Sekilas tentang Modul ini Ini adalah saat yang menggairahkan dan menantang untuk menjadi guru di Indonesia. Dari tahun 1994 sampai sekitar tahun 2003, sekolah-sekolah di Indonesia menerapkan kurikulum sentralisasi yang disebut dengan kurikulum 1994. Namun, dimulai tahun 2001 kurikulum baru dikembangkan dan beberapa sekolah menjadi sekolah piloting untuk menerapkan kurikulum baru ini, yang selanjutnya disebut Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Selama piloting, Kurikulum Berbasis Kompetensi(KBK) ini mengalamai beberapa penyempurnaan. KBK yang sudah direvisi ini, yang selanjutnya dikenal dengan Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan, disertai beberapa kebijakan baru lainnya akan diterapkan secara formal pada tahun ajaran 2006/ 2007. Kurikulum baru ini hanya terdiri dari seperangkat standar kompetensi yang perlu dicapai semua siswa. Sementara itu, sekolah dan daerah diharapkan dapat mengembangkan standar ini menjadi silabus dan rencana pelajaran Pada kurikulum baru ini terjadi perubahan kebijakan untuk ICT (Information and Comunication and Technology) atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Pada kurikulum 1994, ICT diberikan sebagai kurikulum muatan lokal, yang dijadikan mata pelajaran pilihan. Karena keterbatasan sarana dan nara sumber/ guru, hanya sekolah-sekolah di perkotaan di beberapa kabupaten dan propinsi saja yang dapat mengenalkan ICT sebagai mata pelajaran pilihan pada kurikulum muatan local. Salah satu provinsi yang cukup maju dalam mengenalkan muatan local ICT adalah provinsi Jawa Barat. Di beberapa daerah lain, pengenalan ICT umumnya dilakukan melalui pelajaran keterampilan atau kegiatan ekstrakurikuler. Sekarang ini, semakin banyak sekolah yang mulai mengajarkan ICT. Sayang sekali, di sekolah-sekolah ini, guru hanya mengenalkan ICT dengan melatih siswa pada keterampilan manual dan penggunaan operasi langsung computer dari pada mengenalkan keterampilan mental. Mereka menggunakan ICT lebih banyak pada proses kata, atau pengolah kata, atau power point dari pada pemanfaatan kapasitas ICT lainnya, yang banyak berkaitan dengan keterampilan berpikir. Menurut kurikulum baru ini, ICT dikenalkan dengan cara yang berbeda. Ada dua cara pengenalan ICT yaitu, pertama dikenalkan melalui mata pelajaran yang berdiri sendiri tetapi bersifat pilihan dalam standar nasional. Kedua, dikenalkan sebagai alat untuk menopang kegiatan pembelajaran mata pelajaran lain. Diharapkan siswa dapat mempelajari baik teknologi Informasi maupun teknologi komunikasi . Dengan demikian ICT benar-benar dianggap sebagai kunci kecakapan hidup. Melalui ICT sebagai mata pelajaran, pada tahap awal siswa diarahkan agar memahami cara mengoperasikan ICT dan pada tahap selanjutnya, siswa diarahkan pada peningkatan keterampilan berpikir melalui kerja proyek yang menerapkan pendekatan pemecahan masalah. Selanjutnya, siswa diharapkan untuk menerapkan beberapa keterampilan berpikir ini pada mata pelajaran lain, yang mungkin dapat difokuskan pada, berpikir kreatif atau berpikir kritis. Sementara itu, ICT sebagai alat untuk mempelajari mata pelajaran lain, siswa diharapkan dapat memanfaatkan ICT untuk menemukan informasi aktual dan mutakhir termasuk juga untuk berkomunikasi secara cepat dan murah. USAID: DBE3 Life Skills for Youth
2
Dengan dikenalkannya ICT pada kurikulum baru ini, semua guru mata pelajaran perlu terbiasa mengajar dengan menggunakan ICT. Ini adalah tantangan baru bagi guru yang biasanya hanya sibuk dengan cara mengajar lama. Dewasa ini, guru-guru di Indonesia sudah waktunya untuk mulai berpikir kemampuan lain dari sekedar kemampuan yang biasa diperlukan, dengan memperluas kemampuan barunya: pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan tentang ICT. Ini adalah tujuan pokok dari pengenalan modul ini – untuk mendorong guru agar memulai jalur dan cara ini. Ingat, ini hanyalah sebuah awal.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
3
Daftar Isi Halaman Pengantar
1
Sekilas tentang modul ini
2
Daftar Isi
4
Tujuan
5
Tolak Ukur Pembelajaran
6
Jadwal Lokakarya
7
Acuan bimbingan
8
Awal Persiapan Program
10
Catatan
11
Apakah ICT untuk kehidupan, pembelajaran da pekerjaan itu?
11
Mengapa Saudara perlu mengintegrasikan ICT dalam pendidikan?
21
Bagaimana Saudara memadukan ICT pada kegiatan belajar-mengajar (KBM)
30
Artikel/ paper
48
Lampiran
96
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
4
Tujuan Kurikulum kita yang baru dan mementingkan desentralisasi memberi ruang bagi kebebasan dan keluwesan bagi kita para guru untuk memberikan pengajaran serta bahan-bahan pelajaran yang sesuai secara kultural kepada para siswa kita. Namun, dengan itu kebebasan juga membawa berbagai tanggungjawab baru. Di dalam lingkungan ekonomi global di mana kita hidup, segalanya sedang menjadi terdorong oleh ilmu pengetahuan, amat bersaing dan berdasar pada kemajuaan-kemajuan dalam teknologi dan innovasi. Semakin banyak juga tekanan-tekanan yang datang dari pemerintah, orangtua dan para siswa sendiri oleh keinginan mempelajari ketrampilan-ketrampilan abad 21 dalam teknologi dan innovasi. Maka sebagai guru, kita ditantang bukan saja untuk menyediakan bagi para siswa kita pemahaman mengenai bidang-bidang mata-pelajaran, tapi juga untuk menemukan jalan guna mengintegrasikan teknologi dengan berbagai ketrampilan hidup yang lain yang perlu bagi kaum muda kita agar bisa unggul di dalam perekonomian global yang baru. Modul ini berguna membantu mempersiapkan anda untuk tugas itu. Inti pertanyaannya ialah: Bagaimanakah bisa kita para guru memfasilitasi (memperlancar) pemahaman yang dalam dan luwes mengenai kurikulum baru kita sementara mengintegrasikan pula teknologi-teknologi pada seluruh bidang mata-pelajaran?
Dalam modul ini, “ICTs for Life, Learning dan Kerja”/ICT untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Kerja (yang dirujuk hanya sebagai ICT di dalam modul ini) kita akan menjajagi tiga inti pertanyaan: Apakah Teknologi Komunikasi Informasi (ICT) itu? Di penggal ini kita akan menciptakan suatu definisi untuk ICTs yang tepat untuk kebutuhan pendidikan di Indonesia dan bagaimana ICTs dapat mempengaruhi kehidupan kita sebagai guru, kehidupan para siswa kita dan masyarakat kita keseluruhannya. Dengan bekerja dalam team-team, para guru akan menciptakan sebuah definisi bagi ICTs yang cocok dengan situasi-situasi mereka dan memadukan pemahaman yang luas tentang ICTs bagi pendidikan di Indonesia. Ini akan menghasilkan sebuah definisi organik yang timbul dari suatu proses pembelajaran dan permenungan. Mengapa mengintegrasikan penggunaan ICTs ke dalam pendidikan? Di penggal ini kita akan melalui proses analitik menjajagi kebutuhan-kebutuhan dan masalahmasalah yang muncul di kelas-kelas dan sekolah-sekolah kita. Dari informasi yang dihasilkan proses itu, kita dapat menjawab pertanyaan apakah ICTs bisa dan memang harus memainkan peran dalam memecahkan problema-problema kependidikan yang kritis—misalnya, memenuhi kebutuhan kita sebagai para guru dan kebutuhan para siswa kita. Kita juga akan dapat menjajagi peluang-peluang yang ditawarkan ICTs guna meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Bagaimana mengintegrasikan penggunaan ICTs ke dalam pendidikan? Di penggal ini, kita akan merancang dan mengembangkan sebuah satuan kurikulum yang memfasilitasi pemahaman yang dalam atas bidang isi dan mengintegrasikan ICTs untuk membantu mencapai materi pelajaran dan tujuan-tujuan pedagogik atau menyediakan peluang-peluang yang menggairahkan bagi pembelajaran bercorak memusat pada siswa di dalam dan di luar ruang kelas. USAID: DBE3 Life Skills for Youth
5
Tolak Ukur Pembelajaran Melalui keterlibatan dalam kegiatan pada modul ini, peserta akan • • • • • • • • • • •
Meningkatkan kemampuanya untuk menganalisa prestasi murid. Meningkatkan keterampilan-keterampilan pemikiran yang kritis. Menjadi sarana pemecahan masalah yang terbaik. Memperagakan kemampuan untuk bekerja sebagai bagian dari tim. Memperagakan kemampuan untuk mempersiapkan kegiatan-kegiatan pembelajaran murid yang terpusat. Memperagakan kemampuan untuk merefleksikan secara sendiri-sendiri dan secara bersama-sama mengenai isu-isu dan kebutuhan-kebutuhan pendidikan yang penting Memperagakan kemampuan untuk menciptakan alat yang bermutu untuk menilai pencapaian pembelajaran. Mendemonstrasikan kemampuan untuk meningkatkan keterampilan membaca dan menulis dalam konteks dari disiplin inti mereka. Mendemonstrasikan pengetahuan mengenai nilai dan peran dari penggunaan ICT yang terpadu dalam pendidikan. Mendemonstrasikan bagaimana mengembangkan unit-unit kurikulum materi yang mengefektifkan penggunaan ICT yang ada di sekolah-sekolah mereka. Menjadi mengenal dan terbiasa dengan berbagai ICT dan bagaimana alat-alat ini dapat digunakan dan dipadukan ke dalam suatu kurikulum untuk membantu meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
6
Jadwal Lokakarya Hari 1
Hari # 2
Unit 1 -3
Unit 3-6
08:00 -09:30
Sesi 1.1
08:00 - 09:30
Sesi 3.2
09:35 -11:00
Sesi 1.2
09:35 - 11:00
Sesi 3. 3
11:00 -11:15
Istirahat
11:00 - 11:15
Istirahat
11:15 -12:45
Sesi 2.1
11:15 - 12:45
Sesi 3.4
12:45 -13:30
Makan Siang
12:45 - 13:30
Makan Siang
13:30 -15:00
Sesi 2.2
13:30 - 15:00
Sesi 3. 5
15:15 -15:30
Istirahat
15:15 - 15:45
Istirahat
15:30 -17:00
Sesi 3.1
15:45 - 17:00
Sesi 3.6
17:00 -19:00
Makan Malam
17:00 - 19:00
Makan Malam
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
7
Acuan Bimbingan Kerangka penuntun untuk modul ini berdasarkan atas pengalaman dan penelitian dalam bidang penggunaan ICT ke dalam pendidikan yang berjuang untuk menjawab pertanyaan:
“Bagaimana kita secara efektif menerapkan teknologi untuk mengoptimalkan pengajaran dan pembelajaran?” Diagram berikut ini mempresentasikan proses-proses
dari kerangka tersebut:
ANALISIS: MENANYAKAN PERTANYAAN YANG TEPAT
MELIHAT SECARA KRITIS PADA: - PRESTASI SISWA - LINGKUNGAN BELAJAR & MENGAJAR - KURIKULUM BARU
Apakah Solusi Instruksional Memerlukan Teknologi?
TUJUAN-TUJUAN YANG SANGAT PENTING HASIL-HASIL YANG SPESIFIK INTEGRASI TEKNOLOGI
ISI DAN MATERI-MATERI PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PENILAIAN SEDANG BERJALAN
RENCANA UNIT
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
8
Konsep dari ICARE Modul ini menerapkan suatu system khusus untuk meningkatkan hasil belajar peserta. Sistem ini disingkat ICARE. Sistem ini akan membantu peserta dalam memeperjelas tujuan pengajaran dan kegiatan-kegaiatan yang perlu dilakukan. Sistem ini membantumu untuk mengingat dan menerapkan persyaratan mengajar yang baik. Sistem ini juga menyediakan acuan yang membantu peserta untuk memfokuskan usaha pembelajarannya secara bijaksana. I
Perkenalan: Perkenalakan topik kepada audience Anda dengan suatu permainan yang inovatif atau penghangat suasana, atau hanya mengatakan apa yang akan dicapai selama sesi itu. C
Hubungkan: Dalam tahap ini, Anda mencoba untuk menghubungkan topik ini dengan sesuatu yang bergaung (menarik perhatian) dengan audience. Menghubungkan topik dengan kehidupan dan pengalaman orang-orang sehari-hari. A
Terapkan: Hal ini merupakan tahap yang sangat penting karena Anda meminta kepada audience Anda untuk menggunakan apa yang baru saja mereka paparkan. Hal ini adalah di mana para peserta terlibat dalam suatu kegiatan kehidupan yang nyata karena mereka akan diharapkan untuk memperaktikan keterampilan-keterampilan yang baru di dalam ruangan kelas mereka. R
Refleksikan: Kita sering mempunyai waktu yang sedikit untuk merefleksikan tentang apa yang telah kita pelajari. Akan tetapi, riset menunjukan bahwa refleksi yang aktif tentang praktik merupakan suatu bagian yang sangat penting dari pertumbuhan profesional. Refleksi yang melibatkan suatu campuran diskusi-diskusi klompok dan penulisan individu dalam sutu jurnal pribadi telah ditujukan menjadi yang paling efektif. Oleh karena itu, para peserta akan diminta untuk menggunakan waktu selama modul-modul tersebut untuk menulis tentang apa yang mereka telah pelajari dalam "Jurnal refleksi pribadi" mereka. E
Perluaskan: Banyak penyelanggara lokakarya dan para pelatih sering mengasumsikan bahwa informasi, keterampilan baru dan metode-metode yang dipresentasikan dalam lokakarya secara otomatis dipraktikan dalam ruang kelas oleh guru-guru yang berpartisipasi. Sayangnya, hal ini jarang yang merupakan masalahnya. Kegiatan-kegiatan yang Diperluas berusaha untuk meningkatkan kesempatan-kesempatan yang akan dicoba oleh para guru untuk menerapkan informasi-informasi, keterampilan-keterampilan dan metode-metode yang baru setelah kegiatan kegiatan pelatihan. Tahap ini secara eksplisit meminta kepada para guru untuk memperluas apa yang telah dialami dan dipelajari oleh mereka dalam lokakarya pada ruang kelas mereka dan untuk melaporkan kepada kelompok tersebut selama pertemuan-pertemuan mereka yang rutin tentang pengembangan profesional.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
9
Pekerjaan Persiapan Pra-Lokakarya Para perencana lokakarya akan meminta kepada para guru untuk membawa suatu unit instruksional (misalnya unit yang mencakup lebih dari satu jam ruang kelas, tetapi tidak lebih dari lima jam). Unit instruksional harus mencocokkan dirinya sendiri untuk penggunaan ICT atau menjadi satu yang dapat diorganisasikan sebagai suatu proyek pembelajaran. Sebagai contoh, ia harus merupakan suatu unit yang para guru mungkin mendapatkan tantangan untuk mengajar dengan menggunakan sumber-sumber daya yang tetap/regular dan metodemetode kuliah tradisional dan itu dapat ditingkatkan dengan menggunakan media yang berbeda-beda.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
10
Sesi Satu Apakah ICT untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Peker jaan? Pendahuluan
Pada sesi pertama ini, kita akan menciptakan sebuah definisi ICT untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan (ICTLLW) yang cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan di tingkat sekolah menegah pertama dan realitas-realitas yang ditemukan di kebanyakan sekolah negeri di Indonesia. Definisi dan pemahaman ICT yang dilahirkan melalui proses pembelajaran yang aktif dan partisipatif akan membentuk sebuah fondasi untuk sesi-sesi yang menyusul. Dalam perjalanan mendefinisikan semesta yang luas dari ICT, kita akan sampai pada pemahaman mengenai fungsi-fungsi berbagai jenis teknologi yang beda di dalam konteks pengajaran dan pembelajaran. Proses organik ini dapat juga memperkenalkan pada Anda jenis-jenis baru ICT yang barangkali dengannya anda tidak akrab. Banyak dari sekolahsekolah anda mungkin saat ini tidak mempunyai sebagian dari ICT tersebut. Namun, mungkin saja anda dan sekolah anda dapat mengirimkan proposal untuk memperoleh hibah gabungan ke MoNE agar anda memiliki dana untuk membeli teknologi-teknologi yang anda dan kolega-kolega anda rasakan akan membantu anda memperbaiki mutu pengajaran pembelajaran. Memahami berbagai opsi ICT yang beda dan fungsi-fungsi yang dapat dijalankannya dalam pendidikan adalah salah satu cara menolong anda dan para kolega anda membuat keputusan-keputusan tentang bagaimana mempersiapkasn permohonanpermohonan akan hibah. Tergantung pada jenis ICT yang team pelatihan telah dapat kumpulkan untuk keperluan bengkel-kerja, para peserta akan dapat mempelajari bagaimana memakai sebagian dari perlengkapan ini sementara anda mengalami kemajuan menguasai satuan-satuan modul yang berbeda. Misalnya, jika sesi pelatihan diadakan di suatu fasilitas yang memiliki lab komputer, para peserta harus diberikan pengenalan yang cepat mengenai memakai sebuah komputer, piranti lunak pengolah kata, dan jika akses Internet tersedia, mereka harus juga dikenalkan pada cara pemakaian Internet. Guna memberikan peluang untuk belajar secara aktif cara memakai sebuah ICT dalam latarbelakang pendidikan, team-team peserta akan diminta menggunakan kamera-kamera digital mengambil foto-foto kegiatan bengkel kerja. Foto-foto ini akan dicetak dan dibagi selama bengkel-kerja dan foto-foto itu juga dapat dipakai untuk mengilustrasikan aktivitas perefleksian setiap hari. Setiap tim guru akan diminta mencatat satu jam aktivitas bengkelkerja. Team pertama akan diberikan perkenalan cepat (~5 menit) pada cara penggunaan kamera-kamera digital. Bila jatah satu jam untuk team sudah rampung, mereka akan “melatih” team berikutnya. Proses in akan dibuat berlanjut sehingga semua team nantinya mendapat kesempatan menggunakan kamera digital. (Para fasilitator pembelajaran bengkelkerja mungkin terpaksa harus menyesuaikan jumlah peserta dalam tiap team atau waktu yang dialokasikan untuk setiap team untuk mengambil foto agar setiap guru mendapat kesempatan memakai kamera digital dan foto-foto pun diambil selama seluruh modul. Di akhir tiap hari, sekelompok sukarelawan akan dibuat bekerja dengan para organisator bengkel-kerja untuk memanipulasi gambar-gambar foto (merubah ukurannya, memotong, merotasi, meningkat
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
11
Catatan bagi para Fasilitator – Fotografer-fotografer Digital Bengkel-kerja!
Langsung pada awal dari unit tersebut, minta dua guru jadi sukarelawan fotografer-fotografer pada jam pertama. Para peserta ini akan bertanggungjawab untuk ikutserta dalam diskusi-diskusi, membuat catatan-catatan, merampungkan semua aktivitas bersama rekan-rekan mereka dan mengambil foto-foto para peserta ketika sedang beraksi. Biarlah para peserta tahu bahwa selama berlangsungnya Modul, tiap orang akan mendapat kesempatan untuk memakai kamera dan menjadi fotografer-fotografer bengkel-kerja. Sekiranya tak ada sukarelawan, pilih dua orang dari daftar para peserta. Sekalipun para sukarelawan belum pernah menggunakan kamera digital sebelumnya, berilah mereka pengenalan singkat mengenai cara memakai kamera-kamera itu. Tunjukkan pada mereka bagaimana menghidupkan kamera, bolak-balik antara mengambil foto dan melihat gambar-gambar yang telah direkam, bagaimana menggunakan zoom jika ada, bagaimana menghapus gambar-gambar yang tak diinginkan, memindahkan klip film agar gambargambar dapat disimpan dalam sebuah komputer. Sesi “bagaimana caranya” ini harus diselenggarakan dengan para guru memakai kamera-kamera itu. Sesi ini harus diusahakan singkat; semua pembelajarannya aka dibuat tercapai dengan menggunakan kamera. Selama sesi “bagaimana caranya” berikut, di akhir pekerjaan hari pertama, peserta-peserta sukarelawan akan diperkenalkan pada cara memanipulasi gambar, menamai gambar, mengorganisir gambar-gambar, memadukannya ke dalam dokumen dan gambar-gambar cetakan. Lebih banyak informasi tentang hal aktivitas sedang berjalan ini terdapat dalam ICTs Activity Folder. Foto-foto tersebut selanjutnya dapat dipakai untuk mengilustrasikan materi permenungan atau sebagai bagian dari sebuah suratkabar bengkel-kerja harian yang penuh mutu, dsbnya) dan memadukan hal-hal itu ke dalam aktivitas perefleksian (permenungan) atau menciptakan sebuah surat kabar bengkel-kerja harian yang penuh humor.
Pertanyaan-pertanyaan yang Sangat Penting
Unit ini akan menginvestigasi pertanyaan-pertanyaan yang sangat penting berikut ini: • Bagaimana dapat kita mendefinisikan ICT untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan? • Dapatkah ICTs digunakan untuk meningkatkan semua mata pelajaran atau apakah ICTs tersebut hanya berguna untuk mengajar mata pelajaran ICT? • Apakah beberapa fungsi pendidikan yang penting mengenai ICTs yang berbeda-beda? • Dapatkan kita menyelenggarakan atau mengelompokkan ICTs sesuai dengan fungsifungsi pendidikan yang penting? • Dapat kita menyelenggarakan atau mengelompokkan ICTs sesuai dengan proses-proses kognitif yang penting? • Apakah beberapa penggunaan dan halangan yang penting terhadap penggunaan jenisjenis CTS yang besar yang berbeda-beda dalam sekolah di Indonesia? • Bagaimana kita dapat lebih banyak belajar mengenai jenis-jenis ICTs yang berbeda-beda dan bagaimana ICTs tersebut digunakan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran? • Dapatkah ICTs meningkatkan keterampilan-keterampilan pemikiran?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
12
• •
Bagaimana kita dapat memperkenalkan dan meningkatkan keterampilan-keterampilan ICT? Bagaimana kita dapat meningkatkan kemampuan membaca dan menulis ICT?
ini
Hasil-hasil Pembelajaran Yang Spesifik untuk Sesi
Dengan berakhirnya unit ini, para guru akan mampu untuk: • Mendefinisikan ICTs di dalam konteks Pendidikan Indonesia dan proyek DBE3. • Kelompokan jenis-jenis ICTs yang berbeda-beda menurut tujuan pendidikan dan fungsifungi teknologi. • Uraikan bagaimana beberapa jenis ICTs yang besar dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. • Gunakan beberapa ICTs dalam suatu konteks pendidikan. • Bantulah para murid/siswa untuk dengan cepat mempelajari dasar-dasar mengoperasikan beberapa perlengkapan dan perangkat lunak ICT sehingga bahwa mereka cukup mengetahui untuk melanjutkan pembelajaran atas mereka sendiri. • Akui dan uraikan fungsi-fungsi utama dari ICT yang berbeda-beda dan sarankan bagaimana ICT yang berbeda-beda dapat memungkinkan dipasukan ke dalam pelajaranpelajaran untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
Penilaian Fasilitator lokakarya akan menggunakan pendekatan-pendekatan berikut ini untuk menilai prestasi dari para peserta dalam unit ini. • Langsung pada awal dari lokakarya tersebut, segera setelah perkenalan dan sebelum kegiatan modul-modul lainnya, formulir ICT untuk formulir definisi pendidikan harus dibagikan kepada setiap peserta. Para peserta harus menuliskan nama mereka pada formulir ini dan kemudian di dalam kolom yang disediakan, menulis definisi mereka sendiri tentang ICT untuk pendidikan. Ini akan dikumpulkan dan kemudian sebagai bagian dari latihan penilaian. • Pada akhir dari unit tersebut, para peserta harus menggunakan waktu untuk merefleksikan tentang apa yang telah mereka pelajari dan menulis refleksi-refleksi ini. Para peserta harus menggunakan "Pedoman Refleksi Pembelajaran untuk Mengajar " untuk membantu mereka dalam menyelesaikan kegiatan penilaian ini. Refleksirefleksi tertulis ini akan membuat diskusi-diskusi tentang apa yang telah mereka pelajari dengan lebih efektif. Sepanjang lokakarya tersebut, para peserta harus didorong untuk menulis poin-poin utama, gagasan-gagasan, perspektif, keritik dan lain-lain dalam suatu jurnal atau buku catatan dan membicarakan pendapat-pendapat mereka dengan rekan-rekan dan dalam kelompokkelompok mereka. Refleksi merupakan suatu strategi yang penting untuk membantu orangorang menginternalisasikan pembelajaran. Penentuan model praktik-praktik perefleksian
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
13
harus mendorong para guru untuk menggunakan praktik-praktik yang serupa dengan para murid mereka.
Catatan untuk Fasilitator Dalam suatu lokakarya pengembangan propesional tetap-muka, pastikan bahwa semua peserta mengetahui hasil-hasil pembelajaran yang diharapkan. Paling baik menulis hasil-hasil tersebut di papan tulis atau suatu lembar kertas yang besar yang ditempelkan pada dinding sehingga hasil-hasil tersebut dilihat oleh setiap orang dan dapat dirujuk di seluruh lokakarya. Jika waktu mengizinkan, para peserta harus didorong untuk menambah pengharapan-pengharapan mereka sendiri untuk lokakarya ini.
Sumber-sumber daya Berikut ini adalah suatu daftar sumber-sumber daya yang akan diperlukan untuk unit ini. Beberapa dari sumber-sumber daya ini disediakan dalam Folder Sumber Daya dari Modulmodul tersebut. • 4 sampai 5 flip chart (yang terbaik adalah jenis yang merekat sendiri) dan satu pilihan pena-pena penanda (marking pens) dengan warna-warna yang berbeda-beda; • Pena penanda (marking pens) yang mempunyai banyak warna (multicolor) untuk papan tulis (jika ada); • Enam (jumlah tas akan perlu untuk disesuaikan untuk memenuhi jumlah tim pembelajaran) tas plastik kecil dengan satu set gambar ICTs yang berbeda-beda untuk digunakan dalam kegiatan definisi ICT. • Formulir definisi ICT pribadi. • Formulir Definis ICT Pertama; • Formulir Pemberian Ide-ide tentang Fungsi-fungsi Pendidikan ICT; dan • Formulir Definisi ICT Final. • Lembar dengan definisi-definisi sample untuk ICTs, termasuk Definisi DBE3 (Ini harus diserahkan pada AKHIR sesi ini) • Handouts tetang penggunaan ICTs dalam pendidikan untuk meningkatkan penggajaran dan pembelajaran. (Diserahkan pada AKHIR Sesi 1) • How-to sederhanan! Instruksi/lembar-lembar tip tentang mengunakan kamera-kamera digital dan komputer untuk melaksanakan unit ini. • Taxonomy (ilmu atau teknik klasifikasi) untuk Integrasi Teknologi
Penentuan Waktu
Sesi 1 akan memerlukan waktu 4 jam untuik menyelesaikannya dari lokakarya 2 hari. Harap melihat batas waktu sementara dari lokakarya di atas.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
14
Catatan untuk Fasilitator Set-set mengenai "Tip-tip dari Fasilitator" dapat diperoleh di seluruh unit yang Fasilitatorfasilitator dapat gunakan dan sesuaikan sesuai dengan situasi mereka dan kebutuhankebutuhan para peserta.
Langkah-langkah yang terperinci untuk kegiatan Sesi 1.1 I
C
Introduce Connect (Perkenalkan) (Hubungkan)
I
A
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
Perkenalkan
Perkenalkan sesi ini dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut: • • •
Apakah ICTs atau Teknologi Informasi dan Komunikasi? Bagaimana kita dapat mendefinisikan konsep ini? Jika kita berpikir mengenai mengintegrasikan/memadukan ICT di dalam pendidikan, apakah definisi tersebut berubah?
Mungkin bahwa segera setelah Anda menanyakan pertanyaan-pertanyaan ini, beberapa guru akan mengangkat tangan mereka untuk memberikan definisi-definisi atau menyahuti jawaban-jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan ini. Katakan kepada para peserta bahwa kita akan membahas pertanyaan-pertanyaan ini dengan singkat, tetapi pertama-tama, kita akan meminta Anda untuk menuliskan jawaban-jawaban pribadi Anda atas pertanyaanpertanyaan ini pada Formulir Definisi ICT Pribadi yang terdapat dalam paket pembelajaran Anda. Formulir Definisi ICT Pribadi merupakan suatu lembaran kertas tunggal dengan tiga pertanyaan dan ruang-ruang (kolom-kolom) persegi di bawah setiap pertanyaan di mana mereka harus menulis jawaban-jawaban mereka. Setiap peserta harus menulis nama mereka dengan jelas di bagian atas Formulir tersebut karena formulir-formulir tersebut nantinya akan dikembalikan kepada setiap orang. Para peserta harus diberikan waktu tidak lebih dari 12 menit untuk menyelesaikan kegiatan ini. Ingatkan kepada para peserta bahwa mereka TIDAK BOLEH berbicara di antara mereka sendiri untuk kegiatan yang ini. Mintalah kepada mereka untuk menulis definisi dan jawaban pribadi mereka atas pertanyaan-pertnyaan ini.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
15
Setelah Anda mengumpulkan formulir-formulir yang telah diisi tersebut, lanjutkan dengan kegiatan kedua dalam sesi ini.
Sesi 1.1 (lanjutan)
C
I
C
A
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
Hubungkan
Dengan membagi dalam kelompok 5, 6 atau 7 (tergantung pada besarnya kelompok), bagilah kelompok ke dalam tim-tim yang masing-masing terdiri dari 4 sampai 6 guru. Setiap tim harus menggunakan nama suatu planet dalam sistem tata surya menurut susunannya, yang dimulai dengan Merkurius. Mereka harus memberi tanda/label pada lembar-lembar poster mereka dan produk-produk kelompok lainnya mereka dengan nama tim mereka dan berbicara tentang mereka sendiri sebagai anggota-anggota dari tim-tim ini. Misalnya, "Tim Bumi." Berikan pena penanda (marking pens) kepada setiap tim dan 3 lembar kertas ukuran poster dengan judul-judul sebagai berikut yang telah ditulis di atas: • • •
Lembar #1: Daftar jenis ICT yang berbeda-beda atau contoh-contoh ICT Lembar #2: Daftar beberapa sifat-sifat umum dari ICT Lembar #3: Daftar fungsi-fungsi ICT yang berbeda-beda
Sudahkah satu angota dari setiap tim menulis nama mereka di bagian atas dari setiap lembaran. Jelaskan kepada kelompok tersebut bahwa kita dikelilingi oleh berbagai/banyak jenis teknologi. Kursi-kursi di atas mana mereka duduk adalah suatu jenis teknologi, ball (bagian ujung yangbundar) pada ujung suatu pena ball-point adalah suatu teknologi, kertas pada mana mereka menulis adalah teknologi, AC yang membuat ruangan menjadi sejuk adalah suatu teknologi yang terdiri dari teknologi lainnya. Mintalah kepada mereka untuk mengunakan pekerjaan mereka dan pengalaman kehidupan mereka untuk memberikan ideide dalam tim-tim mereka untuk menyelesaikan tiga lembar kertas sesuai dengan perintah. Karena mereka beralih dari lembar #1 ke lembar #2 dan kemudian ke lembar #3, mereka dapat kembali ke suatu lembar yang lebih cepat untuk menambah informasi yang baru. Ingatkan kepada para peserta untuk menyelesiakan kegiatan tersebut sespesifik mungkin. Mereka harus diberikan kira-kira 10 menit per lembar atau semuanya tidak lebih 30 menit untuk menyelesaikan bagain kegiatan ini. Tim-tim tersebut harus menggunakan pita perekat untuk menempelkan tiga lembaran pada tembok yang dekat di mana mereka bekerja.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
16
Catatan untuk Fasilitator: Fasilitator-fasilitator pembelajaran harus menggunakan keputusan mereka sendiri tentang batas-batas waktu yang disarankan untuk setiap kegiatan. Namun bagaimanapun, penting untuk tidak menyimpang dari setiap satu kegiatan. Dengan hanya memberikan kepada para peserta waktu yang terbatas untuk menyelesaikan beberapa kegiatan mereka sering dapat dipaksa untuk memfokuskan pada tugas dan tidak menyimpang dan membuang waktu. Berikutnya, mintalah kepada setiap tim untuk menggunakan penanda yang berwarna (colored markers) yang berbeda-beda untuk melingkari item-item pada masing-masing dari lembarlembar mereka yang berhubungan dengan pembelajaran (biru), kehidupan (hijau) dan pekerjaan (merah) (suatu warna untuk masing-masing dari tiga item ini). Beberapa item dapat dilingkari dengan lebih dari satu warna. Sebagai contoh, mereka harus melingkari itemitem mereka pada Lembar #1 yang berguna untuk belajar dan mengajar di sekolah-sekolah mereka. Untuk Lembar #2, mereka harus melingkari karakteristik (sifat-sifat) dari ICT yang penting untuk pendidikan. Dan untuk Lembar #3, mereka harus melingkari fungsi-fungsi yang penting untuk pendidikan. Mereka harus melakukan hal yang sama tersebut untuk kehidupan dan pekerjaan. Mereka harus menyelesaikan hal ini hanya dalam waktu lima menit untuk semua tiga lembaran. Bersikaplah dengan ketat terhadap batas waktu ini. Kita ingin mereka menggunakan apa yang dengan segera datang ke pikiran. Setelah mereka menyelesaikan tugas ini, mintalah kepada mereka untuk berjalan dengan tenang mengelilingi riangan untuk melihat apa yang telah dilakukan oleh tim-tim lainnya.
Sesi 1.2: I
C
A
R
E
Introduce Connect Apply Reflect Extend (Perkenalkan) (Hubungkan) (Terapkan) (Refleksikan) (Perluaskan)
A
Terapkan
Tujuan dari kegiatan pertama dalam Sesi 2 adalah agar seluruh seluruh kelompok setuju dengan beberapa fungsi utama dari ICTs khususnya di dalam konteks pendidikan. Mereka mungkin mempunyai beberapa kesulitan untuk melaksanakan semua fungsi khusus di bawah kategori-kategori yang luas atau fungsi-fungsi dalam mana semua fungsi yang spesifik (khusus) dapat diorganisir. Mereka harus terlebih dahulu memfokuskan pada fungsi-fungsi teknologi yang independen dari pendidikan. Oleh karena itu, bersedialah untuk memberikan beberapa kategori-kategori berikut ini jika kategori tersebut tampak bahwa banyak dari mereka tidak dapat dengan cepat muncul dengan kategori-kategori fungsi yang luas:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
17
Komunikasi Suara/Video/Audio Pemrograman pembuatan aplikasi Pengajaran dan Pembelajaran
Penghitungan & Menganalisa Informasi Menangkap & memanipulasi images dan isi lainnya Kolaborasi dan berbagi
Mengorganisasikan data & informasi
Mempresentasikan Informasi
Hiburan
Menerbitkan dan Menduplikasi
Keamanan
Kreativitas & Inovasi
Penting untuk mencoba dan membuat judul-judul dari kategori-kategori fungsional yang luas dan mirip dengan apa yang diuraikan oleh para peserta, sehingga bahwa mereka memiliki kategori-kategori fungsional yang luas ini. Seluruh kelompok tidak perlu mengemukakan 12 fungsi, tetapi mereka harus mengemukakan paling sedikit lima fungsi. ICT dan Fungsi Kognitif Setelah para guru telah menyelesaikan kegiatan Kategori-kategori Fungsional tersebut, bagikan hand out tinjauan luas tentang Taxonomy untuk Integrasi Teknologi dan bicarakan hand out ini dengan para guru. Sekarang, mintalah kepada tim-tim yang semula untuk membawa lima lembar kertas (setengah lembar kertas ukuran poster yang telah disiapkan sebelumnya) dan mintalah kepada tim-tim tersebut untuk menggambar suatu lingkaran besar pada setiap lembar dan berikan tanda/label pada setiap lingkaran dengan salah satu dari Proses Kognitif atau fungsifungsi dari hand out tersebut. kertas-kertas tersebut harus ditaruh di atas meja tim atau di atas lantai di hadapan para peserta yang telah mengatur kursi-kursi mereka berbentuk suatu lingkaran. Sementara mereka sedang melakukan hal ini, bagikan tas-tas plastik yang berisi gambargambar dari beberapa jenis ICTs yang berbeda-beda yang dapat ditemukan di sekolahsekolah diseluruh dunia. Akan ada banyak gambar dari item-item yang berbeda-beda. Di balik setiap gambar adalah suatu uraian singkat tentang apa yang harus dilakukan dengan alat ini. Para guru harus didorong untuk meminta kepada teman-temannya dan kepada fasilitatorfasilitator pembelajaran jika mereka kurang jelas tentang apa yang harus dilakukan dengan alat-alat yang berbeda tersebut. Setelah mereka memberikan label/tanda pada kertas-kertas mereka dan di atas lantai memberikan kepada tim-tim untuk mulai menempel gambar-gambar dari alat-alat yang berbeda di dalam lingkaran dengan fungsi yang didukung oleh alat tersebut. Satu alat boleh berada dalam satu lingkaran atau lebih. Setiap alat yang unik dalam tas-tas plastik mereka harus ditempel paling sedikit satu lingkaran. Tim-tim tersebut harus memberikan waktu 20 – 30 menit untuk menyelesaikan kegiatan ini. Ketika mereka menyelesaikan tugas ini tim-tim tersebut dapat bergerak ke kelompok-kelompok lainnya untuk melihat bagaimana mereka mengatur alat-alat tersebut menurut fungsi-fungsi. Mereka tidak boleh memberitahukan kepada kelompok-kelompok lainnya ketika mereka melihat apa yang mereka sedang lakukan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
18
Sementara para peserta menyelesaikan kegiatan ini, fasilitator-fasilitator pembelajaran harus menyiapkan lembaran-lembaran kertas ukuran poster dengan proses kognitif atau fungsifungsi yang tertulis di bagian atas dan direkarkan pada dinding. Setelah semua kelompok telah menyelesaikan tugas ini atau waktunya telah habis, fasilitatorfasilitator harus meminta kepada tim-tim tersebut untuk mencantumkan nama alat-alat yang mereka tempatkan dalam lingkaran-lingkaran dengan fungsi yang berbeda-beda dan kemudian menuliskan hal ini pada lembaran poster tersebut pada dinding. Bergerak dari satu kelompok ke kelompok berikutnya dan seseorang untuk setiap grup dapat menyarankan satu alat untuk fungsi pertama. Jika seseorang menyarankan suatu alat, mereka harus menjelaskan dengan cepat mengapa mereka menempatkannya di bawah fungsi yang dipersoalkan. Mintalah kepada kelompok-kelompok lainnya apakah mereka setuju. Jika suatu mayoritas kelompok setuju, pindah ke tim berikutnya untuk memperoleh saran berikutnya. Jika satu daftar habis, pindah ke fungsi berikutnya. Cobalah dan pindahkan dengan cepat melalui setiap fungsi. I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
R
Refleksikan
Berikan satu lembar poster terakhir kepada setiap tim. Mintalah kepada tim-tim tersebut untuk menggunakan semua informasi yang telah dihasilkan dalam tugas-tugas sebelumnya dan semua yang mereka pelajari sampai sekarang untuk menciptakan suatu definisi tim tentang ICTs untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan. Tugas ini harus berlangsung selama kira-kira 30 menit. Tim-tim tersebut boleh menggunakan kertas untuk menulis suatu definisi yang komprehensif dan final tentang ICTs untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan yang mereka akan diberi label oleh mereka dengan nama planet dan menggantungkannya pada dinding di depan kelas. Setelah semua tim telah menggantungkan definisi-definisi mereka, seorang anggota dari setiap tim harus datang ke ruangan bagian depan dan keduanya membaca definisi tersebut dan menjelaskan mengapa mereka merasa definisi ini menangkap sepenuhnya konsep tentang ICTs untuk kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan. Setelah setiap tim telah mempresentasikan pekerjaan mereka, gunakan waktu kira-kira 5 sampai dengan 10 menit untuk mendiskusikan perbedaan-perbedaan apapun yang mungkin ada di antara definisi-definisi ini. Sekarang berikan kepada para peserta definisi pertama tentang ICTs dan mintalah kepada mereka untuk menguraikan, dalam Jurnal tentang Refleksi dan Pembelajaran mereka (LRJs), bagaimana definesi final dari tim mereka berbeda dari definisi yang mereka buat pada
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
19
permulaan sekali dari kegiatan ini. Mereka harus menulis definsi-definisi tim yang berbedabeda tersebut dalam LRJs mereka. I
C
Introduce Connect (Perkenalkan) (Hubungkan)
E
A
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
Perluaskan
Dalam petang hari atau setelah makan siang, para peserta harus diminta untuk mulai memikirkan tentang bagaimana mereka akan memulai menggunakan ICTs yang berbedabeda yang mereka golongkan sesuai dengan fungsi-fungsi kognitif dalam mata pelajaran mereka untuk meningkatkan belar dan mengajar.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
20
Sesi Dua Mengapa ICT harus kita integrasikan ke dalam pendidikan? Pendahuluan
Dalam Sesi 1, kita menjajagi taxonomi berbagai teknologi pendidikan dan fungsionalitasnya yang terkait. Teknologi-teknologi ini merupakan alat-alat: alat-alat melakukan sesuatu bila kita membuatnya melakukan sesuatu. Begitulah alat-alat dikembangkan dan begitulah alatalat itu berevolusi. Kemampuan kita sebagai pendidik untuk memahami kuasa fungsional berbagai teknologi untuk membantu memperbaiki pengajaran dan pembelajaran digandengkan dengan analisa yang solid atas kebutuhan-kebutuhan pendidikan berada di jantung keberhasilan kita dalam memanfaatkan kuasa ICT untuk memperbaiki pembelajaran dan mempersiapkan kaum muda menghadapi dunia modern pekerjaan. Karena teknologi-teknologi modern harganya mahal dan sering merupakan komoditas langka di sekolah-sekolah di banyak negara berkembang, termasuk Indonesia, amatlah penting sekali agar kita memberdayakan diri kita sendiri untuk membuat keputusan-keputusan mengenai: “Bagaimana kita dapat menjamin bahwa para guru dan siswa mendapat manfaat dari integrasi ICT ke dalam pendidikan?” Menjawab pertanyaan ini adalah kunci pada usaha memaksimalkan manfaat dari investasi membeli ICT untuk pendidikan. Dalam satuan ini, kita akan menjajagi pengetahuan dan ketrampilan-ketrampilan yang diperlukan untuk mengambil keputusan-keputusan tentang penggunaan teknologi dalam melayani kebutuhan-kebutuhan para pelajar kita.
Pertanyaan-pertanyaan yang Sangat Penting Modul ini akan menginvestigasi pertanyaan-pertanyaan yang sangat penting berikut ini: • Bagaimana kita, sebagai guru Indonesia membuat teknologi pendidikan dapat dimengerti dengan mudah? Dimanakah kita sekarang dan kemanakah kita harus pergi untuk memastikan kita dapat membuat lebih baik pembelajaran dengan ICT? • Tantangan apa saja yang Anda hadapi dalam ruang kelas dan sekolah Anda yang ICT mungkin dapat membantu Anda untuk mengatasinya? • Kesempatan-kesempatan pendidikan yang baru apakah yang ICT dapat membuatnya bungkin yang tidak akan mungkin tanpa ICT? • Kebutuhan-kebutuhan pembelajaran apakah (misalnya pengetahuan, sikap/perilaku, keterampilan-keterampilan kehidupan, dll.) dari para siswa kita sekarang dan untuk penggunaan yang akan datang dan kebahagiaan kehidupan? Bagaimanakah ICT dapat membantu kita swaktu para guru menerangkan kebutuhan-kebutuhan ini? • Bagaimana kita dapat mendesain/merancang pelajaran-pelajaran yang mengintegrasikan ICT untuk menangani kebutuhan-kebutuhan itu dan membuat belajar menjadi lebih mengasyikan, mengajak siswa berpartisipasi, praktis dan tangguh?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
21
•
Sampai dimanakah ICT dapat membantu para guru untuk melaksanakan kurikulum berbasis kompetensi yang baru?
Hasil-hasil pembelajaran yang Spesifik untuk Unit ini Pada akhir dari Sesi ini (membangun pengetahuan dan keterampilan yang anda telah peroleh dalam Sesi 1) Anda akan mampu untuk: • Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang kritis tentang penggunaan ICT untuk meningkatkan guru dan pembelajaran; • Menganalisa dimensi-dimensi yang berbeda yang mempengaruhi praktik pengajaran kita (manajemen kurikulum, textbooks, pembelajaran, penilaian, ekuitas, dan manajemen ruang kelas) dalam kaitannya dengan penggunaan ICT; • Menganalisa bebagai dimensi yang berbeda yang mempengaruhi praktik pengajaran kita (kurikulum, textbook, pembelajaran, penilaian, ekuitas, pengelolaan ruang kelas) dalam kaitannya dengan penggunaan ICT; • Mengembangkan isi (muatan) yang dapat digunakan untuk mempersiapkan suatu Block Grant Request untuk MoNE.
Sumber-sumber daya • • •
Unit 2: Lembar kerja 1 (unit2_worksheet1_technology_template.doc) Lembar Kerja 2: Refleksi tentang Kinerja Saya “Sebuah Sejarah Singkat tentang Pengambilan Keputusan" oleh Leigh Buchanan, Andrew O’Connell, dalam Terbitan Januari 2006, Majalah The Harvard Business Review (perlu diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia). Abstrak: Manusia tak henti-hentinya mencari alat-alat dan pengetahuan-pengetahuan baru untuk membantunya mengambil keputusan. Mulai dari isi perut sampai kepada kecerdasan buatan, ternyata betapa panjang, ganjil perjalanan itu. “Kira-kira sekitar pertengahan abad yang lalu, eksekutif perusahaan telepon Chester Barnard mengimport istilah ‘pengambilan keputusan’ dari bidang pemerintahan publik ke dunia bisnis. Di dunia bisnis istilah itu menggantikan istilah-istilah lain yang lebih sempit seperti ‘alokasi sumberdaya’ dan ‘pembuatan kebijakan’, dan menggeser cara berpikir para manajer mengenai peranan mereka: dari pemikiran yang seolah terus-menerus, ala Hamlet, ke arah rangkaian yang jelas dari keputusan-keputusan yang dicapai dan tindakan-tindakan yang diambil. Namun, pengambilan keputusan tentunya adalah suatu usaha keras manusia yang luas dan sudah sejak dahulu kala, mulai dari zaman ketika orang mencari bimbingan dari bintangbintang. Dari masa baheula itu, kita manusia telah berusaha keras menciptakan alat-alat yang semakin lebih baik untuk maksud itu, mulai dari sistem bilangan dan aljabar HinduArab sampai ke empirisisme sistematik Aristoteles sampai ke kemajuan-kemajuan ilmu logika hasil pemikiran Biarawan Occam sampai ke penalaran induktif dari Francis Bacon sampai ke penerapan metode sains dari Descartes. Suatu kecanggihan yang terus bertumbuh dalam mengelola resiko, bersama dengan pemahaman yang makin persis perihal perilaku manusia serta kemajuan-kemajuan dalam teknologi yang menopang dan meniru proses-proses kognitif otak, telah memperbaiki cara pengambilan keputusan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
22
dalam banyak situasi. Begitupun, sejarah dari strategi-strategi pengambilan keputusan, jalannya bukanlah selalu dengan tetap dan terus menuju rasionalisme sempurna.” (Artikel ini harus dikirimkan kepada para peserta sebelum mereka tiba di lokakarya.)
Penentuan Waktu Unit ini akan memerlukan waktu 4 jam untuk menyelesaikannya dari lokakarya 2 hari. Harap melihat batas waktu lokakarya tentative (yang bersifat sementara) di atas.
Catatan-catatan untuk Fasilitator Set-set mengenai “Tip-tip dari Fasilitator” dapat diperoleh di seluruh unit. Fasilitatorfasilitator dapat menggunakan tip-tip ini dan menyesuaikannya sesuai dengan situasi mereka.
Langkah-langkah yang terperinci untuk kegiatan Sesi 2.1 I
C
A
Introduce Connect (Perkenalkan) (Hubungkan)
I
Perkenalkan &
C
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
Hubungkan
Pengeambilan keputusan merupakan bagian yang penting dari kehidupan kita sehari-hari, kita mengambil keputusan setiap hari untuk mendapatkan kesempatan-kesempatan baru, untuk membuat pilihan, untuk menyelesaikan tantangan-tantangan dan untuk mengatasi masalahmasalah. Pengambilan keputusan meliputi mendefinisikan masalah, tantangan, atau situasi, mengevaluasi berbagai pendapat atau pilihan dan memilih rangkaian tindakan atau pilihan yang paling tepat untuk mengoptimalkan suatu campuran variable seperti relevansi, biaya, waktu, dampak potensial, kesenangan,menurunkan resiko, dan lain-lain. Sebagai pendidik yang profesional, kita menghadapi banyak keputusan yang mencakup apa yang harus kita ajarkan, bagaimana kita mengajarkannya, bagaimana meningkatkan pembelajaran para siswa, sumber-sumber daya apa saja yang harus digunakan, bagaimana mendapatkan sumbersumber daya tambahan, bagaimana membuat pembelajaran yang aktif dan partisipatif, bagaimana kita tetap bertumbuh secara professional, bagaimana untuk dapat tetap mengikuti perkembangan di bidang-bidang subyek kita, bagaimana memecahkan masalah disiplin dalam
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
23
ruang kelas kita, bagaimana mengatasi tantangan-tantangan pembelajaran yang spesifik dari setiap siswa, dan lain-lain. Dalam arti yang sangat riil, suatu hari mengajar adalah sedikit lebih banyak dari pada serangkaian panjang dari keputusan-keputusan dan tindakan-tindakan yang perlu untuk melaksanakan keputusan tersebut. Sebenarnya, studi-studi telah menunjukkan bahwa para guru sering harus mengambil keputusan-keputusan yang lebih banyak selama hari kerja mereka dari pada sebagain besar profesi lainnya.
Catatan untuk Fasilitator: Perkenalkan unit tersebut dengan mengikhtisarkan gagasan-gagasan di atas. Tekankan bahwa menanyakan pertanyaan-pertanyaan merupakan suatu komponen penting dari unit ini. Berilah contoh-contoh yang menyenangkan tentang pengambilan keputusan yang berkaitan dengan audience (peserta lokakarya) dan kehidupan dan pendidikan di Indonesia. Juga, mintalah kepada para peserta untuk mengambil salinan mereka mengenai Sejarah Singkat tentang Pengambilan keputusan dan tanyakanlah kepada mereka jenis pengambilan keputusan apakah yang paling sering mereka gunakan dalam pekerjaan mereka. Sebagai contoh, berikan kepada para peserta tiga gambar (misalnya 3 mobil yang berbeda, 3 jenis computer yang berbeda, dll.) dan mintalah kepada para peserta untuk menuliskan pilihan mereka. Kemudian mintalah kepada mereka untuk memulai mencantumkan pertanyaan-pertanyaan yang mereka ingin tanyakan untuk membantu memutuskan mobil atau komputer mana yang merupakan pembelian terbaik dan cobalh untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini. Kemudian, mintalah kepada para peserta untuk melihat apakah pilihan mereka telah berubah. Salah satu keterampilan abad ke 21 yang paling kritis/penting adalah menilai informasi, menentukan keakuratan informasi tersebut dan memutuskan bagaimana untuk menggunakan informasi itu. Karena teknologi berubah dengan cepat dan teknologi baru muncul di pasar setiap tahun, pengelolaan informasi tentang penggunaan ICT dalam pendidikan adalah penting bagi penggunaan ICT yang berhasil dalam pendidikan. Dalam konteks pendidikan, khususnya sekolah dan masyarakat dengan teknologi yang rendah dan yang miskin sumber dayanya, keputusan-keputusan kita tentang teknologi apa yang akan diinvestasikan dalam dan diintegrasikan ke dalam pendidikan selalu bersaing dengan keputusan-keputusan untuk menginvestasikan sumber-sumber daya yang terbatas dengan cara-cara lain di sekolah, seperti membeli buku pelajaran, papan tulis, memperbaiki dan membangun prasarana baru, menaikkan gaji dan membeli sumber-sumber daya lainnya. Kemampuan kita untuk mengambil keputusan yang baik tentang ICT apa yang akan dibeli dan diintegrasikan ke dalam pendidikan adalah oleh karena itu amat sangat penting.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
24
Catatan untuk fasilitator: Pimpinlah para fasilitator melalui suatu proses pertanyaan dan jawaban dengan menggunakan tabel di bawah ini untuk menilai tantangan-tantangan dan kesempatan-kesempatan yang mereka hadapi di ruang kelas. Pada akhir dari proses Tanya jawab ini, tekankan kepada para peserta bagaimana teknologi dapat berfungsi untuk menangani masalah-masalah kinerja yang berbedabeda untuk penduduk yang banyak mahasiswanya. Jika waktunya mengizinkan, mungkin berguna dan menyenangkan untuk menggunakan paketpaket gambar dari teknologi-teknologi yang berbeda-beda sewaktu para guru berkembang melalui keputusan-keputusan mereka. Opsi lainnya adalah mengorganisasikan para guru menjadi tim-tim yang terdiri dari 3 sampai 5 dan berikan kepada setiap kelompok 100,000,000 rupee (∼ US$ 12,000) sebagai suatu anggaran untuk membeli teknologi untuk sekolah-sekolah mereka. Berikan daftar harga untuk gambargambar yang mereka punyai. Mintalah kepada tim-tim tersebut untuk menciptakan suatu paket ICT untuk suatu sekolah yang "Khas". Mereka harus bersedia mempertahankan pilihan-pilihan mereka dalam arti hasil-hasil pendidikan ketika mereka berbagi pilihan-pilihan mereka.
Keputusan-keputusan tentang teknologi apa yang Anda ingin gunakan dalam ruang kelas Anda yang harus dibuat setelah Anda memeriksa dengan seksama/kritis factor-faktor tersebut: - Meningkatkan prestasi siswa o Sifat-sifat dan kebutuhan siswa - Meningkatkan lingkungan-lingkungan belajar mengajar di ruang kelas. o Sumber-sumber daya yang ada, ukuran ruangan kelas, rasio guru terhadap siswa - Meningkatkan unsur-unsur isi dan kurikulum o Sifat-sifat isi/muatan - Memungkinkan kesempatan-kesempatan pendidikan baru
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
25
Tantangan-tantangan dan kesempatan Meningkatkan prestasi para siswa
Pertanyaan-pertanyaan Contoh
Meningkatkan Lingkungan-lingkungan belajar mengajar Memperbaiki/meningkatkan kurikulum dan isi
Memungkinkan Kesempatankesempatan Pendidikan Baru
Apakah prestasi keseluruhan dari para siswa Anda? (dengan menggunakan pengamatan informal tentang data penilaian) Apakah sebab utama dari masalah pretasi, jika ada satu? Perbedaan-perbedaan dalam latar belakang sosial ekonomi? Perbedaan-perbedaan dalam Gayagaya Belajar? Perbedaan-perbedaan dan Jender? Perbedaan-perbedaan dalam motivasi? Suatu kombinasi dari yang disebutkan di atas. Seberapa baiknya ruang kelas dan sekolah Anda diberi sumber daya? Berapakah rasio siswa terhadap guru? Adakah kendala waktu? Adakah kesenjangan dalam buku teks (text book)? Apakah kesulitan mereka untuk mengajar konsep-konsep, prinsip-prinsip atau prosedur-prosedur dalam buku teks (textbook)? Maukah Anda berkolaborasi dengan ruangruang kelas di seluruh Negara atau dunia? Maukah Anda mencoba kegiatan-kegiatan dan proyek-proyek yang baru yang terpusat pada para siswa?
Sesi 2.2 I
C
A
R
E
Introduce Connect Apply Reflect Extend (Perkenalkan) (Hubungkan) (Terapkan) (Refleksikan) (Perluaskan)
A
Terapkan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
26
Catatan untuk Fasilitator: Setelah Anda membawa para peserta melalui pertanyaan-pertanyaan analisa prestasi di atas, bagikan Lembar Kerja 1 dan mintalah kepada setiap peserta untuk menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang sama ini untuk prestasi siswanya sendiri. Setelah mereka menyelesaikan Lembar Kerja tersebut (20 menit), mintalah kepada para peserta untuk membaca pernyataan integrasi teknologi mereka. Doronglah para peserta untuk memberikan komentar/tanggapan tentang analisa prestasi dan pernyataan-pernyataan integrasi teknologi satu sama lain Contoh: Masalah: Mayoritas dari para siswa saya mempunyai suatu masalah dalam memahami berbagai jenis bentuk geometric yang berbeda dan bagaimana jenis-jenis tersebut berkaitan dengan kehidupan mereka sehari-hari. Solusi: Saya akan meinta para siswa saya untuk mengidentifikasikan bentuk-bentuk dari berbagai gedung dan ruangan publik yang berbeda dalam komunitas mereka, dan sebagai suatu kelompok kita akan mengambil gambar-gambar dari tempat demikian untuk didiskusikan di kelas. I
C
Introduce Connect (Perkenalkan) (Hubungkan)
R
A
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
Refleksikan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
27
Catatan untuk Fasilitator: Bagilah para peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil masing-masing yang terdiri dari 3 sampai 5 guru, mintalah kepada mereka untuk merefleksikan tentang analisa pretasi dan latihan integrasi teknologi yang telah mereka laksanakan dengan menggunakan pertanyaanpertanyaan di bawah ini sebagai pedoman untuk diskusi. • • • •
Apakah kekuatan-kekuatan dari pendekatan analisa prestasi? Apakah pembatasan-pembatasannya? Bagaimanakah hal itu dapat diperbaiki? Bagaimana mudahnya bagi guru untuk melaksanakan proses tersebut?
Setelah mereka menjawab semua pertanyaan (15 menit), mintalah setiap kelompok untuk menulis kembali jawaban-jawaban mereka di papan. Doronglah para peserta untuk memberikan komentar tentang refleksi-refleksi satu sama lain. Anda juga boleh membagikan Lembar kerja 3 untuk menyuruh para peserta untuk merefleksikan tentang apa yang mereka telah pelajari dalam sesi ini dan jenis-jenis masalah yang mereka hadapi. I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
E
Perluaskan
Catatan untuk Fasilitator: Pada akhir dari Sesi ini, menyatakan secara eksplisit bagi para peserta hubungan antara Unit 2 dengan Unit 3 berikutnya tentang model-model integrasi teknologi.
Catatan untuk Fasilitator: Anda boleh menunjukkan skematik di bawah ini dalam suatu presentasi PowerPoint yang memungkinkan para peserta untuk melihat bagaimana analisa yang sesuai dengan proses secara keseluruhan dari pengembangan suatu rencana unit yang dikembangkan oleh teknologi. Mereka akan bekerja tentang hal ini dalam Unit 3.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
28
LOOK CRITICALLY AT: - STUDENT PERFORMANCE - TEACHING & LEARNING ENVIRONMENT - NEW CURRICULUM
ANALYSIS: ASKING THE RIGHT QUESTIONS
MELIHAT SECARA KRITIS PADA: - PRESTASI SISWA - LINGKUNGAN BELAJAR & MENGAJAR - KURIKULUM BARU
Does Instructional Solution Require Technology?
ANALISIS: MENANYAKAN PERTANYAAN YANG TEPAT
Apakah Solusi Instruksional Memerlukan Teknologi?
YES
NO
OVERARCHING GOALS
HASIL-HASIL YANG SPESIFIK
TUJUAN-TUJUAN YANG SANGAT PENTING
SPECIFIC OUTCOMES
TECHNOLOGY INTEGRATION
INTEGRASI TEKNOLOGI KEGIATAN PEMBELAJARAN
CONTENT AND LEARNING MATERIALS
LEARNING ACTIVITIES
ISI DAN MATERI-MATERI PEMBELAJARAN
PENILAIAN SEDANG BERJALAN ONGOING ASSESSMENT
UNIT PLAN
RENCANA UNIT
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
29
Sesi Tiga Bagaimana Anda dapat Memadukan/Mengintegrasikan ICT ke dalam Pengajaran dan Pembelajaran? Pendahuluan
Dalam Sesi 1, kita mendefinisikan ICT dan arti pentingannya. Dalam Sesi 2, kita akan menganalisa mengapa kita akan menggunakan teknologi-teknologi ini untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Sekarang kita kembali ke “bagaimana” kita mungkin mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran-pelajaran untuk memperbaiki praktik mengajar kita dan meningkatkan mutu belajar di kelas-kelas kita. Kita sudah menemukan dalam sesi 1 dan 2 bahwa tekhnologi, menurut sifatnya, adalah tentang inovasi. Dalam unit ini, kita tidak akan hanya meneliti bagaimana teknologi dapat meningkatkan apa yang kita sedang lakukan sekarang di kelas kita, tetapi juga apa yang belum kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan ICT. Ini akan memungkinkan kita untuk menggunakan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan pelajaran dan menemukan peluang-peluang belajar baru. Dalam sesi pertama, kita akan memperhatikan 2 kriteria tentang bagaimana guru-guru telah mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran di ruangan kelas – satu contoh teknologi yang terbelakang dan satu teknologi yang maju. Kemudian kita akan meminta Anda untuk merancang unit Anda sendiri yang menggunakan teknologi yang dapat diterapkan/digunakan untuk lingkungan belajar Anda.
Pertanyaan-perntanyaan yang Sangat Penting Unit ini akan menyelediki pertanyaan-pertanyaan yang sangat penting ini: • Bagaimana kita, sebagai guru Indonesia membuat teknologi pendidikan dapat dengan mudah dimengerti? Di manakah kita sekarang sehubungan dengan penggunaan ICT di sekolah-sekolah dan di dalam ruangan kelas? Ke mana kita ingin mengarah dan ke mana kita harus mengarah sehubungan dengan langkah mengintegrasikan penggunaan ICT? • Tantangan-tantangan apa yang Anda hadapi di ruang kelas dan sekolah Anda yang teknologi pendidikan dapat membantu Anda menghadapinya? • Peluang baru dan tantangan apa yang teknologi pendidikan tawarkan kepada Anda sebagai pendidik? • Apa saja yang merupakan kebutuhan belajar (yaitu pendidikan, karakter dan ketrampilan) dari murid Anda untuk sekarang dan untuk masa depan dan kebahagiaan mereka? • Bagaimanakan kita merancang pelajaran yang berdampak tinggi yang mengintegrasikan teknologi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan ini dan membuat belajar menjadi lebih mengasyikan, mengajak siswa berpartisipasi, praktis dan tangguh?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
30
Hasil-hasil Pembelajaran yang Spesifik Pada akhir dari sesi 3, Anda akan mampu untuk: • Menghargai dan mendiskusikan potensi dari teknologi-teknologi pendidikan yang berbeda-beda untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. • Mendiskusikan contoh-contoh tentang bagaimana mengintegrasikan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran di lingkungan yang kaya akan sumberdaya. • Mendiskusikan contoh-contoh tentang bagaimana mengintegrasikan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran dalam lingkungan-lingkungan sumber daya yang buruk. • Mendesain/merancang atau “merancang kembali” unit-unit Anda sendiri atau rencanarencana pelajaran yang mengintegrasikan teknologi secara efektif dengan: - menganalisa lingkungan belajar mengajar Anda, kebutuhan peserta didik Anda, isi dan tujuan-tujuan pembelajaran; - mendefinisikan tujuan unit-unit Anda dan menghubungkan unit-unit tersebut ke kurikulum dan situasi-situasi kehidupan yang nyata; - menciptakan hasil-hasil pembelajaran yang memenuhi kebutuhankebutuhan kurikulum dan kebutuhan-kebutuhan peserta didik; - merancang kegiatan-kegiatan yang mencapai tujuan-tujuan dan hasil-hasil Anda dan mengintegrasikan penggunaanj teknologi dengan tepat; - menggunakan/mengaplikasikan teknologi untuk menyelidiki, mengumpulkan, menciptakan dan merakit/memadukan sumber-sumber daya pembelajaran untuk memantapkan pelajaran Anda dan menciptakan lingkungan-lingkungan belajar yang aktif dan partifipatif; - merancang strategi-strategi penilaian pembelajaran yang mengecek pengertian/pemahaman dan memungkinkan para siswa untuk mendemontrasikan/memperagakan pengetahuan; - merencanakan kegiatan-kegiatan yang memperluas pembelajaran di luar ruangan kelas dan sekolah; dan - mempertahankan investasi-investasi dalam teknologi-teknologi pendidikan di sekolah Anda.
Penilaian Untuk menilai pembelajaran para peserta untuk unit ini, fasilitator lokakarya akan mengumpulkan unit-unit instruksional “yang telah direvisi” dari setiap peserta atau tim-tim peserta pada akhir dari seksi ini dari lokakaryatersebut. Tri proyek DBE 3 akan menyimpan unit-unit ini dalam sebuah portofolio guru elektronik untuk referensi dan tinjauan. Para peserta juga harus menggunakan waktu untuk merefleksikan tentang apa yang mereka pelajari dan menulis refleksi-refleksi ini. Suatu formulir “Pelatihan untuk Pedoman Refleksi Pengajaran” (lampiran) akan diberikan kepada semua peserta. Refleksi-refleksi tertulis akan membuat diskusi-diskusi tentang apa yang mereka telah pelajari lebih efektif. Diseluruh lokakarya, para peserta harus didorong untuk menulis poin-poin utama, gagasan/ide, perspektif, kritik, dan lain-lain dalam suatu jurnal atau notebook dan mendiskusikan pendapat-pendapat mereka dengan rekan dan dalam kelompok. Refleksi
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
31
merupakan suatu strategi yang penting/kritis untuk membantu orang-orang dalam pembelajaran internalis. Penentuan model dari praktik-praktik reflektif harus mendorong para guru untuk menggunakan parktik-praktik yang serupa dengan para siswa mereka.
Sumber-sumber Daya Berikut ini adalah suatu daftar sumber-sumber daya dan materi-materi yang diperlukan untuk sesi ini: • Taxonomy (ilmu atau teknik klasifikasi) untuk Integrasi Teknologi • Sifat-sifat dari Instruksi Yang Dirancang Dengan Baik • Tangga Umpan Balik • Geometry Webquest (file-file digital) • Kurikulum/Unit/Skematik Rancangan Pelajaran • Template Rancangan Instruksional • Dari Pelatihan sampai Pengajaran – Suatu Pedoman Refleksi Guru • Studi-studi kasus Teknologi Pendidikan • Contoh-cotnoh tentang Kegiatan-kegiatan Pembelajaran Teknologi yang Diperbanyak
Penentuan Waktu
Unit ini memerlukan waktu 1.5 hari untuk menyelesaikannya dari seminar dua hari. Beberapa dari kegiatan ini yang mungkin dapat diintegrasikan dengan modul-modul pokok bahasan lainnya.
Catatan untuk Fasilitator Set-set mengenai “Tip-tip dari Fasilitator” tersedia pada seluruh unit yang Fasilitatorfasilitator dapat gunakan dan sesuaikan sesuai dengan situasi mereka.
Langkah-langkah yang terperinci untuk kegiatan Sesi 3.1 I
C
Introduce Connect (Perkenalkan) (Hubungkan)
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
A
Apply (Terapkan)
R
E
Reflect Extend (Refleksikan) (Perluaskan)
32
I
Perkenalkan
Ingatkan para peserta Anda apa yang mereka telah liput dalam Sesi 1 dan Sesi 2. “Sekarang bahwa kita mengetahui lebih banyak tentang teknologi pendidikan dan mengapa kita ingkin menggunakan teknologi untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, marilah kita menyingsingkan lengan baju kita dan temukan bersma-sama bagaimana kita dapat mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran-pelajaran kita untuk memperkaya kegiatankegiatan pembelajaran di dalam ruang kelas.” Dalam sesi-sesi berikut, kita akan menunjukkan contoh-contoh tentang bagaimana teknologi sedang diintegrasikan ke dalam ruang-ruang kelas lainnya di Indonesia dan kemudian kita akan merancang rencana-rencana pelajaran “yang dikembangkan oleh teknologi (technologyenhanced)” kita sendiri.
Catatan untuk Fasilitator: Dalam suatu loka karya pengembangan professional tatap muka, pastikan bahwa semua peserta mengetahui hasil-hasil pembelajaran. Paling baik menulis hasil-hasil tersebut di papan tulis atau suatu lembar kertas yang besar yang ditempelkan pada dinding sehingga hasil-hasil tersebut dilihat oleh setiap orang dan dapat dirujuk di seluruh lokakarya.
Catatan untuk Fasilitator: Pastikan bahwa para peserta mengetahui bagaimana mereka akan dinilai. Beritahukan kepada para peserta bahwa rencana-rencana unit yang dikembangkan oleh teknologi akan dikumpulkan pada akhir loka karya dan disimpan dalam suatu portofolio untuk referensi, tinjauan dan untuk berbagi dengan para guru lainnya di lokakarya-lokakarya lainnya. Jelaskan bahwa mereka juga diharapkan untuk merefleksikan atas dan melaksanakan pelajaran dalam ruangan kelas dan melaporkan kemajuan pada Rapat-rapat Pengembangan Profesional rutin. Perkenalkan konsep tentang suatu unit instruksional “yang dikembangkan oleh teknologi". Berikan ceritera-ceritera berikut ini sebagai suatu handout. Berikan kepada para peserta waktu untuk membaca ceritera-ceritera dan diskusikan dengan teman peserta mereka.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
33
Cerita 1 SMPN 117 Asam-Pondok Gede adalah salah satu SMP negeri di kabupaten Bekasi jawa Barat. Sekolah ini memiliki 232 siswa yang terdiri dari dua kelas 1 paralel ( dengan siswa 40 orang dan 42 orang), dua kelas 2 paralel (dengan siswa 37 orang dan 38 orang), dan dua kelas 3 paralel (dengan siswa 37 orang dan 38 orang). Ada 6 komputer ( 2 untuk guru, 1 untuk kepala sekolah, dan 3 untuk siswa), 1 kamera digital. Semua guru dapat menggunakan 3 komputer dan 1 kamera digital untuk keperluan mengajar. Pak Sulaiman adalah guru Biologi. Beliau menyusun rencana pengajaran untuk mengajar:’sistem reproduksi tanaan di sekitar sekolahnya’ di kelas 2B. Beliau meminta siswa untuk membuat laporan kegiatan ini secara sistematis dan menarik. Untuk menyelesaikan laporan ini, siswa dapat menggunakan 3 komputer dan 1 kamera digital yang tersediadi sekolah
Cerita 2
Sebuah SMP favourit, SMPN 19 di Jl. Bumi Mayestik-Kebayoran Lama di Jakarta mempunyai 1209 students, 67 guru, kelas 1 (9 kelompok), kelas 2 (10 kelompok), kelas 3 (13 kelas). Sekolah ini memiliki fasilitas belajar lengkap seperti 1 lab computer yang berhubungan dengan internet, beberapa buah kamera digital, sebuah lab bahasa, sebuah lab IPA, sebuah aula multi-media, perpustakaan, dan beberapa bahan ajar. Ibu Yeni, seorang guru sejarah sedang menyiapkan rencana pelajaran untuk mengajarkan sejarah Indonesia selama zaman kerajaan Budah di Indonesia. Beliau akan memanfaatkan candi Borobudur sebagai sumber belajar. Beliau meminta siswa untuk mengumpulkan informasi tentang candi Borobudur yang ada di beberapa situs wensite. Dapatkah Anda membantu Bu Yeni untuk membuatkan tugas menantang dan menyusun permasalahan kontekstual untuk bahan diskusi kelas? Anda juga diminta untuk mencari alamat situs website itu. Selain itu, Anda juga diminta untuk menuliskan rencana pelajaran yang memuat tujuan pembelajaran, tolak ukur pembelajaran, kegiatan pembelajaran, bahan ajar, penilaian otentik, dan keterpaduan tehnologi.
Ceritera 3
Pak Budi adalah guru matematika di Jakarta. Ia beruntung karena ia bekerja di sebuah sekolah dengan suatu laboratorium komputar yang canggih yang berisi 20 komputer yang terhubung dengan Internet. Ia telah mengajar selama 10 tahun dan dianggap sebagai seorang juara teknologi di sekolah ini. Ia mendengar mengenai gagasan/ide tentang “web quests” dari beberapa koleganya (rekan-rekannya) dan akan mencoba salah satu dari kepunyaannya sendiri. Di bawah ini adalah Rencana Unit yang Dikembangkan oleh Teknologi:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
34
RENCANA UNIT TUJUAN YANG YANG SANGAT PENTING: Para siswa mampu untuk memahami bagaimana geometri dan bentuk-bentuk geometri digunakan untuk dunia nyata. Pelajaran ini akan memberikan inspirasi kepada para siswa untuk menjadi para arsitek atau paling tidak membuat konsep-konsep matematika pembelajaran menjadi menyenangkan dan otentik! HASIL-HASIL PEMBELAJARAN: Para siswa akan mendapatkan pengetahuan tetang istilah geometri yang menguraikan bentuk-bentuk 3 dimensi khusus (prisma segiempat, prisma segitiga, piramida segiempat, dll.). Siswa akan menggunakan pengetahuan matematika untuk proyek kreatif. Siswa akan melakukan riset. Siswa akan menggunakan ketrampilan kreatif. Siswa akan membangun suatu model dari sebuah struktur yang menggunakan bentuk-bentuk geometrik Siswa akan memperlihatkan proyek kepada orang lain. KEGIATAN-KEGIATAN PEMBELAJARAN: Siswa akan membuka Geometry Webquest di komputer dengan bekerja dalam tim yang terdiri dari 2-5 siswa Siswa akan meriset arti dari kata-kata sebagai berikut: Prisma segi empat Prisma segi tiga Piramida segi empat Piramida segi tiga Bentuk bulat Ketika siswa mengerti bagaimana bentuk-bentuk ini kelihatannya, mereka akan menggunting dari majalah, katalog atau mengkopi dari situs web dan menempelkan di papan poster dengan menaruh label untuk setiap bentuknya. Siswa memilih dua atau lebih bentuk untuk merancang dan membuat bentuk gedung dari bahanbahan yang tersedia, Siswa menyiapkan laporan untuk teman sekelas Anda dengan menjelaskan poster dan setiap bentuk yang mereka gunakan untuk bangunan mereka, bagaimana mereka menyatukannya, dan apa yang Anda pikir perlu untuk dirubah. SUMBER-SUMBER DAYA Komputer dengan Internet atau Intranet (jika tidak ada Internet, gunakan CDROM atau webquest) Gunting Papan poster Majalah Kertas, pensil Lem/perekat Spidol atau krayon Penggaris Pita Selotip PENILAIAN YANG SEDANG BERJALAN: Siswa akan menggunakan rubrik untuk menilai presentasi satu sama lain Siswa akan diberikan waktu untuk melihat kembali kepada pengalaman pembelajaran mereka INTEGRASI TEKNOLOGI: Webquest
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
35
Catatan untuk Fasilitator: Sebuah salinan dari Webquest Geometri dapat di temukan di Paket dari Fasilitator Anda dan harus dimasukkan ke dalam komputer sebelum Anda memulai lokakarya. If you are unable to access a computer, a hard copy of the Geometry webquest can be found in the handouts
I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
C
Hubungkan
Setelah para peserta membaca dan membahas dua cerita tersebut di dalam kelompokkelompok kecil (setiap kelompok terdiri dari lima peserta) diskusikanlah apa yang telah didiskusikan sebelumnya ke dalam kelompok yang lebih besar. Tanyakan pertanyaanpertanyaan berikut untuk mengkaitkan cerita kepada lingkungan guru sendiri dan cek apakah mereka mengerti. A. Pernakah Anda mendengar tentang web-quest 1. Apakah menurut Anda menggunakan kegiatan ini sebagai bagian dari pelajaran matematika ide yang baik? 2. Apakah hal ini cocok untuk diterapkan di ruangan kelas Anda? (Mengapa? Mengapa tidak?) 3. Apakah Anda mengerjakan kegiatan semacam ini tanpa menggunakan teknologi? 4. Apakah yang mungkin menjadi keuntungan dari kegiatan ini dibandingkan pengajaran umumnya di kuliah? 5. Keterampilan-keterampilan lain apakah, terutama ketrampilan hidup yang membantu siswa belajar? B. Apakah Anda pernah melihat dosen yang telah menggunakan kamera (film atau digital) di kelas mereka untuk meningkatkan pengajaran mereka? 1. Apakah menurut Anda kegiatan ini telah meningkatkan pengertian siswa tentang konsep ilmu pengetahuan dan prosedur? 2. Bagaimanakan kamera-kamera mungkin digunakan dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran? 3. Keterampilan-keterampilan lain apakah, terutama ketrampilan kehidupan, melaui kegiatan ini membantu siswa belajar?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
36
Catatan untuk Fasilitator: Untuk diskusi ini, tempatkan lembar-lembar kertas besar di dinding untuk topik diskusi A-4, A-5, B-2, dan B-3, mintalah satu peserta untuk bertugas menulis komentar-komentar dari tiap topik diskusi di lembar-lembar ini ketika kelompok tersebut mendiskusikan pertanyaan-pertanaan tersebut. Juga, mintalah para peserta memberikan saran untuk pertanyaan lain yang mereka ingin diskusikan. Tulislah pertanyaan-pertanyaan ini di papan tulis atau di atas selembar kertas saat peserta diberikan cerita untuk dibaca.
Sesi 2 I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
A
Terapkan
Sekarang setelah kita mengerti konsep suatu unit yang diperlengkapi teknologi atau rencana belajar, kita akan memulai untuk merancang unit kita sendiri. Kita akan menggunakan prinsip-prinsip Design Instruksional untuk memfasilitasi proses ini. Dengan cepat tinjau kembali dengan para peserta tiap fase dari proses ADDIE.Lampiran Satu). Sebagai dosen, mereka akan mengerjakan ini secara instinktif. Namun, proses sistematis akan memberi mereka suatu kerangka dan suatu bahasa umum untuk membicarakan tentang proses untuk menciptakan pelajaran-pelajaran dan unit-unit baru.
Catatan untuk Fasilitator: Ingatkan para peserta bahwa kita membicarakan banyak hal di bawah ANALISIS di Unit 2. Dalam Unit 3 kita akan memfokuskan hanya pada fase-fase DESAIN/RANCANGAN dan PENGEMBANGAN. PELAKSANAAN DAN Evaluasi akan terjadi setelah mereka meninggalkan lokakarya.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
37
Catatan untuk Fasilitator: Tunjukkan Unit Kurikulum/Rencana Belajar Sistematik melalui presentasi PowerPoint sehingga setiap orang dapat melihat gambar besarnya. Para peserta juga harus mempunyai foto kopi berwarna dari presentasi ini sehingga mereka dapat mencatat. Kemudian, tunjukkan diagram di bawah yang mengisolasi fase DESAIN & PENGEMBANGAN. Berikan setiap peserta hard copy dari kedua skematik. Pastikan bahwa setiap peserta melihat bagaimana fase Desain dan Pengembangan dapat masuk ke dalam seluruh proses. Berikan pertanyaan untuk mamastikan bahwa setiap peserta mengerti seluruh diagram dan fase ini.
Fase Desain and Pengenbangan TUJUAN-TUJUAN YANG SANGAT PENTING
HASIL-HASIL YANG SPESIFIK
INTEGRASI TEKNOLOGI KEGIATAN PEMBELAJARAN ISI DAN MATERI-MATERI PEMBELAJARAN
PENILAIAN SEDANG BERJALAN
RENCANA UNIT
Sekarang, marilah kita mulai mendesain rencana pelajaran kita yang dikembangkan dengan teknologi USAID: DBE3 Life Skills for Youth
38
Sebelum datang ke lokakarya, para peserta harus telah membuat suatu unit yang telah mereka terapkan di kelas mereka di masa lalu. Isi dari unit ini dapat berkaitan dengan Matematika, Inggris, Ilmu Pengetahuan, Civics, Bahasa, Kesenian, dll. Unit itu dapat terdiri dari catatan kuliah atau suatu unit dari suatu buku pelajaran. Sekarang kita akan “merancang kembali” unit ini dengan menggunakan prinsip-prinsip rancangan instruksional dan mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan-tujuan intruksional, kebutuhan-kebutuhan belajar siswa, kegiatan dan syarat-syarat penilaian.
Catatan untuk Fasilitator: INGAT: Petunjuk-petunjuk untuk mengerjakan “pekerjaan rumah” harus dikirimkan kepada setiap peserta paling tidak seminggu sebelum lokakarya. Mereka harus diberitahu bahwa mereka diharapkan untuk menceritakan ini kepada orang lain dan kepada kita unit ini dalam lokakarya.
Catatan untuk Fasilitator: Mintalah kepada para peserta untuk mengeluarkan rancangan unit mereka. Bagilah mereka menjadi kelompok yang terdiri dari 2 atau 3 peserta masing-masing menurut isi bidang-bidang bersama. Sebagai fasilitator, Anda tidak akan memberikan instruksi langsung; tetapi, Anda harus mendatangi setiap kelompok belajar dan periksa jika peserta mengajukan pertanyaan yang kritis pada saat mereka merancang rencana unit yang dikembangkan oleh teknologi mengikuti proses desain. PADA FASE ANALISIS, kita harus mengajukan pertanyaan ini: MASUKAN: Analisis tentang Karakteristik Mahasiswa – menanyakan pertanyaan ini dapat membantu kita mengerti siapa saja siswa-siswa mitra kita. Siapa saja yang menjadi peserta pembelajaran? Bagaimana gaya pembelajaran mereka? Apa saja tantangan mereka? Apakah yang memotivasi mereka? Pengetahuan apa yang sudah mereka miliki sebelumnya? Apakah kekuatan dan kelemahan mereka yang terlihat? Lingkungan atau budaya seperti apakah di tempat kerja dan tempat tinggal mereka yang dapat mempengaruhi proses belajar? MASUKAN: Analisis dari Konteks siswa Sumber-sumber daya apakah yang ada di ruangan kelas, sekolah, daerah sekita, rumah atau masyarakat yang dapat digunakan untuk mempermudah pembelajaran? Apakah budaya sekolah, sistem nilainya?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
39
Catatan untuk Fasilitator: Sumber-sumber daya pembelajaran dapat didukung oleh banyak hal, termasuk buku, kertas, papan tulis hitam, komputer, Internet, perpustakaan, orang untuk diwawancara, kayu, air, peralatan, pot, panci, botol, makanan, senar, tali, teman sekolah, dll. Sumber daya untuk belajar adalah segala hal yang ada yang dapat membantu pembelajaran.
MASUKAN: Analisis Isi Jenis pengetahuan apakah (deklaratif, struktural, pengetahuan bersifat prosedur, proses, atau sistem) yang mengkaraterisasi topik? Apakah topik ini berhubungan dengan topik lainnya Proses pemikiran apakah yang digunakan oleh seorang ahli di dunia nyata saat ia menangani topik ini? Misalnya, di dunia nyata, seorang ilmuwan, tidak saja menghafal dan memberikan fakta-fakta tentang obat. Ia menggunakan fakta-fakta itu untuk memecahkan masalah-masalah yang menggunakan pemikiran dan logika, membuat hipotesa, menguji asumsi-asumsi, dan lain-lain. Para ahli juga mempunyai kemampuan untuk menjadi peserta pembelajaran yang berkelanjutan karena dasar pengetahuan untuk semua profesi meluas dan berubah selama waktu berjalan. Para ahli juga disyaratkan untuk berkomunikasi secara tertulis dan berbicara dengan efektif dengan teman-teman mereka dan orang-orang yang mereka berikan layanan. Berapa lama saya untuk mengajar topik ini? Domain-domain kognitif apakah yang diliput oleh topik ini? (Suatu penjelasan tentang pengetahuan Taxanomy, pengertiaan, penggunaan/penerapan, analisa, sistesis dan evaluasi dari Bloom diberikan dalam materi-materi sumber daya).
Catatan untuk Fasilitator: Pengertian atau domain-domain Kognitif dapat didefinisikan sebagai “Perbuatan atau proses dalam arti yang seluas-luasnya, khususnya, suatu proses intelektual oleh mana pengetahuan diperoleh dari persepsi atau gagasan” (Kamus Webter). Domain Kognitif merujuk pada bidang memproses pengetahuan dan Taxanomy dari Bloom adalah taxanomy yang paling terkenal dan secara luas digunakan untuk membantu para ahli pendidikan (pendidik) untuk mendefinisikan apa-apa yang harus diketahui oleh para siswa. Domaindomain lainnya termasuk domain yang efektif (motivasi) dan psikomotor (fisik). Sebagai fasilitator, Anda tidak akan memberikan instruksi langsung; sebaiknya, Anda harus mengunjungi setiap kelompok pembelajaran untuk mengecek, untuk melihat apakah para peserta mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang kritis ini sewaktu mereka merancang rencana pelajaran yang dikembangan oleh teknologi.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
40
Sesi 4 – 5 Catatan untuk Fasilitator: Berikan Template RencanaUnit Desain Instruksional. Templete ini akan membantu kita “dalam mendesain kembali” rencana-rencana pelajaran dan unit-unit kita untuk mengintegrasikan teknologi secara efektif. Template-template tersebut akan memberikan semua informasi yang diperlukan untuk mengembangkan suatu rencana unit.
Sebagai fasilitator, Anda tidak akan memberikan instruksi langsung; tetapi sebagai gantinya, Anda harus mengunjungi setiap kelompok pembelajaran untuk mengecek, untuk melihat apakah para peserta mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang kritis ini sewaktu mereka merancang rencana pelajaran yang dikembangkan oleh teknologi.
Setelah Anda menganalisa para peserta pembelajaran Anda, konteks pembelajaran dan isi instruksional tersebut, mulailah dengan menyatakan Tujuan-tujuan yang Sangat Penting dari pelajaran atau unit Anda. TUJUAN-TUJUAN YANG SANGAT PENTING
Apakah tujuan yang sangat penting dari pelajaran atau unit tersebut? Bagaimanakah hal ini dihubungkan dengan standar-standar kurikulum? Bagaimanakah kaitannya dengan keterampilan-keterampilan kehidupan dunia nyata dan dunia kerja? Para Peserta harus menulis Tujuan Yang Sangat Penting dari pelajaran atau unit dalam jurnal mereka. Dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan berikut ini sebagai pedoman, nyatakan Hasil-hasil Pembelajaran Anda yang Spesifik. HASIL-HASIL YANG SPESIFIK
Pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman apakah yang Anda inginkan untuk dicapai oleh peserta pembelajaran? Pengetahuan, keterampilan dan pengalaman apakah yang akan Anda gunakan dalam menilai peserta pembelajaran pada akhir dari pelajaran tersebut? Tugas dan sub tugas apakah yang akan dibutuhkan oleh peserta pembelajaran untuk dapat mencapai hasil-hasil pembelajaran (spesifik dan terperinci)? Apakah hasil-hasil pembelajaran mendukung pencapaian yang otentik, yakni, memungkinkan para peserta pembelajaran saya untuk membangun pengetahuan dan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
41
keterampilan yang mereka dapat gunakan dalam dunia nyata dan yang akan mendukung tujuan-tujuan kurikulum Keterampilan-keterampilan Kehidupan? Apakah hasil-hasil pembelajaran diprioritaskan? Apakah mereka diurutkan secara tepat – apakah mereka membangun dari dasar sampai ke tugas-tugas yang lebih sulit? Apakah mereka berkaitan dengan kriteria penilaian Anda? Apakah mereka memberikan kepada para peserta pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan, alat-alat dan kompetensi yang mereka dapat gunakan dalam dunia nyata? Apakah mereka berhubungan dengan standar-standar keterampilan kehidupan yang baru?
Catatan untuk Fasilitator: Mungkin bahwa banyak para guru yang berpartisipasi akan mendapatkan tugas ini sulit. Oleh karena itu fasilitator-fasilitator pembelajaran harus datang dengan dibekali suatu sample pembelajaran otentik dengan garis besar hasil-hasil pembelajaran yang spesifik dan didefinisikan. Sampel ini harus dikembangkan untuk menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan di atas.
Mendesain/Merancang Kegiatan-Kegaitan Pembelajaran KEGIATANKEGIATAN PEMBELAJARAN
Pikirkan tentang pengalaman pembelajaran apa yang Anda ingin para peserta pembelajaran libatkan didalamnya untuk mencapai hasil-hasil pembelajaran yang ditentukan/didefinisikan dan bagaimana mereka akan mampu untuk memperagakan pemahaman mereka tentang hasil-hasil pembelajaran sebagai bagian dari strategi penilaian dan sebagai cara untuk membuat pembelajaran "merekat/sticky".
Strategi atau strategi-strategi apakah yang paling tepat untuk mencapai masingmasing dari hasil-hasil tersebut? Strategi-strategi yang mungkin mencakup: o Instruksi langsung o Diagnosis dan pemecahan masalah o Debat o Pembelajaran berbasis proyek o Pembelajaran berbasis kasus o Pembelajaran tentang pertanyaan o Pembelajaran eksperimen o Pemikiran yang kritis o Peragaan selangkah demi selangkah
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
42
o Permainan peranan o Presentasi panel
Catatan untuk Fasilitator: Berilah kepada para peserta handout “Beberapa Sifat Instruksi yang Didesain dengan Baik.” Hal ini akan membantu dalam membimbing pemikiran mereka atas jenis-jenis yang berbeda-beda tentang strategi-strategi yang mereka dapat digunakan dalam rencana-rencana unit atau pelajaran mereka yang didesain kembali.
Mendesain Isi dan Materi Materi Pembelajaran ISI DAN MATERIMATERI PEMBELAJARAN
Sumber-sumber daya/materi-materi apakah yang harus dikembangkan atau dipilih untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang didefinisikan? o Artikel o Websites (Web Situs) o Diagram-diagram o Set-set Data o Studi-studi kasus o Masalah-masalah otentik o Proyek-proyek o Bantuan pekerjaan o Materi-materi rujukan o Lembar-lembar kerja (Work sheets) o Eksperimen o Pilihan-pilihan proyek
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
43
Catatan untuk Fasilitator: Izinkan para peserta untuk menggunakan Internet untuk mencari sumber-sumber data. 127Hhttp://www.depdiknas.go.id 128Hhttp://www.puskur.net.id 129Hhttp://www.puspendik.net.id 130Hhttp://www.dikmenjur.go.id 131Hhttp://www.portalplp.dit-plp.go.id 132Hhttp://www.dikmenum.go.id 133Hhttp://www.duniaguru.com 134Hhttp://www.sekolah2000.com 135Hhttp://www.e-dukasi.net 136Hhttp://www.seamolec.or.id 137Hhttp://www.bklnhumas.or.id 138Hhttp://www.setjen.depdiknas.go.id 139Hhttp://www.poskoacehdikdasmen.or.id 140Hhttp://www.dikmas.depdiknas.go.id 141Hhttp://www.smpn1bantul.net 142Hhttp://www.forum.upi.edu 143Hhttp://www.schomap.dikmenjur.net 144Hhttp://www.beasiswa.blogspot.com 145Hhttp://www.pustakawan.pnri.go.id 146Hhttp://www.bahasa-sastra.web.id 147Hhttp://www.ums.ac.id 148Hhttp://www.lppm.itb.ac.id 149Hhttp://www.brawijaya.ac.id 150Hhttp://www.unmul.ac.id 151Hhttp://www.alumni.ugm.ac.id 152Hhttp://www.indonesia.ac.id 153Hhttp://www.sidamas.org 154Hhttp://www.bpk.penabur.or.id 155Hhttp://www.iptek.net.id 156Hhttp://www.dikti.org
Mendesain Penilian yang sedang berjalan PENILAIAN YANG SEDANG BERJALAN
Bagaimana Anda akan menentukan apakah para peserta pembelajaran mengerti konsepkonsep kunci?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
44
Apakah penilaian secara langsung berkaitan dengan tujuan Anda yang sangat penting dan hasil-hasil pembelajaran yang dinyatakan? Metode-metode penilaian yang mungkin adalah antara lain: o Presentasi kelompok atau individu o Prestasi o Kuis-kuis dan ujian-ujian o Portofolio prestasi siswa o Laporan tertulis o Tinjauan rekan/teman o Wawancara dengan siswa
Integrasi Teknologi INTEGRASI TEKNOLOGI
Uraikan rencana integrasi teknologi yang telah Anda kembangkan dalam Unit 2 yang didasarkan atas analisis Anda tentang hal-hal sebagai berikut: - Prestasi siswa o Sifat-sifat dan kebutuhan-kebutuhan siswa - Lingkungan Belajar & Mengajar o Sumber-sumber daya yang ada, ukuran ruang kelas, guru terhadap rasio siswa - Isi dan Kurikulum o Sifat dari isi - Kesempatan-kesempatan Pendidikan Baru Sempurnakan pernyataan itu sesuai dengan pekerjaan yang telah Anda kerjakan. Teknologi harus menambah nilai pada perencanaan Anda dan/atau penyerahan unit Anda.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
45
Catatan untuk Fasilitator: Mintalah kepada para peserta untuk melihat di sumber daya tersebut:: Taxonomi tentang Integrasi Teknologi untuk memastikan Anda menangani tingkat-tingkat proses kognitif yang berbeda-beda. Satu kesalahan yang umum, yang dibuat oleh yang banyak orang hanyalah memfokuskan pada penggunaan teknologi untuk menampilkan dan menyimpan informasi (misalnya, mempresentasikan gagasan-gagasan dalam suatu presentasi PowerPoint.) Pastikan bahwa Anda memikirkan bagimana teknologi dapat digunakan untuk proses-proses kognitif lainnya: - Menggunakan teknologi untuk mengeksplorasi materi-materi dan gagasan-gagasan - Menggunakan teknologi untuk menerapkan pemahaman untuk suatu konteks atau situasi yang baru - Menggunakan teknologi untuk mengadakan materi - Menggunakan teknologi untuk mendukung penilaian/evaluasi dan pemecahan masalah - Menggunakan teknologi untuk merancang/mendesain proyek
Sesi 6 I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
R
Refleksikan
Catatan untuk Fasilitator Umpan Balik dari Teman/Rekan – Setelah para peserta mengisi semua unsur dalam Rencana Unit Yang Dikembangkan oleh Teknologi, mintalah kepada mereka untuk mempertukarkan rencana-rencana unit dengan seorang teman/rekan. Kegiatan ini akan memberikan model kepada penilaian teman/rekan. Berikan kepada para peserta formulir “Tangga Umpan Balik.” Hal ini akan memberikan bimbingan tentang bagaimana memberikan umpan balik yang konstruktif dan berguna.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
46
Catatan untuk Fasilitator Presentasi-presentasi Kelompok: Setelah para peserta telah mendesain/merancang, mengembangkan, merefleksikan tentang dan menyempurnakan/merevisi rencana-rencana unit yang dikembangkan oleh teknologi, mintalah kepada mereka untuk mempresentasikan rencanarencana unit mereka ke seluruh kelompok dalam pasangan. Mereka tidak boleh “mengajar” unit ini. Sebaliknya, mereka harus meringkas unsur-unsur inti dari unit tersebut berdasarkan atas proses desain. Fasilitasi diskusi dan batasi waktu sampai 10 menit per pasangan peserta. Kira-kira 5 menit harus disisakan untuk pertanyaan-pertanyaan dan diskusi-diskusi tersebut. Fasilitator-fasilitator harus tetap menelusuri aspek-aspek dari presentasi unit tersebut yang merupakan contoh-contoh yang baik tentang apa yang sedang kita pelajari dan unsur-unsur yang harus disoroti sebagai aspekaspek yang akan dihindari. Pada akhir dari presentasi-presentasi tersebut, fasilitator-fasilitator harus mempresentasikan catatan-catatan ini tentang lembar-lembar kertas poster ketika catatancatatan tersebut didiskusikan.
I
C
A
R
E
Introduce (Perkenalkan)
Connect (Hubungkan)
Apply (Terapkan)
Reflect (Refleksikan)
Extend (Perluaskan)
E
Perluaskan
.
Catatan untuk Fasilitator Kelompok-kelompok Kerja Pengembangan Profesional: Setelah lokakarya tersebut, para peserta akan melaksanakan dan mengevaluasi rencana-rencana unit mereka. Berikan “Dari Pelatihan ke Template Pengajaran” kepada setiap peserta. Mintalah kepada para peserta untuk mengisi template ini SETELAH mereka melaksanakan pembelajaran dalam ruangan-ruangan kelas mereka. Mereka harus mencatat segala sesuatu yang dikerjakan dan segala sesuatu yang tidak dikerjakan – suatu dokumen yang telah dipelajari dalam pelajaran. Mintalah kepada para peserta untuk mempresentasikan dokumen-dokumen yang telah dipelajari dalam pelajaran kepada para guru sejawat selama pertemuan kelompok pengembangan professional.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
47
Artikel/ Paper
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
48
Definisi Pribadi Saya tentang ICT ________________________ (Nama Peserta)
Dalam ruang yang disediakan, tulislah jawaban-jawaban pribadi Anda atas tiga pertanyaan sebagai berikut. Jangan bicarakan hal ini dengan rekan-rekan Anda. Tidak ada definisi yang benar atau salah.
Apa yang pertama kali terlintas dalam benak Anda ketika Anda memikirkan tentang TIK? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
Berdasarkan apa yang telah Anda tulis pada pertanyaan 1, bagaimana Anda mendefinisikan TIK?
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
49
Jika Anda hendak menerapkan TIK dalam pendidikan, apakah ada perubahan dalam definisi TIK yang telah Anda buat, bagaimana perubahannya?
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
50
ICT untuk Kehidupan, Pembelajaran dan Pekerjaan Taxonomi untuk Integrasi Teknologi Diambil dari: Berglund Center http://education.ed.pacificu.edu/aacu/workshop/reconcept2B.html
PROSES COGNITIF KRITIS Izinkan penyimpanan atau penampilan informasi Tingkatkan eksplorasi materi-materi dan gagasan-gagasan Mungkinkan pengaplikasian pemahaman setuasi-situasi yang baru Organisasikan materi-materi atau gagasan-gagasan untuk meningkatkan analisa Dukung evaluasi dan pemecahan masalah Fasilitasi proyek-proyek pembangunan atau perancangan (desain)
Contoh Teknologi PowerPoint, PDFs, Catatan-catatan kuliah dalam Program HTML, Video Webquests, Virtual Field Trips Portofolio Elektronik, email Pen Pals Peta-peta Konsep Simulasi-simulasi, Animasi-animasi Pembelajaran berbasis Proyek
Izinkan penyimpanan atau penampilan Informasi. Tingkat yang lebih rendah dari proses kognitif dalam taxonomy adalah penyimpanan informasi atau tinjauan yang pasif tentang informasi yang ditampilkan. Penggunaan ICT seperti ini dapat berupa tinjauan atas informasi yang dipersembahkan seperti yang diproyeksikan dalam suatu kelas, atau pada monitornya seseorang. Hal itu juga mencakup penyimpan informasi pada hard drive komputer seseorang untuk penggunaan kemudian . Hal itu tidak perlu melibatkan suatu pengolahan kognitif yang mendalam dan dapat dimanifestasikan berupa sekedar men-download dokumen-dokumen yang bersangkutan atau file-file PDF dalam computer seseorang. Contoh lainnya yang mungkin adalah siswa yang duduk di kelas dan padanya ditunjukkan presentasi PowerPoint. Dalam kedua kasus tersebut peserta pembelajaran berada dalam peranan yang pasif dan pengkaitan atau asimilasi yang aktif dari informasi ini ke suatu skema yang sudah ada di otak adalah minimal. Kesimpulannya dalam taxonomy Bloom adalah mengingat informasi tanpa perlu memahaminya.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
51
Tingkatkan eksplorasi materi-materi dan gagasangagasan
Tingkat kedua dari taxonomy mewakili eksplorasi yang aktif atas bahan-bahan dan gagasangagasan. Pada tingkat ini peserta pembelajaran terlibat dalam pencarian yang sadar akan informasi yang akan membawa peserta pembelajaran tersebut ke pemahaman yang lebih baik tentang suatu isu, pertanyaan atau konsep yang ada. Suatu contoh klasik tantang hal ini adalah penggunaan suatu browser untuk mengeksplor website-website yang relevan untuk keperluan pemahaman suatu konsep yang diperkenalkan dalam kelas (mungkin dalam presentasi PowerPoint di atas). Pada tingkat ini proses kognitif lebih dalam dan lebih relevan karena siswa bertugas untuk mengarahkan search (pencarian) ini. Hyperlinks (langkah hubung-menghubungkan) yang mencakup sederetan aplikasi yang panjang merupakan suatu alat yang sempurna untuk meningkatkan pemahaman lebih lanjut melalui akses ke informasi baru. Para guru yang mengkonstruksi pertanyaan-pertanyaan terbimbing melalui penggunaan basic WebQuests atau virtual field trips bisalah dianggap mempunyai tujuan-tujuan kognitif pada tingkat ini. Eksplorasi kolaboratif bisa mendapat dukungan dalam lingkungan-lingkungan semacam situs web Tapped In di mana individu-individu dapat berkomunikasi satu sama lain untuk berbagi gagasan-gagasan dan informasi. Situs Zoomarang dibuat untuk mengizinkan individu-individu atau kelompok-kelompok untuk menempatkan angket-angket dan mengeksplorasi suatu topik yang khusus dengan mengumpulkan data.
Mungkinkan aplikasi pemahaman pada situasi-situasi yang baru
Pada tingkat ketiga, ICT dapat memberikan suatu alat yang amat berguna untuk mengaplikasikan suatu konsep atau pemahaman ke suatu situasi yang baru. Ketika mereka mulai membangun suatu pemahaman dari suatu konsep, para siswa dapat diberikan alat-alat ICT yang akan membiarkan mereka mengaplikasikan pemahaman yang sedang berkembang ini ke suatu situasi baru. Mengaplikasikan konsep tersebut dengan cara ini mengizinkan mereka untuk merefleksikan tentang kebenarannya dan kegunaannya. Konstruksi dari portofolio elektronik dapat membantu para siswa dalam mengaplikasikan pemahaman mereka dan merepresentasikan konstruksi ini dalam suatu bentuk elektronik. Situs The Mighty M & M dibuat untuk memberi jalan pada para siswa tingkat dasar untuk menggunakan pemahaman mereka tentang perhitungan persentase dan pecahan pada data yang dikumpulkan oleh orang-orang di seluruh dunia yang telah menghitung statistik distribusi warna-warna tas mereka M&M.
Mengorganisasikan materi-materi atau gagasangagasan untuk memupuk analisis
Penggunaan ICT untuk memberi jalan bagi individu-individu menganalisa materi-materi atau gagasan-gagasan dengan memanipulasinya dan mengorganisasikannya dipresentasikan pada tingkat taxonomy keempat. Di sini fokusnya adalah pada proses analisa yang difasilitasi oleh alat-alat seperti Inspirasi atau Visio, di mana peserta pembelajaran dapat terlibat dalam pemetaan konsep atau manipulasi gagasan-gagasan sebagai suatu cara memahami hubungannya. Ada alat-alat lainnya yang juga mendukung proses analisa ini. Alat-alat Word Processing memberikan suatu cara yang kuat bagi individu untuk mengelola dan menganalisa gagasan. Program IHMC mengizinkan 2 individu atau lebih untuk dihubungkan pada Web USAID: DBE3 Life Skills for Youth
52
dan untuk membuka suatu graphic organizer windows, yang masing-masing dapat mengakses ketika mereka bekerja bersama-sama untuk menganalisa dan mewakili konsep atau gagasangagasan yang kompleks. Ada sejumlah papan tulis (whiteboard) yang juga dapat berfungsi membantu proses yang sama, yaitu membuat konstruksi/pembangunan pemahaman kelompok.
Dukung evaluasi dan pemecahan masalah Tingkat kelima dari taxonomy mewakili penggunaan ICT untuk mendukung proses evaluasi. Hal ini dapat dilakukan dengan beberapa cara. Salah satu cara untuk melibatkan siswa pada tingkat ini adalah dengan mengumpulkan informasi dan sumber-sumber daya ke dalam suatu digital repository yang akan mengizinkan mereka untuk menyelesaikan isu-isu (permasalahan) sejarah atau kejadian-kejadian yang sekarang dan untuk mengevaluasi sumber-sumber daya ini. Hal itu dapat difasilitasi dengan mengembangkan simulasi-simulasi yang akan memasukkan para siswa ke dalam suatu lingkungan yang akan membantu mereka dalam mengevaluasi dimensi-dimensi yang relevan dan memecahkan masalah-masalah yang dihadapi. Ada juga lingkungan kerjasama/collaboratif yang berbasis web yang mendukung atau memupuk evaluasi dan pemecahan masalah.
Fasilitasi pembuatan konstruksi atau rancangan (desain proyek-proyek. Pada tingkat taxonomic yang tertinggi adalah pengolahan/pemrosesan yang mendalam yang ditingkatkan oleh desain/rancangan atau konstruksi pengintegrasian proyek-proyek. Sebagian besar dari proses-proses yang digolongkan pada tingkat-tingkat taxonomic yang lebih rendah di sini dikumpulkan dalam rancangan proyek-proyek. Dalam pengembangan proyek-proyek yang kuat, para siswa harus menggali gagasan-gagasan dan sumber-sumber daya dan menjajagi dan mengevaluasi informasi dalam suatu sintesis final.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
53
Integrasi teknologi: Tantangan-tantangan dan Kesempatan-kesempatan Tantangan-tantangan dan kesempatan-kesempatan dalam kelas saya adalah …. ………………………………………………………………. Prestasi/kinerja ………………………………………………………………. siswa ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. Lingkungan Belajar & Mengajar
………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ……………………………………………………………….
Kurikulum, Ilmu Pendidikan (pedagogy) dan Isi
………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ……………………………………………………………….
Kesempatankesempatan Pendidikan Baru
………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ………………………………………………………………. ……………………………………………………………….
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
54
Pernyataan Integrasi Teknologi: Untuk isu-isu prestasi (atau kesempatan) yang telah saya identifikasikan di atas, teknologi pendidikan dalam kelas saya akan digunakan untuk ….
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
55
Refleksi tentang Kinerja Saya Sementara melaksanakan tugas-tugas Anda: 1. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “pasti ada cara yang lebih mudah untuk melakukan hal ini?” Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 2. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya dapat melakukan hal ini lebih cepat sekiranya saja ...” Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 3. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin Saya mempunyai pembantu untuk membantu saya dalam mengerjakan …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyakbanyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 4. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin Saya mempunyai sebuah komputer atau alat lainnya, sehingga saya dapat…." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyakbanyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 5. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin Saya atau para siswa saya dapat menghubungi seseorang sekarang juga untuk memberitahukan kepada mereka …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasisituasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. USAID: DBE3 Life Skills for Youth
56
4. 5. 6. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin Saya atau para siswa saya dapat menghubungi seseorang sekarang juga untuk mengetahui …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 7. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin para siswa saya mempunyai komputer atau sumber-sumber daya teknologi lainnya tersedia sehingga mereka dapat …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 8. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin para siswa saya memiliki komputer atau sumber-sumber daya teknologi lainnya yang lebih canggih sehingga mereka dapat …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku: 1. 2. 3. 4. 5. 9. Apakah Anda pernah, atau sering, berpikir, “Saya ingin para siswa saya mempunyai lebih banyak komputer atau sumber-sumber daya teknologi lainnya yang tersedia sehingga mereka dapat …." Jika demikian, cantumkan dan uraikan sebanyak-banyaknya yang anda bisa hal-hal atau situasi-situasi yang untuknya pernyataan ini akan berlaku:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
57
Rencana Teknologi Pendidikan Sekolah
…………………………………………………………. MAKSUD DAN TUJUAN …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. Hasil-hasil Pembelajaran
…………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. ………………………………………………………….
…………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. …………………………………………………………. ………………………………………………………….
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
58
Pendahuluan Bentuk-bentuk geometric sering dapat kelihatan seolah-olah "misteri." Anda akan menjadi seorang detektif C.S.I ("Detektif yang berkepribadian baik"). Penugasan pertama Anda adalah investigasi mengenai ciri-ciri bentuk-bentuk geometri sebagaimana dalam semua pekerjaan detetif yang baik, informasi harus dibagi dalam kelompok dan dipajang agar semua rekan CSI Anda akan mengerti konsep-konsep tersebut, dan dengan demikian mistri ini akan terpecahkan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
59
Tugas Pada akhir dari investigasi Anda, Anda akan mempunyai beberapa "potongan-potongan bukti" (gambar) yang diklasifikasikan ke dalam kategori-kategori bentuk geometric yang tercantum di bawah ini. • • • • •
Prisma segi empat Prisma segi tiga Piramida segi empat Piramida segi tiga Bentuk bulat
Anda juga akan membangun suatu metode yang memperagakan pemahaman Anda yang lengkap dan misteri dari subyek dan akan berguna dalam memecahkan "misteri" yang serupa di waktu yang akan datang.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
60
Proses
Bagian yang misterius dari investigasi ini adalah nama-nama yang aneh ini untuk bentukbentuk yang secara aktual cukup biasa. Sehingga, Anda perlu menemukan apa yang dirujuk oleh nama-nama untuk memulai proyek Anda. Disamping sebuah kamus biasa, ensiklopedia, atau buku matematika, website ini akan membantu dalam investigasi Anda.
Lihat dalam gambar
Jika Anda mempunyai suatu pemahaman tentang bagaimana bentuk itu kelihatannya, kumpulkan sebanyak-banyaknya gambar yang dapat Anda temukan dalam majalah, katalog, buku warna, dan seterusnya potong dan tempelkan ke papan poster yang telah Anda beri label dengan nama masing-masing bentuk. Paling sedikit satu gambar per poster harus dicetak dari yang manapun dari website-website berikut ini: Lihat di dalam gambar Terakhir, pilihlah dua atau lebih bentuk, desain dan buatlah suatu model bangunan dari bahan-bahan yang telah diberikan oleh guru Anda, dan bersiap-siap untuk memberikan suatu laporan kepada teman-teman sekelas yang menjelaskan poster-poster Anda dan setiap bentuk yang Anda gunakan untuk bangunan Anda, bagaimana Anda mengumpulkannya bersamasama dan apa yang mungkin telah Anda punyai untuk merubahnya supaya bisa bekerja. Pastikan untuk mengecek rubrik evaluasi untuk melihat bagimana pekerjaan Anda akan dievaluasi/dinilai
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
61
Evaluasi
Nama Siswa: _________________________ Kategori 4 3 Props Siswa mempunyai Siswa mempunyai semua kelima poster tiga sampai empat itu satu model yang poster dan satu menunjukkan model yang kerja/kreativitas menunjukkan yang tinggi dan yang kerja/kreativitas dapat membuat yang tinggi dan yang presentasi menjadi dapat membuat lebih baik presentasi menjadi lebih baik
2 Siswa mempunyai satu sampai dua poster dan satu model atau 3-5 poster dan model yang belum lengkap atau tanpa model yang dapat membuat presentasi menjadi lebih baik
1 Siswa mempunyai poster atau model yang belum lengkap atau tidak punya model atau materi pendukung yang dipilih mengalihkan perhatian dari presentasi Presentasi kurang dari dua menit atau lebih dari enam menit Seringkali bergumam atau ucapannya tidak dapat dimengerti atau salah mengucapkan kata lebih dari sekali Tidak terburuburu dan/atau tidak melihat kepada penonton selama presentasi
Batas Waktu
Presentasi selama 46 menit
Presentasi selama tiga menit
Presentasi selama dua menit
Kejelasan dalam Berbicara
Berbicara dengan jelas, selalu tenang (100-95%) seluruh kata diucapkan dengan sempurna
Berbicara dengan jelas, selalu tenang (100-95%) tetapi salah mengucapkan satu kata
Berbicara dengan jelas, selalu tenang (94-85), hanya salah mengucapkan satu kata
Postur tubuh dan Kontak Mata
Berdiri tegak tetapi terlihat santai dan percaya diri. Menjaga kontak mata dengan setiap orang yang berada dalam ruang selama presentasi
Berdiri tegak dan menjaga kontak mata dengan setiap orang yang berada dalam ruang selama presentasi
Berdiri tegak sesekali dan menjaga kontak mata
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
62
Kesimpulan
Setelah menyelesaikan proyek ini, Anda harus mempunyai pemahaman yang jauh lebih baik tentang bentuk-bentuk yang Anda investigasi. Karena pengetahuan yang baru ini, Anda akan mampu untuk "Mendeteksi" bentuk-bentuk di lingkungan Anda dan menjadi C.S.I yang benar.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
63
Sumber sumber daya untuk guru Webquest ini didesain untuk membantu para siswa memperoleh pengetahuan tentang istilahistilah yang menguraikan bentuk-bentuk tiga dimensi yang khusus dan menerapkan pengetahuan itu pada suatu proyek. Langkah-langkah ini ditujukan untuk para siswa, tetapi saya mempunyai catatan-catatan tambahan dari guru yang mungkin membantu mengklarifikasi beberapa kegiatan. Proyek tersebut didesain baik untuk para siswa individu atau kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-3 peserta tergantung kebijaksanaan dari guru.
Proses
Bagian yang misterius dari investigasi ini adalah nama-nama yang aneh ini untuk bentukbentuk yang secara aktual cukup biasa. Sehingga, Anda perlu menemukan apa yang dirujuk oleh nama-nama tersebut untuk memulai proyek Anda. Disamping sebuah kamus biasa,
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
64
ensiklopedia, atau buku matematika, website ini akan membantu dalam investigasi Anda. Lihat dalam gambar Langkah Guru I: Sediakan kamus-kamus, ensiklopedia, buku teks matematika, dan kertas dan pensil untuk para siswa untuk menulis definisi-definisi dan/atau menggambar sketsa dari bentuk-bentuk tersebut. Jika Anda mempunyai suatu pemahaman tentang bagaimana bentuk itu kelihatannya, kumpulkan sebanyak-banyaknya gambar yang dapat Anda temukan dalam majalah, katalog, buku warna, dan seterusnya potong dan tempelkan ke papan poster yang telah Anda beri label dengan nama masing-masing bentuk. Paling sedikit satu gambar per poster harus dicetak dari yang manapun dari website-website berikut ini: Lihat dalam gambar Langkah Guru 2: Berikan majalah, katalog, buku warna , dll., gunting, lem, spidol dan …
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
65
Beberapa karakteristik pengajaran yang didesain dengan baik Suatu desain dapat menggabungkan jenis-jenis pengajaran berikut ini. Hal ini harus dianggap sebagai lensa-lensa untuk melihat bagaimana cara yang terbaik (HOW BEST)
Kegiatan/pembelajaran otentik Pembelajaran yang otentik hanyalah pembelajaran yang terjadi dalam konteks yang serupa dengan konteks di mana pengetahuan mungkin digunakan di dunia nyata. Pembelajaran yang otentik memiliki, menurut definisinya, relevansi profesional dan kemasyarakatan yang tinggi. Brown dan yang lainnya telah menyarankan bahwa, ketika orang-orang belajar, pengetahuan yang diperoleh “otomatis diberi kode oleh dan dihubungkan kepada/dengan kegiatan dan lingkungan di mana pengetahuan itu dikembangkan” (1988). (Jika konteks yang di dalamnya pengetahuan disampaikan (ditransmisikan) sangat tidak serupa dengan konteks di mana pengetahuan itu akan diaplikasikan, transfer pengetahuan tidak akan terjadi). Ini tidak mengurangi nilai peran dari isi pembelajaran. Secara sederhana pembelajaran yang otentik berarti bahwa pembelajaran harus mencakup baik isi maupun konteksnya, jika pembelajaran tersebut diinginkan akan berguna dalam dunia nyata. Para ahli riset menyarankan bahwa “kegiatan yang otentik” adalah penting bagi para peserta pembelajaran, karena kegiatan tersebut merupakan satu-satunya cara bagaimana mereka dapat memperoleh akses ke sudut pandang (standpoint) yang memungkinkan para praktisi untuk mengambil tindakan dengan penuh arti dan penuh tujuan.
Pemecahan Masalah
Tindakan mendefinisikan suatu masalah; menentukan apa sebab dari masalah tersebut; mengidentifikasi, memprioritaskan dan memilih alternatif-alternatif untuk suatu solusi; dan mengimplementasikan suatu solusi. Suatu pendekatan instruksional/pengajaran yang melibatkan penggunaan metode sains dan penyelidikan-penyelidikan yang lanjut dalam memecahkan masalah-masalah yang dipilih dan didesain dengan hati-hati. Para siswa memainkan peranan yang aktif dalam menentukan dan mencari informasi yang kritis yang diperlukan untuk memecahkan masalah tersebut. Sesuatu masalah seringkali memiliki berbagai macam solusi dan berkaitan dengan dunia nyata.
Penopangan (Scaffolding) Suatu teknik dari pemagangan kognitif dengan mana instruktur melaksanakan bagian-bagian dari suatu tugas yang belum dapat dikerjakan oleh peserta pembelajaran. Dengan demikian penarikan dukungan instruktur secara perlahan-lahan, seperti melalui instruksi, percontohan, pengajuan pertanyaan, umpan-balik, dan lain-lainnya demi tercapainya prestasi oleh peserta pembelajaran dari satu urutan kegiatan ke urutan kegiatan berikut, dengan demikian mentransfer otonomi yang semakin besar kepada peserta pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang diberikan dalam menopang pengajaran hendaknya berada sedikit di luar tingkat apa yang sudah dapat dilakukan sendiri oleh peserta pembelajaran. Peserta
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
66
pembelajaran yang lebih mampu memberikan penopangan itu kepada yang lainnya supaya peserta pembelajaran dapat mencapai (dengan bantuan) tugas-tugas yang ia tidak dapat selesaikan dengan cara lain, yang dengan demikian membantu peserta pembelajaran melalui Zona Pengembangan Proksimal (Proximal Development).
Penciptaan Model dan Penjelasan Proses merepresentasikan dan menjelaskan bagaimana suatu bisnis berjalan; bagaimana kelihatannya suatu produk akhir; bagaimana operasi suatu sistem; atau bagaimana suatu tingkah laku terwujud dengan cara yang sedemikian rupa, sehingga ia dapat secara produktif digunakan sebagai cara menstimulasi dunia nyata. Suatu peranan penting dari para pendidik adalah menciptakan model dari bagaimana cara pendekatan para praktisi terhadap masalahmasalah teknis dan ilmiah, hubungan antar pribadi, dan dilema etika. Dengan cara yang sama, sikap-sikap bekerja yang professional dipromosikan dengan teladan. Para guru harus “melaksanakan apa yang diucapkan” atau menanggung resiko kehilangan kepercayaan orang lain.
Bermain Peran
Simulasi-simulasi dan latihan memainkan peran merupakan salah satu dari metode pendidikan yang paling tua, yang telah digunakan semenjak dari zaman kuno dan dari usia muda. (Anak-anak muda memainkan peran sebagai “doktor” dan “perawat”, “pelanggan" dan "pemilik toko", dll.). Dalam memainkan peran, para peserta mengadopsi sifat-sifat (karakter-karakter), atau bagian-bagian, yang merupakan pribadi, motivasi, dan latar belakang yang berbeda dari yang mereka (para peserta) miliki sendiri. Metode-metode ini telah digunakan secara luas dalam situasi-situasi pelatihan kejuruan dan dalam kursus-kursus pendidikan yang lebih tinggi yang berorientasi pada kejuruan (misalnya, Hukum, Kedokteran, Ekonomi) semenjak tahun 1960.
Kolaborasi dan Negosiasi Sosial
Istilah “pembelajaran yang kolaboratif” merujuk kepada suatu metode instruksi/pengajaran di mana para siswa pada berbagai tingkat prestasi bekerja bersama-sama dalam kelompokkelompok kecil untuk suatu tujuan bersama. Para siswa bertanggung-jawab memajukan proses pembelajaran satu sama lainnya di samping juga bertanggung-jawab untuk dirinya sendiri. Dengan demikian, keberhasilan satu siswa membantu siswa lain untuk menjadi berhasil. Para penganjur pembelajaran yang kolaboratif menyatakan bahwa pertukaran gagasangagasan yang aktif di dalam kelompok-kelompok kecil tidak hanya meningkatkan minat di antara para peserta tetapi juga mendorong pemikiran yang kritis. Menurut Johnson and Johnson (1986), terdapat bukti yang persuasif bahwa tim-tim kooperatif mencapi tingkattingkat pemikiran yang lebih tinggi dan menyimpan informasi lebih lama dari pada para siswa yang bekerja dengan tenang sebagai individu-individu. Pembelajaran yang berbagi memberikan kepada para siswa suatu peluang untuk terlibat dalam diskusi, mengambil tanggung-jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan dengan demikian menjadi pemikir yang kritis (Totten, Sills, Digby, & Russ, 1991).
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
67
Perspektif Multiple:
Pengajaran yang mengekspos para peserta pembelajaran pada perspektif berganda (multiple) terhadap suatu fenomena atau isu untuk mendorong mereka mengidentifikasikan kelemahankelemahan, bertoleransi terhadap ketidakpastian; membuat pilihan-pilihan yang berdasarkan informasi cukup dan menjadi pemikir yang kritis yang lebih baik. Mentoring (menuntun) dengan Melatih adalah suatu hubungan yang formal atau informal antara pelatih dan peserta pelatihan; atau antara seorang pelatih yang berkompeten dengan pelatih yang kurang berkompeten untuk mendukung pembelajran dan pengembangan. Mentor memberikan dukungan, saran, yang terus-menerus dan pengarahan karir kepada seseorang individu. Pengajaran yang terbimbing memberikan kepada para siswa peluangpeluang untuk mempraktikkan yang dipelajari di bawah bimbingan Anda. Hal itu mensyaratkan interaksi yang ekstensif antara Anda dengan para siswa Anda. Peran utama dari guru adalah melatih.
Pelatihan. Suatu teknik dari pemagangan kognitif di mana instruktur mengamati para siswa ketika mereka mencoba untuk menyelesaikan tugas-tugas dan memberikan isyarat-isyarat kecil, bantuan dan umpan-balik jika diperlukan.
Pembelajaran yang Diarahkan Sendiri
Suatu proses di mana para siswa mengambil inisiatif untuk mendiagnosa kebutuhan pembelajaran mereka, memformulasikan tujuan pembelajaran, mengindentifikasi sumbersumber daya untuk pembelajaran, memilih dan melaksanakan strategi-strategi pembelajaran, dan mengevaluasi hasil-hasil pembelajaran. Peran instruktur bergeser dari ‘SAGE ON THE STAGE (GURU DI MIMBAR)’ menjadi ‘GUIDE ON THE SIDEPEMBIMBING DI SAMPING ’ dalam lingkungan pembelajaran yang diarahkannya sendiri.
Eksplorasi dan Penemuan Pembelajaran melalui penemuan merupakan suatu jenis pembelajaran di mana para peserta pembelajaran membangun pengetahuan mereka sendiri dengan bereksperimen dengan suatu bidang (domain) dan penarikan kesimpulan mengenai aturan-aturan dari hasil-hasil eksperimen ini. Gagasan dasar dari pembelajaran jenis ini adalah bahwa karena para peserta pembelajaran dapat mendesain/merancang eksperimen-eksperimen mereka sendiri dalam domain yang dipilih dan menyimpulkan aturan-aturan domain mereka sendiri, maka sesungguhnya mereka sedang membangun pengetahuan mereka. Karena kegiatan yang konstruktif (membangun) ini, diasumsikan bahwa mereka akan memahami domain tersebut pada suatu tingkat yang lebih tinggi dari pada jika informasi yang perlu sekedar dipresentasikan oleh seorang guru atau suatu lingkungan pembelajaran melalui pemberian penjelasan saja. Dalam riset tentang pembelajaran melalui penemuan ilmiah, telah didapatkan bahwa agar penemuan dari pembelajaran berhasil, para peserta pembelajaran perlu memiliki sejumlah keterampilan memperoleh penemuan (De Jong & Van Joolingen, pada pers) termasuk menghasilkan hipotesa, rancangan eksperimen, prediksi dan analisa data. Selain itu, keterampilan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
68
pengaturan seperti merencanakan dan memantau/memonitor juga diperlukan untuk keberhasilan pembelajaran penemuan (Njoo & De Jong, 1993). Selain dari bersifat mendukung untuk belajar tentang domain yang tersedia, keterampilan-keterampilan ini biasanya juga dianggap sebagai suatu tujuan pembelajaran dalam dirinya sendiri, karena keterampilan-keterampilan tersebut dibutuhkan dalam masyarakat informasi yang kompleks. Kurangnya ketrampilan ini dapat mengakibatkan perilaku yang tidak efektif untuk mendapatkan penemuan-penemuan, seperti mendesain eksperimen-eksperimen yang tidak konklusif, konfirmasi yang bias dan menarik kesimpulan-kesimpulan yang tidak benar dari data. Dalam gilirannya, perilaku penemuan yang tidak efektif tidak memberikan kontribusi untuk menciptakan pengetahuan baru dalam pikiran peserta pembelajaran tersebut.
Refleksi Aktivitas refleksi adalah berpikir tentang dan mencari arti dari pengalaman dan kemungkinan-kemungkinan. Aktivitas itu menggabungkan penilaian diri-sendiri, penentuan tujuan dan perencanaan. Para pembelajar yang reflektif adalah para peserta pembelajaran sepenuh hati and mempunyai tujuan. Mengajar siswa untuk merefleksikan langkah-langkah yang mereka pelajari dari pengalaman mereka dan membuat hubungan di antara pemahaman-pemahaman baru mereka dengan pengetahuan mereka yang ada.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
69
Tangga Umpan Balik1 Bagaimana kita dapat memberikan umpan balik yang berharga kepada rekan-rekan kita? Jika kita hanya memberikan komentar-komentar yang umum dan mendukung kepada rekanrekan kita, mereka mungkin merasa enak, tetapi tidak akan belajar banyak. Akan serasa riskan, memang, untuk memberikan saran-saran khusus atau komentar-komentar yang kurang positif. Satu cara untuk menangani perasaan riskan ini adalah mengikuti suatu proses untuk memahami dan merespon pada rekan-rekan kita. Kami merekomendasikan suatu proses yang disebut “Tangga Umpan Balik”. 1. Jelaskan 2. Nilailah 3. Tunjukkan kepedulian 4. Sarankan Jelaskan: Ketika peserta pembelajaran berbagi pikiran tentang pekerjaan mereka, gagasangagasan mereka mungkin kelihatannya tidak jelas atau ada beberapa informasi yang tak ada. Maka adalah penting untuk menanyakan tentang hal-hal yang kurang jelas atau ide-ide yang tidak muncul sebelum umpan balik diberikan. Langkah ini dapat membantu kita dalam mengumpulkan informasi yang relevan dan memberikan umpan balik yang sudah dibekali informasi cukup. Nilailah (Hargai): Setelah mengumpulkan informasi yang semestinya, pernyataan penghargaan dari Anda bagi para peserta pembelajaran dan gagasan-gagasan mereka adalah fundamental untuk proses umpan balik yang membangun. Sikap menghargai membangun budaya yang mendukung semangat untuk memahami dan membantu para peserta pembelajaran untuk mengidentifikasi kekuatan-kekuatan dalam pekerjaan mereka yang mungkin belum mereka ketahui/sadari. Menekankan hal-hal yang positif dari pekerjaan tersebut, mencatat kekuatan-kekuatannya dan memberikan pujian-pujian yang tulus menentukan nada yang penuh dukungan selama suatu sesi umpan-balik. Penilaian demikian menghargai orang-orang dan gagasan-gagasan mereka yang paling kuat. Hal itu juga mengingatkan mereka akan bagian-bagian dari pekerjaan mereka yang baik untuk dipertahankan, ketika mereka mengubah pekerjaan itu untuk membuat perbaikan/peningkatan. Tunjukkan kepedulian: Seringkali ada kepedulian-kepedulian yang memang perlu tentang pekerjaan yang sedang dinilai. Mungkin Anda melihat masalah-masalah atau tidak setuju dengan ide-ide atau tindakan-tindakan yang sedang dipermasalahkan. Sekarang adalah waktunya untuk meningkatkan kepedulian Anda -- bukan sebagai bahan ejekan atau kritikan Template ini diambil dari Program Pendidikan Sekolah Sarjana Harvard ("Harvard Graduate School of Education’s program": “WIDE World,” – suatu Program Pengembangan Profesional yang online bagi para Guru. (http://wideworld.pz.harvard.edu/) Dihasilkan dari kursus online: “Mengajar Standar-standar dengan Teknologi-teknologi yang Baru” Diciptakan oleh Daniel Wilson dan Heidi Goodrich Andrade.
1
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
70
yang menjatuhkan, tetapi sebagai pemikiran dan kepedulian yang tulus. Kata-kata seperti “Sudahkan Anda mempertimbangkan…”, “Apa yang saya tidak ketahui tentang hal ini adalah…….”, “Mungkin Anda pernah memikirkan tentang hal ini, tetapi…..” adalah contohcontoh bagaimana merumuskan kepedulian dengan cara yang halus (tidak menyakitkan hati). Sarankan: Pemberian saran adalah anak-tangga vital terakhir dalam mendukung para peserta pembelajaran dalam mengembangkan pemahaman. Memberikan saran-saran untuk memecahkan masalah yang kita identifikasikan selama langkah terakhir dapat membantu peserta pembelajaran dalam menggunakan umpan balik untuk membuat perbaikan/peningkatan. Memang, tidak ada yang dapat menjamin bahwa peserta pembelajaran akan menggunakan saran-saran tersebut. Itu tidak perlu. Saran-saran tak lebih dari itu—hanya saran—bukan perintah.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
71
Rencana Pelajaran
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
72
Format Satuan Pelajaran Nama: Sekolah: Kelas: Mata Pelajaran: Topik:
Tujuan Pembelajaran:
Tolok Ukur Pembelajaran:
Kegiatan pembelajaran:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
73
Penilaian Otentik:
Alat, Bahan, Sumber belajar:
Technology Integration:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
74
Dari Pelatihan ke Pengajaran Perefleksian Pribadi Guru Pengembangan profesional guru merupakan proses yang sedang berjalan dan oleh karena itu pembelajaran tidak akan berakhir ketika kita meninggalkan ruang kelas. Kita akan menemukan pembelajaran yang sesungguhnya ketika mempraktikkan pengetahuan dan keterampilan dan diberikan waktu untuk merenungkan pengalaman kita. Untuk benar-benar meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di sekolah, kita, sebagai para pelatih perlu merencanakan bagaimana kita menindaklanjuti dengan para peserta pelatihan dan mendukung mereka ketika mereka mengaplikasikan apa yang diajarkan selama sesi pelatihan. Di bawah ini adalah sebuah template yang dapat Anda berikan kepada para peserta pelatihan, sehingga mereka dapat melaporkan kembali kepada Anda. Idealnya, para guru dapat mengirimkan email kepada Anda mengenai formulir itu atau mempersiapkannya sebelum rapat guru. Nama: Sekolah: Level Tingkatan: Perihal: Topik Pelajaran: Harap menggunakan ruangan di bawah ini untuk menguraikan bagaimana Anda mengimplementasikan pelajaran Anda dengan menggunakan pikiran strategi-strategi pelatigan selama Pelatihan DBE 3. Tujuan Yang Sangat Penting:
Tujuan-tujuan: Apakah Mereka eksplisit?
Kegiatan-kegiatan: Apakah mereka bersekutu dengan tujuan-tujuan pembelajaran?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
75
Penilaian: Apakah mereka bersekutu dengan tujuan-tujuan dan kegiatan-kegiatan pembelajaran Anda?
Integrasi Teknologi
________Ya
_______ Tidak
Sumber-sumber Daya Yang Digunakan:
Perefleksian: Gunakan waktu beberapa menit untuk merefleksikan bagaimana Anda mengimplementasikan pelajaran Anda. Strategi-strategi apakah yang berhasil? Strategistrategi apakah yang tidak berhasil? Bagaimanakah Anda akan meningkatkan pelajaran Anda pada waktu yang akan datang?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
76
Sejarah Singkat daripada Pengambilan Keputusan Manusia telah secara terus-menerus mencari alat-alat dan wawasan-wawasan baru untuk membantunya dalam mengambil keputusan. Dari mencari bantuan pada bagian dalam tubuh (entrails) sampai ke pemanfaatan kecerdasan buatan, alangkah lamanya dan anehnya perjalanan tersebut. Oleh Leigh Buchanan and Adrew O’Connell Kira-kira di pertengahan abad yang lalu, Chester Bernard, seorang pensiunan eksekutif perusahaan telephon dan pengarang buku The Functions of the Executive, mengimpor istilah "pengambilan keputusan" dari kosa kata administrasi (pemerintahan) publik ke dalam dunia bisnis. Di dunia bisnis ini istilah itu mulai menggantikan kata-kata yang maknanya lebih sempit seperti "alokasi sumber daya" dan "pembuatan kebijakan". Pengenalan ungkapan tersebut merubah bagaimana para manajer berpikir tentang apa yang mereka lakukan dan memacu suatu ketegasan-ketegasan (crispness) baru dalam tindakantindakan dan keinginan untuk penyelesaian yang penuh, demikian argumentasi dari William Starbuck, professor tetap di Perguruan Tinggi Bisnis Charles H. Lundquist, Oregon. "Pembuatan Kebijakan dapat terus berjalan, tanpa berakhir, dan selalu ada sumber daya untuk dialokasikan," ia menjelaskan. "’Keputusan’ mengandung implikasi adanya akhir dari pertimbangan dan permulaan tindakan". Sehingga demikianlah Bernard⎯dan para ahli teori kemudian, seperti James March, Herbert Simon, dan Henry Mintzberg⎯meletakkan dasar untuk studi pengambilan keputusan manajerial. Tetapi pengambilan keputusan di dalam organisasi-organisasi hanyalah suatu riak dalam aliran pikiran yang mengalir kembali ke suatu waktu ketika manusia, saat menghadapi ketidakpastian, mencari bimbingan-bimbingan dari bintang-bintang. Pertanyaan-pertanyaan tentang siapa yang mengambil keputusan, dan dengan cara bagaimana, telah membentuk sistem-sistem pemerintah, keadilan, dan susunan sosial dunia. "Kehidupan adalah jumlah dari semua pilihan Anda," Alber Camus mengingatkan kita. Sejarah, menurut lanjutan logis pernyataan tersebut, samalah dengan jumlah pilihan-pilihan yang diakumulasikan dari semua manusia. Studi tentang pengambilan keputusan, oleh karena itu, merupakan suatu palimpsest (papan batutulis zaman dahulu) yang di atasnya ditulis dan dihapus dan ditulis lagi disiplin-disiplin intelektual: matematika, sosiologi, psikologi, ekonomi dan ilmu politik, menyebutkan beberapa. Para ahli filsafat memikirkan apakah keputusan-keputusan kita mengatakan sesuatu tentang diri kita sendiri dan tentang nilai-nilai kita; para ahli sejarah membedah pilihan-pilihan yang dibuat para pemimopin pada persimpangan-persimpangan kritis sejarah. Riset mengenai resiko dan tingkah laku organisasi berasal dari suatu keinginan yang lebih praktis: untuk membantu para manajer dalam mencapai hasil-hasil yang lebih baik. Dan sementara suatu keputusan yang baik tidak menjamin suatu hasil yang baik, pragmatisme demikian telah membuahkan hasil. Suatu kecanggihan yang berkembang dalam mengelola resiko, suatu pemahaman yang berbeda tentang tingkah laku manusia, dan kemajuan USAID: DBE3 Life Skills for Youth
77
teknologi yang mendukung dan proses-proses kogmitif meniru telah memperbaiki pengambilan keputusan dalam banyak situasi. Meskipun demikian, sejarah daripada strategi-strategi pengambilan keputusan bukan merupakan salah satu dari kemajuan-kemajuan yang murni tanpa campuran ke arah rasionalime yang sempurna. Sebenarnya, selama bertahun-tahun kita telah dengan stabil menemui istilah-istilah dengan kendala-kendala⎯baik yang kontekstual maupun psikologis⎯atas kemampuan kita untuk membuat pilihan-pilihan yang optimal. Situasisituasi yang kompleks, waktu yang terbatas dan kemampuan penghitungan mental yang tidak mencukupi menurunkan para pengambil keputusan ke suatu keadaan "rasionalitas yang terbatas," demikian argumentasi Simon. Sementara Simon menyarankan bahwa orang-orang akan mengambil keputusan-keputusan yang rasional secara ekonomi hanya jika mereka dapat mengumpulkan informasi yang cukup, sebaliknya Daniel Kahneman dan Amos Tversky mengidentifikasikan factor-faktor yang menyebabkan orang-orang memutuskan secara berlawanan terhadap kepentingan ekonomi mereka bahkan ketika mereka pun tahu yang lebih baik. Antonio Damasio memakai sebagai bahan hasil penelitian dengan pasien-pasien yang mengalami kerusakan otak untuk menunjukkan bahwa dengan tidak adanya emoasi, tidak mungkin mengambil suatu keputusan sama sekali. Penyusunan yang salah, kesadaran yang terbatas, optimisme yang berlebihan: penolakan kepalsuan gagasan manusia yang rasional dari DESCARTES mengancam untuk membanjiri kita dengan kepercayaan dalam pilihan-pilihan kita, dengan hanya teknologi yang meningkat yang bertindak sebagai sejenis EMPIRICAL BREAKWATER. Dihadapkan dengan ketidaksempurnaan pengambilan keputusan, para ahli teori telah mencari cara-cara untuk mencapai, jika tidak hasil-hasil yang optimal, paling tidak yang dapat diterima; Gerd Gigerenzer mendesak kita untuk mengubah waktu dan pengetahuan kita yang terbatas menjadi dengan menguasai HEURISTICs yang sederhana, suatu pendekatan yang ia sebut pertimbangan "cepat dan cermat". Amitai Etzioni mengusulkan "pengambilan keputusan yang sederhana," pilihan taktik-taktik yang jauh dari kepahlawanan yang mencakup juga kesimpulan-kesimpulan bersifat sementara (tentative), keterlambatan dan lindung nilai (hedging). Sementara itu, beberapa praktisi, telah dengan sederhana kembali pada rencana-rencana lama. Bulan April yang lalu, seorang produsen perlengkapan televisi Jepang menjual koleksi seninya senilai $20 juta kepada Christie’s ketika rumah lelang tersebut mengalahkan saingan besarnya Sotheby’s dalam suatu rangkaian aksi silang-menyilang berkekuatan tinggi (High-Powered Round of rock-paper-scissors), suatu permainan yang berasal dari zaman Dinasti Ming China. Dalam edisi khusus mengenai pengambilan keputusan ini, focus kita⎯sebagaimana selalu⎯adalah pada peneroboson wilayah baru. Yang berikut ini adalah suatu pandangan sepintas pada batu wadas yang terletak di dasar wilayah baru itu. Peluangnya Adalah Resiko merupakan bagian yang tidak dapat dihindarkan dari setiap keputusan. Untuk sebagian besar pilihan yang diambil oleh orang-orang setiap hari, resikonya adalah kecil. Tetapi pada skala perusahaan, implikasi-implikasi (baik ke arah atas maupun ke arah bawah) dapat menjadi sangat besar. Bahkan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
78
situasi yang dinyatakan dengan singkat (dan jarang dihadapi dalam kenyataan) yaitu situasi win win menyangkut biaya kesempatan (opportunity costs) dalam bentuk pilihan yang tidak ditempuh. Untuk membuat pilihan yang baik, perusahaan-perusahaan harus mampu untuk memperhitungkan dan mengelola resiko-resiko yang menyertai. Sekarang ini, tak terhitung banyaknya alat-alat yang canggih dapat membantu mereka berbuat itu. Namun, barulah terbilang beberapa ratus tahun yang lalu bahwa alat bantu yang ada untuk pengelolaan resiko hanya terdiri dari iman, pengharapan, dan pekerjaan mereka-reka. Hal itu disebabkan karena resiko merupakan suatu permainan angka dan sebelum abad ke-17, pengetahuan manusia tentang angka tidak mampu sampai ke tugas tersebut. Sejarah Pilihan Metode-metode penomoran yang paling dini tak mudah digunakan, seperti setiap orang tahu yang telah mencoba mengalikan XXIII dengan VI. Sistem angka Hindu-Arab (yang, secara radikal, termasuk nol) menyederhanakan perhitungan-perhitungan dan telah memikat para ahli filosopi untuk menyelidiki sifat nomor-nomor tersebut. Kisah dari langkah maju kita dari kebingungan mula-mula berhitung dengan dasar 10 diceritakan dengan mahir oleh Peter Bernstein dalam Against the Gods: The Remarkable Story of Risk/ Melawan para Dewa: Kisah Luar Biasa daripasa Resiko. Pengisahan Bernstein dimulai pada masa gelap ketika orang-orang percaya mereka tidak mempunyai kendali atas kejadian-kejadian dan karena itu berpaling kepada imam-imam dan sabda dewa untuk mendapat petujuk tentang apa yang kekuasaan-kekuasaan gaib yang lebih besar sedang siapkan bagi mereka. Kemajuan dicapai dengan cepat ke suatu minat baru mengenai matematika dan mengukuran, dipacu, sebagiannya oleh pertumbuhan perdagangan. Selama masa kebangunan kembali Renaissance, para ahli pengetahuan dan matematika seperti Girolami Cardano merenungkan tentang probabilitas (peluang kemungkinan) dan membuat teka-teki seputar permainan kesempatan. Di tahun 1494, seorang biarawan Franciscan yang berjalan berkeliling bernama Luca Pacioli mengajukan "masalah dari poin-poin"⎯yang menanyakan bagaimana orang harus membagi taruhantaruhan yang terkumpul dalam suatu permainan yang tidak diselesaikan. Sekitar 150 tahun kemudian, para ahli matematika Perancis bernama Blaise Pascal dan Pierre de Fermat mengembangkan suatu cara untuk menentukan kemungkinan dari setiap hasil yang mungkin dari suatu permainan yang sederhana (balla, yang telah sangat memikat perhatian Pacioli). Tetapi barulah pada abad berikutnya, ketika sarjana/Swiss Daniel Bernoulli ikut mengadakan studi tentang kejadian-kejadian acak, yang dasar ilmiahnya untuk manajemen resiko mengambilan bentuk. Bernoulli (yang juga memperkenalkan konsep yang berakibat luas tentang manusia sebagai kapital) berfokus tidak pada kejadian-kejadian itu sendiri tetapi pada manusia-manusia yang menginginkan atau menakutkan, dengan kadar besar atau kecil, akibat-akibat tertentu yang bisa timbul dari perkembangan. Maksud Bernoulli, tulisnya sendiri, adalah untuk menciptakan alat-alat matematika yang akan memungkinkan seseorang untuk "memperkirakan prospek (peluang) -nya dari sesuatu usaha yang riskan mengingat keadaan-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
79
keadaan spesifik keuangan[-nya]." Dengan kata lain, dengan adanya peluang munculnya suatu kejadian khusus tertentu, berapa yang Anda bersedia pertaruhkan? Dalam abad ke sembilan belas, disiplin-disiplin ilmiah lainnya menjadi bahan makanan bagi para pemikir tentang resiko. Carl Friedrich Gauss membawa hasil riset geodesi dan astronominya untuk menangani teori kurva distribusi normal yang berbentuk lonceng. Francis Galton, orang yang sangat ingin tahu itu, muncul dengan konsep regresi ke arah titik mean ketika mempelajarari generasi-generasi dari kacang manis (sweet peas). (Ia kemudian menerapkan prinsip tersebut untuk orang-orang, memperhatikan bahwa tak seberapa puteraputera--dan lebih sedikit lagi cucu-cucu laki-laki--dari orang-orang yang kenamaan yang menjadi kenamaan pula.) Tetapi barulah sesudah Perang Dunia Pertama bahwa resiko memperoleh suatu tempat berpijak dalam analisis ekonomi. Dalam tahun 1921, Frank Knight membedakan antara resiko, jika probabilitas suatu hasil mungkin diperhitungkan (atau dapat diketahui), dan ketidakpastian, jika probabilitas dari suatu hasil tidak mungkin untuk menentukan (atau tidak dapat diketahui⎯suatu dalil yang membuat asuransi menjadi menarik dan kewiraswastaan, dalam kata-kata Knight, "menyedihkan." Dua dasawarsa kemudian, John von Neumann dan Oskar Morgenstern meletakkan dasar-dasar dari teori permainan (games theory), yang menangani situasi-situasi di mana keputusan-keputusan dari orang-orang dipengaruhi oleh keputusan-keputusan yang tidak dapat diketahui dari "Variabel-variabel Hidup" (aka? orangorang lain). Dewasa ini, tentu saja, perusahaan-perusahaan mencoba untuk mengetahui sebanyak mungkin secara manusiawi dan teknologi, untuk memanfaatkan teknik-teknik modern sepeti turunan, perencanaan scenario, perkiraan bisnis, dan opsi-opsi yang riil. Tetapi pada waktu ketika kekacauan (chaos) begitu sering menang atas pengendalian (control), bahkan nilai berabad-abad dari penerimuan-penemuan matemetika hanya dapat berbuat sampai tingkat terbatas. Kehidupan “adalah suatu perangkap bagi ahli-ahli logika,” tulis novelis G.K. Chesterton. “Keliarannya mengintip di tengah jalan.” Pertemuan Pikiran Dalam abad kelima SM, Athena menjadi demokrasi pertama (walaupun terbatas). Pada abad ketujuhbelas, kaum Quakers mengembangkan suatu proses pengambilan keputusan yang tetap merupakan suatu paragon keefisienan, keterbukaan, dan kehormatan. Mulai dari tahun 1945, Perserikatan Bangsa Bangsa mencari perdamaian yang kekal melalui tindakan-tindakan orang-orang yang bebas bekerja bersama. Ada martabat dalam paham orang-orang mengumpulkan kebijaksanaan mereka dan menyembunyikan ego mereka untuk mengambil keputusan-keputusan yang dapat diterima⎯dan adil⎯bagi semua. Selama abad terakhir , para ahli psikologi, sosiologi, anthropologi dan bahkan biologi (mempelajari segalanya dari MANDRILLS ke madu) dengan gairah mengungkapkan rahasia-rahasia tentang kerjasama yang efektif dalam kelompok-kelompok. Kemudian, popularitas dari tim-tim yang berpenampilan tinggi, digabung dengan teknologi-teknologi kolaboratif baru yang membuat “sebenarnya” tidak
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
80
mungkin lagi bagi siapapun untuk menjadi suatu pulau tersendiri, meningkatkan cita-cita bersama. Studi ilmiah tentang kelompok-kelompok mulai, secara kasar, pada tahun 1890, sebagai bagian dari menjamurnya bidang psikologi sosial. Pada tahun 1918, Mary Parker Follet membuat suatu pembelaan yang keras untuk nilai positif konflik dalam mencapai solusisolusi yang terpadu dalam The New State: Group Organization⎯The Solution of Popular Government (The New State: Organisasi Kelompok⎯Solusi Pemerintahan yang Populer). Suatu terobosan dalam pemahaman dinamika kelompok terjadi hanya setelah Perang Dunia Kedua, timbul⎯secara cukup aneh--dari kampanye waktu perang Pemerintah Amerika Serikat untuk meningkatkan konsumsi daging jeroan. Diminta untuk membantu, ahli psikologi Kurt Lewin menemukan bahwa orang-orang lebih mungkin untuk merubah kebiasaan-kebiasaan makan mereka jika mereka membahas soal bersama dengan yang lainnya dari pada jika mereka hanya mendengarkan ceramah-ceramah tentang diet. "Teori lapangan"-nya yang berpengaruh menyatakan bahwa tindakan-tindakan ditentukan, sebagian oleh konteks sosial dan bahkan anggota-anggota kelompok dengan perspektif-perspektif yang sangat berbeda-beda pun akan bisa bertindak bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan bersama. Selama dasawarsa-dasawarsa berikutnya, pengetahuan tentang dinamika kelompok dan penggalangan dan pemberian masukan-masukan (feeding) kepada tim-tim berkembang dengan cepat. Victor Vroom dan Philip Yetton menunjukkan dengan meyakinkan keadaankeadaan di mana pengambilan keputusan secara kelompok adalah tepat. R. Meredith Belbin mendefinisikan komponen-komponen yang diperlukan untuk tim-tim yang berhasil. Howard Raiffa menjelaskan magaimana kelompok-kelompok tersebut menggali "bantuan eksternal" dalam bentuk mediator-mediator dan fasilitator-fasilitator. Dan Peter Drucker menyarankan bahwa keputusan yang paling penting tidak boleh dibuat oleh tim itu sendiri tetapi harusnya oleh manajemen yang menentukan jenis bagaimana tim yang akan digunakan. Sementara itu, riset dan kejadian-kejadian berkolaborasi untuk mengekspos bagian-bagian yang gelap dari pengambilan keputusan kolektif. Keputusan-keputusan kelompok yang tak efektif⎯yaitu jenis-jenis keputusan yang diambil oleh dewan-dewan, kelompok-kelompok pengembangan produk, tim-tim manajemen⎯seringkali berhubungan dengan kegagalan untuk mencampurkan hal-hal dan mempertanyakan asumsi-asumsi. Konsensus adalah baik, kecuali consensus tersebut dicapai dengan terlalu mudah, di mana kasusnya menjadi harus dicurigai. Irving Janis menemukan istilah "groupthink" di tahun 1972 untuk mendeskripsikan "suatu cara memikir yang orang-orang akan terlibat di dalamnya apabila mereka sangat terlibat dalam suatu kelompok-dalam yang kohesif, ketika para anggota berjuang untuk mencapai secara bulat daripada ter-motivasi untuk secara realistis menilai arah-arah tindakan alternatif." Dalam memorinya, A Thousand Days (Seribu Hari) mantan pembantu Kennedy, Arthur Schlesinger menyesali dirinya sendiri karena tidak berkeberatan selama perencanaan untuk penyerbuan Bay of Pigs: "Saya hanya dapat menjelaskan kegagalan saya untuk melakukan lebih banyak daripada hanya mengemukakan pertanyaan-pertanyaan kecil, hanya dengan melaporkan bahwa meniup peluit menyetop hal yang tidak masuk akal sama sekali tidak dimungkinkan oleh keadaan-keadaan dan suasana diskusi." Konsensus adalah baik, kecuali consensus tersebut dicapai terlalu mudah, di mana konsensus itu menjadi patut dicurigai
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
81
Nampaknya keputusan-keputusan yang dicapai melalui dinamika kelompok mensyaratkan, terutama suatu kelompok yang dinamis. Seperti Clarence Darrow dengan rapi mengatakan: "Berpikir adalah berbeda." Mesin-mesin Berpikir Para ahli komputer menghargai Xerox PARC dari tahun 1970an sebagai suatu Eden Teknologi di mana beberapa dari alat-alat yang diperlukan dewasa ini timbul. Tetapi vitalitas dan kemampuan yang dapat dibandingkan sudah nyata 2 dasawarsa yang sebelumnya di Carnegie Institute of Teknologi (Institu Teknologi Carnegie) di Pittsburg. Di sana terdapat, sekelompok para ahli riset yang terkenal meletakkan dasar konseptual⎯dan dalam beberapa kasus pemrograman untuk pengambilan keputusan yang didukung komputer. Penerima hadiah di tahun-tahun kemudian Nobel Herbert Simon, Alen Newell, Harold Guetzkow, Richard M. Cyert, dan James March adalah diantara para sarjana CIT yang samasama sangat menyenangi soal perilaku organisasi dan bekerjanya otak manusia. “Batu ahli filsafat” yang merasuk gagasan-gagasan mereka adalah komputasi/ elektrotronik. Sesampai pada pertengahan tahun 1950-an, transistor-transistor telah beredar kurang dari satu dasawarsa, dan IBM belum meluncurkan komputer 360 mainframe sampai dengan tahun 1965. Tetapi para ilmuwan telah menduga bagaimana alat-alat baru mungkin memperbaiki pengambilan keputusan manusia. Kolaborasi-kolaborasi dari para ilmuwan ini dan yang lainnya, bersama-sama dengan riset oleh Marvin Minsky di Institut Teknologi Massachusetts dan John McCarthy dari Stanford, menghasilkan model-model computer dini dari kognisi (proses pengertian) manusia⎯embrio daripada kecerdasan buatan. AI telah dimaksudkan baik untuk membantu para ahli riset untuk mengerti bagaimana otak membuat keputusan-keputusan dan untuk meningkatkan mutu proses pengambilan keputusan bagi orang-orang yang riil dalam organisasi-organisasi yang riil. Sistem-sistem pendukung keputusan, yang mulai muncul dalam perusahaan-perusahaan besar menjelang akhir tahun 1960-an, merupakan tujuan kemudian, yang secara khusus mentargetkan kebutuhan-kebutuhan praktis para manajer. Dalam suatu eksperimen yang sangat dini, dengan teknologi, para manajer menggunakan computer untuk mengkoordinasikan perencanaan produksi untuk perlengkapan binatu, Daniel Power, editor dari Situs Web DSSResources.Com, menceritakan. Selama dasawarsa-dasawarsa berikutnya, para manajer dalam banyak industri menggunakan teknologi untuk keputusan-keputusan tentang investasi, menentukan harga, pengiklanan, dan logistic, di antara berbagai fungsi-fungsinya. Tetapi sementara teknologi sedang memperbaiki keputusan-keputusan operasional, itu masih sebagian besar merupakan suatu kereta kuda untuk mengangkut (angkutan) dan belum seekor kuda untuk berperang. Kemudian di tahun 1979, John Rockart menerbitkan artikel HBR "Chief Executives Define Their Own Data Needs (Eksekutif-eksekutif Utama Mendefinisikan Kebutuhan-kebutuhan Data Mereka Sendiri"), yang mengusulkan agar sistem-sistem yang digunakan oleh perusahaan harus memberikan kepada mereka data tentang pekerjaan-pekerjaan penting yang harus dilakukan dengan baik oleh perusahaan untuk berhasil. Artikel itu membantu meluncurkan "Sistem-sistem Informasi Eksekutif", suatu keturunan teknologi yang secara khusus ditunjukkan untuk memperbaiki pengambilan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
82
keputusan di puncak. Di akhir tahun 1980-an, perusahaan konsultan Grup Gartner menciptakan istilah "intelijen bisnis" untuk mendeskripsikan sistem-sistem yang membantu para pengambil keputusan di seluruh organisasi mengerti keadaan dari dunia perusahaan. Pada waktu yang sama, suatu kepedulian yang sedang berkembang mengenai resiko mengakibatkan perusahaan-perusahaan menggunakan alat-alat simulasi yang kompleks untuk menilai kerawanan dan kesempatan-kesempatan. Di tahun 1990-an, pengambilan keputusan yang dibantu oleh teknologi menemukan suatu pelanggan baru: para pelanggan mereka sendiri. Internet, yang diharapkan oleh perusahaanperusahaan akan memberikan kepada mereka kekuasaan yang lebih banyak untuk menjual, sebaliknya memberikan kepada para pelanggan kekuasaan yang lebih untuk memilih dari dari siapa membeli. Di bulan Februari 2005, layanan pencarian perbelanjaan (shopping search service) BizRate melaporkan, 59% dari para pembeli online mengunjungi lokasi-lokasi pengumpulan (aggregator) untuk membandingkan harga-harga dan fitur-fitur dari pedagang yang jumlahnya banyak sebelum melakukan suatu pembelian dan 87% menggunakan Web untuk menilai layanan-layanan dari para pengecer on-line, para pedagang catalog, dan para pengecer tradisional. Di tahun 1990-an, pengambilan keputusan yang dibantu oleh teknologi menemukan suatu pelanggan baru: para pelanggan itu sendiri Berbeda dengan eksekutif-eksekutif yang mengambil keputusan-keputusan yang strategis, para pelanggan tidak harus memfaktor apa yang di sebut oleh Herbert Simon sebagai "ZILLIONS OF CALCULATION" (berlaksa-laksa kalkulasi) ke dalam piolihan-pilihan mereka. Walaupun demikian, kemampuan mereka yang baru didapat untuk membuat keputusan-keputusan pembelian yang terbaik mungkin barangkali adalah dampak yang paling signifikan dari teknologi sampai sekarang ini terhadap keberhasilan--atau kegagalan-perusahaan. Romantisisme Keberanian "Gut," menurut definisi yang pertama dalam Merriam-Webster edisi yang terakhir, berarti "perut." Tetapi ketika Jack Welch mendeskripsikan gaya kepemimpinan "lurus dari perut"-nya, ia tidak sedang berbicara tentang bagian pencernaan badan (alimentary canal) kita. Sebaliknya, Welch memperlakukan perkataan tersebut sebagai suatu gabungan dari dua istilah pasaran (slang): "gut" (yang berarti jawaban emosional) dan "guts" (yang berarti ketahanan, keberanian). Pergeseran semantik⎯dari perut manusia ke hati singa⎯ membantu menerangkan ketertarikan zaman sekarang dengen pengambilan keputusan berdasarkan keberanian. Dari penghargaan kita untuk kewiraswastaan dan para pemadam kebakaran, ke kepopuleran bukubuku oleh Malcolm Gladwell dan Gary Klein, ke hasil-hasil dari dua pemilihan Presiden Amerika Serikat yang terakhir, instink nampaknya lebih menentukan. Para pragmatis bertindak atas bukti. Para pahlawan bertindak atas guts. Seperti Alden Hayashi menulis dalam "When to Trust Your Gut"/Kapan Mempercayai Keberanian Anda (HBR Februari 2001): "Intuisi adalah salah satu dari factor X yang memisahkan orang-orang dewasa dari para remaja.”
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
83
Kita tidak mengagumi para pengambil keputusan dengan “gut” untuk mutu keputusankeputusan mereka yang begitu banyak seperti untuk keberanian dalam mengambil keputusan-keputusan tersebut. Keputusan-keputusan gut bersaksi kepada kepercayaan dari pengambil keputusan, suatu sifat yang sangat berharga dari seorang pimpinan, keputusankeputusan gut diambil dalam saat-saat krisis ketika tidak ada waktu untuk mempertimbangkan argument-argumen dan mengkalkulasian probabilitas dan setiap hasil mereka dibuat dalam situasi-situasi di mana tidak ada preseden dan oleh karena itu bukti ada hanya sedikit. Kadang-kadang keputusan dibuat tanpa memperdulikan bukti berlawan, seperti ketika Howard Schultz mengambil kebijaksanaan yang konvensional tentang dahaga orang-orang Amerika Serikat untuk secangkir kopi yang harganya $3 dan Robert Lutz membiarkan emosinya menentukan investasi sebesar $80 juta membuat sebuah “mobil otot” merek Chrysler. Financier Geroge Soros mengklaim bahwa kesakitan di punggungnya telah membuat dia memperhatikan suatu gejala “discontinuity” di pasar saham yang telah membuat dia beruntung. Keputusan-keputusan demikian adalah bahan-bahan dari legenda bisnis. Para pengambil keputusan mempunyai alasan yang baik untuk lebih memilih instink. Dalam suatu survei dari para eksekutif yang dilakukan oleh Jagdish Parikh ketika ia menjadi seorang pelajar di Harvard Business School, para responden mengatakan bahwa mereka menggunakan keterampilan-keterampilan intuitif mereka sebyak mereka menggunakan kemampuan analitik mereka tetapi mereka percaya 80% dari keberhasilan mereka adalah dari hasil instink. Henry Mintzberg menyatakan bahwa pemikiran yang strategis meminta kreativitas dan sintesis dan jadi adalah lebih cocok untuk intuisi daripada untuk analisa. Dan suatu gut adalah suatu sifat yang pribadi, tidak dapat ditransfer, yang meningkatkan nilai dari sesuatu yang baik. Para pembaca dapat menganalisa setiap perkataan yang Welch dab Lutz and Rudolph Guiliani tulis. Tetapi mereka tidak dapat mereplikasi pengalaman, pola-pola pikiran, dan sifat-sifat kepribadian yang memberitahukan pilihan-pilihan yang jelas kepada para pemimpin besar. Suatu gut (keberanian) adalah suatu sifat yang pribadi, tidak dapat ditransfer, yang meningkatkan nilai dari sesuatu yang baik. Walaupun sedikit orang akan langsung mengenyampingkan kekuasaan instink, namun ada banyak hal yang memperingatkan. Para ahli tingkah laku ekonomi seperti Daniel Kahneman, Robert Shiller, dan Richard Thaler telah menguraikan beribu-ribu kesalahan biasa yang diwarisi oleh otak-otak kita. Dan contoh-contoh dari dunia bisnis sedikitnya juga sama meyakinkannya seperti studi-studi tingkah laku. Micahel Eisner (Disneu Eropa), Fred Smith (ZapMail), dan Soros (Sekuritas Russia) adalah diantara orang-orang bisnis yang baik, yang telah membuat perkiraan-perkiraan yang buruk, seperti yang dikemukakan oleh Eric Bonabeau dalam artikelnya "Don’t Trust Your Gut"/"Jangan Percaya Keberanian Anda" (HBR Mei 2003). Tentu saja dikotomi gut/otak adalah sebagian besar tidak benar. Sedikit dari para pengambil keputusan mengabaikan informasi yang baik ketika mereka mendapatkannya. Dan sebagian besar menerima bahwa akan ada saat-saat yang mereka tidak dapat mendapatkan informasi seperti itu dan jadi mereka akan harus mengandalkan instink. Untunglah, para ahli memberitahukan baik intuisi ataupun analisa, dan riset menunjukkan bahwa instink orang-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
84
orang seringkali cukup baik. Keberanian bahkan boleh jadi dapat dilatih, saran John Hammond, Ralph Keeney, Howard Raiffa, dan Max Bazerman, antara lain. Dalam buku The Fifth Discipline/Disiplin Kelima, Peter Senge secara elegan meringkas pendekatan holistik” "Orang-orang dengan level pengetahuan pribadi yang tinggi… tidak mempu memilih antara alasan dengan intuisi, atau otak dengan hati, lebih daripada mereka akan memilih untuk berjalan pada satu kaki atau melihat dengan satu mata." Akhirnya, bukankah mengerdip adalah lebih mudah jika Anda menggunakan kedua mata. Dan begitu juga, memelotot lama sampai merasuk ke dalam. ___________________________________________________________________
Suatu Sejarah Pilihan: Kami menciptakan kronologi ini untuk mengingatkan kepada para pembaca bahwa sejarah pengambilan keputusan adalah panjang, kaya, dan beranekaragam. Kita menyadari bahwa hal itu hanya memberikan suatu contoh kecil dari orang-orang, kejadian-kejadian, riset dan pemikiran yang telah memberikan kontribusi kepada pengertian yang ada sekarang tentang materi ini. Banyak tanggal adalah hanya kira-kira. Pra Sejarah Selama beberapa milenium, keputusan-keputusan manusia dibimbing oleh interpretasiinterpretasi yang didasarkan pada perut, asap, mimpi dan hal-hal yang serupa; beratus-ratus generasi China mengandalkan pada kebijaksanaan poetic dan pengajaran peramalan yang dikompilasikan dalam buku I Ching. Orang-orang Yunani mengadakan konsultasi pada Peramal di Delphi (ORACLE OF DELPHI). Nabi-nabi dan penenung dari semua jenis mencoba melihak ke masa depan. Abad Keenam SM Lao-tzu mengajarkan prinsip "tindakan yang tidak berdasar kemauan": membiarkan kejadiankejadian mengambil arah mereka yang biasa. Confucious mengatakan keputusan-keputusan harus didasari informasi pengetahuan tentang niat kepengasihanan, ritus, azaz timbale-balik, dan kesalehan berkeluarga. Abad Kelima SM Warga Negara Laki-laki di Athena, dalam suatu bentuk pemerintahan sendiri yang demokratis, mengambil keputusan melalui pemungutan suara. Abad Keempat SM Plato menyatakan bahwa semua hal yang dapat dipersepsikan datang dari model-model atau type-type agung yang kekal dan ditemukan lebih baik melalui jiwa daripada melalui indra.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
85
Aristotle mengambil suatu pandangan empiris tentang pengetahuan yang menghargaai informasi yang didapatkan melalui indra dan pemikiran yang deduktif. 399 SM Dalam suatu pengadilan dengan sidang juri cara mula-mula, 500 warga Negara Athena setuju untuk mengirimkan Socrates ke kematiannya. 333 SM Alexander Agung memutuskan simpul tali di Gordian langsung dengan pedangnya, yang menunjukkan bagaimana masalah-masalah yang sulit dapat dipecahkan dengan pukulan berani. 49 SM Julius Caesar mengambil keputusan yang tidak dapat dicabut kembali untuk menyeberangi Rubicon, dan suatu metafora yang kuat dalam pengambilan keputusan dilahirkan. Abad Kesembilan Sistem angka Hindu-Arab, termasuk nol, beredar di seluruh kerajaan Arab, yang menstimulasikan pertumbuhan matematika. Abad Kesebelas Omar Khayyam menggunakan sistem angka Hindu-Arab untuk menciptakan suatu bahasa perhitungan, yang membuka jalan untuk mengembangan aljabar. Abad Keempatbelas Seorang biarawan Inggris mengusulkan apa yang menjadi terkenal sebagai "Occam’s razor," suatu aturan sederhana untuk para ahli dan orang-orang lainnya untuk analisa data: Teori terbaik adalah teori yang paling sederhana yang mempertanggungjawabkan atau menjelaskan semua bukti-bukti yang ada. Abad Ketujuhbelas Penjaga kandang Thomas Hobson memberikan kepada para pelanggannya suatu "pilihan" EPONYMOUS: kuda yangpaling dekat dengan pintu atau tidak ada kuda sama sekali.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
86
1602 Hamlet, yang menghadapi pertanyaan-pertanyaan dilemma yang paling terkenal dalam Kesusastraan Barat, mendebat apakah "akan hidup atau mati." 1620 Francis Bacon menyatukan superioritas pemikiran induktif dalam penelitian yang ilmiah. 1641 Rene Descrates mengusulkan bahwa rasio adalah superior terhadap pengalaman sebagai cara memperoleh pengetahuan dan dengan itu ia membuat rangka untuk metode ilmiah. 1654 Didorong oleh pertanyaan-pertanyaan para penjudi tentang "masalah poin-poin," Blaise Pascal dan Pierre de Fermat mengembangkan konsep tentang menghitung probabilitas (peluang kemungkinan) untuk kejadian-kejadian acak atau tidak direncanakan. 1660 Pernyataan Pascal bahwa lebih baik percaya tentang keberadaan Tuhan dari tidak menunjukkan bahwa untuk seorang pengambil keputusan, konsekuensi-konsekuensi melebihi peluang kemungkinan berbuat salah, dapat menjadi sangat penting. 1738 Daniel Barnoulli meletakkan dasar dari ilmu resiko dengan memeriksa kejadian-kejadian dari sudut pandangan berapa banyak seorang individu menginginkan atau menakuti setiap hasil akibat yang mungkin terjadi. Abad Kesembilanbelas Carl Friedrich Gauss mempelajari kurva-kurva lonceng (bell), yang diuraikan sebelumnya oleh Abraham de Moivre, dan mengembangkan suatu struktur untuk pemahaman terjadinya kejadian-kejadian yang acak. 1880 Oliver Wendell Holmes, dalam serangkaian ceramah yang kemudian diterbitkan sebagai The Common Law (Hukum Bersama), mengemukakan thesis bahwa "kehidupan hukum bukan USAID: DBE3 Life Skills for Youth
87
merupakan logika; ia adalah merupakan pengalaman," Hakim-hakim, ia berargumentasi, harus mendasarkan keputusan-keputusan tidak hanya pada statuta tetapi pada indra yang baik dari para anggota yang waras dari masyarakat. 1886 Francis Galtom menemukan bahwa walaupun nilai-nilai dalam suatu proses yang acak mungkin tersesat dari rata-rata, pada waktunya mereka akan cenderung ke sana. Konsepnya tentang regresi ke titik nilai tengah di kemudian hari mempengaruhi analisa saham dan bisnis. 1900 Karya Sigmund Freud tentang ketidak sadaran menyarankan bahwa tindakan-tindakan dan keputusan-keputusan dari orang-orang seringkali dipengaruhi oleh sebab-sebab yang tersembunyi dalam pikiran. 1907 Ahli ekonomi Irving Fisher memperkenalkan nilai bersih sekarang sebagai suatu alat pengambilan keputusan, yang mengusulkan agar aliran kas yang diharapkan di-diskonto-kan pada suatu persentase yang mencerminkan tingkat resiko investasi. 1921 Frank Knight membedakan antara resiko, di mana probabilitas hasil dapat diketahui (dan oleh karena itu dicari perlindungan asuransi) dan ketidakpastian, di mana suatu probabilitas hasil tidak dapat diketahui. 1938 Chester Bernard memisahkan pengambilan keputusan pribadi dengan pengambilan keputusan organisasi untuk menjelaskan mengapa beberapa tindakan karyawan lebih mengutamakan kepentingan perusahaan, daripada untuk kepentingan mereka. 1944 Dalam buku mereka tentang teori permainan, John von Neumann dan Oskar Morgenstem menguraikan suatu dasar matematika untuk pengambilan keputusan ekonomi; sama seperti sebagain besar ahli teori sebelum mereka, mereka menganggap bahwa para pengambil keputusan adalah rasional dan konsisten. 1946 The Alabe Crafts Company dari Cincinnati memasarkan the Magic 8 Ball.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
88
1947 Menolak pengertian klasik bahwa para pengambil keputusan bertingkah laku dengan rasionalitas yang sempurna, Herbert Simon berargumentasi bahwa disebabkan karena biayabiaya untuk memperoleh informasi, para eksekutif mengambil keputusan hanya dengan "bounded rationality/rasionalitas yang terbatas" mereka melakukan hal itu dengan keputusankeputusan yang cukup baik. 1948 Proyek RAND, namanya adalah kependekan dari "riset dan pembangunan," berpisah dari Douglas Aircraft dan menjadi suatu think tank nirlaba. Para pengambil keputusan menggunakan analisisnya untuk membentuk kebijakan tentang pendidikan, kemiskinan, kejahatan, lingkungan, dan keamanan nasional. 1950-an Riset yang dilakukan di Institut Teknologi Carnegie dan MIT telah memabwa kemajuan kea rah pengembangan alat-alat dini pendukung keputusan yang berbasis komputer. 1951 Kenneth Arrow memperkenalkan apa yang menjadi terkenal sebagai Impossibility Theorem, yang menyatakan bahwa tidak dapat ada aturan-aturan untuk pengambilan keputusan sosial yang memenuhi semua keperluan-keperluan masyarakat. 1952 Harry Markowitz memperagakan bagaimana memilih fortofolio saham yang berbeda-beda secara matematis, sehingga hasilnya konsisten. 1960-an Edmund Learned, C. Roland Christensen, Kenneth Andrewa, dan lainnya mengembangkan model analisa SWOT (strenghs/kekuatan, weakness/kelemahan, opportunities/kesempatan, threat/ancaman), yang berguna untuk mengambil keputusan ketika waktu pendek dan keadaan yang kompleks. 1961 Istilah dari Joseph Heller “catch-22” menjani singkatan pikiran terkenal untuk menamakan ketidak-logisan birokrasi yang selalu menggagalkan USAHA pengambilan keputusan yang baik.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
89
1965 Perusahaan-perusahaan menggunakan Sistem IBM/360 komputer untuk mulai mengimplementasikan sistem-sistem informasi manajemen. Roger Wolcott Sperry mulai menerbitkan laporan-laporan riset tentang spesialisasi fungsional dari dua belahan otak. 1966 Ungkapan “opsi nuklir” diciptakan sehubungan dengan pengembangan senjata atom dan akhirnya digunakan untuk menunjukkan suatu keputusan untuk megambil arah tindakan yang paling dratis. 1968 Analisa Keputusan dari Howard Raiffa menerangkan banyak tehnik pengambilan keputusan, termasuk pohon-pohon keputusan dan nilai yang diharapkan dari informasi sampel (sebagai kebalikan dari) informasi sempurna. 1970 John D.C. Little mengembangkan teori yang mendasari dan memajukan kemampuan sistemsistem pendukung keputusan. 1972 Irving Janis menemukan istilah “groupthink” (“pemikiran kelompok") untuk pengambilan keputusan yang salah yang menilai konsensus di atas hasil yang terbaik. Michael Cohen, james March, dan Johan Olsen menerbitkan “A Garbage Can Model of Organizational Choice” (“Suatu Model Kaleng Sampah Pilihan Organisasi”), yang memberitahukan kepada organisasi-organisasi untuk mencari tempat-tempat sampah infromasi untuk solusi-solusi yang dibuang sebelumnya karena masih kekurangan masalah.
1973 Fischer Black dan Myron Scholes (dalam satu kertas kerja) dan Robert Merton (dalam kertas kerja lainnya) menunjukkan bagaimaan secara tepat menilai opsi-opsi saham, memulai suatu revolusi dalam pengelolaan resiko.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
90
Henry Mintzberg menguraikan beberapa macam pengambilan keputusan dan menempatkan pengambilan keputusan di dalam konteks pekerjaan manajerial. Victor Vroom dan Philip Yetton mengembangkan model Vroom-Yetton, yang menjelaskan bagaimana gaya-gaya kepemimpinan yang berbeda-beda dapat dikontrol untuk memecahkan jenis-jenis masalah yang berbeda-beda. 1979 Amos Tversky dan Daniel Kahneman menerbitkan Prospect Theory (Teori Pospek) mereka yang menunjukkan bahwa model rasional ekonomi gagal menguraikan bagaimana orangorang sampai kepada keputusan-keputusan ketika menghadapi ketidakpastian-ketidakpastian dalam kehidupan yang riil. John Rockart menjajagi kebutuhan data khusus bagi para kepala eksekutif yang mengakibatkan pengembangan sistem-sistem informasi eksekutif. Tahun 1980-an “Tak seorang pun pernah dipecat karena membeli IBM” telah menjadi bermakna keputusankeputusan yang semangat utamanya adalah “cari selamat” (keselamatan). 1984 W. Carl Kester meningkatkan kesadaran perusahaan akan opsi-opsi riil dengan menyarankan agar para manajer memikirkan kesempatan investasi sebagai opsi-opsi demi pertumbuhan yang akan datang bagi perusahaan. Daniel Isenberg menjelaskan bahwa para eksekutif sering menggabungkan perencanaan yang kuat dengan intuisi jika dihadapkan dengan suatu tingkat ketidakpastian yang tinggi. 1989 Howard Dresner memperkenalkan istilah “business intelligence” (intelijen bisnis) untuk menguraikan suatu set metode yang mendukung pengambilan keputusan analisis yang mutakhir yang bertujuan untuk memperbaiki kinerja bisnis.
1992 Max Bazerman dan Margaret Neale menghubungkan riset keputusan tingkah laku ke perundingan-perundingan bisnis dalam buku Negotiating Rationally/ Bernegosiasi Secara rasional.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
91
1995 Anthony Greenwald mengembangkan Implicit Association Test (Uji/Tes Asosiasi Implisit), yang berarti untuk mengungkapkan sikap-sikap atau kepercayaan-kepercayaan yang tidak disadari yang dapat mempengaruhi keputusan. 1996 Para pengguna Web mulai membeli keputusan-keputusan berdasarkan atas keputusankeputusan membeli dari orang-orang lain yang seperti mereka sendiri. 2005 Dalam Blink, Malcolm Gladwell menjajagi pengertian bahwa keputusan-keputusan kita yang serta-merta adalah kadang-kadang lebih baik daripada keputusan-keputusan yang didasarkan atas analisa yang panjang, rasional.
Memilih sebuah Proyek WebQuest Pendahuluan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
92
Menulis sebuah WebQuest memakan waktu dan menantang, paling tidak untuk yang pertama kali. Supaya mendapatkan hasil paling banyak dan untuk memaksimalkan peluang Anda mencapai kepuasan dan sukses, Anda harus memilih proyek-proyek WebQuest Anda dengan baik. Ada empat filter (kriteria penyaring) yang harus dilalui oleh gagasan Anda. WebQuest Anda itu harus: 1. terkait dengan standar-standar kurikulum propinsi atau nasional; 2. menggantikan sebuah pelajaran yang tidak sepenuhnya memuaskan Anda; 3. memanfaatkan Web dengan baik; 4. mensyaratkan adanya tingkat pemahaman yang melampaui sekedar pengetahuan saja. Ada gagasan-gagasan pelajaran besar yang tak akan lulus melewati semua filter tersebut. Gagasan-gagasan itu mungkin hebat buat aktivitas dalam kelas, tetapi tidak akan hebat sebagai bahan-bahan WebQuest. Tugas Anda sekarang adalah menyulap sebisa mungkin gagasan-gagasan yang ada sehingga memenuhi semua keempat kriteria tersebut. Kita akan membahas keempatnya satu per satu secara lebih terperinci di bawah ini. 1. Standar-standar Kurikulum Suatu godaan yang sering menjatuhkan para guru pengguna teknologi adalah melakukan sesuatu-nya hanya karena hal-hal itu “cool” (canggih). Kita semua sudah pernah melihat laboratorium-laboratorium yang dipenuhi anak-anak yang sibuk menciptakan animasi dan strip-strip komik atau permainan (games) atau rak HyperStudio yang menyanyi dan menari dan menggunakan setiap fitur dari peranti lunaknya. Sekali Anda sudah mulai bosan, Anda mungkin menanyakan kepada diri sendiri apa saja kira-kira yang dipelajari anak-anak dari hal-hal seperti itu. Kadangkadang kegemerlapan yang tampil menyimpan tujuan pengajaran yang telah dipikirkan baik-baik, tapi ada kalanya juga tidak. Gerak ke arah standar-standar yang dapat didefinisikan pada semua bidang isi tampak jelas di mana-mana dan tak terhentikan. Namun tak di satu bidang pun keadaannya sempurna. Namun, bahkan di mana standar-standarnya tidak teroganisasikan atau tak jelas pun, adalah bijak menghabiskan waktu menciptakan pelajaran-pelajaran yang dapat dikaitkan pada tujuan-tujuan yang dapat didefinisikan yang akan diakui orang lain sebagai sesuatu yang penting. Maka jangan biarkan ekor teknologinya menggoyang-goyang tubuh anjing kurikulumnya. Kita akan mengasumsikan bahwa Anda mempunyai akses ke standar-standar yang berlaku di lokasi, tingkat kelas dan isi yang menjadi urusan Anda, dan bahwa Anda akan merujuk kepada standar-standar tersebut di saat Anda menyulap kemungkinankemungkinan dengan berbagai gagasan Anda. Untuk inspirasi, lihatlah daftar standarstandar propinsi dan nasional yang sangat panjang yang disusun oleh Dunia Pendidikan. 2. Keresahan Kreatif
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
93
Menciptakan WebQuest Anda yang pertama akan memakan waktu yang cukup banyak. (Yang kedua akan menjadi lebih cepat dan bermutu lebih tinggi, tetapi marilah kita selesaikan dulu yang pertama). Karena begitu, Anda harus memilih sebagai proyek pertama Anda sesuatu yang telah Anda ajarkan sebelumnya dan yang tidak pernah sepenuhnya memuaskan Anda. WebQuest yang Anda desain harus menggantikan sesuatu dan membuat perbaikan atas hal itu dan bukan hanya sekedar sesuatu tambahan yang lain di dalam suatu tahun yang sudah sesak. Di saat perkembangan bergejolak, Anda akan bisa menangguk/menciduk energi dari kenyataan bahwa WebQuest Anda yang baru lahir akan membuat sebagian dari pengajaran Anda lebih efektif dan menyenangkan. 3. Menggunakan Web dengan baik Web menambahkan suatu dimensi unik pada pengajaran. Fasilitas ini membawa masuk sumber-sumber primer yang tidak akan tersedia biasanya di sekolah-sekolah. Ia juga membawa masuk informasi secara tepat waktu yang lebih segar daripada suratkabar yang terbit besok. Bisa ada gambar-gambar penuh warna, suara dan animasi padanya. Struktur dasar sebuah WebQuest dapat dibuat dengan setumpuk buku-buku dan majalah-majalah. Anda harus memilih sebuah proyek yang dapat dilaksanakan hanya dengan memakai bahan-bahan tercetak. Memakai bahan tercetak bersama dengan web adalah ide yang hebat... tapi mari kita pilih sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebaik dengan cara tanpa akses pada web. 4. Pemahaman Tidak semua yang kita ajarkan memerlukan pemahaman yang mendalam. Sebagian hal yang paling baik diajarkan dengan pengenalan langsung karena tiada ruang untuk kreativitas dan tak perlu mengadakan sintesis, analisis atau pertimbangan. Kata kerja tak teratur dalam bahasa Spanyol, daftar negara-negara anggota NATO, tabel perkalian sebelas, definisi golongan-golongan kata (parts of speech)... semua ini bukan materi yang baik untuk WebQuest. Pilihlah isi dan standar-standar yang mengundang kreativitas, yang memiliki lapisan-lapisan lebih dari satu, dapat mempunyai interpretasi berganda atau dapat dilihat dari banyak perspektif. Pendeknya, pilihlah materi yang mensyaratkan para siswa mentransformasikan apa yang mereka lihat ke sesuatu yang berbeda.
5. Proses Bagaimana Anda menangani keempat filter ini? Sediakanlah waktu sedikit untuk memikirkan pengajaran Anda, standar kurikulumnya, dan jenis hal-hal yang telah temukan di web sebegitu jauh. Lalu laluilah proses yang digariskan di sini. Anda mungkin akan perlu menggunakan keterampilan-keterampilan Anda men-search di USAID: DBE3 Life Skills for Youth
94
web yang Anda baru dapatkan untuk melihat apa yang ada di sana mengenai topik Anda. Jika Anda tak bisa menjawab YA, atau Anda harus memodifikasi gagasan Anda, atau memilih yang lainnya. Bila Anda bisa menjawab YA pada empat pertanyaan tersebut, Anda sudah siap beranjak ke tahap berikutnya. Keterangan Gambar: -
Mulai di sini Dapatkah anda mengkaitkannya pada standar? Apakah itu menggantikan pelajaran yang kurang memuaskan anda? Apakah itu menggunakan web dengan baik? Apakah itu memerlukan pemahaman? Sudahkah anda menjawab YA pada semua keempat pertanyaan? Tulislah di web!
© Bernie Dodge, 1999. Boleh secara bebas digunakan oleh Institusi-institusi pendidikan publik dan nirlaba.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
95
Lampiran
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
96
Quick Refresher Mengenal ADDIE: ANALISIS: pada fase analisis, ahli pendidikan menjadi penyelidik. Kita menanyakan pertanyaan-pertanyaan penting tentang kebutuhan dan sifat-sifat siswa kita, tujuan dari bidang subyek kita, tujuan pendidikan dari ruangan kelas kita, pengecualian sekolah, orangtua, dan masyarakat secara keseluruhan. Di sini kita berbicara dengan teman-teman sebaya, mempermenungkan pendidikan, mengumpulkan dan menganalisa data, melakukan survai, memperhatikan, dan mengumpulkan informasi kritis. Kita mengerjakan ini, sehingga kita dapat menjawab pertanyaan. Dapatkah dan haruskah teknologi menjadi bagian dari kemampuan sekolah untuk memberikan pendidikan yang bermutu?
DESAIN: Pada fase rancangan, pendidik merupakan pembuat synthese dan pencipta. Kita mengambil seluruh informasi dari tahap analisis dan memulai proses kreatif dari merancang unit dan pelajaran kita untuk mencapai tujuan penting pendidikan. Pada tahap ini, kita mendefinisikan tujuan belajar khusus yang unit atau pelajaran kita akan capai, kita mengidentifikasikan materi-materi instruksional dan sumber-daya pelajaran yang kita akan butuhkan, kita merancang kegiatan-kegiatan belajar yang akan kita gunakan, dan menentukan bagaimana kita akan mengukur prestasi belajar siswa. Melalui proses ini, kita akan mampu menjawab pertanyaan: Bagaimana cara terbaik bagi kita untuk dapat mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan belajar kita?
DEVELOP/KEMBANGKAN: Pada tahap pengembangan, pendidik adalah pembangun. Kita mengambil seluruh hal yang ada pada fase desain, mengumpulkan bersama-sama berbagai unsure-unsur yang berbeda-beda, menulis rencana belajar dan mempersiapkan bahan belajar yang akan digunakan oleh siswa kita. Proses ini akan memungkinkan kita untuk menjawab pertanyaan: Teknologi yang bagaimana yang akan
kita integrasikan ke dalam pelajaran untuk mencapai tujuan kita dan meningkatkan pembelajaran? IMPLEMENTASIKAN: pada tahap ini, pendidik adalah instruktur dan
pemfasilitasi belajar. Kita mengadakan kegiatan belajar kita di kelas, membantu siswa belajar, menilai penampilan mereka, mengerti dan mengidentifikasikan cara-cara untuk meningkatkan belajar. Kita menggunakan proses ini untuk membimbing bagaimana
menggunakan teknologi ini dengan siswa kita.
EVALUASI: pada tahap ini, pendidik merefleksikan, bekerja-sama dan merevisi.
Kita melihat apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil di kelas. Kita berbagi dengan teman kelas kita dan kita menyimpan pengalaman kita dan apa yang kita pelajari. Kita dapat menanyakan pertanyaan: Bagaimana teknologi membantu atau tidak membantu kita
meraih tujuan pendidikan kita? Bagaimana kita mengubah penggunaan teknologi untuk meningkatkan pengajaran kita dan pembelajaran siswa?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
97
Taxonomy Bloom tentang Perkembangan Kognitif Bloom mengidentifikasikan enam tingkatan dalam domain kognitif, dari mengingat yang sederhana atau pengenalan fakta-fakta, sebagai tingkat yang paling rendah, melalui tingkattingkat mental abstrak yang lebih kompleks ke susunan yang paling tinggi, yang diklasifikasikan sebagai evaluasi. Suatu uraian mengenai enam tingkatan serta contoh-contoh kata kerja yang mewakili kegiatan intelektual itu tercantum di bawah ini. Pengetahuan didefinisikan sebagai bisa mengingat materi yang sebelumnya dipelajari. Hal ini mungkin meliputi mengingat sederetan panjang materi, dari fakta-fakta yang khusus sampai teori-teori yang lengkap, tetapi semua yang diperlukan adalah mengingat informasi yang tepat. Pengetahuan mewakili tingkat terendah dari hasil-hasil pembelajaran dalam domain kognitif.
Kata-kata kerja: mengatur, mengartikan/mendefinisikan, menduplikasi, memberikan label, mendaftar, menghafal, menamai, memerintahkan, mengakui, menyambungkan, mengingat, mengulang, memproduksi kembali, menyatakan. Kemampuan untuk memahami didefinisikan sebagai kemampuan untuk menangkap arti sesuatu materi. Hal ini dapat ditunjukkan dengan menerjemahkan materi dari satu bentuk ke bentuk yang lainnya (kata-kata menjadi angka), dengan menginterpretasikan materi (menjelaskan atau meringkaskan), dan dengan memperkirakan tren-tren masa depan (memprediksi akibat-akibat atau dampak-dampak). Hasil-hasil pembelajaran ini melampaui satu tingkat di luar sekedar mengingat materi-materi, dan merepresentasikan tingkat pemahaman yang paling rendah.
Kata-kata kerja: mengklasifikasikan, menguraikan, mendiskusikan, menjelaskan, mengungkapkan, mengidentifikasikan, mengindikasikan, menemukan lokasi, mengenal, melaporkan, menyatakan kembali, meninjau kembali, memilih, menerjemahkan. Pengaplikasian mengacu kepada kemampuan untuk menggunakan materi-materi yang sudah dipelajari dalam situasi-situasi yang baru dan konkrit. Hal ini termasuk pengaplikasian hal-hal USAID: DBE3 Life Skills for Youth
98
seperti aturan-aturan, metode-metode, konsep-konsep, prinsip-prinsip, undang-undang, dan teori-teori. Hasil pembelajaran pada bidang ini mensyaratkan tingkat pemahaman yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil-hasill yang termasuk kemampuan untuk memahami. Kata-kata kerja: menerapkan/mengaplikasikan, memilih, memperagakan, mendramatisir, mempekerjakan, mengilustrasikan, menginterpretasikan, mengoperasikan, mempraktikkan, menjadwalkan, merancang, memecahkan, menggunakan, menulis. Analisa mengacu kepada kemampuan untuk memerinci materi ke dalam bagian-bagian komponennya, sehingga struktur organisasinya dapat dimengerti. Hal ini dapat mencakup identifikasi bagian-bagian, analisa tentang hubungan antara bagian-bagian, dan pengenalan prinsip-prinsip organisasi yang terlibat. Hasil-hasil pembelajaran di sini mewakili suatu tingkat intelektual yang lebih tinggi daripada kemampuan untuk memahami dan pengaplikasian karena mencapai hasil itu memerlukan suatu pemahaman baik dari isi maupun bentuk struktur dari materi tersebut. Kata-kata kerja: menganalisa, menilai, menghitung, mengkategorikan, membandingkan, mengkontraskan, mengkritik, membedakan, mendiskriminasikan, membedakan, memeriksa, membuat eksperimen (menguji-coba), menanyakan, menguji. Synthesis mengacu kepada kemampuan mempersatukan bagian-bagian agar secara bersamasama bagian-bagian itu membentuk sebuah hal baru. Hal ini dapat melibatkan produksi dari suatu komunikasi yang unik (tema atau pidato), sebuah rencana operasi (proposal riset) atau menentukan relasi yang abstrak (skema untuk mengklasifikasikan informasi). Hasil pembelajaran pada bidang ini menekankan pada prilaku yang kreatif, dengan penekanan yang utama pada perumusan bentuk-bentuk atau struktur-struktur yang baru.
Kata-kata kerja: mengatur, mengkoleksi, mengumpulkan, menyusun, membangun, menciptakan, merancang/mendesain, mengembangkan, merumuskan, mengelola, mengorganisasikan, merencanakan, mempersiapkan, mengajukan, membentuk dan menulis. Evaluasi berkenaan dengan kemampuan untuk menimbang nilai suatu materi (pernyataan, novel, puisi, laporan riset) untuk suatu tujuan yang ditentukan. Penilaian didasarkan pada kriteria yang pasti. Hal ini mungkin merupakan kriteria internal (organisasi) atau kriteria eksternal (yang berkaitan dengan tujuan) dan siswa tersebut boleh menentukan criteria atau kriteria itu diberikan kepada mereka. Hasil-hasil pembelajaran pada bidang ini adalah yang tertinggi dalam hirarki kognitif karena hasil-hasil tersebut memuat unsur-unsur dari seluruh kategori, juga penimbangan nilai secara sadar atas dasar kriteria yang ditentukan dengan jelas.
Kata-kata kerja: menaksir, mengargumentasikan, menilai, malampirkan, memilih, membandingkan, mempertahankan, memperkirakan, menilai, memprediksi, memeringkat, membuang bagian tengah, memilih, mendukung, menghargai, mengevaluasi. Rujukan: Kategori-kategori utama dalam domain kognitif dari taxonomy daripada tujuan pendidikan (Bloom, 1956).
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
99
Dasar-dasar Audio Digital Latar Belakang Sejarah Penemuan favorit Thomas Edison adalah fonograf. Pada 1877, ia menciptakan suatu cara untuk merekam suara di cylinder tinfoil (lapis-tipis timah berbentuk silinder) dengan menggunakan dua jarum, satu untuk merekam dan satu untuk memutar kembali. Rangkaian kata pertama yang Edison rekam adalah “Mary Had a Little Lamb.” Tahun berikutnya Edison mendirikan Edison Speaking Phonograph Company sehingga mesinmesin ini dapat dijual ke pasaran. Ini adalah awal dari industri rekaman. Album pertama yang dijual oleh Edison dan oleh Perusahaan-perusahaan Fonograf Columbia direkam di atas silinder dari lilin. Piringan ini rapuh dan mudah patah. Columbia menghentikan produksi dari piringan berbahan lilin ini di tahun 1909 ketika disk/cakram menjadi popular. Perusahan Fonograf Nasional milik Edison terus membuat silinder dan cakram-cakram sampai tahun 1929. Rekaman silinder ini dan rekaman lainnya di abad 20 merupakan sumber daya utama yang berharga bagi banyak institusi seperti Smithsonian dan Library of Congress sedang mencoba untuk melestarikan di bawah suatu program yang disebut Saving America’s Sounds. Ada beberapa Situs Web yang ditujukan untuk belajar lebih jauh tentang Thomas Edison dan mendengarkan rekaman-rekaman awal.
Foto Thomas Edison
Foto Edison dengan fonograf silinder di tahun 1878 KREDIT: Edison, Thomas A.. "Edison dengan Fonograf Silindernya; Washington, DC; 18 April 1878." 1878. Photo Courtesy of U.S. Department Interior, National Park Service, Edison National Historic Site.
Silinder Lilin Hitam
Boneka Fonograf Dari Edison
Gambar Fonograf Edison Fonograf Standard Edisondi Iklan untuk Boneka Yang Dapat berbicara
Tugas: Dengarkan salah satu dari rekaman audio dari masing-masing Web site: Rekaman-rekaman Suara Edison
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
100
http://memory.loc.gov/ammem/adhtml/edsndhm.html Tinfoil http://www.tinfoil.com/archive.htm Dengan menggunakan panduan di bawah ini, uraikan apa yang Anda dengar. Observasi yang Obyektif
Observasi Subyektif
Uraikan apa yang Anda dengar di dalam rekaman dengan menyelidiki lebih jauh bagian-bagiannya. Sebagai contoh: apakah rekaman tersebut bernilai musik atau non musik? Adakah instrumen-instrumen yang dikenal? Jika ya, identifikasilah instrument itu. Apakah kata-katanya dinyanyikan atau diucapkan? Adakah slang atau dialek yang digunakan dalam rekaman? Apakah suatu cerita sedang diutarakan? Jika ya, tentang apakah cerita itu?
Jelaskan perasaan pribadi dan apa yang Anda pikirkan tentang rekaman tersebut. Berpeganglah selalu pada reaksi subyektif atas sesuatu yang terdengar. Misalnya, “Saya mendengar…dan itu membuat saya merasakan atau berimajinasi….”
Apakah Anda mempunyai Pertanyaan tentang rekaman? Audio Digital dengan Komputer Selama bertahun-tahun, kemajuan dalam teknologi telah mengubah cara musik direkam dan media yang digunakan. Dewasa ini, kita menggunakan komputer untuk merekam suara (audio) dan ini disimpan ke CD, MP3 players, dan alat penyimpanan lainnya. Untuk mengubah suara menjadi suatu format digital, Anda harusnya membuat sampel dari suara tersebut. Proses ini akan terjadi selama Anda merekam. Komputer mengambil suatu snapshot/potret dari tingkat suara pada jarak waktu yang kecil. Jumlah sampel yang dibawa tiap detik disebut sampling rate. Semakin banyak sampel yang diambil, semakin baik kualitas suaranya. Misalnya, sampel audio pada 44kHZ lebih baik dari sampel audio pada 22kHz. Itu juga berarti lebih banyak ruang penyimpanan untuk kualitas suara yang lebih baik. Tingkat Pengambilan sample kHz 44 44 44 44 22 22 22 22 11 11 11 11
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
Kedalaman Bit
Saluran
16 16 8 8 16 16 8 8 16 16 8 8
stereo mono stereo mono stereo mono stereo mono stereo mono stereo mono
Ruang Cakram untuk satu menit suara 10.5 Mb 5.2 Mb 5.2 Mb 2.6 Mb 5.2 Mb 2.6 2.6 1.3 2.6 1.3 1.3 2.6
101
Format File Ada beberapa format file yang berbeda-beda yang digunakan untuk suara digital. Beberapa hanya dapat digunakan pada komputer Macintosh dan yang lain hanya dapat digunakan pada komputer Windows. Arsip audio memiliki extension (ekstensi) pada akhir nama arsip yang memberitahukan kepada Anda jenis format tersebut, misalnya, arsip dengan .snd atau .aiff merupakan hal yang umum pada komputer Macintosh sementara .wav sangat umum pada mesin Window. Karena itu, sangatlah penting untuk mengetahui format ekstensi. Jenis
Extension (Ekstensi)
Kode
AIFF (Mac) AU (Sun/Next) CD audio (CDDA) Midi MP3 Windows media Audio QuickTime RealAudio WAV
.aif, .aiff .au N/A .mid .mp3 .wma .qt, .mov .ra, ram .wav
*PCM *u-law PCM NA MPEG Audio Layer-II Proprietary (Microsoft) Proprietary (Apple Computer) Proprietary (Real Networks) *PCM
* Dapat digunakan dengan kode-kode lainnya Tugas: Temukan tiga perbedaan file-file suara pada Web dan cantumkan ekstensi dan program yang Anda gunakan untuk memutar suara tersebut. Perekaman Audio Dasar Gambar
Menuju ke rekaman awal • • • • • • • •
Menuju ke akhir rekaman
Putar
Stop
Merekam
Beberapa komputer memiliki suatu mikrofon di dalamnya (built-in) dan lainnya memerlukan suatu mikrofon yang akan dimasukkan ke dalam input dari audio board computer Membuka program perekaman audio Memilih tingkat pengambilan sample dan parameter lain jika ada Pilih "Record/Rekam" Bicara ke dalam mikrofon Pilih "Stop" jika Anda telah selesai merekam Pilih "Play/Putar" perintah untuk menguji perekaman Beri nama file tersebut dan simpan file tersebut.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
102
Tugas: Tulislah iklan komersial selama 30 detik dan rekamlah Tugas: Rekamlah musik selama 30 detik yang dapat digunakan dengan iklan komersial Anda Tugas: Rekamlah iklan komersial Anda dengan latar belakang musik. Untuk menyesuaikan kualitas/mutu suatu file suara dalam Perekam Suara (Sound Recorded) 1. 2. 3. 4. 5.
Pada menu File, klik Open Dalam kotak dialog Open, klik dua kali pada file suara (.wav) yang Anda ingin modifikasi Pada menu File, klik Properties Di bawah Format Conversion, klik format yang Anda inginkan, dan kemudian klik Convert Now. Tentukan format dan atribut-atribut yang Anda inginkan, dan kemudian klik OK.
Gambar TUGAS: Rubahlah kualitas file suara dengan Format PCM dan 11.025 kHZ 16 bit stereo. Bandingkan file asli dengan file yang telah dirubah. Tugas-tugas Opsional: Tambahkan Echo pada File Suara 1. Pada menu File, klik Open. 2. Dalam kotak dialog Open, klik dua kali pada file suara yang Anda ingin modifikasi. 3. Pada menu Effects, klik Add Echo. Catatan: Anda dapat menambahkan suatu echo hanya pada suatu file suara yang tidak dikompres. Rubahlah kecepatan suatu file suara 1. 2. 3.
Pada menu File, klik Open. Dalam kotak dialog Open, klik dua kali pada file suara yang Anda ingin modifikasi. Pada menu Effects, klik Increase Speed (dengan 100%) atau Decrease Speed.
Putar file suara berlawanan 1. 2.
Pada menu File, klik Open. Dalam kotak dialok Open, klik dua kali pada file suara yang Anda ingin modifikasi.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
103
3.
Pada menu Effects, klik Reverse, dan kemudian klik Play.
Untuk mengembalikan perubahan yang dibuat pada suatu file suara 1. 2.
Pada menu File, klik Revert. Klik Yes untuk menegaskan pengembalian tersebut.
Setelah Anda menyimpan (save) suatu file, Anda tidak dapat mengembalikan perubahan apapun yang dibuat sebelum Anda menyimpannya.
Musik Synthesis (Bersifat Pilihan) Suatu synthesizer adalah alat seperti keyboard piano yang menghasilkan musik secara elektronik ketika disambungkan ke komputer. Format musik yang diciptakan oleh konfigurasi ini adalah file MIDI. Musik MIDI (musical instrument Digital Interface) adalah terkenal karena itu dapat ditekan sampai menjadi file yang sangat kecil yang mengambil bandwidth yang sangat sedikit pada Internet. Ia juga dapat menciptakan susunan yang sangat kompleks dengan berbagai alat musik. Berbeda dari suara digital yang mengharuskan adanya sampling, musik MIDI berisi informasi tentang note value, suara sumbang, dan durasi. Gambar Sound Card Gamport-To-MIDI & Keyboard MIDI Standar (keyboard MIDI standar dengan suara yang dibuat didalamnya sendiri)
Keyboard MIDI disambungkan kepada sound card PC Anda dengan kabel adaptor MDI. Ini memungkinkan PC Anda untuk merekam nada-nada yang dimainkan melalui keyboard MIDI sehingga dapat Anda edit di layar. Selain itu, jika keyboard MIDI mempunyai synthesizer di dalamnya (built-in), PC Anda dapat menggunakannya untuk memainkan musik yang Anda ciptakan. Prosesor Prosesor Pentium kelas 233 MHz dengan MMX atau yang lebih baik (Celeron 400 untuk Windows 2000/XP) RAM
256 MB yang direkomendasikan
Layar/Minitor
800 x 600 high color (16-bit) video display
Soundcard
16-bit DirectSound-compatible soundcard
CD-ROM
4X speed atau CD-ROM yang lebih tinggi
Lain-lain
Printer untuk mencetak musik lembaran Keyboard MIDI dengan Antar Muka kabel MIDI
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
104
Musik Lembar yang diScan (Bersifta Pilihan) Scan-lah musik lembar dan ciptakan arsip-arsip dengan PhotoScore Midi dari Nueratron. Begitu musik sudah di-scan, ia dapat dibuk (open) dengan program-program musik lain. Peragaan gratis tersedia pada Web Site: http://www.neuratron.com/photoscore.htm
Hak cipta
Sekarang setelah Anda mengakses ratusan audio files dari Internet, apa Undang-undang hak cipta dan pedoman untuk penggunaan file ini? Hak cipta melindungi karya pencipta lagu, artis, komposer, dan yang lain dari penggunaan tanpa ijin. Karya yang tidak ada hak ciptanya termasuk dalam domain/bidang publik dan dapat digunakan tanpa izin. Namun, Anda harus tetap menyebutkan sumbernya. Penggunaan yang adil mengijinkan Anda untuk menggunakan jumlah yang terbatas dari materi-materi yang memiliki hak cipta untuk penggunaan pendidikan Anda. Seorang mahasiswa yang menggunakan audio file di dalam proyek biasanya tidak mentaati penggunaan yang adil. Namun, jika Anda sedang menerbitkan proyek ke situs, aturan-aturan lain berlaku. Untuk musik, lirik, dll, Anda dapat menggunakan sampai dengan 10% tetapi tidak lebih dari 30 detik dari karya individual. Kebijakan yang terbaik adalah menulis untuk memperoleh ijin menggunakan file. Temukan orang yang bertanggung-jawab dan buatlah pesan email. Tulis “Ijin untuk Menggunakan” di subjek line. Pada umumnya, Anda akan menerima balasan dari permintaan Anda. Janganlah menganggap bahwa “tidak ada respon” berarti boleh saja untuk menggunakannya. Kantor Hak Cipta U.S. http://www.loc.gov/copyright/ Hak cipta dengan CyberBee http://www.cyberbee.com/copyryt.html
Situs Web (Web Site) Musik Menciptakan Musik (Creating Music) http://www.creatingmusic.com/ Creatingmusic.com merupakan suatu lingkungan musik kreatif yang online dari anak-anak untuk anak-anak dari semua usia. Creatingmusic.com adalah suatu tempat untuk anak-anak menggubah lagu, bermain dengan performa musik, permainan musik dan teta-teki musik. Temukan Suara (Find Sound) http://www.findsound.com/ Search-lah internet untuk efek-efek suara dan sample-sampel instrumen musik dalam formatformat file, AIFF, AU, dan WAVE. Menciptakan Hiburan: Gambar-gambar bergerak (Film) Zaman Awal (Early Motion Pictures) dan Perekaman Suara (Sound Recording) dari Perusahaan-perusahaan Edison. http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edhome.html
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
105
Situs ini memberikan 341 gambar bergerak (film), 81 perekaman suara, dan bahan-bahan lainnya yang terkait, seperti fotografi dan artikel-artikle majalah yang asli. Rekaman-rekaman suara dengan silinder akan ditambahkan pada situs ini dalam waktu dekat. Selain itu, sejarahsejarah akan diberikan dari keterlibatan Edison dengan gambar-gambar bergerak (film) dan rekaman-rekaman suara, serta suatu halaman khusus yang memfokuskan pada kehidupan penemu (inventor) besar. K-12 Sumber-sumber Daya bagi para Pendidik Musik http://www.isd77.k12.mn.us/resources/staffpage/shirk/k12.music.html Suatu kompilasi dari hubungan-hubungan (alamat situs di internet) yang berberguna bagi para guru. Suatu keistimewaan/sifat yang khusus pada halaman tersebut dalah Kotak Musik Suara dan Software dengan komposisi musik yang dapat di-download dalam format Waktu yang Cepat. Smick and Smodoo’s Old Codger’s Midi Page http://www.smickandsmodoo.com/aaa/oldcodgers/oldcodgers.htm Temukan suatu seleksi yang besar dari nada-nada yang dikenal yang memutar kembali jam ke putaran abad keduapuluh.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
106
Membuat Permainan Domino dengan Program Word Oleh Lorrie Jackson MENGAPA SUATU TECHTORIAL? Apakah yang akan saya pelajari hari ini? Anda akan belajar bagaimana menggunakan Program Word untuk menciptakan dan mengcustomize satu set denomino untuk ruang kelas Anda. Hardware atau Software apakah yang berlaku bagi techtorial? Techtorial menggunakan program Microsoft Word pada khususnya, tetapi ia dapat disesuaikan dengan mudah untuk AppleWorks atau Microsoft Excel. Standar-standar Teknologi Nasional untuk para Guru yang manakah yang dituju techtorial ini? Techtorial akan membantu para guru untuk mencapai standar IIb pada khususnya. Masyarakat Internasional untuk Teknologi dalam Pendidikan/the International Society for Technology in Education (ISTE) telah mengembangkan satu set standar-standar Teknologi Pendidikan Nasional bagi para Guru. Standar-standar atau Indikator-indikator Kinerja/dimasukkan dalam setiap techtorial untuk membantu para Guru dan para administrator meningkatkan kemahiran teknologi. Untuk suatu uraian yang lengkap mengenai standar-standar yang ditunjukkan, kunjungi situs NETS for Teachers.
MENGAPA MENGAJAR DENGAN DOMINO? Pernahkah bermain domino? Di Amerika Serikat, permainan domino dimainkan dengan 18 tiles (ubin/petak), masing-masing berisi dua set titik-titik (dots)⎯yang bervariasi dalam jumlah dari nol sampai enam titik. Tujuan dari permainan yang paling umum adalah menghubungkan salah satu dari tile (petak) Anda ke tile lainnya yang mempunyai jumlah titik yang sama (5 titik ke lima titik misalnya). Untuk aturan-aturan dasar dan ilustrasi-ilustrasi tentang permainan yang mudah untuk dipelajari lihat situs Getting Started with Dominoes di Domino-Games.com. Permainan Domino adalah sederhana dan menjadi kecanduan ⎯ yang membuat permainan itu sempurna untuk mempraktikkan keterampilan-keterampilan pengenalan. Para siswa dapat mencocokkan gambar-gambar makanan, kata-kata dari berbagai kosakata… hampir tentang apa saja (kata-kata atau gambar-gambar!). Dan techtorial ini akan membantu Anda dalam menciptakan jenis domino yang tepat yang akan Anda butuhkan. Hanya dalam tiga langkah sederhana, Anda akan mempunyai satu set domino⎯dengan focus-fokus kurikulum khusus Anda⎯dicetak dan siap untuk ruang kelas Anda. Marilah kita mulai!
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
107
CIPTAKAN TILES Anda akan membangun satu set 28 petak/ubin domino (Standar Amerika Serikat) • • • • •
Buka Microsoft Word Klik Table > Insert > Table Untuk Column, type "4." Untuk Row, type "14." Untuk Initial Row Width, type "1." Klik OK Sekarang Anda sudah harus mempunyai 56 sel dalam table Anda.
Gambar Karena setiap tile/ubin mempunyai dua ujung dengan gambar yang terpisah pada setiap ujungnya, Anda akan memerlukan sel sebanyak dua kali jumlah tile/ubin-ubin (28 x 2 = 58). Sehingga, setiap baris berisi 2 ubin, masing-masing dengan dua sel.
CIPTAKAN TILE, LANJUTAN Sekarang, tampilkan seluruh table dan klik Table > Tabel Properties. Gambar
• • • • •
Klik Row. Klik kotak di sebelah kiri dari Specify height, dan type "1" dalam kotak di sebelah kanannya. Hapus tanda centrong di: "Biarkan row/baris menerobos ke halaman-halaman berikut" Klik OK Simpan/save pekerjaan Anda
Sekarang, setiap sel adalah satu inci lebarnya dan satu inci tingginya. Peraturan tile secara khusus adalah satu inci lebarnya dan 2 inci tingginya. Namun demikian, ingatlah bahwa masing-masing tile kita sebenarnya dua sel, satu pada bagian atas dari yang lainnya – sehingga tile-tile kita ukurannya sama dengan ukuran yang diatur!
TAMBAHKAN GAMBAR-GAMBAR KONSEP Untuk 28 tile tersebut, Anda akan membutuhkan enam gambar dan kata, dengan suatu ruang kosong yang membuat suatu pilihan ketujuh untuk setiap ujung dari tile tersebut. Beri nomor
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
108
pada masing-masing gambar dari satu sampai enam (misalnya, #1 adalah suatu boat, #2 adalah suatu pohon, dan seterusnya). Apa yang Anda gunakan tergantung pada ruangan kelas Anda dan hanya terbatas oleh bisa atau tidak bisa terbaca (legibility). Hal itu berarti, pastikan gambar-gambar atau kata-kata Anda adalah kecil dan cukup jelas untuk dikenal dengan mudah oleh para siswa – gunakan satu kata, jangan lima kata, dan gunakan clip art, bukan foto-foto yang terperinci. Untuk techtorial ini, kita akan menggunakan clip art tentang makanan yang ada pada situs Discovery School’s Clip Art Gallery. Pada situs itu, sampai dengan 10 buah clip art pada suatu waktu dapat digunakan oleh para pendidik. (Lihat situs Copyright and Use Information untuk memperoleh informasi yang lebih lanjut) Untuk menyisipkan clip art ke dalam table domino Anda: 1. 2. 3. 4.
Klik View > Zoom > Many Pages, dan kemudian klik OK. Jika Anda menggunakan view tool pada toolbar yang standar, maka klik saja "two pages (dua halaman)." Klik Kanan (tekan CTRL dan klik dengan mouse Anda jika anda memakai komputer Mac) pada Apple Wedge dan pilih Copy Image atau Copy dari menu. Kembalilah ke table domino, dan klik sel kiri atas. Klik kanan (CTRL klik pada Macs), dan pilih "paste". Sekarang apple wedge berada dalam sel pertama – tetapi itu terlalu besar! Klik dua kali pada apple wedge, klik Layout, pilih Tight, dan klik OK. Gambar
5.
6.
Klik salah satu dari empat persegi putih di bagian sudut dari gambar apple dan bawa ke tengah-tengah apple sampai dengan ia cocok/sesuai di sel tersebut. Usahakan agar proporsi-proporsi tetap sama. (Jangan membuat suatu potongan yang terlalu kurus atau terlalu gemuk!) Anda akan membutuhkan delapan copy dari setiap gambarnya, sehingga copylah apple wedge lebih dari tujuh kali. (Shortcut: Klik apple yang terbaru yang telah diukur kembali dan tekan CTRL D (atau Command D pada suatu Mac) tujuh kali. Sekarang Anda mempunyai tujuh apple wedge.
TEMPATKAN GAMBAR-GAMBAR Ingat petujuk/instruksi untuk memberikan nomor pada gambar-gambar atau kata-kata Anda? Apple wedge adalah gambar #1 dalam contoh kita. Gunakan diagram berikut ini untuk mencari tahu di mana menempatkan setiap apple wedge. Tempatkan suatu wedge di setiap sel yang ditandai dengan "1."
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
109
gambar Sekarang, ulangilah langkah-langkah 1 – 6 pada slide sebelumnya untuk mengcopy, mempaste, merubah tata letak (layout) ke tight dan duplikatkan gambar tujuh kali. Kemudian pindahkan setiap gambar ke sel yang tepat, seperti yang ditunjukkan pada diagram di atas. Untuk contoh kita, di sinilah tempat untuk menempatkan setiap gambar. • • • • • • •
Tempatkan suatu apple wedge dalam semua sel yang diberi tanda "1." Sel-sel yang diberi tanda 2 – buah blueberry Sel 3 – buah cherry Sel 4 – buah duku Sel 5 – potongan buah jeruk Sel 6 – buah semangka Ingin tahu tentang sel-sel dalam diagram yang diberi label "B?" Itulah kosong!
sel
Simpan/save-lah pekerjaan Anda!
TABEL DOMINO Tabel domino yang sudah selesai harus kelihatan seperti ini: Gambar
Selamat! Anda sekarang telah membuat satu set domino. Cetaklah domino tersebut – berwarna jika mungkin, dan pada persediaan/stok kartu jika Anda mempunyai-nya. Laminating tidak berguna, karena lembar-lembar tersebut tidak mempunyai suatu batas yang kosong di sekelilingnya. Potong lembaran-lembaran tersebut. Jangan lupa bahwa setiap baris berisi dua tile, masing-masing dengan dua ujung. Gambar Setelah menggunting setiap tile, tunjukkan kepada para siswa bagaimana untuk bermain domino – dan biarkan mereka bersenang-senang!
AYO, CERITA LAGI !
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
110
Di manakah saya bisa mendapatkan informasi lebih banyak? Periksa kembali pada Daftar Isi Techtorial untuk mendapatkan sebuah versi lanjutan dari domino-domino untuk grade/tingkat 3-12. Sementara itu, pastikan Anda melihat techtorial-techtorial lainnya untuk program Word, Excel, dan program-program software lainnya.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
111
Dasar-dasar Spreadsheet Informasi yang dimuat pada halaman-halaman ini berarti untuk menonjolkan teknologi dasar dan fungsifungsi Excel. Untuk memahami lebih dalam tentang Ecel, kunjungilah salah satu dari tutorial-tutorial yang on line yang tercantum di sebalik dari handout ini. Sebuah spreadsheet terdiri dari suatu grid kolom dan baris. Menggunakan Excel, Anda dapat menciptakan suatu lingkungan yang interaktif untuk bekerja dengan data. Anda juga dapat menciptakan grafik/bagan tentang data berupa angka yang disimpan di dalam spreadsheet tersebut. Buku kerja (Workbook) – Ini adalah sebutan untuk file-file Excel. Di dalam suatu workbook Anda dapat menyimpan sebanyak mungkin lembar-lembar yang mungkin Anda inginkan. Anda dapat memikirkan tentang lembar-lembar (sheets) ini sebagai halaman-halaman dalam suatu buku catatan (notebook). Sel (Cell) – Ini merupakan persilangan dari suatu baris dan kolom. Suatu sel mempunyai suatu alamat (address) yang didasarkan atas baris dan kolom di dalamnya. Sel-sel dapat menyimpan angka-angka, teks, rumus-rumus matematika atau dikosongkan sama sekali. Keterangan gambar: Cell Address = Alamat Sel Auto Sum = Menjumlah Otomatis Chart Wizard = Ahli pembuat bagan Menu Bar = Baris Menu Tool Bar = Baris Tool -Formula Box menampilkan teks atau rumus yang dimasukkan ke dalam sel -Kolom-kolom yang ditunjukkan dengan huruf-huruf -Ini adalah sebuah sel yang aktif. Perhatikan bagaimana ia ditonjolkan (highlight). Lihat pada kotak alamat sel (cell address) . Sel ini disebut A! -Baris ditunjukkan dengan angka-angka. -Anda dapat menyimpan lebih dari satu spreadsheet dalam sebuah workbook. Sheet tab ini mengizinkan Anda untuk berpindah antara spreadsheet-spreadsheet yang anda buat. Anda dapat memberikannya nama baru dengan mengklik mouse sebelah kanan dan memilih opsi rename. Drawing Tools = Alat-alat untuk menggambar Jenis-jenis data
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
112
Sel-sel dapat menyimpan empat jenis data 1. 2. 3. 4.
Teks Sebuah Nilai (dapat memasukkan tanggal atau waktu) Sebuah Nilai Logika (benar dan salah) Sebuah rumus (mengembalikan/memunculkan suatu nilai, atau nilai logika)
Memasukkan teks dan nilai-nilai (angka-angka) ke dalam sel-sel 1. 2. 3.
Pindahkan kursor ke sel tersebut (ini membuat sel menjadi aktif) Ketik teks atau angka Tekan Enter atau yang manapun dari direction keys (bidak-bidak arah)
Mengedit isi sel Anda dapat menggunakan yang manapun dari opsi-opsi (pilihan) berikut ini untuk mengedit isi sel 1. 2. 3. 4.
Klik dua kali pada sel tersebut dan edit isinya sel tersebut secara langsung. Pilihlah sel dan tekan F2. Anda kemudian dapat mengedit secara langsung dalam sel tersebut. Pilihlah sel tersebut dan kemudian klik pada formula bar untuk mengedit isi dalam formula bar tersebut. Jika Anda ingin menghapus isi sel, pilihlah sel atau deretan sel-sel dan tekan Delete.
Menggunakan Rumus-rumus Sebuah Rumus adalah suatu entri yang khusus (yang ditunjukkan dengan sebuah tanda = pada permulaan) yang akan memberikan kepada Anda suatu hasil. Misalnya, jika Anda ingin menjumlah angka-angka dalam suatu kolom, Anda dapat memasukkan suatu rumus yang akan menambah angka-angka tersebut untuk Anda. Fitur yang enak dari rumus-rumus adalah setelah Anda menentukan suatu rumus, ia akan diupdate kapan saja Anda merubah data yang digunakan dalam persamaan rumus tersebut. Untuk memasukkan suatu rumus: 1. 2. 3.
Pindahkan kursor ke sel yang Anda ingin tambahkan dengan rumus tersebut. Ketik sebuah tanda =. Hal ini memberitahukan kepada program tersebut bahwa Anda memasukkan sebuah rumus. Ketik rumus tersebut dan tekan Enter.
Menggunakan palette rumus
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
113
Excel mempunyai suatu fitur yang membantu Anda menciptakan rumus-rumus. Anda dapat memilih icon = pada bar formula. Sebuah palette kemudian ditampilkan. Keterangan gambar: -Pilih tanda panah ini untuk menampilkan opsi-opsi rumus/formula lainnya. -Memilih tanda = akan membuka rumus/formula palette di mana Anda dapat memilihnya dari opsi-opsi formula. -Kotak ini memberitahu Anda tentang formula dan tampilan-tampilan hasil dari rumus Anda jika diterima. Dalam hal ini, sel A2, B2, & C2 akan ditambahkan bersama-sama. Hasilnya akan menjadi 68.
Membuat Grafik/Bagan 1. 2. 3. 4. 5.
6. 7.
8.
9.
Pilihlah data yang Anda ingin masukkan dalam bagan tersebut dengan menyorot (highlight) sel-sel tersebut. Pastikan untuk memasukkan juga label-label dalam pilihan Anda. Setelah memilih data tersebut, klik icon Chart Wizard pada toolbar yang standar. Chart Wizart tersebut memandu Anda menyelesaikan penciptaan suatu grafik/bagan. Langkah 1 – Pilihlah jenis chart/bagan dan klik Next Langkah 2 – Periksa untuk memastikan deret (range) data tersebut benar. Sesuaikan jika perlu. Juga, pilihlah jika Anda menginginkan data dalam baris-baris atau kolomkolom tersebut menjadi grafik. Klik Next. Langkah 3 – Di bawah Judul Chart/Bagan, ketikkan label untuk chart/bagan Anda. Berilah label pada sumbu X dan Y dengan mengetikkan dalam bidang-bidang yang benar. Anda juga dapat memodifikasi bagian-bagian lainnya dari bagan tersebut dengan memilih tab-tab di bagian atas dari window Langkah 3. Klik Next. Langkah 4 – Tentukan di mana Anda ingin menampilkan chart/bagan tersebut. Anda dapat menampilkannya dalam suatu bagan yang baru atau bagan yang sudah ada. Klik Next. Grafik tersebut akan disisipkan. Untuk memindahkan grafik Anda, pilihlah dengan mengklik dan membawanya ke suatu posisi yang baru. Anda juga dapat mengklik kanan pada grafik tersebut untuk merubah grafik itu (pilih dari opsi-opsi seperti itu utk dijadikan Bidang Format Bagan/Chart). Anda dapat mengubah penampilan grafik-grafik tersebut dengan memilih dan menglik kanan pada berbagai bagain dari grafik tersebut. Misalnya, Anda dapat merubah warna kolom-kolom dari sebuah grafik bar dengan memilih bar-bar individu dan mengklik kanan untuk mendapatkan Format Data Point window. Bersenang-senanglah membuat eksperimen dengan Excel. Dengan membiasakan diri Anda sendiri dengan fitur-fitur dasar tersebut, Anda dapat menciptakan kegiatan pembuatan grafik dan spreadsheet yang menarik bagi para siswa Anda.
Informasi Tambahan tentang Microsoft Excel
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
114
Untuk membuka Excel (dalam ruang kelas) adalah Dasar. Situs yang bagus untuk gagasan-gagsan tentang bagaimana menggunakan Excel dengan para siswa dasar. http://www.mindspring.com/∼kadkins/spreadsheet.htm Hubungakn ke Tutorial-tutorial Proyek Pengajaran mengenai Spreadsheets – http://pd.121.org/Irn_spreadsheets.html Di dalam atau DI Luar Ruang Kelas dengan Microsoft Office 2000 – http://www.microsoft.com/education/?ID=02kTutorial Tutorial Microsoft Excel yang dikembangkan oleh Microsofthttp://www.microsoft.com/office/previous/excel/2000Tour/default.htm Tutorial Universitas Gulf Coast Florida mengenai Excel 2000http://www.fgcu.edu/support/office2000/excel/index.html Tutorial Excel (Dasar0dasar Langkah demi Langkah) – http://www.usd.edu/tro/tut/excel/ Beberapa Situs Internet Yang berguna mengenai Analisa Data dan Matematika "Menciptakan/Membuat sebuah Grafik) dari NCES – http://nces.ed.gov/nceskids/graphing/index.asp Para siswa dapat memilih grafik yang cocok untuk data mereka, memasukkan data dan label mereka, dan sebuah grafik yang dapat dicetak dibuat. Dibuat oleh NCES (National Center for Education Statistics), ini adalah situs yang berguna untuk membuat grafik-grafik dengan cepat. The Explorer (Sumber-sumber Daya Matematika) – http://explorer.scrtec.org/explorer/ "The ExplorerTM merupakan suatu koleksi dari sumber-sumber daya pendidikan (software instruksional, kegiatan lab, rencana-rencana pelajaran, materi-materi yang dibuat oleh siswa…) untuk K-12 pendidikan matematika dan ilmu pengetahuan." Ketikkan dalam suatu topik dalam bidang search dan dapatkan suatu daftar rencana pelajaran dan sumber-sumber daya. Forum Matematika – http://mathforum.org/ Suatu sumber-sumber daya matematika yang baik. Temukan informasi tentang sederetan topik-topik matematika. Anda dapat menanyakan pertanyaan-pertanyaan pada Dr. Math atau mencari suatu database tentang rencana pelajaran. NCTM – http://nctm.or/ Lihatlah di bawah "Principals and Standards" untuk contoh-contoh dan gagasan-gagasan untuk perencanaan pelajaran yang digabungkan Standar-standar NCTM
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
115
Kosa Kata Fotografi Digital Untuk mengetahui suatu daftar kata yang lebih banyak, harap kunjungi www.olympusamerica.com Bit: Jumlah terkecil dari informasi digital yang terdiri dari 1 atau 0, yang mewakili suatu keadaan on or off state. Byte: Pengukuran digital atau komputer atas memori penyimpanan, ukuran file atau informasi. Terdiri dari 8 byte informasi. CCD: Charged Coupled Device. Suatu chip elektronik yang peka cahaya (light-sensitive electronic chip) yang digunakan untuk mengumpulkan gambar. CCD adalah alat monokrom yang memerlukan suatu filter warna untuk menghasilkan suatu gambar warna. CCD adalah sensor analog dengan menerjemahkan ke bahasa digital (digitizing) yang terjadi ketika electron, sebagai suatu kelompok, dilewati melalui converter A ke D. Cropping : Proses digital atau manual dari memotong bagian-bagian yang tidak diinginkan dari suatu gambar yang ditangkap. Digital: Pengukuran dan perekaman dari nilai-nilai yang bervariasi secara terus-menerus dari unsur-unsur dalam dunia fisik, seperti suara, cahaya, suhu/temperature, dll, yang secara proporsional sesuai dengan nilai-nilai, seperti tegangan elektronik (electronic voltage). Nilai-nilai ini kemudian dikonversikan ke dalam binary (1 dan 0 atau on dan off) bits informasi. Dot: Penggunaan printer-printer unit untuk menguraikan tinta atau toner, yang ditempatkan untuk pencetakan. Suatu dot dapat sesuai dengan piksel tunggal yang digunakan untuk menunjukkan suatu gambar atau sekelompok piksel untuk menghasilkan dot printer yang lebih besar untuk mewakili grays. Download: Transfer data dari suatu komputer (atau alat) ke komputer lainnya. Dalam fotografi digital, proses tersebut meliputi pentrasferan gambar-gambar yang direkam dari kartu memori (memory card) ke komputer DPI: Dot-Per-Inci. Suatu istilah percetakan untuk menguraikan sepuluh dot-per-inch yang digunakan untuk menciptakan suatu gambar. Makin kecil ukuran dots dan makin besar jumlahnya, makin tinggi geometri resolusi dari printer tersebut. Catatan: Kamera digital tidak menggunakan dpi, sebaliknya kamera tersebut menggunakan istilah pixels-per-inch (ppi) yang menunjukkan resolusi gambar yang ditangkap. Dye: Sublimation Printing: Istilah pencetakan yang mentransfer warna-warna dari file-file computer RGB, CMY, atau CMYK ke atas pita-pita yang berisi dye yang dipanasi dan disekring ke atas kertas. Dye-sublimation printers adalah continuous-tone printers yang mampu menghasilkan gambar yang berkualitas fotografi. Ekspor: Perbuatan mengirim file keluar melalui suatu komputer, program, kamera atau alat ke komputer, program, kamera atau alat lain. Memori Flash: Suatu jenis chip memori yang mempunyai akses cepat dan dapat dihapus. Gambar tetap tersimpan bahkan ketika kekuatan batereinya habis. GIF: Graphic Interface yang dirancang oleh CompuServe untuk menggunakan gambar-gambar di Situs Web. Ini adalah gambar 256-warna atau 8 bit. Inkjet printing: Suatu sistim pencetakan terkenal yang menyemprotkan droplets dari tinta CMYK melalui nozzles yang paling kecil untuk membentuk titik pada kertas. Printer Inkjet Photo menggunakan enam atau lebih warna tinta untuk menciptakan hasil yang berkualitas tinggi.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
116
JPEG: Joint Photographic Experts Group. Standar de facto untuk kompresi gambar dalam alat-alat imaging digital. JPEG menggunakan area 8 x 8 piksel dan memadatkan informasi berdasarkan rasio yang ditentukan. Laser Printer: Suatu alat keluaran/hasil yang rendah sampai medium/tinggi yang serupa dengan suatu mesin fotokopi. Laser printer dapat menghasilkan kembali line images, teks, atau photographic halftones di atas kertas putih. Layar LCD: Liquid Crystal Display. Layar berwarna yang ditemukan pada kamera digital yang memungkinkan pre-viewing dan melihat gambar. Ini juga ditemukan untuk memperlihatkan mode menu. Mega Pixel (atau megapixel): Istilah imaging untuk sensor gambar 1 juta piksel atau lebih. Sensor resolusi pixel geometrik yang lebih tinggi menghasilkan gambar-gambar fotografi digital yang bermutu lebih tinggi. MMC Memory Card: MMC Memory Card (Multi-Media Card): Suatu jenis kartu memori sebesar prangko pos yang digunakan pada kamera digital dan alat elektronik lainnya. PDF: Portable Document Format adalah sistem jenis file Adobe cross-platform. Gambar dan teks dapat dikirimkan kepada berbagai komputer yang berbeda dan dibaca dengan program Acrobat Reader. Pixel: Pixel adalah bagian terkecil dari gambar digital. Istilah Pixel berasal dari dua kata Picture Element.. Juga digunakan untuk mengukur ukuran gambar. Pixel adalah dimensional yang memiliki ukuran horizontal dan vertikal yang diukur dalam satuan micron. Kedalaman pixel tersebut diukur dalam bits (lihat kedalaman-bit). Ram (Random Access Memory): Memori tidak tetap yang digunakan untuk menyimpan informasi sementara untuk diproses. Pada kamera digital, RAM dapat disebut memori “on board” di mana gambar diproses sebelum ditulis ke kartu memori. Removable Memory: Kartu penyimpanan gambar yang dapat dipindahkan ke kamera digital. Kartu memori yang padat (solid-state) ini termasuk Smart Media, Compact Flash, xD, Memory Stick, dan SD/MMC. Resolution: Ketajaman, jarak tonal dan keakuratan warna gambar. Total hitungan pixel menentukan resolusi geometrik dan luas dinamis gambar. Resolusi optik, atau lensa, menentukan kejernihan, fokus dan kontras gambar yang diberikan kepada pembuat gambar. Luas dinamis (bayangan tonal dan detail sorotan), kesetiaan warna (color fidelity) dan ketajaman seluruh gambar adalah resolusinya. RGB: (Red, Green, Blue). Model warna komputer dan kamera digital. Warna-warna primer ini digunakan untuk menciptakan seluruh warna yang terlihat pada monitor dan yang disimpan dalam file. Warna hijau digunakan sebagai tambahan untuk pengendalian kekontrasan warna. SD Memory Card: SD Memory Card (Secure Digital): Jenis kartu memori yang padat (solid-state) kira-kira berukuran sama dengan prangko pos dalam kamera digital dan alat-alat elektronik lainnya. Smart Media (SSFDC): Solid State Floppy Disk Card (Kartu Cakram Floppy Berbentuk Padat). Solid-state removable memory card digunakan pada kamera untuk menyimpan gambar yang tangkap. USB: Universal Serial Bus: Input/output bus yang distandardisasikan dan ditemukan pada kamera digital pada umumnya. Mampu untuk memindahkan data dengan cepat dan pengoperasian “masukkan dan putar” Viewfinder: Sebuah jendela kecil pada kamera digital yang digunakan untuk membantu fotografer untuk menentukan kerangka gambar fotonya. Ada dua jenis tipe viewfinders: USAID: DBE3 Life Skills for Youth
117
Optical: Kerangka kaca jernih yang memperkirakan secara tepat ruang tampilan dari lensa kamera. Electronic (EVF): Versi kecil dari jendela lihat LCD yang lebih besar pada kamera. Digunakan terutama pada kamera kecil dengan lensa pembesar yang panjang. XD Picture card: xD Picture Card: Jenis dari kartu memori berbentuk padat kira-kira berukuran sama dengan perangko pos kecil yang digunakan pada kamera digital. Zoom: Pembesaran pada suatu bagian gambar yang memungkinkan pemotret melihat objek yang lebih dekat. Optical Zoom: Menggunakan lensa untuk memperbesar gambar tanpa mengurangi kualitas gambar Digital Zoom: Menggunakan perangkat lunak kamera untuk crop/memotong dan memperbesar gambar secara digital ke suatu ukuran yang penuh. Mengurasi resolusi dan kualitas
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
118
RUANG KELAS DENGAN SATU KOMPUTER Pengembangan Staf Web Quest Introduction | Task | Resources | Process | Evaluation | Conclusion
Pendahuluan Kita melihat semakin banyak prakarsa yang menempatkan teknologi komputer ke dalam ruang-ruang kelas, dengan harapan bahwa computer itu akan membantu memperbaiki pengajaran/instruksi dan meningkatkan pembelajaran siswa. Sampai sekarang, pengalaman Anda tentang teknologi telah termasuk membawa para siswa Anda ke lab komputer untuk menggunakan perangkat lunak (software) latihan dan praktik dan kadang-kadang menggunakan komputer dalam Media Center untuk menyusun rencana-rencana pelajaran dan kegiatan-kegiatan atau laporan-laporan lainnya, atau untuk mencari (search) dalam internet. Anda tentu akan senang membawa teknologi ke dalam ruang kelas, tetapi Anda memerlukan BANTUAN dalam bentuk UANG dan PELATIHAN!!...................... TA DA !! Kepala Sekolah Anda telah menawarkan suatu hibah sebesar $10,000 kepada seorang guru yang pantas menerimanya, yang ingin mengimplementasikan teknologi ke dalam ruang kelasnya. Itu nampaknya seperti suatu "mission impossible" (tugas tak mungkin) bagi Anda. Namun, tugas Anda, jika Anda memilih untuk menerimanya, adalah memohon "in-house grant" (hibah dari lembaga sendiri). Bersambung
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
119
Tugas Bagus. Saya senang Anda memutuskan untuk menerima tugas tersebut!! Pekerjaan Anda adalah menciptakan suatu presentasi yang akan dapat membujuk kepala sekolah Anda untuk memberi Hibah Teknologi sebesar $10.000 kepada Anda. Anda boleh memilih format presentasi yang Anda rasa nyaman -- tertulis, lisan, video, brosur, dan lain-lainnya. Ingat, saya akan selalu berada di sini untuk membantu Anda, jika Anda memerlukan peranti keras (hardware), peranti lunak (software) atau sumber-sumber daya tambahan lainnya manapun.
Atas Bersambung
Proses Presentasi Anda harus mempunyai dua bagian : 1. Rencana Infusi Teknologi Pribadi Anda termasuk: o Visi Anda untuk penggunaan teknologi dalam ruang kelas. o Paling sedikit 3 tujuan tekonologi yang terukur yang mendukung Rencanan Perbaikan/Peningkatan Sekolah o Rencana-rencana pelajaran sampel untuk ruang kelas yang mempunyai satu komputer o Tip-tip pengelolaan ruang kelas untuk ruang kelas satu komputer itu 2. Pesanan Pembelian untuk peranti keras, peranti lunak dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan lainnya. Kita akan berbagi dan mendiskusikan presentasi-presentasi kita selama dua sesi kelas terakhir. Setelah kita berbagi semua presentasi itu, kita akan menyetujui melalui voting sebagai suatu kelas untuk memberikan hibah tersebut. Sebuah cheklist (rubrik) telah dikembangkan untuk memberikan pengarahan kepada Anda.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
120
Langkah 1: Visi Anda "Jika para guru tidak memulai dengan tujuan-tujuan teknologi yang spesifik yang mendukung visi pembelajaran mereka, teknologi kemungkinan sekali akan digunakan hanya untuk menegakkan status quo"-(Cohen, 1988; Cuban,1986) 1.
Lakukan riset terhadap hubungan-hubungan antar sumber-sumber daya Visi Teknologi di bawah ini.Hasilnya akan memberikan kepada Anda suatu gagasan tentang mengapa Anda harus menulis suatu pernyataan visi teknologi dan juga mengapa itu harus dihubungkan ke visi yang Anda miliki untuk pembelajaran. 2. Berpasanganlah dengan seorang mitra untuk mendiskusikan artikel-artikel yang telah Anda baca. Putuskan tiga hal penting yang harus dimiliki oleh suatu pernyataan visi untuk teknologi. Jika Anda sudah selesai, tambahkan tiga gagasan pada peta konsep Inspirasi di komputer, yang dihubungkan ke alat presentasi di depan ruangan. Saya akan membantu Anda! 3. Untuk pelajaran minggu depan, tulislah Pernyataan Visi Teknologi Pribadi Anda. Karena hal itu adalah pribadi. Anda tidak harus membaginya dengan yang lain-lain dalam kelas, tetapi saya akan senang untuk mendiskusikannya dengan Anda untuk memastikan Anda sudah berada pada jalur yang benar.
Sumber-sumber Daya Visi Teknologi http://www.ncrel.org/tandl/direct1.htm
Menciptakan suatu pernyataan visi, dengan contoh-contoh
http://www.ncrtec.org/capacity/guidewww/vision.htm
Apakah visi Anda untuk pembelajaran?
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
121
Atas Bersambung
Menuliskan Tujuan-tujuan Kinerja Teknologi
Gagasan-gagasan Rencana Pelajaran untuk Ruang Kelas dengan Satu Computer http://edsoasis.org/Strategy/Science.html
Menggunakan satu computer dalam Ilmu Pengetahuan
http://tecknoquest.com/links/oneclink.htm
Proyek Tertulis Alaska
http://cte.ssu.edu/dm/computer.html
Menulis di ruang kelas satu komputer
Mengintegrasikan Teknologi Komputer ke dalam Ruang Kelas (Textbook)
G. Morrison, D. Lowther, L. DeMeulle
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
122
Tip-tip Pengelolaan Ruang Kelas: http://horizon.nmsu.edu/ddl/onecomputer.html http://www.teachnet.com/howto/organization/ onecompclass040799.html
Para guru berbagi gagasan tentang bagaimana mengelola satu computer dalam ruang kelas
http://danenet.wicip.org/mmsdit/tlc/1comprm. html
Gagasan-gagasan untuk pengelolaan ruangan, manajemen/penentuan jadwal, penentuan model ruang kelas
Apa yang harus Dipesan http://k12science.stevenstech.edu/cohort5/ onecomputer.html
Solusi-solusi teknis untuk ruang kelas bercomputer satu
Sumber-sumber Daya Lainnya http://www.esc20.net/techserv/workshops/occ/ (bagi guru yang benarbenar percaya pada kemampuan ruangan kelas ”constructivist”) http://www.webworld.com/staff/scn/onecomputer/sld001.htm (Presenta si PowerPoint mengenai tip-tip cepat untuk digunakan dalam ruang kelas berkomputer satu
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
123
Evaluasi Uraikan kepada para peserta pembelajaran bagaimana prestasi mereka akan dievaluasi. Anda dapat menghubungkan dari ini ke suatu dokumen rubrik yang terpisah, atau Anda dapat dengan singkat meringkas criteria Anda pada halaman ini. Juga tentukan apakah akan ada suatu nilai bersama untuk pekerjaan kelompok vs. nilai-nilai individu. Pastikan agar evaluasi tentang para siswa Anda benar-benar mengevaluasi pencapaian dari tujuan-tujuan yang memang tercantum dalam pelajaran.
Kesimpulan
Taruhlah beberapa kalimat di sini yang meringkas apa yang semestinya telah mereka capai atau pelajari dengan menyelesaikan kegiatan atau pelajaran ini. Anda mungkin juga memasukkan beberapa pertanyaan retorika atau memasukkan hubungan-hubungan tambahan untuk mendorong mereka memperluas “thinkcenter” mereka.
Kirimkan pertanyaan-pertanyaan atau komentar-komentar Anda kepada: Virginia Andrews
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
124
Bersiap Membuat PowerPoint Slide Show 1.
Sebelum Anda membuat sebuah PowerPoint Slide Show, putuskan: ¨ ¨ ¨ ¨
2.
Judul dari Slide Show Anda Gambar atau teks apa yang akan anda tempatkan pada setiap slide Berapa banyak slide yang akan Anda buat Jika Anda ingin sebuah foto digital dari Anda sendiri (guru Anda akan menyediakan sebuah kamera)
Buatlah sebuah StoryBoard (Papan Cerita)
Sebuah storyboard merupakan suatu layout visual dari gambar-gambar atau teks yang Anda inginkan pada setiap slide. Gunakan templates ini untuk menceritakan story/cerita Anda. PowerPoint memungkinkan Anda untuk memilih suatu layout. Jika Anda menggunakan program PowerPoint, Anda akan melihat layar ini.
Gambar Keterangan gambar: Title Slide = Slide Judul Bulleted List Slide = Slide Daftar yang dilengkapi dengan bullet Text & Clip Art Slide = Slide Teks & Clip Art Untuk slide show Anda, Anda akan menggunakan 1slide judul, 5 slide yang dilengkapi dengan bullet, dan 1 slide teks dan clip art.
Storyboard Kita Tempatkanlah judul slide show Anda dan sebuah sub-judul pada slide ini.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
125
Slide 1
Gambar Keterangan Gambar: - Tempatkanlah Judul Anda dalam Kotak ini - Tempatkanlah sebuah Sub-Judul dalam kotak ini atau biarkan kotak tersebut kosong Berilah judul pada setiap slide. Tuliskan dalam kotak-kotak kata-kata apa yang Anda inginkan pada slide tersebut. Lakukan hal yang sama untuk 5 slide berikutnya. Slide 2 Gambar
Keterangan Gambar: - Tempatkanlah Judul dalam Kotak ini - Tuliskan kata-kata Anda di sebelah tiap titik yang disebut poin bullet. Slide 3
Gambar Slide 4 Gambar Slide 5
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
126
Gambar
Slide 6 Gambar
Slide ini memungkinkan Anda untuk menginsert sebuah gambar dan menulis sesuatu tentang gambar tersebut. Sudahkah seseorang mengambil sebuah foto digital dari kelompok Anda. Sisipkan/Insert foto tersebut dalam bidang gambar. Tuliskan nama-nama Anda dalam bidang teks tersebut. Slide 7 Gambar Keterangan Gambar: - Tempatkanlah Judul Anda dalam Kotak ini - Tuliskan Nama-nama Anda di Bidang ini - Taruhlah Gambar Anda di Bidang ini
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
127
PowerPoint Slide Show Langkah-DemiLangkah Menyusun setting suatu Slide 1.
Start PowerPoint
gambar
2. OK.
Anda dapat memilih wizard tool, template, atau blank presentation. Pilih template. Klik
Gambar 3.
Pilih template Blends Gambar
3. Layout New Slide nampak pada layar. Anda dapat memilih dari beberapa layout yang sebelumnya telah didesain. Pilih Title Slide Klik OK. Gambar
4.
Klik ke dalam Kotak Title.
Gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
128
5. Anda dapat memilih jenis huruf (font) yang berbeda-beda dengan memilih Font dari menu Format atau dengan menarik font-font dalam Formatting Bar. Anda juga dapat memilih ukuran dan style. TIP: Dengan menggunakan Formatting Bar, Anda akan dapat melihat style bagian depan.
Gambar
6. Pilih font, ukuran, warna dan style. Ketikkan judul Anda. Untuk lokakarya ini, ketikkan World Travel. Anda juga dapat menambahkan suatu sub-judul. Ketikkan Sights dan Sounds. Menginsert suatu Gambar
Gambar
1. Klik pada New Slide dalam jendela Common Task atau New Slide dari menu Insert. Short cut untuk itu adalah Ctrl+M. TIP: Kadang-kadang jendela ini tersembunyi. Mengetahui short cut akan mengurangi bagi Anda banyak frustasi ketika mencoba untuk menentukan bagaimana membuat suatu slide baru atau bagaimana mendapatkan kembali jendela Common Task pada tampilan.
Gambar
2.
Pilihlah Clip Art dan slide Text
Gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
129
3. Sisipkan/Insert clip art pada slide Anda dengan mengklik dua kali pada icon tersebut atau memilih gambar dari clip art dalam menu Insert.
Gambar 4.
Pilihlah travel dan kemudian Leaning Tower dari gambar clip art tersebut.
Gambar
5. Clip art tersebut secara otomatis diinsert ke dalam kotak. Pilih font, size, dan syle. Kemudian, ketikkan judulnya: Leaning Tower of Pisa.
Gambar
6. Perhatikan dalam text box (lihat tampilan layar dalam Langkah #5) terdapat bullet. Hal ini mungkin bagus untuk mencantumkan item-item, tetapi jika Anda ingin mengetik suatu paragraph/alinea, fitur ini dapat mengganggu. Untuk menghilangkan bullet-bullet tersebut, klik pada text box. Pilih Bullets and Numbering dari menu Format. Klik pada None dan kemudian OK.
Gambar
7. Ketik berikut ini dalam text box. Pastikan untuk menekan tombol enter pada akhir dari setiap line sehingga text tersebut akan line up (berjejer) pada sebelah kiri. Setelah Leaning Tower of Pisa ditopang, para pekerja mengatakan menara itu akan miring 19 kaki. Ketikkan Leaning Tower of Pisa dalam kotak Title (Judul).
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
130
Menginsert suatu File Suara (Sound File)
Gambar
1. Klik pada New Slide dalam jendela Common Tasks atau New Slide dari menu Insert. Short cut-nya adalah Ctrl+M. TIP: Kadang-kadang jendela/window ini tersembunyi. Mengetahui short cut akan menghemat bagi Anda banyak frustasi ketika mencoba untuk menentukan bagaimana membuat suatu slide baru atau bagaimana mendapatkan kembali jendela Common Tasks pada tampilan.
Gambar
2.
Pilih Two Column Text Slide.
Gambar
3. Tambahkan suatu suara dengan memilih Movie and Sounds dari Gallery dalam menu Insert.
Gambar 4.
Klik pada Music. Gambar
5.
Klik kanan pada CARB_1 dan pilih Insert. Tutup window. Gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
131
6. Pilih apakah Anda ingin suara untuk diputar secara otomatis atau hanya jika Anda mengklik-nya. Anda dapat lebih memvariasikan (customize) susunannya di mana obyek-obyek bisa diputar atau ditampilkan pada slide Anda dengan CUSTOM ANIMATION (variasi animasi yang dipilih) di bawah Slide Show Menu. Anda akan lebih banyak belajar tentang CUSTOM ANIMATION ketika Anda menginsert suatu rangkaian gambar bergerak.
Menginsert sebuah MOVIE (rangkaian gambar bergerak)
Gambar
1. Klik pada New Slide dalam jendela Commond Tasks atau New Slide dari menu Insert. Short cut-nya adalah Ctrl+M. TIP: Kadang-kadang jendela/window ini tersembunyi. Mengetahui short cut akan menghemat bagi Anda banyak frustasi ketika mencoba untuk menentukan bagaimana membuat suatu slide baru atau bagaimana mendapatkan kembali jendela Common Task pada tampilan.
Gambar
2.
Pilihlah Title Only Slide
Gambar 2. Untuk menginsert sebuah movie (seri gambar bergerak) pilih Movies and Sounds dari menu Insert dan pilih Movie dari Gallery.
Gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
132
3.
Klik kanan pada gambar dan pilih Insert. Tutup window dan kembali ke slide show.
Gambar
4. Agar animasi bisa bermain, Anda harus men-set kontrol-kontrol untuk menentukan bagaimana ia akan bermain. Sorotlah movie tersebut. Pilih Custom Animation dari menu Slide Show. Periksa kotak di sisi obyek movie Anda. Kemudian, pilih efek-efek yang Anda ingin movie tersebut tunjukkan seperti flying in (terbang masuk) dari kiri sebelum ia dimainkan. Terakhir, aturlah perintah agar item-item pada slide Anda akan ditampilkan dan apakah slide-slide tersebut akan muncul secara otomatis atau tidak atau dengan sebuah klik pada mouse.
Transisi Transisi-transisi antara slide-slide akan membuat tampilan (show) kelihatan lebih professional. Transisi yang Anda pilih akan mendahului slide tersebut. Gambar
1.
Munculkan slide pertama Anda, kemudian pilih Slide Transition dari menu Slide Show. Gambar
2. Pilih efek dan kecepatan yang Anda inginkan untuk transisi tersebut. Pilih apakah Anda ingin menunjukkan setiap slide dengan mouse atau secara otomatis atau tidak. Anda juga dapat memperoleh suatu efek sound antara slide-slide. Kemudian, klik Apply untuk slide yang sedang dibuka atau Apply to All untuk setiap slide.
Menyimpan (saving) File 1. Simpanlah file Anda sesering mungkin. Pilih Save As dari menu File. Bawah/Tarik tanda panah dan pilih Presentation sebagai tipe file (ppt). berikan nama file dan klik pada Save.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
133
2. Untuk menyimpannya sebagai suatu slide show, pilih Save As dari menu File. Bawa/Tarik tanda panah dan pilih PowerPoint Show sebagai tipe file (pps). Berilah nama file dan klik pada Save.
Melihat Slide Show
Gambar Pilih View Show dari menu Slide Show.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
134
Pengolahan Kata (Word Processing) dengan Microsoft Word 2000 1.
Luncurkan Microsoft Word dengan mengklik pada tombol Start dalam Task Bar.
2.
Klik pada Programs.
3.
Pilihlah Microsoft Word dari daftar program.
4.
Office Assistant Welcome muncul pertama kali Anda memulai Microsoft Word.
Klik Start Using Microsoft Word. Layar utama Microsoft Word akan ditampilkan. Keterangan Gambar: Standard Toolbar Menu Formatting Toolbar Insertion PoInt Rulers Status Bar
Gambar
Layar Microsoft Word Anda ingin menjadi terbiasa dengan layer ini dan apa yang setiap fitur dapat lakukan jika Anda mengklik-nya. Cobalah Ini: Tempatkan mouse Anda di atas icon B dalam Formatting Tool Bar. Jangan diklik! Apa yang terjadi? Ini adalah fitur yang bagus untuk membantu Anda sementara Anda mempelajari Microsoft Word.
Membuat Dokumen Baru 1. Dari Menu File, pilihlah New. Layar utama dari Microsoft Word akan ditampilkan. Anda juga dapat meng-Open suatu dokumen yang telah disimpan.
gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
135
2. Sebelum Anda mulai mengetik teks, Anda harus men-setup halaman tersebut. Pilih Page Setup dari Manu File. Anda dapat merubah marjin-marjin tersebut, pilih paper size (ukuran kertas), dan tempatkan batas di sekeliling dokumen Anda. Lakukan Ini: Rubahlah marjin-marjin sehingga batas atas, bawah, kanan dan kiri semuanya adalah 1".
gambar
3. Jika Anda ingin menambahkan suatu batas pada dokumen Anda, pilih Format dari Menu Bar dan pilih Borders and Shading.
gambar
Pilihlah setting, style, color, width atau artwork dan klik OK.
gambar
Menyisipkan sebuah Grafik Dari pada Anda harus mendapatkan suatu grafik lama, nampaknya penting bahwa Anda mempunyai beberapa konteks dalam hal bagaimana Anda mungkin menggunakan program ini dengan para siswa. Sebuah situs web (Website) telah dibuat untuk memungkinkan Anda belajar keterampilan lainnya yang akan menjadi sangat penting dalam zaman informasi sekarang ini. Bagaimana Anda mengambil/save suatu grafik dari Web dan memasukkannya
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
136
(menginsert) ke dalam dokumen Word Anda? Instruksi-instruksi berikutnya akan secara tepat menunjukkan kepada Anda bagaimana cara melakukannya. Kemudian, Anda dapat kembali dan mempraktikkan atau meminta kepada para siswa Anda untuk mengikuti instruksi-instruksi yang sama ini. 1.
Minimizekan Microsoft Word. Klik pada Netscape.
2.
Ketik alamat ini dalam kotak lokasi http://www.cyberbee.com/portraits/kids.html
3.
Klik salah satu dari gambar-gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar.
4.
Untuk menyimpan (save) gambar yang besar tersebut, klik kanan pada mouse dan pilih Save Image As (Simpan Gambar Sebagai).
gambar
5.
Simpanlah gambar tersebut pada folder yang disebut My Document atau pada suatu Disket 3 ½”. Anda dapat menyimpan nama file atau memberinya nama baru. Apapun yang Anda lakukan, ingatlah nama file tersebut.
gambar
Sekarang Anda mempunyai sebuah grafik untuk dimasukkan/diinsert ke dalam Dokumen Word Anda.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
137
6.
Kembali lagi ke Microsoft Word. Anda melakukan ini dengan meletakkan icon Word dalam Task Bar dan mengklik-nya.
Keterangan Gambar: Microsoft Word Task Bar (Bar Tugas) gambar
7.
Tarik ke bawah dari Menu Bar dan pilih Picture from File. Anda juga dapat memasukkan/menginsert Clip Art yang merupakan bagian dari paket Microsoft Word tersebut. gambar
8.
Pilih foto Anda dari folder My Documents atau Disket 3 1/2”. Klik pada Insert.
gambar
9.
Ukur kembali gambar dengan mengklik padanya. Kemudian membawa (menyeret) salah satu dari handle secara diagonal.
gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
138
10.
Geser gambar ke tengah dengan mengklik padanya. Kemudian klik pada icon Center dalam Formating Bar.
gambar
Diciptakan oleh Linda D. Resch dan Linda C. Joseph Layanan Informasi Instruksional © 2000
Memformat Teks (Formatting Text) 1.
Pilih suatu font dan size untuk dokumen Anda dari Formatting Toolbar. Gerakkan tanda panah dan sorotlah pilihan Anda. Untuk merubah teks yang telah diketik, sorotlah ketikan tersebut dengan menggerakkan mouse dan membawa/menyeretnya. Kemudian pilih font dan size.
gambar
2.
Bold (cetak tebal), Italic (cetak miring) dan Underline (cetak garis bawah) dapat dipilih dari Formatting Toolbar. Anda akan selalu ingin menggunakan bold untuk judul-judul atau kata-kata yang Anda ingin tonjolkan.
gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
139
3.
Teks rata kanan, kiri, tengah (aligning) dapat dipilih dari Formatting Toolbar. Sorotlah teks tersebut dan pilih Align Left (Rata Kiri), Center (Tengah), atau Align Right (Rata Kanan).
gambar
4.
Untuk menghapus teks, gerakkan krusor ke bagian kanan dari teks tersebut. Kemudian gunakan backspace. Atau sorotlah teks tersebut dan tekan backspace atau delete.
Cut, Copy dan Paste
Sorotlah teks atau grafik tersebut, kemudian pilih Cut atau Copy dari Menu Edit.
gambar
Atau pilih cut atau copy dari Standard Toolbar.
gambar
Menyisipkan (Menginsert) sebuah Tabel Tabel-tabel berguna untuk memasukkan informasi dan menyimpan teks yang di-align. Anda dapat menyisipkan/menginsert sejumlah baris dan kolom dengan memilih Table dari Standard Toolbar.
gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
140
Menyisipkan/Menginsert Nomor Halaman 1.
Pilih Insert dari Menu Bar dan pilih Page Number.
gambar
2. Pilih posisi, alignment, dan apakah menunjukkan nomor pada halaman pertama. Anda juga dapat melihat dulu (preview) format tersebut.
gambar
Pengecekan Ejaan (Spell Checking) icrosoft Word secara otomatis mengecek ejaan ketika Anda mengetik dokumen Anda. Suatu garis bawah berwarna merah mengindikasikan bahwa ada suatu kesalahan. Untuk mendapatkan suatu daftar saran, pilih Tools dari Menu Bar dan pilih Spelling dan Grammar. Atau pilih Spelling dan Grammar dari Standard Toolbar. Pastikan bawah Anda mengecek ejaan/spelling Anda dan juga meminta orang lain untuk mengecek. Jika Anda mengetik bentuk yang benar-benar sesuai dengan artinya, pengecek ejaan (spell checker) tidak akan menangkap kesalahan.
gambar
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
141
gambar
Menyimpan/Saving Dokumen Anda 1.
Pilih Save dari Menu File atau Save dari Standard Toolbar.
gambar
2. Berilah nama file Anda dan pilih folder My Documents atau Disket 3 1/2”. Kemudian klik Save.
gambar
Mempreview dan Mencetak Dokumen Anda 1.
Pilih Print Preview dari menu File atau dari Standard Toolbar.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
142
gambar
gambar
2. Sebuah layar akan ditampilkan yang akan mengizinkan Anda untuk melihat setiap halaman dari dokumen tersebut. Klik pada icon Printer untuk mencetak atau klik pada Close untuk kembali dan melakukan perubahan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
143
Siswa lokal menggunakan iPod lebih dari sekedar untuk memainkan musik Oleh Sarah Barry Staf penulis Daily Progress Minggu, 7 Mei 2006
Justin Moore, seorang senior di Sekolah Menengah Atas Albemarle, tidak dapat mengerti apa yang salah selama eksperimen ilmu kimia-nya, tetapi hasilnya bukanlah hasil yang ia seharusnya dapatkan. Gurunya, Erika Leer, menanyakan apakah ia mengingat untuk menambahkan air pada cairan larutannya. Air muka Moore berubah menjadi air muka yang memperlihatkan adanya pengertian baru di benaknya. Ia harus memulai kembali. Namun, daripada Leer harus memulainya dari awal lagi, Moore menggunakan iPod untuk mengulang peragaan yang direkam di mana Leer sedang melakukan eksperimen dan membaca instruksi-instruksinya, sehingg membuat ia bebas bergerak di antara kelompokkelompok lainnya dan mengecek kemajuan mereka. "Hal itu membuat kerja saya menjadi lebih mudah," kata Leer. "Orang-orang dapat melakukan sesuai dengan kecepatan yang masing-masin mampu." Peragaan laboratorium Leer hanyalah salah satu contoh dari banyak cara yang digunakan oleh para guru di Wilayah Albemarle dan di seluruh Negara Bagian lainnya mengintegrasikan iPod ke dalam ruang kelas, menggunakannya sebagai alat pengajaran. "Ini adalah hal yang baru bagi kami dan saya suka memikirkan bahwa kami sudah menggunakannya dari awal," kata Bill Evans, coordinator untuk teknologi pengajaran di sekolah-sekolah Albemarle. "Sangatlah penting untuk mengidentifikasikan teknologi yang dapat membuat suatu perbedaan yang terukur pada prestasi/kinerja siswa. Bulan Agustus lalu, sekelompok guru-guru ahli yang dikenal sebagai Para Mitra Integrasi Teknologi Kurikulum yang membentuk suatu kelompok pengembangan professional iPod untuk muncul dengan cara-cara menggunakan iPod di dalam ruang kelas dan kemudian menguji gagasan-gagasan mereka. "Kami memiliki beberapa keberhasilan yang baik," kata Ray Cairnes, seorang mitra integrasi di Albemarle High. Cairnes adalah salah satu yang mengusulkan penggunaan iPod dalam ruang kelas ilmu pengetahuan untuk eksperimen-eksperimen laboratorium. "Sungguh, hanya perlu empat menit tayangan video," kata Cairnes mengenai perekaman Leer tentang eksperimen lab. "Mereka memang mempunyai waktu jika mereka bekerja secara independen pada iPod tersebut. Namun, itulah poinnya. Mereka bisa memberhentikannya dan memutarnya balik lagi dan mengulangi lagi tayangan video tersebut tanpa harus diberikan instruksi."
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
144
Akhirnya ia berharap bahwa para siswa akan mengambil foto-foto untuk mendokumentasikan kemajuan mereka selama eksperimen mereka dan hasil-hasilnya, dan kemudian mampu untuk membandingkan hal itu pada iPod mereka dengan hasil-hasil yang diharapkan. Cairnes yakin bahwa melihat foto-foto digital tentang bagaimana hasil-hasil yang semestinya kelihatan akan mendorong para siswa untuk mengevaluasi kembali pekerjaan mereka dan mencoba kembali eksperimen tersebut jika ada sesuatu hal yang tidak beres. Walaupun kelihatannya tidak ada hal yang dapat membuat para siswa SMA ingin mengulang percobaan laboratorium yang telah mereka selesaikan, Evans mengatakan bahwa ia telah melihat para siswa menjadi lebih banyak terlibat dan tertarik dengan suatu proyek saat ia membawa iPod ke dalam ruang kelas. Fungsi yang beragam Ia mengamati para siswa di Sekolah Menengah Henley yang menggunakan iPod untuk merekam dan memainkan suatu wawancara historis, di mana seorang siswa memerankan seorang tokoh sejarah dan siswa lainnya menanyakan pertanyaan-pertanyaan. "Mereka menggunakan teknologi yang menyenangkan mereka. Tingkat keterlibatannya sangatlah hebat," kata Evans. "Mereka harus melakukan hal itu lagi, mereka harus mendapatkan hasil yang sempura. Mereka harus bersuara persis seperti Teddy Roosevelt.” Para guru lainnya mencari cara-cara menggunakan iPod sebagai pemandu-pemandu lapangan atau pemandu tur wisata. Janelle Catlett, seorang mitra integrasi di Sekolah Dasar Woodbrook, menyarankan penggunaan iPod untuk mendokumentasikan dan menggali perubahan-perubahan musim dan menanam tanaman di kebun sekolah. Para siswa akan belajar untuk mengidentifikasi tanaman dengan melihat sebuah foto daun di layar iPod sambil mendengarkan uraian audio. Mitra integrasi juga mengemukakan gagasan untuk menggunakan iPod dalam kelas-kelas bahasa asing untuk mengajar cara melafal, dan dalam kelas-kelas sekolah dasar untuk mengajar membaca dan meminta kepada siswa mereka untuk merekam buku bacaan yang telah mereka tulis sendiri sebelummnya. Divisi tersebut juga telah memulai lebih banyak PODCASTING (penyiaran dengan iPod?). Matt Hass, kepala sekolah Menengah Atas Albermarle mengadakan Podcasting PIDATO TAHUNAN TENTANG SEKOLAH dan menjadi kepala sekolah pertama di Virginia yang memiliki Podcast. Namun, tidak hanya guru-guru dan pegawai administrasi yang muncul dengan ide untuk menggunakan teknologi. Ketika anak lelaki Bill Evans, Simon, bergabung dengan band jazz di Sutherland Middle School, ia menggunakan iPod untuk membantunya belajar untuk membaca musik saat berada di bus sekolah. “Kita memilih iTunes, menemukan lagunya, mendownload lagunya, dan kemudian ia mendengarkan musik jazz ringan lewat iPodnya dan membaca partitur musiknya, “sebut Evan. “Ia berhasil. Ia sekarang sudah bisa membaca not.” Ide agar siswa menggunakan iPod untuk belajar selama mereka berada di bus sekolah khususnya bagi Evan sangatlah menyenangkan. “Bagaimana jika siswa mendengarkan USAID: DBE3 Life Skills for Youth
145
gurunya mengajar tentang perbedaan antara majas simile dan metafora, “tuturnya. “Tidak ada siswa lain di bus yang akan tahu bahwa mereka tidak mendengarkan musik, tetapi mereka sedang belakar. Waktu itu akan menjadi pengalaman belajar. Biaya Teknologi Sekarang, dengan harga satu iPod yang berkisar 300$ atau lebih, divisi sekolah tidak mempunyai banyak iPod. Salah satu dari banyak iPod yang dimiliki setiap divisi skeolah, kebanyakan dibeli oleh guru secara individual atau uang dari PTO “ Saya berani bertaruh bahwa kita tidak memiliki lebih dari dua atau tiga lusin iPod, tutur Evan. Namun, hal tersebut tidak mencegah para guru untuk mempunyai gagasan-gagasan tentang cara menggunakan iPod-iPod tersebut. Divisi dari kelompok pengembangan profesional iPod adalah finalis dari Kejuaraan Virginia Piedmont Technology Council Red Apple, yang berhadiah sebesar 2500 U$ Dollar, dan diberikan kepada para pendidik yang paling maksimal dalam menggunakan fungsi teknologi untuk menarik hati siswanya dan mempersiapkan mereka. Evans berharap jika kelompoknya menang kejuaraan yang pemenangnya akan diumumkan hari Kamis, kelompok mereka akan mampu membeli lebih banyak iPod dan perangkat keras dan perangkat lunak untuk mendudukung kegiatan belajar-mengajar di sekolahnya. “Jika kita memiliki alat yang memampukan siswa untuk mendapatkan gambar dan suara, kita dapat terlibat dengan berbagai indera.”Sudah pasti, Anda tidak dapat menyangkal minat anak-anak dengan teknologi. Itu sudah ada dalam darah mereka, mereka lahir untuk melakukan ini. Hubungi Sarah Barry (434) 978-7266 atau
[email protected]. Cerita ini dapat ditemukan di: http://www.dailyprogress.com/servlet/Satelite?pagename=CDP%2FMGArticle%2FCDP_ BasicArticle&c=MGArticle&cid=1137835916434&path=lnews Kembali
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
146
James mendesak penggunaan teknologi Oleh Corey Murray, Associate Editor, eSchool News
Tanggal 3 April 2005 – Sebuah “pergeseran budaya" yang diakibatkan oleh suatu revolusi teknologi yang sedang berlangsung sedang dalam perjalanan dalam ruang-ruang kelas di Negara tersebut, menurut ilmuwan sosial dan pengarang Jennifer James, yang berbicara pada suatu konferensi pendidikan nasional pada tanggal 3 April. Jika siswa-siswa ingin berhasil dalam bidang perekonomian informasi, kata James, para guru harus membimbing jalannya dengan menggunakan pendekatan baru terhadap pembelajaran, termasuk integrasi teknologi ruang kelas yang effektif, dan meninggalkan proses-proses yang dirancang untuk suatu era yang berbeda. Keterangan-keterangan James hadir sebagai bagian dari suatu pidato utamanya yang disampaikan selama hari kedua konferensi tahunan dari Asosiasi untuk Pengawasan dan Pengembangan Kurikulum (Association for Supervision and Curriculum Development’s⎯ADCS’S) di Orlando. Pesannya merupakan suatu himbauan untuk bertindak bagi para pendidik, banyak dari mereka menggunakan waktu akhir pekan untuk mencari cara-cara untuk menyelesaikan suatu ketidaknyambungan yang jelas (glaring disconnect) antara permintaan ekonomi yang berbasis pengetahuan baru dengan mentalitas latihan dan praktik yang sekarang sedang mendorong atau menggerakkan pendidikan di ruang kelas negara tersebut. “Kita berada pada titik bisa masuk ke tahap baru dalam revolusi teknologi,” kata James. “Teknologi yang mengubah segalanya.” dulunya cukup hanya dengan mengiringi learners (peserta pembelajaran) melalui sistem tersebut dengan suatu pengertian yang kuat tentang keterampilan-keterampilan dasar, kata James, pendekatan itu kurang dalam era informasi dewasa ini, di mana keterampilanketerampilan yang tinggi⎯seperti pemikiran yang kritis atau nalar yang deduktif, hanya beberapa contoh yang dihargai tinggi. "Pergeseran manusia ini yang diakibatkan oleh perubahan teknologi dalam menciptakan banyak lapangan kerja baru," sebut James. Namun, untuk mengambil keuntungan dari kesempatan-kesempatan baru, para guru harus terlebih dahulu membekali siswa-siswanya dengan keterampilan-keterampilan yang diperlukan Ketimbang mengajar bermacam-macam keterampilan yang diandalkan oleh sekolah di waktu lampau, James mendorong agar para pendidik mulai menekankan keterampilan pemikiran yang lebih tinggi demikian sebagai pemecahan masalah dan analisa yang kritis. Dan hal itu tidak hanya mengubah pendekatan keseluruhan, katanya, para pendidik harus memikirkan kembali susunan sekolah itu sendiri. Sesuai dengan visi-visi dalam dunia usaha, termasuk ketua Microsoft Bill Gates, yang yayasan pribadinya telah menyumbang hampir 1 Milliar Dollar untuk reformasi sekolah, James menyarankan penciptaan lingkunganlingkungan belajar yang lebih kecil, lebih akrab dan badan-badan siswa yang semakin beragam (Baca “See Gates, governors: Upgrade high school”)
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
147
"Banyak dari kita yang percaya akan sudut pandang pandang dari tahun 1965 ini tentang bagaimana seharusnya pendidikan," kata James. "Jika Anda berjalan melalui ruangan sekolah Anda dan tidak melihat apa-apa selain mitologi, maka Anda sedang mengalami kejanggalan pengertian. Dan sekolah bukan merupakan satu-satunya tempat di mana realitas dari abad ke-21 kelihatannya melewati kita, katanya. Banyak dari pemimpin-pemimpin pendidikan terkemuka dari bangsa ini, termasuk penyusunan undang-undang Federal tentang Tidak Ada Anak Tertinggal (No. Child Lift Behind Act (NCLB)), tidak menangkap poin ini. "Salah satu alasan kami mempunyai NCLB di Amerika Serikat adalah karena kelompok yang menciptakannya tidak tahu apa yang mereka lakukan," katanya dalam menanggapi sambutan dari massa. "Ketika Anda tidak mengerti sesuatu, hal pertama yang Anda lakukan adalah Anda mencoba mengukur hal tersebut." "Jangan salah tanggap, saya sangat mendukung akuntabilitas", kata James tentang Undangundang Federal tersebut. "Namun, mengajar anak-anak kita untuk menghafal informasi berarti memproduksi nilai-nilai yang lebih tinggi pada ujian Negara, bukan merupakan cara untuk menyiapkan mereka masuk dalam kehidupan dan bekerja dalam suatu ekonomi global. "Menghafal adalah tingkat keterampilan yang sangat rendah," tegas James, seraya menambahkan “Saya dapat mengajarkan burung merpati untuk mengeja. “ Namun keterampilan-keterampilan dari jenis itu sudah tumpul. Berkat evolusi teknologi, "kita berubah lebih cepat daripada yang terjadi terhadap kebudayaan manapun sebelumnya…dan kurva belajar adalah lurus ke atas." Menerima perubahan memang tidak mudah, terutama di sekolah-sekolah, ketika langkahlangkah kemajuan teknologi jauh melebih kemampuan para pendidik untuk tidak ketinggalan zaman. “Ketika kecepatan perubahan secepat ini [pendidik] mulai kehilangan kepercayaan diri mereka," ujar James. Untungnya, para siswa sekarang ini secara genetik cenderung menerima revolusi tersebut. Tidak seperti orang-orang dewasa⎯ banyak dari mereka harus membaca dengan tekun pedoman teknis bahkan fungsi-fungsi paling mendasar dari Pilot Palm atau telepon selular mereka, "anak-anak tidak membaca manual," katanya. "Mereka memiliki saluran syaraf (neural pathways.)" Daripada menganggap teknologi sebagai keterampilan baru yang harus mereka peroleh, sebagian besar anak mengganggap penggunaan teknologi di sekolah sebagai suatu perpanjangan dari bagaimana mereka bertindak dalam kehidupan sehari-hari, yang justru merupakan sebab para pendidik berjuang untuk mengintegrasikan teknologi secara efektif dalam 4 dinding ruangan kelas, kata James. Teknologi tidak pernah akan mencapai potensinya di sekolah-sekolah jika para guru tidak lebih dulu belajar cara penggunaannnya. Menyebutkan teknologi "tangan ketiga untuk pendidikan", James mendorong para pendidik untuk melihat teknologi sebagai cara untuk mengurangi beban-beban administratif dalam usaha untuk memberikan waktu yang lebih banyak untuk mengajar keterampilanketerampilan yang tingkatannya lebih tinggi. Dari penggunaan chip identifikasi frekuensi radio (RFID), yang dapat secara otomatis mengawasi kehadiran siswa, sampai pada
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
148
pengintegrasian sistem-sistem data yang dimaksudkan untuk menargetkan kekuatan dan kelemahan dari pelajar individu, katanya, guru sekarang memiliki banyak sekali peralatan yang tersedia yang memungkinkan mereka untuk menggunakan waktu mereka dengan lebih baik. Menurut James, kuncinya dalam ruang kelas adalah para pendidik menceritakan cerita yang baik. Singkatnya, mereka perlu menjual apa yang sedang mereka ajarkan. Untuk melakukan hal tersebut, para pendidik harus membuat pelajaran yang menarik dan mempesona sebuah generasi siswa yang membiasakan diri sejak muda bergaul dengan internet. Generasi Internet, sebagaimana ia menyebutkan siswa sekarang ini, ingin pelajaran yang interaktif pendek disebarkan oleh tetapi tidak didominasi oleh penggunaan teknologi. Kepada mereka, ia mengatakan bahwa teknologi adalah alat untuk mengisi diskusi. Sayangnya, kebanyakan dari sekolah-sekolah di negara tersebut belum menyadari apa yang sudah diketahui oleh siswa mereka. "Mengapa akal sehat belum mendapatkan praktik yang umum?" Tanya James. Mungkin, sekarang adalah waktu untuk sekolah di Negara kita ini mulai merenungkan tentang realitas di dunia luar. Hubungan: Asosiasi untuk Pengawasan dan Pengembangan Kurikulum (Association for Supervision and Curriculum Development): http://www.ascd.org
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
149
Gambar
$.05
Pendapat Anda Mempengaruhi Edisi: 4 Mei 1999
====================================================== ======= oleh John Lindholm
[email protected] Gambar
Pendahuluan Kata-kata yang diucapkan pada bulan Agustus oleh kepala sekolah Anda terus mengiang di benak Anda: "Saya percayakan hal ini kepadamu…Hanya, pastikan bahwa badan perwakilan siswa mendapat manfaat dari keputusan Anda." Dia juga memberikan sorot mata yang seolah mengatakan "hal itu berada di tangan dan kepala Anda”. Hari itu di bulan Agustus Anda dan co-editor koran sekolah Anda memutuskan untuk mengakhiri tradisi 60 tahun sebuah koran mingguan gratis dan mulai membebankan bayaran 5 sen per satu eksemplarnya. agar hal ini menguntungkan para siswa, Anda akan membeli sistem komputer baru untuk sekolah untuk penggunaan yang eksklusif oleh Koran tersebut. Anda menghitung bahwa $ 1000 akan cukup, dan $ 100 setiap bulannya selama sepuluh bulan tahun pelajaran. Namun, sekarang perayaan Halloween dan Anda mungkin hanya akan mendapat $ 72.45. Para siswa lainnya telah memberitahukan kepada Anda bahwa mereka tidak merasa bahwa mereka merupakan bagian dari koran tersebut, jadi tidak merasa perlu untuk membelinya. Keputusan Anda adalah untuk membuat badan perwakilan siswa dan komunitas-nya terlibat di koran Anda dengan menanyakan pendapat Anda tentang topik yang penting. Dengan kata lain, Anda akan menambahkan pendapat publik pada koran Anda untuk mencoba menarik minat dan meningkatkan penjualan. Anda selalu memperhatikan bagaimana masyarakat menjadi riang gembira dan memperhatikan ketika peringkat (rating) persetujuan rakyat bagi Presiden ditayangkan di televisi. Orang-orang selalu mengatakan "Begitu pendapat kita? Tidak ada seorang pun yang pernah menanyakan saya." Orang-orang selalu tertarik untuk mengikuti jajak pendapat. Hal itu kelihatannya ide yang bagus. Anda sadar bahwa Anda tidak mempunyai pilihan lain. Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Tugas USAID: DBE3 Life Skills for Youth
150
Untuk menghindari kemarahan kepala sekolah Anda dan tutupnya koran sekolah Anda, Anda akan melakukan hal-hal berikut ini: 1. Menciptakan suatu jajak pendapat publik yang sehat dan terpercaya yang melibatkan satu, dua, atau tiga pertanyaan. 2. Mengadministrasikan jajak pendapat dengan menggunakan beberapa sarana untuk mengumpulkan data. 3. Menganalisa data yang sudah dikumpulkan dengan menggunakan konsep matematis yang diperlukan. 4. Melaporkan hasil temuan dari jajak pendapat dalam suatu artikel koran yang dilengkapi dengan beberapa kutipan dari orang-orang yang ikut jajak pendapat dengan menggunakan program Microsoft Word. Setiap situasi pemecahan masalah dapat menjadi lebih mudah dengan menggunakan metode empat langkah Polya: Mengerti/memahami masalah, menciptakan sebuah rencana, melaksanakan rencana tersebut, dan merefleksikannya. Jika Anda telah sampai pada langkah sejauh ini dalam webquest tersebut, Saya yakin bahwa Anda telah mengerti/memahami masalahnya. Jika belum, harap kembali ke langkah sebelumnya dan baca kembali pendahuluan dan bagian-bagian tugas. Juga, tanyakan kepada saya jika Anda membutuhkan penjelasan lebih lanjut. Anda akan menyelesaikan kerja "menciptakan suatu rencana", "melaksanakan rencana tersebut", dan "merefleksikan" bagian-bagian dari webquest tersebut sebagai sebuah tim yang melewati setiap bagian dari Proses tersebut bersama-sama. Ketika Anda mampu untuk melaksanakan proses tersebut sendirian, Saya pikir bekerja bersamasama pada setiap langkah akan memampukan Anda untuk menghasilkan suatu produk yang berkualitas sementara mentaati tenggat waktu tiga minggu. (Artikel Anda dan informasi jajak pendapat harus selesai dalam waktu tiga minggu). Untuk menyimpulkan, dalam tiga minggu Anda akan menyerahkan: 1. Pertanyaan yang Anda tanyakan dalam jajak pendapat Anda 2. Data awal yang Anda kumpulkan ketika Anda mengadakan jajak pendapat 3. Artikel koran yang kata-katanya telah diolah lengkap dengan informasi jajak pendapat. **Sebelum Anda memulai bagian Proses dari webquest tersebut, pastikan untuk membaca hasil-hasil yang diinginkan dalam rubric tersebut. Hal ini merupakan hal yang akan saya cari ketika saya memeriksa produk-produk akhir Anda. Klik di sini untuk masuk ke bagian Evaluation dari webquest tersebut. Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Proses
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
151
Sebagai suatu pasangan, lakukan peran-peran yang berbeda berikut ini menurut susunannya yang tercantum. Hal ini akan memastikan bahwa Anda berhasil selama webquest ini. Klik pada link untuk menerima informasi tambahan tentang setiap peran. 1.
2.
3.
4.
5.
Sejarahwan – Sementara Anda bertindak sebagai seorang ahli sejarah, Anda akan memeriksa artikel-artikel dan produksi-produksi lainnya yang menganalisa jajak pendapat publik. Artikel-artikel tersebut akan merupakan artikel-artikel yang ditulis untuk Internet serta artikel-artikel dari koran-koran dan majalah-majalah. Anda juga akan belajar tentang sejarah dua jajak pendapat publik yang popular dan berpengaruh: Jajak Pendapat Gallup dan Neislen Ratings. Pollster/Orang yang Mengadakan Jajak Pendapat (Fase 1) – Sekarang setelah Anda mempunyai suatu gagasan tentang sejarah dan pentingnya jajak pendapat publik, sudah waktunya untuk belajar tentang matematika di belakang angka dan jenis orang-orang yang seharusnya memberikan pendapat. Juga, selama fase ini Anda akan belajar bagaimana mengembangkan pertanyaan atau pertanyaanpertanyaan yang akan Anda gunakan ketika melaksanakan jajak pendapat Anda. Bagian terakhir dari fase ini menggunakan pengetahuan untuk mengembangkan pertanyaan-pertanyaan dan secara acak memilih sampel-sampel dari orang-orang yang akan Anda kumpulkan pendapatnya. Canvasser (Orang yang Meminta Pendapat) - Dengan pertanyaan-pertanyaan jajak pendapat Anda yang ditulis dan sampel yang diputuskan, sekarang sudah waktunya untuk melaksanakan jajak pendapat publik Anda. Beini bagaimana caranya…… Pollester/Orang yang Mengadakan Jajak Pendapat (Phase 2) - dalam fase ini, pollster berubah menjadi ahli statistik. Keduanya belajar bagaimana untuk dan melaksanakan analisa statistik tentang data yang dikumpulkan selama tahap Canvasser. Kolumnis Surat Kabar - Sudah waktunya untuk mengumpulkan semuanya….. selama tahap terakhir ini Anda akan belajar dasar-dasar menulis suatu artikel surat kabar dan bagaimana mencampurkan ke dalam informasi jajak pendapat. Produk tulisan terakhir Anda juga akan muncul dari tahap ini
Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Sumber-sumber Daya Lainnya (tempat-tempat lain untuk dikunjungi untuk mengadakan) jajak pendapat atau artikel Anda)
"jumpstart" (mulai lompat
Sumber-sumber Daya Matematika
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
152
• • •
Mintalah kepada Dr. Matematika - Suatu tempat yang baik untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan matematika Anda Math Online Resource Center (Pusat Sumber Daya Matematika secara Online) – Sumber daya bagi seorang siswa matematika Sejarah Matematika Subyek demi Subyek - Suatu sejarah matematika dari Aljabar, Kalkulus, ke Statistik, dan sebagainya ….
Sumber-sumber Daya Bahasa • Kamus-kamus secara Online – Tidak ingat bagaimana cara mengejanya… Kunjungilah situs ini. • Apa yang harus Dilakukan oleh Seorang Jurnalis – Soal surat kabar secara keseluruhan ini telah menarik minat Anda, datanglah ke sini untuk belajar lebih banyak. • Sumber-sumber Daya Seni Bahasa dari Sekolah-sekolah Negeri Saskatoon – Suatu pusat sumber daya seni bahasa yang baik • Sarang Penulis – Berbagai sumber daya penulisan bagi para siswa • Sekolah Kilat untuk Seni Bahasa – Sumber daya yang lebih banyak bagi para siswa dari suatu sekolah yang didedikasikan secara keseluruhan untuk seni-seni bahasa Mesin-mesin pencari (Search) • •
Metacrawler – Suatu mesin pencari jenis "dogpile" yang besar yang menggabungkan sepuluh mesin pencari Dogpile – Nama ini seharusnya sudah mengungkapkan itu semua!
Media cetak • • • •
Surat kabar – The Patriot-News dan USA Today (dan yang lainnya yang Anda dapat peroleh), selalu fitur hasil-hasil jajak pendapat dari beberapa jenis macam/rupa. Juga, periksa grafik-grafik besar dari USA Today. Majalah – Time, Newsweek (apa saja yang lainnya yang Anda dapat cari) selalu memuat artikel-artikel yang diinspirasikan oleh jajak-jajak pendapat publik. Buku-buku pelajaran matematika – Carilah infomansi tentang prosentase, pengambilan sample secara acak, dan interval-interval terpercaya (margin untuk kesalahan) Buku Pelajaran Bahasa Inggris/Tertulis – Carilah informasi tentang tata bahasa, jurnalisme, dan menulis untuk surat-surat kabar
Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Evaluasi
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
153
Anda akan dinilai atas pertanyaan-pertanyaan jajak pendapat dan data yang Anda serahkan serta artikel surat kabar yang Anda buat. Klik di sini untuk melihat bagaimana produk-produk Anda akan dinilai Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Kesimpulan (suatu refleksi tentang apa yang telah Anda pelajari) Selamat atas penyelesaian jajak pendapat publik dan artikel surat kabar Anda. Ini bukan merupakan tugas kecil menurut standar apapun. Sekarang gunakan waktu sebentar untuk merefleksikan atas langkah-langkah yang berbeda-beda yang Anda ikuti untuk menciptakan produk jadi Anda dan berbanggalah atas apa yang Anda telah capai. Dari webquest ini Anda telah memperoleh suatu penghargaan dan suatu pemahaman tentang bagaimana pekerjaan jajak-jajak pendapat publik tersebut bekerja dan bagaimana artikelartikel surat kabar digabungkan. Gunakan pengetahuan ini pada waktu yang akan datang ketika Anda melihat hasil-hasil suatu jajak pendapat di Televisi atau dalam media cetak untuk meyakinkan bahwa Anda tidak dibiarkan untuk mempercayai sesuatu yang tidak benar. Saya yakin Anda akan dikuatkan oleh pengetahuan yang sekarang Anda miliki. Kembali ke bagian atas halaman. Gambar
Catatan-catatan guru Saya percaya webquest ini adalah tepat bagi para siswa, tidak lebih rendah daripada tingkat pra-aljabar dan meningkat melalui suatu studi statistik di SMA. Pada tingkattingkat yang berbeda pengharapan-pengharapan Anda dengan sendirinya akan berbeda. Webquest ini mulai dapat diterima oleh Standar Negara Bagian Pennsylvania, 2.6.11 A. Saya juga ingin berbagi beberapa pikiran yang saya punyai ketika menciptakan webquest ini. Ketika saya pertama kali memimpikan jajak pendapat publik, saya membayangkan para siswa pergi dari rumah ke rumah berbicara kepada orang-orang, mengumpulkan informasi. Tetapi, setelah memikirkan hal tersebut secara seksama, saya menarik kembali pikiran ini karena 2 alasan. Pertama, tetangga-tetangga yang tidak sopan yang mungkin saja dengan kata-katanya melukai motivasi siswa ketika mereka melaksanakan tugas. Kedua, keselamatan dari anak-anak kita. Walaupun kemungkinannya kecil, hal itu akan menakutkan jika sesuatu terjadi terhadap salah satu dari siswa-siswa kita ketika mereka bekerja dalam projek ini. Kembali ke bagian atas hal
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
154
Empat NETS untuk
Searching yang Lebih Baik Halaman sempurna (yang Anda cari) ada di suatu tempat di luar sana. Yaitu halaman yang memiliki informasi yang tepat seperti yang Anda cari dan bagi Anda, halaman tersebut indah dan tidak terjangkau seperti bintang yang jauh di langit. Jika saja Anda memiliki jaring/jala yang super besar untuk menangkapnya. Kebanyakan orang menggunakan mesin pencari hanya dengan mengetik beberapa kata ke dalam kotak yang tersedia dan kemudian scrolling melalui apa saja yang muncul. Terkadang, pilihan kata mereka berakhir mempersempit Search melebihi semestinya dan membuat mesin pencari tersebut tidak menemukan apa yang mereka cari. Lebih sering hasil akhir dari pencarian (Search) adalah suatu pekerjaan yang sia-sia dari halaman-halaman situs yang jauh dari sasaran yang harus dijelajahi. Anda dapat berbuat lebih baik dari itu, dan inilah tujuan halaman ini. Google adalah situs pencari yang paling lengkap pada saat ini dan itulah yang akan kita fokuskan di sini. Langkah pertama untuk menjadi penangkap yang lancar dari halamanhalaman situs adalah dengan menguasai bentuk Advanced Search dari Google yang berada di http://www.google.com/advanced_search. Tandai itu! Geserlah krusor ke toolbar browser Anda sehingga advanceds search selalu akan bisa segera muncul.
Gambar Advanced Search
Jika Anda membiasakan diri menggunakan empat teknik yang akan diuraikan di bawah ini, Anda akan menjadi seorang pencari (searcher) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan 90% dari pengguna situs web. Seluruhnya hanya terdiri dari empat hal, dan masing-msing akan memberikan kepada Anda jaring/jala (net) yang lebih baik untuk menangkap/mendapatkan informasi. BARU: Gunakan lembar kerja ini untuk mencatat hasil pencarian Anda. ____________________________________________________________________
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
155
Net 1: Mulai
Pertanyaan
Bayangkan bahwa Anda tertarik dengan legenda tentang benua ersempit Atlantis yang hilang. Ada beberapa film dengan kata Masalah terbesar yang orang hadapi dengan mesin pencari (mungkin) adalah bahwa mesin Atlantis sebagai judulnya, tetapi Anda tidak tertarik dengan filmtersebut terlalu bagus! Anda hanya perlu mengetik satu kata dan di dalam hitungan detik film itu. Anda juga tidak tertarik Anda memiliki 20.000 halaman untuk dilihat. dengan kendaraan luar angkasa shuttle Atlantisk. Cobalah Kebanyakan dari halaman-halaman tersebut tidak akan tepat/persis sama dengan halaman- pencarian ini… halaman yang Anda harapkan, dan Anda harus WITH ALL: Benua Atlantis meluangkan banyak waktu Anda untuk WITHOUT: film kendaraan luar menelusuri 19.993 halaman yang tidak angkasa sepenuhnya benar. Contoh cara pencarian yang tidak efektif: Jika Anda mengetahui apa yang Anda cari, mengapa tidak memulai menanyakan tentang WITH ALL: Atlantik hal itu setepat apa yang Anda bisa? Ini pencarian lainnya yang bisa Pikirkan tentang seluruh kata yang hampir pasti Anda coba: muncul pada halaman yang sempurna tersebut. WITH ALL: Waterbury Taruhlah kata-kata itu dalam bidang/kotak WITH ALL THE WORDS (berisi semua WITH AT LEAST ONE: Vermont VT kata-kata ini). WITHOUT: Connecticut CT Pikirkan tentang seluruh halaman yang tidak Ini cara yang tidak efektif perlu muncul karena satu atau lebih istilah yang mencari Waterbury, VT: Anda cari mempunyai banyak makna. Pikirkan, WITH: Waterbury kata-kata apa yang menurut Anda dapat membantu mengurangi halaman-halaman tersebut? Taruhlah kata-kata itu dalam bidang/kotak WITH ANY OF THE WORDS (berisi salah satu kata-kata ini).
P
# Mencocokkan Tulislah berapa banyak informasi yang Anda dapat di bawah ini.
Jika ada suatu istilah dengan sinonim-sinonim, yang salah satunya mungkin dapat muncul di halaman yang Anda cari, taruhlah istilah itu dalam bidang/kotak WITH ANY OF THE
WORDS.
Cobalah masing-masing dari pencarianpencarian (searches) tersebut sekarang, dan catatlah berapa banyak situs yang Anda temukan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
156
Ketika Anda melakukan pencarian, catatlah jenis-jenis halaman apa saja yang muncul. Perhatikan bahwa semakin spesifik istilahistilah yang Anda masukkan dan keluarkan, semakin terfokus pencarian Anda. _____________________________________________________________________
Net 2.
Temukan Ungkapan-ungkapan yang Tepat
Kata-kata muncul dengan cara yang tidak terduga. Jika Anda mengetik suatu ungkapan dalam bidang/kotak EXACT PHRASE (ungkapan eksak) di Google, Anda akan mampu untuk menemukan halamanhalaman yang kata-katanya muncul bersamasama secara berurutan. Jelaslah bahwa hal ini berguna untuk menemukan hal-hal yang memiliki nama yang tepat yang terdiri dari beberapa kata (contoh, tempat, judul buku, orang) Hal itu juga berguna ketika Anda mengingat ungkapan-ungkapan khusus pada sesuatu yang telah Anda baca, tetapi sekarang perlu menemukannya. Apa kelanjutan puisi yang dimulai dengan “Jenny mencium saya ketika kami bertemu”?
Pertanyaan Anda mendengar tentang universitas negeri yang baik di pojok kiri bawah di Amerika Serikat dan Anda ingin tahu lebih banyak tentang hal tersebut. Cobalah pencarian ini…
# Mencocokkan Tulislah berapa banyak informasi yang Anda dapat di bawah ini.
EXACT PHRASE: Universitas Negeri San Diego Contoh pencarian yang tidak efektif
WITH ALL: Universitas Negeri Sand Diego Ini adalah beberapa pencarian untuk dicoba:
Kemampuan untuk mencari ungkapanungkapan bisa mengejutkan kegunaannya. EXACT PHRASE: Bill 602P Apakah Anda menduga bahwa sesuatu yang EXACT PHRASE: Kita tahu ia siswa Anda kerjakan adalah hasil menjiplak, memiliki senjata pemusnah atau paling tidak disalin semirip mungkin tanpa massal izin? Ketiklah satu atau dua ungkapan dari EXACT PHRASE: kertas dan lihatlah apakah ungkapan tersebut Memperagakan kepemimpinan muncul di tempat lain! Anda juga dapat yang sejati mengecek apakah hasil kerja Anda disalin tanpa EXACT PHRASE: Jenny izin. mencium saya ketika kami bertemu Penggunaan lainnya dari fitur ini adalah: menumpas legenda-legenda perkotaan. Lain kali Anda mendapatkan suatu e-mail yang berisi peringatan tentang Undang-undang baru yang bersifat menindas atau virus komputer yang jahat yang akan segera menyerang, ceklah kebenarannya sebelum menyebarkan informasi
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
157
salah yang disengaja tersebut kepada orang lain. Ketikalah ungkapan yang unik atau yang tidak biasa yang Anda lihat di e-mail dan lihatlah apakah orang lain telah memberikan komentar tentang rumor khusus ini. _____________________________________________________________________
Net 3: Trim Kembali ke URL Jaring berikutnya adalah tidak hanya mencari melalui Google, walaupun Anda akan menemukan bahwa Anda akan sering menggunakannya setelah Anda menjadi ahli mencari lewat situs Google. Seringkali Anda menemukan halaman yang hebat yang bersarang jauh di dalam sebuah folder di dalam suatu folder di dalam suatu folder. Anda menduga bahwa ada halamanhalaman lainnya yang telah Anda temukan cukup menarik. Bagaimana Anda menemukannya? Trim (pangkaslah) URL langkah demi langkah.
Anda menemukan WebQuest Romeo & Juliet ini yang An benar-benar sukai. Adakah lagi yang lain seperti itu dari ma yang ini datang? Mulailah dari sini: 157Hhttp://oncampus.richmond.edu/academics/educatio projects/webquests/shakespeare/ Sekarang trimlah (pangkaslah) bagian yang terakhir: 158Hhttp://oncampus.richmond.edu/academics/educatio projects/webquests Apa yang Anda lihat? Cobalah lagi, Sam:
Terkadang Anda akan mendapat suatu 159Hhttp://oncampus.richmond.edu/academics/educatio peringatan yang mengatakan DILARANG!! projects/ Terkadang Anda akan mendapatkan suatu 160Hhttp://oncampus.richmond.edu/academics/educatio daftar file dan direktori-direktorinya. Terkadang 161Hhttp://oncampus.richmond.edu/academics/ Anda akan mendapatkan halaman web dengan 162Hhttp://oncampus.richmond.edu/ hubungan-hubungan yang lebih banyak. Setiap langkah mundur akan memberitahukan kepada Sekarang cobalah yang ini: Anda lebih lanjut tentang dari mana asalnya halaman tersebut. Seorang teman mengatakan kepada Anda tentang Ini juga merupakan strategi yang baik untuk dicoba ketika sebuah halaman hilang (yang mana Anda akan mendapatkan pesan 404). Mungkin , seseorang di situs tersebut memindahkan halamannya ke dalam suatu folder yang baru atau menamai kembali foldernya. Telusuri jalan mundur Anda sampai yang paling awal, klik lagi untuk melihat jika Anda dapat menemukannya.
Shakespeare WebQuest bagus lainnya dan diemaikan kepa Anda melalui URL: Akan tetapi, URL itu ternyata salah. Dapatkah Anda 163Hhttp://www.longwood.k12.ny.us/wmi/wq/collin/ menemukan URL yang sebenarnya, dan lihat jika ada index.html WebQuest yang layak di situs yang sama?
_____________________________________________________________________
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
158
Net 4: Carilah Halaman yang Sama Setelah Anda menemukan sesuatu yang Anda Pertanyaan suka di Google, sangatlah mudah (dan berguna) untuk menemukan halaman-halaman yang Bayangkan Anda menemukan serupa. Bagaimana? Di bawah field (bidang) Tapped In, sebuah komunitas tempat advanced search yang Anda telah dunia maya para pendidik, Anda gunakan sampai sekarang adalah dua bidang yang lain. Ini mengijinkan Anda untuk mencari kemudian penasaran komunitas halaman yang Google telah anggap/serupa atau lain mana yang seperti itu. Menggunakan pencarian serupa bersambung dengan URL lain yang Anda Google akan menampakkan ketik.. sejumlah situs yang sepertinya menarik bagii Anda. Bagaimana Google tahu bahwa ada dua halaman yang serupa? Rincian daripada cara kerja di dalam daripada mesin pencari adalah SIMILAR TO: rahasia perusahaan, tetapi adalah aman untuk 164Hwww.tappedin.org mengira bahwa itu merupakan hal yang serupa Cara lain untuk menggali sebuah yang didasarkan pada kesamaan kata-kata dan domain adalah mencari tahu external link (pengkait ke luar) pada setiap siapa lagi yang berhubungan halaman. Namun, yang penting adalah mesin dengan sebuah halaman. Siapa pencari itu bekerja dengan baik terutama ketika lagi yang berpendapat bahwa Anda tidak yakin akan kata kunci untuk Tapped In cukup berguna untuk pencarian Anda. dimasukkan ke dalam satu dari halaman mereka Gunakan peralatan ini untuk mencari lebih banyak hal-hal baik. Gunakan itu untuk LINKED TO: mencari halaman yang bersambung pada 165Hwww.tappedin.org halaman yang menurut Anda berguna. Ini adalah pencarian lain untuk Kesempatannya adalah, halaman-halaman itu dicoba: mungkin saja berguna bagi Anda. SIMILAR TO: kids.msfc.nasa.gov Dan selalu ada keegoisan saat mencari: jika LINKED TO: Anda upload milik Anda ke server publik dan kids.msfs.nasa.gov ada di situ untuk sementara, cari tahu siapa lagi yang bersambung dengan itu.
# Mencocokkan Tulislah berapa banyak informasi yang Anda dapat di bawah ini.
Pencarian Halaman Khusus Similar Temukan halaman-halaman yang serupa dengan halaman tersebut Link (kaitan) : www.google.com/help.html Temukan halaman-halaman yang menghubungan ke halaman tersebut
_____________________________________________________________________
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
159
Sehinggaa, untuk merekapitulasi…. mengingat kembali kata NETS yang akan membantu Anda untuk mengingat empat teknik yang Anda baru saja coba
Mulai Narrow (Persempit) Gunakan Ungkapan Yang Eksak
Trim (Pangkas, Perpendek) alamat URL Carilah halaman yang Similar (Mirip) Jika Anda dapat mengingat empat kata ini di pikiran Anda, Anda akan menjadi pencari yang lebih baik dari pada Anda beberapa menit yang lalu! Dan untuk menambahkan beberapa trik, Anda dapat melihat halaman Mesin Pencari berSpesialisasi. Atau, cobalah beberapa Layanan Google yang lain dan hacks (kampak) ! http://webquest.sdsu.edu/Searching/fournets.htm Ditulis oleh Bernie Doge. Diperbaharui Terakhir pada tanggal 22 Juni 2005. Tersedia pula dalam Bahasa Spanyol, Inggris (baru) dan versi banyak halaman Kembali ke Halaman WebQuest
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
160
Additional Resources
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
161
Hardware and Software for ICT’s 1. Voice/Video/Audio Communications VCD Portable Sanyo : VCD-X200A Status: Stock Terbatas * No Item: AVI-POR0003 Special Features: Dynamic Zoom Play, Auto Turn Off ▪ Sound Mode: Bass Expander ▪ ESP (Shock Protection): 40 sec (CD)/ 100 sec (MP3) ▪ Disc Support: CD-RW / CD-R ▪ Playback: VCD / MP3 / CD ▪ Headphone: Stereo Earphone ▪ Battery Stamina: - ▪ Remote Control: Yes ▪ Berat: 210 gr ▪ Garansi: Resmi 1 tahun ▪
Rp 450.000,-
DVD Portable Coby : DVD-207 Status: Stock Habis * No Item: AVI-DVD0066
Battery Rechargeable: No ▪ Digital Out: Coaxial ▪ DVD Component Out: No ▪ Surround Mode: Dolby Digital Out ▪ LCD Monitor: No ▪ Disc Support: CD-R and CD-RW ▪ Playback: DVD/VCD/CD/MP3 and JPEG ▪ Remote Control: Yes ▪ Berat: ▪ Garansi: Resmi 1 tahun ▪
Rp. 300.000,-
Digital Voice Recorder Elson : EDR 1610 Status: Stock Habis * No Item: AVI-DVR0008
Display: Graphic Display ▪ Record Mode: Various Recording Quality Mode(HQ/SP/LP) ▪ Recording Time: Max 16hr ▪ Memory Capacity: Internal Memory 32MB ▪ Special Feature 1: Microphone Sensitivity Selection ▪ Special Feature 2: Voice-Operated Recording(VOR) ▪ Special Feature 3: Telephone conversation recording ▪ Battery Stamina: 2 x AAA ▪ Berat: 33.3g ▪ Garansi: Resmi 1 tahun ▪
Rp. 750.000,-
Tape Recorder Aiwa : TP-VS450 Status: Ready to buy! * No Item: AVI-TPR0001 Cassette Type: Standar Tape ▪ Mechanic: Voice Sensor Recording ▪ Builtin Speaker: Front Speaker ▪ Builtin Mic: No ▪ Special Feature 1: Cue & Review ▪ Special Feature 2: Recording Indicator ▪ Special Feature 3: LED Battery Check ▪ Battery Stamina: 6hours ▪ Berat: 158gr ▪ Garansi: Garansi 1 th Non Spareparts ▪
Rp 275.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
162
Radio and Cassette Sanyo : BIG-185 Status: Ready to Buy! * No Item: AVI-RDC0019 Special Feature 4: - ▪ Special Feature 3: - ▪ Special Feature 2: Built in microphone ▪ Special Feature 1: Automatic Level control recording ▪ Power Output: 18W (PMPO) ▪ Sound Mode: Bass Expander ▪ CD Player: No ▪ Radio: MW / SW1 / SW2 / FM ▪ Tape: Playback & recording ▪ Garansi: Resmi 1 tahun ▪
Rp 195.000,-
MP3 Player and Recorder GlodokHemat : NJC-N98 (256MB) Status: Stock Habis * No Item: PCD-USB0096 Berat: 25gr ▪ USB Port: USB 2.0 ▪ HeadPhone: Earphone ▪ Voice Recorder: Yes (WAV or ACT) ▪ Builtin Radio: Digital FM/AM Tuner ▪ Sound Control: 7 EQ Preset ▪ Display: 128 x 32 LCM, EL Backlight ▪ Capacity: 256MB ▪ Playback: 4in1: MP3 Player, FM Tuner, USB Flash, Voice Recording ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 325.000,-
2. Computation & Analyze Information Desktop PC
Compaq : Deskpro-EN Barebone Used Condition!
Status: Reorder * No Item: PCD-TPC0021 Audio Subsystems: Onboard ▪ Video Adapter: Intel Onboad 32MB shared ▪ Storage & Drive: CDROM 40X & 1.44MB FDD - HDD Optional ▪ Memory: Optional ▪ Processor: Processor Intel Pentium 3 667MHz ▪ Interface: USB, VGA, Serial, Paralel, RJ45, Mic in, Spk out, Keyboard, Mouse ▪ Monitor: Optional ▪ Special feature: Mini Desktop Screwless ▪ Pre Installed Software: No ▪ Garansi: Garansi 1 th Service 1bl Spareparts ▪
Rp 500.000,-
Desktop PC Dell : Optiplex GX150 SSF (standard) Used condition - Free SD128MB!
Status: Stock Terbatas * No Item:
Rp 1.350.000,-
Audio Subsystems: Onboard ▪ Video Adapter: Integrated Video 32MB Memory ▪ Storage & Drive: HDD 20GB, CD-ROM, FDD ▪ Memory: SD-RAM 128MB PC100/133 ▪ Processor: Intel Pentium III 866MHz Genuine ▪ Interface: USB, VGA, Serial, Paralel, RJ45, Mic in, Spk out, Keyboard, Mouse ▪ Monitor: No ▪ Special feature: Mini Desktop Screwless ▪ Pre Installed Software: No ▪ Garansi: Garansi 1 th Service 1bl Spareparts ▪
Bottom of Form
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
163
Toshiba : Satelite 2210 Used Condition!
Status: Ready to Buy! * No Item: NTB-TOS0027 Processor: Pentium III 600 MHz ▪ Memory: 128 MB ▪ Storage & Drive: 10 GB & CD-Room+Floppy Disk ▪ Interfaces: USB,Parallel,Serial,PS/2,PCMCIA,VGA out ▪ Screensize/Graphic Adapter: 14 inch ▪ Communications: irDA + LAN ▪ Pre Installed Softwares: -- ▪ Weight: 2.9 kg ▪ Battery life: -- ▪ Garansi: Garansi Sparepart 1 bln & Service 2 bln ▪
Rp 3.000.000,-
Bottom of Form
Acer : TravelMate 2413NLCi Free Optical Mouse
Status: Reorder * No Item: NTB-ACE0011 Processor: Intel Celeron M processor 370 1.5GHz ▪ Memory: 256MB of DDR2 400 memory, upgradeable to 2 GB ▪ Storage & Drive: HDD 40 GB, DVD-CDRW Combo ▪ Interfaces: 3x USB 2.0, VGA port, PC Card slot (one Type II) ▪ Screensize/Graphic Adapter: 15.0 inch XGA TFT LCD/ Intel GMA 900 with 128 MB shared ▪ Communications: WLAN, 10/100 LAN, Modem ▪ Pre Installed Softwares: Linux BE (Basic Edition) ▪ Weight: 2.74 kg ▪ Battery life: Up to 2.1 hours ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun International ▪
Rp 6.500.000,Bottom of Form
Toshiba : Satellite-M70-P540 Free optical mouse
Status: Ready to Buy! * No Item: NTB-TOS0014 Processor: Intel Centrino Pentium M processor 740 (1.73GHz) ▪ Memory: 512MB DDR2 RAM ▪ Storage & Drive: 80GB Serial-ATA HDD w/ shock absorber, DVD SuperMulti Double Layer ▪ ports: 5in1 card reader, 3x USB 2.0, IEEE 1394, ▪ screensize: 15.4 inch WXGA CSV TFT / Intel GMA 900 upto 128MB shared ▪ Network Interface: 802.11b/g WLAN, 10/100 LAN, 56Kbps modem ▪ operating systems: Windows XP Home Edition ▪ weight: 2.7 kg ▪ battery life: up to 3.9 hours ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 12.500.000,Bottom of Form
Fujitsu : T-4020 (Sonoma) Status: Reorder * No Item: NTB-FUJ0028 Garansi: Garansi 1 Th ▪ Battery life: Up to 5 hrs ▪ Pre Installed Softwares: Windows® XP Tablet PC Edition ▪ Weight: 1.95 kg ▪ Communications: 56K V.923 modem ,Bluetooth,1000/100/10Mbps4 Gigabit Ethernet ▪ Screensize/Graphic Adapter: 12.1 inch XGA TFT ▪ Interfaces: USB 2.0 x 2, VGA (external display), RJ45 (LAN), RJ11 (modem), ▪ Storage & Drive: HDD 80 GB & DVD Dual Layer Super Multi Writer ▪ Memory: 512MB DDR2 533MHz ▪ Processor: Intel® Pentium® M Processor 750 1.86GHz ▪
Rp 20.000.000,Bottom of Form
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
164
Palm : IIIxe Special Status: Ready to buy! * No Item: PCD-PDA0001 Operating System: Palm OS ▪ Processor: Motorola Ez 16MHz ▪ Display: B/W ▪ Memory: 8MB ▪ Expansion Slot: No ▪ Interface: Infrared port ▪ Special Feature 1: PC sync ▪ Special Feature 2: Cradle + Charger ▪ Berat: 200Gr ▪ Garansi: Garansi 3 bln ▪
Rp 750.000,-
HP : IPAQ-RZ1710 Status: Stock Habis * No Item: PCD-PDA0043
Rp 2.500.000,-
Operating System: Microsoft® Windows Mobile™ 2003 Second Edition ▪ Processor: 203 MHz Samsung S3C2410 processor ▪ Display: 64K color (65,536 colors) 16-bit ▪ Memory: 25 MB ▪ Expansion Slot: SD Slot ▪ Interface: IrDA – Supported (Standard IR) ▪ Special Feature 1: 4 programmable application launch buttons ▪ Special Feature 2: defaults Calendar, Contacts, Messaging ▪ Berat: 120 g ▪ Garansi: 1 tahun ▪
HP : Ipaq-RX3715 Status: Stock Terbatas * No Item: PCD-PDA0042 Operating System: Microsoft Windows Mobile™ 2003 Second Edition ▪ Processor: Samsung S3C 2440 processor ▪ Display: 3.5 ▪ Memory: 92 MB ▪ Expansion Slot: ▪ Interface: Bluetooth™, IrDA ▪ Special Feature 1: Built-in Photosmart Camera ▪ Special Feature 2: MP3 stereo through headphone jack ▪ Berat: 147.4 g ▪ Garansi: 1 tahun ▪
Rp 4.150.000,-
Dopod : 900 Status: Ready to Buy! * No Item: PCD-PDA0065
Rp 10.450.000,-
Operating System: Microsoft Windows Mobile Version 5.0 ▪ Processor: Intel Bulverde 520 MHz ▪ Phone: WCDMA+GSM(900/1800/1900) ▪ Display: 3.6 inch 65000 colors TFT screen ▪ Memory: RAM 64 MB/ROM 128 MB ▪ Expansion Slot: SD/ SD-IO/ MMC ▪ Interface: Bluetooth, IrDA and USB, WiFi wireless LAN ▪ Special Feature 1: Camera 1.3 megapixels CMOS ▪ Special Feature 2: Voice Control Dialing ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
3. Organize data & information 4. Present Information
Canon : Pixma-IP1200 Status: Ready to Buy! * No Item: PCD-PRN0149 Resolution: 4800 x 1200 dpi ▪ Printing Speed: Mono 11ppm Colour 11ppm ▪ Paper Size: A4, A5, B5, Letter, Legal, Envelopes ▪ Interface: USB ▪ Special Feature 1: Easy-PhotoPrint ▪ Special Feature 2: EasyWebPrint ▪ Special Feature 3: FINE™ Speed and Lab-quality prints ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
165
Rp 350.000,-**
Xerox : Phaser 3116 Status: Ready to buy! * No Item: PCD-PRN0143 Resolution: 600 X 600 DPI ▪ Printing Speed: 14 ppm ▪ Internal Memory: 8 MB ▪ Paper Size: A4, A5, B5, C5, letter, legal, folio, executive, monarch, com 10, 3x5in, transparencies, labels, postcards ▪ Printer Language: GDI ▪ Interface: USB 1.1 ▪ Special Feature 1: Save toner & reduce cost per page ▪ Special Feature 2: Printing Posters ▪ Garansi: Garansi 1 Tahun ▪
Rp 1.000.000,-
Konica Minolta : Magic Color 2300DL Status: Ready to buy! * No Item: PCD-PRN0102 Resolution: 2400 x 600 dpi, 1200 x 600 dpi, 600 x 600 dpi ▪ Printing Speed: 16 ppm BW/ 4 ppm Color ▪ Internal Memory: 32 MB SDRAM ▪ Paper Size: Multipurpose TrayLetter, Legal, A4, Executive, Statement, Folio, Foolscap, UK Quatro ▪ Printer Language: - ▪ Interface: USB ▪ Special Feature 1: Polymerized toner ▪ Special Feature 2: Duplex Printing (optional) ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 3.100.000,-
Epson : LX-300+ Status: Stock Habis * No Item: PCD-PRN0079 Pins Head: 9 pins head ▪ Printing Speed: Speed 264 cps ▪ Paper Size: A4,Lettre,envelope ▪ Interface: Parallel interface ▪ Tractor Feed: Builtin ▪ Special Feature 1: Bi-directional ▪ Special Feature 2: High Speed Draft ▪ Garansi: Garansi 1 th ▪
Rp 1.500.000,-
HP : OfficeJet 6110 Status: Stock Habis * No Item: PRN-FAX0006 Function: Print, Scan, Copy, Fax ▪ Printing Method: HP Thermal Inkjet ▪ Print Resolution: 1200 x 1200dpi ▪ Scan Resolution: 19,200 dpi ▪ Print Speed: 15 ppm ▪ Fax Speed: 3 sec ▪ Special Feature 1: Color Flatbed Scaner ▪ Special Feature 2: 3D scan object ▪ Interface: USB Interface ▪ Garansi: Garansi HP 1th ▪
Rp 3.000.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
166
Samsung : SF-531P Status: Stock Habis * No Item: PRN-FAX0002 Function: Print, Scan, Copy, Fax, Tel ▪ Printing Method: Laser Pinter ▪ Print Resolution: 600dpi ▪ Scan Resolution: 200 x 300 dpi ▪ Print Speed: 8 ppm ▪ Fax Speed: 33.6 Kbps ▪ Special Feature 1: Flatbed ▪ Special Feature 2: Fax forwarding ▪ Interface: USB Interface ▪ Garansi: Garansi 1 th ▪
Rp 7.000.000,-
5. Programming making applications 6. Capture & manipulate images and other content
Umax : Astra 4100 Bonus Cover Scanner Status: Ready to buy! * No Item: PCD-SCN0009 Resolution: 2400 x 1200 dpi ▪ Scanner Type: Flatbed scanner color CCD ▪ Scan Speed: 3 Sec ▪ Bit Depth: 48-bit color processing ▪ Max Doc Size: A4 ▪ Special Feature 1: Batch Scan Capability ▪ Special Feature 2: Impressive Scanning Speed ▪ Special Feature 3: Create Vivid Images ▪ Interface: USB1.1 ▪ Garansi: Garansi 1 th Umaxindo ▪
Rp 550.000,-
Umax : PowerLook 1120
Bns:Cover Scanner+Firewire card+Siverfast SE+ Apus Status: Ready to Buy! * No Item: PCD-SCN0015 Resolution: 2400x1200dpi ▪ Scanner Type: colour CCD ▪ Scan Speed: 9.6ms/line colour ▪ Bit Depth: 42-bit color processing ▪ Max Doc Size: A4 size ▪ Special Feature 1: Standard Colour correction ▪ Special Feature 2: Binuscan Photoperfect ▪ Special Feature 3: Auto Detect Slide Holders ▪ Interface: Firewire interface ▪ Garansi: Garansi 1 th Umaxindo ▪
Rp 9.150.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
167
Canon : FS-4000US Status: Stock Habis * No Item: PCD-SCN0020 Resolution: 4000dpi ▪ Scanner Type: Desktop Film Scanner ▪ Scan Speed: 8 msec/page ▪ Bit Depth: 42bit color processing ▪ Max Doc Size: 35 mm filmstrip ▪ Special Feature 1: FARE Technology ▪ Special Feature 2: CCD 3-line ▪ Special Feature 3: Fast Scanning Speed ▪ Interface: USB/SCSI interface ▪ Garansi: Garansi 1 th Datascrip ▪
Rp 2.750.000,-
Lexcron : Aladdin Status: Ready to Buy! * No Item: PCD-WEB0006 Image Sensor: CMOS sensor ▪ Resolution: 320x240, 640x480 pixel ▪ Min Illumination Shot: - ▪ Frame Rate: Full Rate ▪ Special Feature 1: LED Lamp ▪ Special Feature 2: Manual Focus ▪ Special Feature 3: Free Angle Clip ▪ Interface: USB 1.1 ▪ Garansi: Full 1 Tahun ▪
Rp 175.000,-
7. 8. 9. 10.
Entertainment Publish & duplication Teaching & learning Collaboration and sharing
Duolink : CDMA Modem Status: Stock Terbatas * No Item: PCD-MDM0024 Type: USB/PCMCIA CDMA Modem ▪ Max Speed: 153.6 Kbps ▪ Mode: CDMA 800MHz ▪ Special Feature: R-UIM, Send/receive SMS, Phone Dialer ▪ Interface: USB/PCMCIA ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 1.500.000,-
Atlantisland : A02-RA111 Status: Stock Terbatas * No Item: PCD-MDM0029 Type: ADSL Modem ▪ Max Speed: 24Mbps (ADSL 2+) ▪ Mode: - ▪ Special Feature: Web based configuration, Builtin Router ▪ Interface: RJ11 (Tel line), RJ45 (LAN) ▪ Garansi: 1 Tahun ▪
Rp 850.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
168
SMC : Broadband Router SMC7004ABR Status: Stock Habis * No Item: PCD-MDM0011 Type: 4 port 10/100Mbps ▪ Firewall: NAT Firewall ▪ Ports: 4 port 10/100Mbps ▪ DHCP: Server/Client ▪ Special Feature 1: Built-in Print Server ▪ Special Feature 2: Hacker Attack Logging ▪ Special Feature 3: ▪ Special Feature 4: - ▪ Garansi: Garansi 2 th ▪
Rp 400.000,-
SMC : Wireless Broadband Router SMC7004AWBR Status: Stock Habis * No Item: PCD-MDM0012 Type: 3 port 10/100Mbps ▪ Firewall: NAT Firewall ▪ Ports: Three 10Base-T/100BaseTX RJ-45 ports ▪ DHCP: Server/Client ▪ Special Feature 1: Integrated Print Server ▪ Special Feature 2: Advanced security through ▪ Special Feature 3: - ▪ Special Feature 4: - ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 415.000,-
Netac : T600 Status: Stock Terbatas * No Item: PCD-MDM0034 Type: Mini Wireless Router ▪ Firewall: - ▪ Ports: 1 ▪ DHCP: Builtin DHCP server ▪ Special Feature 1: Web Management ▪ Special Feature 2: Wireless Coverage: 80-100m (indoor) ▪ Special Feature 3: Support NAT, port forwarding, IP, MAC address filtering ▪ Special Feature 4: Ultra-Mini Size design ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 120.000,-
EasyDisk : 128MB Status: Fast Stock! * No Item: PCD-USB0098 Type: USB Flash ▪ Capacity: 128MB ▪ Data Transfer: - ▪ Special Feature: Anti shock ▪ Interface: USB 2.0 ▪ Garansi: Garansi 1 tahun ▪
Rp 100.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
169
Victorinox : Swiss Memory USB 128 MB Status: Ready to buy! * No Item: PCD-USB0047 Type: USB Memory storage ▪ Capacity: 128 MB ▪ Data Transfer: Read max.: 1MB/sec. write max.: 0.85 MB/sec ▪ Special Feature: Equipped with a USB Memory ▪ Interface: USB 1.1 / 2.0 Interface ▪ Garansi: 1 tahun ▪
Rp 1.350.000,-
Netac : Fashion 512MB Status: Ready to buy! * No Item: PCD-USB0008 Type: USB Flash ▪ Capacity: 512MB ▪ Data Transfer: (r)900kb/s;(w)700kb/s ▪ Special Feature: - ▪ Interface: USB ver 1.1 ▪ Garansi: Garansi 1 th ▪
Rp 800.000,-
11. Security 12. Creativity & Innovation
Telebit : UPS-V600 Special Price!
Status: Fast Stock! * No Item: PCD-UPS0024 Special Feature 1: Audible Alarm ▪ Recharge Time: 10 ~ 12 hours ▪ Back-Up Time: 3 ~ 15 minutes ▪ Transfer Time: Frequency Output: 50Hz +/- 5 ▪ AVR Builtin: 220V out (input +/- 9% ~ 25%) ▪ Input Range: 165 - 270V ▪ Capacity: 600VA ▪ Special Feature 2: Overload Protection ▪ Garansi: Resmi 1 Tahun ▪
Rp 330.500,-
APC : RS500 Status: Stock Habis * No Item: PCD-UPS0010 Capacity: 500VA ▪ Input Range: - ▪ AVR Builtin: - ▪ Frequency Output: 47 - 63 Hz ▪ Transfer Time: ▪ Back-Up Time: - ▪ Recharge Time: 8 hrs ▪ Special Feature 1: Internet/DSL/Fax/Modem protection ▪ Special Feature 2: Lightning and Surge Protection ▪ Garansi: Garansi 2 tahun ▪
Rp 100.000,-
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
170
Images of Technology
Printer Inkjet (Warna/Hitam Putih) Untuk foto dan teks Fungsi: Pencetakan dokumen atau foto; baik itu berbentuk teks, gambar, diagram dsb. Terhubung ke console (unit komputer) menggunakan kabel penghubung USB. Printer memiliki kepadatan pencetakan yang disebut dpi (dot per inch). Makin padat dpi, semakin detil gambar yang dicetak.
Printer Inkjet multifungsi (Warna/Hitam Putih) Mencetak (foto/teks), Pemindai (scanner) dan mesin fotokopi (sebagian memiliki fungsi untuk mengirim fax) Fungsi: Printer ini disebut printer multifungsi. Beberapa fungsi yang ada di dalamnya adalah: Melakukan scanning (memindai kertas untuk dapat diedit pada komputer), mesin fotokopi, pencetak foto (langsung dari kartu memori). Jika terhubung pada saluran telepon, printer multifungsi ini dapat pula menerima dan mengirimkan fax.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
171
Printer LaserJet Hitam Putih Mencetak teks – Gambar dan Diagram Hitam Putih Fungsi: Printer LaserJet Hitam Putih seringkali dipakai di kantor atau sekolah untuk melakukan pencetakan teks, diagram, dan gambar sederhana dengan kecepatan yang tinggi. Berbeda dengan printer InkJet, printer LaserJet menggunakan serbuk sebagai pengganti tinta. Kualitas gambar yang dihasilkan untuk printer ini tidak sebagus printer InkJet atau printer LaserJet Warna.
Printer LaserJet Berwarna Mencetak teks dan gambar
Fungsi: Printer LaseJet ini berfungsi untuk mencetak teks dan gambar dengan kualitas yang prima. Biasanya digunakan oleh ahli desain grafis atau percetakan untuk membuat dokumen ‘master’ untuk pencetakan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
172
Kamera Digital dan Kartu Penyimpan (Memory Card) Fungsi: Kamera digital tidak memerlukan film dan tidak memerlukan waktu yang lama untuk mencetak film tersebut. Juga tidak memerlukan ruangan gelap untuk mencetak foto dari klise ke lembar foto. Setiap gambar yang diambil dari kamera digital, disimpan dalam kartu penyimpan (memory card). Satu memory card yang berukuran 512mb, dapat menyimpan ratusan foto dengan resolusi 4 megapixel. Resolusi tersebut menunjukkan tingkat ketajaman foto. Makin tinggi resolusi, makin tajam pula foto yang diperoleh.
Kamera sekali pakai, Kamera Biasa, dan Film
Fungsi: Kamera sekali pakai, seperti namanya; hanya dapat digunakan untuk satu kali pemotretan (1 rol film). Kamera ini berguna pada saat kita melakukan perjalanan dan lupa tidak membawa kamera. Harganya jauh lebih murah dibandingkan kamera biasa dan kamera digital. Kamera Biasa atau kamera analog berbeda dengan kamera digital, tidak menggunakan kartu penyimpan, tetapi menggunakan film untuk menangkap gambar/foto. Setiap foto yang diambil terekam di dalam film, kemudian film tersebut dicetak di ruangan gelap untuk menghasilkan lembar foto yang ada di tangan kita.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
173
Komputer Laptop Fungsi: Komputer laptop memiliki fungsi sama seperti komputer biasa (desktop pc). Namun bentuknya lebih kecil dan lebih ringan dibandingkan komputer biasa (desktop pc). Bentuk yang kecil dan ringan tersebut sangat berguna pada saat ingin digunakan dalam perjalanan. Pada setiap unit laptop, tersedia baterai dengan kemampuan yang berkisar antara 2-6 jam. Tergantung pada pemakaian dan jenis laptop.
Komputer Desktop Fungsi: Komputer desktop memiliki fungsi yang sama dengan komputer laptop yakni diantaranya adalah melakukan proses penyimpanan, pengolahan data untuk dijadikan informasi. Komputer desktop ini sering kita jumpai di rumah atau di kantor atau di sekolah. Karena bentuknya yang besar dan berat, desktop biasanya tidak pernah berpindah tempat.
Peralatan Penyimpan USB Fungsi: Sebagai alat penyimpan data-data baik itu berupa dokumen, gambar, file musik, arsip, dsb. Peralatan penyimpan usb ini dapat langsung ditancapkan pada port USB dan dapat langsung digunakan (kecuali pada Sistem Operasi lama). Kapasitas penyimpanan berbedabeda dari mulai 32MB sampai pada 4GB atau 4000MB. Peningkatan kapasitas penyimpanan
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
174
berlangsung dengan cepat. Pada saat Anda membaca tulisan ini, mungkin kapasitas penyimpanan USB ini sudah meningkat 2 kali lipat atau mungkin berkali-kali lipat.
Radio, pemutar kaset dan CD Fungsi: Untuk menerima siaran radio dan sebagai pemutar kaset dan CD. Juga dapat merekam siaran radio atau percakapan yang direkam melalui microphone.
Televisi – Pemutar CD – Pemutar DVD Fungsi: Televisi berfungsi sebagai alat untuk menampilkan gambar dan suara yang diperoleh dari CD, VCD, dan atau DVD. Kepingan CD dan DVD tersebut diputar di dalam pemutar CD/DVD untuk dibaca data-datanya, kemudian dikirimkan ke layar televisi menggunakan sebuah kabel. Kabel tersebut biasanya mempunyai warna merah dan putih untuk suara, serta kuning untuk gambar.
Pemutar MP3 Fungsi: Sama seperti radio cassette yang sering kita jumpai. Pemutar MP3 ini berfungsi untuk memperdengarkan lagu atau suara-suara lain ke telinga kita. Lagu yang dapat disimpan di
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
175
dalam pemutar MP3 ini bervariasi, tergantung kapasitas pemutar MP3. Biasanya dapat menyimpan ratusan lagu. Untuk memasukkkan lagu ke dalam pemutar MP3 ini biasanya menggunakan sebuah kabel USB yang terhubung ke dalam komputer.
Fotokopi – Tinta (Toner) Fungsi: Mesin fotokopi ini berfungsi untuk menggandakan dokumen baik itu berupa teks, gambar, dan diagram.
Proyektor dan Plastik tranparansi Fungsi: Proyektor atau sering disebut juga OHP (OverHead Projector) digunakan bersamaan dengan plastik transparansi untuk menampilkan hasil tulisan atau cetakan kita ke layar. Pada layar, hasil tulisan atau cetakan kita akan terlihat beberapa kali lebih besar dibandingkan aslinya. Proyektor berguna pada saat ingin menampilkan sebuah dokumen untuk beberapa orang pada ruangan yang sama.
PDA USAID: DBE3 Life Skills for Youth
176
Fungsi: PDA atau Personal Digital Assistant adalah sebuah alat yang membantu kita untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan yang biasa kita lakukan di desktop pc atau di laptop. Saat ini kemampuan PDA setara dengan kemampuan laptop beberapa tahun yang lalu.
Telepon – Menggunakan kabel, tanpa kabel dan Telepon Genggam Fungsi: Telepon adalah alat komunikasi yang memungkinkan kita untuk melakukan percakapan dengan seseorang yang berada jauh dari tempat kita berada.
LCD & Proyektor Fungsi: LCD proyektor ini dapat menampilkan gambar yang ada pada layar monitor komputer. Berbeda dengan OHP, LCD proyektor ini dapat menampilkan gambar yang bergerak, baik itu video atau gambar-gambar animasi. Tingkat ketajaman gambar pada LCD proyektor diukur melalui satuan ANSI Lumens. Makin tinggi ANSI Lumens LCD proyektor tersebut, makin tinggi pula tingkat ketajaman warna gambarnya.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
177
Teknologi Nirkabel dan Kabel untuk Jaringan Fungsi: Ketika kita ingin berbagi data dengan komputer yang lain, maka diperlukan sebuah penghubung dari komputer satu ke komputer yang lain. Jika hanya dua komputer yang terhubung, maka dapat menggunakan sebuah kabel yang langsung dihubungkan antara satu sama lain. Tetapi jika ingin terhubung dengan beberapa komputer sekaligus, maka diperlukan sebuah switch/hub yang mengatur dan menghubungkan masing-masing komputer. Sambungan antar komputer tersebut bisa dilakukan dengan menggunakan kabel atau ada pula yang tidak menggunakan kabel (nirkabel).
Aplikasi Open Source Aplikasi Sistem Operasi Linux Shareware dan freeware
Aplikasi – MS-Office, Open Office, anti virus, aplikasi grafis, desain web Fungsi: Komputer, laptop, dan PDA tidak akan mampu berbuat apa-apa jika tidak diinstall (dipasang) di dalamnya aplikasi komputer. Aplikasi ini berfungsi untuk memudahkan kita dalam tugas-tugas yang menjadi keseharian kita. Sebagai contoh, dahulu kita menggunakan mesin ketik untuk membuat tugas, jika terjadi kesalahan, maka harus dilakukan pengetikan ulang. Dengan adanya aplikasi perkantoran seperti MS OFFICE, Sun Office, dsb. Maka
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
178
cukup dengan mengedit beberapa huruf yang ada di dalam aplikasi tersebut, kemudian disimpan kembali. Aplikasi tersebut juga dapat menampilkan variasi warna, gambar, dan diagram yang berbeda-beda yang tidak dapat dilakukan oleh mesin ketik biasa.
Pemindai (scanner) (mengubah teks dan gambar tertulis menjadi gambar digital teks yang dapat diedit) Fungsi: Alat ini menangkap gambar yang ada, kemudian diubah menjadi data-data pada komputer. Gambar yang discan dapat berupa foto atau teks. Teks tersebut setelah discan, dapat dengan mudah kita ubah huruf per hurufnya. Hal ini memudahkan kita apabila kita ingin melakukan pengeditan pada dokumen yang lama. Dengan alat scan ini, kita tidak perlu melakukan pengetikan ulang.
Kamera Internet (Webcam)
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
179
Fungsi: Webcam ini memungkinkan kita untuk melihat wajah teman kita yang berada jauh dari tempat kita. Kita dapat melihat langsung ekspresi wajah teman kita yang berada di Washington DC atau berada di Beijing. Dengan webcam ini, kita dapat pula merekam kejadian-kejadian yang kita alami, untuk kemudian kita bagi dengan rekan-rekan yang lain melalui internet.
Laptop seharga $100 (Rp910.000) Fungsi: Laptop seharga $100 ini masih dalam tahap uji coba. Laptop ini diperuntukkan bagi siswa dan guru yang tidak mampu membeli laptop yang hargana jauh di atas jangkauan. Seperti terlihat pada gambar, laptop ini tidak memerlukan listrik. Cukup diputar, kemudian energi kinetik tersebut disimpan untuk menjadi energi listrik. Karena harganya yang minim, kemampuan laptop ini pada saat ini juga tergolong masih minim.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
180
Headphone, Pengeras Suara (Speaker) dan Microphone Fungsi: Pengeras suara atau speaker adalah salah satu alat output pada komputer. Fungsinya adalah mengubah data-data yang dikirim dari komputer menjadi urutan-urutan irama dan suara yang dapat kita dengar. Berbeda dengan speaker, headphone hanya dapat didengar untuk diri sendiri, sehingga tidak akan membuat keributan apabila sedang berada di tempat umum. Microphone adalah sebuah alat yang menangkap suara-suara yang berada di dekatnya untuk kemudian disimpan di dalam komputer. Suara-suara yang ditangkap microphone tersebut dapat diolah di dalam komputer.
Pengirim Pesan Kilat (Instant Messenger)
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
181
Fungsi: Pengirim pesan kilat ini memudahkan kita untuk berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun mereka berada. Pesan yang dikirim dapat berupa teks, suara, bahkan video. Pesan yang terkirim langsung diterima kemudian dapat langsung dibalas. Berbeda dengan surat pos, pesan yang dikirim hanya dalam hitungan detik ini dapat langsung terbalas.
Surat elektronik (e-mail) Fungsi: Surat elektronik atau email saat ini menggantikan fungsi surat pos biasa yang dikirimkan dan diterima melalui Pak Pos. Surat dapat dikirim dan diterima dengan cepat dimanapun si pengirim dan si penerima berada. Pada email, dapat dilampirkan pula dokumen yang ingin kita kirim. Kapasitas email berbeda-beda tergantung penyedia jasa email.
Situs Pendidikan dan Situs lainnya
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
182
Fungsi: Website adalah sebuah halaman yang berisi tentang informasi mengenai hal apapun. Website ini bisa diakses oleh setiap orang dimanapun mereka berada hanya dengan terhubung ke internet. Kita dapat mencari hampir semua informasi yang kita inginkan. Website ini untuk dunia pendidikan sangat berperan dimana sumber belajar yang ada di internet dapat dikatakan tidak terbatas.
Skype Voice Over IP (VoIP) Menggunakan internet untuk melakukan percakapan layaknya telepon Fungsi: Aplikasi Skype ini memudahkan kita untuk melakukan percakapan dengan orang di dalam negeri maupun di luar negeri. Perbedaannya dengan telepon adalah, skype menggunakan medium internet untuk melakukan percakapan. Dengan demikian, biaya pulsa pun dapat ditekan seminimum mungkin.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
183
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran Kelas/Semester Waktu
: : :
Standar Kompetensi
:
Kompetensi Dasar
:
Indikator Pencapaian
:
Materi Pembelajaran
:
Kegiatan Pembelajaran
: (Integrasi TIK dalam pembelajaran)
Sumber, Bahan, dan Alat
:
Penilaian
:
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
184
Rencana Pembelajaran: Matematika Geometri Background • Peserta pembelajaran
siswa pendidikan lanjutan pertama berumur 12 – 15 tahun Siswa petani Siswa aktraktif • Gaya pembelajaran Klasikal • Tantangan Kemiskinan • Motivasi Orang dewasa sudah terpelajar • Pengetahuan Tani dan nelayan • Kekuatan Budaya kerja • Kelemahan Kurang biaya • Lingkungan yang berpengaruh Tambak, Ladang, sawah, tambang, semen Naration Anak-anak ini adalah peserta didik pada pendidikan lanjutan pertama (umur 1215) tahun. Anak-anak ini umumnya berasal dari keluarga petani dan nelayan. Umumnya atraktif.
Objectives a. Siswa dapat memahami konsep geometri secara keseluruhan . b. Menggunakan penalaran geometri dalam mengaplikasikan pada pemecahan masalah c. Mampu melakukan pemecahan masalah melalui pemahaman, modeling, menyelesaikan, dan menafsirkan d. Memiliki sikap menghargai geometri dalam kehidupan (rasa ingin tahu, berminat, ulet) dalam mempelajari geometri Kaitan dengan dunia nyata/kerja Dapat digunakan dalam membangun dan mendisain bentuk/gambar bangunan. Hasil Spesifik - Mampu nunjukkan hubungan antara sisi, sudut dan garis. - Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya - Mengidentifikasi sifat-sifat persegi, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. - Melukis segitiga, garis tinggi garis bagi, garis berat dan garis sumbu. - menghitung dan mengukur luas bangunan atau benda disekitar sekolah - menggunakan sifat segitiga dan persegi dalam pemecahan masalah seharihari
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
185
Sumber, Bahan, dan Alat : Benda sekitar, gambar-gambar, tape recorder, proyektor, komputer Penilaian : - Penilaian Lisan Kategori 4 Isi Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Struktur Pelafalan
Lengkap dan jelas Tidak ada kesalahan Tidak ada kesalahan
- Penilaian Tertulis Kategori 4 Isi Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Struktur Keterkaitan
Lengkap dan jelas Tidak ada kesalahan Saling terkait antar kata dan kalimat
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
3 Sesuai dengan benda yang dideskripsikan Kurang lengkap
2 Kurang sesuai dengan benda yang dideskripsikan Kurang lengkap
1 Tidak sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti
Ada kesalahan dan merubah arti Ada kesalahan dan merubah arti
Salah semua
3 Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
2 Kurang sesuai dengan benda yang dideskripsikan
1 Tidak sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Salah semua
Kurang lengkap Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti Terdapat sedikit kesalahan, tetapi tidak merubah arti
Kurang lengkap Ada kesalahan dan merubah arti Tidak teratur, tetapi masih bermakna
Salah semua Tidak runtut sehingga maknanya hilang
186
Rencana Pembelajaran: Bahasa Inggris Mata Pelajaran Kelas/Semester Waktu
: Bahasa Inggris : VII/2 : 2x45 Menit
Standar Kompetensi : Mengungkapkan makna dalam teks lisan fungsional dan monolog pendek sangat sederhana berbentuk deskriptif untuk berinteraksi dengan lingkungan terdekat Kompetensi Dasar : Mengungkapkan makna dalam monolog pendek sangat sederhana dengan menggunakan ragam bahasa lisan secara akurat, lancar, dan berterima untuk berinteraksi dengan lingkungan terdekat dalam teks berbentuk deskriptif. Tujuan Umum : • Siswa bisa berkomunikasi dalam bahasa Inggris dengan lancar untuk menjadi reporter atau presenter Indikator Pencapaian : • Siswa dapat mengungkapkan pikiran secara lisan dalam bentuk teks deskriptif • Siswa dapat mengungkapkan pikiran secara tertulis dalam bentuk teks deskriptif • Siswa dapat memahami teks deskriptif yang diperdengarkan • Siswa dapat menulis teks deskriptif sederhana Materi Pembelajaran : Mendeskripsikan Benda di Sekitar (pets – Binatang kesayangan) Kegiatan Pembelajaran : (Integrasi TIK dalam pembelajaran) • Mencari gambar binatang dari komputer untuk dideskripsikan. • Menampilkan gambar lewat proyektor • Siswa menulis teks deskriptif dari gambar yang ditampilkan • Siswa membacakan deskripsi suatu benda kemudian direkam • Diputarkan kaset yang berisi tentang deskripsi suatu benda atau binatang kesayangan, siswa dapat menebak binatang apa yang dimaksud Sumber, Bahan, dan Alat : Benda sekitar, gambar-gambar, tape recorder, proyektor, komputer
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
187
Penilaian : - Penilaian Lisan Kategori 4 Isi Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Struktur Pelafalan
Lengkap dan jelas Tidak ada kesalahan Tidak ada kesalahan
- Penilaian Tertulis Kategori 4 Isi Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Struktur Keterkaitan
Lengkap dan jelas Tidak ada kesalahan Saling terkait antar kata dan kalimat
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
3 Sesuai dengan benda yang dideskripsikan Kurang lengkap
2 Kurang sesuai dengan benda yang dideskripsikan Kurang lengkap
1 Tidak sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti
Ada kesalahan dan merubah arti Ada kesalahan dan merubah arti
Salah semua
3 Sesuai dengan benda yang dideskripsikan
2 Kurang sesuai dengan benda yang dideskripsikan
1 Tidak sesuai dengan benda yang dideskripsikan
Salah semua
Kurang lengkap Ada kesalahan tetapi tidak merubah arti Terdapat sedikit kesalahan, tetapi tidak merubah arti
Kurang lengkap Ada kesalahan dan merubah arti Tidak teratur, tetapi masih bermakna
Salah semua Tidak runtut sehingga maknanya hilang
188
Rencana Pembelajaran: PKN Karateristik Siswa 1. Siapa saja yang menjadi peserta pembelajaran: 1. Anak petani 2. Anak buruh 3. Anak padagang 4. Beberapa anak pegawa negeri 2. Guru mengajar secara klasikal Kadang membawa mereka keluar kelas (ke kebun) 3. Tantangan : sebagian waktu belajar digunakan untuk membantu orang tua untuk memenuhi kebutuhan ekonomi keluarga. 4. Apakah yang memotivasi mereka a. Ingin hidup lebih baik dari orang tuanya (punya motivasi) b. Orang tua menginginkan mereka lebih baik. c. Para guru memperhatikan dan selalu memberikan motivasi. d. Anak berpikir paling tidak mereka bisa lulus SMP 5. Pengetahuan apa yang sudah mereka miliki: a. Berkebun b. Bertani c. Berdagang d. Membatik (ikut orang tuanya bekerja) e. Membantu orang tua yang menjadi buruh jahit di industri rumah tanggaq. 6. Membantu orang tua melaksanakan pekerjaan di rumah. 6. Kekuatan mereka : motivasi yang tinggi untuk dapat hidup lebih baik. Kelemahan mereka : kondisi social ekonomi 7. Kondisi sarana di sekolah sangat minim, baik ruangan maupun fasilitas belajar Letak sekolah di dekat Lapangan OR dan Masjid Kondisi tempat tinggal tidak memungkinkan mereka belajar dengan optimal. Analisis dari Konteks Sekolah: 1. Adanya lapangan OR, Dekat masjid, dekat perkampungan, ada kebun yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. 2. Sekolah Islam, kehidupan beragama tinggi, 3. Kehidupan social yang sangat baik (di desa)
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
189
Rencana Pembelajaran: Mathematika Mata Pelajaran Kelas/Semester Waktu
: Matematika : VII/2 : 90 menit
Standar Kompetensi
: Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya
Kompetensi Dasar
: 6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya 6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat dan layanglayang. 6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahannya 6.4 Melukis segitiga, garis tinggi, garis bagi, garis berat dan garis sumbu
Tujuan Umum
: a. Siswa dapat memahami konsep geometri secara keseluruhan . b. Menggunakan penalaran geometri dalam mengaplikasikan pada pemecahan masalah c. Mampu melakukan pemecahan masalah melalui pemahaman, modeling, menyelesaikan, dan menafsirkan d. Memiliki sikap menghargai geometri dalam kehidupan (rasa ingin tahu, berminat, ulet) dalam mempelajari geometri
Indikator Pencapaian : - Mampu nunjukkan hubungan antara sisi, sudut dan garis. - Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya - Mengidentifikasi sifat-sifat persegi, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. - Melukis segitiga, garis tinggi garis bagi, garis berat dan garis sumbu. - menghitung dan mengukur luas bangunan atau benda disekitar sekolah - menggunakan sifat segitiga dan persegi dalam pemecahan masalah seharihari Materi Pembelajaran : a. Definisi Segitiga dan Persegi b. Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga dan segi empat c. Menggambar garis tinggi, garis bagi, garis berat, dan garis sumbu d. Menghitung dan mengukur luas bangun atau benda e. Menggunakan sifat-sifat segitiga dalam pemecahan masalah
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
190
Kegiatan Pembelajaran : Persiapan -
benda-benda geometri sudah berada di kelas gambar-gambar bangunan sudah terpasang dikelas alat-alat dan teknologi yang akan digunakan sudah berada dikelas
A. Pendahuluan ( ± 10 menit ) 1. Mengkomunikasikan secara sederhana kompetensi dasar yang akan dipelajari dan hasil belajar yang akan dicapai 2. Memotivasi siswa dengan menceritakan situasi nyata serta beberapa contoh pengunaan teknologi dalam pembelajaran. B. Kegiatan Inti (± 70 menit ) Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Mempresentasikan pengertian/konsep segitiga, dan persegi empat, melalui identifikasi sifat-sifatnya. Simulasi Konsep: Bentuk Cahaya
Mendengarkanm dan mengamati penjelasan guru
Guru meminta siswa untuk menentukan bentuk-bentuk serta bagiaan-bagian dari segitiga dan persegi empat serta mengaikatkannya dalam kehidupan seharihari. Guru meminta siswa mengerjakan beberapa soal melalui puzzle. Guru memperlihatkan cara menggambar cara menggambar garis tinggi denganmenggunakan microsoft office kemudian meminta siswa untuk melakukan sendiri. Guru berkeliling menilai kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik siswa. Guru memberikan soal-soal pemecahan masalah serta soal-soal penerapan.
Siswa dengan tertib mengikuti instruksi guru dan memberi respon atas pertanyaan guru.
Siswa menyebutkan bentuk yang disaksikan
Siswa berkelompok menyelesaikan puzzle yang diberikan guru. Siswa dengan melakukan jangka dan penggaris membuat garis tinggi, garis bagi dan garis sumbu. Siswa tetap melakukan pekerjaan. Siswa menggunakan pengetahuannya untuk memecahkan masalah.
C. Refleksi : Guru bersama – sama siswa membuat rangkuman semua materi yang dibahas . Guru memberikan tugas rumah untuk soal-soal yang belum sempat dibahas dari buku siswa atau LKS. D. Sumber
: internet and buku teks
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
191
Rubrik Matematika Mata Pelajaran Kelas
: Mathematics : 3-12
Jumlah skala : 3 Panjang skala : 5
Skala Holistik 4
Angka 4, berarti penyelesaian efektif. Ini menunjukkan pemahaman yang lengkap dari suatu soal, sepanjang semua titik relevan pada penyelesaiannya, menunjukkan alasan yang logis dan kesimpulan sah, komunakasi efektif dan jelas melalui tulisan dan/atau diagram, termasuk kecocokan dan ketepatan perhitungan/setup. Mungkin memuat kesalahan taksigninifikan yang tidak bertentangan dengan kompetensi jawaban siswa.
3
Angka 3, berarti masih berisi kesalahan kecil. Walaupun masih menunjukkan pemahaman akan soal itu, komunakasi efektif melalui tulisan dan/atau diagram, dan umunya , and umumnya menjangkau kesimpulan yang masih rasional, nampak ada kesalahan kecil dalam berargumentasi dan/atau perhitungan atau lalai merujuk beberapa aspek dari soal.
2
Angka 2, menunjukkan kesenjangan dalam pemahaman dan/atau ekesekusi (pelaksanaan). Ia menunjukkan satu atau beberapa kombinasi kelemahan berikut: tidak lengkap pengertiannya tentang soal itu, gagal merujuk beberapa aspek soal, gagal berargumentasi, kesimpulan lemah, komunikasi tidak jelas dalam menulis dan/atau menggambar, atau miskin pemahaman tentang prosedur atau konsep-konsep matematika yang relevan.
1
Angka 1, berarti menunjukkan beberapa upaya mencatat kembali soal atau mengkopi data yang diberikan. Ini menunjukkan beberapa kombinasi kelemahan berikut: hanya sedikit pemahaman dari soal, gagal merujuk kebanyakan aspek-aspek soal, kekurangan utama dalam berargumentasi yang mendorong pada kesimpulan yang salah, atau kurang mengerti prosedur atau konsep-konsep matematika yang relevan.
0
Angka 0, berarti tidak mengerti soal atau siswa gagal merespon item.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
192
Rubrik Presentasi Block Grant Nama Kelompok: _______________________________ Kategori
Isi
Persuasif
4 Presentasi mencakup 5 komponen, menjelaskan: 1. Lingkungan Pembelajaran; 2. Mengapa TIK memacu kinerja siswa; 3. Mengapa TIK meningkatkan pengajaran dan pembelajaran; 4. Mengapa TIK membantu penyampaian kurikulum dan isi; 5. Mengapa TIK menumbuhkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam dunia pendidikan Presentasi sangat persuasif. Para pembuat kebijakan akan menyetujui anggaran dan proposal.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
3
2
1
Presentasi mencakup 3-4 komponen, tetapi mampu dengan baik menjelaskan masing-masing komponen
Presentasi hanya mempunyai 1-2 komponen
Presentasi hanya mempunyai 1-2 komponen
Presentasi cukup persuasif tetapi tidak sampai meyakinkan para pembuat kebijakan
Presentasi tidak persuasif. Para pembuat kebijakan tidak akan menyutujui anggaran dan proposal
Presentasi dengan persuasif, tetapi membutuhkan penyempurnaan
193
Batas Waktu
Berbicara dengan Jelas
Presentasi selama 15 menit.
Presentasi selama 10 menit.
Berbicara dengan jelas Berbicara dengan jelas (95%-100%) (95%-100%) sepanjang sepanjang waktu, dan tidak melakukan waktu, dan hanya kesalahan pengucapan melakukan satu kesalahan pengucapan.
Postur dan kontak mata
Berdiri dengan tegak, terlihat nyaman dan percaya diri. Melakukan kontak mata dengan setiap orang yang berada di dalam ruangan pada saat presentasi.
Berdiri dengan tegak dan melakukan kontak mata dengan setiap orang yang berada di dalam ruangan pada saat presentasi.
Kesiapan
Penyaji benar-benar siap dan terlihat sudah berlatih.
Penyaji terlihat siap tetapi masih membutuhkan beberapa kali lagi latihan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
Presentasi selama 7 menit.
Presentasi kurang dari 7 menit atau lebih dari 20 menit.
Berbicara dengan jelas (85%-94%) sepanjang waktu, dan hanya melakukan beberapa kesalahan pengucapan
Seringkali bergumam atau tidak dapat dimengerti, dan banyak melakukan kesalahan pengucapan
Terkadang berdiri dengan tegak dan melakukan kontak mata.
Menunduk dan/atau tidak melakukan kontak mata dengan setiap orang yang ada di dalam ruangan.
Penyaji cukup siap, Penyaji tidak siap tetapi terlihat dengan sama sekali untuk jelas kurang banyak melakukan presentasi. melakukan latihan.
194
Praktik Rencana Pembelajaran Nama Kelompok: _______________________________ Kategori
Isi
Batas Waktu
Berbicara dengan Jelas
4 Presentasi menjelaskan kelima komponen dengan baik: 1. Analisis Kebutuhan 2. Tujuan Umum 3. Hasil Pembelajaran/ Indikator 4. Kegiatan & strategi pembelajaran 5. Bahan dan Alat/Sumber Daya 6. Penerapan Teknologi 7. Penilaian berkelanjutan 8. Rencana tindak lanjut Presentasi selama 15 menit
Berbicara dengan jelas (95%100%) sepanjang waktu, dan tidak melakukan kesalahan pengucapan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
3
2
Presentasi mencakup semua komponen tetapi penjelasannya tidak begitu jelas.
Tidak lengkap. Tidak Presentasi hanya memiliki memiliki ke delapan 6 komponen dan banyak komponen serta tidak penjelasan yang tidak menjelaskannya dengan jelas. baik.
Presentasi selama 10 menit
Presentasi selama 7 menit
Presentasi kurang dari 7 menit atau lebih dari 20 menit.
Berbicara dengan jelas (85%-94%) sepanjang waktu, dan hanya melakukan beberapa kesalahan pengucapan
Seringkali bergumam atau tidak dapat dimengerti, dan banyak melakukan kesalahan pengucapan.
Berbicara dengan jelas (95%-100%) sepanjang waktu, dan hanya melakukan satu kesalahan pengucapan.
1
195
Postur dan kontak mata
Kesiapan
Berdiri dengan tegak, terlihat nyaman dan percaya diri. Melakukan kontak mata dengan setiap orang yang berada di dalam ruangan pada saat presentasi.
Berdiri dengan tegak dan melakukan kontak Terkadang berdiri dengan mata dengan setiap tegak dan melakukan orang yang berada di kontak mata. dalam ruangan pada saat presentasi.
Penyaji benar-benar siap dan terlihat sudah berlatih.
Penyaji terlihat siap tetapi masih membutuhkan beberapa kali lagi latihan.
USAID: DBE3 Life Skills for Youth
Menunduk dan/atau tidak melakukan kontak mata dengan setiap orang yang ada di dalam ruangan.
Penyaji cukup siap, tetapi Penyaji tidak siap sama terlihat dengan jelas sekali untuk melakukan kurang banyak melakukan presentasi. latihan.
196