USER EXPERIENCE BIJ KINDEREN HOE RESEARCH USER EXPERIENCE KAN VERGROTEN
Student: Daan Jobsis Studierichting: EMMA Interactive Multi Media 2002/2003 Begeleider: Bernard Weerdmeester
1
ENGLISH SUMMARY This thesis will discuss how doing non-extensive research can increase the user experience of children. In the different chapters a number of subjects will be discussed who are related to the proposition of this thesis. The concerning subjects are; user experience, research methods and designing computer applications for children. There will be looked at the meaning of user experience and some user experience theories, which have similarities with the other main subjects. Furthermore it is stipulated where the total user experience exactly exists from and how the quality of the experiences people have can be measured. Besides these basic components of the user experience, the different ‘direct’ and ‘indirect’ factors, which can be of influence on children’s experience, will be described. In chapter 1 another question is stated; what elements of the total user experience are most important for children? In the continuation of this thesis the differences between qualitative and quantitative research methods will be discussed. The emphasis of this discussion will be imposed on fast and efficient research methods that are aimed at children. Advantages and disadvantages of simple techniques such as interviewing or ‘quick and dirty’ testing are discussed. Moreover also vaster techniques come up for discussion. The technique ‘cooperative inquiry’ will be discussed more extensively. This technique consists of three components. First of all there has to be a multidisciplinary relationship between children and adults. Secondly doing field research is important; studying the activities and artifacts that are part of a user’s context. And finally the manufacturing of different low-tech and high-tech prototypes. Knowledge, which has been acquired in the earlier chapters, becomes a starting-point for looking at how applications for children can be designed. The social context of children, their society and some social changes are briefly discussed. For instance the rise of more and more computers in the surroundings of children. Furthermore if these social issues are of any importance on the user experiences children have. With greater detail there will be looked at the user experience elements, which are most important for children. And in what way these elements should come back in a product design. This aspect is also treated by means of psychological needs, which children have. For example the desire of power, which frequently returns into products for boys. Or the need to make social contacts, which frequently return in typical products for little girls such as Barbie dolls. In the last chapter a number of test cases will be discussed based on the theory that is treated the first part of the thesis. A number of qualitative research methods such as interviewing, ‘quick and dirty’ testing and participatory design testing with children will be described. These research methods were applied to the Linkers project.
2
3
USER EXPERIENCE BIJ KINDEREN HOE RESEARCH USER EXPERIENCE KAN VERGROTEN
4
VOORWOORD Tot op de dag gelijk, is het een jaar geleden dat ik het voorwoord van mijn derdejaars scriptie aan het schrijven was. Nu, precies één jaar later, is het de beurt aan het voorwoord van de vierdejaars EMMA thesis. Een tweede keer zo’n groot onderzoek schrijven is een stuk makkelijker. Toch blijft het een enorme klus. Het was leerzaam en nuttig om het deze keer samen te moeten doen met een project. Waarbij de thesis en het project ook nog eens aan elkaar gelinkt moest zijn. Zo blijft de theorie niet alleen op papier staan, maar wordt die tegelijkertijd ook in praktijk gebracht. Al was het wel onhandig dat deze thesis pas aan het einde van het project klaar is. Terwijl de research die ik gedaan heb voornamelijk aan het begin en in het midden van het project zat. De praktijk volgde de theorie op en niet andersom zoals het gebruikelijk is. De onderzoeken zijn toch redelijk goed verlopen. Waarschijnlijk doordat er toch wat informatie is blijven hangen van de verschillende usability vakken die we moesten volgen. Binnenkort gaat het projectteam nog een laatste bruikbaarheidstest houden op een basisschool in Hilversum. Waarmee de verschillende research activiteiten van het project echt afgesloten worden. Om de vergelijking met mijn scriptie van een jaar geleden nog één keer te zoeken, ook bij deze thesis is de tekst op het nippertje afgekomen. Niet gek met een individueel groepsproject er gelijktijdig naast. Nu deze thesis drie dagen voor de officiële deadline klaar is ben ik een opgeluchte en bijna afgestudeerde interaction designer. Daan Jobsis Purmerend, 8 augustus 2003
5
INHOUDSOPGAVE Inleiding 1.0 User experience 1.1 Wat is user experience? 1.1.1
Waarom is de user experience zo belangrijk voor een goede applicatie?
1.1.2
Hoe kan research bijdragen aan een betere user experience?
1.2 User experience theorieën 1.2.1
Kwaliteit van de experience
1.2.2
Bouwstenen van de experience
1.2.3
Wat heeft invloed op de user experience?
1.2.4
Experience model voor interaction design
1.3 Belangrijke user experience elementen voor kinderen 1.3.1
Leuke vormgeving of gebruiksgemak?
2.0 Research methodes 2.1 Vergroten van de user experience door middel van efficiënte research 2.2 Kwalitatieve vs. kwantitatieve research 2.2.1
Kwalitatief research doen met kinderen
2.2.2
Kwantitatieve research als basis voor kwalitatieve research
2.3 Theorieën in research en interaction design 2.3.1
Wat is theorie?
2.3.2
Modellen en hypotheses
2.3.3
Behaviourisme
2.3.4
Positivisme
2.3.5
Constructivisme
2.4 Kwalitatieve research methodes 2.4.1
2.4.2
Toegankelijkheid, functionaliteit en wenselijkheid 2.4.1.1
Interviews
2.4.1.2
Enquêtes
2.4.1.3
Conversatie en context analyses
2.4.1.4
Participatory design testen
Bruikbaarheid 2.4.2.1
User scenario’s
2.4.2.2
Quick and dirty testen
2.4.2.3
Simulatie testen
3.0 Ontwerpen voor kinderen 3.1 Sociale context van het kind 3.1.1
Maatschappelijke veranderingen
3.1.2
Nieuwe media
3.2 Het ontwerpen van de user experience voor kinderen 3.2.1
Belangrijkste user experience elementen 3.2.1.1
Kinderen betrekken bij het ontwerpproces
3.2.2
Jongens vs. Meisjes
3.2.3
Interface ontwerp 3.2.3.1
Metafoor en icoon gebruik
3.2.3.2
Animatie’s en geluid
3.2.3.3
Typografie, lay-out en kleuren
3.2.3.4
Interactie ontwerp 6
4.0 Testcases 4.1 Project Linkers 4.2 User scenario’s 4.3 Interviews 4.4 Participatory design test 4.5 Quick and dirty test 4.6 Simulatie test Conclusies Bibliografie Bijlagen
7
ILLUSTRATIES § 1.2.3
Afbeelding 1 - Invloeden op de experience
§ 1.2.4
Afbeelding 2 - Dimensies van de experience
§ 3.2.3.3 Afbeelding 3 - Schreefloze en schreef letters § 4.4
Afbeelding 4 - Interface agent bouwpakket
§ 4.4
Afbeelding 5 - Samengestelde interface agent
8
BIJLAGES Bijlage 1 - User scenario van Robbert-Jan van Schie Bijlage 2 – Onderzoeksresultaten interview en papertest
9
INLEIDING Ervaringen, daar draait het tegenwoordig allemaal om in de wereld. Of het nu gaat om het bezoeken van een concert, een kopje koffie drinken of het gebruiken van een interactief product. De ervaring die een gebruiker beleeft is misschien wel het belangrijkste wat er is. Als de beleving groot is dan is de gebruiker tevreden. En dat is wat - in dit voorbeeld - artiesten, producenten en ontwerpers willen; de klant tevreden houden. Want een tevreden klant is een zekere klant. Alleen bedrijven die hun klanten een uitmuntende service of ervaring bieden zullen hun klanten behouden. Zelfs als de klant maar net tevreden is met de ervaring van een bedrijf of product dan gaat hij of zij al rond kijken naar alternatieven. Het creëren van een ‘opmerkelijke waarde’ bij een product is de enige betrouwbare manier om een aanhoudende tevredenheid en loyaliteit te bereiken bij je klanten en/of gebruikers.1 Ervaringen zijn zo verschillend van diensten als diensten van goederen zijn. Toch worden ervaringen nog niet lang (h)erkend als een op zichzelfstaand iets. Dit terwijl ze toch al erg lang aanwezig zijn in de economie. Maar consumenten, bedrijven en economen hebben deze ervaringen altijd geschaard onder de dienstensector. Samen met ervaringsloze activiteiten zoals het laten maken van je schoen bij de hakkenbar of toegang hebben tot een telefoonnetwerk. Als je als consument een dienst koopt dan koop je een aantal ontastbare activiteiten die voor je gedaan worden. Als je daarentegen een ervaring koopt dan betaal je voor een aantal gedenkwaardige gebeurtenissen die een bedrijf voor je mogelijk maakt.2 Of het nu is dat je met een witbiertje in je hand naar je favoriete band aan het luisteren bent of dat de interface van een website helemaal klopt en logisch is. De ervaring van een product of dienst is een manier is om een verbondenheid te creëren tussen de consument of gebruiker en het product. We leven niet meer in een diensten ecomomie maar in een experience economie. Van het vakgebied van economen en de Harvard Business School naar een ander vakterrein namelijk interaction design. Ook hierin speelt de ervaring of experience een belangrijke rol. De user experience3 die een gebruiker heeft bij interactieve producten is zelfs nog belangrijker dan die bij gewone producten of diensten. Dit komt doordat het gebruik van een interactief product een aantal aanvullende eisen stelt aan de gebruiker, maar ook aan het product. Hiervan is de gebruiksvriendelijkheid of usability één van de belangrijkste. Zoals gezegd worden consumenten steeds kritischer. Hierdoor blijft naast de vraag van een goede usability de vraag naar meer betekenis, naar meer ervaringen groeien. Er is een behoefte ontstaan waarbij het belangrijk is emoties en esthetische aspecten tussen producten en mensen te begrijpen en te creëren4. De interactie tussen een gebruiker en een product is geslaagd als voor die individuele gebruiker de experience goed is. Aan ontwerpers de schone taak om de user experience zo goed mogelijk en voor zo veel mogelijk mensen goed te ontwerpen. Of dit nu de ontwerpers zijn van de bovenste ‘zichtbare laag’ zijn zoals de grafische en interface ontwerpers. Of van de ‘middelste laag’, die van de interactie ontwerpers. Of dat het de ontwerpers van de onderste en ‘onzichtbare laag’ zijn; de software ontwikkelaars. Wat de belangrijkste aspecten zijn binnen dit ontwerpproces van de user experience is niet makkelijk duidelijk te maken. Daar is onderzoek voor nodig. Een flink aantal vragen kunnen gesteld worden zoals; wat spreekt de doelgroep aan of waarvoor gaat het product primair gebruikt worden? Nu hangen deze vragen voornamelijk af van het soort product en de doelgroep. In deze thesis staat
1
http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/b02/en/common/item_detail.jhtml?id=1490C&referral=7897 &_requestid=61850 (25-05-2003). 2 Gilmore, Pine II, The Experience Economy, Boston, 1999, p.2. 3 User experience; de totale beleving die een gebruiker heeft met een product, voor verdere uitleg van dit begrip zie hoofdstuk 1.0 User experience. 4 http://goodgestreet.com/experience/home.html (19-05-2003).
10
naast het doen van research voornamelijk de doelgroep kinderen en de productgroep software applicaties centraal. Verder is het zo dat er vaak binnen (kleinere) projecten weinig tijd en/of geld beschikbaar is voor het doen van uitvoerig of kostbaar onderzoek. Terwijl research nu juist het fundament is waar de rest van de projectfases op gebouwd moeten worden. Als de basis niet goed gelegd is dan bestaat het gevaar dat er een wankel bouwwerk ontstaat. Een extra onderzoeksdoel van deze thesis is dan ook; hoe een betere user experience bereikt kan worden door het doen van research in een relatief korte periode met weinig middelen. Door middel van een uitvoerig literatuuronderzoek wat aangevuld wordt met een aantal test-cases wordt een motivering gegeven op de stelling die in deze thesis centraal staat. Dit is de volgende stelling: Research vergroot de user experience bij het ontwerpen van applicaties voor kinderen. Aan de hand van deze stelling wordt onderzocht wat user experience precies inhoudt voor kinderen. Verder wordt er onderzocht of - en hoe - deze elementen ontworpen kunnen worden. Een ander subdoel van deze thesis is om te onderzoeken hoe kinderen interacteren met applicaties. De onderbouwing van de overkoepelende stelling in deze thesis wordt gegeven door een antwoord te vinden op een aantal subvragen. Deze subvragen staan centraal in de verschillende hoofdstukken. In hoofdstuk 1 wordt afgevraagd welke experience theorieën specifiek te gebruiken zijn als je de user experience wilt vergroten door het doen van research. Verder wordt een antwoord gezocht op de vraag; wat zijn de belangrijkste onderdelen uit de totale user experience voor kinderen en hoe zijn deze te beïnvloeden door het doen van research? In hoofdstuk 2 wordt onderzocht in welke mate het mogelijk is om efficïent research te doen in een korte periode. Welke research -en usability methodes er zijn en helpen zij de elementen van de user experience te vergroten die belangrijk zijn voor kinderen? Hoofdstuk 3 is gewijd aan de onderwerpen ‘ontwerpen’ en ‘kinderen’ en hier staan de volgende subvragen centraal; welke maatschappelijke veranderingen, zoals het gebruik van steeds meer nieuwe media, beïnvloeden de manier hoe producten beleefd worden? Verder wordt een antwoord gegeven op de vraag hoe de belangrijke user elementen voor kinderen ontworpen dienen te worden. Hoofdstuk 4 staat in het teken van een aantal testcases die gedaan zijn om de theorie zoals die behandeld is in de hoofdstukken te onderbouwen en uit te testen. Tot slot worden er conclusies verbonden aan de gevonden antwoorden op de verschillende subvragen. Om via deze antwoorden tot een eindconclusie te komen wat betreft de stelling die centraal staat in deze thesis.
11
HOOFDSTUK 1 - USER EXPERIENCE In deze thesis gaat het naast het doen van gerichte en efficiënte research vooral over de user experience die kinderen beleven. Om te weten te komen hoe er research gedaan moet worden op een effectieve manier is het nodig om te weten wat user experience precies inhoudt. Welke basiselementen het omvat, welke verschillende theorieën er zijn omtrent user experience en wat invloed kan hebben op die user experience. In dit hoofdstuk worden op deze subvragen antwoorden gezocht. Deze moeten duidelijk maken op welke manieren research gedaan kan worden om nu juist de user experience van kinderen te verhogen. § 1.1 Wat is user experience? User experience is een term die tegenwoordig veel gebruikt wordt, te pas en te onpas kom je de term tegen. Het is bijna een hippe term geworden die in veel productomschrijvingen voorkomt. Een simpele zoekopdracht op de website van Sony levert al meer dan 100 pagina’s op met de term. Gebruikt op een manier, die aanneemt dat iedereen begrijpt waar het precies over gaat: “To further enhance the user experience, discs can be titled with customized descriptions, so "Holiday Party" footage is easily distinguishable from "Camping at Yellowstone." (Sony launches it’s first DVD handycam camcorders, http://news.sel.sony.com/pressrelease/3647 09-07-2003).
Er zijn zelfs professionele conferenties en fora waar de user experience centraal staat. De ‘User Experience 2003’ conferentie in Londen en Chicago is er zelfs eentje “waar de volledige dag in het teken staat van het totale plaatje wat user experience is, waarbij de grootste namen uit het user experience werkveld presentaties geven...”1 Eén van die ‘grootste namen’ is Donald Norman en hij is inderdaad de man die de term user experience bedacht heeft en er de volgende betekenis aan heeft gegeven: “I invented the term because I thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person's experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.” (Interface Design, Archive Interface Piece; Whither “User Experience”, 1998, http://www.peterme.com/index112498.html 09-07-2003).
Naast deze beschrijving die allesomvattend is staan er beschrijvingen op internet over wat user experience inhoudt die meer gericht zijn op een bepaald terrein. Op de site van Apple staat dat de user experience een brede term is die de visuele verschijning, interactie, feedback en de ondersteunende taken van computerprogramma’s beschrijft.2 Deze omschrijving is voornamelijk gericht op de aspecten van de user experience als het gaat over softwaretoepassingen. Deze omschrijving - hoe algemeen ook - komt in de buurt van wat bedoelt wordt met de term in de context van deze thesis en haar centrale stelling. Deze is gericht op de vormgeving en interactie van software applicaties. Met als toevoeging dat deze applicaties voor kinderen bedoelt zijn. § 1.1.1 Waarom is de user experience zo belangrijk voor een goede applicatie? Bij de ontwikkeling van applicaties staat vaak de vraag centraal: ‘Welke mogelijkheden moet de applicatie bezitten?’ Moet je via een zoekfunctie een website kunnen doorzoeken of moet je bestanden kunnen uitprinten op alle mogelijke formaten? Waarschijnlijk zijn de ‘wat’ vragen de meest fundamentele vragen. De vragen die gesteld en beantwoord moeten worden in elk ontwikkelen ontwerpproces van een applicatie. Maar vlak onder, of zelfs op gelijke hoogte met deze vragen, 1 2
http://www.nngroup.com/events/ (09-06-2003). http://developer.apple.com/ue/ (09-06-2003).
12
behoren de volgende vragen te staan: Hoe werken de verschillende mogelijkheden van de applicatie precies en hoe zien ze eruit? Bij deze vragen hoort ook de ‘waarom’ vraag; waarom werkt iets zoals het werkt, of waarom ziet een website eruit zoals hij eruit ziet? Op deze vragen wordt niet vaak een goed antwoord gezocht, of ze worden zelfs helemaal vergeten. Er worden vormgeef en interaction design keuzes gemaakt die niet onderbouwd zijn. Terwijl goed onderbouwde antwoorden er voor kunnen zorgen dat een applicatie een succes wordt in plaats van een mislukkeling. In het vinden van onderbouwde antwoorden op de ‘hoe’ en ‘waarom’ vragen ligt de kern van een goede user experience. Bij interactieve applicaties zoals websites zijn deze ‘hoe’ en ‘waarom’ vragen nog belangrijker dan bij fysiek aanwezige producten zoals bijvoorbeeld een telefoon. Dit komt doordat het bij dit soort applicaties voornamelijk gaat om totale zelfbediening. Jij als gebruiker staat er voornamelijk alleen voor; er is geen alles omvattende handleiding om vooraf te lezen (vooral niet als het gaat om websites, als je geluk hebt is er een hulpfunctie) en er is al helemaal geen trainingsseminar die je kan volgen waardoor je weet hoe je een site moet gebruiken.3 Je staat er meestal alleen voor. Het komt nu aan op de interactie tussen jou, de inputdevices van de computer, de site én de manier hoe dit alles ontworpen is. Waarom is het ontwerpen van een goede user experience nu concreet belangrijk? Zelfs als je de beste functionaliteit hebt - gemaakt met de nieuwste en beste techniek die beschikbaar is - dan nog is het niks waard als je gebruiker er niet mee om kan gaan. Gebruiksvriendelijkheid is dus een belangrijk aspect. Als de gebruiker een goede ervaring heeft met de applicatie dan zal hij of zij de applicatie nog een keer gaan gebruiken of de desbetreffende site nog een keer bezoeken. Het gaat dus ook om de loyaliteit van de gebruiker. Een goede ervaring is hierbij veel belangrijker dan welke functionaliteit dan ook. Een zoekfunctie op een site kan snel en accuraat zijn maar als het resultatenscherm honderd ‘hits’ laat zien is dat niet erg gebruiksvriendelijk. Dan is de user experience voor veel gebruikers groter als een zoekfunctie iets trager is maar wel alleen de tien eerste pagina’s laat zien. Voor gevorderde gebruikers die snel veel informatie kunnen verwerken kan dit juist weer andersom gelden. Wederom is het rijtje vragen; wat, hoe en waarom van toepassing. § 1.1.2 Hoe kan research bijdragen aan een betere user experience? Research doen op een gerichte manier zal bijdragen aan een betere user experience. Hoe je nu precies research moet doen is de vraag die meer van belang is. Hierop is niet makkelijk een antwoord te geven. Dit is afhankelijk van een aantal elementen. Elementen die per project zullen verschillen zoals de doelgroep of waar de applicatie voor gebruikt moet gaan worden. De ‘hoe’ en ‘waarom’ vragen zijn dus belangrijk als het gaat over hoe de functionaliteit omgezet moet worden naar een gebruiksvriendelijke en aansprekende manier van interacteren. Onderzoek naar wat de doelgroep aan functionaliteit wilt zien en wat ze daadwerkelijk echt nodig heeft is belangrijk. Welke vormgeving aanspreekt en welke interactie patronen de eindgebruiker begrijpt vergroot de user experience. In deze thesis komen vooral de ‘hoe’ vragen binnen research naar voren, onderbouwd met de ‘waarom’ vragen. De belevingsaspecten van de kinderen zijn hierin het belangrijkste. Hoe werkt iets en waarom werkt het zo en hoe ziet iets eruit en waarom ziet het er zo uit? § 1.2 User experience theorieën Om een gebruikerservaring goed te kunnen ontwerpen en zo mogelijk zelfs in banen te leiden is het nodig dat user experience volledig begrepen wordt door de design researchers, interaction designers et cetera. Dat alle facetten onderzocht zijn, en dat er theorieën zijn waar individuele ontwerpers op terug kunnen vallen. Aangezien de vakgebieden waar user experience een onderdeel van geworden is 3
Garrett, The Elements Of User Experience, User-Centered Design For The Web, Indianapolis, 2003, p.11.
13
nog geen lange historie hebben zijn er relatief weinig van dit soort theorieën en gedachtegangen. Er is geen ‘geldende’ of breed geaccepteerde theorie. Van de verschillende theorieën die de rondte doen zijn er een tweetal die raakvlakken hebben met de onderwerpen van deze thesis. Deze theorieën zullen dan ook besproken worden. § 1.2.1 Kwaliteit van de experience Eén van de eerste artikelen die gepubliceerd zijn binnen het HCI (Human Computer Interaction) werkveld over het ontwerpen van gebruikerservaringen was van Lauralee Alben. Dit artikel verscheen in 1996 en bevat de criteria waar de ‘ACM interactions Design Awards’4 op beoordeeld worden. De criteria zijn erop gericht om te kijken in welke mate interaction design effectief kan bijdragen aan succesvolle en bevredigende ervaringen bij de gebruiker. Experience wordt door Alben in het kader van deze criteria als volgt gedefineerd: “By ‘experience’ we mean all the aspects of how people use an interactive product: the way it feels in their hands, how well they understand how it works, how they feel about it while they’re using it, how well it serves their purposes, and how well it fits into the entire context in which they are using it. If these experiences are successful and engaging, then they are valuable to users and noteworthy to the interaction design awards jury. We call this ‘quality of experience’.” (Alben, Quality Of Experience, http://www.albenfaris.com/downloads/pdf/quality.pdf, p.4 21-05-2003).
De criteria die de kwaliteit van de ervaring bepalen vallen uiteen in twee categorieën. De ene groep heeft een directe invloed op de gebruiker. In de andere groep hebben de factoren een indirecte invloed op de gebruiker. In de directe groep zitten de volgende disciplines: leerbaar en bruikbaar, aangewezen (appropriate), veranderlijk (mutable) en handelbaar (manageable). Tot de groep die indirecte invloed uitoefend behoren de volgende disciplines: het begrijpen van de gebruiker, een effectief ontwerp proces, behoeften (needed) en schoonheid (aesthetic).5 Doordat de criteria in deze user experience theorie zo duidelijk onderverdeeld en benoemd zijn is het makkelijk om er een aantal uit te pakken. Een aantal van deze disciplines zijn namelijk relatief simpel te beïnvloeden door er research naar te doen. Hieronder volgt een opsomming van de disciplines die makkelijk positief te beïnvloeden zijn door research. Naar deze criteria is mede gekeken vanuit de doelgroep van kinderen. Leerbaar en bruikbaar. De belangrijkste vragen die hier bij horen zijn of het product haar doel duidelijk overbrengt op de gebruiker en of het product makkelijk te leren en te gebruiken is? Zijn de eigenschappen duidelijk en helder en in welke mate ondersteunt het verschillende kennisniveau’s bij verschillende gebruikers. Vooral dit laatste onderdeel is belangrijk als het gaat om applicaties voor kinderen. In deze groep is het kennisniveau erg verschillend. In het algemeen zijn de standaard usability testen een goede manier om de leerbaar- en bruikbaarheid te testen. ‘Handelbaar’ refereert aan hoe de ontwerpers verder hebben gekeken dan alleen de leerbaar- en bruikbaarheid van een product. Hebben de ontwerpers bijvoorbeeld gedacht aan hoe een product gekocht wordt, hoe het geïnstalleerd wordt of hoe het onderhouden moet worden. Zelfs hoe het weggegooid moet worden hoort hierbij. Een voorbeeld hiervan zijn de wasverzachterflessen waarvan de plastic fles gescheiden kan worden van het kartonnen omhulsel. Manieren om deze aspecten van het ontwerpproces goed te verwerken in een product zijn sterk afhankelijk van het soort product. Bij een telefoon kan het weggooi aspect belangrijk zijn terwijl dat niet van toepassing is voor een 4
5
De ACM interactions Design Awards waren de eerste prijzen waarbij voornamelijk gelet werd op de kwaliteit van interaction design. Meer informatie: http://www.acm.org/announcements/interact.html (27-06-2003). Alben, A., Quality Of Experience, http://www.albenfaris.com/downloads/pdf/quality.pdf, p.3 (21-05-2003).
14
website. Per productgroep zijn er dan ook specifieke research manieren die van toepassing zijn. Globaal gezien zullen dit de standaard manieren zijn zoals het afnemen van interviews of enquêtes. Het begrijpen van de gebruiker. Dit aspect omvat hoe de ontwerper de wensen, taken, omgevingen et cetera waar het product in gebruikt zal gaan worden in kaart heeft gebracht. En hoe deze bevindingen in het ontwerpproces teruggekomen zijn. Er zijn tal van manieren om dit soort gegevens te verkrijgen van je doelgroep. Als het gaat om kinderen zijn er een aantal aan te bevelen methodes; het maken van user scenario’s en het bekijken van soortgelijke projecten of producten. Het bepalen van de sterke en zwakke punten van deze concurrende producten en deze toetsen aan de doelgroep. Het toepassen van interviews is bij kinderen een hele directe manier van toetsen die snel resulaten oplevert. In hoofdstuk 2, paragraaf 2.4 wordt dieper ingegaan op deze en soortgelijke kwalitatieve onderzoeksmethodes die geschikt zijn om te gebruiken met kinderen. Het ‘effectieve ontwerpproces’ criteria omhelst of een product het resultaat is van een weldoordacht en goed uitgevoerd ontwerpproces. Wat zijn de belangrijkste ontwerpproblemen geweest en via welke methodes zijn deze problemen opgelost? Methodes zoals het betrekken van de eindgebuikers bij het ontwerpproces. Het ontwerpen door middel van een iteratief proces of door gebruik te maken van een interdisciplinaire samenwerking. Zoals de genoemde methodes al impliceren is het betrekken van de uiteindelijke gebruikers bij het proces een goede manier om positieve resultaten te behalen. Een ontwerp maken, dat voorleggen aan de doelgroep, en met de feedback weer verder ontwerpen. ‘Schoonheid’ refereert aan hoe een product esthetisch aanspreekt bij de gebruiker. Is er een consistente en een duidelijke stijl aanwezig. Is het product coherent ontworpen en is er een balans tussen de grafische vormgeving, de interactiepatronen, de informatie voorziening en het industriële ontwerp? Verder is het belangrijk of het ontwerp binnen de technische beperkingen is gebleven en of er een goede integratie van soft- en hardware is. Al dit soort aspecten is weer te onderzoeken door standaard observaties en usability tests te doen. Voor kinderapplicaties zijn vooral een consistente stijl en duidelijke interactiepatronen belangrijk. Herkenning gaat boven herinnering, bij volwassene maar zeker bij kinderen.6 Deze onderdelen van de experience behoren de basiselementen van elk project zijn. De mate waarin deze onderdelen onderzocht zijn en de mate waarin de resultaten op een juiste manier verwerkt worden in de producten zal er voor zorgen dat een betere user experience ontstaat. Die meer toegespitst is op de doelgroep. § 1.2.2 Bouwstenen van de experience Zoals naar voren is gekomen uit de criteria die de basis vormen voor de theorie van Alben bestaat user experience uit een aantal onderdelen. Deze elementen vormen een onderdeel van de theorie die Jodi Forlizzi heeft geformuleerd. Haar theorie gaat alleen een stuk verder. De theorie is een stuk abstracter en is volgens Forlizzi een aanzet tot verder onderzoek en een manier om op een systematische en brede manier over experience te praten. Het is een manier om experience te definiëren, de onderdelen van elkaar los te halen en om een kader te creëren waarin duidelijk wordt hoe experience samenhangt met interaction design. De basis van de theorie heeft zijn wortels in de totale ervaringen die mensen beleven in hun dagelijkse leven. Verschillende bestaande theorieën hebben geleid tot drie manieren om experience te zien binnen het totale kader. De zuiverste vorm van ervaringen die mensen beleven is te
6
Alben, A., Quality Of Experience, http://www.albenfaris.com/downloads/pdf/quality.pdf, p.3 (21-05-2003) en http://goodgestreet.com/experience/theory.html#alben (03-07-2003).
15
beschrijven als de constante stroom van gebeurtenissen die voorvallen als je volledig bij bewustzijn bent. Dit noemt Forlizzi simpelweg ‘experience’ oftewel ‘ervaring’. Een andere manier om experience te beschrijven is ‘een ervaring’ hebben. Dit type experience heeft een duidelijk begin- en eindpunt. Het verandert de gebruiker en heeft vaak zelfs een verandering van de context van de ervaring tot gevolg. Een voorbeeld kan zijn dat je een verhaal hoort wat sterke emoties oproept. De emoties die je dan ervaart kunnen ervoor zorgen dat je gedrag verandert. De derde manier om experience te definiëren is om een ervaring als een verhaal te zien. Verhalen worden vaak gebruikt om ervaringen op te slaan in het geheugen en om die ervaringen weer te reproduceren als ze bijvoorbeeld verteld worden aan iemand anders. Doordat het vertellen van een ervaring in de vorm van een verhaal een natuurlijke manier van communiceren is heeft het veel waarde voor ontwerpers. Als gebruikers hun productbevindingen op deze manier overbrengen op een ontwerper zal de ervaring die de gebruiker toen beleefde goed overkomen.7 Voor kinderen is dit met name een goede en makkelijke manier om hun ervaringen over te brengen over de ontwerper. Op deze manier hoeven ze in een interview geen (lastige) vragen te beantwoorden over directe emoties of gevoelens die ze beleefden, maar kunnen ze gewoon hun verhaal vertellen. Deze drie manieren om naar experience te kijken zijn het uitgangspunt van Forlizzi om haar theorie verder uit te bouwen. De gebieden waar ze deze visie op toepast zijn tweeledig. Dit zijn de kwaliteit van de user experience, welke sterke raakvlakken heeft met de theorie van Alben die hierboven beschreven is. En de verschillende factoren die invloed hebben op de user experience. § 1.2.3 Wat heeft invloed op de user experience? Ontwerpers proberen een totaal experience te creëren voor gebruikers. Dit is feitelijk niet mogelijk, het is alleen mogelijk om bepaalde situaties, knoppen of interactiepatronen te ontwerpen. Het is bijna onmogelijk om meer dan dit te ontwerpen. Simpelweg doordat een precieze voorspelling amper te maken is van hoe een gebruiker het product zal aantreffen of gebruiken. Elke gebruiker is een individu die anders om zal gaan met een product dan elke andere gebruiker. Naast individuele interpretaties zijn er nog andere factoren waar een ontwerper geen vat op zal hebben. Verschillende culturele achtergronden, vorige ervaringen of een emotionele staat waarin iemand verkeerd zijn voorbeelden hiervan. Al deze invloeden zorgen voor een subjectieve interpretatie van een bepaalde interactie die door de ontwerper gevraagd wordt te maken door een gebruiker. De makkelijkste manier om naar de invloeden op de experience te kijken is door de verschillende factoren die bij een gebruiker-product interactie horen uitéén te zetten in een schema. De gebruiker in afbeelding 1 representeert hoe mensen de experience zelf beïnvloeden. Direct of indirect. Dingen waar ze zelf enige controle over hebben, maar ook dingen die langzaam opgebouwd zijn in de loop der tijd. De gebruiker brengt een aantal eerdere ervaringen, waarden en normen et cetera met zich mee. Verder zijn hun emoties en gevoelens van het moment van invloed. In het schema staat het product voor, hoe gebruiksvoorwerpen de experience kunnen beïnvloeden. Elk product doet dit door zijn vormentaal, zijn eigenschappen en functies én zijn toegankelijkheid voor de gebruiker.
7
Forlizzi, Ford, The Building Blocks Of Experience: An Early Framework For Interaction Designers, New York, 2000, p.419-420, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=347800&coll=portal&dl=ACM&CFID=9025599&CFTOKEN=63775803 (21-03-2003).
16
Afbeelding 1 - Invloeden op de experience
Naast de factoren in afbeelding 1 zijn er nog een aantal dingen die invloed uitoefenen op de user experience. Zo ontlenen mensen vaak betekenis of emotie aan bepaalde producten. Bijvoorbeeld een horloge wat iemand voor zijn 18e verjaardag gekregen heeft. Zelfs als het een slecht ontworpen horloge is waar je de tijd maar moeilijk op af kan lezen heeft het een bepaalde waarde voor die individuele gebruiker. De emotie of het gevoel welke een product bij een individuele gebruiker oproept is belangrijk maar wederom niet te voorspellen of te ontwerpen tot in de details. Er kan door een ontwerper al helemaal niet van uit worden gegaan dat zijn product zulke gevoelens op zal roepen. Toch is het oproepen van bepaalde emoties belangrijk voor een product en de user experience. Het is een onderdeel van het behoeften model van David Crow voor productgebruikers welke gebaseerd is op het behoeften model voor mensen van Abraham Maslov8. De hiërarchie in dit model is als volgt; toegankelijkheid, functionaliteit, bruikbaarheid en als laatste de wenselijkheid van een product.9 Emoties van de gebruiker zijn voornamelijk van toepassing op die laatste stap in het model; de wenselijkheid. De behoeften in dit model hebben een verweven relatie met elkaar, Crow beschrijft dit als volgt: “To have a product that is desirable, you must first satisfy that the product is usable. To have a usable product you must ensure that the product is functional. And before the product can be functional you have to ensure that it is accessible and safe.” (Crow, Designing Product People Love, http://davidcrow.ca/2003/03/ 04/designing_products_people_love.html 07-07-2003).
Het is een stappenplan, waarbij elke stap logischerwijs volgt op de vorige. En waarin elke stap ervoor zorgt dat de vorige eerst volkomen duidelijk moet zijn anders hapert het systeem. Er zal er een product onstaan wat niet klopt, waar een vitaal onderdeel in ontbreekt. Waar een slechte user experience - door welke reden dan ook - het gevolg van zal zijn. Elke onderdeel van elke stap die te ontwerpen is moet voor 100% kloppen om een optimaal resultaat te bereiken bij de gebruiker. De wenselijkheid van een product heeft voor de doelgroep in de leeftijdscategorie 9 tot 12 jaar een extra belang. In deze leeftijdsgroep hebben producten die in de mode zijn een grote aantrekkingskracht. Hierbij is duidelijk de wenselijkheid van groter belang dan de bruikbaarheid, de functionaliteit of de toegankelijkheid. Nu hangt die wel gedeeltelijk af van het soort product. Dit zal in een iets meerdere mate gelden voor een goedkope jojo dan voor een duurdere Game Boy Advance SP10. In paragraaf 1.3 wordt dieper ingegaan op de belangrijkste user experience elementen voor kinderen. 8
9 10
Abraham Maslov was een psycholoog die een behoeften model voor mensen heeft opgesteld. Bovenaan staan de fysieke behoeften gevolgd door de behoefte aan veiligheid waarna verbondenheid en als laatste onderdeel erkenning en zelfactualisatie volgen. Voor meer informatie over Maslov en zijn behoefte model: http://www.ship.edu/~cgboeree/maslow.html (07-07-2003). http://davidcrow.ca/2003/03/04/designing_products_people_love.html (07-07-2003). Meer informatie http://www.nintendo-europe.com/NOE/nl/NL/system/gbasp_topic1.jsp (12-07-2003).
17
Elke gebruiker-product interactie vindt plaats in een bepaalde context. Deze context ontstaat door de verschillende sociale en culturele patronen die van toepassing zijn op het moment. Je kan televisie kijken als je alleen thuis bent, waarbij je enthousiast meedoet met de ‘Nationale IQ-test’. Maar als je bij vrienden naar hetzelfde televisieprogramma kijkt wil je plotseling misschien niet zo graag publiekelijk weten hoe hoog je IQ is volgens BNN. Dit doordat je je in een andere context bevindt. Een wild voorbeeld misschien, maar bij elk product zal dit in mindere of meerdere mate van toepassing zijn. Een ander voorbeeld dat van toepassing is op kinderen zijn de rages die telkens op het schoolplein opleven. Hierbij gaan de wenselijkheid hand in hand met de context van een product; iedereen heeft een jojo (context) dus ik moet er ook ééntje hebben (wenselijkheid). Uiteraard is het sociale ascpect in dit voorbeeld ook aanwezig, maar feit blijft dat de context van het gebruik een belangrijk aspect is voor een product of applicatie. In elke situatie moeten ontwerpers rekening proberen te houden met de verschillende gebruikers, (rand)producten, contexten, interpretaties en interacties die plaats kunnen vinden. Als ontwerpers zich hiervan bewust zijn dan kunnen ze hun aandacht meer richten op de onderlinge relaties tussen deze elementen van de gebruiker-product interactie.11 Reseach is een simpele manier voor ontwerpers om deze belangrijke aspecten van het ontwerpen van producten te laten zien en te verkennen. Zoals gezegd is het onmogelijk om voor elke situatie of elk kind een apart ontwerp te maken. Als de ontwerper alleen al rekening houdt met de verschillende situaties waarin een product gebruikt kan gaan worden is dat al een enorme stap vooruit voor de user experience van de specifieke doelgroep. De factoren zoals ze hierboven beschreven zijn hebben een grote invloed op hoe een gebruiker de kwaliteit van de interactie beoordeeld en of de user experience hierdoor vergroot of juist verkleind wordt. § 1.2.4 Experience model voor interaction design Het is duidelijk geworden dat er voor ontwerpers drie manieren zijn om het over experience te hebben. Ervaring, een ervaring hebben en ervaring als verhaal. Dit is voor Forlizzi het uitgangspunt voor een model waarin experience in verband gebracht wordt met interaction design. Er zijn naast de drie soorten ervaringen vier dimensies waarbinnen de experience zich bevindt. Dit zijn onderbewustzijn, cognitie, verhaal/narratief en vertellen. Forlizzi gebruikt deze dimensies en de manier hoe ze in elkaar overgaan om te kijken hoe experience ontworpen kan worden door ontwerpers voor bepaalde producten.
Afbeelding 2 - Dimensies van de experience
11
Forlizzi, Ford, The Building Blocks Of Experience: An Early Framework For Interaction Designers, New York, 2000, p.420-421, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=347800&coll=portal&dl=ACM&CFID=9025599&CFTOKEN=63775803 (21-03-2003).
18
Het onderbewustzijn in het schema staat voor de meest automatische en vloeiende ervaringen die er bestaan. Dit zijn activiteiten die een routine geworden zijn voor een gebruiker. Bijvoorbeeld het zetten van je wekker wat je elke dag doet. Hoe je die wekker instelt zit in je onderbewustzijn, je denkt er niet meer bij na. Producten die je gebruikt zonder dat ze je aandacht wegtrekken van een andere bezigheid. Ze worden gedachtenloos gebruikt en de functionaliteit hoeft maar één keer aangeleerd te worden. Cognitie staat voor de producten die ervoor zorgen dat je als gebruiker na moet denken over wat je aan het doen bent. Dit zijn de interacties met nieuwe of ingewikkelde producten en/of omgevingen. Of het zijn taken die speciale aandacht vragen van de gebruiker; een cognitieve inspanning of het aanspreken van probleemoplossende vaardigheden. Steeds meer van dit soort ervaringen komen in ons leven, dit komt met name door het gebruik van meer technologie. Het doen van meerdere taken tegelijk is tevens van invloed; het beantwoorden van een e-mail en het tegelijkertijd opnemen van de telefoon. Het extra aandachtspunt voor ontwerpers wat hieruit is af te leiden is dat de focus moet liggen op het realiseren van taken op een ongecompliceerde manier.12 Dit geldt voor elke gebruikersgroep, maar heeft misschien wel extra belang als het gaat om producten die ontworpen worden voor kinderen. Forlizzi stelt dat cognitieve ervaringen niet per definitie ongewenst zijn. Als een product een cognitieve ervaring opwekt dan kan dat tevens een ‘leerervaring’ zijn; er wordt door de gebruiker iets (bij)geleerd. Leerervaringen kunnen een nuttige bijdrage leveren aan de user experience. Voor kinderen zijn dit soort product leerervaringen extra nuttig. Een neveneffect van het spelen van een computerspel kan zijn dat kinderen beter leren omgaan met de computer. Verhaal of narratief representeren de subjectieve ervaringen die gevormd worden in de gedachten van de gebruiker naar aanleiding van eerdere interacties met het product en de totale mogelijkheden van dit product. De mogelijkheden die een product biedt aan de gebruiker bepalen het verhaal van het gebruik. Forlizzi zegt dit als volgt: “A storytelling user-product interaction is when an interaction with a formal product narrative (the set of all possible functionality) results in a subjective interaction with a subset of features.” (Forlizzi, Towards A Framework Of Interaction And Experience As It Relates To Product Design, http://goodgestreet.com/ experience/home.html 19-05-2003).
Het woord vertellen in het schema staat voor de subjectieve aspecten van de ervaring van een gebruiker. Een gebruiker vertelt de goede of slechte eigenschappen van zijn user experience aan iemand anders. Door dit te doen wordt deze experience een persoonlijk verhaal. Door deze specifieke en unieke interacties kennen gebruikers betekenis toe aan situaties. Zo creëren ze gebruikersverhalen over producten. Nu de dimensies duidelijk zijn waarbinnen experience zich af kan spelen is het zinvol om te kijken naar de overgangen tussen deze dimensies. Deze overgangen kunnen bepaalde gebruiker-product interacties duidelijk maken voor ontwerpers. Voor welke types van experience er ontworpen dient te worden en waar rekening mee gehouden moet worden. Als er van een cognitieve ervaring wordt overgegaan naar een ervaring in het onderbewustzijn betekent dat vaak dat een product makkelijk te gebruiken en te leren is. Het product wordt zonder veel moeite gebruikt in een manier zoals de ontwerper het bedoelt heeft. Deze verandering in de experience is de meest gewenste, het betekent vaak dat een product zo simpel is ontworpen dat elke gebruiker het zal kunnen gebruiken. Een minder gewenste overgang is die van een onderbewuste naar een cognitieve ervaring. Dit zal in de 12
Forlizzi, Ford, The Building Blocks Of Experience: An Early Framework For Interaction Designers, New York, 2000, p.421, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=347800&coll=portal&dl=ACM&CFID=9025599&CFTOKEN=63775803 (21-03-2003).
19
meeste gevallen betekenen dat de gebruiker een onvoorziene interactie is tegengekomen en gedwongen wordt na te denken over deze handeling. Er is kortom een aspect van het ontwerp dat niet overeenkomt met de verwachtingen van de gebruiker. Het mentale model van de gebruiker raakt in de knoop en de toepassing van het product wordt op een andere manier geïnterpreteerd dan de ontwerper bedacht heeft. Een andere manier om deze overgang in de experience te benoemen is dat de gebruiker nieuwe kennis aan het opdoen is en nieuwe functionaliteit aan het leren is. Als dit gebeurt is dat vanzelfsprekend beter dan wanneer er aan het verwachtingspatroon van de gebruiker niet wordt voldaan. Een overgang van een narratieve naar een cognitieve experience zal plaatsvinden als een gebruiker uitgedaagd wordt om zijn mening aan te passen of bij te stellen. Dit zal gebeuren als er een interactie of gebeurtenis plaatsvindt die een andere kijk biedt op het verhaal van een product wat de gebruiker in zijn hoofd heeft zitten. Een voorbeeld kan zijn dat je op televisie ziet hoe jouw favoriete schoenen gemaakt worden door kinderen in een stoffige fabriekshal. En niet zoals je dacht door volwassenen in een hypermoderne fabriek. Het verhaal van het product wordt hierdoor aangepast, dit gebeurt op een cognitief niveau. Veranderingen zoals deze en die van het onderbewustzijn naar een cognitieve ervaring zorgen ervoor dat de gebruiker van ‘ervaring’ naar ‘een ervaring hebben’ gaat. De gebruiker neemt de kenmerken van de context op een andere manier waar of er is nieuwe kennis ontstaan doordat de gebruiker de mogelijkheden van het product beter heeft leren kennen waardoor er een andere experience ontstaat. Een laatste belangrijke overgang - voor het begrijpen van de ervaringen van de gebruiker - is die van een onderbewuste naar een narratieve ervaring die verder overgaat in een vertellende ervaring. Als een gebruiker over een ervaring communiceert dan voegt dat betekenis toe aan die ervaring. En het onderstreept het feit dat mensen willen communiceren en ervaringen willen delen als verhalen.13 Als gebruikers op deze manier over hun productervaringen praten dan kan dat zeer waardevol zijn voor ontwerpers. Hieruit valt namelijk op een natuurlijke en pure manier - door één op één communicatie - af te leiden hoe mensen een product ervaren. De modellen van Alben en Forlizzi zijn zodanig met elkaar verweven dat ze elkaar versterken. De theorie zoals Forlizzi die uiteenzet is de kapstok waar de criteria die de kwaliteit van de user experience bepalen aan opgehangen kunnen worden. Doordat deze criteria uiteenvallen in een aantal disciplines die makkelijk te beïnvloeden zijn door er research naar te doen is deze gebundelde theorie de basis voor een betere user experience voor gebruikers. § 1.3 Belangrijke user experience elementen voor kinderen In voorgaande paragrafen zijn de verschillende behoeften van product gebruikers al kort aanbod gekomen. In de volgende paragraaf wordt hier verder op ingegaan op een manier die specifiek gericht is op kinderen. Nu duidelijk is geworden uit welke elementen user experience bestaat en hoe deze verbetert kunnen worden is het nuttig om te kijken naar de elementen die belangrijk zijn voor kinderen. § 1.3.1 Leuke vormgeving of gebruiksgemak? Uit het model van Crow, welke besproken is in paragraaf 1.2.3, komt naar voren dat er vier elementen zijn waar een product in essentie uit opgebouwd is. Deze elementen bepalen dus feitelijk de totale user experience. Dit zijn; toegankelijkheid, functionaliteit, bruikbaarheid en wenselijkheid. Op deze elementen zijn een aantal factoren van invloed welke beschreven zijn door Forlizzi in haar 13
Forlizzi, Ford, The Building Blocks Of Experience: An Early Framework For Interaction Designers, New York, 2000, p.422, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=347800&coll=portal&dl=ACM&CFID=9025599&CFTOKEN=63775803 (21-03-2003).
20
model. Dit zijn directe en indirecte factoren zoals een aantal eerdere ervaringen die een gebruiker heeft meegemaakt of de esthetische kwaliteiten van een product. Doordat deze thesis gaat over hoe de user experience actief verbetert kan worden door vormgevers/interaction designers et cetera zijn alleen de beïnvloedbare - directe - factoren van belang. Van de vier elementen zijn functionaliteit, bruikbaarheid en wenselijkheid het meest van belang voor kinderen. In de context van de centrale stelling van deze thesis en het project welke hierbij hoort een software applicatie in de vorm van een website - is de toegankelijkheid minder van belang. Dit doordat een website niet een ‘stoffelijk’ product is die een bepaalde directe toegangsdrempel heeft. Een winkel waar het product te koop is, of geld om het product aan te schaffen. De enige indirecte drempel die wel bestaat is die van toegang tot een computer en het internet. Als aan deze randvoorwaarden voldaan is, is er geen drempel meer om de site te bezoeken. De site is vrij toegankelijk voor elk kind. Het is aannemelijk dat wenselijkheid op de manier van ‘een product in je bezit hebben’ ook niet echt van belang is als het gaat om een product welke niet stoffelijk is en feitelijk nooit in het bezit van een gebruiker kan zijn. In de context van een applicatie of een site is wenselijkheid meer gericht op de ontastbare aspecten van de user experience zoals het plezier welke een gebruiker beleeft. Joey Benedek en Trish Miner omschrijven wenselijkheid als volgt: “Desirable can be defined as, ‘Worth having or seeking, as by being useful, advantageous, or pleasing’ or you can replace desirable with words, such as those that follow, to stimulate ideas - fun, engaging, natural, enjoyable, valuable, essential, suitable, worthwhile, beneficial, likeable, in demand, amusing, and appealing.” (Benedek, Miner, Measuring Desirability: New Methods For Evaluating Desirability In A Usability Lab Setting, http://www.microsoft.com/usability/UEPostings/DesirabilityToolkit.docs 12-07-2003).
Als wenselijkheid op deze manier bekeken wordt dan is dit grotendeels terug te leiden naar het uiterlijk van een applicatie en hoe dit de gebruiker hiermee kan omgaan. De vormgeving is dan samen met de functionaliteit en de bruikbaarheid van een product het meeste van belang voor kinderen. Maar wat is nu het belangrijkste voor kinderen? De vormgeving of de bruikbaarheid/ functionaliteit van een applicatie. Het is lastig om precies te benoemen welke van deze disciplines danwel vakgebieden het meeste van belang is. Dit zal per (sub) doelgroep of zelfs per persoon verschillen. Ook is er geen directe scheidingslijn tussen beide vakgebieden aan te geven; ze gaan hand in hand. Aangezien deze thesis vanuit het oogpunt van een vormgevende interaction designer is geschreven wordt het belang van beide disciplines gezien. Het is ook aannemelijk te maken dat beide een grote invloed hebben op de user experience zoals kinderen die beleven bij applicaties zoals websites. In het vervolg van deze thesis zal dan ook het accent liggen op beide disciplines.
21
HOOFDSTUK 2 - RESEARCH METHODES Research wordt vaak gedaan aan het begin van een project zoals de technische uitvoering van een concept logischerwijs meer aan het eind van een project gedaan wordt. Nu hoeft research niet per se en alleen aan het begin van een project gedaan te worden. Al behoort een project wel een grondvest in research te hebben. Dit betekent niet dat na de beginfase het afgelopen moet zijn met het doen van research. In het optimale geval is er sprake van een iteratief ontwerpproces waarbij er steeds weer onderzoek gedaan wordt of de genomen beslissingen wel de juiste geweest zijn. Het ontwerp wordt op de bevindingen aangepast. Waarna de cyclus weer overnieuw begint. Doordat het doen van uitvoerig research zowel tijd als geld verslindend kan zijn, staat deze thesis in het teken van hoe er relatief snel en met weinig middelen, toch positieve resultaten te behalen zijn. Onderzoeksresultaten die de user experience van kinderen zullen vergroten. In dit hoofdstuk wordt er daarom onder andere gekeken naar de volgende subvraag; welke kwalitatieve en kwantitatieve researchmethodes zijn geschikt voor dit doel. Verder wordt een antwoord gezocht op de vraag welke methodes er specifiek zijn om de belangrijkste user experience elementen voor kinderen te verbeteren. § 2.1 Vergroten van de user experience door middel van efficiënte research Efficiënt research doen houdt in dat de tijd en kosten tot een minimum beperkt moeten worden. Dit doordat er in veel projecten gewoonweg geen tijd en al helemaal geen budget wordt vrijgemaakt om research te doen. Het is dus van essentiëel belang dat de research die wel plaatsvindt zo efficiënt mogelijk is. In het professionele research werkveld is er bezorgheid over het aantal researchprojecten dat op kleine schaal ondernomen worden. De resultaten worde vaak niet bekend gemaakt aan het gehele werkveld. Hierdoor zijn onderzoekers vaak bezig om werk nogmaals te doen wat al gedaan is door anderen. De eerste stap in een research periode moet dus zijn om te zoeken naar soortgelijke onderzoeken. Hiermee kan een boel tijd en energie in andere onderzoeksonderwerpen gestopt worden.1 § 2.2 Kwalitatieve vs. kwantitatieve research Het doen van research is een op zichzelfstaand werkveld, het is hierdoor ondoenlijk om elk facet van het doen van research in deze thesis aan te halen en uitvoerig te bespreken. Dit zal dan ook niet gedaan worden. Er wordt meer een aanzet gegeven in de goede richting. In de richting van interaction design en de aspecten die hierbij komen kijken zoals usability testing en research naar een vormgeving die kinderen wenselijk vinden, motiveert en dus aanspreekt. Er zijn een tweetal basis manieren om research te doen. Een kwalitatieve en een kwantitatieve manier van onderzoeken. Kort door de bocht zijn er een aantal duidelijke verschillen tussen beide. Bij een kwalitatief onderzoek wordt specifiek naar relaties, betekenissen en meningen gekeken. De uitkomsten zijn voornamelijk dynamisch en zijn niet met een cijfermatige precisie vast te stellen. Bij kwalitatief onderzoek is dit wel het geval, daar zijn de uitkomsten heldere gegevens of preciese percentages. Bij dit soort onderzoek gaat het er in het algemeen om, om zo veel mogelijk gegevens te verzamelen waarna de focus ligt op het gemiddelde. Dit is zowel de grote kracht als een groot nadeel van dit soort research. Aan de uitkomsten kunnen relatief simpele conclusies verbonden worden. Een simpel voorbeeld is dat van de computers met een internettoegang 94,8%2 de Macromedia Flash en 60,1%3 de Macromedia Shockwave plug-in bezitten. De simpele conclusie die hieruit af te leiden is - gebaseerd op kwalitatieve cijfermatige feiten - is dat ‘multi-media’ websites beter gemaakt kunnen worden met Macromedia Flash dan met het meer geavanceerde Macromedia Director. Want de kwanitatieve data geeft aan dat is er een grotere kans is dat de site bekeken kan 1 2 3
Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.7. http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/penetration.html (13-07-2003). http://www.macromedia.com/software/player_census/shockwaveplayer/penetration.html (13-07-2003).
22
worden door een gebruiker van het internet. Doordat er hierbij geen aandacht geschonken wordt aan de afwijkingen en alleen wordt gekeken naar het gemiddelde kan het voorkomen dat er uiteindelijk een user experience ontstaat die minder is. Dit doordat sommige functionaliteit - die erg belangrijk is voor de doelgroep - alleen met Director gemaakt kan worden. De extra functionaliteit weegt in zo’n geval op tegen het eerst moeten downloaden van de Shockwave plug-in. Dit soort specifieke data is eigenlijk alleen met gerichter en vaak kleinschaliger kwalitatief onderzoek te verkrijgen. De kwalitatieve manier van research doen wordt door kwantitatieve researchers vaak afgedaan als een mindere methode. Er wordt vaak gesuggereerd dat het doen van kwalitatieve research alleen overwogen moet worden in het vroege of nog onderzoekende stadium van een project. Uitgaande van dit gegeven is kwalitatieve research te gebruiken om je als onderzoeker danwel ontwerper vertrouwd te maken met het onderwerp voordat het echte onderzoek begint.4 Het ‘echte onderzoek’ is in de ogen van kwantitatieve reseachers het verzamelen van cijfermatige data. Kwalitatief onderzoek wordt gezien als jezelf onderdompelen in en het ontdekken van het onderwerp dat onderzocht wordt. Dit is voor interaction designers en vormgevers nu juist het aspect wat zo waardevol is. Je zit met je neus middenin het onderwerp en daardoor ontstaat er een dymaniek die wenselijk is in een iteratieve design proces. Hoe sneller en dynamischer een designcyclus is hoe beter dit is. Wat als nadeel wordt gezien door researchers in het professionele sociale research werkveld is in feite het grootste voordeel voor kleinschalig onderzoek waar het in deze thesis overgaat. Feit blijft wel dat de integriteit van het onderzoek belangrijk blijft. Het gevaar van beïnvloeding van het onderzoek ligt op de loer als er niet toch een bepaalde afstand bewaard wordt.5 Een punt van kritiek welke ook uit de hoek van de kwantitatieve researchers komt is gerelateerd aan die afstand die behouden dient te worden. De verklaringen en antwoorden die kwalitatief onderzoek opleveren zijn soms gebaseerd op een aantal duidelijk gevallen waarbij de minder opvallende gevallen niet onderzocht worden. Dit fenomeen wordt ook wel anecdotalisme genoemd. Alan Bryman omschrijft dit fenomeen als volgt: “There is a tendency towards an anecdotal approach to the use of data in relation to conclusions or explanations in qualitative research. Brief conversations, snippets from unstructured interviews . . . are used to provide evidence of a particular contention. There are grounds for disquiet in that representativeness or generality of these fragments is rarely addressed.” (Bryman, Quantity And Quality In Social Research, London 1988, p.11).
Anecdotalisme trekt de geldigheid van een kwalitatief onderzoek in twijfel. Geldigheid staat in dit geval gelijk aan de waarheid van het onderzoek. Soms wordt de uitkomst van een onderzoek in twijfel getrokken doordat de onderzoeker geen enkele poging ondernomen heeft om ook het tegenovergestelde te onderzoeken. De noodzaak is dus aanwezig om een bepaalde afstand te houden met het te onderzoeken onderwerp én om meerdere kanten te bekijken.6 Aan de andere kant wordt kwanititatief onderzoek bekritiseerd door kwalitatieve onderzoekers. Zo wordt aangenomen dat in een kwantitatief onderzoek de correlatie tussen de sociale en culturele aspecten niet gezocht wordt. Dit zijn belangrijke aspecten als het gaat over het onderzoeken van user experience elementen. Verder wordt kwantitatief onderzoek gezien als een onpersoonlijke manier die geen contact heeft met het onderzoeksgebied.7
4 5 6 7
Silverman, Silverman, Silverman, Silverman,
Doing Doing Doing Doing
Qualitative Qualitative Qualitative Qualitative
Research, Research, Research, Research,
A A A A
Practical Practical Practical Practical
Handbook, Handbook, Handbook, Handbook,
London, London, London, London,
2001, 2001, 2001, 2001,
p.9. p.10. p.11. p.5-7.
23
Bovenstaande voor-en nadelen leiden tot de voorzichtige conclusie dat het in de regel beter is om voor interactie en vormgeef researchvraagstukken te kiezen voor een kwalitatief onderzoek. Voor de kwantitatieve research data die belangrijk is voor een project is in de meeste gevallen terug te vallen op al eerder gedaan onderzoek van andere mensen of bedrijven. In paragraaf 2.2.2 wordt verder ingegaan op hoe kwantitatief onderzoek een basis kan zijn voor een gericht kwalitatief onderzoek. § 2.2.1 Kwalitatief research doen met kinderen Er zijn een behoorlijk aantal manieren om kwalitatief research te doen als het gaat om een project voor kinderen. Zoals gebleken is in paragraaf 1.3 zijn de bruikbaarheid/functionaliteit en de vormgeving van een product de belangrijkste user experience elementen voor kinderen. In paragraaf 2.4 komen technieken aanbod die goede resulaten opleveren als ze gebruikt worden met kinderen, maar ze zijn niet speciaal voor dit doel bedacht of opgesteld. De techniek die hieronder besproken wordt is dat wel. Zij het dat dit wel een methode is die veel tijd en middelen vergt. Deze methode geeft goed aan hoe er in de toekomst steeds vaker technologie voor en door kinderen ontworpen kan worden. Bepaalde aspecten van deze methode kunnen in een afgeslankte manier gebruikt worden in de meer standaard kwalitatieve methodes zoals die verderop in deze thesis aanbod zullen komen. In de laatste jaren zijn er verschillende methodes ontwikkelt waarbij gebruikers van technologie onderdeel geworden zijn van het ontwikkelproces. Volwassenen worden steeds vaker betrokken bij usability testing of binnen een iteratief ontwerpproces. Gebruikers die mee willen werken kunnen geobserveerd of geïnterviewd worden ze zijn zelfs af en toe onderdeel van een ontwerpteam. Het belang van dit soort onderzoek en gebruikersparticipatie begint eindelijk zijn nut te bewijzen. Het vreemde is dan ook dat dit amper gedaan wordt als er een product ontwikkeld wordt voor kinderen. Kinderen wordt in zulke gevallen voornamelijk gevraagd om het product uit te testen.8 Allison Druin9 heeft in de afgelopen jaren veel projecten gedaan waarin ze samen met kinderen onderzoek gedaan heeft. Ze heeft de overtuiging dat kinderen net zo goed als leraren of computer wetenschappers een positieve bijdrage kunnen leveren aan een onderzoeksteam. Speciaal voor dit soort ontwerp- en onderzoeksteams waarin meerdere generaties mensen zitten heeft ze een aantal reeds bestaande ontwerpstrategieën samengevoegd. Er is een nieuwe manier ontstaan van het ontwikkelen van nieuwe technologieën voor kinderen. Het gaat hierbij om stategieën zoals cooperative design (ontwerpen door samen te werken), participatory design (gebruikers deel laten nemen aan het ontwerpproces) en contextual inquiry (het onderzoeken van de context waar een product in gebruikt gaat worden). Deze technieken zijn samengekomen in cooperative inquiry (samenwerkend onderzoeken). Een benadering van het ontwerpproces waarbij nieuwe technologieën door en voor kinderen worden ontwikkeld en onderzocht.10 Cooperative inquiry bestaat in de basis uit een drietal onderdelen. Ten eerste wordt er uitgegaan van een multidisciplinaire relatie met kinderen. Hierbij wordt uitgegaan van het feit dat samenwerken met de eindgebruikers, een belangrijke manier is om te begrijpen wat nodig is bij de ontwikkeling van producten. In Scandinavië is men in de jaren zeventig van de vorige eeuw begonnen met zulke samenwerkingsprocessen. Ontwerp- en researchtaken worden niet als een elkaar opvolgende sequentie volbracht, maar gaan kriskras door elkaar. Ze worden door individuen of door meerdere deelnemers gedaan. Waarbij mensen doorgaan op elkaars werk en elkaar aanvullen. Het is een hele 8
Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003). 9 Allison Druin is een professor aan de universiteit van Maryland, Amerika. Ze heeft verschillende boeken en papers gepubliceerd over haar research activiteiten met kinderen. Meer informatie over haar publicaties is te vinden op de volgende website: http://www.umiacs.umd.edu/~allisond/ (09-06-2003) 10 Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003).
24
‘slordige’ manier van werken, die overeenkomsten heeft met de wereld waar kinderen zich in bevinden. Het tweede belangrijke onderdeel van cooperative inquiry is het veldonderzoek. Hierbij wordt gekeken naar de context van de gebruiker en de activiteiten van de gebuiker binnen deze context. Verder zijn de voorwerpen die binnen de context gebruikt worden van belang. Een groot deel van de eisen en wensen van de gebruiker kan hieruit worden afgeleid. Met dit soort onderzoek naar de context van het gebruik bestudeert en analyseert de onderzoeker de omgeving van de gebruiker op patronen in zijn of haar activiteiten. De communicatatie die plaats vindt, het gebruik van andere voorwerpen en of er culturele relaties zijn. Al dit soort data kan een aanzet zijn voor moodboards, prototypes of zelfs nieuwe technologie. Druin stelt dat dit soort veldonderzoek met name erg belangrijk is als er samengewerkt wordt met kinderen. Vooral jongere kinderen vinden het erg lastig om te beschrijven wat een nieuw product voor functionaliteit of vormgeving nodig heeft. Als kinderen in een voor hun herkenbare omgeving/context zijn zoals hun eigen kamer of het klaslokaal is het veel makkelijker voor hun om ideeën uit te drukken.11 Dit is dan ook een simpele manier om bij de gangbare kwalitatieve methodes kinderen op hun gemak te stellen. Om een beter resultaat te krijgen uit dit soort onderzoek. Als laatste onderdeel voor cooperative inquiry geldt het iteratief vervaardigen van simpele - en in een later stadium - uitgebreide prototypes. Om de ideeën die voortgekomen zijn uit het onderzoek te visualiseren. Doordat kinderen het lastig vinden om hun ideeën over te brengen op volwassenen vormt het maken van prototypes een concrete manier om ideeën te bespreken. Door gebruik te maken van hele simpele gereedschappen zoals papier, stiften, klei, touw et cetera worden volwassenen en kinderen op een gelijk niveau gebracht. Dit komt doordat zowel kinderen als volwassen ontwerppartners op een natuurlijke en makkelijke manier omgaan met dit soort gereedschappen. Dit bijvoorbeeld in tegenstelling tot tekensoftware. Verder is deze manier erg goedkoop terwijl het toch veel ideeën of richtigen oplevert. Vanuit deze simpele manier van het maken van prototypes komen de meer geavanceerde prototypes voort. Door het iteratieve ontwerpproces evolueert een prototype dat gemaakt is met pen en papier naar een eerste digitale testversie van een product.12 Deze methode is ook met succes toegepast bij het ontwikkelen van enkele onderdelen van het eindexamenproject welke bij deze thesis hoort. Meer over deze testcases in hoofdstuk 4. § 2.2.2 Kwantitatieve research als basis voor kwalitatieve research In het wetenschappelijke research werkveld wordt kwalitatieve research voornamelijk gezien als een goede en snelle manier om bekend te worden met het onderzoeksonderwerp .Waarna er verder wordt gegaan op een kwantitatieve manier van onderzoeken. David Silverman betwist deze kijk op het doen van research: The fact that simple quantitative measures are a feature of some good qualitative research shows that the whole ‘qualitative/quantitative’ dichotomy is open to question [...] I view most such dichotomies or polarities in social sience as highly dangerous. (Silverman, Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, London, 2001, p.11).
Hij stelt dan ook dat er in principe geen reden is om een voorkeur te hebben voor een bepaald soort data en/of methode. Deze conclusie is gebaseerd op de criteria die Silverman heeft opgesteld voor de 11 12
Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003). Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003).
25
evaluatie van research.13 Als er voor de centrale stelling in deze thesis en zijn randvoorwaarden (snel en efficiënt onderzoek) wel een basismethode aangemerkt zou moeten worden zou het eerder andersom gelden. Dan zouden de conclusies die verbonden kunnen worden aan kwantitatieve data het startpunt zijn voor verder kwalitatief onderzoek. Doordat het doen van kwantitatief onderzoek erg tijdrovend en feitelijk niet haalbaar is om door een enkele ontwerper uit te voeren is het verstandiger om kwantitatieve data elders vandaan te halen. Uit boeken, papers of van het internet. § 2.3 Theorieën in research en interaction design Feiten zijn nooit onbelangrijk maar ze zijn wel ondergeschikt aan theorieën. Elke bevinding moet beoordeeld worden op zijn relatie met het theoretische perspectief waaruit het afgeleid is. Dit betekent dat aan elk onderzoek een theorie ten grondslag moet liggen.14 Nu klinkt dit misschien wat wetenschappelijk voor het relatief kleine kwalitatieve onderzoek waar het in deze thesis omdraait. Desalniettemin blijft theorie een belangrijk onderdeel van research. De volgende vragen dienen zich ook aan: wat is theorie? En zijn er modellen die research, interaction design en de doelgroep van kinderen in zich hebben? § 2.3.1 Wat is theorie? Als voorbeeld om uit te leggen waarom theorie belangrijk is gebruikt Silverman een voorbeeld van een drukke straat en hoe je daar naar kan kijken. Een onderzoeker die veel waarde hecht aan sociale theorieën zal naar de mensen in de straat kijken en zoeken naar correlaties tussen sociale feiten. Bijvoorbeeld demografie waarbij er waarschijnlijk officiële statistieken verzameld gaan worden zoals leeftijdgrafieken of er wordt gekeken naar hoeveel ongelukken er gebeurt zijn in deze straat. Als we nu op een andere manier naar de straat en de mensen kijken. Op een psychologische manier, dan is de beste onderzoeksmanier misschien wel het interviewen van een aantal mensen uit de straat. En om te vragen hoe ze omgaan met de drukte in de straat. De conclusie die hieruit naar voren komt is dat het onderzoeksresultaat vanuit een sociale theorie even waar en echt zal zijn als de resultaten van een psychologische manier van onderzoeken. De manier van onderzoeken is alleen afhankelijk van de onderzoeksvraag. En onderzoeksvragen zijn onvermijdelijk theoretisch onderbouwd.15 § 2.3.2 Modellen en hypotheses Research bestaat uit een aantal hiërarchische basiselementen. Waarbij een onderzoeksmethode afgeleid wordt vanuit een model. Bovenaan de hiërarchie staat het model. Een model verstrekt een algemeen raamwerk van hoe we naar de werkelijkheid kijken. Het vertelt wat realiteit is en wat de basiselementen van die realiteit zijn. Voorbeelden van modellen binnen de sociale research zijn; het functionalisme en het behaviourisme. Vooral die laatste heeft raakvlakken met interaction design doordat het behaviourisme het gedrag beschrijft uitgaande van stimuli en reacties. Onder het model staat een concept, dit is een afgeleide van het model, een voorbeeld van een concept van het model behaviourisme is stimulus/reactie. Onder theorieën staan concepten en verklaren bepaalde fenomenen binnen de concepten. Hypotheses zijn daarentegen aangenomen veronderstellingen en behoren door middel van research bewezen te worden. Dit betekent niet dat een hypothese aanwezig moet zijn als er begonnen wordt met kwalitatief research. Hypotheses worden gecreërd of veroorzaakt tijdens het begin van een onderzoek. Onder de hypotheses staan de methodieken. Deze beschrijven hoe een fenomeen onderzocht moet worden. Dit kan in een relatief brede onderverdeling zoals kwantitatief/kwalitatief maar ook op een meer toegespitste manier, bijvoorbeeld door gebruik te maken van conversation analysis. Methodes staan ten slotte onderaan in de rangorde. Dit zijn de specifieke onderzoekstechnieken zoals ze in paragraaf 2.4 besproken zullen worden.
13 14 15
Silverman, Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, London, 2001, p.9-12. Silverman, Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, London, 2001, p.75-76. Silverman, Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, London, 2001, p.76.
26
§ 2.3.3 Behaviourisme Het behaviourisme is een leermodel die zijn oorsprong vindt in het werk van de Russische fysioloog Ivan Pavlov. Hij was geïnteresseerd in de manier hoe bepaalde biologische gebeurtenissen systematisch verbonden zijn aan veranderingen in de omgeving. In zijn beroemdste experiment stelde Pavlov vast dat een hongerige hond gaat kwijlen als je hem eten geeft. Als je vervolgens telkens als je de hond eten geeft een belletje laat rinkelen zal de hond zelfs op den duur gaan kwijlen als het belletje klinkt wanneer er géén eten gegeven wordt. Dit fenomeen waarbij een reactie ontlokt wordt uit een neutrale gebeurtenis heet klassieke conditionering. Dit fenomeen doet zich ook voor bij mensen. Conditionering is één van de gedragprincipes waar het behaviourisme op gebaseerd is. Er is ontzettend veel informatie te geven over behaviourisme, dit zal niet gedaan worden. Er wordt alleen kort gekeken naar hoe het behaviourisme toepasbaar is op interaction design vraagstukken en op kinderen. Om op deze manier inzicht te krijgen in de manier hoe ontwerpers research kunnen doen vanuit dit model. Een andere belangrijke bijdrage aan het behaviourisme komt van Burrhus Frederic Skinner16. Hij geloofde dat gedrag een functie is van haar gevolgen. Een voorbeeld maakt duidelijk wat hiermee bedoelt wordt. Kinderen leren gedrag te herhalen wat beloont wordt en om gedrag wat gestraft wordt niet te herhalen.17 Er wordt een stimulus/reactie patroon gevolgt. Deze techniek uit het behaviourisme is vooral toepasbaar als het gaat om het user experience element bruikbaarheid (en het leren gebruiken van producten door kinderen). Als een gebruiker iets goed doet in een applicatie zal hij of zij hiervoor beloond moeten worden. Hetzij doorgaan met een volgende taak na het goed volbrengen van een vorige taak of door een meer directe beloning. Dit kan in de vorm van een interface agent zijn die de gebruiker aanmoedigd of een digitaal schouderklopje geeft. Dit soort beloningen zijn voornamelijk te gebruiken in digitale omgevingen. Gebruikersgedrag kan geleerd, verandert of aangepast worden door gebruik te maken van beloning of door het geven van straf. Waarbij het belonen van goed gedrag beter werkt dan het straffen van fout gedrag. Naast deze manier kunnen kinderen ook leren door te observeren. Ouders en andere mensen zijn in dit geval rolmodellen voor gedrag.18 § 2.3.4 Positivisme Waar het behaviourisme voornamelijk als leermodel is behandeld, wordt het positivisme als research manier voor kinderen behandeld. In het kort houdt het positivisme in dat de natuur van een kind objectief, herkenbaar en bepaald is. Dit betekent volgens het positivisme dat het kind geobserveerd, gecontroleerd en gemeten (in getallen uitgedrukt) kan worden. Als het positivisme wordt gebruikt als een research manier is de onderzoeker aan het kijken of een hypothese waar of niet waar is. Een veronderstelling zoals: meisjes met rode schoenen rennen harder dan meisjes met zwarte schoenen. Of deze hypothese waar is wordt getest door experimenten te doen en te observeren. Deze methodes vereisen een procedure die steeds hetzelfde is en zichzelf verifiëert. Het doel is om een universele orde te ontdekken waar onder andere weer nieuwe theorieën op gebaseerd kunnen worden. Als er research gedaan wordt via het positivisme is er sprake van een kwantitatieve methode.19
16
Burrhus Frederic Skinner was een professor aan verschillende universiteiten waaronder Harvard. Hij was een schrijver die daarna fysioloog is geworden en later een belangrijke bijdrage heeft geleverd aan het behaviourisme. Voor meer informatie: http://www.bfskinner.org/ (18-07-2003). 17 Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.26. 18 Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.27. 19 Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.35, 38.
27
§ 2.3.5 Constructivisme Constructivisme is naast een leermodel ook een manier om research te doen. Het leermodel gaat er vanuit dat mensen leren door terug te kijken op eerdere ervaringen in hun leven. Via deze manier construeren we een eigen visie van de wereld waar we in leven. Elk individu maakt zijn eigen regels en mentale modelen, welke weer gebruikt worden om bepaalde ervaringen mee te verklaren. Leren is hierdoor simpelweg het steeds aanpassen van de mentale modelen aan de nieuwe ervaringen.20 Onderzoekers die via het constructivisme te werk gaan zien kinderen als subjectieve en dynamische individuen in een bepaalde context. Kinderen en hun verzorgers zijn sociaal, relationeel en interacteren met elkaar. Als ze dit doen dan ontstaan er gezamelijke betekenissen binnen een bepaalde context. Op deze manier wordt er een (symbolische) betekenis gegeven aan interacties met anderen. Constructivisten stellen dat in een subjectieve wereld waar betekenis en kennis ontstaat door interactie met anderen het ongepast is om deze groep in onpersoonijke cijfers uit te drukken. Om het daarna te generaliseren voor een grotere groep. De manier hoe constructivisten de wereld van kinderen wel proberen te beschrijven is door hun leefwereld binnen te gaan. En door deze te beschrijven en te analyseren. Ze stellen dat acties, gedachten, intenties en betekenis niet op een cijfermatige manier beschreven kan worden, maar dat dit met een kwalitatieve manier beter werkt. In plaats van het leggen van cijfermatige correlaties willen constructivisten natuurlijk sociaal gedrag bestuderen.21 § 2.4 Kwalitatieve research methodes Na alle bovenstaande theoretische benaderingen en vergelijkingen komen nu verschillende kwalitatieve research methodes aanbod. Deze zijn grofweg onder te verdelen in een tweetal user experience categorieën. Met de methodes die tot de eerste categorie behoren kunnen de volgende user experience elementen onderzocht worden; toegankelijkheid, functionaliteit en wenselijkheid. De tweede categorie onderzoeksmethodes omvat hoofdzakelijk de bruikbaarheid van producten. Dit soort onderzoek is dus voornamelijk usability testing zoals het opstellen van user scenario’s en het houden van simulatie testen. De methodes die behandeld worden zijn uitgekozen op een tweetal criteria; hun relatief simpele en goedkope manier van uitvoeren en hun geschiktheid om te gebruiken met kinderen. § 2.4.1 Toegankelijkheid, functionaliteit en wenselijkheid In deze categorie kwalitatieve research methodes gaat het om technieken die op elk van de drie user experience elementen toegespitst kunnen worden. Het is zelfs mogelijk om sommige methodes toe te passen op bruikbaarheidsvraagstukken. Dit is echter niet gebruikelijk doordat er hiervoor betere en specifiekere technieken zijn. Welke behandeld worden in paragraaf 2.4.2. Het is aan de onderzoeker om te bepalen welk user experience element in het specifieke onderzoek het meeste naar voren komt. Zo kan ik een interview de functionaliteit, maar ook de wenselijkheid centraal staan. § 2.4.1.1 Interviews Het houden van interviews is een relatief simpele en goedkope manier om antwoorden te vinden op bepaalde vraagstukken. Het is met name een goede manier om de visie die een individu heeft op een bepaald vraagstuk te krijgen. Mensen die open staan om geïnterviewd te worden - een voorwaarde om een goed resultaat te krijgen - vinden het doorgaans leuk om aan dit soort onderzoeken mee te werken. Onderzoekspersonen hebben het gevoel dat hun mening telt en serieus genomen wordt. Interviewen is een methode waarbij de onderzoeker ook non-verbale informatie ontvangt over emoties en gevoelens, wat waardevol kan zijn. De relatief vrije en ongedwongen stroom van
20 21
http://www.funderstanding.com/constructivism.cfm (19-05-2003). Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.37, 38.
28
interacties zorgt ervoor dat de interviewer gevoelskwesties kan aansnijden. Op deze manier komt de onderzoeker meer te weten over wat echt van belang is voor de geïnterviewde. Dit kenmerk is met name bij kinderen goed te gebruiken. Juist door de persoonlijke benadering is het mogelijk om die speciale invalshoek die kinderen hebben op te wekken. Het opbouwen van een vertrouwensband met het kind helpt hierbij. In de vertrouwensrelatie kan het kind elk moment stoppen met het interview en zijn de gestelde vragen persoonlijk, helder en kort. De onderzoeker moet wel bewust zijn dat er als er een bepaald vertrouwen en respect is, er sociaal wenselijke antwoorden kunnen komen op vragen. Er moet dus een balans gevonden worden waarin er eerlijke - en niet per se ‘aardige’ antwoorden gegeven worden en waarbij de geïnterviewde zich op zijn of haar gemak voelt. Dit aspect van de interview methode brengt ook de vraag op of de uitkomsten behandeld moeten worden als een ervaring die verteld is door de geïnterviewde of als een actief geconstrueerd narratief. Beide mogelijkheden zijn gerechtvaardigd maar er is een verschil tussen beide.22 Het is dan ook van belang dat hierop gelet wordt bij de interviewanalyse. Vanuit het oogpunt van de onderzoeker zijn nog een aantal andere aspecten van belang. Zo is een bepaalde standarisatie wenselijk. Onderdelen van het interview moeten bij elke geïnterviewde hetzelfde zijn. Verder is het bij het interviewen van kinderen van belang dat dit gebeurt in een herkenbare omgeving en met herkenbare methodes zoals het doen van spelletjes of het maken van een tekening.23 Het stelle van vragen alleen is in de meeste gevallen niet boeiend genoeg. § 2.4.1.2 Enquêtes Enquêtes zijn een populaire manier om research te doen doordat ze snel ontworpen kunnen worden. Daarnaast is het verwerken van de gegevens ook makkelijk doch kan dit een tijdrovende bezigheid zijn. Afhankelijk van het aantal ingevulde enquêtes en vragen. De uitkomsten zijn haast kwantitatief te noemen. Toch zullen enquêtes die op kleine schaal worden ingevuld niet genoeg data opleveren om er echte kwantitatieve conclusies aan te verbinden. Het is in deze hoedanigheid dus meer een kwalitatieve manier. En kan goed gebruikt worden als eerste onderzoeksmethode waarna er met de uitkomsten verder kwalitatief onderzoek gedaan wordt. Wat het gebruik van enquêtes met kinderen betreft is het van belangrijk om goed te kijken naar de leeftijd van de testpersonen. Erg jonge kinderen kunnen geen enquêtes invullen doordat ze niet of nog niet zo goed kunnen schrijven. Doordat het invullen van een enquête een behoorlijke tijd in beslag kan nemen, is dit een methode die vooral gebruik moet worden met wat ouderen kinderen. Deze kunnen kun concentratie beter vasthouden. Vaak is het een handige manier om de testpersonen onder toezicht een enquête in te laten vullen. Mocht er iets niet duidelijk zijn, dan kunnen er vragen gesteld worden. § 2.4.1.3 Conversatie en context analyses Conversatie analyse (conversation analysis) is een methode die gerelateerd is aan etnografie; de beschrijvende volkenkunde. Terwijl etnografie een grote groep bestudeert, kijkt conversatie analyse naar een relatief kleinere groep. Zelfs als een kleine groep via deze methode onderzocht wordt kost het veel middelen. Hierdoor is deze methode in de oorspronkelijke vorm geen goed idee om uit te voeren door een enkele onderzoeker/vormgever. Toch wordt de methode van conversatie analyse aangehaald omdat het sterke raakvlakken heeft met de onderzoeksmethode context analyse welke een onderdeel is uit Druin’s cooperative inquiry techniek. Waardoor het in een (sterk) afgeslankte vorm samengebruikt kan worden in een kleinschalig kwalitatief onderzoek zoals de context analyse uit de cooperative inquiry techniek. Conversatie analyse is als volgt te omschrijven:
22 23
Silverman, Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, London, 2001, p.32. Greig, Taylor, Doing Research With Children, London, 2001, p.127, 131.
29
“Conversation analysis, the most visible and influential form of ethnomethodological research, is concerned with describing the methods by which the members of a culture engage in social interaction. A key goal of conversation analysis is to examine social interaction to reveal organized practices or patterns of actions, under the fundamental assumption that interaction is structurally organized. Social actions include talk, gesture, and use of objects.” (Woodruff, Szymanski, Grinter, Aoki, Practical Strategies For Integrating A Conversation Analyst In An Iterative Design Process, London, 2002, http://www2.parc.com/csl/members/woodruff/publications/2002-Woodruff-DIS2002ConversationAnalystDesign.pdf 09-05-2003).
Het analyseren van de context van de gebruiker en van het gebruik van het product is erg belangrijk voor het verbeteren van de user experience. Het observeren en analyseren van de omgeving van de gebruiker zorgt ervoor dat de gebruiker en zijn wensen en eisen beter begrepen wordt. Een contextanalyse kan groots aangepakt worden door gebruik te maken van videocamera’s en microfoons. Toch stelt Druin dat de resultaten die hieruit naar voren komen niet beter zijn dan wanneer er simpelweg aantekeningen worden gemaakt door de onderzoeker(s). Ze zegt dat het gebruik van videocamera’s bij kinderen zelfs averechts kan gaan werken. Het gevaar bestaat dat kinderen gaan ‘acteren’ of zelfs dichtklappen. Een simpele manier heeft dus de voorkeur. In de methode zoals Druin die toepast in haar research is er telkens sprake van één of twee onderzoekers die notities maken terwijl één persoon zich als initiator tussen de kinderen begeeft. Als dit niet gebeurt voelen de kinderen die geanalyseerd worden zich minder op hun gemak, alsof ze op een podium staan en bekeken worden. Doordat iemand op een natuurlijk manier met ze omgaat en zelf geen noties maakt hebben ze minder in de gaten dat ze geobserveerd worden.24 Als beide methodes met elkaar gecombineerd worden is het wel wenselijk dat de conversaties worden opgenomen. Dit hoeft niet met een videocamera, een microfoon of memorecorder is al voldoende. Dit wordt, zoals gezegd, ook als een minder indringende manier zien dan het vastleggen van het onderzoek met een camera. § 2.4.1.4 Participatory design testen Participatory design is een methode die mede aan de basis heeft gestaan van de cooperative inquiry techniek van Druin. Nadat de context van de gebruiker is onderzocht door gebruik te maken van context en eventueel conversatie analyses volgt het samen met de gebruikers ontwikkelen van ontwerpideeën. Interviews, contextanalyses et cetera hebben er voor gezorgd dat er ideeën ontstaan en getest zijn op een gobale manier. Met participatory design testen kunnen nu enkele van deze ideeën verder ontwikkeld worden door simpele prototypes te maken met de kinderen. Uit het onderzoek van Druin komt naar voren dat dit het beste werkt met kinderen in de leeftijdscategorie van 7 tot 10 jaar. Dit komt doordat deze groep verbaal genoeg zijn en een goede zelfreflectie hebben. Ze begrijpen waar ze mee bezig zijn; het ontwerpen van een simpel prototype wat later eventueel omgezet wordt in een werkend product. Naast het feit dat kinderen het leuk vinden om prototypes te maken zijn er ook weinig mensen nodig en zijn de materialen goedkoop. Het probleem wat zich echter soms voordoet is dat onderzoekers niet goed weten hoe de samenwerking moet verlopen. Moet je het kind alles laten doen, of moet de onderzoeker het initiatief nemen in het participatory design proces? De waarheid ligt in het midden; kind en volwassene moeten samenwerken. Verder gaat het erom dat de juiste materialen uitgekozen worden om mee te werken. Dit is afhankelijk van het gebied van onderzoek; gaat het om een nieuw interface of over een fysiek aanwezig product. In het eerste geval zouden stiften en papier volstaan, in het tweede geval zou een 24
Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003).
30
stuk klei een aanvulling zijn die welkom is.25 Verder is de materiaalkeuze afhankelijk van de ontwerpfase waarin een ontwerp zit. Meer hierover in hoofdstuk 4, waar een participatory design test beschreven wordt. § 2.4.2 Bruikbaarheid In deze categorie kwalitatieve research methodes gaat het om technieken die de bruikbaarheid van een product testen. Er zijn een behoorlijk aantal van dit soort technieken die gebruikt worden, in de volgende paragrafen worden er drie gehandeld. Dit zijn technieken die relatief simpel toe te passen zijn in een ontwerpproces. Technieken die veel extra middelen vergen zoals testapparatuur of speciaal ingerichte testruimtes worden in deze thesis niet behandeld. In het optimale geval is er bij de ontwikkeling van een product sprake van een iteratief (grafisch) ontwerpproces, dit geldt ook voor bruikbaarheidstesten. Er wordt op een simpele manier begonnen - soms zelfs zonder hulp van eindgebruikers - waarna dit overgaat in meer geavanceerde technieken zoals het maken van prototypes. § 2.4.2.1 User scenario’s Een eerste techniek die vaak gebruikt wordt, door zijn simpelheid, is het schrijven van user scenario’s. Dit is een beschrijving van de interacties die plaatsvinden als een gebruiker een product gebruikt. Dit kan in principe elk soort product zijn, maar meestal wordt deze methode gebruikt bij de meer ingewikkelde producten zoals applicaties of websites. Scenario’s helpen om de focus van het ontwerpproces te richten op de eisen van de gebruiker. Hoe denkt en handelt een gebruiker. Scenario’s worden zonder vaktermen geschreven zodat mensen zonder een relevante achtergrond ook begrijpen waar het overgaat. Dit is tevens de essentie van het schrijven van user scenario’s: je inleven in de wereld van de gebruiker. En een gebruiker denkt niet in technische termen. Door deze begrijpbare taal zijn scenario’s ook te gebruiken bij participatory design testen. Het maken van user scenario’s door ontwerpers en interaction designers is met name nuttig om de focus van de achterliggende techniek af te halen. Hierdoor wordt een nieuwe invalshoek gecreërt waardoor er nieuwe ontwerpinzichten kunnen ontstaan. Er zijn een aantal minieme voorwaarden waaraan voldaan moet worden voordat er een scenario geschreven kan worden. Je moet als schrijver weten welke taken en functionaliteit het product globaal zal bezitten. Als niet vaststaat welke interacties er plaats kunnen vinden kan er niet goed over geschreven worden. Verder is het kunnen inleven in de wereld van de gebruiker en van de context van gebruik nodig. Contextanalyses zoals besproken in paragraaf 2.4.1.3 kunnen hierbij van grote waarde zijn. Toch is dit soort data is niet per se nodig om een goed scenario te schrijven. Met eerder opgedane ervaringen of door te gissen kunnen goede resultaten geboekt worden. In een user scenario moeten alle relevante aspecten van de interacties die plaats zullen vinden worden beschreven. Zelfs als ze weinig te maken hebben met het product of de technologie die er bijhoort. Dit kunnen culturele of gedragskwesties zijn. Een voorbeeld is dat een gebruiker het product op zijn werk zal gebruiken, en dus vaak afgeleid zal zijn doordat de telefoon gaat. User scenario’s dienen gebruikt te worden tijdens de eerste stadia in het ontwerpproces om ervoor te zorgen dat de ontwerpparameters en de interacties die een product moet ondersteunen duidelijk zijn voor de gebruiker maar ook voor het ontwerpteam.26 § 2.4.2.2 Quick and dirty testen Een manier die gebruikelijk is om gebruikersonderzoek mee te doen als er weinig middelen beschikbaar zijn is het houden van zogenaamde quick and dirty testen. In feite gaat het hierbij om 25
26
Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003). http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/design/scenarios.asp (22-07-2003).
31
versimpelde simulatie/usability testen, deze worden in de volgende paragraaf gesproken. Er zijn een aantal specifieke manieren om gebruikers snel te evalueren. Deze specifieke manieren worden hier niet uitvoerig besproken omdat het erg afhankelijk is van het doel van het onderzoek welke manier gehanteerd moet worden. Vaak is de te gebruiken manier ook een logisch gevolg van het onderzoeksdoel. Zo zal een quick and dirty test, waarin het uitproberen van een structuur waar verhalen in geschreven moeten worden, het makkelijkst met pen en papier gedaan worden. Meer over deze test die gedaan is in het kader van het project welke gekoppeld is aan deze thesis in paragraaf 4.5. Een navigatiestructuur van een website zal daarentegen het makkelijkste getest kunnen worden met getekende schermonderdelen. Met deze twee voorbeelden zijn twee veel voorkomende manieren genoemd. Bruce Thomas stelt dat quick and dirty testen een tussenvorm kunnen zijn tussen het informele oordeel van een deskundige wat snel en goedkoop is en het formele gebruikersonderzoek wat kostbaar en tijdrovend is. Aan de andere kant stelt Thomas dat dit soort testen opzichzelfstaand kunnen zijn en gegronde data kan opleveren. De conclusies moeten dan wel onderbouwd worden met het oordeel van een deskundige: “...an informal usability test can be a remarkably powerful but inexpensive tool for evaluating product concepts. This links the thoroughness of a checklist, the knowledge of the expert and the subjective experience of a few test participants. Evidence from these differing sources, when put together, can produce a convincing and visible picture of the strenghts and weaknesses of a particular concept.” (Jordan, Thomas, Weerdmeester, McClelland, Usability Evaluation In Industry, London, 1996, p.110-111).
Zoals Thomas zegt zijn quick and dirty testen vooral waardevol tijdens de conceptfase van een project. Er kunnen snel meerdere factoren getest worden wat het iteratieve ontwerpproces ten goede komt. De resultaten zijn daarentegen eerder illustratief dan definitief, ze kunnen wel potientiële sterke en zwakke punten aantonen maar moeten niet gebruikt worden om zware conclusies aan te verbinden. Er kan wel enige feedback van de testpersonen verwacht worden als er getest wordt met papieren prototypes, maar deze feedback blijft oppervlakkig. Echt goed bruikbare testresultaten blijken af te hangen van het goed kunnen nabootsen van de dynamiek van interacties van een product. Dit is meer het geval bij simulatie testen waar gebruik gemaakt wordt van meer geavanceerde prototypes.27 § 2.4.2.3 Simulatie testen Bij simulatie testen wordt er uitgegaan van een verder ontwikkeld prototype dan bij de quick and dirty testen. Terwijl het daar gaat om niet echt werkende en meestal papieren prototypes gaat het bij simulatie testen wel om beter uitgewerkte testen. Testen die in het geval van software applicaties digitaal worden afgenomen. Het gebruik van prototypes is een efficiënt medium waarmee gebruiker en ontwerper kunnen communiceren. In het begin - dus bij de papieren prototypes - is een prototype de kijk van de ontwerper op hoe de eisen en wensen van de gebruiker terug zou moeten komen in het product. In het geval van een applicatie is de interface de visualisatie van deze visie. Door de feedback die hierop komt te verwerken wordt het product beter afgesteld op de gebruiker. Deze gegevens worden verwerkt in een digitaal prototype waar de applicatie mee gesimuleerd wordt.28 In dit verdere stadium van ontwikkeling wordt het prototype vooral beoordeeld op de grafische kanten (leesbaarheid, kleurgebruik et cetera) en de interacties die het oproept bij de gebruiker. Doordat
27 28
Jordan, Thomas, Weerdmeester, McClelland, Usability Evaluation In Industry, London, 1996, p.107-113. Jordan, Thomas, Weerdmeester, McClelland, Usability Evaluation In Industry, London, 1996, p.95, 96.
32
deze schermafbeeldingen al een minimale functionaliteit in zich hebben kunnen gebruikers beter feedback geven.29 Simulatie testen dienen plaats te vinden in de context waar het uiteindelijke gebruik ook plaats zal vinden. In het geval van kinderen zal dit dus op school of in een thuisomgeving zijn. Naast het feit dat kinderen zich hier beter op hun gemak voelen is er de minste kans op omstandigheden die anders zijn dan op bij uiteindelijke gebruik. Een snelle computer in een testlaboratorium zou tot gevolg kunnen hebben dat kinderen de applicatie uiteindelijk moeizaam kunnen bekijken op de oude computer die op school staat. § 2.4.3 Evaluatie van het onderzoek Na elke onderzoeksronde in een iteratief ontwerpproces moet de data die het opgeleverd heeft geanalyseerd en verwerkt worden. De feedback van de testpersonen moet ertoe leiden dat het volgende onderzoek meer toegespitst is op het onderzochte onderwerp. Of dat een nieuw prototype beter op de wensen en eisen van de gebruiker aansluit. Elke methode heeft zo zijn eigen evaluatie manier. Om van elke kwalitatieve researchmethode ook de evaluatie manier te bespreken gaat wat ver. Er zijn bijvoorbeeld talloze manieren om antwoorden op interview vragen te verwerken. Officiële manieren zoals gebruikt wordt in de statistiek, maar ook minder officiële manieren. In kleinschalig onderzoek naar het verbeteren van de user experience is de noodzaak niet aanwezig om dit soort statistische manieren toe te passen. De verzamelde kwalitatieve data is van een dermate kleine omvang dat er simpelweg gekeken moet worden naar de onderzoeksvraag en naar de feedback die hierop is gekomen van de testpersonen. Waarna er voorzichtige conclusies verbonden kunnen worden aan deze testgegevens. Deze aannames kunnen getoetst worden in vervolg onderzoek. Aannames kunnen via deze manier bijgesteld of vernauwd worden. Via deze manier wordt het beeld van het onderzochte experience element steeds helderder en concreter. Het kleinste detail in een product is van belang. Een succesvolle interactie met een enkel interface element is de basis voor een goede interactie tussen gebruiker en product. Elke kleine verandering in een ontwerp kan grote gevolgen hebben voor de user experience. Zowel positieve als negatieve gevolgen. Het ontwerp van een product en de evaluatie daarvan zijn nauw aan elkaar verbonden, dit geldt vanaf de informele quick and dirty testen tot aan de formelere simulatie testen.30
29 30
Jordan, Thomas, Weerdmeester, McClelland, Usability Evaluation In Industry, London, 1996, p.118. Jordan, Thomas, Weerdmeester, McClelland, Usability Evaluation In Industry, London, 1996, p.228.
33
HOOFDSTUK 3 - ONTWERPEN VOOR KINDEREN Nadat de eerste onderzoeken naar de user experience elementen gedaan zijn komt in feite het iteratieve ontwerpproces op gang. Dit houdt in dat er concepten bedacht of verder ontwikkeld worden. Dat er voor de vormgeving schetsen en voorstellen gemaakt worden. En dat er misschien eerste digitale prototypes gemaakt worden van deze voorstellen door de technische mensen binnen een ontwerpteam. De stelling waar het in deze thesis omdraait heeft een drietal uitgangspunten. User experience met al zijn facetten is behandeld in hoofdstuk 1, het doen van research is aan bod gekomen in hoofdstuk 2. Het derde uitgangspunt, ontwerpen van applicaties voor kinderen, komt in dit derde hoofdstuk aan de orde. Er wordt gekeken naar een aantal vragen, dit zijn onder andere hoe de socale context van kind invloed heeft of kan hebben op de user experience die beleefd wordt. Verder wordt er gekeken gekeken naar de - voor kinderen - belangrijke experience elementen en hoe je deze kunt ontwerpen. § 3.1 Sociale context van het kind De maatschappij verandert constant, dit is altijd zo geweest. Maar tegenwoordig veranderen er dingen voor kinderen op een andere manier. Kinderen - en mensen in het algemeen - worden steeds meer omringt met techniek. Een mobiele telefoon, een dvd-speler, een spelcomputer en een gewone personal computer. Met toegang tot het internet en al je vriendjes die ook online zijn om mee te chatten. Al die techniek wordt allemaal steeds normaler voor kinderen doordat ze ermee opgroeien. Ze moeten er niet aan wennen zoals ieder ander persoon die geboren is voor de grote technologie golf. Hierdoor, samen met andere factoren, verandert de context waar producten in gebruikt worden steeds meer. Hoe beïnvloedt deze veranderende sociale context hoe kinderen een product ervaren? § 3.1.1 Maatschappelijke veranderingen Voor kinderen bestaan er grofweg twee directe werelden; die van hun eigen huis/familie en die van hun school en medeleerlingen/vriendjes/vriendinnetjes. Verder zijn er verschillende niveau’s waarmee deze omgevingen een invloed kunnen hebben op de ontwikkeling van een kind. Er wordt niet al te diep ingegaan op de ecologische benaderingstheorie van Urie Bronfenbrenner omdat dit een uitvoerige theorie is. Deze theorie kan behandeld worden in een op zichzelfstaande thesis. Toch wordt de theorie aangehaald omdat het inzichten geeft in de werelden van een kind en in de verschillende elementen die invloed hebben op de ontwikkeling van een kind. Bronfenbrenner stelt dat een individu omringt wordt door een steeds groter wordend stelsel van systemen. Hij heeft dit onderverdeeld in vier subsystemen. Het microsysteem; hiertoe behoort de directe omgeving, zoals thuis, school en de speelplaats. Het mesosyteem; de relaties die er tussen de onderdelen van het microsysteem zijn. Interacties tussen familieleden, de school en vriendjes et cetera. Het exosysteem; de aspecten die indirect de interacties van het kind met het microsyteem beïnvloeden zoals computers, de media, sociale diensten et cetera. Als laatste onderdeel geldt het macrosysteem; de ideologie van de cultuur waar een kind tot behoort en belangrijke historische gebeurtenissen zoals oorlog of natuurrampen.1 Het exosysteem is het belangrijkste systeem als het gaat om het verbeteren van de ontwikkeling van kinderen. Alle andere systemen die beschreven zijn kunnen niet tot nauwelijks beïnvloed worden door een betere user experience te ontwerpen. Bij de manier hoe kinderen communiceren en interacteren met hun omgeving kan dat wel tot op zekere hoogte. Zoals gezegd is de wereld van kinderen voornamelijk tweeledig; thuis en school. Door de veranderende maatschappij verandert ook de manier hoe kinderen onderwezen willen worden. De leerlingen beginnen zich voor te bereiden op een veranderende samenleving waar informatie en communicatie erg belangrijk zijn. Ze willen hierbij onderwijs wat uitdagend is en wat aansluit op hun 1
http://elecpress.monash.edu.au/IJHP/1997/1/ (25-07-2003).
34
manieren van leren. En wat gebruik maakt van de manieren die ze zelf gebruiken.2 Jarenlang zijn de leermethodes op scholen redelijk hetzelfde gebleven. Heel basaal gezien legt de leraar onderwerpen uit voor de klas waarna er met boeken verder gewerkt werd. Het maken van oefeningen werd in een werkboek of schrift gedaan. Tegenwoordig wordt er naast deze oude vertrouwde manier veel met behulp van computers en speciaal gemaakte educatieve software gedaan. Dit is een goede ontwikkeling doordat kinderen nu ook actief kunnen leren met behulp van die nieuwe technieken waar ze ook mee willen werken. De ontwikkeling van een kind speelt zich naast de schoolomgeving ook thuis af. En die omgeving is ook meer en meer aan het veranderen. Zo werken tegenwoordig in de meeste gezinnen beide ouders, en moeten kinderen als ze van school thuiskomen voor zichzelf zorgen. Er is sprake van een individualisering binnen het gezin.3 De mogelijkheden van nieuwe media kunnen een bescheiden positieve draai geven aan deze individualisatie. Vaak draait nieuwe technologie om communicatie, denk maar aan mms, chatten of de ‘interactieve’ televisie die TMF maakt. Een kind is een individu en communicatie via nieuwe technieken versterkt dit op een manier die kinderen willen. § 3.1.2 Nieuwe media Kinderen zijn meer en meer met computers bezig. Computers zijn vanaf het begin van hun bestaan in hun leefomgeving en ze weten vaak niet beter. Kinderen werken steeds meer met computers en op meerdere plaatsen. Op school, maar vaak ook thuis. De ontwikkeling gaat door; terwijl in het vierde kwartaal van 1996 ongeveer 45% van de huishoudens een computer bezitte was dit vijf jaar later in het vierde kwartaal van 2001 al 70%. De stijging van het percentage internetaansluitingen is nog explosiever; in 1996 was 4% van de huishoudens online, terwijl dat in 2001 gegroeid is naar 56%.4 Het is duidelijk dat er steeds meer techniek in de maatschappij komt. Het gebruik van nieuwe technieken is wenselijk, technische innovatie is een belangrijk iets voor kinderen. Doordat er over het algemeen veel waarde gehecht wordt aan het gebruik van computers en techniek bij kinderen levert dit in de basis een betere user experience op. Het medium is namelijk al wenselijk voor de gebruiker. Nu moet de applicatie het voordeel van de wenselijkheid en de betere user experience wel waarmaken. Als de andere experience elementen slecht ontworpen zijn zal een traditioneel product misschien een betere ervaring opleveren voor de gebruiker. Toch is de nieuwigheid wel van de nieuwe media af voor kinderen. Ze zijn niet langer onder de indruk van de technologie zelf, maar zijn nu zover dat ze technologie willen dat zonder fouten werkt, simpel te bedienen is en een hoge kwaliteit vormgeving combineert met een interactieve ervaring. Tegenwoordig zijn er wel steeds meer (educatieve) applicaties die uitgaan van nieuwe technieken, maar die niet voldoen aan al deze eisen. Verder zijn veel applicaties die thuis door kinderen gebruikt worden te veel gericht op leren via een schoolse manier. Terwijl kinderen nu juist als ze thuis zijn niet op deze manier willen leren. Op zich willen ze wel leren, het is zelfs één van de vier thema’s waar kinderen behoefte aan hebben, meer hierover in paragraaf 3.2.1. Maar als kinderen thuis kunnen leren dan doen ze dat bijvoorbeeld door op het internet informatie te zoeken over Robbie Williams of over dinosaurussen. Hier moeten ontwerpers ook goed rekening mee houden. Dat de context van gebruik erg belangrijk is als het om een educatieve applicatie gaat. Zoals bleek uit bovenstaande cijfers wordt internet steeds normaler. Kinderen gebruiken het internet dan ook geregeld. Het internet heeft een tweetal hoofdfuncties voor hun. Het wordt gebruikt als enorm kennisreservoir en om in contact te komen en te blijven met mensen. Opvallend genoeg 2
3
4
Ministerie Van Onderwijs, Cultuur En Wetenschappen, Onderwijs In Stelling; Kracht En Creativiteit Voor De Kennissamenleving, 2000, http://www.minocw.nl/download/doc/nota1.doc (19-05-2003). Van Praag, Niphuis-Nell (red.), Het Gezinsrapport; Een Verkennende Studie Naar Het Gezin In Een Veranderende Samenleving, Rijswijk 1997, p.2. http://www.nipo.nl/nipo-interactive/sub_ext.asp?i002 (25-07-2003).
35
geven kinderen in onderzoeken steeds minder aan dat het internet een manier van simpel vermaak is voor hun. Dit heeft een drietal oorzaken, als eerste hebben kinderen steeds vaker toegang tot andere interactieve media die een betere entertainment experience hebben zoals spelcomputers of DVDspelers. Een tweede oorzaak is dat er door de economische wereldcrisis steeds kleinere budgetten zijn om entertainment sites te maken die speciaal gericht zijn op kinderen. Vaak zijn sites niet veel meer dan een simpele online versie van een televisieprogramma zonder veel extra’s. De laatste reden dat het web niet meer gezien wordt als bron van entertainment is dat de nieuwigheid er vanaf is. Kinderen zijn niet langer onder de indruk van online spelletjes en gaan het web daarom gebruiken op de manieren die ze zelf willen.5 § 3.2 Het ontwerpen van de user experience voor kinderen Het goed ontwerpen van de experience elementen die voor kinderen van belang zijn, daar gaat het om in deze thesis. Dat is waar een betere user experience van ontstaat voor de gebruikers. Maar op welke manier moeten de experience elementen nu ontworpen worden om kinderen aan te spreken? Welke specifieke punten aandacht moet krijgen in het ontwerpproces wordt in de volgende paragrafen besproken. § 3.2.1 Belangrijkste user experience elementen In paragraaf 1.2.3 zijn de verschillende experience elementen en de invloeden daarop uitvoerig beschreven. De voor kinderen belangrijke elementen zijn verder belicht in paragraaf 1.3.1. Hier zal in het kort op teruggekeken en op doorgegaan worden. De totale user experience bestaat uit; de toegankelijkheid, de functionaliteit, de bruikbaarheid en de wenselijkheid van een product. Er werd aangenomen dat van deze vier elementen het vormgevingsaspect van de wenselijkheid en de bruikbaarheid/functionaliteit van een applicatie het belangrijkste zijn voor kinderen. Op deze elementen kunnen een aantal factoren invloed uitoefenen. Forlizzi stelt dat deze onder te verdelen zijn in directe en indirecte factoren zoals een aantal eerdere ervaringen die een gebruiker heeft meegemaakt of de esthetische kwaliteiten van een product. Alleen de directe factoren zijn te beïnvloeden door ontwerpers, daarom wordt er alleen aan deze factoren aandacht besteed. Een product of applicatie zal niet meteen succesvol bij kinderen zijn als het gebruik maakt van nieuwe technieken of als het in elke winkel te verkrijgen is. Natuurlijk zijn dit wel belangrijke randvoorwaarden maar het is voornamelijk belangrijk dat een product de fundamentele behoeften en wensen aanspreekt van een kind. Vorig jaar was Pokémon de rage die bijna ieder kind in zijn greep hield, nu zijn er weer andere figuurtjes en rages en is Pokémon alweer bijna vergeten. Uit dit fenomeen is af te leiden dat een ontwerp of product bijna nooit tijdloos kan zijn voor kinderen. Van het ene op het andere moment is er weer een andere product wat leuker of stoerder is. Maar het blijkt dat kinderen al decennia lang feitelijk dezelfde behoeften houden. Onderzoek in verschillende werkgebieden zoals psychologie en antropologie toont dit aan. Het enige wat over een tijdsperiode verandert zijn de manieren hoe aan deze behoeften voldaan wordt. Als voorbeeld kunnen Barbie en GI-Joe poppen dienen die al meer dan 30 jaar aan de behoeften van kinderen voldoen op verschillende manieren. Zo rijdt Barbie het ene moment klassiek paard en het andere moment in een hippe ‘New Beetle’ cabrio. De vier basisthema’s van behoeften voor kinderen zijn de volgende. Hechten aan/scheiden van; kinderen hebben het ene moment meer behoefte aan veiligheid en afhankelijkheid terwijl ze het andere moment behoefte hebben aan het zelf ontdekken van dingen en onafhankelijkheid. Producten die op dit gegeven inspelen vallen in de smaak; een beetje vertrouwd maar ook nieuw. Een voorbeeld zijn de Lord Of The Rings films waarin het verhaal zich in eerste
5
Carey, Tryee, Alexander, An Environmental Scan Of Children’s Interactive Media From 2000 To 2002, http://www.markle.org/News/JustKidExecutiveSummary.pdf p.9 (27-07-2003).
36
instantie in een veilige thuissituatie (bij de Hobbits) afspeelt waarna het grote ontdekkingsavontuur zich ontwikkeld. Waarna het verhaal eindigt op een veilige plaats die weer herkenbaar is. Het tweede basisthema waar een behoefte naar bestaat is het verkrijgen van macht. Het controleren van iemands leven of het opleggen van jouw wil aan iemand anders. Kinderen wordt meestal verteld door volwassenen of oudere kinderen wat ze wel en niet mogen doen. Eigenlijk hebben kinderen nooit echt controle over wat ze doen, en er is ook niet echt een vooruitzicht in de nabije toekomst dat ze dat wel hebben. Dit heeft tot gevolg dat er een drang naar macht ontstaat, een tijdloos verlangen naar objecten die hun macht kan vergroten over mensen of dingen. Deze drang naar meer controle verklaart waarom actiepoppen zoals GI-Joe en de verschillende superhelden steeds populair blijven. Het geeft de kinderen de mogelijkheid om te fantaseren hoe machtig ze zijn. De behoefte naar macht uit zich ook in het willen doen van spelletjes waarbij er gewonnen kan worden. En in het willen creëren of bouwen van dingen. Sociale interactie is het derde basisthema waar kinderen behoefte aan hebben. Het verkrijgen van sociale vaardigheden en het leren opbouwen van relaties met anderen is belangrijk. De behoefte komt voort uit de angst die veel kinderen hebben om een plaatsje in een groep te bemachtigen. Ze hechten veel belang aan dit soort relaties en willen het dus niet op een foute manier doen. Zelfs de komst van nieuwe media hebben dit verlangen om direct te communiceren er niet onder gekregen. Kinderen willen relaties opbouwen met elkaar. De meeste kinderen spelen liever met elkaar buiten dan dat ze eenzaam achter een computer spelletjes zitten te spelen. Op internet is dit ook steeds meer zichbaar; het chatten is enorm populair. Het anoniem praten met onbekende mensen geeft een veilig gevoel, waarbij sociale vaardigheden zonder gevaar ontwikkeld kunnen worden. De laatste basisbehoefte is het beheersen, leren en ontwikkelen van vaardigheden en kennis. Kinderen leren niet omdat volwassenen zeggen dat ze dat moeten doen. Ze leren omdat er een krachtige ingewortelde wens aanwezig is om dit te doen. Uit onderzoek blijkt dat drie van de vier kinderen wil dat er een manier is om sneller en makkelijker slim te worden. Applicaties die het mogelijk maken om kennis of vaardigheden te verwerven hebben de potentie om goed in de smaak te vallen bij kinderen. Computerspellen zijn hier een goed voorbeeld van. Door steeds weer een nieuw level onder de knie te moeten krijgen, wordt aan de behoefte voldaan om meer vaardigheden te verkrijgen.6 Deze vier basisbehoeften voor kinderen vormen een belangrijke graadmeter om te kijken of kinderen een product of applicatie aan zal spreken. Als ze toegepast worden op de belangrijke user experience elementen zoals ze hierboven genoemd zijn wordt de kans op een succesvol product vergroot. § 3.2.1.1 Kinderen betrekken bij het ontwerpproces In hoofdstuk 2 zijn al een aantal kwalitatieve researchmethodes beschreven waarbij kinderen actief betrokken worden bij het ontwerpproces. Vooral de cooperative inquiry methode die Druin ontwikkeld heeft is een goede methode. Deze is in een afgeslankte vorm door een klein ontwerpteam met weinig middelen ook uit te voeren. Druin stelt dat kinderen vier functies kunnen hebben binnen een ontwerpproces. Ze kunnen een gebruiker zijn, ze kunnen de bruikbaarheid van een product testen, ze kunnen als informatiebron gelden en ze kunnen als ontwerppartner ingezet worden. Of en welke functie ingezet wordt binnen een project is afhankelijk van de context, de doelen van het project en de beschikbare middelen. In 6
Carey, Tryee, Alexander, An Environmental Scan Of Children’s Interactive Media From 2000 To 2002 http://www.markle.org/News/JustKidExecutiveSummary.pdf p.3-5 (27-07-2003).
37
de functie van gebruiker kunnen kinderen bijdragen aan het ontwerpproces door techniek te gebruiken waarbij het ontwerpteam hun observeert of test op hun vaardigheden. Als kinderen als testpersoon ingezet worden dan gebruiken ze prototypes van het te ontwikkelen product, waarbij er gelet wordt op hoe ze het product gebruiken. Veel gestelde vragen van het ontwerpteam zijn; wat vond je er leuk aan, wat was saai of wat was lastig om te doen. Als kinderen als testgebruikers ingezet worden dan is dit in een laat ontwerpstadium. Het ontwerp is dan bijna definitief, de feedback die op het ontwerp komt beïnvloed het uiteindelijke product minimaal. Met de feedback wordt het ontwerp gefinetuned. Als kinderen als informatiebron gebruikt worden dan dragen ze bij aan het ontwerpproces in verschillende stadia. Ze moeten de eerste ruwe schetsen beoordelen van het concept of van de vormgeving. En als het product verder ontwikkeld is dan wordt nogmaals gevraagd wat ze ervan vinden. Kinderen worden bij het ontwerpprocss betrokken als de ontwerpers denken dat er in een bepaald stadium nuttige feedback terugkomt van de kinderen. De laatste functie die kinderen kunnen vervullen binnen het ontwerpproces is meteen de meest intensieve; die van ontwerppartner. Deze rol is overeenkomstig met die van informant met het verschil dat ze in deze functie constant bij het ontwerpproces betrokken worden. Hoewel kinderen niet dezelfde expertise bezitten als volwassen ontwerpers moeten ze wel op een gelijkwaardige manier kunnen bijdragen aan het ontwerpproces. Ze moet ook een bijdrage kunnen leveren in elk stadium van de ontwikkeling, van het eerste idee tot aan het definitieve product.7 § 3.2.2 Jongens vs. Meisjes Dat er een verschil bestaat tussen ontwerpen voor kinderen en volwassenen is redelijk voor de handliggend. Dat er ook met verschillende aspecten rekening gehouden moet te worden als je alleen voor jongens of voor meisjes ontwerpt is ook logisch. Maar dat er ook anders ontworpen kan worden als het gaat om een product dat zowel voor jongens als voor meisjes bedoelt is ligt misschien iets minder voor de hand. Uitgaande van de vier basisbehoeften voor kinderen, zoals ze in paragraaf 3.2.1 besproken zijn, zijn er een aantal behoeften die meer of minder van toepassing zijn op jongens of meisjes. Zo uit de behoefte naar macht en sociale controle in speelgoed en multimedia producten zich meer voor jongens. Er zijn talloze schietspelletjes zoals Doom en Unreal, actiepoppen zoals GiJoe en Action Man en ander geweldadig speelgoed wat voornamelijk gericht is op jongens. Deze behoefte is waarschijnlijk sterker aanwezig bij jongens dan bij meisjes. Andersom is dit waarschijnlijk het geval als het gaat om de behoefte aan sociale interacties en het oefenen hiermee. Barbie is een goed voorbeeld waarmee jonge meisjes nieuwe sociale rollen kunnen aannemen in hun fantasie. Niet elke basisbehoefte heeft dus voor jongens en meisjes evenveel waarde. Nu is het uiteraard lastig om aan te geven welke behoeften bij welke doelgroep het sterkst aanwezig zijn doordat elke doelgroep bestaat uit individuen. Maar met de gedachte in het achterhoofd dat de basisbehoeften voor kinderen niet per se gelijk zijn voor jongens en meisjes is het makkelijker om een aansluitende user experience te ontwerpen. Er moet namelijk niet uitgegaan worden van een enkele basisbehoefte waaraan voldaan moet worden bij het ontwerpen van een product. Er moet een mix aanwezig zijn, verschillende behoeften moeten aangesproken worden. Een website kan naast de standaard informatie ook een spel bevatten waar om de eerste plaats gespeeld moet worden. Als er ook een chatruimte aanwezig is worden er al twee extra behoeften aangesproken naast de basisbehoefte van het willen leren. Uitgaande van hoe veel bekend is van de doelgroep kan er verder ‘ingezoomd’ worden op het aanspreken van de enkele behoeften. Als het vast staat dat 9 van de 10 bezoekers van een website jongen is dan kan er meer nadruk gelegd worden op het verkrijgen van macht of het leren van nieuwe vaardigheden in de vorm van een spel. Voor jongens en meisjes is naast de achterliggende behoeften het onderwerp van een applicatie of product ook van belang. De traditionele verdeling komt dan al snel om de hoek kijken; jongens 7
http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/design_process.shtml (04-07-2003).
38
houden alleen van auto’s en andere technische onderwerpen. Meisjes houden alleen van verzorgen en andere sociale onderwerpen. Maar dit is eigenlijk gewoon ouderwets en rolbevestigend. Zo hoeft het allemaal niet te zijn. Feit blijft wel dat onderzoek hiernaar laat zien dat meisjes en vrouwen het meest geïnteresseerd zijn in wat technologie kan doen voor mensen en hoe het hun leven kan beïnvloeden. Meisjes denken binnen een sociale context na over hoe techniek mensen bij elkaar kan brengen. Ze zijn minder geïnteresseerd in hoe de binnenkant van een machine eruit ziet en hoe het technisch werkt. Daarentegen zijn jongens hierin wel geïnteresseerd, samen met hoe techniek fysieke en sociale grenzen kan overschreiden. Zoals de spaceshuttle die de ruimte inschiet en dan in een andere wereld terechtkomt.8 § 3.2.3 Interface ontwerp Naast het vormgevingsaspect van de wenselijkheid is de bruikbaarheid/functionaliteit van een applicatie het belangrijkste voor kinderen. Bij het ontwerpen van de interface van appliacties komen deze opzichzelfstaande user experience elementen bij elkaar. Ze worden aan elkaar gekoppeld waardoor ze in het beste geval elkaar versterken en ondersteunen. In de komende paragrafen worden een aantal (basis)onderdelen die vaak terug komen in interfaces voor kinderen besproken. § 3.2.3.1 Metafoor en icoon gebruik Het gebruik van een metafoor in een interface is een veel gebruikte methode bij het ontwerpen van graphical user interfaces (GUI). Bij applicaties voor zowel volwassenen als jonge gebruikers. Bij een metafoor wordt gebruik gemaakt van kennis die we hebben van iets wat we al kennen. Deze kennis wordt toegepast op een situatie, of in dit geval, een applicatie of handeling die onbekend is voor de gebruiker. Zo speelt herkenning een belangrijke rol, een gebruiker herkent iets uit de ‘echte’ wereld en past deze kennis toe in een digitale omgeving. Een voorbeeld is het versturen van een e-mail; je klikt op de knop met een papieren vliegtuigje als icoon. Je stuurt/gooit je bericht weg in de vorm van een papieren vliegtuigje naar de ontvanger.9 In applicaties voor kinderen worden vaak veel iconen gebruikt, dit komt omdat kinderen veelal visueel ingesteld zijn. Ze herkennen makkelijker een knop met plaatje dan een knop met een textuele beschrijving erbij. Het is erg belangrijk dat de gebruikte iconen herkenbaar zijn en dat hun betekenis makkelijk te begrijpen is.10 Er zijn een aantal voor- en nadelen aan het gebruik van metaforen en iconen. Sommige interface problemen hebben geen voor de handliggende metafoor die eraan gekoppeld kan worden. Als er in zo’n geval krampachtig gezocht wordt naar een metafoor of icoon zal dit de interface geen goed doen. Verder zijn metaforen cultuur-en persoonsafhankelijk. Een gebruiker kan vroeger vaak papieren vliegtuigjes gevouwen hebben en ziet hierdoor de overeenkomst met het versturen van een e-mail. Maar als gebruikers dit niet gedaan hebben, of dit in hun samenleving niet gedaan wordt is die overeenkomst niet duidelijk. Dan maakt een icoon als deze het er alleen maar lastiger op. Ondanks deze minpunten van metaforen spreken ze wel degelijk kinderen aan. In onderzoek wat Jakob Nielsen gedaan heeft in een aantal landen met 55 kinderen komt naar voren dat het gebruik van geografische navigatie metaforen werkt bij kinderen. De kinderen vonden het gebruik van kamers, dorpjes en andere gesimuleerde omgevingen goed werken om hun weg te vinden binnen een applicatie.11 In een onderzoek naar hoe digitale bibliotheken voor kinderen vorm gegeven moeten worden kwam ook naar voren dat het gebruik van een metafoor aanspreekt. Volgens de ondervraagde kinderen was dit omdat de interface er realistischer uit komt te zien. Verder is het 8 9
10 11
http://www2.edc.org/newsroom/features/imaginationp2.asp (27-07-2003). In Apple’s mailprogramma (Mail.app) staat de metafoor van een vliegtuigje vouwen en gooien voor het maken van een eerste versie van een bericht (draft) en het versturen van het uiteindelijke bericht. Meer informtie over Mail.app is hier te vinden: http://www.apple.com/macosx/jaguar/mail.html (31-07-2003). Druin, Solomon, Designing Multimedia Environments For Children, New York, 1996. http://www.useit.com/alertbox/20020414.html (05-07-2003).
39
gebruik van een bibliotheek metafoor goed volgens de kinderen doordat de meeste mensen wel eens in een traditionele bibliotheek geweest zijn.12 Al met al is het gebruik van een uitvoerig doorgevoerde metafoor een manier om de bruikbaarheid en de user experience bij kinderen te verhogen. Of een metafoor gebruikt moet worden is daarentegen wel afhankelijk van het soort applicatie en de diversiteit van de doelgroep. Als er uitgegaan wordt van een metafoor in een ontwerpproces dan moet hier uitvoerig research naar gedaan worden bij de doelgroep. Hetzelfde geld voor de iconen die gebruikt gaan worden; eerst onderzoeken of de doelgroep begrijpt wat ermee bedoelt wordt. § 3.2.3.2 Animatie’s en geluid Doordat er steeds snellere en betere computers op de markt komen is er ook steeds meer mogelijk wat bewegend beeld en geluid betreft. Tel daar de groei van het aantal huishoudens met een snelle internet verbinding bij op en de mogelijkheid ontstaat om zowel in opzichzelfstaande computer applicaties als op websites gebruik te maken van uitvoerige animaties, bewegend beeld en geluid. Voor kinderen zijn dit erg aansprekende elementen want het motiveert hun om verder te werken met de applicatie. Onderzoek van Nielsen toont aan dat kinderen een applicatie of website willen die vermakelijk, grappig en kleurrijk is. Verder moet er gebruik gemaakt worden van animatie’s en geluid. Het gebruik van deze multimediale effecten versterken nu juist de andere wenselijke aspecten. En zorgen ervoor dat er een goede eerste indruk wordt achtergelaten bij de gebruiker of bezoeker van een applicatie/site. Hierdoor wordt de gebruiker aangemoedigd om op de website te blijven of verder te werken met de applicatie.13 Een ander groot voordeel van het gebruik van animatie en geluid is dat er betere feedback ontstaat. Als voorbeeld kan een interface agent dienen (welke ook gebruikt wordt in het project wat bij deze thesis hoort). Zonder animatie zal er door de gebruiker weinig aandacht besteed worden aan de agent. Hij valt niet op en spreek niet aan doordat de interface agent niet ‘leeft’. Als de agent beweegt, praat en geluiden maakt zal het veel meer tot de verbeelding spreken. Als een bepaalde actie een reactie uitlokt bij de interface agent zal dit extra motiveren; actie-reactie. Een simpeler voorbeeld zijn interfaceknoppen waar een geluid en/of rollover animatie onder zit. Zelfs als het een simpel geluid of animatie is wordt er beter feedback gegeven aan de gebruiker. Dit is uiteraard goed voor het experience element bruikbaarheid. § 3.2.3.3 Typografie, lay-out en kleuren Naast het gebruik van multimediale effecten is de manier hoe een applicatie eruit ziet van groot belang. De eerste indruk van een applicatie wordt gevormd door hoe het geheel eruit ziet. Welke grafische elementen gebruikt zijn, waar ze staan en welke kleuren ze hebben. Of een vormgeving de juiste snaar raakt bij een gebruiker is subjectief. De vormgeving is misschien wel het meest subjectieve user experience element dat er is. Of een applicatie bruikbaar is kan met redelijke zekerheid vastgesteld worden, maar of een vormgeving mooi gevonden wordt hangt helemaal af van de smaak van een individu. Het ene kind vindt een nette lay-out mooi terwijl het andere kind een wilde plaatsing van de elementen beter vindt passen bij hem of haar. Of de vormgeving van een applicatie de doelgroep aanspreekt kan het beste door research binnen het iteratieve ontwerpproces onderzocht worden. Toch zijn er wel een aantal factoren die enige houvast bieden. Deze worden besproken in deze paragraaf, het gaat hierbij om typografie, lay-out en het kleurgebruik binnen een vormgeving.
12
13
Theng, Nasir, Thimbleby, Buchanan, Jones, Bainbridge, Cassidy, Children As Design Partners And Testers For A Children's Digital Library, http://teste.bn.pt/ ecdl2000/proceedings/19230249/19230249.pdf p.8. (04-07-2003). http://www.useit.com/alertbox/20020414.html (05-07-2003).
40
Het gebruik van letters is grotendeels onder te verdelen in twee soorten. Er is typografie om tekst goed en makkelijk leesbaar te maken. En er is typografie om mee vorm te geven. Als het gaat om een stuk text leesbaar te houden is het verstandig om geen rare lettertypes te gebruiken. Deze fantasie lettertypes zijn - naast de standaard lettertypes - meer geschikt om mee vorm te geven. Er zijn een tweetal soorten schermfonts die gebruikt kunnen worden om stukken tekst goed leesbaar te houden. Dit zijn de schreef14 en de schreefloze letters. Er is veel onderzoek gedaan naar wat nu lekkerder leest op een beeldscherm. The Software Usability Research Laboratory van de Wichita State University heeft onderzoek gedaan naar de leessnelheid, de leesbaarheid en de aantrekkelijkheid van een aantal lettertypes bij testpersonen in de leeftijdscategorie 18-55 jaar. De resulaten zijn overeenkomstig met kinderen wat de leessnelheid en de leesbaarheid betreft. Er is bij elk van de testen is gewerkt met acht verschillende lettertypes en met vier verschillende lettergroottes. De acht geteste lettertypes die een gelijke verhouding schreef/schreefloos hadden waren de volgende:
Afbeelding 3 - Schreefloze en schreef letters Uit dit onderzoek zijn een aantal voorzichtige conclusies te halen. Ten eerste waren er aantoonbare verschillen tussen de leessnelheid. Arial en Times werden sneller gelezen dan Courier, Schoolbook en de Georgia. De grootte van de letter maakte hierbij een verschil, 12-punts letters werden sneller gelezen dan 10-punts letters. Arial, Courier en het Georgia lettertype werden als best leesbaar aangemerkt. Als aantrekkelijkste lettertypes werden de Georgia, Arial, Courier en de Comic gekozen. Echter als de testpersonen gevraagd werd om hun favoriete lettertype aan te wijzen kozen ze voor de Verdana. Dit is gebaseerd op zowel de aantrekkelijkheid als de leesbaarheid waar de Verdana hoog in scoorde. De eindconclusie die verbonden is aan dit onderzoek is dat de Verdana de beste keuze is als het gaat om stukken text die gelezen moeten worden. Naast het feit dat deze letter de meeste voorkeuren kreeg is het een lettertype wat snel gelezen wordt en wat gezien wordt als ‘lekker leesbaar’. In de beschrijving van het onderzoek komt verder naar voren dat voor kinderen de Comic een populair lettertype is.15 Voor kopjes of andere ‘vormgegeven’ regels tekst zijn naast de normale letters ook fantasie letters mogelijk. Al moet er uiteraard wel gelet worden op leesbaarheid; dit blijft in de meeste gevallen toch het belangrijkste. Wat kinderen betreft is het vaak hoe gekker hoe beter. Het beste kan er samen met het research naar de vormgeving onderzocht worden of gekozen letters aanspreken bij de doelgroep. Naast het gebruik van de juiste letters is het belangrijk dat de tekstkaders en de andere beeldscherm elementen op de goede plaats staan. Nu is dit mede afhankelijk van de functie en het doel van de applicatie. Wel is het zo dat de indeling van het scherm steeds twee hoofdtaken heeft; het moet
14 15
Schreven zijn de horizontale dwarsstreepjes bij letters, een voorbeeld van een scheef letter is de TIMES. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/onlinetext.htm (01-08-2003).
41
informatie op een overzichtelijke manier presenteren en het moet de interactie met het systeem bevorderen. Voor educatieve applicaties is er nog een specifieke eis. Zo moet het scherm er helder en opgeruimd uitzien. Het gebruik van lege ruimte geeft overzicht en bevordert daarmee de helderheid van de leerstof. Verder moet de lay-out vooral consistent zijn. Zodat een gebruiker weet waar hij bepaalde informatie kan verwachten. Als de onderdelen in een menu steeds van plaats veranderen zal dit erg verwarrend werken. De indeling van een applicatie en de mate van ingewikkeldheid die kinderen aan kunnen is sterk afhankelijk van de leeftijd. Uit onderzoek blijkt dat verschillende leeftijdsgroepen verschillende lay-outs het makkelijkste kunnen begrijpen. In de categorie van 4-5 jaar ligt de nadruk van de gebruiker op actie en het leren door te spelen. Deze kinderen zijn bewegelijk waardoor de aandacht niet lang bij een applicatie gehouden kan worden. Een lay-out waarin simpelheid voorop staat is dan ook wenselijk, geavanceerde functies in een interface zijn niet aan de orde. In de leeftijdsgroep van 5-6 jaar is de aandacht iets langer vast te houden waardoor de lay-out ook iets ingewikkelder kan zijn. In de volgende categorie van 6-7 jaar zijn kinderen meer ontwikkeld, ze kunnen samenwerken en ze observeren elkaar. Verder kunnen ze al redelijk lezen en schrijven, wat een belangrijk verschil is met de vorige groepen. Hierdoor kan de lay-out complexer zijn en kunnen er meer multimediale effecten gebruikt worden. Verder kunnen er een flink aantal iconen gebruikt worden. Kinderen in de leeftijd van 7-8 jaar kunnen zelf beslissingen nemen en ze hebben specifieke interesses. Verder kunnen ze goed lezen en schrijven en willen ze dingen ontdekken. Ze willen dingen creëren en ze kunnen competitief zijn. De lay-out kan hierdoor nog complexer worden, waarbij er veelvuldig gebruik gemaakt kan worden van animaties en (achtergrond)geluiden.16 Kinderen in de leeftijdscategorie van 9 jaar en ouder kunnen interfaces en lay-outs begrijpen die nog ingewikkelder zijn. Kleur is misschien wel het meest in het oogspringende vormgeefonderdeel waar kinderen een uitgesproken mening over hebben. Uit praktisch elk onderzoek komt naar voren dat veel en fel de woorden zijn die van toepassing zijn. “Neon colors rule. Is it painful to look at a bright orange and neon green Web site? Not if you're a teen. Bright colors, patterns, and bold pictures all attract teen consumers.” (Design Tip: Appeal To Kids And Teens, http://www.netmechanic.com/news/vol5/design_no11.htm 03-05-2003).
Naast het vaststaande feit dat kinderen veel en felle kleuren aanspreekt moet er gelet worden op een aantal andere aspecten van kleurgebruik bij het ontwerpen van een beeldscherm applicatie. Net als bij de lay-out helpt het gebruik van kleur om de informatie op een overzichtelijke manier te presenteren en om de aandacht van de gebruiker te leiden. Hierdoor wordt de interactie met het systeem bevorderd. Een manier om dit voor elkaar te krijgen is om contrasterende kleuren te gebruiken. Dit kan lastig zijn als er in een ontwerp al veel kleuren zitten. Het is dan van belang om belangrijke onderdelen op te laten vallen door met de schermonderdelen te spelen. Kleuren hebben een onmiskenbaar effect op de emotie van een gebruiker. De betekenis van kleuren is ook cultuur gerelateerd. Afhankelijk van de doelgroep is het dus verstandig om hier rekening mee te houden. Terwijl in een boel landen rood onder andere symbool staat voor gevaar staat deze kleur in India voor creativiteit. Een andere meer extreme tegenstelling is dat in veel westerse landen de kleur wit staat voor puur terwijl dit in Japan gerelateerd wordt aan de dood.17
16
Koutra, Kastis, Neofotistos, Interactive Learning Environments For Children: User Interface Requirements For A Magic Mirror And Diary Composer Environment, http://ui4all.ics.forth.gr/i3SD2000/Koutra.PDF (25-04-2003). 17 http://psychology.wichita.edu/optimalweb/international.htm (01-08-2003).
42
§ 3.2.3.4 Interactie ontwerp Naast de visuele vormgeving is ook het interactie ontwerp van een applicatie een belangrijk onderdeel voor de user experience elementen bruikbaarheid/functionaliteit. In paragraaf 3.2.3.3 is al kort aangehaald dat consistentie in een interface erg belangrijk is. Naast factoren die consistent zijn is het soms belangrijk dat er bepaalde conventies in acht genomen worden. Menu’s worden meestal aan de bovenkant of de linkerkant van het scherm geplaatst. Dit komt doordat gebruikers in het algemeen linksboven op het scherm beginnen met het scannen van het beeld. De leesrichting is van links naar rechts en van boven naar onder. Het licht dan ook voor de hand om op deze plek het beginpunt van een applicatie - het menu - te plaatsen. Scrollen is een ander interactie vraagstuk als het om kinderen gaat. Onderzoek wat Nielsen gedaan heeft in 2002 toont aan dat kinderen bijna nooit scrollen maar voornamelijk interacteren met de informatie die direct zichtbaar is. In ander onderzoek van Nielsen uit 1994 bleek dat ook volwassen gebruikers toen niet vaak de scrollbalk gebruikten. Recenter onderzoek naar dit fenomeen laat zien dat dit nu wel meer gebeurt. Er is dus hoop dat in de toekomst kinderen ook vaker zullen scrollen als ze hier meer mee vertrouwd raken. Uit het onderzoek van Nielsen blijkt dat er nog een aantal veel voorkomende interactie problemen bestaan. Zo wordt er maar amper feedforward gegeven op een manier dat kinderen door hebben dat een knop of icoon klikbaar is. Dit komt vaak door een te platte voorstelling van de knoppen. Inconsistente navigatie is een ander veel voorkomend probleem. Onderdelen in een site/applicatie worden verschillend benoemd, waardoor het lijkt alsof het verschillende onderdelen zijn terwijl het om hetzelfde onderdeel gaat. Al met al komt het erop neer dat het interactie ontwerp zo simpel mogelijk en onopvallend moet zijn waarbij de gebruikers op een zo makkelijk mogelijke manier bij de informatie kunnen komen. Hoewel kinderen spelletjes spelen en dingen ontdekken leuk vinden moet het interacteren met een website of applicatie niet een uitdaging op zichzelf zijn.18 Een interface moet logisch zijn, waarbij de interacties die het uitlokt ontworpen moeten zijn voor de verwachte gebruikers, hun doelen, taken, eisen en wensen.
18
http://www.useit.com/alertbox/20020414.html (05-07-2003).
43
HOOFDSTUK 4 – TESTCASES In dit laatste hoofdstuk wordt beschreven hoe de verschillende kwalitatieve research methoden toegepast zijn in de praktijk. Dit hoofdstuk zal hierdoor geschreven zijn vanuit het perspectief van een vormgevende interaction designer. Mijn persoonlijke bevindingen en meningen zullen ook meer naar voren komen in dit hoofdstuk dan in de eerdere hoofdstukken. In het eindexamen project wat gekoppeld is aan deze thesis ben ik individueel verantwoordelijk geweest voor de vormgeving en mede verantwoordelijk geweest voor de interactiepatronen die in de website gebruikt worden. Verder ben ik verantwoordelijk geweest voor een groot deel van de research die gedaan is in het project. Met name de research naar de user experience elementen van de doelgroep. In het project is er sprake geweest van een iteratief ontwerpproces waarbij er een aantal keren terug is gegaan naar de school waar de eerdere testen ook gedaan zijn. In dit hoofdstuk zal eerst een beschrijving gegeven worden van het project waar de verschillende research methoden in gebruikt zijn, waarna deze één voor één behandeld worden. Hierbij worden de aanpak en de uitkomsten besproken. § 4.1 Project Linkers Linkers is een cross-media project waarbij het internet gekoppeld wordt aan het medium televisie. Het project is ontstaan uit een samenwerking tussen verschillende studierichtingen. Het internet team bestaat uit drie EMMA Interactive Multi Media (IMM) studenten; Anne Helmond, Jelle van den Berg en ondergetekende. Zij hebben de eerste drie jaar de studie Interaction Design (ID) gevolgd. Het televisie team bestaat uit twee studenten EMMA Digital Media Design (DMD); Cynthia Jordan en Evelien Bosch. Cynthia heeft de eerste drie jaar de opleiding Digital Media Design (DMD) gevolgd terwijl Evelien de studie Audio Visuele Media (AVM) gedaan heeft. Deze twee teams - die nauw hebben samengewerkt - werden aangevuld met een derdejaars PABO-student; Robbert-Jan van Schie. Hij heeft deels meegeholpen met de conceptontwikkeling maar diende vooral als adviseur bij educatieve vraagstukken. Ook hebben de verschillende testen onder andere op zijn stage school plaatsgevonden. Naast het gebruik van de verschillende mediatypes is dit project gericht op kinderen in de doelgroep van 9 tot en met 12 jaar. Dit is de bovenbouw van de basisschool. Het overkoepelende thema van het Linkers project is het schrijven van doorvertelverhalen; de zogenaamde linkverhalen. Een verhaal bestaat uit drie onderdelen; een begin, een midden en een einde. Kinderen linken door op een verhaalonderdeel van een ander kind. Dit gegeven is de basis voor het concept wat de website aan het televisieprogramma koppelt. Op de website schrijven de kinderen een deel van een verhaal in een genre van hun keuze. Het thema van de pilotaflevering en de website is het griezelgenre. Als de eerste twee delen geschreven zijn maakt het verhaal kans om verfilmt te worden en zo op televisie te komen. Dit verhaal is door twee afzonderlijke kinderen individueel geschreven en wordt aan het einde van het programma getoond. Het verhaal eindigt met een spannende cliffhanger waarna de kijkers opgeroepen worden om op de website een einde op het verhaal te schrijven. Elk eind wordt door meerdere kinderen tegelijkertijd geschreven. Dit gebeurt in een omgeving waar overlegd kan worden met elkaar, waarna er één voor één een stukje geschreven wordt. Het leukste einde wordt wederom verfilmt en komt de volgende aflevering op televisie. Waarna er weer een nieuw deel één en twee van een verhaal in het volgende genre vertoond wordt, et cetera. De achterliggende creatieve gedachte om kinderen verhalen te laten schrijven is dat Fiep - de presentatrice van het televisie gedeelte - een regisseuse is, die op zoek gaat naar leuke verhalen om te verfimen. Het televisieprogramma staat voornamelijk in het teken van amusement terwijl de website meer in het teken staat van het leren schrijven van gestructureerde verhalen via een bepaald stappenplan. In verschillende oefeningen voor het schrijven van een verhaal deel komen een aantal officiële leermethoden terug. Het gaat hierbij onder andere om het nadenken over de zogenaamde WH44
woorden van een verhaal; wie, wat, waar, wanneer, welke, waarom en hoe. De site1 bestaat uit een drietal hoofdonderdelen. In de ‘Linkverhalen’ sectie worden de verhalen geschreven, in de ‘Verhalenstudio’ kunnen de afgeschreven verhalen teruggelezen worden en bij de ‘Kennisblikken’ kan meer informatie gevonden worden. Bij voorbeeld over de verschillende genres waar kinderen verhalen in kunnen schrijven; wat zijn populaire griezelboeken, films of schrijvers. Op de site wordt gebruik gemaakt van een interface agent welke de naam Ipsum gekregen heeft. Ipsum is het online vriendje van Fiep en zorgt voor de begeleiding van de gebruiker; hij helpt de gebruiker om de site te gebruiken en bij het schrijven van een verhaal. Hij geeft tips, uitleg en motiveert de gebruiker om door te schrijven et cetera. Op de specifieke functies van Ipsum en de technische uitwerkingen hiervan wordt niet dieper ingegaan. Naast de vormgeving van de website ben ik hoofdverantwoordelijke geweest van de research die gedaan is. Het onderzoek heeft zich voornamelijk gericht op het vormgevingsaspect van de wenselijkheid en de bruikbaarheid/functionaliteit van de site. De algehele vormgeving van de website en de verschijning van de interface agent zijn onderzocht. Verder heeft het onderzoek zich gericht op de bruikbaarheid van de algehele site en specifiek op hoe een verhaal digitaal het makkelijkste geschreven kan worden. Deze aspecten worden in de komende paragrafen aan de hand van verschillende kwalitatieve researchmethodes besproken. § 4.2 User Scenario’s Ieder lid van het projectteam heeft een user scenario geschreven. Drie van de zes teamleden hadden dit nooit eerder gedaan. Dit komt omdat ze in een ander werkgebied werkzaam zijn. Nadat het begrip user scenario kort uitgelegd was konden ze deze zelf schrijven. Doordat we deze scenario’s relatief vroeg in het ontwerpproces geschreven hebben waren een aantal onderdelen van de website nog niet helemaal duidelijk. Dit is een behoorlijk nadeel geweest, waardoor niet elk onderdeel goed doorlopen kon worden. En er een boel door de schrijver zelf ingevuld moest worden. Naast user scenario was het hierdoor ook een soort van verkapte brainstormsessie. De focus van het scenario lag voornamelijk op de ‘Home’ en het siteonderdeel waar de ‘Linkverhalen’ uiteindelijk geschreven gaan worden. Doordat de schrijvers verschillende achtergronden hebben zijn de user scenario’s uiteindelijk heel divers geworden. Het scenario vanuit het oogpunt van een toekomstig leraar - iemand die logischerwijs erg dicht bij de doelgroep staat - is toch heel anders dan een bijna afgestudeerd interaction designer. Ookal is de opzet zo dat dit niet uit moet maken. Het bleek dat er wel degelijk een verschil is naar hoe tegen bepaalde interactie vraagstukken wordt aangekeken. Het mooiste voorbeeld is dat uit het scenario van Robbert-Jan naar voren kwam dat er bij het inloggen niet gekeken moet worden naar het gebruik van hoofdletters of kleine letters. Dit omdat de gebruiker zijn inlog gegevens zeer waarschijnlijk niet consequent hetzelfde zal invoeren. De interaction designers binnen het team hebben hier in hun scenario niet aan gedacht. Als toekomstig leraar wist RobbertJan dat kinderen soms zinnen zonder hoofdletter beginnen. Als de mogelijkheid zich voordoet is het zeer zinvol om een user scenario te laten schrijven door iemand die zich dichtbij, of zelfs in, de doelgroep bevindt. Het user scenario van Robbert-Jan is terug te lezen als Bijlage 1 - User scenario van Robbert-Jan van Schie. Vier maanden na het schrijven van de user scenario’s is duidelijk geworden dat er een boel punten verwerkt zijn in het uiteindelijke ontwerp die toen naar voren kwamen. Doordat de scenario’s
1
De Linkers website kan nu op het volgende adres bekeken worden: http://verhalenfabriek.hku.nl/site/ Te zijner tijd zal dit adres veranderen in http://www.linkverhalen.nl
45
achteraf gezien in een te vroeg stadium geschreven zijn, zijn er ook een behoorlijk aantal aandachtspunten die niet meer van toepassing zijn. Dit komt mede doordat het concept zoals dat er ten tijde van het schrijven van de scenario’s lag niet meer geheel overeenkomt met het huidige concept. Maar dit komt vaak voor bij het schrijven van scenario’s in een vroeg stadium. Er volgen nu een tweetal voorbeelden van punten die naar voren gekomen zijn uit de scenario’s. Bezoekers die niet willen schrijven maar gewoon rond willen kijken op de site willen geen account aanmaken. Dit is nu ook geen vereiste op de site, het is mogelijk om alleen rond te kijken, waarbij er in de ‘Verhalenstudio’ verhalen gelezen kunnen worden. Een ander voorbeeld is dat we gekozen hebben voor duidelijk - en dus Nederlands - taalgebruik. Dit in tegenstelling tot veel sites voor kinderen die Engelse termen gebruiken. Uit de scenario’s kwam naar voren dat duidelijke taal met een juiste spelling interacties vergemakkelijk en wenselijk is. § 4.3 Interviews In het ontwerpproces is drie keer gebruik gemaakt van de interview methode. Het eerste en het derde interview heeft plaatsgevonden op de Wilhelmina school in Hilversum. Het tweede interview was in Boxmeer op de school De Weijerhof. Het is telkens gegaan om een relatief klein aantal kinderen die in groepjes van twee of drie geïnterviewd werden. Voor een uitgebreid verslag en de uitkomsten van de interviews zie Bijlage 2 - Onderzoeksresultaten interview en papertest. De vormgevingsinterviews waren gericht op twee afzonderlijke onderdelen. De algemene vormgeving van de website en hoe de interface agent eruit moest komen te zien. Doordat er gebruik gemaakt is van een boel visueel materiaal, wat de kinderen voorgelegd is, kreeg ik de indruk dat de kinderen het leuk vonden om mee te werken. Toen er voorafgaand aan het interview vier kinderen uit de klas gekozen werden schreeuwde iedereen dat ze mee wilden doen. De bereidwilligheid was hiermee groot. Mede doordat de kinderen dan iets ‘spannends’ gingen doen en het klaslokaal mochten verlaten. Maar - zo bleek later - ook omdat ze zich serieus genomen voelden, er werd naar hun voorkeuren geluisterd en ze mochten hun mening geven. Bij het interview hing een ongedwongen sfeer dit kwam mede doordat de ‘stage meester’ Robbert-Jan aanwezig was en dat we het interview afnamen in een bekende omgeving. Doordat dit het eerste interview met deze doelgroep was voor mij ging niet alles helemaal volgens het boekje. Zo waren bepaalde vragen misschien te lastig voor de kinderen, waardoor ik ze ging helpen om een antwoord te vinden. Op deze manier is er soms sprake geweest van enige beïnvloeding van de kinderen. Een voorbeeld is dat er bepaalde kleurcombinaties voorlegd zijn die ze vervolgens in koor mooi vonden. Een ander aspect wat de resultaten beïnvloed kan hebben was dat er was sprake van een dubbelinterview; één interviewer met twee kinderen. Bij de jongens was er sprake van een druk en een redelijk timide kind. Deze laatste sloot zich soms aan bij de antwoorden van het drukkere kind. Op zich niet heel erg omdat dit eerste interview voornamelijk bedoelt was om te kijken of het team in de juiste richting aan het gaan was. Dit bleek het geval te zijn. Nadat de gegevens van deze eerste interviews verwerkt waren is er gerichter verder toegewerkt naar vervolg interviews. § 4.4 Participatory design test Na het eerste interview over de vormgeving op de school in Hilversum is het team naar een school in Boxmeer gegaan. De feedback over het uiterlijk van de interface agent die ik gekregen heb van de kinderen uit het eerste interview heb ik verwerkt in een participatory design test. Ik heb een bouwpakket gemaakt van de interface agent Ipsum. Het bouwpakket bestond uit lichaamsonderdelen die uitgeprint waren op gewoon papier. Het ging om een groot aantal verschillende ogen, neusen, oren, brillen en decoraties zoals een pen of een boordje. Verder konden de kinderen kiezen uit verschillende soorten haar en een snor of een sikje. Met de uitgeknipte onderdelen mochten de 46
kinderen al schuivend hun ideale hulpje samenstellen. Ze moesten hierbij een aantal eigenschappen van Ipsum goed in het achterhoofd houden. Dat het een slim en vriendelijk mannetje is die je helpt of tips geeft als je ergens niet uitkomt. Verder is de kinderen geen beperking opgelegd. Er is door de kinderen geen rekening gehouden met hoe groot het figuurtje uiteindelijk gebruikt zou gaan worden. De onderdelen waar ze mee konden schuiven waren relatief groot, om het samenstellen te vergemakkelijken.
Afbeelding 4 - Interface agent bouwpakket
De kinderen hoefden ook geen rekening te houden met hoe de rest van de website eruit zou komen te zien. Elke (wilde) kleurcombinatie was mogelijk. Het samenstellen is in drie groepen gedaan. Waarbij de eerste groep bestond uit twee jongens die samen één Ipsum maakten (meest linker Ipsum in Afbeelding 5). In de tweede groep werden afzonderlijk twee Ipsums gemaakt, in de derde groep zelfs drie. Wat opviel was dat de kinderen het erg leuk vonden om zo de controle te hebben over hoe iets voor hun ontworpen zou worden. Ze voelden zich erg betrokken bij het ontwerpproces.
Afbeelding 5 - Samengestelde interface agent
Wat mij persoonlijk opviel - als ontwerper van de verschillende onderdelen van Ipsum - was dat bepaalde onderdelen op een andere manier gebruikt werden. Zo had ik er zelf nooit aan gedacht om 47
de pen in het haar te steken. Bijna elk kind plaatste de bril ook direct voor of over de ogen in plaats van op de neus zoals ik het gedacht had. Bovendien zagen de kinderen de verschillen in de brillen niet echt. Ik moest ze wijzen op sommige subtiele verschillen. Toen ze die verschillen daarna wel zagen maakte het hun niet zo gek veel uit welke bril het moest worden. Als hij maar een bril op had dan was het al goed. Met het uiteindelijke ontwerp van Ipsum is rekening gehouden met de resultaten van deze test. Toch zijn sommige voorkeuren van de kinderen niet doorgevoerd om verschillende redenen. Een voorbeeld is dat als de bril direct voor de ogen geplaatst zou worden het geheel ‘dicht zou lopen’ en er minder helder uit zou komen te zien. Waardoor het lastiger is om emotie over te brengen met de ogen. Een element wat duidelijk wenselijke was bij de kinderen en wat ook gebruikt wordt is het boordje. Als in het schrijfscherm Ipsum de rol van hulpje/tipgever is dan krijgt hij het boordje en de bril op zijn neus. Het gebruik van een neus is ook overgenomen uit deze ontwerptest. Het doen van een participatory design test heeft voor mij zijn nut bewezen in de ontwerpfase van een project. De betrokkenheid van de uiteindelijke gebruikers draagt bij aan een betere user experience voor hun. Ik denk dat als de totale doelgroep (gedeeltelijk) terugziet wat een klein deel van die doelgroep zelf ontworpen heeft, dit een positief effect zal hebben. § 4.5 Quick and dirty test In het Linkers project staat het schrijven van een verhaal centraal. Omdat dit online moet gebeuren door de doelgroep hebben we twee keer getest hoe deze schrijfmethode het beste zal werken. Het eerste onderzoek hiernaar was een quick and dirty test uitgevoerd met pen en papier. Het tweede onderzoek is met een digitale simulatie test gedaan. Meer over deze digitale test in paragraaf 4.6. Er was weinig tijd voor de voorbereiding van de eerste test, bovendien was het niet logisch om veel werk te stoppen in een digitaal prototype in zo’n vroeg stadium. Er is daarom gekozen voor een quick and dirty testmethode. In bijlage 2 zijn de uitgebreide resultaten te lezen en is tevens een afbeelding van het schrijfformulier te vinden. Gebaseerd op hoe het schrijven van verhalen aan leerlingen van de basisschool geleerd wordt, hebben we een eerste schrijfmethode bedacht. Via deze methode moet de schrijver eerst nadenken over een bepaald facet van een verhaal. Dit kan de omgeving zijn, maar ook het karakter van je hoofdpersoon. In de papieren test mochten de kinderen eerst nadenken over deze facetten, waarbij ze steekwoorden konden invullen in een apart kader. De testgroep was onderverdeeld in tweeën waarbij de ene groep wel en de andere groep niet de mogelijkheid had om deze steekwoorden in te vullen. Het bestuderen van de ingevulde schrijfformulieren en de observaties tijdens het schrijven leidde tot de voorzichtige conclusie dat deze manier geen zichtbare voordelen opleverde. Het vermoeden bleef toch bestaan dat de basismethode toch goed was. Dat het vooraf nadenken over je verhaal betere en gestructureerde resulaten op zou leveren. Maar dat dit door een aantal factoren niet was gebleken uit de test. De redenen die we hier voor hebben aangewezen waren dat er te veel informatie tegelijkertijd op het schrijfformulier stond. En dat er te veel afleiding af door de andere mensen in de ruimte. Dit maakte het lastig voor de kinderen om geconcentreerd te blijven. We hebben daarom besloten om een tweede test te houden op een digitale manier. We hebben de schrijfmethode licht aangepast, maar de basisschrijfmethode niet verandert. § 4.6 Simulatie test De tweede test is gehouden op een andere school dan de eerst test en was met het verder uitgewerkte prototype. Het ging hierbij om een webapplicatie die met Flash gemaakt was. Feitelijk was de schrijfmanier hetzelfde als bij de quick and dirty test zij het dat de opbouw van de informatie beter gestructureerd was. Stapje voor stapje werd elke stap op een apart scherm doorlopen. De kinderen hoefden wederom niet de steekwoorden in te vullen. Toch luisterden ze steeds eerst aandachtig naar Ipsum die uitlegde wat er verwacht werd van ze. Daarna dachten ze na over de gekozen verhaalonderdelen en werden er steekwoorden ingevuld. Het bleek dat sommige kinderen 48
het lastig vonden om vooraf na te denken over hun verhaal. Toch hielp het deze kinderen later bij het schrijven van hun verhaal. De conclusie die uit deze test naar voren kwam was dan ook dat deze manier van schrijven veel goede aspecten heeft. Maar dat er nog wel wat aanpassingen nodig waren om het echt te laten werken in het uiteindelijke concept. Wat verder uit deze digitale simulatie test naar voren kwam was dat de testgroep erg goed om kon gaan met de computer. Ze konden relatief snel typen. Dit zorgde er niet voor dat de verhalen sneller geschreven werden dan met de hand. Het schrijven duurde zelfs redelijk lang. Elk kind kreeg voor zijn verhaaldeel (midden, begin of einde) ongeveer een half uur de tijd. Dit bleek in veel gevallen te kort te zijn, het doorlopen van de verschillende schermen voor het feitelijke schrijfscherm duurde te lang. De simpele conclusie was ook dat we deze schermen tot een minimum moesten beperken in het definitieve ontwerp. Het was erg nuttig om kinderen bezig te zien met computers in hun eigen tempo en op hun eigen manier. Het gaf het team een bepaalde verbinding met de doelgroep. Na de test konden we ons beter inleven in hoe de doelgroep uiteindelijk om zou gaan met de website. Dit is in het vervolg van het ontwerpproces nuttig gebleken. Na deze tweede testronde is het team verder gegaan met het ontwerpproces. Na een aantal weken toen ik persoonlijk een aantal schermontwerpen klaar had ben ik terug gegaan naar de eerste school in Hilversum. Hier heb ik de ontwerpen weer voorgelegd aan een aantal kinderen. Waarbij ik weer kleine interviews heb gehouden met vragen als; spreekt deze vormgeving je aan, waar denk je dat deze iconen voor staan en waar zal je als eerste op klikken? Verder heb ik gevraagd of het kleurgebruik goed was, of er genoeg kleuren gebruikt werden en of er misschien een achtergrondkleur gebruikt moest worden. Al met al waren de reacties erg positief van de kinderen. De weinige negatieve feedback die ik kreeg heb ik in het verdere ontwerpproces verwerkt. In augustus 2003 is het team van plan om met de grotendeels voltooide site een bruikbaarheidstest te gaan doen. Om zo de laatste feedback van de doelgroep nog te kunnen verwerken in de website.
49
CONCLUSIES In deze thesis stond het vergroten van de user experience van kinderen centraal. Het doel wat ik gehad heb is om te kijken hoe, en of research een positieve bijdrage hieraan kan leveren. Het onderzoek was gericht op producten in het algemeen en in het bijzonder op software applicaties die speciaal voor kinderen gemaakt worden. Ik heb getracht om op bepaalde momenten in deze thesis een koppeling te maken met het eindexamen project ‘Linkers’ waar ik mee bezig ben (geweest). Op voorhand stond het antwoord op de centrale stelling al redelijk vast voor mijzelf. Research vergroot inderdaad de user experience bij kinderen. Dit is een logisch kort antwoord op deze stelling die veel mensen in het werkveld zo zouden geven. Toen ik net begon met het lezen van bronnen en het daadwerkelijke schrijfproces wist ik daarentegen niet op welke manier er research gedaan moest worden om de user experience te vergroten van kinderen. Tevens moest ik onderzoeken welke user experience theorieën er zijn en of deze van invloed kunnen zijn op het doen van research. Deze en andere antwoorden op subvragen maken het ware antwoord op de stelling. Het uitvoerige antwoord op de stelling begint dan ook als volgt; ja, want... Als er research gedaan wordt op een manier die is toegespitst op een doelgroep, dan zal dit binnen een iteratief ontwerpproces, zeker een grotere user experience tot gevolg hebben. Hiermee geef ik aan dat het wel noodzakelijk is dat het onderzoek gericht gedaan moet worden. Als er al mogelijkheden zijn om research te doen binnen een project dan moeten er ook geen middelen verspilt worden. En moet elk onderzoek iets nuttigs opleveren. Kwalitatieve research heeft dan het grote voordeel dat je als onderzoeker midden in het onderwerp en de doelgroep zit. Je wordt als het ware ondergedompeld in de wereld van de personen waar je een product voor aan het ontwikkelen bent. Dit is erg waardevol. Zeker als het gaat om een doelgroep die totaal anders is dan elke andere doelgroep; kinderen. Het is niet makkelijk om als volwassene de wereld van kinderen binnen te stappen. Er is veel energie voor nodig om de belevingswereld van kinderen goed te kunnen begrijpen, als dit al volkomen lukt. Elk onderzoek dat bij kan dragen om de wensen en eisen van kinderen te doorgronden is enorm waardevol. Om het ‘gevoel’ met kinderen te krijgen is direct contact nodig. Eén op één met een kind bij interviews, quick and dirty testen of bij het samen ontwerpen van iets met behulp van participatory design technieken. Het doen van kwantitatief onderzoek levert feitelijk niet deze belangrijke ‘persoonlijke’ data op. Maar levert kille statistieken op. Nu kunnen deze ook belangrijk zijn, maar ik ben van mening dat dit soort onderzoek het beste door andere mensen dan vormgevers en interaction designers gedaan moet worden. Mensen die daar specifiek voor opgeleid zijn. Het meten van gegevens met grote nauwkeurigheid is een apart vakgebied. Onderzoekgegevens moeten geverifiëerd worden zodat ze betrouwbaar en dus waar zijn. Dit kost veel tijd en inspanningen, wat er gewoonweg bijna nooit is in een ontwerpproces. Bovendien wordt er al ontzettend veel kwantitatief onderzoek gedaan naar veel interaction design gebieden. Er bestaat een grote kans dat er al ergens geschikte (kwantitatieve) data vrij beschikbaar is. Dit kan als uitgangspunt dienen voor het kwalitatieve onderzoek wat door een projectteam zelf gedaan wordt. Hiermee kan veel tijd bespaard worden. Zoals gebleken is, zijn er verschillende opzichzelfstaande kwalitatieve research methodes. Daarnaast zijn er ook een aantal gecombineerde methodes zoals cooperative inquiry. Afhankelijk van het doel en de gekozen uitgangspositie of theorie moet een juiste aanpak van research worden opgesteld. In het geval dat er zeer weinig middelen beschikbaar zijn kan er alleen gekozen worden voor een interview of het houden van een quick and dirty test. Naarmate er meer middelen beschikbaar zijn worden de mogelijkheden groter. En kan er misschien gedacht 50
worden aan een combinatie van onderzoeksgebieden en methodes. Het is in elk geval mogelijk om op een efficiënte manier research te doen die positieve effecten kan hebben op de user experience van kinderen. Het is duidelijk geworden dat de totale user experience terug te leiden valt naar de vier algemene basisbehoeften die gebruikers hebben. Van deze vier behoeften zijn de wenselijkheid en de functionaliteit/bruikbaarheid het meeste van belang voor kinderen. De conclusie die naar voren komt is dat van de factoren die de user experience voor kinderen positief beïnvloeden voornamelijk gezocht moeten worden bij deze behoeften. Het gaat hierbij om verschillende elementen zoals de vormgeving en hoe makkelijk een product te gebruiken is. Het goed afstemmen van de vormgeving en de bruikbaarheid op de verwachtingen, wensen en eisen van de gebruiker is dus essentieel voor de user experience. De hoofdbehoefte van elke (sub) doelgroep bij elk project is anders is. Daarom is het verstandig om hiernaar eerst onderzoek te verrichten in de beginfases van een project. Zo wordt duidelijk welke richting het iteratieve ontwerpproces en dus de research op moet gaan. Hier kunnen dan ook specifieke researchmethodes uit naar voren komen, die het beste gebruikt kunnen worden. Om de researchmethodes nog verder toe te kunnen spitsen, kan gekeken worden naar vier basisbehoeften die meer psychologisch van aard zijn voor kinderen. Deze psychologische behoeften zijn relatief simpel terug te brengen in een product. Een product zal hierdoor juist die behoeften aanspreken, die voor een kind belangrijk zijn. Het product wordt hierdoor meer wenselijk maakt. Research naar welke psychologische behoefte het meest wenselijk is voor de doelgroep, zal de user experience zeker verhogen. Het gaat om onderzoeksgebieden zoals de behoefte om te communiceren of het verlangen naar macht. Deze behoeften kunnen zich makkelijk vertalen naar functies en eigenschappen van een product. Met de aandachtspunten zoals ze beschreven zijn ben ik van mening dat het doen van research zeker bij zal dragen aan een beter user experience. Voor elke gebruiker en in het bijzonder voor kinderen.
51
BIBLIOGRAFIE Boeken Auteur(s), titel (druk), uitgever, plaats, jaar. -
Bryman, A., Quantity And Quality In Social Research, (1e druk), Unwin Hyman, London, 1988.
-
Druin, A., Solomon, C., Designing Multimedia Environments For Children, (1e druk), Wiley Computer Publishing, New York, 1996.
-
Garrett, J.J., The Elements Of User Experience, User-Centered Design For The Web, (1e druk), New Riders Publishing, Indianapolis, 2003.
-
Gilmore, J.H., Pine II, B.J., The Experience Economy, (1e druk), Harvard Business School, Boston, 1999.
-
Greig, A., Taylor, J., Doing Research With Children, (3e druk), SAGE Publications Ltd., London, 2001.
-
Jordan, P.W., Thomas, B., Weerdmeester, B.A., McClelland, I., Usability Evaluation In Industry, (1e druk), Taylor & Francis Ltd., London, 1996.
-
Van Praag, C.S., Niphuis-Nell, M. (red.), Het Gezinsrapport; Een Verkennende Studie Naar Het Gezin In Een Veranderende Samenleving, (1e druk), Sociaal en Cultureel Planbureau/VUGA uitgeverij bv, Rijswijk 1997.
-
Silverman, D., Doing Qualitative Research, A Practical Handbook, (3e druk), SAGE Publications Ltd., London, 2001.
Papers Auteur(s), titel, uitgever, plaats, jaar, url. -
Alben, A., Quality Of Experience, http://www.albenfaris.com/downloads/pdf/quality.pdf (21-052003).
-
Benedek, J., Miner, T., Measuring Desirability: New Methods For Evaluating Desirability In A Usability Lab Setting, www.microsoft.com/usability/UEPostings/DesirabilityToolkit.doc (12-072003).
-
-
-
Carey, G., Tryee, W., Alexander, K., An Environmental Scan Of Children’s Interactive Media From 2000 To 2002, http://www.markle.org/News/JustKidExecutiveSummary.pdf (27-072003). Druin, A., Cooperative Inquiry: Developing New Technologies For Children With Children, 1999, ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/Reports-Abstracts-Bibliography/99-14html/99-14.html (04-07-2003). Forlizzi, J., Ford, S., The Building Blocks Of Experience: An Early Framework For Interaction Designers, ACM Press, New York, 2000, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=347800&coll= portal&dl=ACM&CFID=9025599&CFTOKEN=63775803 (21-03-2003).
-
Koutra, C., Kastis, N., Neofotistos, G., Interactive Learning Environments For Children: User Interface Requirements For A Magic Mirror And Diary Composer Environment, Lambrakis Research Foundation, http://ui4all.ics.forth.gr/i3SD2000/Koutra.PDF (25-04-2003).
-
Theng, Y.L., Nasir, N.M., Thimbleby, H., Buchanan, G., Jones, M., Bainbridge, D., Cassidy, N., Children As Design Partners And Testers For A Children's Digital Library, http://teste.bn.pt/ ecdl2000/proceedings/19230249/19230249.pdf (04-07-2003).
-
Woodruff, A., Szymanski, M.H., Grinter, R.E., Aoki, P.M., Practical Strategies For Integrating A Conversation Analyst In An Iterative Design Process, Proc. CHI, London, 2002, http://www2.parc.com/csl/members/woodruff/publications/2002-Woodruff-DIS2002ConversationAnalystDesign.pdf (09-05-2003).
52
Notities Auteur(s), titel, jaar, url. -
Ministerie Van Onderwijs, Cultuur En Wetenschappen, Onderwijs In Stelling; Kracht En Creativiteit Voor De Kennissamenleving, 2000, http://www.minocw.nl/download/doc/nota1.doc (19-05-2003).
Url’s Url (datum bezocht). -
http://davidcrow.ca/2003/03/04/designing_products_people_love.html (07-07-2003).
-
http://developer.apple.com/ue/ (09-06-2003).
-
http://elecpress.monash.edu.au/IJHP/1997/1/ (25-07-2003).
-
http://goodgestreet.com/experience/theory.html#alben (03-07-2003).
-
http://goodgestreet.com/experience/home.html (19-05-2003).
-
http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/b02/en/common/item_detail.jhtml?id =1490C&referral=7897_requestid=61850 (25-05-2003).
-
http://news.sel.sony.com/pressrelease/3647 (09-07-2003).
-
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/onlinetext.htm (01-08-2003).
-
http://www.acm.org/announcements/interact.html (27-06-2003).
-
http://www.apple.com/macosx/jaguar/mail.html (31-07-2003).
-
http://www.bfskinner.org/ (18-07-2003).
-
http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/design_process.shtml (04-07-2003).
-
http://www.funderstanding.com/constructivism.cfm (19-05-2003).
-
http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/design/scenarios.asp (22-07-2003).
-
http://www.microsoft.com/usability/UEPostings/DesirabilityToolkit.docs (12-07-2003).
-
http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/ penetration.html (13-07-2003).
-
http://www.macromedia.com/software/player_census/shockwaveplayer/ penetration.html (13-07-2003).
-
http://www.netmechanic.com/news/vol5/design_no11.htm (03-05-2003).
-
http://www.nintendo-europe.com/NOE/nl/NL/system/gbasp_topic1.jsp (12-07-2003).
-
http://www.nipo.nl/nipo-interactive/sub_ext.asp?i002 (25-07-2003).
-
http://www.nngroup.com/events/ (09-06-2003).
-
http://www.peterme.com/index112498.html 09-07-2003).
-
http://www.ship.edu/~cgboeree/maslow.html (07-07-2003).
-
http://www.umiacs.umd.edu/~allisond/ (09-06-2003).
-
http://www.useit.com/alertbox/20020414.html (05-07-2003).
-
http://www2.edc.org/newsroom/features/imaginationp2.asp (27-07-2003).
53
BIJLAGE 1 - USER SCENARIO VAN ROBBERT-JAN VAN SCHIE User Scenario ‘INTERNET Doorvertelverhaal’ 1 april 2003 Stefan is negen jaar oud. Hij houdt van schrijven, hij schrijft de gekste dingen, en soms maakt hij het wel eens een beetje té gek. Stiekem vindt iedereen dat wél erg grappig. Als er eens een opstel geschreven moet worden, heeft Stefan meestal wel een goed idee. Hij kan alleen niet zo lang schrijven. Na een minuut of tien krijgt hij pijn in zijn pols van de krampachtige schrijfstijl. Hij heeft van meester Robbert-Jan gehoord over een of andere website, waar hij verhalen kan schrijven met andere kinderen. Dat lijkt hem wel spannend, en tijdens het “zwammen”1 besluit hij eens achter de computer te gaan zitten. Na tóch even op Foxkids een paar spelletjes te hebben gespeeld, vraagt hij nu aan de meester hoe hij op de website kan komen. De meester schrijft de URL van de website op het bord en Stefan typt hem over. “de pagina kan niet gevonden worden”. Stefan snapt het niet. Er staat toch echt villa-achterwerk.vpro.nl/ verhalenfabriek. Robbert-Jan kijkt er even naar en ziet het ook niet direct. Nadere bestudering wijst echter uit dat Stefan de verkeerde slash gebruikt. Nu vertelt de meester dat hij er verder wel zélf mee aan de slag moet gaan, want ten slotte is het zwammen niet bedoeld om de leerkracht telkens vragen te stellen. Stefan is nu gelukkig wel op het juiste adres aangekomen. Op school hebben ze een vrij snelle adsl-verbinding, dus de pagina is gauw geladen. In het midden van het scherm staat een grote knop met ‘nieuw?’ er op. Daar onder, iets kleiner, is een kadertje voor de ‘vaste gasten’. Daarin staan twee balkjes. Bij de een staat ‘username’ en bij de ander staat ‘toverwoord’. Dat klinkt wel spannend, maar wat een username is weet Stefan niet. En een toverwoord kent hij nog niet. Hij is blij dat hij nieuw is, want dan hoeft hij tenminste geen moeilijke dingen in te vullen. Stefan drukt op de ‘Nieuw?’ knop. Daaruit schuiven weer twee andere, kleinere knopjes. Of hij wil schrijven, of dat hij eerst even wil rondkijken. ‘Ja hallo,’ denkt Stefan, ‘ik kom niet voor niets hierheen, ik wil wat doen!’ Hij klikt op het schrijfknopje. Hij komt in een nieuw scherm terecht. Daar staat een grappig ventje in. Met een tekstballonnetje vertelt hij dat hij Pieter Potlood heet. Hij vertelt dat hij gaat proberen Stefan te helpen bij het schrijven van verhalen. Maar eerst moeten hij en Stefan nog een paar dingetjes bespreken. Dan stelt hij een aantal vragen. Hoe Stefan heet, hoe oud hij is, waar hij woont en ook hoe hij van de website afweet. Nu komt het ventje wat dichterbij en vertelt dat Stefan nu een woord moet bedenken dat hij nóóit zal vergeten. Dit wordt zijn eigen toverwoord. Daarmee kan Stefan achter elke computer verder schrijven aan zijn verhalen. Na enig aarzelen vult Stefan de naam van zijn kleine broertje in.2 ‘Kunnen we verder?’, vraagt Pieter. Stefan klikt ‘Ja!’ aan. Pieter verdwijnt aan de zijkant uit het scherm. Nu duwt hij een nieuw scherm naar binnen.3 Daarin staat dat hij een met een doorvertel verhaal mag beginnen. Nou, daar zit Stefan dus op te wachten! Daaronder staat ook nog dat 1 2
3
Zwammen komt van ZWAM, Zelfstandig Werken Als Methode. Stefan weet nog niet zoveel van hoofdletters op de computer. Hij heeft nog niet nagedacht dat het toverwoord dat hij wil gebruiken eigenlijk met een hoofdletter moet, omdat het een naam is, maar misschien bedenkt hij zich dat later wel. Het lijkt me handig dat er dus géén onderscheid wordt gemaakt in kleine letters en hoofdletters in het (eventuele) wachtwoord. Misschien is het leuk om Pieter (of wat voor P.A. dan ook) te laten fungeren als schermwisseling, dus dat in plaats van een schermwisseling Pieter zijn uiterlijk wat verandert, ten teken dat je bij een ander onderdeel aankomt. Zo kan Pieter op het begin gewone kleren aan hebben, bij de vragen wordt hij een soort onderwijzer, er moeten ten slotte afspraken genoteerd worden. Bij het schrijven zelf heeft Pieter een leesbril op.
54
Stefan later met andere verhalen verder mag gaan, dat er spelletjes zijn, dat hij ook best gewoon helemaal alleen een verhaal kan schrijven en dat je zelfs op televisie kunt komen met je verhaal! Ook zal hij steeds meer mogen, maar dat leest Stefan allemaal niet meer. Hij had al gevonden wat hij zocht. Snel klikt hij op ‘verder’. De tekst vervaagt iets tot grijs, en er verschijnt een vraag onder. In welk genre wil hij werken? Er staan een aantal genres genoemd, en daar kan hij uit kiezen door op te klikken. Hij klikt op “science fiction”, dat lijkt hem wel wat. Het woord wordt blauw, ernaast verschijnt in twee zinnen dat dit genre meestal buitenaardse elementen heeft, zoals aliens, of een stad op Uranus. Stefan drukt op de ‘okay’ knop er onder. Pieter neemt Stefan mee naar een volgend scherm. Daarin moet Stefan twee hoofdpersonen aanwijzen. Hij wil een jongen en een meisje. Hij noemt ze Simon en Susan. Hij ziet dat hij de hoofdpersonen een beetje kan ‘maken’ door een leeg gezicht in te vullen. Simon krijgt een grote mond, een piepklein neusje en kort stekeltjes haar. Susan geeft hij lang donker haar en een klein mondje. Haar ogen zijn groot. Stefan klikt op ok. Nu mag hij kiezen uit een aantal karakter eigenschappen. Eigenlijk weet Stefan nog helemaal niet hóe Simon en Susan zullen zijn. Lief, of juist gemeen? Moeilijke vraag hoor. Dan besluit Stefan: Simon is heel eerlijk, maar ook stoer, vindt hij. Susan is een beetje verlegen, maar wel erg lief. Stefan is tevreden, hij drukt op ok. Dan moet hij ook nog een bui invullen. Hij kiest er voor dat Simon heel opgewonden is (want Stefan heeft intussen al bedacht dat hij net iets heel speciaals heeft gevonden). Voor Susan weet hij het niet, maar hij wil niet hetzelfde doen. Susan is verdrietig, besluit hij. Dan bedenk ik later wel waaróm dat zo was. Stefan klikt weer op ok. Nu mag hij gaan schrijven. Pieter schiet weer tevoorschijn, en hij vertelt dat Stefan goed moet bedenken waarom ze die bui hebben, en dat moet hij dan natuurlijk ook schrijven, anders snappen de andere kinderen die het willen lezen niet! Ook moet hij bedenken wáár Simon en Susan zijn. En natuurlijk wat er gaat gebeuren. Ten slotte vertelt Pieter dat als Stefan vast loopt, hij altijd op Pieter kan klikken. Dan heeft Pieter wat tips klaarliggen waar Stefan verder mee kan komen. Gauw drukt Stefan op ok. Eindelijk schrijven!
55
BIJLAGE 2 - ONDERZOEKSRESULTATEN INTERVIEW EN PAPERTEST Eerste interview en papertest sessie Wilhelmia school 27 April 2003 Dit document beschrijft de onderzoeksresultaten die we in een practisch onderzoek op donderdag 24 april 2003 voor het project ‘De Verhalenfabriek’ op basisschool ‘Wilhelminaschool’ hebben gehouden. We hebben getest met vier kinderen uit de leeftijdscategorie 8 tot 10 jaar (groep 7). Het onderzoek bestond uit twee gedeelten: vragen betreffende de vormgeving van websites voor kinderen, en een test waarin we de practische toepassing van het doorvertelverhaal onderzochten. De vragen danwel testjes zijn twee keer gesteld en gedaan met twee afzonderlijke groepjes kinderen. De eerste bestond uit twee jongens (Richard 10 jaar en Daniël 11 jaar) en de tweede uit twee meisjes (Zoë 11 jaar en Lisa 11 jaar). In deze resultaten is daarom een onderscheid gemaakt tussen jongens en meisjes. Vormgeving Hieronder volgen de resulaten die betrekking hebben op een aantal onderzoekjes die vooral gericht waren op de vormgeving van de site; kleuronderzoek, vormonderzoek en het bekijken van een aantal kindersites met de testpersonen. Verder is de coach (werknaam Ipsum) en zijn uiterlijk aan bod gekomen. Vormentaal Vormentaal voorleggen: welke vormen vinden ze het aantrekkelijkst? Is er een verschil tussen de mening van jongens en meisjes?
Meisjes Allebei de meiden vonden de bijna vierkante vormen (B) het aantrekkelijkst. Daarna kwamen de perfect ronde vormen (F). De meer krabbelende lijnen (C t/m E) vielen niet echt in de smaak, even als de totaal rechte vlakken (A), deze waren toch wel het minst favoriet. Jongens Eigenlijk dezelfde resultaten als de meisjes. Ook de bijna vierkante vormen (B) hadden de voorkeur boven de andere vormen. Kriskras lijnen (E) vond Richard ook leuk maar samen met
56
veel felle kleuren en in combinatie met een website niet kunnen. En daarom was B volgens de jongens het beste. Kleur welke kleurstellingen vindt de doelgroep het mooist? Is er een voorkeur voor een kleur? Vallen de kinderen op milde, zachte kleuren of op harde, vrolijke kleuren?
Meisjes Paars/blauw en roze (A en B) waren duidelijk favoriet. Het multikleur moodboard (G) viel ook erg in de smaak. Maar over het algemeen waren felle kleuren goed, dat bleek ook uit de websites die we samen bekeken hebben; felle kleuren spraken erg aan. De meisjes leek het een goed idee als er meerdere hoofdkleuren in de site terug zouden komen, als een soort van “regenboog”. Ze doelden op van die horizontale animerende scheidingslijnen in regenboogkleuren die je soms op (hele) slechte sites tegenkomt. Dat de verschillende pagina’s van de klokhuis site verschillende kleuren hadden vonden ze leuk. Zoiets zouden ze terug willen zien. Maar dan wel in fellere kleuren. Of een enkele pagina met alle kleuren en dan de rest met een enkele kleur. Kleuren die niet aanspreken waren vooral de ‘neutrale’ kleuren (F). Kleurcombinaties hebben ze niet echt gemaakt, al vonden ze paars/blauw met roze wel mooi. Jongens Ook de jongens vonden de multikleur (G) erg leuk. Maar wel wat druk. Verder spraken de felle kleuren gewoon goed aan. Niet echt voorkeuren voor kleurcombinaties, geel met blauw vonden ze leuk toen dat ze werd voor gehouden. Maar blauw en groen ook. Ook hier vielen de neutrale kleuren (F) niet in de smaak. Te saai was het deskundige oordeel. Interface agent/Ipsum Verschillende versies van Ipsum worden voorgelegd: a.
Wat vinden ze van Ipsum? Spreekt hij aan of niet?
b.
Spreekt de kleur aan? Welke kleur is het beste?
c.
Welke (lijn-) stijl past het beste bij de doelgroep?
d.
Vindt de doelgroep de naam Ipsum bij het poppetje passen? Vinden de kinderen het een leuke naam, of hebben ze alternatieven?
e.
We laten de kinderen een (tekenfilm-) figuur verzinnen die ze erg leuk vinden.
57
Meisjes De meisjes vonden Ipsum versie A leuker en speelser dan Ipsum C. Ze vonden vooral dat C te strak en glad was, de lijnen van Ipsum B vonden ze erg leuk, maar verder vonden ze dat mannetje niet heel erg leuk. Deze had volgens hun te veel menselijke trekjes voor een ‘mannentje in de computer’ en had een wat “domme uitstraling” (letterlijke quote). Ipsum A vonden ze er eigenlijk ook niet slim genoeg uitzien. Op de vraag hoe dat anders zou kunnen antwoordde ééntje dat hij er uit moest zien als Einstein. De suggestie dat hij af en toe een brilletje op zou hebben vonden ze ook al beter. Maar hij moet dan wel een neus krijgen vonden ze. Een grote ronde. Ipsum D vonden ze ook leuk, een lekker losse stijl maar niet echt geschikt voor deze coach, toch liever een fantasie figuurtje. Hij kwam wel veel slimmer over vonden ze. Ze konden zich ook voorstellen dat een fantasie figuur zoals Ipsum A beter expressies zou kunnen uiten dan Ipsum D en veel leuker zou zijn in de website. Gekke dingen doen die een realistisch mannetje niet zo snel zou doen. Naamsuggesties van de meisjes: •
Sunny (wel met een ‘y’ en niet met een ‘i’)
•
Wee-man (van Jack-Ass)
Op de vraag of ze een Engelse of een Nederlands naam beter vonden zeiden ze dat ze liever een Nederlandse naam hadden, maar wel met een Engelse uitstraling (spelling), zie voorbeeld van Sunny. Jongens Hier kwam eigenlijk een beetje hetzelfde resultaat naar voren als bij de meisjes. Ipsum A vonden ze het leukste, al was de keuze hier tussen Ipsum A en D. Ipsum B vonden ze maar niks. En C was te gladjes. Ipsum D was door zijn menselijk uitstraling wel slim, maar het zwevende en het fantasie uiterlijk van A en D spraken toch meer aan. Een assiociatie die ze hadden met deze Ipsum was die van ‘de ruimte’ (als in het universum en planeten). De kleur oranje vonden ze wel goed. Hier hadden ze niet echt een mening over. Wel vrolijk. Naamsuggesties van de jongens: •
Summi
•
Muspi (Ipsum omgedraaid)
•
Tokus (iedereen begon te lachen toen Daniël dat zei)
•
Sonic (ruimte-achtig)
•
Wee-man (Jack-Ass)
•
Steve-O (Jack-Ass)
•
Phillipe (een Spaanse naam vond Richard wel passen, op de suggestie dat ie dan wel een puntig snorretje en een sombrero moest hebben begon hij te lachen).
58
Sites We leggen sites voor met een kinderlijke vormgeving: welke vinden ze het… a.
Mooist
b.
Duidelijkst
c.
Grappigst / leukst
De websites die we voor gaan leggen zijn: a.
Willem Wever: http://info.omroep.nl/ncrv/willemwever
b.
NCRV kids online: http://www.kidsonline.nl/
c.
Kids.nl: http://www.kids.nl/
d.
Klokhuis: http://www.hetklokhuis.nl/
e.
Tsjakka: http://www.tsjakka.nl/homepage.php
Meisjes Bij de site van kidsonline (B) vonden ze de kleuren helemaal goed. Echt gifgroen met fel geel. Maar als ze er lang naar zouden kijken dan zouden ze er wel een beetje hoofdpijn van krijgen. De site van het klokhuis vonden ze eigenlijk niet leuk. Te ingewikkeld en de kleuren waren niet fel genoeg. Wat ze wel leuk vonden was dat de achtergrond kleur vaak anders was. De site van Tsjakka vonden ze vooral leuk omdat er veel ‘verborgen’ dingen op te vinden zijn. Gekke rollovers en animaties die voorbij komen. Eén van de meiden vertelde dat ze een site leuk vond als je er wat op kan doen, bijvoorbeeld een spelletje spelen (skateboarden deed zij veel). Ook moest de inhoud wel steeds spannend blijven, en dus vernieuwen. De cartooneske stijl van de Tsjakka site vonden ze erg leuk. Zelf zaten ze zeer geregeld achter de computer en het internet. Enkele sites die ze veel bezochten: •
www.funnygames.nl
•
Site met foto’s van bekende mensen die vervormt zijn alsof ze in een lachspiegel kijken (geen url onthouden of opgeschreven)
Jongens Het oordeel over de site van kids.nl was redelijk hard; saai en onduidelijk. En de icoontjes die de cursor volgen vonden ze irritant. Op andere sites viel hun op dat er soms wel erg veel beweegt (kidsonline). Té veel wat hun betreft. De klokhuis site vonden ze ook niet leuk. De site van Willem Wever (A) vonden ze leuk, maar niet zo leuk als die van Tsjakka (E), ook weer de stijl en de details die hun aansprak (bijvoorbeeld dat het oude station een ingegooid raam had).
59
Onderzoeksresultaten van het doorvertelverhaal Opmaak Werken van links naar rechts was niet zo vanzelfsprekend als dat we dachten: aan de rechter kant van het scherm stonden in onze werkschema’s de invulvakken voor de hoofdgedachte en de setting van het verhaal dat het kind zou gaan schrijven. Een van de kinderen, Lisa, wist niet waarmee ze moest beginnen: met het grote verhaalvlak, of met de hoofdgedachte. Hier moet een duidelijke structuur voor komen. Verder bepaalt de grootte van het invulveld voor het verhaal enigszins de lengte van het verhaal dat door de kinderen geschreven wordt: in onze test kwamen de schrijvers in de meeste gevallen precies uit binnen het voor het verhaal bestemde kader. Op de website zullen we daarom aandachtig een tekstveldformaat moeten kiezen.
Lisa heeft net genoeg ruimte… Structuur Het bedenken van de hoofdpersoon, setting en de globale inhoud van het te schrijven verhaal bleek erg lastig voor de doelgroep. Richard vertelde dat een verhaal zich pas ontwikkelde wanneer hij al aan het schrijven begonnen was. Vooraf al bedenken waarover hij zou gaan schrijven vond hij erg lastig. De opdracht om eerst de hoofdpersonen en setting van het verhaal te bedenken was een barrière voor de kinderen om door te gaan met het bedenken van een plot: ‘Waarmee moet ik beginnen? Met de beschrijving van de plaats en zo, of ook iets anders?’ Lisa had ook moeite met het bedenken van karakters. Pas toen ik haar vroeg om bijvoorbeeld te denken aan personen die zij kende – klasgenootjes of zo – kwam ze op gang. In het beginstadium van het schrijven van het verhaal hebben de kinderen klaarblijkelijk veel begeleiding nodig. Zoë had ook moeite met het vooraf vinden van een titel. Hoewel ze snel een titel had staan vond ze al snel dat die titel de lading niet meer dekte en kraste ze hem door. Toen ze aan het einde van haar schrijven haar verhaal nog eens doorlas, schreef ze een andere titel op.
Zoë wijzigt haar titel wanneer ze klaar is met schrijven… Bovenstaande twee bevindingen hebben met een conversatie met Robbert-Jan geleid waarin we tot de conclusie kwamen dat het beter is als we na het schrijven een titel laten geven aan het 60
verhaal. Vooraf kan er wel gevraagd worden naar het onderwerp waar het kind over wil gaan schrijven. Hiermee wordt het kind wel aangezet tot het bedenken van een plot, maar hoeft hij nog niet precies te weten waar zijn verhaal over zal gaan. Een tweede goede opdracht om het denkproces te bevorderen kan zijn om het kind woorden te laten opschrijven die met dit onderwerp te maken hebben. Het associatieve denken dat deze opdracht vereist is een belangrijke stap bij de ontwikkeling van het inlevingsvermogen. Het herlezen van het verhaal blijkt heel belangrijk: bij het herlezen vinden de kinderen hinderlijke zinsconstructiefouten die ze vervolgens corrigeren. Tevens merken ze hierbij of ze misschien nog iets vergeten zijn te vertellen en of het verhaal een coherent geheel is geworden. Het is goed om de schrijvers er op de uiteindelijke website aan te herinneren om het verhaal nog eens door te lezen. Tijdsduur We hadden een uur om met de kinderen te werken. Dit bleek niet genoeg om alle drie de delen uit een doorvertelverhaal te schrijven: we zijn er niet aan toe gekomen om het laatste deel te schrijven waarin de kinderen synchroon samen hadden moeten werken. Het schrijven van het eerste deel van het verhaal duurde ongeveer 25 minuten. Het tweede deel werd iets sneller geschreven in ongeveer 20 minuten. Let wel dat de kinderen met pen moesten schrijven: wanneer er getypt moet worden kunnen de tijden iets afwijken van deze resultaten. Conceptueel Hoewel de verschillen tussen jongens en meisjes bij de doorvertelverhaal-test niet helemaal nauwkeurig aantoonbaar zijn aangezien de meisjes mochten beginnen met het verhaal en de jongens daarop moesten doorschrijven, zijn er toch enkele verschillen aan te wijzen. Zo waren de jongens iets minder gemotiveerd omdat ze vast zaten aan een verhaalbegin dat iemand anders (een meisje) had geschreven. Hoewel de kinderen op de uiteindelijke site natuurlijk een verhaal kunnen kiezen uit een verzameling verhaalbeginnen, waarmee ze dus een verhaal kunnen uitzoeken dat hun leuk lijkt, lijken de kinderen minder gemotiveerd om het tweede deel te schrijven dan het eerste deel. Bij het schrijven van het tweede deel zullen de kinderen aangemoedigd moeten worden om echt hun eigen fantasie in het verhaal te leggen. Ipsum moet daar een begeleidende rol in gaan spelen door hierin te stimuleren. De meisjes die de twee eerste delen van de doorvertelverhalen schreven hebben niet echt in de stijl van het thema ‘griezelverhalen’ geschreven. In het onderwerp zat wel iets met ‘griezelen’ (bijvoorbeeld de vampiers in het verhaal van Lisa), maar het hele genre was niet erg verweven in het verhaaldeel. Pas in het tweede deel (het middenstuk) van het doorvertelverhaal kwam het griezelen echt op gang. Uit het feit dat de kinderen er geen enkele moeite mee hadden om meteen standaardelementen uit griezelverhalen werden te gebruiken zoals vampiers en een donker bos blijkt echter wel dat ze voorkennis van het thema hadden: ze wisten wat een griezelverhaal was, wat voor elementen er vaak in voorkomen en hoe het vaak wordt opgebouwd. Het vragen naar associatieve objecten en trefwoorden kan de kinderen stimuleren om de wereld rondom het thema in gedachten verder te verkennen om zich zo op een gemakkelijkere manier in te leven in het thema en eenvoudiger het begin voor een plot te bedenken voor het doorvertelverhaal. Verder bleek het bij het schrijven van het eerste deel moeilijk om te schrijven naar het punt waarop iemand anders het verhaal over kon nemen. Hoewel we in de opdracht hadden
61
geschreven dat het eerste deel moest eindigen op het moment waarop het plot begint te rollen, slaagden de schrijvers er niet helemaal in om zo’n soort cliffhanger te verzinnen. Taal Hoewel sommige zinsconstructies niet klopten was de taalvaardigheid van de kinderen met wie we getest hebben goed. De zinnen waren helder van opbouw, en de kinderen hadden niet veel moeite om hun gedachten te uiten. De schrijvers van het tweede gedeelte van het doorvertelverhaal begrepen prima waarover de eerste schrijvers verhaalden, maar vonden het aanvankelijk toch wel even lastig om erop door te schrijven. Het duurde even voordat ze het eerste deel volledig hadden gelezen, en ook het inleven in de setting van het verhaal kostte een paar minuten. De karakters die de eerste schrijvers aan hun hoofdpersonen gaven werden ook consistent doorgevoerd door de schrijvers van het middenstuk. De schrijvers van het begin legden het karakter van de hoofdpersonen niet strikt vast: een korte beschrijving volstond. Daarom hadden hun opvolgers alle ruimte om hun eigen draai te geven aan de karakters.
62