1. z hustého šedého kouře, která je bud směny přísně rovná - 3 sáhy vysoká, 1 sáh široká a libovolně dlouhá (kouzelník Po seslání tohoto kouzla může kouzelník spotřebuje 1 mag za každé dva sáhy její ovládat jedna humanoidní stvoření délky), nebo může mít rozdílnou výšku, (člověka, skřeta apod.). Instrukce ovšem rozličné záhyby atd. V druhém musí být zadávány v co nejjednodušší případě je ale zapotřebí dvakrát více formě, tj. jednoznačné, jednoduché věty. magenergie - 1 mag za každé tři Zhypnotizovaná postava se pokusí splnit krychlové sáhy. Trvání clony může být i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale nikoli vysloveně sebevražedný (například závislé také na počasí. Dým není jedovatý a je možné v začne slézat dolů z ochozu věže,-ale něm normálně dýchat, i když lze počítat s neprobodne se mečem). tím, že zejména méně inteligentní bytosti Posthypnotický příkaz; Zhypnotizované postavě je možné uložit jeden tzv. se do něj budou bát vstoupit. posthypnotický příkaz. Musí to být nějaký jednoduchý pokyn, například: Hyperprostor *Hye archom* „Zapomeň na to, co jsi právě dělal!" nebo magenergie: 4 nebo 6 magů „Při slově fialka' kýchni" a podobně. dosah: 0 Posthypnotický příkaz může jít i proti rozsah: koule o poloměru 60 sáhů zájmům postavy, například: „Vyhýbej se vyvolání: kolo dotyku zlata," ale není možné postavě trvání: ihned uložit nějaký pocit, například: zlato." Na uložení Pomocí tohoto kouzla se může kouzelník „Nesnášíš přemístit, kam bude chtít. Zvolené místo posthypnotického příkazu je zapotřebí ale nesmí být dál než 60 sáhů a nesmí dalších 10 magů. Po skončení kouzla si postava být obsazeno nějakou pevnou látkou, například skálou nebo dřevem. Kouzelník všechno pamatuje, ledaže by dostala od nemusí vědět, jak místo, kam se chce kouzelníka posthypnotický příkaz, aby na přemístit, vypadá; stačí, když PJ řekne všechno zapomněla. V případě, že dojde ke konfliktu směr a vzdálenost, o kterou se chce přemístit - v tom případě spotřebuje na různých (post)hypnotických příkazů, seslání 6 magů. Pokud kouzelník přesně háže si kouzelník, který příkaz zadal ví, jak cílové místo vypadá, stačí k později, proti pasti Roz - 5 - poslechne seslání kouzla 4 magy. Pokud se nový/starý příkaz. Roz se srovnává s kouzelník pokusí přemístit někam, kde už úrovní kouzelníka, který zadal původní nějaká pevná látka je, zůstává namístě a je příkaz. Pokud kouzelník uspěje, - oběť poslechne jeho nový příkaz, pokud zraněn za 1-6 životů. Spolu s kouzelníkem se přemisťují neuspěje, oběs se řídí původním všichni tvorové velikosti AO a věci, které příkazem, ovšem kouzelník to nemusí má u sebe a které'nejsou nikde při- poznat. pevněny. To znamená, že je-li kouzelník svázán, přenese se i s pouty, je-li někde Levitace *Planere* přivázán nebo připoután, přenese se pouze v případě, že by postava se silou 21 magenergie: 3 magy za první a 1 mag byla schopna kouzelníka násilím za každou další směnu osvobodit, například vytrhnout řetězy ze dosah: dotyk zdi, rozlomit okovy bez použití nástrojů rozsah: 1 tvor či přetrhnout provazy (třeba i za cenu vyvolání: 3 kola lehkého zranění kouzelníka- toto zranění trvání: podle dodané magenergie se pak po hyperprostoru projeví). V Příjemce kouzla se může volně horizontálně opačném případě i vertikálně pohybovat (jako ve sta-
stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být větší než 2 000 mn. Postava nemůže volně „létat", ale může např. slézat zeď bez obavy z pádu. Měj na paměti, že i když postava zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou hmotnost a setrvačnost, to znamená, že například není možné si s ní pohazovat jako s balónkem. Pokud odněkud spadne, snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo. Magický štít *Magomágen* magenergie: První kolo 2 magy, každé další 1 mag dosah: 0
rozsah: oblast před kouzelníkem; rozměry závisí na jeho velikosti vyvolání: 1 kolo trvání: dle dodané magenergie Kouzlo vytvoří před kouzelníkem neviditelnou bariéru, která se s ním pohybuje a má následující vlastnosti: 1. Pravděpodobnost zásahu kouzelníka jakýmkoliv bleskem se snižuje na polovinu. 2. Kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 9. 3. Kvalita zbroje proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se zvyšuje o 7. 4. Kvalita zboje proti všem útokům tváří v tvář se zvyšuje o 5.
třesoucího se bílkovinného rosolu. (silu, obratnost, odolnost a charismu), Kouzlo působí na nestvůru včetně ale zachovává si svoji inteligenci, po,= čet předmětů a tvorů velikosti A0, které má u životů a pochopitelně úroveň. Získá sebe. anatomické a fyziologické schopnosti bytosti (například dovede létat,),~ ale Melenina krása *Melenebeau* nezíská její dovednosti a vlastnosti získané nepřirozeným způsobem, mamagenergie: 6 magů za kolo gickým původem a podobně. Napři . dosah: dotyk klad nezíská lykantropovu odolnost vůči rozsah:1 postava obyčejným zbraním, schopnost sesílat vyvolání: 1 kolo hraničářská kouzla, schopno teleportace, trvání: podle dodané magenergie na druhou stranu kouzelníkovi nebude Melenie byla jednou z těch čarodějek, vadit stříbro (není sám nakažen které neprosluly ani tak svým uměním, Iykantropií) či svěcena voda. Kouzelník jako spíše svým zjevem. Pro její si zachovává schopnosti svého povolání neutuchající zájem o jedy a výbušniny (s ohledem ni anatomické a fyziologické všeho druhu, se kterými experimentoval možnosti'' však například musí sesílat její manžel, se její (již od přírody poněkud kouzla bez mluvení či gestikulace), ale atypický) obličej přeměnil v útvar ze niko!)'' zvláštní schopnosti podle rasy všeho nejvíce připomínající rozsedlé (leda by se proměnil ve stejnou rasu). Pro rajské jablko (jo - takhle to dopadá, když zpětné proměně zmizí všechny věci někdo fušuje do řemesla někomu nestvůry, i kdyby je kouzelník během jinému). Protože však Meleme byla proměny odložil. Navíc se tím vystavuje nejen nevšedně šeredné stvoření, ale nebezpečí, že zmizí i některých jeho také mimořádně schopná čarodějka, původních předmětů. vymyslela kouzlo, po jehož seslání je možné charismu zvýšit na 21. Má to Modré blesky *Artak bárak* ovšem jeden háček-v jedné šestině případů naopak osobní kouzlo klesne na magenergie: 3 magy za první blesk,; minimum, tj. na 1. (Hoď 1k6. Padne-li 12 magy za každý blesk navíc 5, platí první varianta, padne-li 6, platí dosah: 10 sáhů. druhá varianta.) Trvání kouzla určuje kouzelník při rozsah: 1 nestvůra jeho seslání a během dalších kol se už na vyvolání: 1 kolo Meleninu krásu nemusí soustředit. Jestliže trvání: ihned chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat Z kouzelníkových očí vyšlehne mod7. nové kouzlo. To má význam zejména při blesk (blesky), který automaticky L:sáhne mentálním souboji (viz DrD Pravidla pro zvolenou nestvůru a způsobí zranění za pokročilé). 1-6 životů za každý blesk Sesílá-li kouzelník více blesků, musí je všechny Metamorfóza *Aloiósis* zamířit jen na jednu nestvůru;
Je samozřejmé, že všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu. Neméně důležité je také to, že chce-li kouzelník, chráněný tímto štítem, zaútočit některým z výše uvedených způsobů, je penalizován stejmagenergie: 11 magy za směnu ným způsobem. Trvání kouzla určuje kouzelník při dosah: 0 rozsah: 1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů jeho seslání a během dalších kol se už na magický štít nemusí soustředit. Jestliže vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo. Po seslání se kouzelník může proměnit v libovolnou živou bytost bližší než 8 Mágův velký mix *Magomegamix* sáhů, na kterou se právě dívá. Tato magenergie: (Životaschopnost x 2) +1 bytost musí být přibližně stejné velikosti jako on ve své původní podobě, tj. past: Roz ... 8 -- ! nesmí se lišit o víc než jednu třídu dosah: 5 sáhů velikosti (ale postava velikosti A až C se rozsah: l nestvůra v žádném případě nemůže proměnit na vyvolání: 2 kola tvora velikosti AO nebo D), a musí mít trvání: ihned Toto kouzlo vytvoří kolem zvolené příšery inteligenci větší než 1. Promění-li se jakýsi žlutý mlhovinový opar a v bytost, která mluví, bude mluvit posléze zcela náhodně prohodí jejím hlasem, ale to ještě neznamená, umístění všech molekul těla. Po skončení že musí znát jazyk bytosti. Kouzelník kouzla se na místě, kde dříve byla příšera, získá vlastnosti bytosti zpravidla objeví hromádka
sobě, neviditelnou, tj. nezjistitelnou žádným vizuálním prostředkem (zrakem, infraviděním atd.). Neviditelnou osobu však může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti. Postava zůstane neviditelná, dokud nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije nějakou psychickou zvláštní schopnost Najdi neviděné *Heurískon avidia* (např. telepatii) nebo nepromluví. Pokud je ovšem postava pouze cílem takové činnosti, tj. někdo na ni útočí, magenergie: 7 magů na první kolo, sesílá na ni kouzla, telepa6cky jí předává 6 na každé následující vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá dosah: 8 sáhů vliv. rozsah: koule o poloměru 2 sáhů Neviditelného je možné zjistit i vyvolání: 2 kola podle zvuků, které vydává (dech, kroky), trvání: podle dodané magenergie podle pohybu jiných předmětů Toto kouzlo zviditelní neviděné, kteří (otvírané dveře, rozvířený prach) byli okamžiku seslání kouzla blíže než 2 atd. Po dobu neviditelnosti se na postavu sáhy k bodu určenému kouzelníkem při vztahují všechna pravidla pro boj s neseslání kouzla (a tento bod zase nemůže viditelným protivníkem-viti strana 71. být dál než 8 sáhů od kouzelník). Pravidla pro objevení uživatele tohoto Neviděný zůstane viditelný, kouzla jsou popsána v části ,...a mimo Když se rozsahu kouzla vzdálí, a po boj', kapitola ,Postřeh', strana 82. dobu, trváni kouzla je ho možno vidět v Postava se stane neviditelnou se jeho pravé podobě. Obraz je ovšem všemi věcmi, které měla v okamžiku nepřesný (asi jako trpaslíkovo seslání při sobě. Pokud nějaký předmět infravidění. Na neviděného je odloží, stane se viditelným, pokud samozřejmě možné také zaútočit; útoky naopak něco sebere, stane se to na neviděného přestanou být neviditelným. Nese-li neviditelná postava penalizovány a ukáže se, že není tak lucernu či jiný zdroj světla, je jím okolí silný, jak se zdá. normálně osvětleno, pouze samotný Toto kouzlo je možno použít toliko ;- zdroj není vidět. proti lačné hrůze a slabším neviděným
zní poněkud komicky - viz Pravidla pro strana 70). Za každé kolo křepčení také ztrácejí 1 stínový' život. Při určování magenergie potřebné na jedno kolo sečti životaschopnost všech nestvůr, na které chtěl kouzelník Montyho čardáš seslat (mohou být nejvýše tři), a k výsledku přičti 1.
Trvání kouzla závisí na tom, zda se kouzelník na hoření ohně soustředí. V době, kdy se soustřeďuje na oheň, nemůže zaostřovat vůli, kouzlit (ani jiné kouzlo oheň) a má o jeden útok za kolo méně (v rozšířeném soubojovém systému má postih -3). Pokud se kouzelník na oheň soustřeďuje, vydrží oheň hořet 1-5 směn, jakmile se na oheň přestane soustřeďovat, tento během 1-5 kol (počítáno včetně kola, kdy kouzelník se soustředěním přestal) zhasne. Ohnivý déšť *Nefelé ignea*
magenergie: 35 nebo 50 magů dosah: 20 sáhů rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů vyvolání: 4 kola trvání: 1 kolo Kouzelník začne vytvářet černý mrak (o poloměru asi 5 sáhů). Po skončení vyvolávání z mraku začne sršet ohnivý déšť, který na každý čtvereční sáh způsobí zranění za 1-6 životů. Zasažená oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů čtverečních (poloměr kruhu je asi 5 sáhů). Člověk zabere zhruba 1 sáh čtvereční (tj. 1-6 životů), kůň 3 sáhy čtvereční (tj. 3-18 životů), drak 50 sáhů čtverečních (tj. 50-300 životů). Během celého vyvolávání je pochopitelně šance, že příšera(y) pozná nebezpečí a unikne z dosahu. To závisí na její inteligenci, vztahu k magii, případně počtu atd. Jestliže bude dodaná magenergie rovna 50, pak se kouzlo Oheň *Igneum* bude vyvolávat pouze 1 kolo. Vlastní Nebezpečné ovoce *Mala mála* magenergie: 2 magy za sáh dosah: efekt deště trvá pouze 1 kolo. podle dodané magenergie rozsah: Povšimni si, že ani na páté úrovni magenergie: 3 magy za kus půl sáhu vyvolání: l kolo nebudeš mít dost magenergie na seslání trvání: max. 1-5 směn (viz níže) tohoto kouzla. Uvádíme ho tady jako dosah: viz níže rozsah: viz níže Kouzelník ve vzdálenosti určené příklad kouzla kouzelníků na vyšší vyvolání: 3 kola množstvím dodané magenergie vytvoří úrovni. Montyho čardáš *Montymero* trvání :ihned malý oheň (asi jako dvě pochodně), který Protoplazma *Prorep tohabet* magenergie: (Životaschopnost + 1) 7 dosvítí na vzdálenost 7 sáhů. Je možné Toto poněkud netypické kouzlo vytvoří jím cokoliv hořlavého zapálit (PJ magenergie: Životaschopnost + 1 několik hrušek - máslovek. Avšak každé kolo rozhodne, jestli došlo ke vznícení). past: Obr -- 8 -- 0 dosah: 10 sáhů pozor! Tuto ovoce je zcela nepoživatel past: Roz - 7 - 0 Oheň může kdokoliv uhasit běžným rozsah: 1 nestvůra o, nebol jakákoli prudší manipulace po dosah: 10 sáhů způsobem (například na něj vylije vyvolání: 2 kola rozsah: až 3 nestvůry s inteligent odtržení stopky způsobí výbuch, který vědro vody). trvání: 2-7 kol zraní za 5-10 životů. Doporučuje alespoň 1, v kouli o poloměr Kouzlo je sesláno na určité místo v se je používat jako například láhve s 5 sáhů Po chvíli soustředění vytrysknou prostoru, oheň může být zapálen na olejem Pozor! Toto ovoce samovolně vyvolání: 1 kolo zemi i ve vzduchu. Není však vázán na z kouzelníkových rozpažených rukou trvání: podle dodané magenergie vybuchuje po uplynutí 5-10 směn. podklad, na němž byl zapálen; pokud je proudy lepkavého protoplazmatického Nestvůry, na které bylo toto kouzlo odstraněn, oheň zůstane hořet na slizu, který zasáhne dané stvoření, Neviditelnost *Avidius* sesláno a které neuspěly v hodu proti původním místě ve vzduchu. Každý tvor, neuspěje-li v hodu proti pasti. Zasažená pasti, jsou postiženy těžkým psychkým který se nachází na místě, kde oheň hoří, příšera se bude 2-7 kol pohybovat, útočit magenergie:7magů šokem, který je donutí určeno' dobu nebo jím bude chtít projít, si musí hodit atd. s rychlostí o polovinu nižší, než dosah: dotyk byla její rychlost před seslázběsile tančit a křepčit. Dokud jsou pod proti pasti Obr - 5 - -/2-7 životů. rozsah: 1 tvor vlivem kouzla, nemoha"l' útočit a útok vyvolání: 2 kola na ně se řídí pravidly p1e útok na trvání : viz. níže nehybnou postavu (i když ' Postava,na kterou je toto kouzlo sesláno se stává spolu se vším, co má na
ním kouzla - viz Pravidla pro boj.--` na straně 64 a dále. To mimo jiné znamená, že zasažená postava má poloviční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola. V rozšířeném soubojovém systému bude mít postava pod vlivem kouzla protoplazma postih -3 k hodu na iniciativu. Sešle-li někdo na postavu pod vlivem kouzla protoplazma další protoplazmu, nedojde už k dalšímu zpomalení, ale trvání obou kouzel se sčítá. Rychlost*Hyperio* magenergie: 2 magy za kolo dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie Postava, na kterou je kouzlo sesláno, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle. Podrobnosti se dozvíš v Pravidlech pro boj na straně 64 a dále. Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na rychlost nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo. Sešle-li někdo na postavu pod vli vem kouzla rychlost další rychlost nebe když vypije stejnojmenný lektvar, ne dojde už k dalšímu zrychlení, ale trvá ní obou kouzel, respektive kouzla lektvaru, se sčítá. Sugesce *Inirinsico* magenergie: 2 x Životaschopnost + 5 past: Int - 6 -- 0 dosah: 10 sáhů rozsah: nejvýše 3 postavy vyvolání: 2 kola trvání: 1 směna Kouzelník může takto postavám n< dálku (aniž by jej viděly nebo slyšely vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, vztek, bolest atd.). Při určování potřebné magenergii sečti životaschopnost všech nestvůr kterým chce kouzelník něco vsugerovat (mohou být nejvýše tří), výsledek vynásob dvěma a přičti 5.
Světlo *Luxmen* magenergie: 2 magy za každý sáh poloměru dosah: 0 rozsah: koule o poloměru podle do dané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 1-5 směn
no. Pokud kouzelník vloží do kouzla t> magy místo 4, není na zasaženém území úplná tma, ale je pro postavy uvnitř.; osvětleno asi jako malou pochodní trpaslík může používat infravidění, Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by nepronikl normální světlo.
Místo se dokonale osvětlí. Světlo se Vodní dech *Aqua spiro* pohybuje zároveň s kouzelníkem. magenergie: 3 magy za směnu dosah: Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na dotyk překážce, za kterou by neproniklo rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola normální světlo. trvání: podle dodané magenergie Ticho *Silenció* magenergie: 3 magy (5 magů) za každý sáh poloměru dosah: 0 rozsah: koule o poloměru podle do dané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 1-5 směn Na území podle dodané magenergie padne dokonalé ticho. Postavy v něm jako by nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a neslyší je ani nikdo mimo zasažené území. Krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem. Ticho se pohybuje s kouzelníkem. Zvuky „zvenku" však na určené území proniknou obvyklým způsobem a je možné je tam zaslechnout. Sešle-li kouzelník kouzlo za 5 magů místo za tři, jsou uvnitř zasaženého území slyšet zvuky tlumeně (je například slyšet velmi hlasitý hovor, ale nikoli šepot), žádný zvuk však nepronikne ven. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na bariéře, za kterou by nepronikl zvuk běžného hovoru. Tma *Obscurum* magenergie: 4 magy (6 magů) za
Kouzlo umožní jednomu tvoru dýchat ve vodě stejně dobře jako ve vzduchu, hodní dech však neumožňuje pod vo dou mluvit. Zaklep *Taptap* magenergie: 6 magů dosah: 20 sáhů rozsah: l dveře vyvolání: 2 kola trvání: ihned Tímto kouzlem je možné otevřít libo' volný zámek, zástrčku nebo závoru Kromě toho je jím také možné otevřít dveře zavřené kouzly zamkni a čarodějův zámek (najdeš je v DrD Pravidlech pro pokročilé) a také všechny kombinace výše uvedených překážek (např. dveře zamčené, zavřené na závoru a zajištěné kouzlem). Zaklepání neodstraní kouzlo a pokud se dveře znovu zavřou, zamykací kouzlo začne opět působit. Zamkni *Linol* magenergie: 4 magy past: Sil - +8 - 0 dosah: 2 sáhy rozsah: 1 vchod vyvolání: 2 kola trvání: 2-12 směn
Toto kouzlo uzavře kouzlem na 2r'n směn jakýkoliv „vstup" (dveře, brána; každý sáh poloměru truhlici, okovy,...). Podmínkou je že dosah: 0 tento vstup musí být opatřen zámkem rozsah: koule o poloměru podle do nebo závorou - proto se ostatně jmenuje dané magenergie zamkni. Vstup je možné otevřít kouzlem vyvolání: 1 kolo trvání: zaklep nebo násilím: posta si hází proti 1-5 směn pasti, použitá vlastnost Sil a Na území podle dodané magenergie nebezpečnost je o 8 vyšší než by před padne dokonalá tma. Obvykle se po- sesláním kouzla. Pokud postava, uspěje užívá např. při ústupu, ve snaze zvýšit v hodu proti pasti, otvírání zlodějovy šance atd. Tma se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Postavy mimo zasažené území nevidí nic kromě oblaku tmy; postavy uvnitř vidí všechno, co je venku, ale nic z toho, co je uvnitř. Trpaslíkovo infravidění je také vyřaze
než 1, který se do něj zadívá, ustrne a Kouzelné svitky 1-3 kola nebude vnímat svoje okolí. Kouzla se dají seslat i z takzvaných Kouzelník může vyvolat i více obláčků kouzelných svitků. Z takového svitku najednou, nejvýše však tolik, kolik je může kouzlo seslat prakticky kdokoliv, ale jeho úroveň. Jedním obláčkem mohou být ty jako kouzelník samozřejmě budeš mít fixováni tvorové o celkové života- výhodu. schopnosti 2-4, přičemž kouzlo účinkuje Musíme ale rozlišovat skutečné pouze na tvory, kteří neuspěli v hodu kouzelné svitky sloužící k tomu, aby s proti pasti, a neúčinkuje na nemrtvé nebo jejich pomocí mohly kouzlit postavy, které neviděné. Kouzlo působí nejdříve na nejsou kouzelníky,, a svitky, na nichž jsou tvory s nejnižší životaschopností a do kouzla jenom zaznamenána. Posledně celkové životaschopnosti se počítá i jmenovaný svitek může vytvořit životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti kouzelník a stačí mu k tomu papír a pero. pasti uspěli. Působení více obláčků na A také jenom jinému kouzelníkovi je k jednoho tvora se nesčítá, tj. není takto něčemu dobrý - může se z něho kouzlu možné fixovat tvora s vyšší naučit a pak ho sesílat. Na takových životaschopností než 4. Útok na tvora svitcích není zhola nic magického. Jsou pod vlivem Zenerovy karty je útok na psány obyčejnými psacími potřebami na obvyklý podklad a jediné, čím se liší od podaří. Jestliže ale vstup bude mít vyřazenou postavu. normálních textů, je jejich zvláštní možnost znovu se zavřít, kouzlo začne jazyk a písmo. Všechna kouzla jsou totiž Zlom kouzlo *Frangoetia* opět působit (neskončilo-li mezitím jeho zaznamenána pomocí zvláštního trvání). magenergie: viz níže kouzelnického písma, kterému nikdo jiný Kouzelník, který vstup zamkl, ho dosah: dotyk rozsah: 1 nerozumí. Toto písmo obsahuje informace ,n že také otevřít bez použití mag- aniž tvor vyvolání: 10 kol nejenom o tom, jaké slabiky je třeba pronáse kouzlo zruší. Navíc může kouzelník trvání: ihned šet, ale i o správných posuncích, přízvuku určit jedno otevírací slovo, jehož pomocí Pomocí tohoto kouzla je možné od- a myšlenkách. Není nic jednoduchého může vstup otevřít kterákoliv jiná postava. Použití oteví- stranit účinky psychických kouzelnic- takový návod k seslání kouzla napsat a racího slova zvyšuje potřebnou magenergii kých kouzel (tj. takových kouzel, které dokážou to až kouzelníci na velmi působí na psychiku oběti, například vysokých úrovních. S těmito učebními o 5 magů. sugesce nebo hypnóza) na některé osoby. svitky se budeš setkávat, až se při Základní šance, že kouzlo bude postupu na vyšší úroveň budeš učit Zelené blesky *Járak bárak* úspěšné, je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 novým kouzlům. Většina z nich ostatně magenergie: 4 magy za první blesk, % za každou úroveň, o kterou je nejsou žádné svitky, ale pevné, v kůži 3 magy za každý blesk navíc kouzelník výše nad kouzelníkem, který vázané knihy. dosah:10 sáhů Vraťme se však ke skutečným koukouzlo seslal. Totéž platí i obráceně. rozsah:1 nestvůra zelným svitkům. Pravděpodobně se ti vyvolání:1 kolo PŘÍKLAD: Jestliže kouzelník na čtvrtéstane, že z tebe nějaký alchymista trvání: ihned úrovni sešle toto kouzlo na postavu bude tahat rozumy o konkrétních Toto kouzlo se podobá modrým postiženou kouzlem sugesce od kou- kouzlech a radit se s tebou, zda existuje kouzlo s takovými a onakými účinky bleskům, ale působí zranění za 2-12 zelníka na první úrovni, je šance 65 %, že kouzlo zlom kouzlo se podař( a Alchymisté, zejména ti na vyšších životů. Kromě toho, i když se kouzlo úrovních, totiž umějí vyrábět magické povede (obvyklý hod na úspěch kouzla), postava bude od sugesce osvobozena. předměty, s jejichž pomocí lze kouzla Stejně tak, kdyby kouzlo pocházelo od šance kouzelníka na desáté úrovni, byla by sesílat. Mimo jiné jsou to kouzelné a zásah je pouze 80 % (háže se jen šance našeho kouzelníka pouze 20 %svitky, a až budeš na velmi vysoké jednou a výsledek platí pro všechny (= 50 % - (10 - 4) X5% = 50 % - 30 %). úrovni, budeš se moci na tvorbě takového seslané blesky). Blesky, které svitku podílet. nezasáhnou cíl, sjedou neškodně do Jak vlastně takový kouzelný svitek Magenergie potřebná na zlomení země. kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie vypadá? Nepoužitý svitek je rulička lámaného kouzla. Kouzelník ovšem opatřená zvláštní pečetí. Podle ní na první Zenerova karta *Zenerchart* zpravidla neví, s jakou magenergií bylo pohled poznáš, zda se jedná o svitek, do rnagenergie: 7 magů za jeden obláček sesláno, čili zlom kouzlo patří mezi tzv. něhož bylo zakleto kouzlo, které lze nyní past: int 4 - 0 kouzla s neurčitou magenergií, u nichž seslat, nebo zda se jedná o něco jiného. dosah: l0 sáhů musíš PJ sdělit, kolik magů jsi ochoten do Každé kouzlo má svou specifickou pečeť, a pokud dané kouzlo ovládáš, poznáš i kouzla vložit. rozsah: Inteligentní tvorové o celkové konkrétně, o jaký svitek se jedná. Postava, životaschopnosti: 2-4 která chce svitek použít, rozlomí pečeť a vyvolání: 2 kola svitek aktivuje. Pro jednoduchost říkáme, že 1.3 kol svitek„čte ", ale ve Kouzelník vytvoří opalizující obláček, v němž se začnou zjevovat magické karty Každý tvor s inteligencí vyšší
skutečnosti může svitek aktivovat i postava, která číst neumí: Aktivace svitku se svým způsobem podobá kouzlení, trvá jedno kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému - viz část ,Pravidla pro boj...', toto kolo se započítává do celkové sesílací doby kouzla). Aktivovat svitek může i postava, která neví nic o jeho účincích, ovšem není jisté, zda se jí kouzlo povede správně seslat. Vždyť ty sám nejlépe víš, jak je kouzlení složitá a ošemetná věc. Pokud takovou postavu zevrubně poučíš o podstatě daného kouzla, bude mít čtení svitku snazší. Všechny kouzelné svitky se dají použít jen jednou. Jakmile je pečeť jednou rozlomena, nedá se proces aktivace zvrátit. A ještě podotkněme, že k seslání kouzel ze svitku není třeba gestikulovat ani mluvit.
Vyvolání přítele Každý kouzelník od třetí úrovně výš si může třikrát za život ,vyvolat přítele'. Přítel je jeden z následujících tvorů: černá kočka, havran a ďáblík. Kouzelník si může vybrat, kterého přítele chce povolat, ale žádného nesmí úspěšně povolat víc než jednou. Přítel má stejné přesvědčení jako kouzelník a bude mu sloužit až do své smrti. Všichni přátelé mohou v omezené míře kouzlit. Mohou seslat pouze ta kouzla, která zná jejich pán, ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Mag
energii čerpají z aury, která kouzelníka obklopuje, ale kouzelníkova vlastní magenergie tím není nijak ovlivněna. Počet magů, které mají přátelé na den, počet kouzel, která mohou za den seslat (tj. kolikrát denně mohou kouzlit), stejně tak jako životaschopnost, útočné a obranné číslo a jiné vlastnosti shrnuje Tabulka kouzelníkových přátel. Každý přítel kromě toho má nějakou zvláštní schopnost: Černá kočka sedává na kouzelníkově rameni a sleduje jeho počínání. Černá kočka je denně schopna seslat až tři kouzla, a to i tehdy, je-li od kouzelníka krátkodobě oddělena. je-li však po více než šest hodin vzdálena od kouzelníka více než 200 sáhů, přestává být její magenergie aktivní. Po návratu musí pobývat alespoň tři směny v dosahu kouzelníkovy aury, aby se magenergie zaktivovala a kočka byla opět schopna kouzla seslat. Magenergie se jí zaktivuje ve výši, kterou měla při opuštění kouzelníka-plnou denní dávku načerpá vždy až o půlnoci. Havran umí létat. Stejně jako kočka, i havran sedává na rameni svého mistra a vstřebává jeho magenergii. Havran je schopen seslat kouzla i po několikadenním odloučení od kouzelníka. Vzdát-1 se však na více než sedm dnů na více než 200 sáhů, bude muset po návratu tři směny čerpat magenergii z kouzelníkovu auru podobně sako kočka.
TABULKA KOUZELNÍKOVÝCH PŘÁTEL Černá kočka
Havran
Ďáblík
Životaschop.: Magenergie: Počet kouzel: Útočné číslo: Obranné číslo: Odolnost: Velikost: Váha: Zranitelnost: Pohyblivost:
2 6 3 (+1 + 2) = 3 (drápy) (+3 + 1) = 4 18 A 40-70 mn zvíře + M, N 10relma
3 3 1 (+1 + 3) = 4 (pařáty) (+7 + 1) = 8 10 A 50-80 mn human. + N, ale 0 0 13/humanoid
Vytrvalost: Inteligence: Charisma: Přesvědčení: Poklady: Zkušenost:
14/šelma 10 14 jako kouzelník nic 100
1 5 2 (+1 + 2) = 3 (zobák) (+5 + 1) = 6 14 A 30-50 mn zvíře + M, N 1 na zemi, 18 ve vzduchu/okřídlenec 14/okřídlenec 12 12 jako kouzelník nic 50
14 10 jako kouzelník nic 250
Možná, že některým údajům u přátel nerozumíš. V takovém případě se obrať na svého Pána jeskyně.
Ďáblík je 30 coulů vysoký, rudooký, chlupatý skřetu podobný tvor s koňskými kopyty a rozšklebeným obličejem. Umí se teleportovat - to znamená, že se v jednom kole přemístí z jednoho místa na druhé. Toto druhé místo však nesmí být dál než 20 sáhů a nesmí být od prvního odděleno ničím silnějším než tenkou dřevěnou stěnou (do 5 coulů). Ďáblíkův náklad nemůže převýšit 50 mincí, jinak ztrácí schopnost teleportace a považuje se za velmi naloženého (viz pravidla pro pohyb postav na straně 79). Je-li ďáblík přinucen k boji, používá jako přirozenou zbraň své pařáty. Ze zbraní je schopen použít nanejvýš dýku (a to ještě jen k takovým účelům, jako je přeřezání provazů, které poutají jeho pána). Pochopitelně nenosí žádnou zbroj. Ďáblíkova schopnost kouzlení není odloučením od kouzelníka nijak ovlivněna (až na to, že ďáblík sám nedokáže zaostřit vůli, takže použité magy se mu bez kouzelníkovy aury neobnoví). Všichni přátelé mají třídu velikosti A. Rozumějí lidské řeči, ale mluvit neumějí. Pokud jsou blíže než 200 sáhů, kouzelník se s nimi dorozumívá myšlenkami (a tehdy pro všechny hody vztahující se k, inteligenci používej inteligenci kouzelníka místo inteligence přítele). Pokud jsou dále, řídí se vlastním rozumem a v nouzi se dostaví ke svému pánu pro instrukce. Nikdo jiný (dokonce ani jiný kouzelník) se s nimi nedomluví. Všechny přátele je možné používat jako nenápadné vyzvědače, posílat je do nepřátelských ležení a podobně. Vyvolání přítele trvá 13 celých směn, během kterých musí kouzelník rozdělat oheň a důkladně se soustředit. Po uplynutí této doby se kouzelníkova magenergie sníží o 11 magů a může se objevit přítel. Ale není to naprosto jisté rozhoduje o tom Pán jeskyně. Přítel je normální živý tvor, musí jíst a pít, a pokud jeho pán zemře, ztratí svoje zvláštní vlastnosti a vrátí se ke svým druhům.
nost těchto netvorů vyvolává ve všech postavách pocit stísněnosti a ohrožení, ale jen kouzelníci spatří jejich nezřetelné, matné obrysy (ale nejméně probuzené neviděné nevidí ani oni). Bojovat s neviděnými je velice obtížné a kouzelníci mají jedinečnou možnost tomuto boji zabránit mohou se pokusit neviděné odvrátit. Při odvracení neviděných se kouzelník jedno kolo soustředí a pokouší se na okamžik zvrátit sílu zla, která z neviděných vyzařuje. Neviděné, kteří jsou blíže než šest sáhů, při tom jímá instinktivní hrůza a dávají se na útěk. Nemusejí ale uprchnout všichni, a někdy také nemusejí uprchnout vůbec. To záleží na kouzelníkově úrovni a, na stupni „probuzení" neviděných (nevidění se vyskytují v několika formách, ale vždy jsou to jen kroky od základního stavu, který nazýváme spící hrůza, do konečného stavu, který nazýváme vidoucí hrůza). Názorně to ukazuje Tabulka odvracení neviděných. Číslo rovné nebo větší než číslo v tabulce musí kouzelník hodit na 2k6, aby se odvrácení zdařilo. je-li v tabulce uvedeno N, znamená to, že kouzelník neumí odvrátit tento druh neviděných. Když se družina setká s neviděným a kouzelník se rozhodne, že je zkusí odvrátit, musí to oznámit PJ. Pak hodí 2k6 a PJ mu řekne, zda se mu odvrácení zdařilo či nikoliv (kouzelník neví, jaký druh neviděného na družinu útočí, může to jen odhadovat). V kladném případě PJ hodí 1k6, a tak určí, kolik netvorů se kouzelníkovi podařilo odvrátit. Jestliže se odvracení nezdaří, může se kouzelník pokusit o odvracení nejdříve po uplynutí jedné směny. Pokus o odvrácení trvá 1 kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému).
Zloděj dokáže bojovat lehkými a středními zbraněmi pro boj tváří v tvář, vrhacími zbraněmi a všemi střelnými zbraněmi kromě těžké kuše. Je zvyklý používat jen vycpávané či kožené brnění a neumí používat štít. Zloděj má nejvíce zvláštních schopností ze všech povolání. Každá schopnost však může selhat. Pravděpodobnost úspěchu závisí na zlodějově charismě nebo na jeho obratnosti a na úrovni zkušenosti. Všechny pravděpodobnosti jsou shrnuty do tabulky Pravděpodobnost Shrnutí: Kouzelník může od první úspěchu zloděje. Sloupec závisí na' v úrovně kouzlit a odvracet neviděné, od třetí této tabulce udává, na jaké vlastnosti schopnost závisí a jakým způsobem. 0 úrovně si může povolat přítele. znamená obratnost, Ch značí charismu, číslo před
TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH
Odvracení neviděných Toto je velice důležitá a mocná schopnost. Nevidění jsou zvláštní třídou nesmírně nebezpečných nestvůr. Nemají vlastně žádnou hmotnou podstatu, jsou jen zhuštěnou energií zla. Přítom
Zloděj
Úroveň zkušenosti 1 2 3 5
spící 11 9 9 6 6
plíživá 11 11 9 9 6
druh neviděné hrůzy tichá pomalá mlčící N 11 11 9 9
N N 11 11 9
N N N 11 11
chtivá N N N N 11
písmenem udává, kolikrát si máš k dané pravděpodobnosti přičíst bonus (odečíst postih) za danou vlastnost. Například u schopnosti Převleky je ve sloupci závisí na' uvedeno 3 Ch. Znamená to, že pravděpodobnost úspěšného převleku například na první úrovni je pět procent plus trojnásobek bonusu za charismu. Pokud zloděj při pokusu o využití některé své zvláštní schopnosti selže, může nastat tzv. fatální neúspěch. Více se o něm dočteš na straně 79. Zlodějovy zvláštní schopnosti se dělí do čtyř velkých skupin: Jednání s lidmi, Postřeh a zručnost, Schovávání se a konečně Zlodějské útoky.
Jednání s lidmi Všechny schopnosti, které souvisí sjednáním s lidmi, závisí na zlodějově charismě. Převleky Zloděj s oblibou využívá převleků a masek. S jejich pomocí se může vydávat za příslušníka nějakého jiného povolání. Ale pozor! Je možné se přestrojit pouze za stejnou nebo podobnou rasu (člověk-elf-barbar, trpas
PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ZLODĚJE Schopnost Převleky Získání důvěry Objevení methan. Objevení objektu Zneškodnění methan. Otevření objektu Šplhání po zdech Skok z výšky Tichý pohyb Schování se Vybírání kapes
1 5 7 10 15 15 25 70 65 15 30 10
Úroveň zkušenosti 2 3 4 10 15 20 11 15 19 15 20 25 20 25 30 20 25 30 30 35 40 72 74 76 68 71 74 18 21 23 35 40 45 13 16 19
lík - kudůk - hobit, atd., poslední slovo má PJ). Převlek může zvýšit šance na úspěch tvého zloděje při jiné zvláštní schopnosti -získání důvěry. Úspěšnost převleku závisí na zlodějově charismě a jeho úrovni zkušenosti. PJ může pravděpodobnost úspěchu upravit podle vlastního uvážení - podle osvětlení, podle toho, s kým zloděj jedná, nebo podle jiných okolností. Získání důvěry Zloděj se umí vetřít do přízně jiných lidí - a to j e vlastnost, která se dá velice výhodně využít. Pravděpodobnost úspěchu této zvláštní schopnosti závisí na zlodějově charismě a úrovni. Ale PJ může tuto pravděpodobnost měnit podle situace. Může vzít v úvahu, zda zloděj používá převlek, zda má postava, jejíž důvěru chce zloděj získat, nějaké důvody k podezření, či zda se zloděj při jednání nedopustil nějaké chyby. Aby zloděj mohl tuto dovednost úspěšně využít, musí se svou obětí rozmlouvat (nebo s ní přinejmenším být v kontaktu) alespoň 10 kol.
Postřeh a zručnost V kapitole Postřeh' na straně 82 se dočteš, že tajné předměty v jeskyni dělíme na objekty a mechanismy. Objekty jsou velké, víceméně jednoduché věci (například tajné dveře), mechanismy jsou menší, složitější (například pasti). Pro toto rozdělení je důležitý vzhled věci, nikoliv její účel. Past v podobě velkého přesně vyváženého balvanu, připoutaného lanem na kliku dveří, je určitě objektem, zatímco tajné dveře v bohatě zařízeném paláci, se složitým ovládáním a ústrojím, budou zase mechanismem.
5 25 23 30 35 35 45 78 77 26 50 22
závisí na 3 Ch 3 Ch 20 30 20 30 10 10 10 20 1 Ch+10
a ani při zneškodňování nepozná, jestli měl neúspěch proto, že dveře byly zamčeny kouzlem, nebo proto, že měl zkrátka smůlu. Otevření objektů Tato schopnost se velmi podobá předchozí, ale vztahuje se na objekty. Co to znamená ve skutečnosti, záleží opět na objektu. Pro otevření objektů platí stejná pravidla jako pro zneškodňování mechanismů.
Schovávání se
Zloděj má několik schopností, které mu umožňují pronikat do střežených Zlodějovy zvláštní schopnosti v této hradů, ukrývat se před pronásledovateli skupině se vztahují k objevování a a podobně. používání tajných předmětů. Šplhání po zdech Zdí rozumíme i útesy, skály a podoObjevení mechanismů Zloděj může hledat mechanismy stej- bně. Pravděpodobnost uvedená v taným způsobem jako ostatní postavy bulce Pravděpodobnost úspěchu zloděje podle pravidel popsaných na straně 82. se vztahuje na kolmou zeď s širokými Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto spárami ve zdivu - šplhat po ní je asi tak pravidel, se však ještě zvyšuje o číslo z těžké jako šplhat po hromosvodu. Pán tabulky Pravděpodobnost úspěchu jeskyně může tuto pravděpodobnost zloděje a dvojnásobek bonusu za výrazně zvýšit nebo snížit podle obratnost. Pokud používáte pravidlo pro vlastností zdi, na kterou zloděj šplhá. Pravděpodobnost úspěchu se ověřuje náhodné objevení mechanismů, odečítá si zloděj ještě navíc od hodu k% bonus po každých deseti sázích. Pokud na k% padne více, než je pravděpodobnost za obratnost. úspěchu, zloděj uklouzl a spadl. V takovém případě se zloděj zraní podle Objevení objektů Zloděj může hledat objekty stejným pravidel pro pád z výšky na straně 81. způsobem jako ostatní postavy podle Při pádu ovšem může uplatnit níže pravidel popsaných na straně 82. Jeho uvedenou dovednost skok z výšky. postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel Rychlost šplhání je 1 sáh za kolo. se však ještě zvyšuje o číslo z tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje a Skok z výšky. trojnásobek bonusu za obratnost. Na straně 81 jsou uvedena pravidla Pokud používáte pravidlo pro náhodné objevení objektů, odečítá si zloděj ještě pro pád a skok z výšky, zloděj však díky navíc od hodu k% bonus za obratnost. akrobatickému tréninku dokáže lépe zvládnout techniku dopadu, a proto je méně zraněn. Pokud je zloděj úspěšný Zneškodnění mechanismů při použití své dovednosti skok z výšky, Pokud zloděj nalezne nějaký mechanismus, může se ho pokusit zneškodnit. může své zranění počítat, jako by skočil Co to přesně znamená, závisí na druhu nebo spadl z výšky o pět sáhů nižší. mechanismu. Pokud je to například past, PŘÍKLAD: Zloděj Trn je na druhé úrovni zloděj ji zneškodní, pokud je to zámek, zloděj ho otevře a podobně. K a má obratnost 15 (bonus +2). Leze po strmé a hladké skále. PJ se rozhodne, zneškodňování mechanismů potřebuje že pravděpodobnost úspěchu sníží o 20 zloděj své zlodějské náčiní. Zloděj se %, atak tedy činí jen 54 % (= 72 podle může o zneškodnění pokusit, kolikrát tabulky-20 podle PJ + 2 za obratnost). chce, ale každý pokus trvá jednu směnu. Skála je vysoká 50 sáhů. Při prvním Zloděj dokáže zneškodnit pouze ověřování padne Trnovi 29, při mechanismy nezajištěné magicky zpravidla však předem neví, zda je mechanismus zajištěn kouzlem,
druhém 49 a při třetím 64. Po vyšplhání třiceti sáhů tedy uklouzl a padá. Nyní Trn může uplatnit svou dovednost skok z výšky (pravděpodobnost úspěchu je 70 % = 68 podle tabulky + 2 za obratnost). Hodí si k% a padne mu 58, což znamená úspěch. Trn při výpočtu svého zranění počítá, jako by místo z 30 sáhů spadl jen 25 sáhů. Za prvních 5 sáhů si počítá zranění za 1 život. Za dalších 20 sáhů si Trn hodí 2k6 a padne mu celkem 8. To se ještě vynásobí Trnovou úrovní, Cekem tedy bude Trn zraněn za 1 + 8x2 = 17 životů. S pravděpodobností hraničící s jistotou bude mrtev, což při pádu z více než 10. patra je docela pochopitelné. Tichý pohyb
Tato schopnost slouží k bezhlučnému přesunu zloděje například za zády ostražitých strážných. Za jedno kolo tichého pohybu urazí zloděj 2 sáhy. Zloděj nikdy neví, zda ho nepřátelé slyšeli nebo ne - to ví jenom Pán jeskyně. Úspěch tichého pohybu se musí ověřovat každé kolo. Schování se ve stínu Jestliže se zloděj nachází v nějaké místnosti, kde se může alespoň částečně ukrýt (tj. je tam nějaký nábytek, není dobře osvětlena a podobně), a jestliže se na něj nesoustředí pozornost nepřátel (tj. například během boje), může se pokusit o schování ve stínu. To znamená, že ho nepřátelé ztratí z očí a nezaútočí na něj. Zloděj se může ve stínu pohybovat, ale nemůže útočit - pokud zaútočí, není již schovaný. Zloděj nikdy Neví, zda ho nepřátelé vidí nebo ne - to ví jenom Pán jeskyně. Vlastní pokus o schování se do stínu (af už úspěšný nebo neúspěšný) trvá jedno kolo.
Zlodějské útoky Pod slupkou ochotného a obratného zloděje, tak zručného při hledání a odstraňování pastí, tak milého při jednání s lidmi, tak nenápadného, když nechce být středem pozornosti, se skrývá tvrdé jádro. Probodnutí ze zálohy Zloděj může, jako každá jiná postava, používat bojový manévr útok zezadu. Ale na rozdíl od všech ostatních postav má v tomto případě výhodu: pokud zloděj zasáhne, je nepřítel zraněn
za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na útok a na obranu, tj. dvakrát tak těžce, než by byl zraněn normálně. V rozšířeném soubojovém systému zloděj může tuto schopnost použít pouze v případě, že v kole, v němž provádí probodnutí ze zálohy, a celé kolo předchozí nebyl ani na chvíli v zorném poli obránce (šedivé hexy na obrázku na straně 76). Obránce se probodnutí ze zálohy nemůže bránit, a má tudíž postih -6. Probodnutí ze zálohy může zloděj provést i mimo bojový manévr. Když se zloději naskytne šance zaútočit na nestvůru nebo postavu, která ho nevidí a jeho útok neočekává, může zloděj zaútočit stejným způsobem jako v posledním kole manévru útok zezadu. K probodnutí ze zálohy je možné použít jenom zbraně pro boj tváří v tvář. Vybírání kapes Tato schopnost je pro zloděje svým způsobem nejtypičtější. Při úspěšném hodu na k% může zloděj uzmout své oběti cokoliv z kapsy, torny, váčku a podobně. 0 vybírání kapes se zloděj může pokoušet, jak často chce, ale
ovšem nejčastěji jednou za kolo. Pravděpodobnost uvedená v tabulce se vztahuje na vybírání kapes za obvyklých podmínek, to znamená, kdy oběť není speciálně ostražitá. PJ uvedenou pravděpodobnost může modifikovat. Je zřejmé, že ukradení věci z torny či uříznutí celého váčku od pasu bude o něco snazší než lovení zlaťáků z kapsy, zatímco ukrást váček paranoikovi, který si jej na tržišti pověsí kolem krku, zastrčí za halenu a celou dobu na něm bude držet ruku, přičemž každého, kdo se přiblíží na méně než dva sáhy, bude považovat za potenciálního zloděje, je prakticky nemožné. Dávej pozor na příležitosti k použití svých schopností. Pak stačí říct PJ, kterou schopnost chceš použít. Zloděj může být velmi silná postava, ale musí se aktivně snažit své schopnosti využívat a nečekat, až ho požádají ostatní nebo PJ. Dobře se se svými schopnostmi seznam. Pokus selže pokaždé, když je nesprávně použit. Shrnutí: Zloděj může všechny své schopnosti používat od první úrovně.
jak k němu došlo. Pokud jedna strana viděla nebo slyšela své nepřátele přicházet, mohla se na boj připravit a rozhodně nebude překvapena. Překvapena bude naopak ta strana, která o svých protivnících do poslední chvíle nevěděla, například při útoku ze zálohy. Představ si, že stojíš před zavřenou místností. Pokud víš, že je uvnitř nepřítel, můžeš si přichystat zbraň a pak vtrhnout dovnitř a překvapit ho. Když ale otevřeš dveře bez většího zkoumání, zjistíš ke svému překvapení, že místnost není prázdná. Její obyvatel bude také překvapen, takže na sebe budete chvíli zírat a vzájemné překvapení se vyruší. Rozhodnutí o tom, kdo je překvapen, přísluší výlučně Pánu jeskyně. Zpravidla je to ale zřejmé z dosavadního průběhu hry. Překvapení ovlivňuje hru takto:
Pravidla pro oje.. Souboj je jedním z nejsložitějších herních mechanismů, které potřebuješ znát. Ačkoliv většina konfliktů jde vyřešit jinak, a dokonce je obvykle výhodnější boji se vyhnout, občas se stane, že k souboji zkrátka dojít musí, a tehdy se bez znalosti soubojového systému neobejdeš. Proto čti následující pasáže se zvýšenou pozorností. Jako první si vysvětlíme a popíšeme základní soubojový systém. Když zvládneš jeho pravidla (a to jistě nebude trvat dlouho), přečti si pravidla pro rozšířený soubojový systém, a jestli se ti budou hodit, zařaď je do svého dobrodružství. Všechny souboje v Dračím doupěti je možné vyřešit pomocí základního soubojového systému a výsledky souboje budou pravděpodobně stejné jako při použití rozšířeného systému.
Základní souboj Základní systém souboje v Dračím doupěti je v podstatě velice jednoduchý a skládá se ze dvou hodů šestistěnnou kostkou - 1k6+. První nazýváme hod na útok a postavě nebo nestvůře, která ho provádí, říkáme útočník. Druhý hod je hod na obranu a postavě nebo nestvůře, která ho provádí, říkáme obránce. PŘÍKLAD: Když jsi ve svém prvním dobrodružství bojoval se skřety nebo se zombiemi, střídali jste se v útocích a v obraně. Pokud jsi vstoupil do místnosti se skřety bez naslouchání, vystřelili po vás skřeti šíp. V tomto okamžiku byli skřeti útočníci a vy obránci - i když jste se nemohli bránit (byli jste překvapeni).
Rozeznáváme dva druhy souboje: 1. Souboj tváří v tvář 2. Střelecký souboj
Čas se při souboji měří v kolech. doupě můžeš začít hrát, i když něco Jedno kolo trvá přibližně deset vteřin a z toho, co se ti tu na následujících je to doba, za kterou je možné provést stránkách předkládá, neznáš. Ze za- jeden určitý úkon, například švihnout čátku je vhodnější používat jen zá- mečem, seslat kouzlo nebo vyměnit kladní pravidla souboje a komplikovanější zbraň. Až na výjimky není možné během doplňující pravidla přidat, až když se jednoho kola provést úkony dva, zvládnou ta jednodušší. V opačném například vytasit meč a použít jej nebo případě se při souboji místo bojování jen zaútočit na dva protivníky. Výjimkou je listuje v příručkách. kupříkladu střelecký souboj, kde je možné Pravidla, která nejsou pro souboj během jednoho kola nabít a vystřelit, nezbytná, jsou označena hvězdičkami, postava pod vlivem kouzla rychlost a například takto *Opravy hodu na podobně. útok*. Na začátku každého kola se postaDohodněte se mezi sebou a se vy i nestvůry rozhodnou, o co se běsvým Pánem jeskyně, kterými pravidly hem kola pokusí. Kvůli přehlednosti je se budete řídit. nutné, aby se vyjádřily postupně.
V dalších dílech pravidel budou popsány i jiné druhy soubojů, ale budou to vždy spíše jen obměny těchto dvou základních typů. Překvapení Plynutí času Na dalších stránkách budou oba Pravidla měření a plynutí času jsou vyNa začátku každého souboje je šance, druhy podrobně vysvětleny. Dračí světlena na straně 79. Zde se omezíme že jedna nebo dokonce obě dvě strany jen na plynutí času během souboje. budou překvapeny. To záleží na tom,
Jestliže jsou obě strany překvapeny, ani jedna se nemůže během tohoto kola pohnout nebo bojovat. Vzájemné překvapení se vyruší. V dalším kole může začít kterákoliv strana, a to se určuje hodem o iniciativu - ten je vysvětlen v následujícím odstavci. Jestliže byla jedna strana překvapena druhou, nemůže během prvního kola nic dělat. Druhá strana může podniknout cokoliv, co je možné dělat během jednoho kola souboje útočit, mluvit, kouzlit nebo dokonce prchnout. Jestliže ani jedna strana není překvapena, musí si obě hodit o iniciativu. Ta je vysvětlena v následujícím odstavci.
Iniciativa Na začátku každého kola souboje si znepřátelené strany hodí o iniciativu, tedy o právo jednat v tomto kole jako první. Pokud je nestvůr a hráčů málo, může se bitva rozpadnout na souboje jednotlivých dvojic nebo trojic, a pak je možné házet si v každé takové skupince o iniciativu zvlášť. V obvyklejším případě hromadného souboje hází za každou stranu jen jeden člověk za hráče zpravidla jejich mluvčí (tato funkce je vysvětlena na straně 89) a za nestvůry Pán jeskyně. Před hodem na iniciativu se musíš rozhodnout, oč se chceš v tomto kole pokusit - zda chceš bojovat, kouzlit,
mluvit nebo třeba utíkat. To znamená, že všichni hráči přesně řeknou, co chtějí jejich postavy udělat. PJ se podobně rozhodne za nestvůry, ale hráčům neřekne jak. Pamatuj, že nejdříve musíte svému PJ sdělit, co chcete v následujícím kole podnikat, a teprve potom si hodíte na iniciativu. Svoje rozhodnutí o tom, co budete v daném kole dělat, nemůžete měnit podle toho, jak se v něm zachovaly nestvůry. Čestný PJ také nebude měnit rozhodnutí nestvůr podle toho, jak se zachovaly postavy. Hod o iniciativu vyhrává ten, kdo hodí víc na 1k6. Ten může uskutečnit svoje úmysly pro toto kolo jako první. Pořadí, ve kterém se úmysly jedné strany provádějí, najdeš na straně 74. Teprve když všechny postavy (pokud iniciativu vyhrála družina) nebo nestvůry (pokud vyhrály ony) provedou všechno, co si na dané kolo naplánovaly, přijde na řadu druhá strana. Nestvůry, které mají více útoků za kolo, mohou zaútočit všemi svými zbraněmi dříve než družina, jestliže vyhrají iniciativu. Může se také stát, že oběma stranám padne stejné číslo. V takovém případě se všechno odehrává současně. Pro přehlednost provede jedna strana svoje úmysly dříve než druhá, ale výsledek jejích akcí se neprojeví ihned, ale až na konci kola. To znamená, že i když se ti podaří nestvůru zabít, stále na tebe ještě může zaútočit. PŘÍKLAD: Válečník Stan bojuje se skřetem a kostlivcem. Stan hodí na iniciativu 5, nestvůry (Pán jeskyně) 3. Stan zaútočí na kostlivce a podaří se mu ho zabít. Pak přichází na řadu skřet a útočí na Stana. Kdyby Stan hod o iniciativu prohrál, mohli by na něj zaútočit i kostlivec i skřet, a pokud by se jim podařilo Stana zabít, už by vůbec nemohl zaútočit. V dalším kole padne oběma stranám 3. Stanoví se podaří zabít skřeta, ale ten na něj v tomto kole může ještě pořád zaútočit a může Stana i zabít.
Volba zbraně a zbroje Před začátkem dobrodružství si musíš vybrat zbraň. Do jeskyně si s sebou můžeš vzít jakékoliv rozumné množství zbraní - pokud je uneseš a budeš schopen,,zaplatit. Zbraně dělíme podle způsobu použití na jednoruční, obouruční, střelné
a vrhací (přitom téměř všechny vrhací zbraně mohou být použity jako jednoruční zbraně) a podle jejich velikosti, respektive obtížnosti ovládání, na lehké, střední a těžké. Jednoruční a obouruční zbraně se používají v souboji tváří v tvář, střelné a vrhací v souboji střeleckém. Každá zbraň slouží jednak k útokům na nepřátele, jednak k obraně před jejich útoky. Útočné vlastnosti zbraně jsou charakterizovány dvěma čísly: silou a útočností (zkracujeme SZ a út a obvykle píšeme ve tvaru SZ/út). V dalším se dozvíš, jak se tato čísla používají, zatím se omezíme na to, že zbraně s vysokou silou snáze zasáhnou a způsobí přiměřené zranění, zatímco zbraně s vysokou útočností způsobí velké zranění. Schopnost zbraně odrážet nepřátelské útoky vyjadřuje obrana zbraně (zkráceně OZ). Používání zbraně v obraně je nepovinné pravidlo a bude vysvětleno dále. Při výběru své zbraně můžeš být omezen tím, jaké povolání sis vybral. Ne všechna umí ovládat všechny zbraně. Kromě toho musíš vzít do úvahy, jakou roli budeš v souboji hrát. Obouruční zbraně zpravidla způsobují těžší zranění, ale útočník nesmí používat štít a pokud je to uvedeno v Tabulce zbraní, ztrácí iniciativu (dokonce i když jeho strana iniciativu získá, on sám útočí až po útoku nestvůr, jako kdyby iniciativu prohrál). Proto jsou vhodné pro postavy s vysokou odolností. Jednoruční zbraně způsobují menší zranění, ale zlepšují obranyschopnost postavy - proto jsou vhodné pro postavy, které se budou spíš bránit, místo toho, aby stály vervních řadách. Tvoje postava si také musí vybrat zbroj. I zde jsi, podobně jako v případě zbraní, omezen povoláním své postavy. Některé profese nejsou zvyklé těžká a neohebná brnění používat, protože by omezovala jejich zvláštní schopnosti. Zbroj je charakterizována jen jedním číslem - svojí kvalitou. Čím je kvalita zbroje (zkracujeme ji na KZ) vyšší, tím je brnění lepší. Brnění je celkem šest druhů. Při jejich výběru se musíš řídit omezeními plynoucími z tvého povolání a také vzít v úvahu jejich cenu a váhu. Toto bylo jen několik obecných poznámek. Dočti tuto knihu a zvláště tuto ka-
pitolu, a pak se rozhodni, jaké zbraně a jakou zbroj si zvolíš. Obrázky zbraní a zbrojí nalezneš na stranách 67-68,
Souboj tváří v tvář Útok
Rodové zbraně jednotlivých ras jsou v Tabulce rodových zbraní. Na rodové zbraně se vztahují omezení jednotlivých povolání, například elf kouzelník neovládá dlouhý luk. Hod na útok Hod na útok je velice jednoduchý. Hodíš jednou šestistěnou kostkou a
K výsledku přičteš svoje útočné číslo. Na rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale možnost házet znovu pokaždé, když ti padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje útočné číslo se ale přičítá až k výsledku celého hodu kostkou. Kdyby ti například padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a tvoje útočné číslo by bylo 5,pak jsi na útok hodil 20.
V souboji se nejdříve útočí a potom brání. Každý útočník se musí jasně vyjádřit, na koho útočí a jakým způsobem TABULKA ZBRANÍ PRO BOJ TVÁŘÍ V TVÁŘ útočí. Nezapomeň, že aby mohl zaútočit, musí mít útočník svoji zbraň JEDNORUČNÍ připravenu, a že v jednom kole může útočnost obrana délka** váha síla cena* jméno zpravidla zaútočit jen jednou. - lehké 0 -3 1 žádná Útočné číslo Základem útoku je tvoje útočné číslo. dýka 2 -2 1 5 l zl Útočné číslo (zkracujeme ho na ÚČ) tesák 3 -1 -2 1 12 4 zl získáš prostě jako součet síly zbraně krátký meč 4 -1 -1 1 20 16 zl (SZ), kterou používáš a kterou najdeš v obušek 3 -2 -2 1 8 2 st Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář, a palcát +1 -1 20 8 zl svého bonusu (nebo postihu) za sílu. - střední Z tabulky vidíš, která zbraň je silnější, šavle 4 +2 +1 1 25 32 zl „účinnější" než ostatní; například dýka široký meč 5 0 0 1 30 24 zl je méně účinná než obouruční meč. Je sekera 3 +1 -1 1 30 10 st tu také vidět, které zbraně jsou lehké, kyj 3 +2 -1 1 35 8 st střední nebo těžké, což je důležité pro - těžké určitá povolání. 6 0 +1 1 40 32 zl meč bastard Útočné číslo nikdy nesmí být menší dlouhý meč 7 -1 0 1-2 50 40 zl než nula, i kdyby součet postihu za válečné kladivo 5 +2 -1 1 50 2 zl sílu a síly zbraně byly nižší než nula řemdih 4 +3 -2 1-2 50 1 zl (například u velmi slabých postav boOBOURUČNÍ jujících lehkými zbraněmi). jméno síla cena* útočnost obrana délka** váha PŘÍKLAD: Válečník Kram má sílu 16 a - lehké 5 -1 +1 2 20 7 st široký meč. Za svou sílu dostane bonus hůl okovaná +2, SZ meče je 5. Kramovo útočné číslo dvě dýky' 3 +1 +2 1 t je tedy 7. - střední 2 Zloděj Šipka má také široký meč, ale vidle 4 0 +1 50 1 zl sílu 7. Za silu má tedy postih -2 a kopí 5 0 +1 1-2 60 1 zl jeho útočné číslo je 3. válečná sekera' 4 +3 -1 1-2 75 4 zl sudlice' 5 +1 +1 2 75 1 zl U výpočtu útočného čísla musíš ještě píka' 5 +2 +1 2-3 70 1 zI, 5 si vzít v úvahu, zda útočník používá svoji tesák a dýka' 4 0 +2 1 rodovou zbraň nebo ne. Pokud ano, je krátký meč a dýka' 5 +3 1 jeho útočné číslo o jedničku vyšší. - těžké cep$ +4 -1 2 70 5 8 st halapartna' 4 +6 +2 2 85 4 zl obouruční mečt 7 +1 -1 1-2 85 56 zl těžký kyj' 5 +4 -1 1-2 90 2 zl TABULKA RODOVÝCH trojzubec' 6 +2 +2 1-2 95 1 zl ZBRANÍ dvě šavle' 8 -2 +3 1 široký meč a dýka' 5 -1 +2 1 Rasa Rodová zbraň široký meč a tesák' 6 -2 +2 1 hobit lehká kuše kudůk sekera * ceny jsou pouze orientační. trpaslík válečná sekera tyto zbraně se skládají ze dvou jednoručních zbraní. Jejich cena i váha je součtem elf dlouhý luk jednotlivých „druhů", které je pochopitelně možné používat i jednotlivě. člověk široký meč tyto zbraně vždy ztrácejí iniciativu, respektive mají postih -2 v rozšířeném barbar meč bastard soubojovém systému. kroll těžký kyj * *Délka zbraně se využívá jen v rozšířeném soubojovém systému.
TABULKA ROZDÍLU VELIKOSTÍ velikost útočníka AO A B velikost obránce
A0 0 +2 O -2 0 A B - 3 -1 C - 4 -2 D -5 -3 E -7 - 4
C
+ 3 +4 +1 +2 0 +1 -1 0 -2 -1 -3 -2
D E 0 -2 0 -1 +2 0 + 1 +2 0 +1 -1 0
kostí tak veliký, že přestává být výhodný. Obvykle tornu tak nebývá.)
Bojeschopnost: Druhá oprava hodu na útok souvisí s tvojí odolností a počtem životů. Tvoje postava musí mít určitý nejmenší počet životů, aby byla schopna boje. Pokud počet životů tvé postavy klesne pod tuto hranici (označovanou také jako mez vyřazení), je její zranění už tak těžké, že nemůže dále bojovat. Říkáme, že je vyřazena z boje. Vyřazená postava se zhroutí k zemi a musí vyčkat konce boje. Pokud ji nějaká jiná postava neodtáhne do bezpečí nebo pokud se boj nepřesune jinam, může na ni kterýkoliv nepřítel zaútočit. Pravidla útoku na vyřazenou postavu jsou v odstavci Zvláštní případy na str. 70. Podaří-li se vyřazené postavě boj přežít, je schopna po jedné směně odpočívání pomalé chůze. Ale dokud její životy nepřekročí mez vyřazení, není schopna boje, kouzlení ani jiné namáhavé činnosti. Vyřazená postava může být léčena všemi dostupnými prostředky. Kromě toho se na hod na útok tvé postavy vztahuje postih, pokud máš méně než třetinu celkového počtu životů. Jaká nejmenší část celkového počtu životů je nutná k boji, postihy hodu na útok při malém počtu životů a jejich závislost na odolnosti jsou v Tabulce bojeschopnosti. Stačí si najít řádek,
Obranné číslo nikdy nesmí být nižší než nula, i kdyby součet postihu za obratnost a kvality zbroje byl nižší než nula (například u velmi neobratných postav bez brnění).
kde je tvoje odolnost, a zjistíš všechna potřebná čísla. Naložení: Postavy s velkým naložením (co je to naložení a kdy je velké se dozvíš v části ,...a mimo boj', kapitola Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k hodu na útok. Číslo, které získáš započtením těchto oprav, je výsledkem tvého hodu na útok. Celý hod na útok tedy vypadá takto:
Hod na útok: I. Určení útočného čísla A) Vezmi bonus nebo postih za sílu B) Přičti sílu používané zbraně C) Pokud používáš svoji rodovou zbraň, přičti příslušný bonus Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu. II. K útočnému číslu přičti 1k6+ III. Výsledek oprav A) Podle rozdílu velikosti mezi tebou a tvým nepřítelem B) Podle počtu životů a odolnosti tvé postavy C) Pokud máš velké naložení, odečti 1 Všimni si, že pokud ti padne malé číslo a tvoje postava bude mít malé ÚČ a postih za velikost nebo bojeschopnost, může být výsledek hodu na útok i záporný.
Obrana Po každém útoku se napadená postava nebo příšera brání. Postup při obraně je velice podobný postupu při hodu na útok. Obranné číslo Základem obrany je tvoje obranné číslo. Obranné číslo (zkracujeme na OČ) získáš prostě jako součet kvality zbroje, kterou používáš (KZ najdeš v Tabulce kvality zbroje), a svého bonusu (nebo postihu) za obratnost.
PŘÍKLAD: Válečník Kram má obratnost 11 a šupinové brnění. Za svou obratnost nedostane žádný bonus ani postih, KZ šupinového brnění je 4. Kramovo obranné číslo je tedy 4. Válečník Šipka má také šupinové brnění, ale obratnost 16. Za obratnost má tedy bonus +2 a jeho obranné číslo je 6.
Hod na obranu Hod na obranu je velice jednoduchý. Hodíš jednou šestistěnnou kostkou a k výsledku přičteš svoje obranné číslo. Na rozdíl od obvyklého hodu 1k6 máš ale možnost házet ještě jednou, pokud ti padne šestka, a výsledky sčítat. Tvoje obranné číslo se ale přičítá až k výsledku celého hodu kostkou. Kdyby ti například padla šestka, ještě jedna šestka a trojka a tvoje obranné číslo by bylo 5, pak jsi na obranu hodil 20. *Opravy hodu na obranu* Hod na obranu se neopravuje podle rozdílu velikosti útočníka a obránce. Tento aspekt je již zahrnut v hodu na útok. Štít: Hod na obranu závisí na tom, zda postava používá štít či nikoliv. Kvalita zbroje postavy se štítem je o jedničku vyšší, než když štít nemá. Pozor! Některé zbraně se musí držet oběma rukama a postava, která takovou zbraní bojuje, nesmí používat štít. 0 které zbraně jde, je uvedeno v Tabulce zbraní. Například v příkladu na útočné číslo bojuje válečník Kram širokým mečem. Pokud si koupí štít a bude jej používat, přičte si k hodu na obranu 1. Naproti tomu válečník Šipka bojuje
TABULKA KVALITY ZBROJE TABULKA *Opravy hodu na útok* Rozdíl velikostí: Určitě chápeš, že při boji tváří v tvář záleží také na velikosti útočníka a obránce. Jistě bude například proobra jednodušší zasáhnout elfa než obráceně. Proto se hod na útok ještě upravuje podle Tabulky rozdílu velikostí.
BOJESCHOPNOSTI V této tabulce si najdeš sloupec s písmenem své velikosti a řádku s písmenem odpovídajícím velikosti nestvůry, na kterou útočíš. (Jaká je velikost nestvůry, se dovíš od Pána jeskyně.) Číslo, které leží v jejich průsečíku, přičteš (nebo odečteš-podle jeho znaménka) k součtu útočného čísla a čísla,
které ti padlo na kostce. Toto je první oprava hodu na útok. PŘÍKLAD: Trpaslík (velikost A) Turih útočí na draka (velikost E). Od svého hodu na útok si odečte. čtyřku. Potom útočí drak na Turiha. Jeho hod na útok bude mít postih -1. (Zde je rozdil veli
Počet životů Postih za pro méně než jj Stupeň životů odolnosti vyřazení 1-5 % -3 6-11 Y6 -2 12-16 % -1 17-21 1 život 0
název žádné vycpávané kožené šupinové kroužkové plátové rytířská zbroj štít
kvalita 1 2 3 4 5 6 7. +1
váha podle vel. A B 0 35 55 120 250 280 350 35
0 50 80 170 350 400 500 50
C 0 60 100 205 420 480 600 60
A
cena podle vel. B C
0 14 16 100 240 280 700 4
0 16 20 120 300 350 800 5
0 18 24 135 340 400 850 6
B) Přičti kvalitu zbroje, kterou cepem, a proto štít nemůže použít. používáš Dokud si nesežene lepší brnění, zůstane Pokud je výsledek menší než nula, jeho OČ stejné. Obrana zbraně: V počítej ho jako nulu. Tabulce zbraní pro boj tváří v tvář je u II. K obrannému číslu přičti 1k6+ každé zbraně uvedena její obrana (OZ), III. Výsledek oprav která udává, jak dobře ji lze využít k A) Přičti 1, pokud používáš štít odrážení nepřátelských útoků. Obrana B) Bránil ses zbraní už tolikrát, zbraně se přičítá (nebo odečítá, je-li kolik jsi měl útoků? záporná) k hodu na obranu. i. Ne a chci se bránit: Pro jednoduchost byl za základ přičti obranu zbraně zvolen široký meč, jakožto nejrozšířenější ii. Ne a nechci se bránit: zbraň. Ten má obranu 0. Obrana u odečti 3 ostatních zbraní vlastně ukazuje, oč jsou iii. Ano: odečti 3 lepší nebo horší než široký meč. Postava, C) Podle počtu životů a odolnosti která nemá žádnou zbraň ani štít a brání své postavy se holýma rukama, má postih k hodu na D) Pokud máš velké naložení, obranu -3. Postava, která má jenom štít, jej odečti 1 může považovat za zbraň s obranou 0 (ale Všimni si, že pokud ti padne malé číslo pochopitelně s ním nemůže útočit). a tvoje postava bude mít malé OČ a PŘÍKLAD: Postava, která bojuje dý- různé postihy, může být výsledek hodu kou, má k hodu na obranu postih -2. na obranu i záporný. Postava, která bojuje trojzubcem, má bonus +2.
Výsledky souboje tváří bránit v tvář
Zbraní se můžeš v jednom kole jen tolikrát, na kolik útoků jsi měl v tomto kole nárok. Většina postav může útočit (a tedy také bránit se zbraní) jen jednou za kolo, ale například válečníci na vyšších úrovních mohou útočit (a bránit se zbraní) i dvakrát za kolo. Pokud jsi už v daném kole vyčerpal možnost bránit se zbraní nebo se z nějakého důvodu zbraní bránit nechceš, máš postih -3 k hodu na obranu (tj. tvoje OZ = -3). Postava se může sama rozhodnout, proti kterému útoku se bude bránit zbraní. Bojeschopnost: Hod na obranu se stejně jako hod na útok upravuje podle počtu životů a odolnosti postavy. Platí tam stejná pravidla o vyřazení postavy; na hod na obranu se vztahují stejné postihy jako na hod na útok. Hodnoty těchto oprav jsou v Tabulce bojeschopnosti. Naložení: Postavy s velkým naložením (co je to naložení a kdy je velké se dozvíš v části,... a mimo boj', kapitola ,Pohyb', na straně 79) mají postih -1 k hodu na obranu. Hod na obranu: I. Určení obranného čísla A) Vezmi bonus nebo postih za obratnost
Po tom, co útočník hodil na útok a obránce na obranu, je třeba určit, zda útočník zasáhl, a pokud ano, jak těžce zranil svého protivníka. Srovnej velikost hodu na útok a hodu na obranu. Je-li hod na obranu menší než hod na útok, útočník zasáhl. Je-li hod na obranu větší nebo roven hodu na útok, útočník svého protivníka nezasáhl. Pokud útočník zasáhl, musí si obránce odečíst tolik životů, kolik činí rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu, zvětšený (nebo zmenšený - podle znaménka) o útočnost zbraně útočníka. Útočnost zbraní je uvedena v Tabulce zbraní. Někdy se může stát, že i v případě zásahu by obránce nebyl zraněn - tehdy, když je útočnost útočníkovy zbraně záporná. To však není možné. V případě úspěšného zásahu musí být obránce zraněn alespoň za jeden život. PŘÍKLAD: Barbar válečník Krwell má útočné číslo 8 (meč bastard + bonus + 1 za sílu + 1 za to, že bojuje rodovou zbraní), útočnost jeho meče je 0, jeho obranné číslo je 6 (kroužkové brnění a bonus +1 za obratnost), má štít, obrana zbraně je + 1, odolnost 16 a má 7 životů z 12. Jeho mez vyřazení je 2 (=12:8) a při méně než 4 životech má postih -1 za sníženou bojeschopnost.
Utká se s orkem, který má krátký meč (velikost A, ÚČ 41-1, OZ-1, OČ 3 včetně štítu, odolnost 13), dosud nebyl zraněn a má 9 životů, mez vyřazení 1 (=9:8) a postih -1 za sníženou bojeschopnost při méně než 3 životech), a zlobrem (velikost C, ÚČ 8, OZ 0, OČ 3, odolnost 18, zbývá mu 9 životů, mez vyřazení 1 (podle tabulky) a nemá postih za sníženou bojeschopnost). V prvním kole vyhraje Krwell iniciativu a rozhodne se zaútočit na orka. Na útok mu padne 3, po úpravách 12 (= 3 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí. Orkovi padne 2, na obranu tedy hodil 4 (= 2 + OČ -1 za OZ). Ork je zraněn za 8 (= 12 - 4 + útočnost Krwellova meče) životů a zbývá mu jen jeden. Ted' je řada na nestvůrách. Ork už nemůže útočit, protože je vyřazen z boje. Útočí tedy zlobr a hodí 6 na 1 k6. Hází ještě jednou a padne mu 1. Na útok tedy hodil 16 (= 6 + 1 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí). Krwell se brání a hodí 4. Na obranu má tedy 12 (4 + OČ + OZ + 1 za štít). Je zraněn za 4 životy a zbývají mu tři. V dalším kole padne Krwellovi i nestvůrám v hodu o iniciativu stejně a útoky tedy probíhají současně. Krwell útočí a hodí na 1 k6 6 a 3. Na útok mu proto tentokrát padlo 15 (kvůli svému zranění má postih -1). Zlobr hodí na obranu 6 (= 3 na 1 k6 + OČ), je zraněn za 9 životů a je tedy na místě mrtev. Kdyby byl Krwell vyhrál iniciativu, byl by teď' konec bitvy. Ale v našem případě má zlobr ještě svůj útok, který probíhal současně s Krwellovým. Hodí 1 na 1k6 - na útok má 10 (= 1 + ÚČ + 1 za rozdíl velikostí). Krwell hodí na 1 k6 3 - na obranu má 10 (= 3 + OČ + 1 za štít + 1 za OZ-1 kvůli zranění) a ubrání se. V dalším kale může dorazit vyřazeného orka.
Zvláštní případy V této části rozebereme čtyři zvláštní případy útoků - útok na nehybného protivníka, útok na vyřazeného protivníka, útok na neviditelného protiv~ mka a útok naplocho. Útok na nehybného protivníka Nehybný protivník se liší od vyřazeného protivníka tím, že je plně při vědomí, uvědomuje si svoje nebezpečí, ale nemůže se hýbat, například proto, že je svázaný. Za nehybnou se považuje též kouzlící postava, ař už sesílá
PŘÍKLAD: Válečník Krwell (ÚČ 8, 0( 6) přežije úklady skřetů, uzdraví se a později se střetne s plíživou hrůzou (UČ 4, OČ 7). Plíživá hrůza zaútoč a na útok jí padne 4. Po opravách je to 8 (= 4 + útočné číslo, protivníci jsou stejné velikosti). Krwell hodí na obra nu 3, po opravách je to 5 (= 3 + obranné číslo + 1 za štít-5 za boj s neviditelným protivníkem) a je tedy zraněn za tři životy. Krwell zaútočí a hodí 8 (= 6 + 2) Po opravách má 11 (= 8 + ÚČ - 5 z, boj s neviditelným protivníkem). Plíži vá hrůza hodí na obranu 1, po opra vách 8 a je tedy zraněna za 8 životů kdyby nebylo postihu za boj s nevidi telným protivníkem, hodil by Krwell nE PŘÍKLAD: Válečník Krwell byl zajat útok 16. skřety a spoután. Skřet se ho pokusí dorazit a na útok mu padne 10. Krwell V případě, že útočník má alespoň ho ovšem vidí, zmítá se v poutech a mlhavou představu, kde se jeho protiv hází si na obranu. Na 1 k6 mu padne 4. nik nachází, může útočit jako obvyklí a Na obranu tedy hodil 1 (= 4 + OČ5-1 bonus za obratnost - 3 za obranu beze také si hází o iniciativu (pokud ji automaticky neztrácí). Má postih -4 k ho zbraně). Je zraněn za 9 životů.
kouzlo jako svou zvláštní schopnost nebo jiným způsobem, dále hraničář který medituje, používá mimosmyslovou schopnost nebo se na její použití připravuje. Nehybný obránce má postih k hodu na obranu, který se rovná jeho bonusu za obratnost plus pět (což je vlastně to samé, jako kdyby se při určování jeho OČ předpokládalo, že jeho bonus za obratnost je -5). Tento postih je tedy tím větší, čím je postava obratnější. Dále má postih -3 za to že se nemůže bránit-zbraní. Na nehybnou postavu se nevztahují opravy za bojeschopnost ani za rozdíl velikostí.
Útok na vyřazeného protivníka To, co platí pro útok na vyřazeného protivníka, platí také pro útok na protivníka, který spí, je v mdlobách, nebo je pod vlivem určitých kouzel, např. Zenerova karta apod. Útok na vyřazeného protivníka probíhá úplně stejně jako útok na nehybného protivníka až na to, že výsledek se ještě násobí úrovní obránce, tj. vyřazené postavy (u nestvůr se násobí životaschopností), nejvýše však devíti. Z toho je vidět, že postavy na vyšších úrovních jsou zraněny více než postavy na nižších úrovních. PŘÍKLAD: Řekněme, že skřeti počkají, až Krwell usne, a teprve potom se ho pokusí oddělat. Jestliže padnou stejná čísla jako v předchozím případě, bude Krwell zraněn za devítinásobek své úrovně, tj. pokud je například na 3. úrovni, tak za 27 životů.
Útok na neviditelného protivníka Při útoku na neviditelného protivníka musíme rozlišit dva případy: útočníka, který nemá žádné zprávy o svém protivníku, a útočníka, kterému někdo říká, kde je jeho protivník. V prvním případě útočník vždy ztrácí iniciativu a nemůže útočit v kole, ve kterém na něj jeho protivník nezaútočil. Útočník má postih -5 k hodu na útok i na obranu, ale jestliže zasáhne, způsobí zranění, jako by žádného postihu nebylo.
dům na obranu i na útok, ale v přípa dě, že zasáhne, se opět počítá, jako b) žádného postihu nebylo. Útok naplocho Kterákoliv postava a každá inteligentní nestvůra může zaútočit naplocho Zpravidla to dělá strana, která má výraznou převahu a chce své soupeře zajmout živé. Při útoku naplocho jsou všechny údery vedeny plochou stranou meče nebo jeho rukojetí, útočník se snaží zasáhnout soupeře tak, aby hc omráčil nebo znehybnil, místo aby hc zabil, a podobně. Útok naplocho je možný všemi zbraněmi pro boj tváří v tvář, není však možné ho používal při střeleckém souboji (tj. u střelných a vrhacích zbraní). Při útoku naplocho se všechny hody provádějí jako obvykle, ale cíl takového útoku není skutečně zraněn, Je to jen takzvané stínové zranění. Stínové zranění je přesně tak velké, jak by bylo velké normální zranění, kdyby útok nebyl veden naplocho. Za stínové zranění není žádný postih k hodům na útok nebo ná obranu ani k jiným hodům. V okamžiku, kdy je stínové zranění tvora, na kterého se útočí, větší než jeho počet životů, je tvor na jednu směnu vyřazen. Po jejím uplynutí se probere a bude zraněn za jednu čtvrtinu stínového zranění, které mu bylo způsobeno (zaokrouhluj nahoru).
Útok naplocho lze kombinovat s normálním útokem; k vyřazení dochází tehdy, když je stínové zranění z celé bitvy větší než okamžitý počet životů.
Střelecký souboj Střelecký souboj se používá, když je nepřítel příliš daleko pro boj tváří v tvář - jinými slovy alespoň 2 sáhy vzdálený. Je veden střelnými a vrhacími zbraněmi, ale jinak je souboji tváří v tvář v mnohém podobný. Postupy při uskutečňování a vyhodnocování jsou u obou soubojů podobné, ale je tu několik významných rozdílů.
útok Útočné číslo Svoje útočné číslo získáš jako součet své síly zbraně a svého bonusu za obratnost - to je změna oproti boji tváří v tvář. Zbraně, které můžeš používat, jsou v Tabulce zbraní pro střelecký souboj. Tyto zbraně se dělí na střelné a vrhací. Střelné i vrhací zbraně můžeš použí vat, jen pokud je cíl alespoň 2 sáhy daleko. Vrhací zbraně můžeš většinou používat i v souboji tváří v tvář jako jednoruční zbraně. Jejich síla je stejná jako ve střeleckém souboji, ale do útočného čísla se počítá bonus za sílu místo bonusu za obratnost. Mezi vrhacími zbraněmi uvádíme v tomto díle i tři poněkud výjimečné zbraně: svěcenou vodu, vlčí mor a olej. Jejich použití a účinky jsou vysvětleny v následujících odstavcích. Jedná se ovšem o poněkud zjednodušený systém. u svěcené vody a oleje se ve skutečnosti jedná o zbraně tzv. nepřímé střelby, která vzhledem ke svému složitému mechanismu bude popsána až v Pravidlech pro pokročilé. Svěcená voda: je známá i z našeho světa. Je to voda, která byla posvěcena (nejčastěji v nějakém chrámu nebo klášteru) a která má zvláštní účinky při boji proti tvorům Zla. Svěcená voda se obvykle přechovává v malých skleněných lahvičkách, kterým se říká flakónky. V podobných lahvičkách se přechovávají všechny lektvary. Flakónky svěcené vody je možné po nepřátelích bud házet podobně jako vrhací zbraň nebo s nimi útočit
tváří v tvář. V každém případě flakónky samy o sobě nejsou příliš nebezpečné, důležité je, že se při zásahu rozbijí a svěcená voda nepřátele zraní za 2-11 (1k10+1) životů (ale ne každého, svěcená voda účinkuje jen proti určitým nestvůrám). Proto si cíl takového útoku nepočítá do OČ kvalitu zbroje. Pokud pak hodí na obranu méně než útočník na útok, je zasažen a zraněn svěcenou vodou. Kromě toho může být zasažen a zraněn lahvičkou a jejími střepy. V případě, že by byl zasažen, i kdyby si KZ započetl, je navíc zraněn obvyklým způsobem. PŘÍKLAD: Nestvůra má KZ 4 a bonus za obratnost +1. Celkem má OČ 5. Musí čelit útoku svěcenou vodou, při čemž útočníkův hod na útok je celke 9. Na 1 k6 jí padne 2. Je tedy zraněna za 2 životy lahvičkou a ještě navíc je zraněna svěcenou vodou. Kdyby jí n 1 k6 padlo 4 nebo více, nebyla by zraněna střepy, ale zranění svěcenou vodou by se vyhnula, jen kdyby hodil 6 a pak nejméně 2.
Vlčí mor: je svazeček sušených bylin, které účinkují proti některým nestvůrám. V souboji se využívá stejně jakc svěcená voda a platí pro něj stejná pravidla, ovšem s tím rozdílem, že svazeček sám žádné zranění způsobit nemůže. Jestliže na danou nestvůru nepůsobí, není možné ji vlčím morem jakkoliv zranit. Olej: slouží hlavně jako náplň do lampy, ale je možné ho využít v boji. Lahve s olejem jsou větší než flakónky svěcené vody, ale útočí se s nimi stejným způsobem. Láhev oleje může působit zranění sama o sobě, ale olej není nebezpečný, dokud ho někdo nezapálí. Po úspěšném útoku olejem je oběs na šest kol Pokryta olejem (potom olej steče) a je možné ho zapálit například hozenou pochodní. Při tomto útoku postupuj opět stejně jako při útok svěcenou vodou, tj. do OC nepočítej kvalitu zbroje. Pochodeň sama o sobí může způsobit zranění. Pokud se ti olej na nepříteli podaří zapálit, shoř během dvou kol a v každém ho zran za 2-7 (1+1k6) životů. Olej můžeš také zapálit pochodní kterou používáš pro boj tváří v tvář pak má parametry jako krátký meč, jel útočnost je -4. Používáš-li pochodeň k zapálení oleje na nestvůře, nepočítá s obránce kvalitu zbroje. Pokud pochod
ní šermuješ ve snaze protivníka popálit, obránce si KZ normálně započítává, ale jeli zasažen, j e navíc zraněn ohněm za 2-7 životů. Použiješ-li pochodeň k obraně zbraní, bude zničena. Olej je také možné vylít na podlahu a zapálit, a tak vytvořit přehradu proti nepřátelům. Olej na zemi bude hořet čtyři kola a zraní za 2-7 životů každého, ho, kdo jím bude chtít projít. Stejné zranění jako hořící olej působí i plamen pochodní, žhavé uhlíky a podobně. Hod na útok Hod na útok je úplně stejný jako v souboji tváří v tvář. Hoď šestistěnnou kostkou (pokud ti padne šestka, můžeš házet podruhé) a přičti svoje útočné číslo. *Opravy hodu na útok* Velikost cíle: Ve střeleckém souboji je celkem jedno, jaký je rozdíl mezi velikostmi útočníka a obránce, a proto se hod na útok z tohoto hlediska neupravuje. Ale na druhou stranu je jasné, že
strefit se do draka je snazší než strefit se do trpaslíka (ale je velmi těžké se strefit do nějakého citlivého místa - to vyjadřuje drakova vysoká kvalita zbroje). Proto mají všechny hody na útok proti cíli o velikosti D nebo E bonus + 1 a proti cíli o velikosti AO postih -1 až -2 dle úvahy PJ. Vzdálenost: Další věc, která výrazně ovlivňuje střelecký souboj, je vzdálenost útočníka a obránce. U každé zbraně je uveden její malý, střední a největší dostřel. Žádnou zbraní není možné dostřelit dál, než je její největší dostřel Například největší dostřel dlouhého luku je 50 sáhů a malý dostřel je 15 sáhů. Při střelbě se zeptej PJ, jak daleko jsi od cíle. PJ se tě možná zeptá, jakou zbraň používáš, a pak ti odpoví obecně například: „Je to střední vzdálenost." Pokud je vzdálenost malá, tj. vzdálenost cíle je menší nebo rovna malému dostřelu, přičti ke svému hodu na útok 1. Pokud je vzdálenost střední, tj. vzdálenost cíle je větší než malý dostřel a
TABULKA ZBRANÍ PRO STŘELECKÝ SOUBOJ
jméno krátký luk dlouhý luk' lehká kuše těžká kuše' prak
jméno - lehké dýka hvězdice kámen flakónek (svěcená voda, lektvary) lahev (olej, voda) pochodeň - střední kopí oštěp sekera vidle
STŘELNÉ dostřel síla útočnost malý střední velký 4 0 10 20 30 5 +1 15 30 50 4 +1 15 . 27 40 6 +2 19 35 55 4 -1 9 16 25 VRHACÍ dostřel síla útočnost malý střední velký
váha 7 mn 10 mn 20 mn 60 mn 5 mn
cena* 4 zl 16 zl 32 zl 44 zl 1 st
váha
cena*
2 3 1 0
0 -1 0 0
5 3 7 5
9 7 11 9
12 11 15 13
5 mn 3 mn 7 mn 5 mn
1 zl 6 st 0 zl
0 0
+1 +1
4 4
7 7
10 10
15 mn 10 mn
1 ind
5 5 3 4
0 +1 +1 0
5
10 14 8 5
15 23 12 7
60 mn 12 mn 30 mn 50 mn
1 zl 4 st 10 st 1 zl
6 4 3
*ceny jsou jen orientační, skutečná cena závisí na úvaze PJ 'tuto zbraň smí používat jen rasy velikosti B a větší 1z této zbraně se dá střílet jen jednou za 2 kola Průměrná cena šípů je 1 st za toulec s deseti šípy, průměrná cena šipek do leh ké a těžké kuše je 1 st za deset šipek a průměrná cena stříbrných šípů nebo šipek je 1 zl za deset kusů. Váha šípu je 2 mn, toulec váží 10 mincí. Všechny střelné zbraně mají OZ -2, stejně jako oštěp, hvězdice a kámen.
stejná nebo rovna střednímu dostřelu, žádná oprava není. Pokud je cíl dál, než je daný střední dostřel, ale je maximálně ve vzdálenosti velkého dostřelu zbraně, je vzdálenost velká a ty musíš od hodu na útok odečíst 1. (Bonus a postih je také poznamenán v tabulce.) Vidíš, že kuše dostřelí dál než jakákoliv jiná zbraň a že sekyru nebo dýku není možné dohodit příliš daleko. Nezapomeň také, že na boj lukem, kuší atd. potřebuješ obě ruce, a tedy nesmíš používat štít. Bojeschopnost: Hod na útok se také opravuje podle zranění a odolnosti útočníka. Postup je naprosto stejný jako při opravě hodu na útok v souboji tváří v tvář. Postup při hodu na útok shrnuje následující tabulka:
stava používá štít či nikoliv. Kvalita zbroje postavy se štítem je o jedničku vyšší, než když štít nemá. Pozor! Některé zbraně se musí držet oběma rukama a postava, která takovou zbraní bojuje, nesmí používat štít. 0 které zbraně jde, je uvedeno v tabulkách zbraní. Úkryt: Když se obránce za něčím schovává, )e těžší ho zasáhnout - je v úkrytu. Úkrytem může být stůl nebo židle, strom nebo skála. Štít neposkytuje úkryt. Obránce v úkrytu dostává bonus ke svému hodu na obranu, který závisí na kvalitě krytu. Jeho výši určuje Pán jeskyně (zpravidla se pohybuje mezi +1 a +4). Pokud je v úkrytu nepřítel, PJ by ti o tom měl říct, ale nemusí ti říct, jak veliký bude jeho bonus. Pokud jsi v úkrytu ty, PJ ti samozřejmě řekne, jak veliký bonus máš. Obrana zbraně: Proti Hod na útok: střelným ani vrhacím zbraním není I. Určení útočného čísla možné se bránit zbraní. Hod na obranu A) Vezmi bonus nebo postih za ob proti takovému útoku se nijak ratnost neupravuje a nepočítá se jako obrana B) Přičti sílu používané zbraně zbraně. To znamená, že tvoje postava se C) Pokud používáš svoji rodovou může bez postihu bránit třeba deseti zbraň, přičti příslušný bonus střeleckým útokům v jednom kole a ještě Pokud je výsledek menší než nula, se bránit zbraní proti útoku tváří v tvář. počítej ho jako nulu. Bojeschopnost: Stejně jako hod na útok II. K útočnému číslu přičti 1k6+ i hod na obranu se upravuje podle počtu III. Výsledek oprav životů a odolnosti postavy. Platí tam A) Pokud útočíš na nestvůru stejná pravidla o vyřazení postavy a na velkosti D nebo E, přičti 1, hod na obranu se vztahují stejné postihy pokud na nestvůru velikosti A0, jako v minulých případech. Naložení: odečti postih dle PJ Postavy s velkým naložením (co je to B) Podle vzdálenosti mezi tebou naložení a kdy je velké se dozvíš v části, a cílem ...a mimo boj', kapitola ,Pohyb', na straně C) Podle počtu životů a odolnosti 79) mají postih -1 k hodu na obranu. tvé postavy Stejně jako při boji tváří v tvář Hod na obranu: může být výsledek hodu na útok I. Určení obranného čísla záporný. A) Vezmi bonus nebo postih za obratnost B) Přičti kvalitu používané zbroje Obrana Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu. Obranné číslo Obranné číslo pro střelecký souboj je II. K obrannému číslu přičti 1k6+ stejné jako obranné číslo pro souboj tváří III. Výsledek oprav v tvář. A) Přičti 1, pokud používáš štít B) Podle úkrytu Hod na obranu C) Podle počtu životů a odolnosti Hod na obranu je úplně stejný jako své postavy v souboji tváří v tvář. Hod' šestistěnnou D) Pokud máš velké naložení, kostkou (pokud ti padne šestka, můžeš odečti 1 házet ještě jednou) a přičti svoje obranné Stejně jako při boji tváří v tvář může číslo. být výsledek hodu na obranu záporný. *Opravy hodu na obranu* Štít: Hod na obranu, stejně jako v souboji tváří v tvář, závisí na tom, zda po
Výsledky střeleckého souboje Střelecký souboj se vyhodnocuje naprosto stejně jako souboj tváří v tvář. Obránce je zraněn, jestliže na obranu hodil méně než útočník na útok, a je zraněn za tolik životů; kolik činí rozdal mezi těmito hody, plus útočnost zbraně, jíž byl zraněn. V DrD Pravidlech pro pokročilé je popsán systém nepřímé střelby, který se používá pro střelbu z katapultů a podobných zbraní, které vrhají střely na cíl obloukem, nikoliv přímo. To má cenu při lodním souboji nebo dobývání hradů; dokud se bude tvoje postava pohybovat v uzavřených prostorách, nebude ho zpravidla potřebovat.
Pohyb Pohyb postav je detailně vyřešen v rozšířeném soubojovém systému. V základním systému víceméně předpokládáme, že kdokoliv může zaútočit na kohokoliv. I zde je však třeba brát v úvahu, že postavy a nestvůry jsou nějak rozestaveny a nemohou být najednou na dvou místech současně. V této podkapitole si popíšeme několik bojových manévrů, které činí základní soubojový systém zajímavějším a věrohodnějším. Bojový manévr - to je určitá typická situace, kdy se postavy nebo nestvůry snaží dosáhnout i nějakého jiného cíle než jen zabití protivníka. Mohou se snažit přemístit na výhodnější místo, přispět na pomoc přátelům či zachránit si holý život. V základním soubojovém systému předpokládáme, že se během jednoho kola může postava přemístit nejvýše o dva sáhy. Figurky Figurky jsou nezbytné pro rozšířený soubojový systém, ale v základním systému se bez nich snadno obejdeš. Na žádný manévr, který tu bude popsán, nepotřebuješ přesně vědět, kde tvoje postava stojí a kde stojí ostatní. Přesto může být užitečné nějaké figurky používat, třeba jen na čistém papíře, abyste měli alespoň zhruba představu o tom, kdo může na koho útočit, kdo je jak daleko a podobně.
Přesila V souboji tváří v tvář na tebe nemůže útočit neomezené množství nepřátel současně - vždyť by se kolem tebe ani nevešli. Proto je pravidlo, že na jednoho obránce může v jednom kole zaútočit nejvýše šest útočníků stejně velkých, jako je obránce. Pokud jsou útočníci výrazně menší nebo větší než on, stanovuje maximální počet útočníků PJ.
štít a nemůže se bránit zbraní. Teprve potom si nepřítel hodí o iniciativu se svými ostatními protivníky a při svém útoku může zaútočit i na útočníka.
ií. Hod na obranu iii. Výsledek útoku se okamžitě projeví C. Útok tváří v tvář i. Hod na útok proti cílům vy braným v bodě I. ii. Hod na obranu iii. Výsledek útoku se okamžitě projeví D. Mluvení* i. Nabídky na vyjednávání, výhružky, prosby adresované druhé skupině ii. Domlouvání se uvnitř družiny E. Výměna nebo příprava zbraní E Jiná činnost (např. pití lektvaru) G. Čekání H. Útěk z boje IV Strana, která ztratila iniciativu, pak postupuje podle bodu III.
Útěk Pokud se pro tebe boj nevyvíjí dobře, můžeš se pokusit z boje utéci. Pravidla pro útěk a pronásledování jsou na straně 80. Ať už se útěk zdaří nebo ne, na prchající postavu je možné zaútočit. Její nepřátelé mají jedno kolo volných útoků, přičemž Předstíraný výpad útočník může předstírat výpad, aby prchající postavě se do OČ nepočítá štít a narušil obranu svého protivníka a v nemůže se bránit zbraní. dalším kole ho mohl lépe zasáhnout. Pokud budeš někdy chtít předstíraný Průběh souboje výpad použít, musíš, to ohlásit PJ. V Představ si, jak vypadá skutečná bitva kole, kdy tento manévr provádíš, si v temné jeskyni. Třeskot mečů, výkřiky, neházíš na útok a nepřítele nemůžeš svištění šípů, výbuchy kouzel, pach zranit (respektive máš-li k dispozici krve a spáleniny. Toto se odehrává v tvé více útoků za kolo, místo jednoho z představivosti. Na stole před tebou je nich provedeš předstíraný výpad). Zato však třeba rozhodnout, kdo v bitvě v následujícím kole máš jeden útok, při zvítězí, kdo je zraněn a jak těžce. Na stole *Mluvení je výjimkou, protože je možné kterém si to vynahradíš (lépe řečeno při neprobíhá všechno současně a zmateně, nejbližším následujícím útoku) - místo bitva se odehrává krok za krokem. současně mluvit a provádět kteroukoliv z 1k6+ si na útok můžeš hodit 2k6+. Pořadí událostí při bitvě je uvedeno v ostatních činnosti v bodě III, kromě Předstíraný výpad je možno použít pouze následující tabulce. Tvůj PJ se jí bude při kouzlení, pití lektvarů a podobně. proti člověku podobným nepřátelům souboji řídit. bojujícím nějakou zbraní. Útok zezadu Jakákoliv postava nebo nestvůra se může rozhodnout zaútočit zezadu. Budeme jí říkat útočník. Postavě nebo nestvůře, na kterou útočí, budeme říkat nepřítel. Útok zezadu je možný jen tehdy, když nepřítel bojuje současně alespoň se dvěma dalšími protivníky. Kromě toho od sebe útočník musí odpoutat pozornost nepřítele a pak ho obejít. Za nepřítelem musí být pro útok zezadu místo. Útok zezadu probíhá ve třech kolech. Před začátkem prvního se útočník musí rozhodnout, že tento manévr použije, a oznámit to PJ. Během prvního kola nemůže útočit, ale nepřítel může útočit na něj. V následujícím kole útočník neútočí a nikdo neútočí na něj. Ve třetím kole se útočník může pokusit zaútočit zezadu. PJ rozhodne, zda jsou splněny všechny podmínky (tj. zda se postavě podařilo odpoutat nepřítelovu pozornost a zda je za ním dost místa). V kladném případě má útočník tyto vy'hody: nehází o iniciativu a má výhodu prvního úderu, k hodu na útok si může přidat bonus +4 a do nepřítelova hodu na obranu se nepočítá
Průběh souboje I. Úmysly A. Každá postava musí říci, co hodlá v následujícím kole dělat. Vybrat si může cokoliv z bodu III, pokud to neodporuje pravidlům. B. U některých činností musí postava ještě určit, na koho bude mířit (například útok). II. Iniciativa A. Pokud je jedna strana překvapena, automaticky ztrácí iniciativu. B. Pokud ani jedna strana není překvapena, hodí si obě strany 1k6. Komu padne více, je první na tahu. III. Činnost Jedna postava může v jednom kole provádět jen jednu z následujících čin ností (činnosti se provádějí v uvede ném pořadí). A. Kouzla a čáry (včetně používání kouzelných předmětů) i. Hod proti pasti, pokud ho kouzlo vyžaduje ii. Výsledek kouzla se okamžitě projeví B. Střelecký útok i. Hod na útok proti cílům vy braným v bodě I.
*Rozšířený souboj* Souboj v Dračím doupěti může probíhat dvěma způsoby. Buď zvolíte jednodušší základní systém, nebo podrobnější rozšířený systém souboje. Základní systém se hodí zejména pro menší střetnutí nebo tehdy, když se bojem nechcete příliš zatěžovat - stačí několik hodů kostkou a je rozhodnuto. Rozšířený systém je nepovinným doplňkem pravidel. Nepokoušej se do něj proniknout, dokud nepochopíš základní systém a neodehraješ si v něm několik soubojů. Přes všechnu snahu o co největší jednoduchost a srozumitelnost je tento systém podstatně složitější, než základní soubojový systém. Jsou hráči, kteří soubojům všeobecně nepřikládají zvláštní význam. Místo toho je víc baví vyjednávání, plánování různých společných akcí a podobně. Takoví hráči rozšířený soubojový systém vlastně vůbec nepotřebují. Naproti tomu jsou také lidé zajímající se o taktiku nebo usilující o věrnější přiblížení se skutečnosti. Ti zase dají přednosti rozšířenému soubojovému systému. A teď už popíšeme dvě základní pomůcky pro tento systém.
Papír
Figurky Pokud je výsledek hodu záporný, posRozšířený soubojový systém se ode- K rozšířenému soubojovému systému tava může zamýšlenou činnost vykonat hrává na šesterečkovaném papíře dále potřebuješ figurky představující až v dalším kole. V něm si bude (arch tohoto papíru je součástí pravidel dobrodruhy a nestvůry. Nejlepší jsou jako příloha). Šestiúhelníky jsou totiž cínové figurky k Dračímu doupěti (viz znovu házet na iniciativu, ale místo mnohem lepší než čtverečky na měření strana 91), ale svému účelu poslouží i obvyklých postihů použije záporný vzdálenosti mezi dvěma místy. V dalším figurky z Člověče, nezlob se nebo barevné výsledek z minulého kola. díle Dračího doupěte se dočteš, jak knoflíky. Podmínkou ovšem je, aby se na PŘÍKLAD: Řekněme, že Arpagovi padšesterečkovaný papír používat v figurce dalo poznat, kde má předek a ne na 1 k6 1. S jeho postihem je to dodobrodružstvích pod širým nebem a jak kde zadek. hromady-1. V tomto kole tedy nebude na něm kreslit mapy. Zde se omezíme na dělat nic, ale v dalším kole bude mít na základní informace potřebné ke Tolik k pomůckám a nyní přejdeme k iniciativu postih jenom -1 místo -2. zvládnutí rozšířeného soubojového popisu vlastního systému. V náslesystému. Výsledek hodu na iniciativu určuje dujícím textu nebudeme zdůrazňovat Šestiúhelníkům na šesterečkovaném odlišnosti od základního systému; pořadí, ve kterém mohou hráči vykopapíru říkáme hexy a o papíru mluvíme každý pozorný čtenář je snadno po- návat rozličné akce, a také jejich počet. jako o hexovém papíru. Tyto názvy stihne. Budeme však předpokládat Pokud dvěma postavám padne na inipocházejí z řečtiny (hex = šest) a jejich znalost základního systému a občas se ciativu stejně, je dřív na řadě postava s používání představuje citelnou úsporu větší obratností; pokud mají i stejnou na něj odvoláme. místa a času. obratnost, o pořadí rozhodne PJ. Hexový papír musí mít nějaké měHod na iniciativu řítko, tj. musí být určeno, jak velkou Na začátku kola si každý účastník souboje Akce vzdálenost představuje jeden hex. hodí 1k6 na iniciativu a k výsledku si přičte V jednom kole mohou postavy Tímto problémem se podrobně zabývají bonus (nebo odečte postih) z Tabulky vykonat několik různých akcí. Jejich DrD Pravidla pro pokročilé; pro souboj bonusů a postihů k iniciativě. Před hodem počet závisí na tom, kolik jim padlo na platí, že jeden hex vždy odpovídá musí každý hráč oznámit, co hodlá dělat, iniciativu, a ukazuje to Tabulka iniciativy jednomu sáhu (viz obrázek). aby bylo možné určit, jaké bonusy a a akcí. postihy se na něj vztahují. Z toho je vidět, že není třeba zacházet do podrobností. TABULKA BONUSU A Hráč musí říct, zda bude například POSTIHU K INICIATIVĚ bojovat nebo kouzlit, ale nemusí říkat, na koho zaútočí nebo jaké kouzlo bude Akce Bonus sesílat. Pokud hráč uplatní bonus za svou Na jednom hexu může být v jedné schopnost -6 nebo zvláštní činnost překvapení* chvíli nejvýše jeden tvor (s výjimkou (například válečník vícenásobné útoky obouruční zbraň' -2 tvorů velikosti AO), ale někteří tvorové za kolo, kouzelník kouzlení), je třeba, aby kouzlení +1 zabírají více než 1 hex. Z toho je vidět, že postava této činnosti věnovala první akci (co 3 útoky za 2 kola +3 na postavu na jednom hexu může j e to akce, to se dovíš dále) svého kola a 2 útoky za 1 kolo +6 najednou útočit nejvýše šest protivní +3 nejméně polovinu akcí celého kola (např. u iniciativa v zákl. syst. ků (což není tak úplně pravda, jak uvi- vícenásobných útoků musí tedy provést kouzlo r y ch lo s t +6 díš dále). Na hex také není možné některou z bojových akcí útok, krok a útok, kouzlo protoplazma$# -3 umístit postavu zcela libovolně. Platí, že otočka a útok, obrana, obrana a krok nebo těžká kuše -3 každý tvor musí být obrácen čelem k jiná akce - přezbrojení, případně některou z únava** -1 jedné ze šesti stran hexu. -2 jiných akcí, u nichž je to výslovně uvedeno vyčerpání** V podzemí vzniká problém s umís- (zpravidla půjde o nějakou zvláštní úplné vyčerpání** -3 těním pravoúhlých místností na šesti- schopnost válečníka). Vyžaduje-li možnost mírné naloženi' -1 úhelníkový papír. Na hexovém papíru v více útoků ještě nějakou podmínku střední naloženi -3 příloze je vystínována část představující (např. určitou zbraň), musí ji postava velké naložení" -5 roh pravoúhlé místnosti. Jak vidíš, není rovněž splnit. problém s východo-západní zdí, ale se zdí severo-jižní. Podle toho, kudy ji PŘÍKLAD: Kouzelník Roxan sesílá * postih se vztahuje na ty, kdož jsou překvapeni (zaskočeni) povedeme, budou mít hraniční hexy 2 modry' blesk na válečníka Arpaga, který nebo 4 sousedy. Proto nahrazujeme na něj útočí obouručním mečem. 'jen ty, které ztrácejí iniciativu v zákl. soubojovém systému rovnou zeď lomenou zdí, tak jak je to Roxan hodí na iniciativu 4 a má bonus +1 zvláštní schopnost válečníků; viz protože ses0al kouzlo, celkem tedy 5. na archu vystínováno. Pokud budete DrD Pravidla pro pokročilé bojovat v rohu, měli byste vždy Arpag hodí také 4, ale má postih -2 za používat lomenou severo-jižní zeď obouruční zbraň, takže celkem 2. Pokud ** tento termín je vysvětlen v DrD ho kouzlo zabije, už na nikoho Pravidlech pro pokročilé místo rovné, aby postavy, které u ní nezaútočí. "viz kapitola Pohyb' na straně 79 stojí, měly stejné podmínky jako ty, které $ bonus (postih) se násobí počtem stojí u zdi východo-západní. útoků za kolo, které má postava v základním soubojovém systému
Každá akce představuje jednu určitou činnost. Známe tyto akce: - čekání - útok - obrana - krok - otočka - krok a útok - otočka a útok obrana a krok jiná činnost - kouzlení V nejobvyklejším případě má hráč m kolo dvě akce, které využije jako útok a obranu nebo obráceně. To zcela odpovídá základnímu systému souboje Může však zvolit i jinou strategii. Jal se tedy akce používají? Jak bylo řečeno výše, první je m řadě hráč s nejvyšší iniciativou - říkáme, že je na tahu. Po něm je na tahy hráč s druhou nejvyšší iniciativou a tak dále. Po tahu hráče s nejnižší iniciativou přijde řada zase na nejiniciativnějšího hráče a pak se zase sestupuje dok až do chvíle, kdy všichni vyčerpají všechny svoje akce. Pak kolo končí. Co může hráč během svého tahu dělat? Pokud má ještě volnou alespoň jednu akci, tak musí provést nejméně jednu akci a nejvýše polovinu akcí, ru které měl nárok na začátku kola. Do hromady ovšem pochopitelně můži během kola provést jen tolik akcí, n~ kolik má podle své iniciativy nárok. PŘÍKLAD: Na Arpaga je sesláno kouzlo rychlost, atak má k dispozici 4 akce Může je rozložit například takto: útok čekání - krok a útok útok (4 tahy nebo útok-čekániútok, útok (3 tahy nebo krok, krok - krok a útok, útok (, tahy).. Nemůže udělat například krok
krok,
krok
a
útok,
útok,
protože v druhém tahu je příliš mnoho akcí.
Pokud hráč během svého tahu na někoho zaútočí, musí dočasně přerušit svůj tah a napadená postava se musí roz hodnout, jak se bude bránit. Může po užít buď akci obrana (má-li v tomto kol ještě nějakou nevyužitou akci), nebo s bránit jenom brněním. V prvním případě říkáme, že se napadený brání. Hází obvyklým způsobem na obranu a ztrát jednu akci, ale neztrácí své pořadí. Pokud se brání jenom brněním, říkáme, ž se nebrání. Hází si sice na obranu, ale má postih -3 za obranu beze zbraně. Po vyřešení obrany pokračuje tah útočícího hráče.
TABULKA INICIATIVY A AKCÍ Iniciativa 0 a méně 1-6 7-12 13-18 19-24 25-30
Akce snižuje postih v dalším kole 2 4 6 S 10
jednu akci a je tedy ted nebezpečnější. Gorbrat se brání, ale neúspěšně a padá mrtev k zemi. Svoji poslední akci věnuje Arpag Shagbagovi. Ten se již nemůže bránit, atak je také těžce zraněn - jeho životy klesnou pod mez vyřazení. Arpag si může jen vyčítat, že nezaútočil podruhé v prvním tahu - pravděpodobně by teď byl méně zraněný. To je však osud hrdinů v příkladech k pravidlům.
PŘÍKLAD: Arpag bojuje se dvěma skřety, Shagbagem a Gorbratem. Na iniciativu jim postupně padne: 3, 5 a 2. Všichni mají dvě akce a začíná Shagbag. Rozhodne se udělat krok směrem k Arpagovi a zaútočit, tedy manévr krok a útok. Arpag se rozhodne, že se bude bránit. Shagbag si hodí na útok, Arpag na obranu a ubudou mu nějaké životy. Shagbagův tah skončil (použil polovinu svých akcí) a teď je na tahu Arpag (padla mu druhá největší iniciativa). Jednu akci již ztratil (bránil se), a tak se rozhodne zaútočit na Shagbaga. Ten se rozhodne nebránit, aby mohl ještě jednou zaútočit. Hodí si tedy na obranu, ale má postih -3 za obranu beze zbraně. Arpagův tah končí, vyčerpal všechny svoje akce. Ted došla řada na Gorbrata. Udělá krok, ale protože stál dál než Shagbag, stále na Arpaga nedosáhne. Teď je znovu na tahu Shagbag a znovu zaútočí. Arpag se už nemůže bránit, protože nemá žádnou akci, atak si hodí na obranu a má postih -3 za obranu beze zbraně. Pak by měla zase přijít řada na Arpaga, ale ten, jak víme, už žádnou akci nemá. Takže na tahu je znovu Gorbrat a ten udělá akci krok a útok. Arpag si hodí na obranu a opět si nepočítá OZ. V dalším kole padne Arpagovi 7 (řekněme, že na něj v minulém kole někdo seslal kouzlo rychlost), Shagbagovi 4 a Gorbratovi 2. Začíná Arpag a rozhodne se zaútočit na Shagbaga. Ten se chce bránit. Soupeři si obvyklým způsobem hodí na útok a na obranu. Arpagův tah pokračuje - může udělat ještě jednu akci, ale rozhodne se takticky vyčkávat, co udělají jeho protivníci. Na řadě je Shagbag a ten zaútočí na Arpaga. Arpag se brání, ale neúspěšně. Ted je na tahu Gorbrat a také útočí. Arpag se rozhodne nebránit, aby mu nějaké útoky zbyly, a je pochopitelně znovu zraněn. Nyní je řada na Arpagovi. Má dvě akce a zaútočí na Gorbrata - ten má totiž na rozdíl od Shagbaga ještě
Z uvedeného příkladu jsi už asi pochopil podstatu rozšířeného bojového systému, Pro pořádek však ještě podrobně vysvětlíme význam každé akce: Čekání: nulová akce. Slouží hlavně k zabíjení času. Útok: probíhá stejně jako útok v základním systému. Nepřítel, na kterého se útočí, se musí nalézat na jednom ze 3 sousedních hexů, ke kterým stojí útočník čelem (šedivé hexy na obrázku). Pokud má útočník dlouhou zbraň, může útočit i na vzdálenější hexy před sebou podrobně to rozebereme níže. Obrana: probíhá stejně jako obrana v základním systému. Při útoku zezadu nebo z boku (bité hexy na obrázku), má obrán
ce postih -4 k hodu na obranu. (Pokud se nebrání, tj. nepoužívá akci obrana, má postih -6, který zahrnuje jak to, že se mu nepočítá OZ, tak útok zezadu.) Krok: přesun na libovolný volný sousední hex. Během kroku se postava může otočit až o 120° podle úvahy hráče (viz obrázek-šedé hexy představují výchozí pozici).
Otočka: je pootočení o libovolný úhel doleva nebo doprava. Podmínkou je ovšem to, že na konci otočky stojí postava čelem k některé ze šesti stran svého hexu.
Krok a útok: je spojení kroku a útoku. I dohromady však tvoří jednu akci. Je třeba rozlišit krok, útok (2 akce) a krok a útok (1 akce). Někdy je lepší udělat věci prvním způsobem, někdy druhým. Otočka a útok: je spojení otočky a následného ú t o k u . Obrana a krok: je spojení k r o k u a obrany.
jiná činnost a Kouzlení: jinou činností je například útok střelnou zbraní, výměna zbraní, vyjednávání atd. Tyto činnosti vesměs trvají jedno kolo a v rozšířeném soubojovém systému platí, že na každé kolo, které si činnost vyžádá, jsou zapotřebí dvě akce jiná činnost. Podrobně je to vysvětleno níže, stejně jako akce kouzlení. Zvláštní útoky V základním systému je popsáno několik zvláštních útoků. Všechny je pochopitelně možné použít i v rozšířeném systému: Útok na vyřazeného nebo nehybného protivníka: probíhá naprosto stejně jako v základním systému. Jedná se o obvyklou akci útok. Útok na neviditelného protivníka: probíhá poněkud jinak. PJ ví, kde se neviditelný protivník nachází. Pokud postava útočí na správný hex, má postih k hodu na útok -4, ale zasáhne-li, zraní , jako by útočila bez postihu. Postava ví, zda se jí útok podařil. Při hodu na obranu nemá postava žádný zvláštní postih, ale nemůže se bránit, pokud se jí nepodařilo neviditelného protivníka zasáhnout v tomto nebo minulém kole. Postava ví, z kterého směru na ni byl veden útok (zda zepředu nebo zezadu). Útok naplocho: probíhá úplně stejně jako v základním systému. Jedná se o obvyklou akci útok. Předstíraný výpad: probíhá v souladu s popisem uvedeným v základním systému. Jedná se o dvě bezprostředně po sobě následující akce útok, respektive krok a útok, které by útočník neměl přerušit jiným typem akce. Dodejme, že oba útoky musí směřovat na téhož protivníka. Útok zezadu: tento manévr, který byl v základním souboji jen nastíněn a výsledné rozhodnutí záviselo převážně na PJ, je nyní možné realisticky znázornit. Útok zezadu může útočník provést v si
tuaci popsané u akce obrana - tam najdeš i odpovídající postihy pro obránce. jiné činnosti Na následujících řádcích si podrobně probereme různé věci, které je možné provádět v rámci akce jiná činnost. Střelecký souboj: výstřel ze střelné zbraně probíhá jako každý útok, ale s tou podmínkou, že cíl střelby musí být alespoň dva h e x y daleko (tj. mezi ním a střelcem musí být alespoň jeden hex) a střela musí mít volnou dráhu (tj. spojnice hexu, na kterém stojí střelec, a hexu, na kterém stojí cíl, nesmí procházet žádným hexem (hranou hexu může), na kterém někdo stojí. Na obrázku může postava na tmavém hexu zasáhnout cíl A, ale nemůže střílet Do cíli B).
Výstřel nebo vržení zbraní trvá zpravidla dvě po sobě jdoucí akce. V takovém případě se jedná o normální hod na útok. Pokud se postava svému útoku věnuje pouze jednu akci, má postih -2 na útok, věnuje-li se jí více než dvě akce, má bonus +1 (jedná se o jednorázový bonus, nestupňuje -se za každou akci navíc). Postava se střelnou zbraní se může bránit: OZ střelných zbraní je -2. Každá akce obrana, případně zranění postavy, přeruší dosavadní proces míření, to znamená, že akce pro vrh a střelbu se začínají počítat znovu od jedné. Je tedy na střelci, aby odhadl, zda bude mít pro míření klid, nebo zda bude výhodnější střílet „od boku". Proti střelným a vrhacím zbraním se nelze bránit zbraní, obránce však pří obraně proti těmto útokům neztrácí žádnou akci. Pohyb: postava se může před začátkem kola rozhodnout, že nebude bojovat, ale pokusí se zaujmout výhodnější postavení. Obvyklým způsobem si hází na iniciativu a dostává příděl akcí, ze kterých ale může použít toliko otočku a krok. Krok má však navíc tu výhodu, že pokud jde postava skutečně dopředu, tj. přechází na hex, ke kterému stojí čelem, může se posunout až o dva hexy. Dobře je to vidět na obrázku. O postavě, která se rozhodla pohybo
vat, říkáme, že si vybrala akci pohyb, i když to není úplně přesné.
PŘÍKLAD: Roxan se rozhodne diskrétně se z bojiště vzdálit. Hodí si na iniciativu a padne mu 4. Má tedy nárok na dvě akce a až na něj přijde řada, může s e post upně přes unout až 4 hexy daleko.
Jiné činnosti: mohou zahrnovat zejména pití lektvarů a výměnu zbraní. Každá taková činnost zabere dvě po sobě jdoucí akce a není možné ji přerušit. To znamená, že pokud někdo na postavu mezi první a druhou akcí jiná činnost zaútočí, postava se nemůže bránit zbraní (tj. k hodu na obranu má postih -3 za obranu beze zbraně). Pokud postava pije lektvar, je v případě úspěšného útoku (tj. takového, který jí sebere alespoň jeden život) určitá šance (1-3 na 1k6), že jí nevypitý lektvar vypadne z ruky a rozbije se. Zranění: Zranění nemá žádný vliv na schopnost podnikat různé akce, kromě toho, který byl už popsán v základním systému (bojeschopnost, vyřazení, zabití). Kouzlení U každého kouzla je uveden údaj ,vyvoláni, udávající počet kol potřebný na jeho seslání. V rozšířeném soubojovém systému je na jeho seslání potřeba použít dvakrát tolik akcí kouzlení, přičemž tyto akce musí následovat těsně po sobě a není možné mezi ně vložit nějakou jinou akci. PŘÍKLAD: Kouzlo modré blesky má uvedeno vyvolání: 1 kolo'. Na jeho seslání jsou tedy nutné dvě po sobě jdoucí akce kouzlení.
Kouzlo nemusí být sesláno v jednom kole, zmíněné modré blesky může kouzelník (v dalším takto budeme označovat jakoukoliv postavu, která sesílá kouzlo, tj. i hraničáře apod.) seslat i tak, že v jednom kole bude kouzlení jeho poslední akce a v následujícím kole to bude jeho první akce.
V Tabulce bonusů a postihů k iniciativě ses dočetl, že kouzelník (nebo hraničář) má bonus k iniciativě. Ten si může přičíst jen tehdy, když před začátkem kola prohlásí, že bude kouzlit. V takovém případě však musí jeho první akce v daném kole být kouzlení. (Tj. pokud někomu jinému padlo na iniciativu víc a zaútočí na něj, kouzelník se nemůže bránit-jeho první akce by pak byla obrana.) Ať už se kouzelník rozhodne kouzlit ještě před začátkem kola nebo až v jeho průběhu, nemůže jen tak s kouzlením přestat. Na přerušení kouzla je zapotřebí jedna akce kouzlení, ve které kouzelník výslovně prohlásí, že kouzlo přerušuje - magenergie ovšem přijde nazmar. Jestliže kouzelník prohlásí, že kouzlí dál, musí být jeho následující akce také kouzlení. Pokud na něj ted někdo zaútočí, jedná se o útok na nehybného protivníka (k hodu na obranu má postih 5 + bonus za obratnost a -3 za obranu beze zbraně). V případě, že je útok úspěšný a kouzelník je zraněn alespoň za jeden život (což je pravděpodobné, nemohl se bránit), kouzlo se nezdaří -a magenergie je vyplýtvána nazmar. Kouzla začínají působit po předposlední akci kouzlení. Pokud je na nějaké kouzlo zapotřebí například dvou akcí kouzlení, začne působit už po první. Při čtyřech akcích po třetí atd. Poslední akce kouzlení je vlastně jakýmsi odpočinkem při kterém se kouzelník vzpamatovává z vypětí spojeného se sesíláním kouzel. Zaútočí-li někdo na kouzelníka v době mezi předposlední a poslední akcí kouzlení, kouzelník se nemůže bránit a jedná se o útok na nehybného protivníka, ale i když je zraněn, na úspěch kouzla to nemá vliv. Jedinou výjimkou jsou kouzla vyžadující koncentraci - zde musí kouzelník používat akci kouzlení'po celou dobu jejich trvání a úspěšný útok na něj koncentraci přeruší. Trvání kouzel se měří na kola, přičemž kolo, ve kterém bylo kouzlo sesláno, se do trvání kouzla započítává. Vliv kouzel: Pokud je na někoho sesláno kouzlo rychlost, zdvojnásobí počet akcí, které má v daném okamžiku k dispozici. Naopak, seslání protoplazmy sníží okamžitý počet akcí na polovinu (zaokrouhluj dolů). V dalším kole (pokud byla vyvolána na více než 1
kolo), působí prostřednictvím bonusu Aby postava mohla začít prchat, potažmo postihu. musí splnit alespoň jednu z následujících podmínek: PŘÍKLAD: Vraťme se k Arpagovi a Ro- na začátku svého tahu je alespoň pět xanovi. Z temného ústí chodby vyběhl sáhů daleko od nejbližší nepřátelské Gorbratův synovec Bagrot a nepoučen rodinnou tragédií se na naše hrdiny postavy. - ve třech po sobě jdoucích kolech vrhne. Roxan prohlásí, že bude kouzlit. použila akci pohyb. Předpokladem je, že Válečníkovi padne na iniciativu 5 a ve směru předpokládaného útěku se kouzelníkovi na 1 k6 2, celkem 3, oba nevyskytuje žádný nepřítel (respektive tedy mají dvě akce. Skřetovi padne 4. bude-li postava prchat zorným polem Kolo začíná Arpag a rozhodne se udělat nějakého nepřítele - šedivé hexy na obr. krok. Pak je řada na skřetovi. Ten správně považuje Roxana za nebez- na straně 76-musí mezi ní a nepřítelem být pečnějšího. Zvolí činnost pohyb a po- alespoň jeden hex). sune se o dva hexy směrem k němu. Ted' je na tahu kouzelník. Vidí, že se k němu blíží skřet, který na něj bude moci v dalším tahu zaútočit, ale musí použít akci kouzlení. Může ji využít buď k přerušení kouzla, nebo k jeho seslání. V prvním případě sice ztratí magenergii (hráč by měl čestně přiznat, jaké kouzlo chtěl seslat, a ztratí nejmenší možné množství magenergie nutné na jeho seslání), ale zato získá možnost se v dalším kole bránit. Roxan se však rozhodne pro druhou možnost. Sešle kouzlo rychlost za 4 magy na Arpaga a bude doufat, že skřet se už k útoku nedostane. Tak přišla řada na Arpaga. K dispozici má díky kouzlu dvě akce. První bude krok a útok, druhá útok, oba na skřeta. Bagrot však jako zázrakem přežije a je na tahu. Zaútočí na Roxana, který se nemůže bránit (poslední zbývající akci musí použít na kouzleni) a pochopitelně ho zraní. V dalším kole je Arpag stále pod vlivem kouzla rychlost. Roxan ho totiž seslal tak, aby působilo dvě kola, a protože se jedná o kouzlo, které nevyžaduje koncentraci, nezáleží na tom, že byl zraněn. Arpag má tedy bonus +6 k hodu na iniciativu. To znamená, že ji takřka jistě vyhraje a v prvním tahu bude mít dvě akce. Obě použije k útoku na Bagrota a dorazí ho.
Útěk z boje Pěkné české přísloví nás učí, že: „Kdo uteče, ten vyhraje." V Dračím doupěti jsou takové situace na denním pořádku. Jen velmi málo lidí touží zemřít zcela zbytečně (což je přesně to, co potká postavu, která vyruší mírumilovného vegetariánského obra a nechá se od něj zašlápnout), a tak se většina postav pokouší z beznadějného boje uprchnout.
Pokud se útěk postavě podaří, mohou ji její nepřátelé pronásledovat. 0 útěku a pronásledování se dozvíš více na straně 80. Jestliže postava nemůže utéci, může se pokoušet o únik pomocí akce pohyb. Dosah zbraní V celém předchozím textu jsme předpokládali, že postavy bojují meči nebo podobnými zbraněmi, které nedosáhnou dál než na sousední hex. Takové zbraně jsou skutečně nejobvyklejší. Kromě nich však existují i zbraně, které mohou dosáhnout i na dva nebo na tři hexy daleko. V Tabulce zbraní na straně 66 je v kolonce délka' u každé zbraně uvedeno, jak daleko dosáhne. Dlouhými zbraněmi se útočí stejně jako krátkými, ale jen na postavy, které jsou v příslušné vzdálenosti, a jen tehdy, když je mezi útočníkem a jeho obětí volný hex. Na obrázku jsou vyšrafované ty hexy, na které může zaútočit postava na šedivém hexu například halapartnou. Zde také vidíš, že jednu postavu může najednou obstoupit až 12 vojáků s dlouhou zbraní a současně na ni zaútočit. Postava s dlouhou zbraní se může bránit obvyklým způsobem. U některých zbraní je ve sloupci délka uveden rozsah, například 1-2. Těmito zbraněmi lze útočit na nepřátele ve vzdálenosti podle rozsahu, například na hexu sousedním i jeden hex vzdáleném, podle okolností.
®®® a mimo boj
V této části se seznámíš s pravidly, která se nevztahují přímo k souboji. Řídí se jimi život tvé postavy po většinu času. Některá pravidla (ta, která budou uvedena jako první) udávají přesná čísla a postupy, jiná jenom říkají, co se ti může stát. Pravidla v této druhé skupině nezahrnují všechno, co tě v jeskyni může potkat; jsou to jen nejobvyklejší příklady. Postupy pro jejich řešení jsou popsány v příručce Pána jeskyně.
Fatální neúspěch V Dračím doupěti se často ověřuje úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve všech těchto případech může kromě normálního neúspěchu (když na kostkách padne číslo větší než daná pravděpodobnost), nastat i tzv. fatální neúspěch: situace, kdy se daná činnost nejen nepovede, ale ještě se postavám šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které-je větší než potřebná pravděpodobnost. PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 00.
Účinky fatálního neúspěchu závisí na rozhodnutí PJ. V některých případech jsou uvedeny v pravidlech, někde si j e PJ bude muset vymyslet. Vždy by to mělo být něco horšího než prostý neúspěch ve výše uvedeném příkladu bude zloděj nejen skálopevně přesvědčen o úspěšném ukrytí, ale navíc bude i prvním, čeho si každý po příchodu do místnosti všimne.
Čas V podkapitole Míry a váhy na straně 21 ses dočetl, že v DrD se čas měří ve směnách, které trvají zhruba deset minut. Směny ale neměří čas tak jako minuty a hodiny, je to čas, během kterého družina stihne podniknout jednu rozsáhlejší akci (souboj, prohledání, občerstvení a podobně).
Někdy je zapotřebí rozdělit jednu činnost (například souboj) na větší množství kratších základních úkonů. K tornu slouží kola, která trvají zhruba deset vteřin. Kolo, stejně jako směna, není předem přesně stanovený časový úsek, ale doba na jednu základní akci: seknutí mečem, seslání kouzla a podobně. Pokaždé, když se čas začne měřit na kola, předpokládáme, že činnost zabrala celou směnu. Tak například bitva trvá někdy jen pár kol - tedy stěží minutu - a přesto se počítá za celou směnu. Je tomu tak proto, že postavy se zpravidla musí poněkud vzpamatovat a zorganizovat. Musíš si uvědomit, že i když se v Dračím doupěti snažíme - alespoň v některých ohledech - co nejvíce přiblížit skutečnosti, pořád ještě zbývá spousta činností, které neupravují žádná pravidla a o kterých předpokládáme, že prostě probíhají. Nemusíš například říkat, že tvoje postava jde na záchod, že se po cestě napila vody z měchu, že se ráno myla a podobně. To všechno se bere v úvahu, když se řekne: „Zběžná prohlídka místnosti vám trvala 1 směnu." V Dračím doupěti je tedy třeba rozlišovat obyčejný, občanský čas a čas plynoucí ve vašem dobrodružství. První nazýváme „čas hráčů" a druhý „čas postav". Dračí doupě se zpravidla hraje několik hodin „času hráčů", ale dobrodruzi při tom mohou prožít i několik dnů „času postav".
vá čtyři základní oblasti, kde pohyb hraje důležitou úlohu. Je to: průzkum - boj - útěk a pronásledování cestování
Základní pojmy Všechny způsoby pohybu nějakým způsobem používají stejné základní pojmy. Ty zde nyní vysvětlíme. Náklad a naložení Náklad tvé postavy je celková váha všech předmětů, které nese, včetně šatů, zbraní a zbroje, jídla atd. Náklad postavy měříme v mincích-viz strana 21. Každá postava unese jen určité největší množství nákladu, a to tím více, čím je silnější. V Tabulce nosnosti najdeš tzv. nosnost své postavy. Každá postava může unést nejvýše čtyřnásobek své nosnosti pak o ní mluvíme jako o velmi naložené postavě. Pokud naopak nese méně, než je její nosnost, říkáme o ní, že není naložená. Dva stupně mezi těmito krajnostmi jsou mírné a střední naložení. Přehledně to shrnuje Tabulka naložení.
Pohyblivost Je zjevné, že postava nesoucí jen prázdný tlumok snadno předhoní postavu, která nese těžké brnění a tlumok plný zlata. Na druhou stranu, budou-li závodit kroll a hobit v běhu za rovných podmínek, pak kroll bude jistě rychlejší. Když však budou závodit dva krollové, zvítězí ten silnější a obratnější. Je tedy vidět, že rychlost postavy závisí na jejím nákladu, rase, síle a obratnosti. Tuto Pohyb je nejzákladnější činností tvé schopnost pohybovat se vyjadřuje postavy. Ať zkoumá jeskyně, prchá vlastnost zvaná pohyblivost. před nepřáteli nebo se poflakuje po městě, stále odněkud někam jde, utíká nebo se plíží. Kdybychom chtěli nepřetržitě dopodrobna zkoumat, kde tvoje postava právě teď je, jak dlouho jí trvalo, než přešla pokoj a podobně, stala TABULKA NOSNOSTI by se hra dosti nudnou. Dračí doupě se odehrává hlavně ve tvojí fantazii Bonus za sílu Nosnost vlastně nepotřebuješ vědět, jak rychle -5 210 mn poběžíš nebo kde právě jsi; zpravidla stačí -4 240 mn vědět, zda se ti podařilo utéci a jak dlouho -3 270 mn to trvalo. Pro ty řídké případy, kdy je -2 300 mn skutečně důležité znát svoji rychlost, -1 330 mn nalezneš podrobný systém rychlosti a 0 360 mn pohybu v DrD Pravidlech pro pokročilé. +1 390 mn Zde se seznámíme jen s jednoduchým +2 420 mn systémem pohybu, který pokrý +3 450 mn +4 480 mn +5 510 mn
Pohyb postav
TABULKA POHYBLIVOSTI RAS Rasa hobit kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll
Pohyblivost 10 9 8 12 11 12 11
15, bonus +2. Po chvíli že obři jsou nesmrtelní, prchat. Odhodí dokonce i čímž získá svou maximální 19, bonus +4.
boje zjistí, a začne svůj meč, pohyblivost
A nyní už můžeme přejít k popisu jednotlivých oblastí, kde tento systém používáme.
Průzkum Pohyblivost je ú středním pojmem v systému pohybu. Podobně jako např. inteligence může nabývat hodnot od 1 do 21 a bonusy a postihy za pohyblivost se určují stejným způsobem jako u základních vlastností. Při určování základní pohyblivosti postavy (tj. pohyblivosti, která nebere do úvahy naložení) postupuj takto: k číslu v Tabulce pohyblivosti ras přičti bonus za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy (nebo odečti příslušný násobek postihu). PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun má silu 19 a obratnost 9. Jeho základní pohyblivost je 12 + (-1) + 2 x ( + 4 ) = 19, a pokud není naložen, má bonus za pohyblivost +4.
Průzkumem míníme například procházení podzemí, starých ruin, zkrátka čehokoliv, kde je třeba dávat bedlivě pozor na cestu. Není tam zpravidla možné brát s sebou koně nebo mezky. Zde záleží nejvíce na tom, jak dobré mají postavy světlo. Obvyklé rychlosti průzkumu zachycuje Tabulka rychlosti průzkumu. Jak vidíš, tyto rychlosti jsou dosti malé. Ale musíš si uvědomit, co průzkum obnáší - postavy se pohybují ostražitě, snaží se nedělat hluk a podobně. Nestane se jim, že by omylem vstoupily do dveří, za kterými se odehrává skřetí hostina, protože PJ jim řekne hned, když dojdou ke dveřím, ž e slyší cinkání pohárů,' opilecký smích, přisprostlé písně a podobně. (Postavy ovšem neslyší všechno. Pokud chtějí, mohou naslouchat - viz kapitola ,Naslouchání na straně 83.) Průzkum j e velmi namáhavý jak tělesně, tak duševně. Proto platí, že postava se může věnovat průzkumu nejvýše tolik směn, kolik je trojnásobek její odolnosti. Potom musí postavy odpočívat - viz kapitola Odpočinek' na straně 82. Rychlost průzkumu nezávisí na pohyblivosti.
Okamžitá neboli skutečná pohyblivost však závisí také na naložení. Souvislost naložení a pohyblivosti ukazuje Tabulka naložení. Z tabulky vidíme, že pohyblivost klesá s rostoucím naložením (při počítání čvrtin zaokrouhluj nahoru). Naložení má také vliv na souboj - v základním systému má velmi naložená postava postih -1 k hodům na útok při boji tváří v tvář i na obranu. V rozšířeném systému má navíc Boj postava v závislosti na naložení postihy k iniciativě. Pravidla pro pohyb při boji jsou podrobně vysvětlena v části Pravidla PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího pro boj...' na stranách 73 a 77. Zdálo by příkladu unese maximálně 1920 mn nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji se, že rychlost pohybu při boji je (400 mn) s obouručním mečem (85 mnohem nižší, než by postavy byly mn), jeho torna váží 820 mn avšak přes schopny vyvinout. Uvědom si však, že rameno 165 mn. Na sobě má šaty a souboj není sprint na krátké trati, kdy po kapsách a za pasem různé drob- od startu vypálíš, co to dá, a nekoukáš nosti (celkem 70 mn).To je celkem nalevo napravo, ani kde co lítá, Při boji se 1540 mn, více než trojnásobek jeho pohybuješ se vší obezřetností, takže se nosnosti, má proto pohyblivost jen 5, nepřerazíš o mrtvolu nepřítele nebo tělo postih -3 a navíc postih k boji. Náhle ho vyřazeného přítele, zpravidla nenapadne tlupa obrů. Hrun odhodí tornu a vak - zruší tím svůj postih k boji a zakopneš o vyčnívající kámen, neuklouzneš na kaluži krve ani si nezvrtneš jeho pohyblivost stoupne na nohu na viklající se dlaždici.
TABULKA NALOŽENÍ Náklad (násobky nosnosti) 0-1 více než 1-2 více než 2-3 více než 3-4
Pohyblivost (část zákl. Naložení pohybliv.) žádné 1 mírné střední Y2 velké
útěk a pronásledování V části Pravidla pro boj...' na straně 78 ses dočetl, kdy se postava nebo nestvůra může dát na útěk, Teď si vysvětlíme, jak se pozná, zda se nestvůře podařilo prchnout nebo zda ji tvůj meč nakonec dostihl. V okamžiku, kdy se někdo dá na útěk a někdo jiný ho pronásleduje, hodí si obě strany 1k6 a přičtou k tomu svůj bonus za pohyblivost. Pokud pronásledovanému padne víc než pronásledovateli, podaří se mu zvýšit svůj náskok o 1. Pokud padne více pronásledujícímu, podaří se mu náskok naopak snížit. Pokud jim padne stejně, nic se nemění. Co je to náskok, je celkem jasné: vyjadřuje, nakolik se prchajícímu podařilo utéci. Na začátku běhu závisí náskok na vzdálenosti mezi oběma protivníky: do 5 sáhů to je 1, od 6 do 10 sáhů to je 2 atd. Pokud náskok klesne na nulu, podařilo se pronásledovateli svoji oběť dostihnout a znovu dochází k boji. V případě, že používáš rozšířený soubojový systém, postav pronásledovatele a pronásledovaného na sousední hexy, přičemž prchající je k pronásledovateli otočen zády. V základním systému má útočník jedno volné kolo k zaútočení (pokud se oběť rozhodne znovu prchat, má ještě další volné kolo). V závislosti na prostředí, kde k pronásledování dochází, určuje PJ, jak velký musí být náskok, aby se někomu podařilo utéci. Ve spletitém podzemí stačí zpravidla náskok 2, na poušti to může být i 20.
Postavy za jedno kolo pronásledování urazí zhruba 50 sáhů. Pronásledování nemůže trvat věčně. Postava může prchat, respektive pronásledovat jen tolik kol, kolík je dvojnásobek její odolnosti. Pak se musí zastavit a nejméně 3 směny odpočívat.
přesunuje na větší vzdálenost a nevšímá si tak ostražitě svého okolí. Při cestování předpokládáme, že družina krajinu zná nebo má alespoň mapu, zásoby jídla a pití a po cestě se nesetkává s ničím neobvyklým. Pro cestování jsou důležité čtyři věci: zda jdou postavy po svých, nebo mají koně; zda chtějí jít rychle nebo pomalu; kolik nákladu mají na sobě a konečně, kudy jdou. Tabulka cestování na koních uvádí kolik mil (1 míle = 1 000 sáhů) urazí družina za den, když jede na koních. Do nákladu se samozřejmě započítává i váha postavy. Při spěchu jdou postavy rychleji, ale koně se dříve unaví. Při procházce urazí družina delší vzdálenost, ale jde pomaleji. Tabulka cestování pěšky udává tytéž údaje pro průměrnou družinu bez koní. Čísla v tabulkách jsou jen orientační. PJ je může upravit podle okolností (světlo, tma, déšť, mlha atd.), případně může postavám dovolit, aby ušly o něco více, ale pak jim dá nějaký postih za únavu.
PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho barbara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3 a odolnost 21, Hrun má bonus za pohyblivost +4 a odolnost 15. Nikdo z nich nemá větší náklad, než je jeho nosnost. Běží po cestě. PJ se rozhodne, že cesta je rovná, nedá se z ní odbočit, a tak musí náskok vzrůst alespoň na 15. Hrun si hodí 1 k6, padne mu 4, celkem 8. PJ si hodí za obry a padne mu 2, celkem 5. Hrunovi se tedy podařilo zvýšit náskok na 2. Hází si znovu. Hrun musí doufat, že se mu postupně podaří náskok zvýšit. Statistika nám ovšem říká, že v 30 hodech se mu podaří náskok zvýšit jen zhruba desetkrát, takže je nejpravděpodobnější, že po 30 kolech pronásledování skončí, protože Hrun už nemůže dál. Obři ho po chvíli dostihnou a boj začne znovu. Příběh barbara Hruna je podán znovu a lépe v DrD Pravidlech pro poPŘÍKLAD: Družina má tři členy a dva kročilé na základě podrobnějšího sys- koně a dohromady 2000 mn nákladu. tému pro pohyb. Tam však má barbar Mají se přepravit do města vzdáleného šanci na přežití ještě menší než zde. 50 mil po cestě a musejí se tam dostat co nejdřív. Rozhodnou se naložit na každého Cestování Poslední oblastí, kde je pohyb koně 1 000 mn nákladu a sami jít bez důležitý, je cestování. Cestování se liší od nákladu. Rozhodnou se také, že budou spěchat. Dobrodruzi mohou ujít 49 mil a průzkumu zejména tím, že se družina koně 62 mil, než se unaví. Po sedmi hodinách stanou jednu míli
TABULKA CESTOVÁNÍ NA KONÍCH terén náklad spěch (8 hodin) procházka (16 hodin)
750 1500 2 250 750 1500 2 250
cesta 78 62 50 112 88 72
savana
les 39 31 25 56 44 36
52 41 34 75 59 48
hory 20 16 13 28 22 18
TABULKA CESTOVÁNÍ PĚŠKY terén
TABULKA RYCHLOSTI PRŮZKUMU světlo
rychlost (sáhy za směnu)
žádné špatné (pochodně, lucerna) dobré (slunce, kouzla)
20 100 200
naložení spěch (7 hodin) procházka (14 hodin)
žádné
cesta 49
mírné střední žádné mírné střední
savana 33
les 25
hory 12
44 34 70
29 23 47
22 17 35
11 9 18
63 49
42 33
32 25
16 12
před městem, kde by se měli utábořit na noc. Protože však hodně spěchají, PJ rozhodne, že se jim podaří dojít až do města, ale dokud si neodpočinou, sníží se jim bonus k sile a obratnosti o 1.
Ostatní případy Jistě sis povšiml, že tato pravidla se nikde nezabývají obyčejnou, bezstarostnou chůzí. Je tornu tak úmyslně. Za jak dlouho dojdu od stolu ke dveřím? To v podstatě není zajímavé, pokud před někým neprchám nebo někoho nehoním nebo mi z nějakého jiného důvodu neběží o čas. Můžeme si jistě představit situaci, kdy je to důležité: družina může například prchat z podzemí, kde tiká časovaná nálož. V těchto případech je ovšem nejlepší použít systém pohybu z DrD Pravidel pro pokročilé, který je mnohem realističtější a pro takovéto případy jako dělaný. Smyslem hry ovšem není účetnictví, ale dobrá zábava. Proto je možné, alespoň zpočátku, tato pravidla zjednodušit Dohodněte se mezi sebou a svým PJ.
Pád z výšky Postava se může pohybovat nejen chůzí, během, plížením, přískoky vpřed, tedy horizontálně, ale může i šplhat vzhůru, padat do propastí a propadel, skákat ze střech na balkón a podobně. Pro šplhání má PJ svá pravidla, nyní si povíme, co čeká tvou postavu, když odněkud spadne. Při neřízeném pádu z výšky je postava zraněna za prvních 5 sáhů za 1 život, za každých dalších 10 sáhů za 1k6 životů. Zranění kromě prvního životu (tedy veškeré hody kostkou) se navíc násobí úrovní postavy, ale nejvýše devíti (proč zrovna devíti, to pochopíš v Pravidlech pro pokročilé, kde se seznámíš s mechanismem přibývání životů na vyšších úrovních). Poslední hod 1k6 může PJ upravit podle toho, jakou poměrnou část z oněch deseti sáhů postava skutečně spadla. Nejedná-li se o pád, ale o skok, uvažuje se při určování zranění, jako by postava spadla z výšky o 5 sáhů nižší, čili při skoku z výšky 5 sáhů nebude zraněna vůbec, z výšky 6 až 10 sáhů za jeden život, z výšky 11 až 20 sáhů za 1 + 1k6 x úroveň životů a tak dále. Takto vypočtené zranění se týká dopadu na tvrdý povrch - kámen, ská-
la, dlaždice a podobně. Při dopadu do hluboké vody nebo dostatečné vrstvy měkkého sněhu může být zranění třetinové (zpravidla pak musí někdo postavě pomoci ven), při dopadu na měkkou ornici nebo do korun stromů se zranění snižuje zhruba o čtvrtinu a podobně. Obecně platí, že čím delší byl pád, tím silnější musí být tlumící vrstva, kupka sena na dlážděném nádvoří při pádu ze 100 sáhů rozhodně nehraje žádnou roli. Poslední slovo má vždy PJ. PŘÍKLAD: Barbar Romeo, válečník na třetí úrovni, tráví noc u mladičké komtesy Julie v její ložnici v nejvyšším patře hradní věže, když se nenadále vrací Juliin otec Kapulet, známý to pruďasa ochránce cti své dcery, z výpravy proti loupežníkovi Montekovi a jde ihned zkontrolovat, co Julie tropí, když v tak pozdní hodinu ve své komůrce ještě svítí. Romeo má tak tak čas posbírat své svršky a už je slyšet Kapuletovy kroky, jak stoupá po schodech. Jediná cesta ven vede oknem na zadní nádvoří, Romeo neváhá a skočí. Výška je 15 sáhů. Za prvních pět sáhů si nepočítá žádné zranění. Za dalších pět sáhů je to jeden život. Pak si hodí k6 a padne mu 4. PJ sníží hod na polovinu, tedy na 2, neboř Romeo z oněch deseti sáhů, jimž by hod odpovídal, skočil jen polovinu. Tu ale vynásobí Romeovou úrovní, čili dostane 3x2=6. Přičte-li k tomu první život, vyjde mu, že Romeo je zraněn za 7 životů, což je asi čtvrtina jeho celkového počtu. Mladý barbar z toho tedy vyvázl poměrně dobře a je vlastními silami schopen se odplížit do bezpečí.
Odpočinek a mnoha místech v této knize se říká, že postavy musejí odpočívat. Míní se tím, že se postavy utáboří a toho dne už nic kloudného nedělají. Mohou (a často by i měly) postavit hlídky, mohou (a často by neměly) si vyprávět o svých dobrodružstvích, zapálit oheň, najíst se a napít, umýt, pokud je kde, a podobně. Nakonec půjdou pravděpodobně spát. Celý odpočinek trvá zhruba osm hodin. Přesné číslo dostaneš, když od osmičky odečteš polovinu svého bonusu (přičteš polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost.
Při odpočívání postavy zpravidla odkládají svoje zbraně a zbroj. Proto jim bude při náhlém přepadu trvat tři kola, než si je posbírají a navlečou (kromě postav, které jsou na hlídce - ty mohou bojovat okamžitě). Družina ovšem může trvat na tom, že zbraně ani zbroj neodloží a bude odpočívat v ní. Tak si ovšem nikdo moc neodpočine a takový odpočinek proto trvá dvojnásobek obvyklé doby. Na konci odpočinku začnou platit všechna příslušná pravidla - postavám přibudou životy, kouzelníci a hraničáři mohou získávat magenergii (tedy za předpokladu, že odpočinek trávili nerušeným spánkem) a podobně. V DrD Pravidlech pro pokročilé je popsán celý systém pro pohyb a také pro odpočinek podrobněji a v mnohem širších souvislostech. Tím můžeš nahradit pravidla popsaná v této kapitole.
Postřeh Jeskyně je plná skrytých věcí - tajných dveří, pastí, propadel a podobně. Skryté věci se v DrD dělí na dvě třídy: 1. Velké, masivní, zpravidla kamenné (otočné balvany, posuvné zdi, propadla, pasti velkého typu) 2. Menší, jemnější, zpravidla s jemnou mechanikou (tajné skrýše, šipkové pasti, tajné dveře v luxusních místnostech) Předměty v první třídě nazýváme objekty, předměty ve druhé třídě mechanismy. Toto pojmenování není úplně přesné, ale je poměrně jednoduché a snadno zapamatovatelné. Jeho podstatným rysem je to, že nijak nesouvisí s účelem předmětu, ale pouze s tím, jak vypadá a jak byl vytvořen. Pán jeskyně u každé skryté věci určuje takzvanou nápadnost. Místo nápadnost bychom mohli také říkat „základní pravděpodobnost objevení", neboť to je pravděpodobnost, že si náhodný, průměrně inteligentní pozorovatel daného předmětu bez hledání všimne. Zde si musíme uvědomit jednu zvláštnost. Zatímco při většině hodů, například při souboji nebo proti pasti, se snažíš hodit co nejvíc, při hodu na úspěch na k% se vždy snažíš hodit co
nejmíň. Při hodu proti pasti unikneš, když hodíš více nebo stejně, než je nebezpečnost pasti; při hodu k% uspěješ, když hodíš méně nebo stejně, než je daná pravděpodobnost. Z toho plyne, že zatímco obvykle se bonusy přičítají, u hodu k% se odečítají. V následujícím textu proto snadno narazíš na větu: „Od hodu k% odečti svůj bonus za .,." Je zjevné, že čím větší číslo odečteš, tím na tom budeš lépe. A naopak pokud má tvoje postava v dané vlastnosti postih, musí ho k hodu k% přičíst a pravděpodobnost úspěchu se sníží.
*Náhodné objevení* Pokaždé, když postavy vstoupí do místnosti, mají určitou šanci, že si náhodou všimnou něčeho skrytého. Při vstupu do místnosti si každá postava hodí k%, od hodu odečte svůj bonus za inteligenci a výsledek ohlásí PJ. Pokud ve svých poznámkách zjistí, že v dané místnosti je nějaká věc s vyšší nebo stejnou nápadností, postavě to oznámí. Pravidla pro náhodná objevení jsou nepovinná a PJ by měl hráčům před začátkem dobrodružství říci, zda je chce používat či nikoliv. Je totiž jasné, že když PJ řekne postavám: „Hoďte si na náhodné objevení", pak i když nic náhodou neobjeví, neodejdou z místnosti, dokud ji celou neobrátí naruby. Proto je nutné toto pravidlo používat bud ve všech místnostech nebo v žádné.
Hledání Postavy mohou skryté věci také hledat. Když chce postava prohledat nějaké místo, ohlásí to PJ a hodí si k%. Od hodu odečte svůj postřeh (za chvíli si vysvětlíme, co to je a jak se určuje) a výsledek sdělí PJ. Ten se podívá do svých poznámek, zda je na daném místě předmět se stejnou nebo větší nápadností, a pokud ano, řekne o něm hráči. V opačném případě neřekne nic - i když nic neobjevíš, neznamená to, že tam nic není. Prohledání 4 čtverečních sáhů (například část podlahy 2 x 2 sáhy veliká) trvá 1 směnu (10 minut); když se hledá kratší dobu, nic se nenajde. Jedno a to samé místo nemůže současně prohledávat více postav. Hledání je možné opakovat, dokud postavám nedojde trpělivost. Není rozdíl mezi hledáním objektů a mechanismů. Během jedné směny hledání, na základě jednoho a toho sa
mého hodu k% je možné najít jak objekt tak mechanismus, případně obojí. Ted se možná ptáš, proč vlastně objekty a mechanismy rozlišujeme. Je to proto, že tvůj postřeh na různé věci je různý. Ve skutečnosti při hledání nehlásíš PJ jedno číslo, ale říkáš mu: „Na objekty mi padlo to a to a na mechanismy mi padlo to a to." A nyní si konečně řekneme, jak se postřeh určuje: U objektů je postřeh roven inteligenci postavy. Pokud se jedná o krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5 %. U mechanismů se postřeh rovná inteligenci postavy dělené dvěma (za okrouhluj dolů). Elf, hobit nebo kudůk mají postřeh ještě o 5 % vyšší PŘÍKLAD: Hobit alchymista Fergo přijde do opuštěného sálu královského paláce a rozhodne se hledat skrýš s pokladem. Určité stopy naznačují, že skrýš by měla být v severozápadním rohu místnosti. Fergo tedy oznámí PJ, že prohledá západní část severní zdi. Fergo má inteligenci 13, takže na objekty má postřeh 13 % a na mechanismy 11 % (= 1% + 5). Na k% mu padne 15, atak PJ ohlásí, že mu na objekty padla 2 % a na mechanismy 4 %. Pán jeskyně ví, že v prohledávané oblasti skry'š skutečně je. Je to mechanismus s nápadností-5 % - najít ji je práce pro zloděje a ne pro amatéry. Na druhou stranu jsou ve zdi také tajné dveře, které PJ pokládá za mechanismus (objekty se v takovém prostředí asi vůbec nevyskytuje s nápadností 5%. Tak se překvapený Fergo dozví, že místo tajné skrýše našel tajné dveře.
nost zvuků, které tu můžeš zaslechnout, a pokud ti padlo méně nebo stejně, oznámí ti, co slyšíš. Podobně jako můžete používat nepovinné pravidlo Náhodné objeveny (viz strana 82), můžete hrát i na Náhodné zaslechnutí'. Od hodu k%o se, stejně jako u náhodného objevení, odečítá bonus za inteligenci. Naslouchání je velmi užitečné, ale není všemohoucí. Existují nestvůry, například tzv. nevidění, které jsou smrtelně nebezpečné, a přesto jsou s naprosto nehlučné.
Světlo Tvoje dobrodružství tě zavedou do různých temných míst. Nezapomeň si s sebou vzít křesadlo, troud, ocílku a křemen (ve světě DrD neexistují žádné sirky nebo zapalovače). Kromě křesadla budeš potřebovat i nějaký zdroj světla: pochodeň nebo lucernu.
rozeznat tvar místnosti, pokud mají podlaha, stěny i strop stejnou teplotu. Kroll má zvláštní sluch, který se podobá netopýřímu. Tím může, podobně jako netopýr, propátrávat prostor před sebou. Protože ale, na rozdíl od netopýra, neumí létat, může se mu stát, že spadne například do studny, jejíž okraj splývá s podlahou místnosti. To by se trpaslíkovi nestalo: voda je chladnější než podlaha, a tak by ji viděl jako ostrůvek sytější modři. Zvláštní schopnost hobitů, čich, se při chůzi ve tmě neuplatní. Zato jinde může být velmi užitečný.
Pasti a jedy Nejsou to jen nestvůry nebo falešní přátelé, kdo se tě v jeskyni bude pokoušet zabít. Budou tam číhat i různé důmyslné mechanismy či objekty se stejným posláním. Říkáme jim pasti. Pastí může být cokoliv: kámen, který spadne, stiskne-li se klika, šipka, která vystřelí, zvedne-li se víko truhly, zamaskované propadliště. Podobnou roli jako pasti hrají i jedy, které jsou často jejich součástí a vlastně bychom mohli říct, že jsou zvláštním případem pasti. Ať past nebo jed, je třeba je nějakým způsobem popsat. K tomu nám slouží tři údaje: síla, nebezpečnost a použitá vlastnost. Abys zjistil, zda tě past zasáhla, postupuj takto: Hod 1k10 a k výsledku přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za vlastnost, která je udána jako použitá vlastnost dané pasti (u šipkových pastí to bývá obratnost, u jedů odolnost). Pokud je výsledek menší než nebezpečnost, měl jsi smůlu. Pokud je výsledek větší nebo roven nebezpečnosti, měl jsi štěstí. Ale to ještě neznamená, že jsi unikl bez zranění - to záleží na síle pasti (nebo jedu). Silu pastí a jedů udáváme jako dva rozsahy, například 1-3/5-10. První rozsah udává počet životů, za který je postava zraněna, pokud má štěstí. Druhý rozsah je počet životů, za který je zraněna, pokud má smůlu. Místo prvního rozsahu může být pomlčka - to znamená, že pokud má postava štěstí, podaří se jí uniknout bez zranění.
Pochodeň je levnější, ale vydrží kratší dobu. Kromě toho může v průvanu snáze zhasnout než lucerna, ale zato je možné ji někam hodit, něco s ní zapálit a dokonce ji použít jako zbraň (viz strana 72). Pochodeň dosvítí 6 sáhů všemi směry a bude hořet 3 směny (půl hodiny). Lucerna je spolehlivější, ale dražší. Má okenice, kterými je možné ji zatemnit nebo ji upravit tak, aby svítila jen jedním směrem, případně snížit intenzitu jejího světla. V lucerně hoří olej, přičemž na 1 lahev oleje vydrží svítit 24 směn (4 hodiny). Lucerna dosvítí 8 sáhů všemi Při průzkumu jeskyně se před křižo- směry, nebude-li nijak zatemněna. vatkou nebo za zavřenými dveřmi vyPochodeň i lucernu musíš nést v platí naslouchat a čekat, zda neuslyšíš něco podezřelého. Většina nestvůr vydává ruce. To znamená, že v ní už nemůžeš nějaké zvuky, zvláště když o tobě neví a nést štít a také nemůžeš používat nedává si pozor. Naslouchání není žádnou obouruční zbraň. Proto se nesení většinou přenechává možné za pochodu. Při chůzi chřestí a světla cinká brnění a výstroj, a tak není nic kouzelníkům. Světlo ti umožní vidět kolem sebe, slyšet. Proto se musí celá družina zastavit a snažit se být úplně zticha. Naslouchání ale současně také umožní všem, aby viděli tebe, dokonce na mnohem větší trvá jednu směnu. Naslouchání probíhá podobně jako dálku, než vidíš ty. Světlo pochodně i hledání objektů. Hodíš si k%, odečteš si lampy je ve tmě v otevřeném terénu svůj postřeh na hledání objektů a vidět až na tisíc sáhů daleko. Určitým východiskem z tohoto výsledek oznámíš PJ. Ten zná nápad problému - vidět a nebýt viděn - jsou PŘÍKLAD: Past -/ochromení na 1-3 zvláštní schopnosti trpaslíků, hobitů a směny nezraní toho, kdo má štěstí, a krollů. Trpaslíci mají infravidění, kterým ochromí na 1-3 směny toho, kdo má „vidí teplo". Nejsou ale schopni smůlu. Past 1-10/11-16 způsobí zraně-
Nasloucháni
PŘÍKLAD; Můžeme například předpokládat, že čím je postava zkušenější, tím složitější hádanku je schopna vySíla pasti je zpravidla známa jen Pánu myslet. A naopak, zkušená postava hádanku také snadněji uhodne. Můjeskyně. Pravidla pro její použití tu uvádíme proto, aby sis udělal představu, žeme ji tedy zapsat jako past lnt+Roz 8 - uhodnutí/neuhodnutí.
ní za 1k10 životů tomu, kdo má štěstí, a zranění 1 k6+10 tomu, kdo má smůlu.
a také proto, že tvoří univerzální systém použitelný pokaždé, když chce postava udělat něco, co závisí na některé z jejích vlastností. Stejná pravidla můžeš použít třeba i u hádanek. Použitá vlastnost bude inteligence a nebezpečnost vlastně vyjadřuje obtížnost hádanky. Hod 1k10, přičti bonus za inteligenci a zjistíš, zda jsi uhodl či nikoliv. Tak se vyhneš problémům, které plynou z toho, že postava zpravidla nemá stejnou inteligenci jako její hráč - u některého z tvých spoluhráčů by dokonce jeho vlastní inteligence mohla být nižší než inteligence postavy, kterou hraje. Protože se pasti používají v Dračím doupěti tak často, máme pro ně zkrácený zápis, který vypadá takto: Použitá vlastnost - nebezpečnost síla. Použitá vlastnost může být Sil (sila), Obr (obratnost), 0d1 (odolnost), Int (inteligence) a Chr (charisma). PŘÍKLAD: Výše zmíněnou hádanku můžeme zapsat například jako past Int - 8 - uhodnutí/neuhodnutí. Hádající postava musí hodit na 1k10 plus svůj bonus za inteligenci 8,nebo více, aby hádanku uhodla.
Kromě toho existují dvě zvláštní vlastnosti, a to rozdíl úrovní a životaschopnost. Když je jako použitá vlastnost uveden rozdíl úrovní (zkratka Roz), pak místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi úrovní postavy, která si proti pasti hází, a původce pasti (například autor hádanky. Pokud je na vyšší úrovni než původce pasti, je to bonus, v opačném případě to je postih. Nezapomeň, že úrovni u postav odpovídá životaschopnost u nestvůr a naopak. Jestliže je jako použitá vlastnost uvedena životaschopnost (zkratka Žvt), vezmi životaschopnost (případně úroveň) toho, kdo si hází proti pasti, a děl ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k hodu proti pasti. Je tedy vidět, že životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá 1, 8-12 dá 2,13-17 dá 3 atd. Použitých vlastností může být i více, například Sil+Obr. V takovém případě se bonusy sčítají.
Některé pasti a jedy je možné najít podle postupu z kapitoly ,Postřeh'. Takovým pastem se můžeš zkusit vyhnout nebo, jedná-li se podle PJ o objekty, se je můžeš pokusit odstranit. Ale mechanismy umí zneškodňovat jenom zloděj. Hledání jedů či lektvarů (af už náhodné nebo cílené) se řídí stejnými pravidly jako hledání mechanismů (zloděj však při něm nemůže uplatnit své zvláštní schopnosti).
Dveře a jiné překážky
Chodby v jeskyních jsou často přehrazeny různými překážkami. Mohou to být zamčené dveře, propadlý strop nebo nějaké kouzlo. Některé cesty mohou být zamaskovány za tajnými dveřmi. Tyto překážky se můžeš pokusit odstranit. Někdy je to jednoduché. Nejsou-li dveře zamčené, zarezivělé, zatarasené nebo zakleté, stačí vzít za kliku a' stisknout ji. Řekni svému PJ, že zkoušíš otevřít dveře, a on ti řekne, co se stalo. V obvyklejším případě, když otvírání dveří není tak snadné, se je můžeš pokusit vyrazit. Přitom postupuj jako při hodu proti pasti-hoď si 1k10 a přičti si bonus za silu. Pokud hodíš víc nebo stejně, než je nebezpečnost vyražení dveří (tu ale zná jenom PJ), podaří se ti je vyrazit. Dveře může vyrážet i několik postav současně a v takovém případě se k hodu 1k10 přičte následující bonus: sečti stupeň sily první (tj. nejsilnější) postavy, tři čtvrtiny síly druhé postavy, polovinu síly třetí postavy a čtvrtinu síly každé další zúčastněné postavy a z tohoto celkového stupně urči bonus (pokud celkový stupeň převýší 21, řekne ti PJ příslušný bonus). Platí ale, že na každých půl sáhu šířky dveří se vyrážení může zúčastnit nejvýše jedna postava. To znamená, že 2 sáhy široké dveře mohou současně vyrážet nejvýše 4 postavy.
Pokud se ti nepodaří dveře vyrazit, nic ti nebrání zkusit to znovu. Měj ovšem na paměti, že důkladně zavřené a zajištěné dveře se vyrazit prostě nedají, a také to, že vyrážení dveří se dost dobře nedá provádět potichu, takže i když napodruhé uspěješ, nikoho na druhé straně dveří už nepřekvapíš. Při neúspěšném pokusu o vyrážení dveří se o ně také můžeš zranit! Proto je někdy výhodnější zkusit dveře vyrazit pomocí zbraní. Trvá to sice déle a je to hlučnější, ale někdy se dá dosáhnout většího úspěchu při překonání překážky. Stejně jako při vyrážení dveří můžeš postupovat při všech úkonech, které vyžadují hrubou sílu-například při odvalování balvanů a podobně.
Působení kouzel a lektvarů Účinkem některých kouzel nebo po vypití některých lektvarů se postava zmenší, změní, a podobně. Ve všech takových případech platí (pokud není uvedeno jinak), že se postava změní i se všemi věcmi, které má u sebe. To znamená, že je dočasně nebude moci využívat, a to ani jejich magických schopností. To platí pro zbraně, lektvary, které měla při sobě, prsteny (včetně například zvláštních účinků prstene černé vodoměrky) i další magické předměty. Neplatí to však pro kouzla, která již na postavu byla seslána, či lektvary, které již vypila, a nyní je pod jejich vlivem - tyto účinky trvají i nadále (je-li to fyzicky možné). Pokud postava proměnou nějaké věci získá, neznamená to, že si zachovají své případné kouzelné vlastnosti. Z magické zbraně se stane obyčejná zbraň s obvyklými parametry, z kouzelného lektvaru bude jen kapalina stejné podoby, ale bez jakéhokoliv účinku, a podobně. Proměnou rovněž není možné získat předměty utajené, o nichž postava neví, nebo nezná jejich obsah. V takovém případě získá postava jejich pravděpodobný nebo předpokládaný obsah. Jakmile postava získá zpět svou podobu, promění se do původní podoby i všechny předměty, které má u sebe. Pokud mezitím nějaký předmět odložila, tento zmizí. Navíc se tím postava vystavuje nebez
pečí, že zmizí i některý z jejích původních předmětů. Za předměty se v tomto případě považují i tvorové do velikosti A0, tvorové od velikosti A musejí vypít vlastní lektvar nebo na ně musí být sesláno samostatné kouzlo. PŘÍKLAD: Zloděj Jechor se magicky promění v hraběcího posla, na něhož se zpoza rohu dívá. Posel má za pasem kouzelný široký meč, u pasu váček s asi patnácti mincemi, na ruce zlatý prsten s rubínem, pomocí něhož lze sesílat kouzla, v ruce nese láhev s octem a z kapsy mu kouká jakýsi pergamen s pečetí. Jechor po proměně bude ozbrojen obyčejným širokým mečem. Nad obsahem váčku příliš neuvažoval a usoudil, že v něm budou měďáky, stříbrňáky a zlaťáky přibližně stejným di1em. Prsten na ruce bude zlatý s rubínem, bude mít přesnou podobu originálu, ale žádné magické vlastnosti. Pečeť na pergamenu bude k nerozeznání od pravé, ale kdyby ji někdo rozlomil a svitek zkoumal, bude to jen prázdný kus pergamenu, neboť o jeho obsahu Jechor vůbec nepřemýšlel. A konečně bude mít v ruce láhev s nedovinou, protože ocet by ho ani ve snu nenapadl. V nové podobě Jechor vejde do stáje, hodí štolbovi, očividně očekávajícímu malou odměnu, z váčku stříbrňák, vezme si poslova koně a odcválá. Po třech směnách přestane magie působit, Jechorovi se vrátí jeho pravá podoba i všechny věci, až na chybějící křesadlo v kapse. Současně štolba bude marně na podlaze ve stáji hledat ten stříbrňák, o němž si bude myslet, že mu někde vypadl z kapsy. Úvahy o tom, jak se bude vyvíjet situace, až se pro koně vrátí pravý posel, nejsou součástí tohoto příkladu.
Vypije-li postava tentýž druh lektvaru, je-li na ni sesláno stejné kouzlo, nebo při kombinaci lektvaru a kouzla se stejnými účinky, obecně se jejich účinek nezvýší, ale prodlouží se doba trvání (není-li v konkrétních případech uvedeno jinak).
nými družinami. Při takových setkáních je vždy jistá pravděpodobnost, že se domluvíte na vzájemné spolupráci. Pamatuj, že vzít meč a bez pozdravu se pustit do boje většinou není nejlepší taktika. Lepší je to zkusit po dobrém. V takovém případě zpravidla obě dvě skupinky pověří jednoho svého zástupce (nejlépe toho s nejvyšší charismou), aby mluvil jejich jménem. V Dračím doupěti nejsou žádná přesná pravidla, kterými by se řídila spolupráce s cizími postavami nebo nestvůrami, neboť to nejvíce závisí na okolnostech setkání. Při vyjednávání s CP nebo nestvůrami byste se měli snažit zjistit, zda máte nějaké společné cíle, pro které byste se mohli spojit, nebo zda jedna strana nemá něco, co by mohlo zajímat druhou a obráceně. Vyjednávání je nejklasičtější ukázkou hry na hrdiny. Hráči hrají svoje postavy, Pán jeskyně hraje nestvůry nebo CP a jenom na základě toho, co postavy říkají a co o nestvůrách vědí, se rozhodne, jak setkání dopadne. Může se stát, že i přes upřímnou snahu po dorozumění se postavy náhodou zmíní o něčem, co druhou stranu popudí a domluvu zhatí. Ale přesto je vyjednávání zpravidla nejlepší a nejelegantnější cestou k dosažení cíle, zvláště proto, že jsou k němu většinou ochotnější inteligentnější, a tím pádem i nebezpečnější nestvůry. Pán jeskyně také přihlíží k tomu, jak postavy daný problém vyřešily, a za nestvůru přemoženou jednáním jim dá více zkušenosti než za nestvůru brutálně zabitou.
Výměna postavy
Když sis vybíral svoji postavu, kladli jsme ti na srdce, aby ses nedíval, jak vypadají schopnosti a charakteristiky ostatních ras a povolání. Má to svůj dobrý důvod: nejvíce zábavy v DrD pramení z toho, že každý něco neví. V tom je to vzrušení, v tom je ta poezie. Ale po čase poznáš, jaké jsou schopnosti jiných povolání, a také se ti může stát, že Vyjednávání zjistíš, že postava, kterou sis vybral, Při dobrodružství se můžete setkat neodpovídá zcela tvým představám. i s poměrně inteligentními nestvůrami, Mnoho lidí má v takové chvíli pochybnosti: „Mohu si vzít jinou s trpaslíky i lidmi, a dokonce i s ji postavu? Vždyť já vím mnoho věcí, které by vůbec neměla znát!"
Ničeho se neobávej. Nedá se zabránit tomu, aby po čase takřka všichni nepoznali schopnosti cizích ras a povolání. Ale není to žádná tragédie. Hlavní tajemství a hlavní výzvu v DrD vždy představuje temné ústí neprobádané jeskyně, a znalost schopností tvých společníků převádí hru na kvalitativně vyšší stupeň. Protože jenom tak budete schopni efektivně spolupracovat. Ale k tomuto stavu je lepší a zábavnější se propracovat postupně: Představ si mladého válečníka nebo hraničáře, který se přidá k družině. Na začátku neví ani zbla o možnostech svých druhů, ale dobrodružství za dobrodružstvím, úroveň za úrovní jeho znalosti rostou. Neboj se vyměnit si svou postavu, pokud s ní nebudeš spokojen. Dříve či později bys stejně odhalil, jaké je tajemství druhých, a nemá cenu, aby ses při hře nudil. Kromě toho se dobrý hráč pozná právě podle toho, že ve své hlavě dokáže oddělit svoje znalosti od znalostí postavy, kterou hraje. Pokud toto někdo dokáže, může třeba nejprve dělat Pána jeskyně a poté si klidně zahrát postavu. Neměl by sis ovšem měnit postavu jen kvůli tomu, že jsi nespokojen s některými jejími vlastnostmi. Důvodem ke změně postavy je například změna rasy či povolání, eventuelně výrazná změna přesvědčení.
Osobni deník Nyní si povíme pár slov o tom, co je to Osobní deník, k čemu slouží a jak se s ním zachází. Osobní deník je průvodce postavy po jeskyni a je v něm zaneseno vše, co musíš o své postavě vědět. Při hře je nutno mít ho stále po ruce. Kdykoliv se tvá postava rozhodne ve hře něco vykonat (přejít přes chatrný most, zapálit pochodeň), musíš podle osobního deníku zjistit, jaké má k uvedené činnosti předpoklady (jak je obratná, těžká, jestli má s sebou křesadlo a pochodeň atd.). Mezi oběma příručkami je vložený list papíru nadepsaný jako Osobní deník Vezmi si ho do ruky a sleduj ho spolu s námi. Vysvětlíme si, co která kolonka znamená a jak se vyplňuje. Jméno - zvol si ho podle vlastní úvahy. Mělo by alespoň částečně odpovídat rase tvé postavy-např. Krtonožka je pěkné jméno pro hobita, ale mnohem méně se hodí pro barbara. Rasa - do této kolonky napiš název své rasy- co je rasa a jak se určí, už víš. Povolání - sem napiš povolání, které sis pro svou postavu vybral. Erb - do rámečku s označením Erb' si každý může nakreslit to, co pol5ládá za charakteristické pro svou postavu, nějaký symbol či přímo svou postavu, jak si ji představuje. Tato kolonka může zůstat nevyplněna. Maximální životy a magenergie - sem si zapiš počáteční počet svých životů (viz podkapitola,Určení počtu životů', str. 27). Pokud máš nějaké povolání používající magii, napiš si sem množství magenergie, které máš k dispozici na začátku dobrodružství. Životy a magenergie - zde vidíš sloupec čísel od 1 do 50. Vezmi si kancelářskou sponku nebo jinou značku a nasaď ji na číslo odpovídající svému počátečnímu počtu životů. Jak ti budou životy během hry ubývat, posunuj značku o příslušný počet políček. Klesnou-li tvé životy na 0, jsi mrtev. V části Pravidla pro boj..' ses dověděl, jak počet životů ovlivňuje tvoji bojeschopnost. Po skončení dobrodružství se předpokládá odpočinek spojený s léčením
ve městě, takže do dalšího dobrodružství nastupuješ opět s původním počtem životů. Pokud však PJ plánuje celou sérii na sebe vzájemně navazujících dobrodružství, může se stát, že se postavy vydají na další výpravu dřív, než se stačí plně doléčit. Při přechodu na další úroveň zvýšíš počet svých životů podle pokynů v podkapitole Určení počtu životů‘, část,Tvoje postava', strana 27. Pokud hraješ postavu s magickými schopnostmi, zaznamenávej si stejným způsobem okamžité množství své magenergie. Jestliže ti tento způsob evidence aktuálního počtu životů a magenergie nevyhovuje, můžeš si vymyslet jakýkoliv jiný. V situacích, kdy se hodnoty rychle mění (například během souboje), se dá počet nastavovat na kostkách (pro nižší úrovně je výhodná dvacetistěnná kostka, ú vyšších čísel můžeš použít dvě desetistěnné se stejným principem jako při hodu k%). Aktuální stav si pochopitelně můžeš rovněž zaznamenávat tužkou přímo do Osobního deníku (nedisponuje-li tvoje postava magenergií, můžeš pro aktuální životy použít políčko pro magenergii, jinak si můžeš doplnit nový řádek pod maximální hodnoty), ovšem při častém gumování je nebezpečí, že se formulář brzy poškodí.
Útočná čísla pro boj tváří v tvář-každé zbrani, kterou máš s sebou, odpovídá jiné útočné číslo, jiná útočnost a obrana zbraně. Útočné číslo vyjadřuje schopnost postavy zasáhnout v boji protivníka. Závisí na sile zbraně a na sile postavy. Útočnost souvisí se zraněním, které zbraň působí. Obrana udává, jak dobře se můžeš danou zbraní bránit proti nepřátelským útokům. Podrobně se o těchto veličinách dočteš v části Pravidla pro boj..' na straně 64. U každé zbraně bys měl mít také napsáno, kde ji máš (v pochvě, v torně, v ruce atd.) Útočná čísla pro střelecký boj - kromě údajů uvedených i u zbraní pro boj tváří v tvář jsou tu i kolonky pro malý, střední a velký dostřel zbraní. Naproti tomu tu není obrana zbraně, neboť každá postava, která se brání střelnou zbraní útoku tváří v tvář, má postih k hodu na obranu -2. Při určování útočného čísla střelných nebo vrhacích zbraní nezapomeň, že nezávisí na tvé síle, ale na tvé obratnosti. Obranné číslo - toto číslo vyjadřuje schopnost postavy odolávat nepřátelským útokům. Závisí na kvalitě zbroje postavy a na její obratnosti. Podrobněji se s ním seznámíš v části Pravidla pro boj...' (str. 64).
Postřeh - udává všímavost postavy a používá se pří náhodném nebo úmyslném hledání ukrytých věcí a při naslouchání. Náhodný postřeh na mechanismy i objekty je roven tvému bonusu (nebo postihu) za inteligenci. Postřeh pro hledání je u objektů roven inteligenci postavy. Pokud se jedná o krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5 %. U mechanismů se je také v kapitole ‚Tvorba postavy' postřeh rovná inteligenci postavy dělené postavy' hodnoty si teď napiš vedle hodnot dvěma (zaokrouhluj dolů). Pokud se jedná o elfa, hobita nebo kudůka, je svých vlastností. postřeh o 5 % vyšší. Pravidla pro hledání Velikost - rozeznáváme 6 stupňů veli- jsou v kapitole Postřeh' na straně 82. kosti. Pro tvoji postavu připadají v Zvláštní schopnosti - Kouzla - do toúvahu jen tři stupně: Pro hobita, kudůka a hoto rámečku si napiš všechny zvláštní trpaslíka velikost A, pro elfa, barbara a schopnosti své postavy a související člověka B a pro krolla velikost C. důležité údaje (například pravděpoPohyblivost-je mírou toho, jak rychle dobnost úspěchu při jejich použití). se tvoje postava může pohybovat. Po- Kouzelník si sem bude psát svá kouzla a hyblivost závisí na rase, síle a obratnosti jejich magenergii, zloděj své zvláštní a podrobně je popsána v kapitole ,Pohyb schopnosti a pravděpodobnost úspěchu postav na straně 79. Tvoje okamžitá a podobně. pohyblivost závisí také na tvém naložení-viz níže. Síla, Odolnost, ... - nyní přicházejí na řadu vlastnosti tvé postavy. Jsou to: síla, odolnost, obratnost, inteligence, charisma. 0 nich a o způsobu, jakým se určují jejich hodnoty, ses již dověděl všechno potřebné v kapitole Tvorba postavy' (str. 25). Do vlastní hry se vlastnosti promítnou prostřednictvím bonusů. Určil jsi
Poznámky - sem si můžeš zapisovat Úroveň - se vzrůstající zkušeností porůzné poznámky ohledně dobrodružství. stava stoupá vzhůru po tzv. úrovních. Blíže to bylo vysvětleno v podkapitole Vybavení - zde je seznam věcí (výzbroj ,Úroveň , část Tvoje postava' na straně a výstroj), které si s sebou poneseš do 31. Před prvním dobrodružstvím je jeskyně. Zaznamenej si sem i svoje zbraně a každá postava na první úrovni. brnění. Seznam vybavení musí vždy PŘÍKLAD: Nyní si přečti, jak by se odpovídat skutečnosti - pokaždé, když zapálíš pochodeň, musíš si ji škrtnout na vyplnil Osobní deník konkrétní postavy. Představ si, že máš kouzelníka z seznamu, pokaždé, když vystřelíš šíp, rodu elfů. Napiš to do kolonky,rasa a musíš si ho odepsat. ,povoláni". U každého předmětu si ještě napiš, Jméno a erb si můžeš libovolně vykde je umístěn a kolik váží. Například: myslet; jméno je třeba Sindor a erb Láhev s olejem, v torně, 15 mn; kře- trojitý kříž. sadlo, v torně, 2 mn; dlouhý luk, přes Vlastnosti se určí podle návodu v rameno, 10 mn; sluneční prsten, na kapitole Tvorba postavy : například síla 8, obratnost 12, odolnost 8, inteligence ruce, 1 mn; atd. Poklad - do této kolonky zaznamenej všechny vzácné předměty, které na výpravě získáš. U každé věci si poznamenej její cenu ve zlaťácích (pokud se ji dovíš) a nezapomeň uvést, kam jsi ji uložil a kolik váží. Peníze - kromě cenných předmětů s sebou nosíš i obyčejné peníze. Ve třech kolonkách si udržuj přehled o tom, kolik máš s sebou zlaťáků, stříbrňáků a měďáků. Nezapomeň, že i peníze něco váží. Celkem - sem si napiš celkovou cenu všech svých pokladů, včetně hotovosti. Poznamenej si i jejich váhu. Základní náklad - souhrnná váha tvého vybavení. Celkový náklad - součet základního nákladu a váhy pokladu, jinými slovy váha všeho, co tvoje postava nese. Naložení-může být mírné, střední nebo velké. Do připravených kolonek si napiš, při jaké celkové váze nákladu přechází tvoje postava z jednoho stupně naložení do druhého. Tato čísla závisí jen na tvé síle a jsou uvedena v kapitole ,Pohyb postav na straně 79. Zkušenost - tento pojem je blíže vysvětlen v podkapitole Zkušenost' na straně 31. Pro naše potřeby stačí říci, že hodnotu zkušenosti určí PJ podle toho, jak vhodně a produktivně postava uplatňovala své dovednosti, jak efektivně se dokázala vypořádat s nestvůrami, i podle toho, jak úspěšně postava splnila cíl dobrodružství. Na počátku je zkušenost nulová.
18, charisma 17. Podle Tabulky postihů a bonusů určíš, jaké bonusy přísluší elfovým vlastnostem. Bonus za silu je -1, za obratnost 0, za odolnost -1, za inteligenci +3, za charismu +3. V Tabulce počtu životů najdeš podle rasy své postavy počet životů, se kterým jde do prvního dobrodružství. V tomto konkrétním případě elfa kouzelníka je to 5 životů (musíš odečíst postih -1 za odolnost). Zapiš to do kolonky maximální počet životů' a na počitadle životů a magenergie si navleč jednu sponku na číslo 5. V kapitole Zvláštní schopnosti podle povolání se dovíš, že kouzelník na první úrovni s inteligencí 18 získá jedním zaostřením vůle magenergii 9 magů. Zapiš to do kolonky maximální magenergie' a na počitadlo si navleč druhou sponku na číslo 9. Velikost elfů je B. Sindorova pohyblivost je 10, bonus 0, pohyblivost při mírném naložení bude 8, postih-1, při středním naložení 5, postih -3 a při velkém naložení je pohyblivost 3, postih -4. Současně můžeme také vyplnit kolonky,naložení' na druhé straně osobního deníku. Sindor se svým postihem-1 za silu má základní nosnost 330 mn. Toto číslo napiš do kolonky ;naložení-žádné'. Do kolonky naložení-mírné napiš 660 mn, ,naložení-střední' je 990 mn a ,naloženívelké' je 1320 mn. Vidíš, že tvůj kouzelník neunese více než 66 kilogramů. Nyní se musíš zamyslet nad vybavením. Kouzelník nemůže nosit žádné brnění. V Tabulce zbroje vidíš, že jeho kvalita zbroje je 1. Bonus za obratnost
je nula a tedy obranné číslo je 1. Napiš si ho do kolonky,obranné číslo'. Jako zbraň si s sebou ponese pouze dýku. V Tabulce zbraní si najdeš, že síla zbraně je 2, útočnost 0 a obrana zbraně je -2. Tuto zbraň je možno používat jako buď jednoruční nebo jako vrhací. Útočné číslo pro souboj tváří v tvář je součet sily zbraně a bonusu za silu, tedy 1, pro střelecký souboj to je součet sily zbraně a bonusu za obratnost, tedy 2. Do kolonky ,útočná čísla pro boj sváří v tvář' si napiš: Zbraň: Dýka jednoruč.), ÚČ:1, útoč.: 0, OZ: -2; do kolonky útočná čísla pro střelecký boj napiš: Zbraň: Dýka (vrh.), ÚČ: 2, útoč: 0., dostřel - malý: 5, střední: 9, velký: 12. Do kolonky,vybavení' si poznamenej Dýka -v botě (tam ji nikdo nebude hledat) -5 mn. Z dalšího vybavení je nutno jmenovat oblečení (lehký letní oděv, 40 mn), tornu (20 mn) s týdenní dávkou potravy (150 mn), 6 pochodní (60 mn), lahvičku svěcené vody (5 mn), dva měchy vody a jeden měch vína (celkem 75 mn). Dejme tomu, že Sindor v některém dobrodružství získá kouzelný prsten a nápoj uzdravení. Když se to stane, připíšeš obojí do kolonky ,vybavení . Do kolonky zvláštní schopnosti kouzla' si napiš seznam kouzel, která sis vybral, např: Modré blesky - 3 magy + 2 za další Rychlost-2 magy/kolo Hyperprostor - 4 nebo 6 magů Až Sindor během svého parního dobrodružství najde v jeskyni nějaké poklady, vypíšeš všechny ty věci do kolonky poklad a vedle převedeš hodnotu těchto pokladů na zlato, pokud ti ji PJ řekl. Do kolonky,základní náklad' si napiš náklad své postavy - v tomto případě to je 355mn. Jak vidíš, je Sindor mírně naložen. Kolonka,zkušenost se vyplňuje až po hře podle kapitoly Zkušenost' - ale to nedělej sám. Napřed se musíš dohodnout s Pánem jeskyně. Do kolonky,úroveň' napiš 1. Celý Osobní deník je nutno během hry neustále upravovat, zapisovat nové poklady, které získáš, odečítat životy, o které budeš připraven, apod. Proto do něj piš raději jenom obyčejnou tužkou a předem si ho zkopíruj.
del. (Ale dávej pozor, aby ses díval jen na to, co můžeš vidět - jen PJ si může (a musí) přečíst všechno.) Pravidla hry si Tato část neobsahuje žádná další pra- nejlépe osvojíš tak, že začneš hrát. vidla. Najdeš tu pouze rady a doporučení První a možná i druhou hru budeš asi víc listovat v příručkách než hrát. Ale uvidíš ohledně vlastní hry. sám, jak brzy ti pravidla hry přejdou do krve.
Hra ve skupině
Pán jeskyně Dračí doupě je hra pro 2 a více lidí. Jeden z nich musí být Pánem jeskyně, ostatní hrají svoje postavy. Pán jeskyně připravuje hru pro ostatní hráče: kreslí jeskyni, umísťuje do ní poklady a nestvůry. Pán jeskyně ovšem není protivníkem hráčů, ve skutečnosti musí být co možná nestranný a nezaujatý. Ze všech lidí na světě zná jeskyni, kde se postavy nacházejí, nejlépe, protože ji sám stvořil. Ví, co se stane, jestliže postavy udělají to nebo ono, a proti jeho výroku není odvolání. Když řekne: Všichni jste mrtví," jsou všechny postavy mrtvé a nedá se s tím nic dělat. Buď se zachovaly hloupě, nebo se prostě chopily úkolu, který byl nad jejich síly. PJ ovšem musí hráčům vysvětlit, co se vlastně stalo a proč se to stalo. Pokud jeho vysvětlení hráče neuspokojí, stejně nemohou výsledek hry změnit. Jediné, cq,mohou udělat, je najít si jiného PJ.
Příprava na hru Prvním krokem k hraní Dračího doupěte je najít si spoluhráče. Pak se musíte domluvit, kdo z vás bude PJ. Poté se musíte dohodnout, proč a jakým stylem budete hrát. Toto bude mít vliv na tvorbu vašich postav, zejména na jejich psychických vlastností.
Styl hraní
Role Playing Games (zkráceně RPG) - hry na hrdiny - hrají lidé z mnoha různých důvodů. PJ může vytvořit propracovaný svět s vlastními zákonitostmi, jejichž objevování může být velká zábava. Pocit, když postavy přejdou Hory na konci světa, stále scházejí dolů, až sestoupí k nekonečnému srázu, pod nímž vidí jen plameny, ze kterých se vynořuje nebeská báň s chladnými hvězdami a stoupá vysoko nad ně, stojí za to. V ideálním případě by hraní RPG mělo vypadat jako taková sama se píšící Pravidla Dračího doupěte jsou rozsáhlá, kniha. PJ vytvoří příběh s vlastním ale nejsou složitá. Kromě toho většina úvodem, zápletkou, vrcholem i koncem; hráčů vystačí jen s jejich malou částí - s jediné, co nepíše, je chování a činy pravidly, která se vztahují k jejich jednotlivých postav, těm jen dá do začátku postavě, základními pravidly pro boj a určité sny a cíle. Důraz tedy vedle světa mimo boj. Důležité tabulky a postupy může být kladen na příběh a atmosféru. Pravidla hry jsou tudíž hlavně jsou shrnuty v Osobním deníku. Naproti tomu PJ musí mít prostu- prostředkem, nikoliv cílem. Hodně družin hraje DrD zejména dovanou celou Příručku Pána jeskyně a pro roleplaying - hraní postavy, její role, také celého Průvodce hrou, musí mít kterou si vybrali. Je to vlastně takové alespoň rámcový přehled o schopnostech velké divadlo, kde hercem může být všech povolání i'o pravidlech. Zpočátku toho možná bude trochu každý a záleží jen na něm, jak se bude moc najednou. Proto je na konci Příručky „představení" či „film" vyvíjet dál, a Pána jeskyně uvedeno vzorové zda bude akční, komediální nebo skupinové dobrodružství, které vám hororový. A stejně jako v divadle či filmu i vystačí na mnoho hodin zábavy. Také je zde platí, že není malých rolí, je jenom lepší na začátku nepoužívat nepovinná malých herců. Vyžívání se v povaze a pravidla. Rozhodně je lépe začít zvycích postav může být zábava jako základním soubojovým systémem a po- žádná jiná. Takto většinou hrají již zkušenější užívat co nejméně nepovinných oprav. hráči. Pro začínajícího PJ nemusí být Hraní Dračího doupěte není zkouška z matematiky. Vždycky, když si nebudeš snadné toto vymyslet. Nicméně zkusit můžete cokoliv (přinejhorším se to něčím jist, podívej se do pravi
Učení hrou
úplně nepovede) a u toho, co vás bude nejvíc bavit, zůstanete. Dračí doupě lze také hrát jako akční hru. Hráče pak nezajímají žádné povahové vlastnosti, jde jim jen o bojové schopnosti jejich povolání a o to, kde najít ještě lepší zbraň, než právě drží v rukou. Toto také baví spoustu hráčů a na PJ to klade nejmenší nároky ohledně přípravy dobrodružství. V mnoha případech totiž stačí jen nakreslit pár místností a chodeb a do nich umístit nestvůry, protože logika a cíl dobrodružství hráče většinou nezajímá. Ať už kladete důraz na cokoliv, hra může mít různý styl. Tomu je většinou potřeba podřídit jak zápletku, příběh a atmosféru, tak i samotné hraní. Styl může být hororový, heroický, pohádkový či parodizující. Záleží na tom, jaké knížky a jaké autory máte nejraději. Na tomto všem je lepší dohodnout se ještě před hrou, aby každý neočekával od hraní něco jiného, aby PJ neměl jinou představu o dobrodružství než ostatní hráči. Tomu je také třeba v určitých případech podřídit i výběr postav a hlavně jejich psychické vlastnosti. Nemáte-li však stále jasnou představu, nelamte si s tím hlavu. Časem se to samo vykrystalizuje. Pokud ji však máte, bylo by škoda ji nevyužít.
Tvorba postavy Můžete si své postavy vytvořit sami doma, rozhodnout se pro jejich vlastnosti a původ, potom se někde sejít, ukázat je PJ, a začít hrát s tím, že na začátku jste se všichni náhodou potkali v jedné hospodě u jednoho stolu, a náhodou tam někdo přišel a měl pro vás nějaký úkol, díky čemuž jste se mohli vydat na dobrodružství. Takto můžete během hodiny začít hrát své první společné dobrodružství, což je rychlé a pohodlné. Nebo se můžete s PJ domluvit na in dividuálních srazech, on s každým hráčem jeho postavu probere samostatně, spolu vymyslí její původ, a než se jedna postava setká s jinou, může už mít pár dobrodružství za sebou. Až se pak setkají všechny postavy, začne vaše první skupinová hra. Sice takto nezačnete spolu hrát během jedné hodiny, ale tento způsob je daleko propracovanější a zábavnější. Výběr je na vás.
Souvislé dobrodružství S výše napsaným je také spojeno, jak souvislé hraní si vyberete. Stejně jako si můžete vybrat postavu a hned vyrazit do jeskyně, nebo můžete znát všechny osudy svého hrdiny od jeho narození po současnost, můžete si i do budoucna vybrat, zda budete jen odehrávat sérii procházení podzemí nebo trávit se svým hrdinou každý den. Jednodušší je několik prvních dobrodružství hrát nezávisle na sobě, bez vědomí, co se s postavami mezi dobrodružstvími děje. Do každé jeskyně budete vstupovat s počátečním množstvím životů a magů, a přestupovat mezi úrovněmi budete takřka nevědomky. Nebo můžete odehrávat každou cestu do města, každý nákup lepších zbraní a prodej věcí nalezených v jeskyních, každou cestu za učitelem kvůli výcviku pro další úroveň. Není samozřejmě nutné odehrávat každou sekundu, každý den, ale jen ty zajímavé věci - a i takový nákup nebo výcvik mohou být totiž zajímavé. Opět to závisí na tom, co vám bude více vyhovovat. Toto se netýká přímo vytváření postavy, ale rozhodnout byste si to měli, ještě než začnete hrát.
Společné hraní Ke hře potřebujete obyčejný stůl, dost veliký na to, aby si kolem něho mohli všichni sednout. PJ by měl sedět u užší strany stolu, stranou hráčů, tak aby mu nikdo neviděl do poznámek, či zcela odděleně, u jiného stolu. Každý hráč si s sebou zpravidla přinese tužku a papír, pravidla, kostky a něco k jídlu, protože hra obvykle trvá více hodin. Pokud se pokračuje ve starším dobrodružství, přinesou si hráči i Osobní deníky svých postav, pokud se začíná od začátku, musí si je hráči nejprve vytvořit. Pokud jste jenom dva nebo tři hráči, PJ vám může povolit hrát i více postav než jednu. To je ale krajní opatření, které vyžaduje velikou disciplínu a um ze strany hráčů.
Mluvčí Mezi postavami je obvykle jedna, která je pro svou inteligenci a charismu vůdcem ostatních. Podobného mluvčího by si měli zvolit i hráči. Ten by měl pomáhat PJ při jednání s družinou. Pokud jde všechno dobře a nenastala žádná složitá situace, hráči se zpravidla domluví mezi sebou a mluvčí oznámí PJ, co jednotlivé postavy dělají. V okamžiku, kdy se situace zkomplikuje, nebo když není jasné, kdo by vlastně měl být mluvčím družiny, musí PJ mluvit s každým hráčem jednotlivě a zjistit, jaké jsou úmysly jeho postavy.
Mapy Při procházení jeskyní je důležité, aby postavy nezbloudily. Proto si hráči podle pokynů PJ kreslí mapu. Zpravidla si ji nekreslí každý sám, ale jeden předem určený hráč (nejlépe ten nejšikovnější) ji kreslí tak, aby na ni všichni viděli. Na prvních úrovních budete potřebovat hlavně čtverečkovaný papír na vyšších úrovních také papír hexový (viz DrD Pravidla pro pokročilé). Kromě popisování místností a kreslení map jsou možné i různé jiné způsoby, jak hráčům a postavám postupně odhalovat tvar jeskyně, v níž se nacházejí. PJ může mít například připravené rozstříhané kousky jeskyně a postupně je hráčům předávat, aby si z nich mapu sestavili, nebo před hráči může od začátku ležet celá mapa přikrytá vrstvou soli (nebo jiné neprůhledné sypké hmoty), která se postupně smetává stranou, podle toho, jak postavy postupují.
Osobní informace
Během hry se často stane, že se některá postava oddělí od ostatních a vidí nebo slyší věci, které ostatní nevidí ani neslyší. V kapitole,Hráči nejsou postavy 'na straně 90 se dočteš, že dobrý hráč se pozná podle toho, že umí oddělit svoje vědomosti od vědomostí postavy. Ve skutečnosti je však lépe, když se v takových případech Pán jeskyně a hráč odeberou za dveře a tam si to proberou tak, aby je ostatní neslyšeli. Je také možné se s PJ domlouvat pomocí lístečků Během hry Pán jeskyně popisuje hrá- nebo jazykem, kterému ostatní nečům, co jejich postavy vidí, slyší a po- rozumějí (když se taková příležitost nadobně. Hráči mu pak zase říkají, co dělají skytne). Hra je zajímavější, když hráči jejich postavy. skutečně nevědí to, co nevědí ani jejich
Průběh hry
postavy, než když jenom hrají, že to nevědí.
Pochodové uskupení Hráči musí říct PJ, v jakém pořadí jeskyní procházejí. Mohou jít v řadě za sebou, ve dvojicích nebo v jakémkoliv jiném uskupení, které může projít chodbou. Pochodové uskupení je důležité v okamžiku, kdy družina na něco narazí - past, nestvůru a podobně. V takovém případě bude pochopitelně zasažena postava, která jde první (při útoku ze zálohy poslední), a proto je důležité vědět, kdo to je. Při určování pochodového uskupení je třeba se řídit zdravým rozumem. Vidíme, že v největším nebezpečí jsou ti, kdo jdou vepředu. Proto by to měli být ti nejsilnější a nejodolnější-válečníci nebo hraničáři. Družina může být napadena také zezadu, a proto by i tam měla jít alespoň jedna silná postava. Slabé postavy, které se příliš neuplatní v boji muže proti muži, jdou zpravidla uprostřed družiny. Ať už se domluvíte jakkoli, musíte to oznámit PJ. Nejlepší je používat figurky - pak je prostě postavíte podle pochodového uskupení na stůl a kdykoliv se uspořádání změní, můžete ho snadno přestavět. Pokud hrajete bez figurek, musí si PJ vaše uskupení zapsat. Potom nesmíte zapomenout oznámit PJ každou jeho změnu. Když vás něco přepadne, je pozdě na to říkat: „Já jsem vlastně šel až vzadu."
Hody kostkami Hraní Dračího doupěte je plné hodů kostkami. Háže se na různé pravděpodobnosti úspěchu, na postřeh, na past, na útok i na obranu... V těchto pravidlech jsme říkali „zloděj si hodí na úspěch", „oběť si hodí proti pasti", „útočník hodí na útok a obránce na obranu" a podobně. Současně jsme v některých situacích zdůrazňovali, že házet by měl nikoli hráč, ale Pán jeskyně, aby hráč nevěděl, jak hod dopadl. Kdo tedy má házet kostkami - hráč nebo Pán jeskyně? Po pravdě řečeno, úplně ideální by bylo, kdyby všechny hody kostkou prováděl PJ. Pak by kupříkladu takové kolo souboje probíhalo tak, že hráči by oznámili PJ, co jejich postavy hodlají dělat, PJ by pak čtvrt hodiny házel kostkami a nakonec by prohlásil:
„Chtěli jste se vrhnout na skřety, ale oni byli rychlejší a zaútočili jako první. Dva vlevo zaútočili na Kleofáše, prvnímu útoku se Kleofáš tak tak ubránil, druhý skřet ho ale lehce škrábl šavlí - odečti si dva životy. Třetí skřet zaútočil zběsile na Bonifáce. Ani sis v obraně neškrtl, odepiš si pět životů. Pak Kleofáš zaútočil na toho skřeta úplně vlevo, žádná slavná rána to nebyla, ale on ji nestačil vykrýt. Bonifác se také pokusil zaútočit, ale jeho výpad skřet s přehledem vykryl štítem." Hráči by si udělali dvě poznámky do Osobních deníků a pak by se zase čtvrthodinu nudili. Aby toto mohl PJ provozovat, potřeboval by k ruce alespoň tři pomocníky. Proto se při hodech kostkou volí mezi hráči a PJ určitý kompromis. V podstatě záleží na nich, jak se dohodnou, co budou házet hráči a co PJ. V případech, kdy postava nepozná, zda se jí činnost povedla, by si rozhodně měl házet PJ-například pokouší-li se zloděj o získání důvěry. Tam, kde je úspěch či neúspěch na první pohled celkem jasný, si může házet hráč - například alchymista si háže na úspěch při výrobě lektvaru. Lektvar se povedl nebo nepovedl. Problém je pouze v tom, že při tomto postupu těžko může PJ využívat fatální neúspěch toho typu, kdy si alchymista myslí, že se mu lektvar povedl, ale ve skutečnosti vyrobil neúčinný zmetek. Zbývá mu řešit to kupříkladu výbuchem, který alchymistu zraní. Je též možné, aby hráč naházel několik hodů předem, PJ si je poznamenal na papír a v případě potřeby využil a škrtnul. Tento postup se dá snadno uplatnit u postřehu, zejména hrajete-li na náhodné objevení. Hráč za každý hod oznámí tři čísla - postřeh na náhodné objevení, postřeh na mechanismy a postřeh na objekty. PJ při každé možnosti náhodného objevení a při každém hledání použije hod, který je právě na řadě (přičemž hráč neví, který to je, protože neví, kolik náhodných objevení už PJ vyčerpal).
Konec hry Se svými přáteli byste se měli vždycky domluvit, v kolik hodin obyčejného času skončíte, a tento termín dodržet. Dobrodružství je zpravidla možné rozdělit do několika epizod a Pán jeskyně by měl hru přerušit, když vidí, že
další epizoda by už dohodnutý termín přetáhla. Všichni si pak zapíší, kde zrovna jsou, co už našli, schovají si mapu, kterou zatím nakreslili, a dohodnou se na tom, kdy si zahrají příště. Když dobrodružství skončí, je zapotřebí rozdělit poklad a zkušenosti.
Dělení pokladu Poklad tvoří jednak cennosti (peníze, šperky, drahokamy), jednak vzácné předměty (lektvary, svitky, kouzelné zbraně). Dělení pokladu je součástí hry a součástí dobrodružství-je tedy zcela v rukou postav. V „rozumné" a spolupracující družině se postavy pravděpodobně domluví nějak spravedlivě. Dobrý způsob je podělit se napřed o vzácné předměty a pak o peníze. Při výpravách vedených za pokladem je také dobré si podíly určit předem. (To se, konec konců, vyplatí před jakoukoliv výpravou.) Mohou ovšem také existovat družiny tvořené dobrodruhy, jež svedly dohromady vnější okolnosti a ne touha po spolupráci. Zde se klidně může stát, že o dělení pokladu bude rozhodovat síla zbraní a kouzel. I to je však součást hraní na hrdiny. Dlužno však podotknout, že v reálu by taková družina asi nevydržela dlouho pohromadě.
Dělení zkušenosti
Tažení pokračuje V DrD Pravidlech pro pokročilé se dozvíš, že jednotlivá dobrodružství lze spojovat do dlouhých tažení. V PPP najdeš rozsáhlá pravidla, která se zabývají cestováním ve volné přírodě, kreslením map, lodmi a podobně. Všechna tato pravidla slouží k tomu, aby vaše postavy mohly zažít rozsáhlé a úplné dobrodružství spojující výpravy do podzemí, cestování po zemi, která vznikla ve vaší fantazii, setkání s jejími obyvateli a vládci. Tato pravidla zatím nemáte, avšak i tak můžete různé dobrodružství spojovat. Když se vrátíte z podzemí, vaše postavy pobudou nějaký čas ve svém rodném městě nebo vesnici a pak se vydají na další výpravu. Jsou to však ty samé postavy, se svými zkušenostmi a vzpomínkami. Pro hráče - začátečníky je lepší na několika prvních úrovních hrát jen podle pravidel uvedených v této knize a postupně přidávat různá nepovinná pravidla. Teprve když je důkladně zvládnete, přijde čas začít hrát podle DrD Pravidel pro pokročilé.
Hráčí nejsou postavy!
Dělení zkušenosti je zcela v rukou Pána jeskyně. Během dobrodružství si dělá poznámky o tom, jak se která postava chovala, a podle toho pak zkušenost přiděluje. Hráči ani PJ by nikdy neměli zapomenout, že zkušenost není clem hry. Cílem hry je zábava. Hrát slabou, neduživou postavu, která není schopna dosáhnout ani třetí úrovně, může být stejně zajímavé a zábavné, jako hrát ztepilou a silnou postavu, která poskočí o úroveň po každém dobrodružství. Pán jeskyně má vždycky pravdu a při udělování zkušeností to platí dvojnásob. Jeho autorita však nevyplývá z toho, že je to napsáno v Pravidlech, ale z toho, že má o dobrodružství nejlepší přehled. Při udělování zkušenosti by měl každému hráči říci, za co ji dostal. Nebude-li se ti líbit způsob, jakým zkušenost uděluje, řekni mu to a vysvětli mu, proč si to myslíš. Pokud tě nebude schopen přesvědčit o svých důvodech, nehádej se, ale najdi si jiného PJ.
Ve hrách na hrdiny se vžíváš do své postavy a snažíš se představit si, jak by se zachovala v situaci, kterou pro ni vytvořil Pán jeskyně, či která spontánně vznikla ve vaší družině. Přitom musíš mít neustále na paměti, že ve vlhkém, zatuchlém a temném podzemí (nebo vlhké, dusné a temné džungli a podobně) se nenacházíš ty, ale tvůj hrdina. Při výkladu pravidel jsme se snažili tyto dvě osoby oddělit: „Kouzelník se rozhodne, jaké kouzlo bude sesílat, a hráč to oznámí PJ." To znamená, že hráč si představí situaci, v níž se jeho kouzelník nachází, jaká kouzla zná, kolik má magenergie atd., a pak řekne: „Stavím se dozadu, ukazuji na zraněného skřeta a volám artak bárak!" a směrem k PJ dodá: „Dva blesky za 5 magů." Pán jeskyně může navázat: „Z kouzelníkových očí vyšlehly dva modré blesky a-," zarachotí kostky, „skřet padl mrtev k zemi." Ne vždy se nám to ovšem v pravidlech podařilo a ne vždy by takové krkolomné vyjádření bylo srozumitelné.
Předpokládáme, že správně pochopíš formulace typu: „Hodíš si proti pasti, a pokud neuspěješ, budeš na jednu směnu ochromen," a přeložíš si to jako: „Jako hráč si hodíš proti pasti, a pokud neuspěješ, bude tvoje postava na jednu směnu ochromena." Je důležité rozlišovat mezi vědomostmi hráče a vědomostmi postavy. Když zkušený hráč hraje postavu na první úrovni, často se mu stane, že se setká s nestvůrou, kterou potkal už dřív, když hrál jinou postavu. Z té doby si pamatuje, že jedinou účinnou zbraní proti ní je, řekněme, svěcená voda. Ale jeho postava to neví a nezačne se hrabat v batohu a shánět se po flakónku svěcené vody-místo toho se pokusí zaútočit mečem, stejně jako to zkusila předchozí hráčova postava. PJ to může hráči dokonce přikázat, kdykoliv mu může říci: „To nevíš," nebo: „To by tě nenapadlo." Naproti tomu jsou určité vědomosti, které má postava a nemá hráč. Když například kupují jídlo nebo šaty v jejím rodném kraji, postava má určitě představu o tom, jaká cena je obvyklá, a hráč se může zeptat PJ: „Nezdá se mi to moc drahé nebo levné?" Rozdíl mezi hráčem a postavou vynikne, když si představíš, jak spolu hráči během hry mluví. Větu „Podej mi, prosím tě, kostky," řekl hráč, ale „Podej mi, prosím tě, meč," řekla postava. Pro atmosféru hry je mnohem lepší, když se hráči snaží spolu mluvit jako postavy. Představ si například, že družina přišla k zamčeným dveřím a rozhodla se je vyrazit. Ted může někdo říct: „Kdo z nás má největší stupeň síly?" a ostatní mu budou říkat: „Já mám 15,' a „Já mám 18," atd. Ale mnohem lepší je, když se řekne: „Kdo z nás je nejsilnější?" a všechny postavy se silou větší než 15 a inteligencí nižší než 11 odpovědí: „Já!" Hráči by si měli uvědomit, že jejich cílem není „zvítězit" nad Pánem jeskyně, otevřít všechny dveře, zabít všechny nestvůry, najít všechny poklady, čili jednou větou získat co nejvíce zkušenosti. Cílem hry není dostat se co nejrychleji na 36. úroveň, a po pravdě řečeno, jestli se ti to někdy podaří, nepotěší tě to. Postavy nevědí nic o zkušenosti a úrovních.
tečně riskovat souboje s nejistým výsledkem a bude se snažit přispět svou troškou do mlýna, aby družina splnila úkol, kterým byla pověřena. Stejně jako v reálném životě, i v Dračím doupěti jsou úspěšnější ty kolektivy, kde jednotliví členové spolupracují, ovšem čím větší skupina, tím větší pravděpodobnost, že mezi nimi vzniknou nějaké třenice. V žádném případě byste však neměli přenášet své spory hráčů do světa postav a naopak. Cílem hry je, abyste se všichni bavili tím všichni' máme na mysli nejen všechny hráče, ale i Pána jeskyně. Po několika hrách jistě najdete styl, který bude vyhovovat všem. Pokud s něčím způsobem hry nebudete spokojeni, zkuste si s ním o tom v klidu promluvit a vysvětlit mu, proč se vám jeho hra nelíbí. Je-li například jeho postava arogantní, nesnášenlivá, panovačná a ostatním členům družiny vyhrožuje zabitím (či dokonce své výhružky uskuteční), možná jen dobře hraje charakter své postavy. Pak stačí si vzájemně vyjasnit, že je sice dobrým hráčem, ale ostatní členové družiny takovou postavu příště s sebou na žádnou výpravu nepozvou a raději se poohlédnou po někom, kdo by jim povahou lépe vyhovoval. Hráč si pak může vytvořit jinou postavu nebo se můžete dohodnout a v tomto případě udělat výjimku a jen pozměnit charakter stávající postavy. Horší je, pokud hráč prostřednictvím své postavy projevuje vlastní nesnášenlivost vůči ostatním hráčům. Takové jednání je třeba zastavit již v zárodku a ostatní se musejí proti němu důrazně ohradit. Roli prostředníka by tu zřejmě měl sehrát Pán jeskyně. Pokud hráč své chování ani po domluvách nezmění, bude nejlepší mu doporučit, aby si našel jinou skupinu. Je to sice krajní řešení, ale určitě se budete bavit lépe třebas v menším kolektivu, ale bez rušivých sporů. Mějte na paměti, že stejně jako družina dobrodruhů se dá dohromady na základě dobrovolnosti, ani vás nikdo nenutí, abyste hráli s někým, s kým vás to nebaví.
Figurky
0 těch vědí jen hráči a ti by neměli svoji touhu mít co nejsilnější postavu vydávat za touhu postavy být co nejmocnější. Zpravidla je totiž nejdůležitějším cí lem postavy přežít. A tak nebude zby
Užitečnou pomůckou pro hru jsou cínové figurky postav a nestvůr. Přestože svůj účel jsou schopny splnit i figurky z člověče, nezlob se, figurky vystřižené z papíru nebo barevné knoflí
ky, situace znázorněná cínovými figurkami je daleko lépe představitelná a navozuje správnou atmosféru. Ve specializovaných obchodech si můžeš vybrat z velkého množství nebarvených i barvených figurek zhotovených speciálně pro hru Dračí doupě. Kromě toho je možné si je objednat na adrese nakladatelství ALTAR: ALTAR nám. Jiřího z Lobkovic 14 130 00 Praha 3 Katalog s nabídkou figurek najdete též webových stránkách ALTARu http://www.altar.cz. Figurek je již veliká škála, a to jak figurek určených k znázornění jednotlivých postav nebo CP, tak i těch, které zpodobňují různé nestvůry. Případný zájemce si tedy pravděpodobně snadno vybere vhodnou figurku nejen pro svou postavu, ale i pro svého psa nebo kouzelnického přítele. Zvláště pokud svůj výběr nenechá omezovat názvy jednotlivých figurek. Figurky jsou rozdělené podle ras a součástí nazvu je také nejvhodnější povolání, pro které se figurka hodí. Tyto názvy však slouží pouze pro jednoznačnou identifikaci dané figurky, takže například figurka člověka alchymisty může velmi dobře posloužit i pro zpodobnění mladého lidského kouzelníka apod. Ani PJ nemusí mít obavy, že se jeho hráčům figurky protivníků jen tak okoukají. Může si vybrat z mnoha různých skřetu, orků, goblinů a sarkonů, ze kterých se dá velmi snadno sestavit horda protivníků. V nabídce jsou také různí kostlivci, vlci a vlkodlaci, hadi, různý hmyz a v neposlední řadě velký výběr draků a dráčků. na
Měřítko Ať už budete používat jakékoliv figurky, budete potřebovat nějaké měřítko. Cínové figurky jsou zhotoveny v měřítko 1 sáh = 2,5 cm, tj. figurka dva sáhy vysokého krolla měří 5 centimetrů. V tomto měřítku je i přiložený hexový papír. Pokud chcete z nějakého důvodu čtverečkovaný papír, můžete si ho nakreslit. Jeden čtvereček by pak měl mít velikost 2,5 x 2,5 cm. Tento papír (hexový nebo čtverečkovaný) si položte doprostřed stolu a rozestavte na něj figurky podle pochodového uskupení. Pokaždé, když
to bude nutné .PJ na papír položí z papíru .vystřižené obrysy truhel, skříní a jiných předmětů a také na něj postaví figurky nestvůr.
ALTAR nám.-Jiřího z Lobkovic 14 110 OO Praha 3
K dotazům můžeš využít též formulář webových stránkách ALTARu http://www.altar.cz. Internet je médium rychlé a levné, což mnohé svádí k tomu, že Může se stát, že něčemu v pravidlech mailové korespondenci nevěnují takovou nebudeš rozumět.. To není důvod ke péči jako papírové. Pomni, že pro nás není znepokojení. Dračí doupě je rozsáhlý výjimkou dostat i několik desítek mailů za soubor pravidel a jeho zvládnutí chvíli den. Aby komunikace fungovala k trvá. Zpravidla postačí, když si sporný oboustranné spokojenosti, je třeba úsek vyzkoušíš ve hře a pak si ho přečteš dodržovat několik zásad. znova. Poraď se též se svým Pánem Především je nutné ze seznamu v jeskyně. Ten má přístup i k těm hlavičce dotazovacího formuláře informacím, které tobě mohou, být vybrat správné téma neboli,věč . Podle skryty, a tak vidí pravidla v širších souzvolené věci` se dotazy rozesílají vislostech. Pokud se ti tedy bude zdát, že kompetentním osobám, které mají některá,jeho rozhodnutí nejsou potřebné znalosti k odpovědi. Budeš li správná, můžeš ho na to sice upozornit, se tedy pod věcí DrD - nejasnosti v ale při hře s ním zbytečně nepolemizuj pravidlech' ptát, kde se dají Pravidla pro jednak PJ ke svému rozhodnuti může mít pokročilé koupit v okolí Horní Dolní, důvody, které neznáš, a jednak byste si patrně se odpovědi nedočkáš, protože tím jen kazili zábavu. nikdo z těch, co tvou otázku Na některé ze svých otázek najdeš dostali, odpověď znát nebude. odpověď v pokračování Dračího Prosíme, abys věnoval patřičnou doupěte, DrD Pravidlech pro pokročilé, pozornost textu, který nám píšeš,_ která obsahují návod pro dobrodružství zvlášť, nepoužíváš-li diakritiku (což je pod širým nebem, dovednosti, kterým se někdy nutnost, neboť některé programymohou postavy naučit, návod pro změní kódování natolik, -že je text vyvolávání démonů a elementálů a absolutně nečitelný). To znamená for mnoho dalších věcí, nebo v DrD mulovat věty tak, aby měly hlavu a Pravidlech po experty, kde mimo jiné patu, ukončovat je tečkami, psát velká najdeš pravidla pro tvorbu nových písmena na jejich začátku, používat kouzelnických kouzel, dobývání hradů a čárky v souvětích a pokud možno se pod. Jestliže stále nenacházíš odpověď vyvarovat překlepů. Již nejednou na své otázky, můžeš napsat tvůrcům jsme museli dotaz vrátit, protože jsme hry Dračí doupě. Sepiš všechny své nevěděli, co tím básník mínil. otázky a zapamatuj si jejich čísla (nejlépe Vyplňuj pečlivě svou e-mailovou tak, že si dopis zkopíruješ) U svých adresu, na niž chceš poslat odpověď. otázek vždycky piš, z jakého dílu Nezřídka se stává, že si dáme práci s pravidel (PPZ, PPP, PPE Postavy nebo" odpovědí a ta se nám vrátí jako nedoPPE-Svět)verze (např. ručitelná. Někdy vydedukujeme překlep v 1.6) a edice (například A, B -t e n t o údaj adrese, ale není to pravidlem. Veškeré najdeš na titulní stránce pod číslem údaje, které nám prostřednictvím verze) vycházíš. Pokud se odvoláváš na formuláře zašleš, považujeme za důvěrné, nějaký konkrétní text, nezapomeň nikomu je nepředáváme ani je připoji ti číslo stránky a název kapitoly nesdělujeme Třetím osobám. . Pro nebo odstavce, abychom danou pasáž identifikaci textu, z něhož vycházíš, platí snadno našli. Na otázky ti podle"jedstejné zásady jako pro papírové dopisy, to notlivých bodů odpovíme a odpovědi ti znamená, že je třeba napsat díl, verzi a pošleme; prosíme tě, přilož ofrankovanou edici pravidel, číslo stránky, eventuelně obálku se svou adresou. Své jméno i název kapitoly. adresu piš čitelně, včetně PSČ, a to nejen Na webových stránkách ALTARu je na zpáteční obálku, ale ve svém rovněž množství již zodpovězených vlastním záj mu i na dopis s dotazů (FAQ); než nám svůj dotaz pošleš, otázkami, aby nemohlo dojít k zázkus se podívat, jestli nenajdeš odpověď měně. . tam: Svoje otázky pošli na adresu: na
Otázky
Svět DrD Jak už víš, Dračí doupě je nejpopulárnější hra na hrdiny v České republice. Nemalou zásluhu na tom má také HEXAEDR-1. český národní klub hráčů a příznivců her na hrdiny. Tento klub byl založen v roce 1990 a snaží se zprostředkovat spojení mezi všemi, kdo si rádi hrají - a nemusí jít jenom o Dračí doupě. Klub vydává zpravodaj Zlatý drak (zpravidla 8 stran formátu A4; šestkrát ročně), který obsahuje zejména ., upozornění na různé akce (hry v přírodě, turnaje a podobně), zprávy o nových hrách nebo modulech a další zajímavosti. Přihláška do klubu li informace o různých druzích členství jsou přiloženy k této hře stačí vyplnit a odeslat: Dalším významným zdrojem .in.formací o Dračím doupěti; fantasy a sci-fi_literatuře a hrách pro volný čas je časopis Dech draka. Nalezneš v něm fantasy povídky našich i zahraničních autorů, mytologii, recenze, nápady a doplňky k Dračímu doupěti (nové nestvůry, kouzla, dovednosti...) a v každém čísle jeskyni pro DrD. Dech draka. vychází jednou za dva měsíce a má rozsah 96 stran. Můžeš si ho objednat - na adrese nakladatelství ALTAR. Dech draka a klub Hexaedr také každoročně pořádají GameCon - setkání příznivců her na hrdiny spojené s turnajem v Dračím doupěti o titul Mistra České republiky'. Na programu jsou také šampionáty v jiných hrách, například v Aréně, BattleTechu, ale i piškvorkách. ALTAR vydává k Dračímu doupěti také různé doplňky, zvané moduly. Jedná se bud o samostatná: dobrodružství, jako například Danghánská kletba či Ardanský rituál, nebo o celé propracované světy, které postupně dalšími moduly jsou rozšiřovány. K těm patří Taria a Asterion. Pokud máš přístup na internet, můžeš získat nejaktuálnější informace o "Dračím doupěti a dalších hrách“ nakladatelství ALTAR na adrese http://www.altar.cz. Zde jsou přístupné ;odpovědi na všechny často kladené otázky ohledně Dračího doupěte, zprávy o připravovaných modulech a rozšířeních a on-line zásilková služba. Dračí doupě je mnohem zábavnější, když se můžeš o svoje zkušeností, zážitky a dobrodružství podělit s ostatními. Neváhej a pozdvihni meč!
chyby a nedostatky: -mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou -nějaké gramatické chyby shrnutí -stránkování po 2 listech -se všemi obrázky
doporučené nastavení WORDu: zobrazit->rozvržení při tisku tabulka->skrýt mřžku pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na www.centrum.cz výraz Ilegal DrD