VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Oleh:
Muhamad Sahroni 103091029543
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M/ 1431 H
Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan kejatuhan Air sungai mengalir menuju lautan melewati jalan yang berliku Berdirilah tegak kembali Jangan memendang ke belakang Masa lalu telah berlalu Hidup berjalan terus Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa lalu yang telah dilupakan
Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih Sukses Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan
TERUNTUK AYAHANDA, IBUNDA, DAN ORANG-ORANG TERCINTA TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS
DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA
ABSTRAK MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL SIREGAR.). Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi. Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel) Daftar Pustaka 14
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan terimakasih kepada: 1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf Durahman M.Sc. 2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium, terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang. 3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun pembuatan skripsi. 4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah, kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan financial yang tiada habisnya.
i
5. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki (Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn, Deni. Terima kasih atas semuanya. 6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin. Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.
Jakarta, Maret 2010
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR………………………………………………………
i
DAFTAR ISI………………………………………………………………… iii DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. viii DAFTAR TABEL…………………………………………………………...
ix
DAFTAR SIMBOL……………………………………………………….
x
DAFTAR ISTILAH………………………………………………………… xi BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………… 1 1.1. Latar Belakang……………………………………………………………
1
1.2. Perumusan Masalah………………………………………………………
2
1.3. Batasan Masalah………………………………………………………...
2
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi……………………………………………..
3
1.4.1. Tujuan Penulisan………………………………………………..
3
1.4.2. Manfaat…………………………………………………………
3
1.5. Metodologi Penelitian……………………………………………………
4
1.5.1. Metode Pengumpulan Data…………………………………….
4
1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian…………………………….
5
1.6. Sistematika Penulisan…………………………………………………..
6
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………..
8
2.1. Multimedia……………………………………………………………..
8
2.1.1. Definisi Multimedia……………………………………………..
8
2.1.2. Elemen Multimedia……………………………………………..
9
2.1.3. Objek Multimedia……………………………………………….
10
iii
2.1.3.1. Teks…………………………………………………….
10
2.1.3.2. Gambar…………………………………………………
11
2.1.3.3. Animasi…………………………………………………
13
2.1.3.4. Audio………………………………………………….
15
2.1.3.5. Video………………………………………………….
15
2.1.4. Peralatan Multimedia…………………………………………..
16
2.1.5. Aplikasi Multimedia……………………………………………
18
2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia……………………………..
19
2.2. Visualisasi……………………………………………………………
21
2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi………………………………………
21
2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi………………………………………
21
2.3. 3D Max………………………………………………………………
22
2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle………….
22
2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D……………………………….
23
2.3.3. Model-model Animasi ………………………………………
23
2.3.4. Kemampuan 3D Max………………………………………..
26
2.3.5. Manfaat 3D Max…………………………………………….
27
2.4. Macromedia Flash Profesional 8………………………………….
27
2.4.1. Konsep Dasar Animasi……………………………………..
28
2.4.2. Animasi 2D…………………………………………………
30
2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash…………………………
30
2.4.4. Spesifikasi Sistem………………………………………….
31
2.4.5. Pengenalan Tools…………………………………………..
32
iv
2.4.5.1. ToolBox…………………………………………...
32
2.4.5.2. Stage…………………………………………………
33
2.4.5.3. Panel…………………………………………………
33
2.4.5.4. Timeline…………………………………………….
33
2.4.5.5. Frame……………………………………………….
34
2.4.5.6. Playhead…………………………………………….
34
2.4.5.7. Layer………………………………………………..
34
2.4.5.8. Scene………………………………………………..
34
2.5. Ulead VideoStudio 10……………………………………………..
35
2.6. Adobe Audition 2.0. ………………………………………………
37
2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware…………………………..
37
2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0……………………………
38
2.7. Adobe Photoshop CS……………………………………………..
39
2.8. Interaksi Manusia dan Komputer…………………………………
41
BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN……………………
43
3.1. Metode Pengumpulan Data………………………………………
43
3.1.1. Field Research…………………………………………….
43
3.1.2. Metode Studi Pustaka……………………………………..
43
3.1.3. Wawancara………………………………………………..
44
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia……………………
45
3.2.1. Konsep (Concept)…………………………………………
47
3.2.2. Perancangan (Design)…………………………………….
47
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)………………
48
v
3.2.4. Pembuatan (Asemblly)……………………………………
48
3.2.5. Testing…………………………………………………….
48
3.2.6. Distribusi (Distribution)…………………………………..
49
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN……………………...
50
4.1. Identifikasi Masalah……………………………………………..
50
4.2. Konsep Aplikasi (Concept)……………………………………...
50
4.3. Perancangan Aplikasi (Design)………………………………….
51
4.3.1. Perancangan Storyboard…………………………………..
51
4.3.2. Perancangan Flowchart……………………………………
52
4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi……………………………
57
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram……………………
60
4.3.5. Perancangan Interface……………………………………..
64
4.4. Pengumpulan Bahan……………………………………………..
67
4.5. Pembuatan Aplikasi……………………………………………..
68
4.6. Pengujian Aplikasi………………………………………………
74
4.7. Implementasi Program………………………………………….
75
4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program……………………….
75
4.9. Cara Pengoperasian Program…………………………………..
76
4.10. Evaluasi……………………………………………………….
76
4.11. Pembahasan…………………………………………………..
77
BAB V PENUTUP…………………………………………………
79
5.1. Kesimpulan…………………………………………………….
79
5.2. Saran……………………………………………………………
79
vi
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 35 Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10................................. 36 Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0..................................... 38 Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS .................................. 40 Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .......... 45 Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia …………….46 Gambar 4.1. Flowchart Main Movie.................................................................... 52 Gambar 4.2. Flowchart Menu Home.................................................................... 53 Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari............................................................... 54 Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ................................................................... 55 Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ................................................................ 56 Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ................................ 57 Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ....................................................... 57 Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari................................................... 58 Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ....................................................... 58 Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ................................................ 59 Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ........................................................ 59 Gambar 4.12. State Transition Diagram Home.................................................... 60 Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ............................................... 61 Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ................................................... 62 Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. .............................................. 63 Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. .............................. 67 Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi…………………………………… 68 Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet………………………………..71 Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7………………………...72 Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet…………………………..73 Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7…………………………73 Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin………………………………………………78
viii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash………………………
31
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………. 75 Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII………………………
76
Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……………….. 78
ix
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaan/akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PROSES
Proses perhitungan/proses pengolahan data
INPUT / OUTPUT DATA
Proses input/output data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS
Permulaan sub program/proses menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
x
DAFTAR ISTILAH
Animasi
: Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Animation clip
: Potongan gambar bergerak
Clip art
: Kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti gambar
telepon,
komputer,
bunga,
yang
dapat
digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi Concept
: Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum.
Depth Level
: Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.
Design (perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan material untuk objek tersebut. Desain Grafis
: Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan.
Flowchart
: Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut yang teratur pula.
Frame
: Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.
Frame by frame
: Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.
Image
: Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik atau nyata.
xi
Image bitmap
: Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Image editing
: Penyuntingan gambar.
Image vector
: Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan
untuk
membuat
suatu
gambar
yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar Import
: Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke program komputer yang lain dengan format file yang berbeda.
Informasi
: Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.
Informatika
: Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Keyframe
: Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk pembuatan animasi.
Komputer
: Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Layer
: Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang berbeda-beda seperti kertas transparan.
Material Collecting
: Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi, seperti image, audio dan video.
Masking
: Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi terlihat transparan.
Menarik
: sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk memperhatikan.
xii
Movie
: Kumpulan beberapa scene dalam Flash.
Movie depth
: Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam Flash.
Multimedia
: Penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Pixel
: Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah image pada sebuah monitor komputer.
Stage
: Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek seperti gambar, teks, dan foto.
Still image
: Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.
Storyboard
: Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Suara
: jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh telinga.
Teknik
: Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini diselesaikan
lewat
pengetahuan,
matematika
dan
pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Teknologi
: Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.
Video
: Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan gambar bergerak.
Visible image
: Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan sebagai image pula.
xiii
xiv
15
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan
dengan
multimedia.
Teknologi
multimedia
dapat
menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2). Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665). Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia. Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswasiswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti, yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan
teknologi
multimedia
lengkap
dengan
elemen-
elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut
akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang 2. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi ini
1.3. Batasan Masalah Untuk
mengoptimalkan
pembahasan
maka
penulis
membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah : 1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti 2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada MTs Miftahussalam 3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia
Flash
sebagai
software
untuk
membuat
pembelajaran bimasakti. 4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu: 1.4.1. Tujuan Penulisan Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam, ini adalah : a.
Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.
b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti c.
Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
1.4.2. Manfaat Bagi Penulis : a. Mengetahui
bagaimana
membuat
gambaran
bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi. b. Menerapkan
ilmu-ilmu
yang
terkait
dalam
pembuatan skripsi, yaitu multimedia c. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa
Teknik
Informatika
UIN
Syarif
Hidayatullah Jakarta. Bagi Pengguna : a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti
b. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang sama. Bagi Universitas : Sebagai
bahan
referensi
dalam
mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya secara presentatif dan interaktif.
1.5. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP, yaitu : 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam skripsi ini adalah : 1. Field Research Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan penelitian
yang
berhubungan
dengan
pengembangan
aplikasi yang akan dilakukan. 2. Metode Studi Pustaka Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan dalam pembahasan ini. 3. Wawancara Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat memberikan informasi mengenai penelitian ini.
1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan enam tahap yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lainlain),
dan
spesifikasi
umum.
Dasar
aturan
untuk
perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek, dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur navigasi,
perancangan
diagram
transisi,
perancangan
tampilan dan lain-lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan video, pengambilan foto, pengumpulan audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view, dan diagram transisi yang berasal dari tahap desain.
5. Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 6. Distribusi (Distribution) Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan lainnya.
1.6. Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut : Bab I
PENDAHULUAN Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan,
Manfaat,
Metodologi
Penelitian,
dan
Sistematika Penulisan. Bab II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran bimasakti .
Bab III
METODOLOGI PENELITIAN Bab
ini
menguraikan
penelitian yang digunakan.
secara
rinci
metode
Bab IV
ANALISIS
PERANCANGAN
DAN
IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP. Bab V
PENUTUP Berisi
kesimpulan
dari
uraian
pada
bab–bab
sebelumnya serta saran–saran sebagai masukan.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image (Sutopo, 2003).
2.1.1. Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam definisi ini terkandung empat komponen yaitu: 1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Link, penghubung informasi dengan pengguna. 3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Definisi
lain
dari
multimedia
yaitu
dengan
menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2005). Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik,
perkembangan
serta
pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan (Sutopo, 2003).
2.1.2. Elemen Multimedia Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari
gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain.
2.1.3. Objek Multimedia Komponen
multimedia
seperti
faximile,
image,
hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255). Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interaktif
(Sutopo, 2003).
2.1.3.1. Teks Teks merupakan elemen paling
sederhana
dan
multimedia yang
membutuhkan
ruang
penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu : 1. Teks tercetak Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned text Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer. 3. Teks elektronik Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer. 4. Hypertext Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.
2.1.3.2. Gambar Gambar atau grafik dapat lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik dapat mempersingkat dan menyajikan data secara kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop, Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan antara hasil scanning dan editing. Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri
dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan grafik bitmap. A. Gambar Vektor (Vector Images) Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar
yang
dinamakan
algoritma,
yang
menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Vector image memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu: 1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program
grafis
untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa
merubah
kualitasnya
atau
tidak
bergantung pada resolusinya. 2. Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap. 3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. B. Gambar Bitmap (Bitmap Images) Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna bitmap.
Kelemahannya,
memperbesar
atau
kita
memperkecil
tidak
dapat
resolusinya.
Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. Format grafik bitmap yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint Photographic Experts Group). JPEG menggunakan ekstensi .JPG. format JPEG merupakan format grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna.
2.1.3.3. Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan
satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga
tidak
dapat
menggunakan
teks
untuk
menerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12). Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis penyusunan sebuah animasi disebut frame. Animasi memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frameframe membentuk suatu lintasan yang berupa urutan dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi disebut fps (frame per second). Beberapa animasi yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah: 1. Masking Animasi masking adalah animasi objek yang menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120) 2. Frame by Frame Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti, 2006 : 130). 3. Motion Tween Animasi motion tween merupakan bentuk animasi yang paling mendasar. Animasi ini digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik lain (Astuti, 2006 : 144).
2.1.3.4. Audio (Suara) Suara adalah salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Format file suara yang digunakan penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3. MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3, merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.
2.1.3.5. Video Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian
informasi
lebih
komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Salah satu hal yang penting didalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video adalah format file dari video tersebut. Didalam pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG dan FLV sebagai format file videonya.
1. MPEG (Motion Picture Expert Group) Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini (M. Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. 2. FLV (Flash Video) Flash video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor ks.web.id, 22 Maret 2009, Pk. 11.52).
2.1.4. Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas, diperlukan
komponen
utama
agar
dihasilkan
aplikasi
multimedia yang menarik, yaitu: 1. Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di dalam Central Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.
2. Monitor Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang digunakan. 3. Memory Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama dan Read Only Memory (ROM). 4. Kartu grafik (VGA Card) VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan animasi hasil yang didapat
bisa dilihat dengan sangat
bagus. 5. Kartu suara (Sound Card) Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah diproses didalam komputer. 6. Speaker Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya
seperti TV, tape dan lain-lain. 7. Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk
menyimpan
data
ke
dalam
komputer.
Kata
"Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan lunak. 8. CD-ROM Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk, harus mempergunakan CD-RW.
2.1.5. Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi, tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan tampilan
yang
menarik
maka
pengguna
akan
lebih
mengingatnya. Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu : 1. Aplikasi multimedia non-interaktif Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga dengan
aplikasi
multimedia
linier
adalah
aplikasi
multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2. Aplikasi multimedia interaktif Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi
dengan
pemakai,
sehingga
pemakai
dapat
mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak mau dilihat. Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia nonlinier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai perilaku
sekuens
atau
script
dengan
struktur yang
mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output, membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.
2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu : 1. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse
atau
layar
sendiri
(touch
screen)
dalam
pengoperasiannya. 2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan menggunakan
aplikasi
multimedia
dibandingkan
menggunakan slide ataupun proyektor transparan.
3. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung. 4. Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks yang cenderung monoton. 5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik. Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, diantaranya : 1. Presentasi bisnis 2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan 3. Information delivery 4. Promosi dan penjualan 5. Productivity 6. Teleconferencing 7. Film
8. Virtual reality 9. Aplikasi web 10. Game
2.2. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. 2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar (Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal. 2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan, dkk., 2006 : 3)
2.3. 3D Max 3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max, baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak dan Web (Djalle, 2006). 2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: 1. Animasi 2D Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling akrab dalam
kehidupan sehari-hari, biasanya disebut
kartun. 2. Animasi 3D Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari animasi
2D,
dimana
objek
atau
karakter
yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati wujud aslinya. 3. Animasi tanah liat (Clay Animation) Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya. Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay Animation. 4. Animasi Jepang (Anime) Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang, berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan dewasa.
2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D 1. 3D Studio Max 2. Maxon Cinema 4D 3. LightWave 4. SoftImage 5. Poser 6. Motion Builder 7. Hash Animation Master 8. Wings 3D 9. Carrara 10. Infini-D 11. Canoma
2.3.3. Model-model Animasi Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu : 1. Animasi Cahaya a. Omni Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek cahaya matahari. b. Spot Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu: a. Free Spot Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah namun tidak memiliki target objek tertentu.
b. Target Spot Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki target tertentu. c. Direct Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu: a. Direct Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang dianimasi
yang
nantinya
akan
berpengaruh
terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan animasi itu sendiri adalah sama. b. Target Direct Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan proses animasi pada cahaya target spot. Hanya berbeda pada objek yang dianimasi. 2. Animasi Kamera a. Camera Free b. Camera target 3. Animasi Modifier a. Bend Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek. b. Taper Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek c. Twist Ialah animasi untuk memelintir suatu objek. d. Wave Ialah
animasi
bergelombang.
untuk
membuat
objek
menjadi
e. Ripple Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang melingkar. f. Noise Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek. g. Stretch Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu objek karena pengaruh tarikan. h. Lathe Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan bentuk dari objek 2D menjadi 3D. i. Morpher Ialah animasi perubahan bentuk. 4. Animasi Sistem Partikel a. Particle Spray Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan. b. Particle Super Spray Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada Particle Super
Spray lebih banyak lagi pengaturan
serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan. c. Particle Parray Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan suatu objek. d. Particle Snow Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju. e. Particle Blizzard Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih banyak pengaturan parameternya dibanding Particle Snow.
f. Particle Pcloud Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek awan. 5. Animasi Dengan Track View Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk menampilkan semua informasi mengenai animasi objek. Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View. Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik. Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan animasi dengan tingkat akurasi cukup. 2.3.4. Kemampuan 3D Max Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar kemampuan 3D Max terdiri dari: 1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi 2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi a. Box Modelling b. 3D Lofting c. Patch Modelling d. Surface e. Nurbs 3. Material/Texturing
4. Motion a. Animasi/Keyframing b. Simulasi/Reactor c. Motion Capture/Character 5. Video Post/Effects 6. Rendering
2.3.5. Manfaat 3D Max Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka kita dapat membuat animasi antara lain: 1.
Animasi walkthrough Arsitektur
2.
Animasi Video OpeningTune atau Bumper
3.
Animasi untuk pembelajaran/pendidikan
4.
Animasi untuk games
5.
Animasi untuk web
2.4. Macromedia Flash Professional 8 Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi (Sutopo, 2002). Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi yang biasanya digunakan untuk pembuatan web, walaupun tidak menutup kemungkinan ditetapkan juga untuk presentasi, katalog dan
lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002). Image vector dan bitmap Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu image bitmap dan image vector. Sebelumnya dikenal dalam dunia animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia Flash menggunakan vector. Vector grafik merupakan pembuatan gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan dengan bitmap adalah: a. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil, sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk diakses atau di down-load melalui internet. b. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan diperkecil maka gambar akan menggumpal. Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan image vector kurang bagus (Sutopo, 2002). 2.4.1. Konsep Dasar Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya
seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasi kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa tahun yang lalu, masih tetap disukai orang. (Sutopo, 2002). Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak. Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (frame
per second/fps) merupakan satuan yang akan
menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik, makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya. Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet, semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya dibuat oleh seorang animator tersendiri. Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah keyframe,
sedangkan
frame-frame
diselesaikan oleh komputer.
diantaranya
akan
2.4.2. Animasi 2D Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri dari : 1.
Macromedia Flash
2.
CoRETARS
3.
Corel R.A.V.E.
4.
After Effects
5.
Moho
6.
CreaToon.
7.
ToonBoom.
8.
Autodesk Animation (1990-an).
9.
Dan lain-lain.
2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan nonlinier (interaktif). Movie non linier dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form dan lain-lain. Dengan menggunakan flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, opacity, rotasi dan
properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Jadi dapat membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set properti (Sutopo, 2002). 2.4.4. Spesifikasi Sistem Untuk
dapat
menginstalasi
serta
menjalankan
Macromedia Flash dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang diperlukan yaitu : Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash (Yudhiantoro, 2002)
KOMPONEN Prosesor Sistem Operasi Memory Kapasitas Hardisk yang tersedia Monitor CD-ROM Drive
WINDOWS
MACINTOSH
Minimal intel Pentium Power Macintosh 200 MHz Minimal MAC Windows 98SE, OS 9.1, MAC Windows ME, Windows OS X 10.1 NT 4.0, Windows 2000, Windows XP 64 MB (disarankan 128 64 MB MB) (disarankan 128 MB) 85 MB
85 MB
SVGA 16-bit, resolusi 1024 x 768
SVGA 16-bit, resolusi 1024 x 768
Ya
Ya
2.4.5. Pengenalan Tools Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash, kita harus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam lingkungan Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya. Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar (tools) seperti garis, lingkaran, kotak, dan lain-lain. Fungsi dari icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo, 2002). 2.4.5.1. ToolBox Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu : 1. TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar, memilih, membuat teks, mewarnai, menghapus, dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon untuk menggambar, yaitu : a. Pencil Tool – untuk menggambar garis seperti menggunakan pensil. b. Pen Tool – untuk menggambar path seperti garis lurus dan garis lengkung. c. Line Tool – untuk menggambar garis lurus. d. Oval Tool – untuk menggambar lingkaran dan elips. e. Rectangle Tool – untuk menggambar kotak. f. Brush Tool – untuk menggambar menggunakan brush. 2. VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai. a. Zoom
Tool
–
untuk
memperkecil gambar.
memperbesar
dan
b. Hand Tool – untuk menggeser gambar. 3. COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan gambar. a. Stroke Color – untuk menentukan warna outline pada gambar. b. Fill Color – untuk mewarnai gambar. 4. OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Bila Eraser tool diklik, akan muncul Eraser mode, Faucet, dan Eraser Shape, dengan banyak pilihan. 2.4.5.2. Stage Seperti film, Flash movie mempunyai panjang yang terdiri dari sejumlah frame. Stage merupakan bidang yang berwarna putih, dimana semua objek seperti gambar, teks, dan foto ditempatkan dan diatur didalamnya. 2.4.5.3. Panel Panel
berfungsi
untuk
menampilkan
serta
mengubah informasi objek yang berada di stage. Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek yang dikehendaki. Panel tersebut digunakan untuk mengatur font dengan atributnya. 2.4.5.4. Timeline Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan cerita, di mana actor ditampilkan dan menghilang. Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah layer, frame dan playhead. Timeline berfungsi untuk
mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam Timeline. 2.4.5.5. Frame Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang dibuat secara manual maupun dengan alat bantu komputer. 2.4.5.6. Playhead Playhead dengan garis merah vertical, menunjukan posisi frame berada pada suatu saat. Bila posisi playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di stage juga berubah. 2.4.5.7. Layer Layer digunakan untuk menempatkan objek yang berbeda-beda
seperti
kertas
transparan,
dimana
beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi saja, melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks, movie, dan suara. Setiap objek berada pada layer tersendiri yang independent. 2.4.5.8. Scene Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita cukup panjang, untuk memudahkan pembuatannya, maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang dinyatakan dalam scene. Seperti halnya pembuatan film terdiri dari banyak scene, animasi juga dibuat
dengan konsep yang sama, untuk memudahkan dalam mengatur movie. Toolbox Toolbar Menubar Timeline
Panel
Stage
Library
Properties
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 (Print Screen Macromedia Flash Pro 8)
2.5. Ulead VideoStudio 10 Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video yang cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.
Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10 (Print Screan Ulead VideoStudio 10)
Keterangan Gambar: Title bar Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio 10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows. Menu bar Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Video Track Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan diedit. Overlay Track Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan melapisi video utama yang diedit. Title Track Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari video yang diedit.
Voice Track Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau merekam suara ke dalam video. Music Track Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik pengiring video.
2.6. Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebaginya. Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik yang sangat membantu dalam mengedit audio. Antarmuka yang dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional sehingga mudah dioperasikan. 2.6.1. Spesifikasi Sistem Dan Hardware Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.0, komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut : 1. Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz 2. Memori yang digunakan minimal 128 MB 3. Sisa ruang hard disk minimal 20 GB 4. Display monitor dengan resolusi tinggi, minimal SVGA (800x600) High Color 5. CDROM 6. Sound Card 7. Speaker Aktif 2 Channel Stereo
2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0
Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0 (Print Screan Adobe Audition 2.0)
Keterangan gambar: Menu bar Menu
bar
berisi
menu-menu
utama
yang
saling
berhubungan, meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects, Generate, Favorite, Option, Window, dan Help. Tool Bar Tool bar berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time Selection Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool, Scrub Tool, Hybrid Tool, dan Move/Copy Clip Tool. Bar ini dibagi menjadi dua bagian, untuk mode Edit View dan Multitract View.
View Bar View Bar berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack View atau CD View. Panel Main Tempat track yang akan diolah, diantaranya: Edit View menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang audio, Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View yang digunakan untuk proses burning. Organizer Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel tesebut. Status Bar Status bar berisi informasi proyek editing, meliputi sisa ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan waktu, dan lain sebagainya. Workspace menu Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan area kerja.
2.7. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Foto adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik (pixels). Foto dihasilkan oleh mesin, seperti mesin, monitor televisi atau komputer, proyektor film, scanner, printer, dan sebagainya. Adobe Photoshop menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk memperindah file-file yang mempunyai format foto seperti: PSD
(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT dan Dr Erhans A, 2003). Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan (publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam bidang image editing karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat membantu dan sangat mudah digunakan. Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program Adobe
Photoshop
dapat
mengatur
gelap
terang,
kontras,
menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta menambahkan elemen-elemen landscape seperti tanaman, bunga, orang,
serta
berbagai
fasilitas
lain
yang
diperlukan
untuk
menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).
Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS (Print Screan Adobe Photoshop CS)
Keterangan Gambar: Title bar Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows. Menu bar Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Tool box Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan untuk merancang ataupun mengedit gambar. Palette Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool dalam pengeditan atau perancangan gambar. Jendela Kerja (Canvas) Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit atau dibuat.
2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia melakukan interaksi dengan guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai
dengan
keinginan
pengguna
mengoperasikan program tersebut.
merasa
betah
dalam
Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain: 1. waktu belajar yang tidak lama 2. kecepatan penyajian informasi yang tepat 3. kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna 4. antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat 5. pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat (Suwasono : 2006).
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam proses riset yang penting karena hanya dengan mendapatkan data yang tepat maka proses riset akan berlangsung sampai penulis mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan. 3.1.1. Field Research Pengumpulan data dengan field research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi. 3.1.2. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia, matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan.
Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.3. Wawancara Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara
untuk memperoleh informasi
dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132). Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang, wawancara ini dilakukan pada tanggal 21 September 2009. Adapun perwakilan sekolah MTs Miftahussalam Tangerang yang Penulis wawancarai yaitu: 1.
2.
3.
Nama
: Hj. Masitoh S.Ag
Jabatan
: Kepala Sekolah
Nama
: Nuryati
Jabatan
: Guru
Nama
: Fajar
Jabatan
: Siswa
4.
5.
1.
Nama
: Haikal Ridho
Jabatan
: Siswa
Nama
: Safitri
Jabatan
: Siswa
Nama
: Naila
Jabatan
: Siswa
Pertanyaan dilakukan secara terstruktur, kuesioner serta jawaban dapat dilihat pada Lampiran 3.
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metodologi pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam aplikasi adalah metodologi pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32).
Gambar 3. 1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurutLuther (Sutopo, 2003 : 32)
Menurut Luther, pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003 : 32).
Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. :
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedi
3.2.1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana kita menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, latihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lainlain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audiens, dan lain-lain).
3.2.2. Perancangan (Design) Maksud
dari
tahap
design
(perancangan)
adalah
melakukan perancangan objek, objek disini mengenai arsitektur objek, dan kebutuhan material untuk objek tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis adalah berdasarkan langkah-langkah berikut: 1. Perancangan storyboard. 2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu. 3. Perancangan diagram alir (flowchart view). 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). 5. Perancangan antarmuka (user interface).
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap material colecting (pengumpulan bahan), dilakukan pengumpulan bahan seperti peta, informasi tentang planet, audio, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet, perpustakaan, dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta dan lain-lain (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 67).
3.2.4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, flowchart view, struktur navigasi, dan lain-lain yang telah ditentukan pada tahap design. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D Max 7, Macromedia Flash Professional 8, dan Adobe Photoshop CS (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 68).
3.2.5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner.
Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).
3.2.6. Distribusi (Distribution) Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Setelah semuanya selesai, aplikasi multimedia ini dapat digandakan menggunakan CD-RW atau perangkat keras lainnya. Proses penggandaan serta distribusi diserahkan sepenuhnya kepada pihak MTs Miftahussalam untuk dapat dipergunakan sesuai kurikulum yang berlaku. Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan (secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku.
4.2. Konsep Aplikasi (Concept) Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul
: Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang).
Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. Audio
: Menggunakan file berformat MP3.
Video
: Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8.
Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto, animasi, dan suara.
4.3. Perancangan Aplikasi (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur navigasi, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram), dan perancangan antarmuka pengguna (user interface). 4.3.1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto : 2003). Secara umum, rancangan storyboard yang dibuat oleh penulis terdiri dari beberapa level, yang nantinya akan dimuat kedalam main movie pada tampilan utama aplikasi. Rancangan storyboard dari aplikasi ini terdiri dari tiga bagian, yaitu intro, main dan ending. Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada lampiran I.
4.3.2. Perancangan Flowchart Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart main movie, flowchart menu Home, flowchart menu matahari, flowchart menu planet, flowchart menu gallery. 1. Flowchart Main Movie
Gambar 4.1. Flowchart main movie
2. Flowchart Menu Home
Tampilkan Content Menu Home
1 Tidak Ya
2
Matahari
Tidak Ya
Planet
3
Tidak Ya
Gallery
4
Tidak
Tidak
Exit
Gambar 4.2. Flowchart Menu Home
3. Flowchart Menu Matahari Menu Home
Ya
1
tidak
tidak
Ya
2
Tampilan Content Menu Matahari
tidak
Menu Planet
Ya
2
tidak
Menu Gallery
Ya
4
tidak
Exit
Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari
Tidak
4. Flowchart Menu Planet 3
Tidak
tidak Ya
Merkurius
Merkurius
tidak
Ya
Venus
Venus
tidak Ya
Bumi
Bumi
tidak Ya
Mars
Mars
tidak Ya
Jupiter
Jupiter
tidak Ya
Saturnus
Saturnus
tidak Ya
Uranus
Uranus
tidak
Neptunus
Ya
Neptunus
tidak
Exit
Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet
5. Flowchart Menu Gallery
Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery
4.3.3.
Perancangan Struktur Navigasi
1. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi
Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi
2. Struktur Navigasi Menu Home
Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home
3. Struktur Navigasi Menu Matahari
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari
4. Struktur Navigasi Menu Planet
Main
Home
Planet Merkurius
Matahari
Planet Venus
Planet Bumi
Planet
Planet Mars
Gallery
Planet Jupiter
Planet Saturnus
Exit
Planet Uranus
Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet
Planet Neptunus
5. Struktur Navigasi Menu Gallery
Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery
6. Struktur Navigasi Menu Exit
Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit
4.3.4.
Perancangan State Transition Diagram STD didalam aplikasi Visualisasi bimasakti ini terdiri dari STD menu Home, STD menu Matahari, STD menu Planet, dan STD Menu Gallery.
1. STD Menu Home
Gambar 4.12. State Transition Diagram Home
Tombol Home terdapat di halaman utama dari aplikasi. Selain tombol Home, halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Matahari, Planet, Gallery, dan Exit. Apabila memilih tombol “Home” maka akan tampil halaman mengenai video tentang tatasuryaatau bimasakti dan mengenai sekolah beserta alamatnya.
2. STD Menu Matahari
Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari
Tombol Matahari terdapat di halaman utama dari aplikasi. Selain tombol Matahari, halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Home, Planet, Gallery, dan Exit. Apabila memilih tombol “Matahari” maka akan tampil halaman yang terdapat materi tentang matahari dan video mengenai matahari dalam tatasurya.
3. STD Menu Planet
Planet Venus
Planet Merkurius
Klik “Planet Merkurius” Tampilkan Planet Merkurius
Planet Bumi Klik “Planet Bumi” Tampilkan Planet Bumi
Klik “Planet Venus” Tampilkan Planet Venus
Klik “Planet” Tampilkan Planet Klik “Planet” Tampilkan Planet
Intro
Planet Mars
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Planet Jupiter
Klik “Planet Mars” Tampilkan Planet Mars
Klik “Planet Saturnus” Tampilkan Planet Saturnus
Klik “Planet Jupiter” Tampilkan Planet Jupiter
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Main
Planet Uranus
Klik “Planet Uranus” Tampilkan Planet Uranus
Klik “Planet Neptunus” Tampilkan Planet Neptunus
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Planet Klik “Exit” Keluar dari Aplikasi
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Home
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Exit
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Home” Tampilkan Home
Planet Neptunus
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Enter” Tampilkan Main
Planet Saturnus
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Mataharit” Tampilkan Matahari
Matahari
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Gallery
Gambar 4.14. StateTransition Diagram Menu Planet
Tombol Planet terdapat di halaman utama dari aplikasi. Selain tombol Planet, halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Home, Matahari, Gallery, dan Exit. Didalam tombol Planet terdapat 8 tombol (button) yaitu tombol Planet Merkurius, Planet Venus, Planet Bumi, Planet Mars, Planet Jupiter, Planet Saturnus, Planet Uranus, Dan Planet Neptunus. Bila memilih tombol “Planet Merkurius” maka akan muncul halaman Planet Merkurius , bila memilih tombol (button) “Planet Venus” maka akan muncul halaman Planet Venus, bila memilih tombol (button) “Planet Bumi” maka akan muncul halaman Planet Bumi, bila memilih tombol (button) “Planet Mars” maka akan muncul halaman Planet Mars, bila memilih tombol
(button) “Planet Jupiter” maka akan muncul halaman Planet Jupiter, bila memilih tombol (button) “Planet Saturnus” maka akan muncul halaman Planet Saturnus, bila memilih tombol (button) “Planet Uranus” maka akan muncul halaman Planet Uranus, dan bila memilih tombol (button) “Planet Neptunus ” maka akan muncul halaman Planet Neptunus. 4. STD Menu Gallery Gambar 1,2,3,4,5 Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Intro
Klik “Enter” Tampilkan Main
Main
Klik “Gambar 1,2,3,4,5” Tampilkan Gambar 1,2,3,4,5 Dan Video 1,2,3,4,5
Gallery
Exit
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Klik “Exit” Keluar dari Aplikasi
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Klik “Home” Tampilkan Home
Home
Klik “Matahari” Tampilkan Matahari
Matahari
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Planet
Gambar 4.15. StateTransition Diagram Menu Gallery
Tombol Gallery terdapat di halaman utama dari aplikasi. Selain tombol Gallery, halaman utama memiliki beberapa tombol lain yaitu Home, Matahari, Planet, dan Exit. Apabila memilih tombol “Gallery” maka akan tampil halaman yang terdapat gambar-gambar tentang planetplanet dalam tatasurya.
4.3.5. Perancangan Interface Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa rancangan layar, yaitu: 1. Rancangan Intro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama aplikasi. Pada tampilan intro ini, hanya terdapat animasi jam berputar disebelah kiri terdapat judul aplikasi, dibawahnya terdapat tombol “Next”. Tombol inilah pengguna akan memasuki tampilan utama aplikasi. 2. Rancangan Tampilan Utama Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Didalam tampilan utama, user bisa mendapatkan informasi mengenai Tatasurya. Disebelah kiri bawah terdapat foto sekolah MTs Miftahussalam sebelahnya terdapat penjelasan mengenai profil sekolah dan alamatnya. Diatasnya terdapat movie tentang tatasurya atau bimasakti. Informasi akan tampil apabila user menekan beberapa button (tombol) yang telah disediakan di tampilan utama bagian atas. Beberapa button (tombol) yang di tampilkan adalah: − Home,
berfungsi
untuk
menampilkan
informasi
mengenai sekilas tentang informasi instansi Planetarium dan Observatorium Jakarta beserta alamatnya.
− Matahari, berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai matahari yang merupakan pusat dalam tatasurya. − Planet,
berfungsi
untuk
menampilkan
informasi
mengenai matahari beserta planet-planet yang terdapat dalam tatasurya. − Gallery,
berfungsi
mengenai
untuk
gambar-gambar
menampilkan tentang
informasi
tatasurya
dan
keadaan di luar angkasa. − Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. 3. Rancangan Menu Home − Rancangan
menu
Home
ini
digunakan
untuk
menampilkan movie tentang tatasurya dan instansi Planetarium
dan
Observatorium
Jakarta
beserta
digunakan
untuk
alamatnya. 4. Rancangan Menu Matahari − Rancangan
menu
Matahari
ini
menampilkan movie tentang matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang matahari. 5. Rancangan Menu Planet Rancangan
menu
Planet
ini
digunakan
untuk
menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planetplanet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button (tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah: − Planet
Merkurius,
visualisasi
berfungsi
pergerakan
planet
untuk
menampilkan
merkurius
terhadap
matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet merkurius.
− Planet Venus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet venus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet venus. − Planet Bumi, berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet bumi terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet bumi. − Planet Mars, berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet mars terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet mars. − Planet Jupiter, berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet jupiter terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet jupiter. − Planet
Saturnus,
berfungsi
untuk
menampilkan
visualisasi pergerakan planet saturnus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet saturnus. − Planet Uranus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi pergerakan planet uranus terhadap matahari dalam tatasurya. − Planet
Neptunus,
berfungsi
untuk
menampilkan
visualisasi pergerakan planet neptunus terhadap matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet neptunus. 6. Rancangan Menu Gallery − Rancangan
menu
Gallery
ini
digunakan
untuk
menampilkan gambar-gambar mengenai pergerakan planet dalam tatasurya.
Setelah
membuat
rancangan-rancangan
menu
dan
tampilan-tampilan yang akan digunakan, maka hasil tampilan dari aplikasi sepenuhnya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan
4.4.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu: 1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet. 2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3.
4.5.
Pembuatan Aplikasi (Assembly) Pada proses ini, akan dijelaskan bagaimana membuat Visualisasi Bimasakti 3 dimensi. Pada proses ini juga akan dijelaskan bagaimana cara memvisualisasikan matahari dan delapan planet 3 dimensi menggunakan Macromedia Flash Professional 8.
Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi
Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi, sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk material matahari dan planet-planet lainnya. − 3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet. − Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi. − Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R) CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini − Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat
penyimpanan
sementara
dapat
mempercepat
penggunaan perangkat lunak. − Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. − Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. − USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program. −
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini.
− Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7. − Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat. − CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD.
− Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini. Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya
adalah
pembuatannya disiapkan.
pengembangan
menggunakan
Beberapa
program
perangkat
tahapan-tahapan
ini
lunak
ke
tahap
yang
telah
penting
selama
pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan
file foto menggunakan Adobe Photoshop CS.
Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.
Gambar 4.18. Proses Crop untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS)
b) Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file
berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi. c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan
proses
rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4.033cm dengan diameter skala 1:300.000, dan 108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).
Gambar 4.19. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.20. Proses memberikan material pada planet (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek
multimedia
menggunakan
Macromedia
Flash
Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat listing
program
yang
berfungsi
untuk
menjalankan,
menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi.
4.6.
Pengujian Aplikasi (Testing) Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik (running well) ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang digunakan untuk pengetesan apikasi, yaitu: − Processor 1.0 GHz. − Memori sistem 256 MB RAM − Memori kartu grafis (VGA) 64 MB − Ruang kosong pada hardisk sebesar 600 MB − CD – ROM Drive Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi No 1. 2.
3.
4.
5. 6.
4.7.
Test Case
Hasil Harapan
User mengklik tombol Halaman intro berupa intro judul User mengklik tombol Halaman home berupa home movie, foto, alamat planetarium jakarta User mengklik tombol Halaman matahari berupa matahari movie dan penjelasan tentang matahari User mengklik tombol Halaman planet bupa planet planet-palnet dalam bimasakti User mengklik tombol Halaman credit berupa credit nama pembuat aplikasi User mengklik tombol Halaman exit berupa text exit
Hasil Keluaran Terbuka intro Terbuka home
halaman halaman
Halaman matahari terbuka Halaman terbuka
planet
Halaman credit terbuka Keluar aplikasi
Implementasi Program Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3,9 MB. Dalam tahap selanjutnya, CD ini akan digunakan sebagai media pembelajaran tentang Bimasakti.
4.8.
Spesifikasi Untuk Menjalankan aplikasi Sistem yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini : − Processor 2.0 GHz atau lebih − Memori sistem 512 MB RAM atau lebih − Memori kartu grafis (VGA) 128 MB − Ruang kosong pada hardisk sebesar 2 GB − CD – ROM Drive
Selain perangkat keras, aplikasi ini juga membutuhkan sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Sistem operasi yang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Microsoft Windows Versi 98, Me, 2000, 2003, XP, dan Vista.
4.9.
Cara Pengoperasian Program Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, user cukup memasukan CD interaktif yang berisi aplikasi ini, maka aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan langsung masuk ke halaman intro. Setelah proses loading selesai, user harus mengklik teks Enter intro untuk masuk ke halaman utama. Namun jika aplikasi ini berada di dalam hardisk, user harus mengklik file “loading.exe” sebanyak dua kali (double click) untuk menjalankan aplikasi ini. Panduan penggunaan aplikasi ini selengkapnya akan disertakan pada lampiran.
4.10. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 4.2. :
Tabel 4.2. Hasil kuesioner siswa-siswi SMP kelas VII
Jumlah No .
Pertanyaan
Jawaban Ya
Tidak
27(90%)
3(10%)
1
Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik?
2
Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi 30(100%) pembelajaran ini?
3 4 5 6 7 8
Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu? Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti? Apakah untuk menggunakan aplikasi diperlukan adanya guide (penuntun)?
ini
0(0%)
26(86%)
4(12%)
26(86%)
4(12%)
7(24%)
23(76%)
Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini 26(86%) jelas? Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini 25(83%) lengkap? Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran 30(100%) multimedia?
4(12%) 5(17%) 0(0%)
4.11. Pembahasan Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan, yaitu : 1. Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. 2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa, adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi
dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku. 3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa. Berikut ini adalah data statistik responden berdasarkan jenis kelamin. Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin
No
Responden
Jumlah
1
Perempuan
18
2
Laki-laki
12
Responden
Perempuan Laki Laki
Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin
BAB V PENUTUP
Dalam bab terakhir dalam Penulisan ini, Penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan.
5.1. Kesimpulan a.
Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata.
b.
Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, video, dan animasi.
c.
Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami.
5.2. Saran a.
Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari aplikasi yang dibuat.
b.
Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta. Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan, 2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta. Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi,
2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha
Ilmu. Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture. Elex Media Komputindo. Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Yogyakarta. Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan CorelDRAW. Datakom Lintas Buana. Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Andi Yogyakarta. WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media Komputindo. Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta. Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media Komputindo. Jakarta. Yung, Kok, 2004. Komputindo.
Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media
www.e_smartschool.com www.id.wikipedia.org http://id.wikipedia.org/wiki/Tata_Surya Wikipedia. Teknologi. http://id.wikipedia.org http://www.nineplanets.org
LAMPIRAN I PERANCANGAN STORYBOARD
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Intro : Intro : Intro : 15 :6 : Jarum Jam : Jarum Jam : Mus.wav
Navigasi Menu
: Button Next
Notes
: Tampilan berisi judul dan jam berputar, terdapat tombol next di klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main Movie : Main Movie : menu :3 : 17 : Planetarium : Tatasurya : Mus.wav
Navigasi Menu
: Home, Matahari, Planet, Gallery, Exit
Notes
: Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planetplanet dalam tatasurya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Matahari : Matahari : 658 : 19 :: Matahari : Mus.wav
Navigasi Menu
: Matahari, Back, Next, Exit
Notes
: Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang matahari
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Planet : Planet :1 : 17 : Planet : Tatasurya : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Home, Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya, planet dijadikan tombol.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Merkurius : Merkurius :1 : 19 :: Planet Merkurius : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit
Notes
: Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan penjelasannya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : planet : venus :1 : 19 :: Planet Venus : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit
Notes
: Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Planet : Bumi :1 : 19 :: Planet Bumi : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit
Notes
: Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya..
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Mars : Mars :1 : 19 :: Planet Mars : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Jupiter : Jupiter :1 : 19 :: Planet Jupiter : Mus.wav
Navigasi
Menu
: Planet, Next, Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Saturnus : Saturnus :1 : 19 :: Planet Saturnus : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Uranus : Uranus :1 : 19 :: Planet Uranus : Mus.wav
Navigasi Menu
: Planet, Next, Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Neptunus : Neptunus :1 : 19 :: Planet Neptunus : Mus.wav
Navigasi Menu
: Back, Exit.
Note
: Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar
Video Audio
: Main movie : Gallery : Gallery : 384 : 39 : Tatasurya Andomeda Meteor Komet halley_2 Asteroid Matahari :: Mus.wav
Navigasi Menu
: Gallery, Exit.
Notes
: Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya.
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Credit : Credit : 550 : 17 :: Tatasurya : Mus.wav
Navigasi Menu
: Credit, Exit.
Note
: Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll
Storyboard Modul Halaman Nama File Jumlah Frame Jumlah Layer Gambar Video Audio
: Main movie : Exit : Exit : 130 :2 :: Tatasurya : Mus.wav
Navigasi Menu
: Exit.
Notes
: Movie berisi tampilan dari tulisan “Bumi Tempat Kita Hidup Wajib Kita Pelihara” Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta ini.
LAMPIRAN II PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D
Diameter
Nama Planet
Dalam cm
Dalam cm
Jarak Ke Matahari Dalam km
Dalam km
Diameter Skala 1: 300,000
Jarak Skala 1: 100,000,000
Merkurius
4,880
488,000,000
57,900
5,790,000,000
1,627
Venus
12,100
1,210,000,000
108,200,000
10,820,000,000,000
4,033
108,2
Bumi
12,756
1,275,600,000
149,600,000
14,960,000,000,000
4,252
149,6
Mars
6,787
678,700,000
227,900,000
22,790,000,000,000
2,262
227,9
Jupiter
142,800
14,280,000,000
778,300,000
77,830,000,000,000
47,600
778,3
Saturnus
120,600
12,060,000,000
1,427,000
142,700,000,000
40,200
1,4
Uranus
51,300
5,130,000,000
2,870,000
287,000,000,000
17,100
2,8
Neptunus
49,100
4,910,000,000
4,497,000
449,700,000,000
16,367
4,4
LAMPIRAN IV KUISIONER EVALUASI Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP
Nama Sekolah : Nama : Kelas : Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar ! 1. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik? a. Ya b. Tidak 2. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini? a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu? a. Ya b. Tidak 4. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti? a. Ya b. Tidak 5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide (penuntun)? a. Ya b. Tidak 6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas? a. Ya b. Tidak 7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap? a. Ya b. Tidak 8. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran multimedia? a. Ya
b. Tidak
LAMPIRAN III KUISIONER PENELITIAN Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP
Nama Jabatan
: :
1. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia? a. Ya b. Tidak 2. Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik? a. Ya b. Tidak 3. Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi? a. Ya b. Tidak 4. Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu diterapkan di sekolah ini? a. Ya b. Tidak 5. Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia? a. Ya
b. Tidak
LAMPIRAN V PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA
Menurut Planetarium dan Observatorium matahari adalah sebuah bintang. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar, sedangkan bintang lain hanya merupakan titik cahaya. Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif. Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Matahari merupakan pusat Tata Surya. Planet beredar mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips. Menurut Keppler (tahun 1909), gerak planet pada sistem Tata Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik pusatnya. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah. Pada suatu waktu berada dekat dengan Matahari, tetapi pada saat lain berada jauh dengan Matahari. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut perihelium, sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Diameter matahari 1,4 juta km. Dibandingkan dengan planetplanet, Matahari yang berukuran volume 1,3 juta kali Bumi, merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Massa Matahari 1,99X10 pangkat 30 kg = 334.000 kali massa Bumi. Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Bintang
terdekat dengan Matahari, yaitu Alpha Centauri, jaraknya 42 trilyun km.
Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200 milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Matahari terletak di salah satu lengan galaksi pada jarak 30.000 tahun cahaya dari pusat Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997). Matahari bagaikan dapur api raksasa, suhu di permukaannya 5700 Kelvin. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang bersuhu 15 juta Kelvin. Matahari terbagi atas lapisan inti, lapisan radiasi, lapisan konveksi. Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan fotosfer dan atmosfer. Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Jika cahaya matahari dilewatkan pada prisma kaca, terurai menjadi warna pelangi. Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Dari pengamatan garisgaris serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia penyusun Matahari, yakni Hidrogen (74,4%), Helium (21,8%), dan sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan Observatorium : 1997).
Matahari
Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi Matahari. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi, sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Di samping itu, planet juga berputar mengelilingi sumbunya, yang disebut rotasi. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu
kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut. Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam (inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior) adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
Gerakan Planet Mengelilingi Matahari Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus Copernicus, matahari merupakan pusat tata surya, sehingga semua planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Gerakan planetplanet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII : 2000). Hukum I : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk elips. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya. Dengan demikian, berdasarkan hukum pertama, maka setiap kali revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadangkadang jauh dari matahari. Titik terjauh disebut Aphelium dan titik terdekat disebut Perihelium, seperti di gambarkan pada gambar di bawah ini.
Titik terdekat dan terjauh dengan matahari
Hukum II : Garis yang menghubungkan antara planet dan matahari selama revolusi, membentuk bidang yang sama luasnya dalam jangka waktu yang sama.
Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler
Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A, B, C, D, E, dan F sesuai dengan hukum II, maka luas bidang ABM sama dengan CDM dan sama dengan EFM. Jarak busur AB, CD, dan EF tidak sama, tetapi ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. Karena AB lebih panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF, maka kecepatan planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD. Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar daripada kecepatan
EF. Ternyata, apabila planet dekat dengan
matahari, maka planet bergerak dengan cepat, sebaliknya jika planet jauh dari matahari akan bergerak lambat. Bumi akan berada pada Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada
tanggal 1 Januari. Pada waktu bumi berada di Aphelium, jaraknya ke matahari 152 juta km, dan pada waktu berada di perihelium jaraknya ke matahari 147 km. Hukum III : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari. Hal ini dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini.
Keterangan : P1
: Kala revolusi planet pertama
P2
: Kala revolusi planet kedua
a1
: Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama
a2
: Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua
Jarak planet-planet dengan Matahari Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas Matahari
sebagai
pusat
edar
dan
delapan
planet
beredar
mengelilinginya. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.
Jarak planet-planet dengan Matahari (Planetarium dan Observatorium, 1997) Diameter rata-rata (km)
Periode
Periode
Kecepatan Revolusi
Jumlah
Planet
Jarak Ke Matahari (juta km)
Rotasi
Revolusi
km/detik
Satelit
Merkurius Venus
57.9 108.2
4.880 12.100
59 hari 243 hari
88 hari 225 hari
47.8 35
0 0
Bumi
149.6
12.756
365.25 hari
29.8
1
Mars
227.9
6.787
687 hari
24.2
2
Jupiter
778.3
142.800
11.86 tahun
13.1
16
Saturnus
1.427
120.600
29.46 tahun
9.7
19
Uranus
2.870
51.300
84 tahun
6.8
5
Neptunus
4.497
49.100
165 tahun
5.4
2
Nama
23 jam 65 menit 24 jam 37 menit 9 jam 50 menit 10 jam 49 menit 10 jam 49 menit 15 jam 40 menit
Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah teratur menurut aturan tertentu. Aturan ini kemudian lebih dikenal dengan hukum bode. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli Astronomi Jerman. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.U.) caranya adalah demikian (Drs. Rahman Ritonga, 1997:48) Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12 24 48 96 192 384. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100 196 388. Kemudian bagilah setiap angka dengan 10, sehingga memperoleh angka-angka baru seperti 0,4 0,7 1 1,6 2,8 5,2 10 19,6 38,8. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan planet-planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Ceres (dianggap sebagai sebuah planet kecil), Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus, dengan satuan A.U.
Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode (Darsa Soekartadiredja, 1997) Nama Planet Merkurius Venus Bumi Mars Ceres Jupiter Saturnus Uranus Neptunus
Menurut bode 0,4 A.U. 0,7 1 1,6 2.8 5,8 10 19,6 38,8
Kenyataan 0,39 A.U. 0,72 1 1,52 2,77 5,2 9,54 19,18 30,06
Merkurius Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari yakni sekitar 427°C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat dingin bisa mencapai -178°C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92 juta kilometer. Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6 hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital. Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari. Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Merkurius
Venus Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau oleh kita di bumi. Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi. Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit. Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter 12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Venus
Bumi Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup. Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera, kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat berkembang. Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70% dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya (1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi kadarnya sangat kecil. Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat
dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri, cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau planet (e_ smartschool : 2007 : 2).
Planet Bumi
Mars Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat. Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos sedangkan bumi cuma satu. Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti yang mendukung adanya kehidupan di Mars. Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool : 2007 : 2).
Planet Mars
Jupiter Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat menampung 1310 buah planet bumi. Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya 2 ½ kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih lama yakni 12 tahun. Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,
Pasiphae, Sinope, Lysithea, Carme, Ananke, Leda (terkecil), Thebe, Adrastea dan Metis (e_smartschool : 2007 : 3).
Planet Jupiter
Saturnus Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Saturnus memiliki cincin-cincin yang mengitarinya. Cincin-cincin tersebut tidak lain dari potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus. Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya. Diameternya adalah 120.660 km atau 9 kali diameter bumi. Lama putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29,5 tahun. Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit. Satelit yang terbesar adalah Titan, sedangkan satelit lainnya adalah : Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Hypherion, Iapetur, Phobe, Janus, Epimethius, Telesto, Calypso, Atlas, Pandora, Helene, Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3).
Planet saturnus
Uranus Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas. Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233°C sampai 213°C. Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin Uranus. Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus adalah 15 ½ jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami malam selama 42 tahun. Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Uranus
Neptunus Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus. Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun. Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton. Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik sebagian. Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager 2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Neptunus
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG) Muhamad Sahroni Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Di bawah bimbingan Yasni Djamain M.Kom dan Ir. Adil Siregar Abstrak - Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi. Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah
dipahami oleh penerimanya (Tim Wahana Komputer, 2004:2). Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia. Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran
bimasakti, yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang 1.2. Perumusan Masalah Berdaraskan latar belakang, maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang 2. Informasi-informasi apa saja 1.3. Batasan Masalah Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah : 1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti 2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswasiswi SMP kelas VII
pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi. pada MTs Miftahussalam 3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran bimasakti. 4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu: Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam, ini adalah : a. Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari
b.
c.
bimasakti atau tatasurya. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
II. LANDASAN TEORI
2.4.
Metode
Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Studi Kepustakaan, Wawancara, Observasi dan Kuesioner. 2.5.
Metode
Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Hadi Sutopo, 2003) yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
2.1. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). 2.2. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). 2.3. Software Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain adalah 3D Max, Adobe audition 2.0, Adobe Premiere pro 1.5, Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Ulead VideoStudio 10. aplikasi tersebut semuanya merupakan aplikasi berbayar.
Gambar 2.1. Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther
2.6. Storyboard Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, 1991 dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003). Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya
III. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah 1. Pengumpulan data dengan field research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi. 2. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia, matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan. Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas
tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada
Daftar Pustaka. Penulis melakukan wawancara dengan responden yaitu pihak Dinas Pariwisata DKI Jakarta untuk mendapatkan informasi yang tidak penulis dapat dalam metode lain. 3. Wawancara 4. Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132). Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang, 3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther , penulis mengembangkan lagi tahapantahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
IV. ANALISA PERANCANGAN
DAN
4.1. Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku. 4.2. Konsep Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang). Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. Audio : Menggunakan file berformat MP3. Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8. Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto, animasi, dan suara. 4.1. Perancangan Pada tahap ini perancangan aplikasi dilakukan dengan perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) 1. Flowchart Main Movie
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie
2. Struktur Navigasi Menu Home
Gambar 4.2. Struktur Navigasi Menu Home
3. State Transition Diagram Menu Home
Gambar 4.3. State Transition Diagram Menu Home
4. Rancangan Interface
Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Menu Utama
4.2. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu: 1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet. 2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3. 4.3. Pembuatan Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi, sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk
material matahari dan planet-planet lainnya. − 3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet. − Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi. − Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi. 2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R) CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini − Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan
−
−
−
−
−
−
animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak. Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini. Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7. Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat. − CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD. − Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini. Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan file foto menggunakan Adobe Photoshop CS. Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.
Gambar 4.18. Proses Crop untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS)
b) Melakukan proses capture dan editing
video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi. c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planetplanet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentukbentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4.033cm dengan
diameter skala 1:300.000, dan 108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).
Gambar 4.19. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.20. Proses memberikan material pada planet (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat listing program yang berfungsi untuk menjalankan, menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi. 4.4. Pengujian Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi minimum dari komputer pengguna. 3. 4.5. Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu media Pembelajaran di MTs Miftahussalam. 4.6. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden yaitu : 1. Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. 2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa, adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi dapat memudahkan mereka dalam mempelajari
sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku. 3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa. V. KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab terakhir pada penulisan ini, penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan. 5.1.Kesimpulan 1. Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata. 2. Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, video, dan animasi. 3. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami. 5.2. Saran 1. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran
kinerja dari aplikasi yang dibuat. 2. Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.
DAFTAR PUSTAKA Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta. Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan, 2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta. Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu. Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture. Elex Media Komputindo. Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Yogyakarta. Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana. Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Andi Yogyakarta. WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media Komputindo. Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta. Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media Komputindo. Jakarta. Yung, Kok, 2004. Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media Komputindo.