Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
© drd2 team, 2011 produkce: Martin Kučera autoři: Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny ilustrace: Kryštof Ferenc, Jan Pospíšil obálka: Michal Ivan jazyková redakce: Martin Kučera, Jakub Maruš grafická úprava a sazba: Kryštof Ferenc, Róbert Novotný testovali: Tomáš ‚Baťa‘ Batík, Filip ‚Fífa‘ Běhal, Tomáš ‚Korádo‘ Čeche, Ota ‚KoToUs‘ Černý, Zdeněk ‚Vedro‘ Černý, Tomáš ‚Stoupa‘ Dokulil, Róbert ‚Dvorax‘ Dvoran, Dušan ‚Snowcub‘ Frolkovič, Peter ‚Garth‘ Gašpar, Přemysl ‚Shaa-arx‘ Gubani, Miroslav ‚Marw‘ Hlaváč, Pavel ‚Lístek‘ Holec, Petr ‚FvP‘ Chodounský, Michal ‚Ocho‘ Chocholoušek, Vít ‚Chocho‘ Chocholoušek, Jarilo, Kelton, Tomáš ‚Džedaj‘ Knězů, Michal ‚Neir‘ Kolář, Štěpán Konečný, Petra Kopáčová, Michal ‚Morland‘ Krejdl, Anna ‚Adria‘ Krejzová, Martin ‚Ragallach‘ Kříž, Tobiáš ‚Insolitus‘ Kučera, Ondřej ‚Náčelník‘ Kuthan, Jakub ‚Náměstek‘ Liška, Lyco, Martin ‚Gawaman‘ Matyášek, Marek ‚Špunt‘ Michalko, Boris ‚Aljen‘ Nagaj, Petr ‚Kačer‘ Novák, Milan Procházka, Quido De Ultor, Radek ‚Rauksûl‘ Richtr, Josef ‚Trpaslík‘ Richtr, Ondřej ‚Siki‘ Sýkora, Jakub ‚Mejdlo‘ Štrom, Martin ‚Zabža‘ Švehlík, Igor ‚Silver‘ Tomi, Vlastimil Valluch, Filip ‚Richard‘ Vidimský, Michael ‚Resurrection‘ Vlach, Martin ‚Dileptor‘ Zeman, Zmok a další poděkování: Petra Kopáčová vydalo nakladatelství ALTAR, Ostrava 2011 elektronické rozšířené vydání
www.drd2.cz ISBN 978-80-85979-58-9 Dračí doupě®, DrD™ a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Obsah Úvod do hry 4 Co jsou hry na hrdiny . . . . . . . 6 Příklad hry . . . . . . . . . . . . 7 Co potřebujete ke hře . . . 10 Tvorba postav 12 Dobrodruzi . . . . . . . . . . . . 13 Ukázkové postavy . . . . . . . . .15 Barbar Hrun . . . . . . . . 15 Krvavý mág Borri . . . . . . 15 Vyzvědačka Žira . . . . . . 17 Fungující družina . . . . . . 18 Tvorba postavy . . . . . . . . . . 19 Společná tvorba postav . . . 19 Úvodní přehled . . . . . . . 19 Rasa . . . . . . . . . . . . 19 Povolání . . . . . . . . . . . 21 Vlastnosti postavy . . . . . . 24 Osobnost hrdiny . . . . . . 26 Vybavení . . . . . . . . . . 28 Shrnutí tvorby postavy . . . 31 Tvorba zkušených hrdinů . . 31 Deník postavy . . . . . . . . 32 Rasy . . . . . . . . . . . . . . . .33 Lidé . . . . . . . . . . . . . 33 Elfové . . . . . . . . . . . . 35 Trpaslíci . . . . . . . . . . . 38 Hobiti . . . . . . . . . . . . 40 Krollové . . . . . . . . . . . 42 Základní povolání . . . . . . . . .45 Bojovník . . . . . . . . . . 45 Lovec . . . . . . . . . . . . 47 Kejklíř . . . . . . . . . . . 50 Mastičkář . . . . . . . . . . 53 Zaříkávač . . . . . . . . . . 56 Pokročilá povolání . . . . . . . . .59 Válečník . . . . . . . . . . . 59 Hraničář . . . . . . . . . . 62 Šaman . . . . . . . . . . . 64 Druid . . . . . . . . . . . . 67 Lupič . . . . . . . . . . . . 70 Zvěd . . . . . . . . . . . . 73 Vědmák . . . . . . . . . . . 76 Alchymista . . . . . . . . . 79 Čaroděj . . . . . . . . . . . 81 Mág . . . . . . . . . . . . . 84 Hraní hry 90 Pravidla hry . . . . . . . . . . . .91
Úvodní přehled . . . . . . . 91 Čas a jiné míry . . . . . . . 94 Základní principy . . . . . . 94 Hod . . . . . . . . . . . . . 95 Zdroje . . . . . . . . . . . . 98 Vyčerpání a jizvy . . . . . . 99 Ohrožení . . . . . . . . . .103 Vyhodnocování akcí . . . .106 Zkouška . . . . . . . . . . 108 Střet . . . . . . . . . . . . 109 Výzva . . . . . . . . . . . .113 Konflikt . . . . . . . . . . 114 Manévry . . . . . . . . . .122 Postihy . . . . . . . . . . .125 Placení zdrojů v konfliktech . . . . . . . .126 Pravidlo největšího účinku . . . . . . . . . . . 126 Pravidlo okamžitosti . . . .127 Odpočinek a léčení . . . . .127 Vybavení . . . . . . . . . . . . . 131 Naložení . . . . . . . . . .131 Nástroje . . . . . . . . . . 132 Ochranné předměty . . . .137 Kvalita . . . . . . . . . . .138 Poškození . . . . . . . . . 139 Zvláštní schopnosti . . . .140 Spotřební předměty . . . . 142 Nástrahy . . . . . . . . . .142 Výroba . . . . . . . . . . .145 Peníze . . . . . . . . . . . 147 Ceník vybavení . . . . . . .148 Pomocníci . . . . . . . . . . . . 150 Popis . . . . . . . . . . . .150 Získání pomocníka . . . . .151 Používání pomocníka . . . 152 Udržování pomocníka . . .153 Sítě kontaktů . . . . . . . .154 Využití dovedností a zvláštních schopností . . . . . . 157 Dovednosti . . . . . . . . .157 Zvláštní schopnosti . . . . 160 Magie . . . . . . . . . . . . . . 162 Co dokážou kouzla . . . . .162 Základní pravidla pro magii . . . . . . . . . .163 Podmínky pro provedení kouzla . . . . . .164 Výsledek kouzla . . . . . . 166
Magické substance a obrazce . . . . . . . . . .170 Obrana proti magii . . . . .174 Snový svět . . . . . . . . . 176 Zaříkávač . . . . . . . . . .177 Mastičkář . . . . . . . . . 182 Čaroděj . . . . . . . . . . .185 Druid . . . . . . . . . . . .188 Mág . . . . . . . . . . . . 193 Šaman . . . . . . . . . . .199 Vědmák . . . . . . . . . . 205 Alchymista . . . . . . . . .207 Lupič . . . . . . . . . . . .213 Zkušenosti a zlepšování postavy . 215 Získávání zkušeností . . . .215 Zlepšování postavy . . . . .216 Vyprávění příběhů 218 Příprava a vedení hry . . . . . . 219 Hráčská skupina . . . . . .219 Předherní příprava . . . . .222 Hráčská příprava . . . . . .224 Průvodcovská příprava . . .229 Tvorba prostředí a cizích postav . . . . . . .236 Průběh a vedení hry . . . . 240 Kdy házet kostkami? . . . .247 Inspirace pro dobrodružství . . . 251 Zajímavé akce . . . . . . . 251 Neobvyklé překážky . . . .255 Nápady pro výpravy . . . . . . . 258 Výprava . . . . . . . . . . 258 Poslání . . . . . . . . . . .258 Příhody . . . . . . . . . . .263 Bestiář . . . . . . . . . . . . . . 272 Druhy bytostí . . . . . . . 272 Popis bytosti . . . . . . . .273 Bytosti a dobrodruzi . . . .278 Zvířata . . . . . . . . . . .279 Lidé . . . . . . . . . . . . 281 Nemrtví a oživení . . . . . 289 Běsi . . . . . . . . . . . . .295 Netvoři . . . . . . . . . . .302 Návrat do Bílého hradu . . . . . 308 Pozadí příběhu . . . . . . .308 Tajemství mrtvého muže . . 308 Výprava k Bílému hradu . .316 Královské dělení . . . . . .326 Rejstřík . . . . . . . . . . . . . 328
-3Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I.
Úvod do hry
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Přes blata se neslo kvílení divoženek a stromy bez listí trčely k nebi jako pahýly zmrzačených prstů. Podzim dýchal studeně za krk a mokřinou se probíjeli tři opovážlivci, kteří sami sebe nazývali dobrodruhy. „K ďasu se vší tou vodou,“ zaklel Knut, rozložitý trpaslík s vousy spletenými do copánků. „Mám toho svinstva plné boty.“ „Mírnire, počkej!“ Mladý lovec Jarik se zastavil vedle Knuta a shodil ze zad těžkou tornu. Ale jednooký elf, který kráčel v čele výpravy, se ani neohlédl. „Musíme dál,“ křikl místo toho. „Z bažin se beztak před soumrakem nevymotáme,“ namítl Jarik. Knut se opíral o svou sekeru, snažil se otřepat bláto z boty a přitom bručel: „Vůbec jsme sem neměli lézt. Dávný střet s drakem, ztracené královské kopí, pche! Vyprávěnka pro malé děti.“ Ale to už čaroděj Mírnir dosáhl vrcholu vyvýšeniny ležící před nimi a pronikavě hvízdl. Jarik s Knutem vzhlédli a viděli, že stojí nahoře mezi
vztyčenými kameny a usmívá se. Poprvé za dlouhé čtyři dny se usmíval. To stačilo. Rozběhli se k němu. Udýchaní stanuli nahoře a pohlédli do hluboké prohlubně před sebou. Knutovi uniklo překvapené zamručení. Napůl ponořená v kalné vodě tam ležela obrovská dračí kostra. Byla neporušená, z lebky veliké jako tažný vůl trčely dva impozantní rohy a z páteře nad hrudním košem vyrůstalo jemné mřížoví kostí, které kdysi neslo blanitá křídla. Když Knut konečně promluvil, hovořil tiše, jako by nechtěl narušit majestátnost scenérie. „Jak jsi říkal, Mírnire, že se jmenoval? Erensuge?“ Elf si položil prst na ústa a přísně se na trpaslíka zahleděl jediným okem. „Opatrně,“ řekl. „Dračí jména mají v sobě skrytou sílu.“ Jako na potvrzení jeho slov se zezdola ozvalo zapraskání. Kostlivý dračí ocas se pohnul. A pak zažhnula v prázdných očních důlcích rudá světla, mrtvý drak zvedl hlavu a zlověstně na ně pohlédl.
-5Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I. – Úvod do hry
Co jsou hry na hrdiny Všichni jsme si někdy na něco hráli, i kdyby jenom na kovboje a indiány nebo na policajty a zloděje. Všichni máme rádi příběhy, proto čteme knihy nebo se díváme na filmy a seriály. Hry na hrdiny, někdy také označované anglickou zkratkou RPG (roleplaying games), spojují to nejlepší z her a příběhů. Umožní vám dostat se do jiných světů, stát se někým jiným, a přitom vždycky zůstanou vaší hrou, kde hlavní role hrajete vy a kde sami rozhodujete o tom, co se právě teď stane.
Co je Dračí doupě
Dračí doupě je nejznámější a nejrozšířenější česká hra na hrdiny. První vydání základní herní příručky vyšlo už v roce 1990, tedy před více než dvaceti lety. Od té doby se původní Dračí doupě dále rozvíjelo a upravovalo. Jeho poslední verze z roku 2001 byla označena číslem 1.6. Protože ale systém pravidel za ty roky zastaral, přinášíme vám zbrusu novou podobu této oblíbené hry na hrdiny. Právě tu teď držíte v ruce. Hry na hrdiny se od většiny jiných her odlišují tím, že v nich nejde o vítězství. Hlavním cílem hry je spolu s hrdiny prožít jejich dobrodružství a dobře se přitom bavit. Děj příběhu není ale dopředu pevně stanoven. Hráči ho svými rozhodnutími ovlivňují, ba dokonce tvoří. Základ zápletky vymyslí jeden z nich, kterého budeme dále označovat jako Průvodce hrou. Průvodce je jakýmsi moderátorem a organizátorem celé hry. To on navrhne po dohodě s hráči, do jakého prostředí by měl být příběh zasazen, může jít například o divočinu, město nebo podzemní labyrint. Obvykle si ještě před hrou utvoří v hlavě představu o zajímavých místech, na nichž se může dobrodružství odehrávat, vytvoří nejrůznější postavy, které budou hýbat dějem, a vymyslí i další nápady pro zahájení a rozvíjení příběhu. Hra začíná tím, že si hráči připraví hrdiny, jejichž role budou hrát. Rozhodnou u své postavy například to, jestli její předností je spíš hlava, nebo svaly, jak působí na druhé, zda je to člověk, nebo třeba trpaslík či elf, co všechno dokáže a v čem se vyzná. Je tu možná více pravidel, než bylo ve vašich starých dětských hrách, ale nejsou tak důležitá, jako bývají
v deskových nebo karetních hrách. Slouží hlavně jako vodítko, podle kterého se vždy dá poznat, co se vaší postavě povede – například porazit soupeře v souboji nebo porozumět tajnému písmu v kouzelnické knize – a co ji to bude stát. Jakmile jsou postavy připraveny, sesednou se hráči dohromady s Průvodcem a začíná se hrát samotný příběh. Průvodce vysvětlí hráčům, kde se jejich postavy nacházejí a v jaké jsou situaci. Jeho úkolem je popisovat okolí, hrát role všech postav, které nepatří žádnému z hráčů, a řídit hru. Hráči popisují, co dělají jejich postavy, a také mluví jejich ústy – podobně jako herci na divadle. Žádná role ale není předem napsána, každý improvizuje a snaží se mluvit a chovat se tak, jak si myslí, že by jednala v dané situaci jeho smyšlená postava. Je možné, že ani po tomto vysvětlení si ještě nedovedete úplně přesně představit, jak vypadá hraní takové hry na hrdiny. Ukážeme si proto na příkladu, jak to celé může ve skutečnosti probíhat.
Kdo byl Pán jeskyně
Průvodce hrou – tedy toho z hráčů, který hru vede – nazývaly příručky původního Dračího doupěte Pánem jeskyně (zkratka PJ) – to proto, že většina dobrodružství se odehrávala v podzemních slujích a labyrintech, které musel takový Pán jeskyně nakreslit a obsadit nestvůrami, pastmi a poklady. Ve hře, kterou držíte v ruce, je ale Průvodce daleko spíše pomocníkem hráčů než jejich pánem a raději než do jeskyně je vede na výpravu do světa fantazie.
-6Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Část I. – Úvod do hry
Příklad hry Vraťme se do scény, kterou jsme si nastínili v úvodním textu. Petra je Průvodkyně hrou. Kolem stolu sedí tři hráči a každý má před sebou deník postavy s informacemi o svém hrdinovi. Kryštof hraje trpasličího válečníka Knuta, Martin elfského kouzelníka Mírnira a Jakub mladého lidského lovce Jarika. Petra právě oznámila hráčům, že kostlivý drak po vyslovení svého jména ožil a zvedl hlavu. Petra (poté, co popsala probuzení mrtvého draka z úvodu této kapitoly): Co chcete dělat? Martin: Utíkat rozhodně zatím nebudeme. Jak da leko ten drak asi je? Může se na nás hned vrhnout? Petra: Ne, to ne. Od toho mělkého jezírka, ve kterém kostra ležela, se bude muset vydrápat do mírného svahu až k vám. Kryštof: Fajn. Knut vyjde před ostatní a pozvedne výhružně sekeru. Jakub: A já vytáhnu z torny flakónek svěcené vody. Petra: To je ta, co ti věnoval starý kněz ve městě za příjemný rozhovor? Jakub: Jasně... Ne, počkej, tornu jsem vlastně sha zoval ze zad už dole pod kopcem. Tak to mám u sebe jenom tesák. Zakleju, otočím se a běžím zpátky k torně. Petra: Dobře, hoďte si kostkami, abychom zjistili, kdo začne jednat dřív. Vaše situace není moc dobrá,
protože netvor je mnohem větší a navíc jste nikdy s ničím podobným nebojovali. Všichni házejí kostkami, nejvyšší číslo má Kryštof, proto je Knut na řadě jako první. Kryštof: Zamávám sekerou, nadechnu se a z plných plic zařvu válečný pokřik svého klanu: „Mor ho, bij!“ Snažím se draka zastrašit, aby ucouvl. Petra: Úplně Knuta vidím, jak mu planou oči zuři vostí. Chceš drakovi zvýšit Ohrožení? Kryštof: Přesně tak. Vysvětlivka: Ohrožení je hodnota, která vystihuje pozici či situaci každého účastníka střetnutí. Petra: Dobře. Netvor se ale bude snažit Knuta taky zastrašit. Udeří kostlivým ocasem do vody a plazí se nahoru k vám. Martin: Já se taky pokouším draka zastrašit a do nutit ho couvnout. Pozdvihnu kouzelnickou hůl, přivolám vítr, aby rozvířil můj plášť, a rukou dělám proti drakovi zažehnávací gesta. Petra: Tak teď je to kdo s koho. Hoďte si. Opět padají na stůl kostky, ovšem tentokrát mají Kryštof s Martinem smůlu. Petra: Tak je mi líto, ale vyděšení jste spíš vy. Když dračí ocas udeřil do bažiny, vystříklo bahno vysoko do vzduchu a vy jste si představili, jak se ty ostny na konci ocasu zarývají do vás. Od teď máte zvýšené Ohrožení.
-7Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I. – Úvod do hry
-8-
Martin: Kruci, to není moc dobré. Pojďme dál. I tentokrát vyhrává hod Kryštof, a proto jeho válečník Knut opět začíná. Kryštof: Navzdory strachu zařvu a vyřítím se na něj. Chci se rozmáchnout sekerou zespoda a křísnout ho do lebky, ať ho máme alespoň načatého. Chci ho ohrozit a připravit si tak půdu pro další útoky. Petra: On se tě bude snažit srazit tlapou k zemi a ztížit zas situaci tobě. Chřestí kostky a Kryštof má štěstí. Petra: Výborně. Udeřil jsi ho sekerou do spodní če listi. Kost je sice tvrdá jako kámen, takže jsi ji ne roztříštil, ale náraz tvojí zbraně škubl celou drako vou lebkou a netvor je viditelně otřesený. Martin: Tak budeme kout železo, dokud je žhavé. Rozběhnu se proti té dračí kostře, roztáhnu ruce, abych nabral vítr, a pak prudce srazím pěsti k sobě s holí namířenou přímo na něj. Je to kouzlo, kte rému říkám „Beranidlo“. Jestli to vyjde, měl by ho náraz větru srazit zpátky do té louže. Petra: Drak se brání. Pokusí se po tobě seknout oca sem, jakmile se dostaneš na dosah, a zbavit tě hole. Martin: Ať to zkusí! Petra a Martin házejí kostkami, ale Martin se zatváří zklamaně. Petra: Nedá se nic dělat, tvoje Ohrožení zase stouplo. Drak švihnul ocasem a– Martin: Počkej, počkej. Když už mám smůlu, tak si to aspoň užiju a popíšu to sám, jo? Petra: Jasně! Povídej. Martin: Mírnir se rozběhl na něj. Přesně v oka mžiku, kdy namířil hůl a chtěl dokončit zaklínadlo, ho zasáhl dračí ocas. Dostal to ze strany, až se celý otočil a hůl mu vyletěla z ruky. Divoce zavířila ve vzduchu a zabodla se o kus dál do bahna. Jakub: Tak to je síla! Mírnir bez hole. Hele, už jsem u té svojí torny? Petra: Promiň, málem bych zapomněla. Samozřej mě, že když oni seběhli po svahu k drakovi, tak ty jsi už mezitím určitě doběhl k torně. Teď se v ní hrabeš a v příští chvíli už budeš mít v ruce truhličku, kde máš uložený ten flakónek se svěcenou vodou. Před stavuju si to správně, že ho máš v nějaké truhličce vycpané slámou? Jakub: Jo, to sedí. Petra: Dobře, zpátky k boji. Hoďte si, kdo začne. Hod rozhodl, že tentokrát získal iniciativu nemrtvý drak. Petra: Netvor nebude útočit na vás, ale pokusí se získat do dalších kol boje výhodu. Otevře tlamu,
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I. – Úvod do hry jako by chtěl chrlit oheň. Žádný z něj ale nevy jde, ucítíte jenom závan strašlivého horka. Pod jeho náporem se začne z promáčené půdy kolem vás odpařovat vlhkost a ve chvíli vás zahalí ob lak páry. Drak ale bude vysoko nad ním a uvidí vás docela dobře. Kryštof: On může něco chrlit, jo? Petra: Jak říkám, je to horký vzduch. Tako vý pozůstatek po schopnosti živého draka chrlit oheň. Kryštof: Jasně, rozumím. Bránit mu v tom asi nebudeme, počkáme, co z toho bude. Petra si hází a v hodu uspěje. Petra: Takže se všude kolem vás vznáší pára, ve které sotva vidíte na krok. Jen tak tak rozeznáte obrysy dračí kostry s rudýma očima tyčící se nad vámi. Martin: Pánové, omlouvám se, ale tohle fakt nedávám. Mírnir se totálně vyčerpal na tom boji s bahenním netvorem a tohle už mi připadá moc nebezpečné. Jedinou akcí mě teď ta potvora může dostat. Takže využiju svoji akci k tomu, že zdrhám. Kryštof: Sám to nezvládnu, to je mi jasné. Tak že Knut se otočí a vybíhá po svahu za Mírnirem. Petra: Drak se plazí za vámi. V té parní lázni je pro vás dost těžké se orientovat. Sice vyběhnete z dolíku kousek před drakem, ale zato hezký kus od Jarika. Martin: Tak to se asi nebudeme zdržovat něja kým dorozumíváním. Necháme na něm, jestli se k nám přidá, nebo se pokusí uniknout na vlastní pěst… Jarik se zatím moc ke slovu nedostal, ale tohle bude jeho velká chvíle. A vy můžete právě teď přebrat od Jakuba roli mladého lovce, abyste si vyzkoušeli, jaké to je, když můžete sami rozhodovat, co vaše postava udělá. Budete k tomu potřebovat dvě obyčejné šestistěnné kostky. Ve skutečné hře byste se samozřejmě mohli pokusit o cokoliv, co vám přijde rozumné nebo zajímavé. Ale toto je jen kniha, a tak máte pouze dvě volby – buď běžet za svými přáteli, nebo se postavit drakovi.
1. Běžet
za svými přáteli
Rozhodnete se, že se Jarik rozběhne za Mírnirem a Knutem, protože bez jeho loveckých zkušeností by mohli zabloudit v močálech. Hoďte si dvěma kostkami a přičtěte k hodu dvojku za Jarikovo povolání Lovec, díky kterému se v divočině vyzná a umí se při útěku rychle rozhodovat. Pokud získáte v součtu 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch
Jarik dožene přátele, prodere se dopředu, razí jim cestu rákosím a přeskakuje kalné tůně. Když se všichni tři po nějakém čase udýchaně zastaví, není už po drakovi ani památky. „Přísahám, že už nikdy nepůjdu někam, kde kolují pověsti o drakovi, ať už živém nebo mrtvém,“ vyhekne Jarik. „Tak to se moc pleteš,“ zasípá Knut. „Ve městě dáme dohromady pár chlapů, v chrámu si vyžádáme svěcenou vodu nebo rovnou kněze a vrátíme se pro to, co jsme tam nechali.“ „Tak už věříš, že tam někde leží královské kopí?“ zeptá se s úsměvem Mírnir. „Odjakživa,“ prohlásí Knut s vážnou tváří. „Tys o tom snad někdy pochyboval?“
Neúspěch
Jarik se rozbíhá za svými přáteli, ale když se ohlédne, vidí, že bestie roztahuje kostlivá křídla. K jeho hrůze se odráží a navzdory všem zákonům přírody vzlétá do vzduchu. Jarikův útěk se změní v divoké kličkování bahnisky na vlastní pěst, přátelé jsou ztraceni kdesi vpředu a budou si muset poradit sami. Když se však Jarik konečně skryje nestvůře v hustém rákosí, zahlédne o kus dál dřepět snědou postavu. Je to ošklivá stará divoženka z močálů, která snad ještě pamatuje královskou výpravu proti drakovi. Třeba by mu dokázala poradit, co na probuzeného netvora platí… Ale domluvit se s divoženkou není snadné, a dá-li se povídačkám vesničanů věřit, ty místní bývají ještě náladovější, než je obvyklé.
-9Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I. – Úvod do hry
2. Postavit
se drakovi
Zvolíte zoufalou možnost, že se Jarik pokusí sám krýt svým přátelům záda a zabránit drakovi v tom, aby je pronásledoval. Hoďte si dvěma kostkami. Žádný bonus za Jarikovo povolání Lovec k hodu nepřičítejte, protože lovec nebojuje běžně s něčím takovým, jako je nemrtvý drak. Pokud hodíte 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch
Drak se vydrápe na okraj svahu a vydechuje ze sebe vlny horka, takže Jarik je nucen před ním ustoupit. V ruce ale svírá flakónek svěcené vody, kterou získal ve městě v chrámu. Když vidí, že drak roztahuje svá kostlivá křídla a zřejmě chce vzlétnout, vší silou po něm hodí flakónkem. Má štěstí. Sklo se roztříští o mřížoví kostí jednoho z křídel, ozve se prudké syčení a tenké kosti praskají, jako by náhle zteřely. Bestie otevře tlamu k bezhlasému výkřiku. Jarik odskakuje, a když vidí, že kostlivý drak už nebude schopen létat, otáčí se a rozbíhá se za přáteli. Svým odvážným činem jim zachránil život a možná je teď dokáže i přesvědčit, že společně by si přece jen s drakem poradili.
Neúspěch
Zámek truhličky se zasekl a Jarikovi nezbývá, než se proti netvorovi rozběhnout jen s tesákem. Drak však švihne kostlivým ocasem a podsekne mu nohy, takže se Jarik skutálí po svahu dolů do jezírka, odkud netvor vyšel. Snaží se vydrápat se na nohy a zběsile kolem sebe v bahně šmátrá po ztraceném tesáku. Když mu však vklouzne do ruky studený kov, není to tesák, ale železná koruna pokrytá rzí. Jarikovi svitne nová naděje. Pod ním v močále zřejmě leží kostra dávného krále a u ní snad i kopí, pro které sem s Mírnirem přišli. Ačkoliv dřevěné ratiště jistě již dávno shnilo, snad by dokázal nemrtvou bestii zastavit pouhý pohled na zázračný hrot, který kdysi ukončil její život. A tak Jarik zuřivě prohmatává dno pod sebou, zatímco netvor se k němu pomalu a hrozivě blíží.
Nebojte se neúspěchu
Všimněte si, že v Jarikově příběhu jsou prohry stejně zajímavé, ne-li dokonce zajímavější, než úspěšné varianty. Příběhy přece nejčastěji pojednávají právě o tom, jak hrdina překonával velké překážky a vzdoroval nepřízni osudu. Takové příběhy jsou mnohem napínavější a poutavější, než by mohlo být vyprávění o tom, jak šlo tehdy všechno hladce.
Co
potřebujete ke hře
To hlavní, co ke hře potřebujete, je mysl naplněná fantazií, chuť do hry a přátelé, s nimiž byste mohli vyrazit na výpravu za dobrodružstvím. Dračí doupě se dá hrát i ve dvou, kdy na sebe jeden hráč vezme roli Průvodce a druhý hraje hlavního a jediného hrdinu příběhu. Ale častější je, že hráčů je více, obvykle tři až pět, a příběh tak prožívá společně několik hrdinů. Postavy hráčů v takovém případě tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné zájmy a cíle. Takovou skupinu postav budeme v dalším textu nazývat družina. Nejčastěji hra vypadá tak, že družina postav putuje divočinou, bojuje s nepřízní osudu, hledá skrytá místa a poklady a staví se na odpor násilí a bezpráví. Další nutnou podmínkou pro hru je místo. Dračí doupě je možné hrát kdekoliv – doma v pokoji, v klubovně, venku u ohně nebo třeba v opuštěné zřícenině hradu, dokonce i o přestávce ve škole. Ke hře je potřeba pouze místo k sezení a plocha, na které budete házet kostkami. Pro hraní je také potřeba si vyhradit dostatek času. Celá hra probíhá obvykle několik hodin, ale někdy se ani tak nepodaří odehrát celý příběh až do konce. Což vůbec nevadí, protože tak alespoň člověk zůstává v napětí a už se těší na příští setkání.
-10Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část I. – Úvod do hry
V čem je to jiné než počítačové hry?
V počítačové hře máte omezený počet možností. Vaše postava může mít, dělat a říkat jen to, co vám umožnil tvůrce hry. V Dračím doupěti se úlohy tvůrce hry ujmete vy sami. Váš hrdina se může pokusit, o cokoliv chcete. Své postavy, prostředí i příběhy si budete moci vytvořit tak, aby byly jedinečné a přesně podle vašich představ. A navíc se sejdete se svými kamarády u jednoho stolu a prožijete dobrodružství společně. Sejdete-li se s přáteli, máte místo a dostatek času, potřebujete už pouze deník postavy, který si můžete zkopírovat z této knihy, papír na poznámky, tužku a obyčejné šestistěnné kostky. Teoreticky může celá skupina vystačit jen se třemi kostkami, lepší však je, má-li každý hráč své vlastní kostky. Poslední důležitou věc, kterou budete k hraní Dračího doupěte potřebovat, právě držíte v ruce. Jsou to pravidla hry. V nich je popsáno, jakými hrdiny se ve hře můžete stát, co všechno mohou tito hrdinové dokázat, ale také jakou cenu za to mohou zaplatit. Průvodce hrou najde v těchto pravidlech podrobné vysvětlení toho, jak má vytvářet příběh a jak vést hru tak, aby se všichni dobře bavili. Tato kniha obsahuje všechny informace, které k hraní potřebujete. Časem ovšem bude doplněna dalšími příručkami, které vám pomohou vaši hru dále rozvinout a užít si ještě více zábavy.
V pravidlech je obsaženo velké množství různých informací – od obecných principů až po konkrétní předměty a nestvůry, které můžete v příběhu použít. Je důležité, abyste se už po prvním přečtení dokázali v příručce rychle zorientovat. Proto jsou různé druhy informací uvedeny odlišným písmem, jak si vzápětí ukážeme. Například text, který právě čtete, je napsaný písmem určeným pro všeobecné informace. Kurzívou budou psány atmosférické texty na začátcích kapitol, které vás mohou inspirovat v tvorbě dobrodružství. Tučné písmo je vyhrazeno pro stručná shrnutí konkrétních pravidel hry. Příklad: V textu knihy najdete také celou řadu kon krétních příkladů, osvětlujících jednotlivá pravidla.
Rámeček
V rámečcích najdete drobné zajímavosti, postřehy a rady. Nyní tedy víte vše potřebné k tomu, abyste se mohli stát součástí legendy. Dračí doupě se otevírá. Staňte se hrdiny. Je čas pozdvihnout meč!
-11Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659
Část II.
Tvorba postav
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Dobrodruzi Hospodský Skořec naposledy vyhnal slepice ze světnice, která sloužila v Záhořské hospodě jako výčep. Naposledy natočil žejdlík piva. Tentokrát pro sebe, na rozloučenou. Když si pak nahazoval na záda tornu, nadával sám sobě: „Ty hloupý kozle, na takové věci jsi už starý.“ Když lapkové z hor přišli poprvé, rvali se a kradli, tehdy udusil svůj temperament a mlčel. Když přijeli druhý podzim, loupili a téměř ubili mladíka, který se jim postavil na odpor, vztekle vyběhl ven do bouře a hrozil bohům. Nakonec se uklidnil a zase se stal tím veselým Skořcem, kterého vesničané znali. Když se ale lapkové přihnali minulou noc, zabili kněze a odvlekli svobodné dívky do hor, uvědomil si, že jeho klidný život skončil. Svůj starý, v plátně uložený meč našel přesně tak, jak ho před lety pod rozviklaná prkna schoval s přísahou, že na něj již nikdy nesáhne. Skořec, kdysi známý jako Skořec Drakobijec, se ještě jednou vydal na cestu dobrodruha. Letitý hrdina se zlověstně usmál; ti lapkové teprve poznají, komu zkřížili cestu…
Na následujících stránkách se dozvíte, jak si můžete vytvořit své postavy udatných hrdinů, kteří se vydali hledat slávu a dobrodružství. Závisí jen na vás, zdali se stanete odvážným šlechticem, který se vydává na cestu, aby smyl hanbu ze jména svého rodu, kouzelníkem, který se pustil po stopách starodávních map a svitků, nebo třeba usedlým sedlákem, kterého do dobrodružství vtáhne vír událostí. Můžete být uprchlíkem z vesnice vypálené nájezdníky, který unikl, zatímco ostatní byli pobiti nebo zotročeni. Můžete se stát zbojníkem, který utekl do lesů před zákonem a přepadá pocestné, stejně jako žoldnéřem, který pronajímá svůj meč a sílu za peníze. Záleží jen na vás, jakou postavu si vytvoříte a jaké role ve hře a příběhu se zhostí. Tato část se bude zabývat pravidly pro tvorbu postavy a všemi ostatními radami a poznámkami s tím souvisejícími.
-13Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184659