JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér divadelního manažerství Divadelní manažerství se zaměřením na jevištní technologie a management
Užití moderních technologií v současném českém pohybovém divadle a audiovizuální tvorbě Bakalářská práce
Autor práce: Martin Hamouz Vedoucí práce: BcA. Jonáš Garaj Oponent práce: doc. Mgr. Marie Jirásková Ph.D. Brno 2015
Bibliografický záznam HAMOUZ, Martin. Užití moderních technologií v současném českém pohybovém divadle a audiovizuální tvorbě [The Usage of Modern Technology in Contemporary Czech Physical Theatre and Audiovisual Work]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta, Ateliér Divadelního manažerství se zaměřením na jevištní technologie a management, 2015. 48 s. Vedoucí diplomové práce BcA. Jonáš Garaj.
Anotace Bakalářská práce „Užití moderních technologií v současném českém pohybovém divadle a audiovizuální tvorbě“ si klade za cíl na vzorku multimediálních inscenací a instalací představit současné technologie, rozebrat jejich funkce a popsat, jak pracují. Součástí práce je také historický exkurz za významnými českými průkopníky nových divadelních forem, kteří ve 20. století experimentovali s moderními technologiemi.
Annotation Diploma thesis „The Usage of Modern Technology in Contemporary Czech Physical Theatre and Audiovisual Work” introduces some modern technologies which are used in contemporary Czech performances and audiovisual works. It also contains historical visit to Czech experimenters with modern technologies in theatre in 20th century.
Klíčová slova Moderní technologie, Laterna magika, pohybové divadlo, videomapping, kinect, airscan, audiovizuální dílo
Keywords Modern technology, Laterna magika, physical theatre, projection mapping, kinect, airscan, audiovisual work
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu. V Brně, dne 31. srpna 2015
Martin Hamouz
Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval všem, kteří mě podporovali a inspirovali. Díky!
Obsah ÚVOD .................................................................................................................................................... 6 1.
VSTUP NOVÝCH MÉDIÍ DO UMĚLECKÉ TVORBY ........................................................ 8 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
2.
POČÁTKY UŽITÍ PROJEKČNÍCH TECHNOLOGIÍ V DIVADLE .......................................................... 8 EXPERIMENTY S PROJEKCEMI NA ČESKÝCH JEVIŠTÍCH .............................................................. 9 DIVADLO PODLE E. F. BURIANA ............................................................................................. 10 SVOBODA A RADOK PŘED LATERNOU .................................................................................... 12 VZNIK LATERNY MAGIKY ....................................................................................................... 14 POLYEKRAN............................................................................................................................ 16
MODERNÍ TECHNOLOGIE UŽÍVANÉ V UMĚNÍ ........................................................... 19 2.1 VIDEOMAPPING....................................................................................................................... 19 2.1.1 Předchůdci videomappingu .......................................................................................... 20 2.1.2 Postup při tvorbě videomappingu ................................................................................ 21 2.2 LASER ..................................................................................................................................... 22 2.2.1 Vznik laseru .................................................................................................................. 24 2.2.2 Princip fungování laseru .............................................................................................. 24 2.3 ARDUINO A SENZORY.............................................................................................................. 25 2.3.1 Arduino – vývoj a funkce .............................................................................................. 25 2.4 KINECT ................................................................................................................................... 26 2.4.1 Princip fungování Kinectu ............................................................................................ 27 2.5 AIRSCAN ................................................................................................................................ 28 2.6 TRACKING .............................................................................................................................. 29 2.7 KREATIVNÍ PROGRAMOVÁNÍ ................................................................................................... 30
3.
MODERNÍ TECHNOLOGIE V SOUČASNÉ ČESKÉ TVORBĚ....................................... 33 3.1 3.2 3.3 3.4
ANTIKÓDY .............................................................................................................................. 33 ARCHIFON .............................................................................................................................. 37 SOLVER .................................................................................................................................. 40 BODY (INPUT) ......................................................................................................................... 41
ZÁVĚR ................................................................................................................................................ 43 POUŽITÉ INFORMAČNÍ ZDROJE ............................................................................................... 45 INTERNETOVÉ ZDROJE ................................................................................................................ 46 SEZNAM ILUSTRACÍ ..................................................................................................................... 48
Úvod Cílem této práce by mělo být představení moderních technologií, se kterými v současné době experimentují čeští audiovizuální umělci. Technologií, které většinou nejsou primárně určeny pro divadelní nebo galerijní tvorbu. Často jde o zařízení vyrobená pro vědecké účely – senzory určující hodnoty fyzikálních veličin či biologické aktivity; laser, jehož spektrum užití zasahuje do několika disciplín. Jiné technologie spadají více do kategorie IT – mikrokontrolery Arduino spolu s kreativními softwary vyžadují pokročilé znalosti programování a základní orientaci v elektrotechnice; senzor Kinect jako zástupce moderního herního průmyslu. O to zajímavější je sledovat české tvůrce, jaký jazyk volí pro svou tvorbu, do jaké míry se nechají ovlivnit zvolenou technologií a jejím primárním užitím. Téma práce se kromě audiovize orientuje na pohybové divadlo. Právě v tomto performativním odvětví je největší prostor pro výzkum nových zařízení a přístupů. Je to dáno hlavně postojem k celému harmonogramu příprav inscenace. Takové týmy často pracují způsobem blízkým pro tzv. divadlo návrhu (devised theatre). „Divadlo návrhu (také známé pod pojmem kolektivní tvorba) je způsob vzniku inscenace, kdy scénář nepochází od spisovatele/scénáristy, ale ze společné, obvykle improvizované tvorby skupiny lidí (často, ale ne nutně, performerů). Tento styl je podobný komedii dell’arte a pouličnímu divadlu. Někdy připomíná improvizační divadlo, ale při prezentaci díla publiku, má většinou pevně danou formu. Improvizace je používána jen v tvůrčím procesu.“ (Oddey, 1994 s. 18, překlad autora) Úvodní kapitola práce by měla nastínit počátky pronikání nových médií do divadelního prostředí, ze kterých dodnes vychází někteří umělci ve své tvorbě. Tyto počátky budou prezentovány na základě představení stěžejních osobností českého divadla 20. století, jakými byli Emil František Burian, Alfréd Radok nebo Josef Svoboda. Samostatná podkapitola bude věnována vzniku Laterny magiky jako prvního multimediálního divadla svého druhu, které proměnilo pohled na vnímání koexistence performativního a audiovizuálního umění. Záměrně se práce nevěnuje nástupu interaktivních technologií po přelomu tisíciletí, jelikož toto téma několik diplomantů již zpracovalo. Proto zde nebude zmíněna tvorba týmů kolem tanečnice Věry Ondrašíkové nebo umělecké skupiny TOW. Hlavním důvodem je však požadavek aktuálnosti, stáří jednotlivých děl by nemělo být více než pět let.
6
Téma práce si autor vybírá z důvodu vlastního zájmu o moderní technologie a interaktivitu. S těmi přišel do kontaktu v rámci studia při multimediálních workshopech v Divadle na Orlí, při své profesní praxi na olomouckých festivalech Vzáří a Přehlídka animovaného filmu, ale také při návštěvě pražského festivalu světla Signal.
7
1. Vstup nových médií do umělecké tvorby 1.1 Počátky užití projekčních technologií v divadle Již v první polovině 17. století byly zaznamenány první pokusy o syntetické divadlo. Jezuita Athanasius Kircher ve svých představeních zavedl na tehdejší dobu složitou techniku, která využívala diaprojekci, kdy za pomoci soustavy čoček byl schopen promítat jednotlivé obrázky. Díky svému přístroji tak mohl svá vystoupení zatraktivnit a obohatit o projekci diapozitivů s rozličnými náměty, jako například blesky, mračna, a jiné přírodní úkazy, ale i nadpřirozené jevy odpovídající církevní tématice barokní doby – přízraky, zjevení, démony apod. (Klivar, 1970 s. 71) S nástupem průmyslové revoluce a na přelomu 19. a 20. století dochází k výrazné proměně divadla, a to nejen díky vlivu nejrůznějších moderních uměleckých směrů, ale především díky novým technickým vynálezům. V první polovině 19. století byla objevena řada zásadních fotografických principů. Pokrok vyvrcholil, když byl roku 1896 bratry Lumiéry vynalezen film. Jak fotografie, tak i film se velmi brzy prosadily i v divadelním prostředí. Technika a stroje byly nejprve využívány jen jako výtvarný prostředek. V té době byla filmová projekce ve svých začátcích, a tak zprvu sloužila jako rychlá a působivá náhrada kulis a dekorací. V pozdější době, jak se technologie zdokonalovala, byla stále častěji využívána k novým divadelním efektům, a to zejména v poetickém, dramatickém a iluzionistickém smyslu. Velkou výhodou filmu bylo v neposlední řadě i to, že umožňoval vizualizovat jevy a prostory, které byly obvyklými divadelními prostředky do té doby jen obtížně nebo vůbec uskutečnitelné. Diváci najednou při návštěvě divadla mohli spatřit například vlnobití, daleké a exotické země, či nadpřirozené bytosti. Avšak technický pokrok nebyl jediným důvodem k proměně divadelních forem. I samotní umělci, ve snaze oprostit se od realismu a naturalismu a jejich důsledného zobrazení reality všedního dne, se zasadili o vyzdvihnutí nových uměleckých hodnot a principů, které technika přinášela, a za její pomoci navrátit divadlu magii a fantazii. Ze světových osobností, které se nejvýznamněji zasadily o rozvoj v oblasti využití filmu v divadle, to byli Erwin Piscator a Waltr Gropius. Erwin Piscator,
8
německý teoretik a praktik jako první využil filmovou projekci k podpoření dramatičnosti děje a dokreslení historického kontextu. Na plátno promítal dobové dokumenty, které umocňovaly politický charakter jeho díla. Krom jiného také využíval film jako přímý doplněk děje a náhražku herce jako takového. V pozdějších letech pak obohatil divadlo o trikový a animovaný film. Walter Gropius, německý architekt, spolupracoval s Piscatorem na projektu nazvaném Das Totaltheater (totální divadlo), ve kterém se snažili o vytvoření jednoho multifunkčního prostoru, vhodného pro všechny typy inscenací. Jak popisuje sám Piscator v knize Politické divadlo, totální divadlo mělo za cíl vytvořit „technicky vysoce rozvinutý, variabilní divadelní nástroj, který by uspokojoval rozmanité nároky rozličných režisérů a v nejvyšší možné míře umožňoval aktivní účast diváků na jevištním dění, čímž by se jeho působivost zvýšila“. (Piscator, 1971 s. 114)
1.2 Experimenty s projekcemi na českých jevištích Nejen ve světě, ale i v Čechách se umělci zasazují o využití nových technik. Již v roce 1916 lze v divadle Arena na pražském Smíchově shlédnout představení Satanův poslední výlet, ve kterém byla použita technika filmových dotáček. Pro inscenaci byly použity obrazy zachycující satanovu jízdu na železnici, které byly objednány u firmy Lumiére, společně se záběry pořízenými na Smíchovském nádraží. K dalšímu originálnímu využití filmové projekce došlo v roce 1917 v divadle Varieté. Před zahájením představení byli diváci informováni o zpoždění hlavního protagonisty Karla Hašlera, a po dobu čekání jim byl promítnut film o tom, jak se snaží dostat do Prahy, po té, co se zdržel na výletě na Karlštejn. Ve chvíli, kdy se herci ve filmu konečně podařilo dorazit na představení, se do sálu od stropu spustil Karel Hašler a sám pak na jevišti pokračoval v představení. Avšak až na výše zmíněné případy domácí tvorba nijak zvlášť nevyniká. Až v roce 1933 Emil František Burian zakládá divadlo „D“, kde se zabývá uplatněním nových metod. Ve svém divadle aplikuje prvky syntetického divadla – prolíná činohru, hudbu, film a tanec, ale zejména se zaměřuje na temporytmiku a vizuální stránku inscenací.
9
1.3 Divadlo podle E. F. Buriana Dramatik, hudební skladatel, zpěvák, básník, herec a režisér - Emil František Burian (1904-1959) patří mezi zásadní osobnosti, které se podílely na transformaci české divadelní scény. Díky své všestrannosti se ve 20. a 30. letech minulého století odklání od běžného divadelního tvaru a přináší nový způsob tvorby. Burian využíval hudbu, diapozitivy a filmové projekce, čímž vytvářel komplexní scénické kompozice, které jsou označovány jako světelné či syntetické divadlo. Pod pojmem syntetické divadlo tak, jak jej pojímal Burian, si lze představit velmi specifickou formu divadla, kde se k tradiční formě přidávají pro divadlo nové, netradiční prvky. I přes rozličnost těchto prvků kladl Burian důraz na jejich rovnováhu a vše bylo podřízeno přísnému režisérskému plánu. Většina jeho předchůdců využívala projekci především k co nejrealističtějšímu dokreslení scény, on se však zaměřil na prvky, které divadlo oproti filmu postrádalo. Využitím filmu dokresloval celkovou dramatickou stavbu, jednalo se o estetické podněty, které měly v divákovi vyvolat určité emoce či asociace. Burian ve svém programu poetického divadla napsal: „Jevištní projekce filmů nemůže mít onen naturalistický ráz, který vídáme skoro ve všech dnešních filmech. Filmová projekce je opět záležitost prostorová, neilustrativní a nenaturalistická. Pro svůj detail je film moderním jevištěm nejvíce ceněn“. (Srba, 1981 s. 76) Film mu mimo jiné umožňoval rychlejší dějový spád. V knize Divadlo našich dnů tento postup popisuje následovně: „To, co román v dynamickém postupu nejvíce zdržuje, totiž „popis“, ustupuje zde živému vidění znásobenému prostorem a všemi mocnými činiteli: hudbou, světlem apod., což podle našeho jevištně praktického názoru je lepší než popis nebo vyprávění.“ (Burian, 1962 s. 45) Když E. F. Burian v roce 1933 zakládal divadlo „D“, vybídl začínající avantgardní divadelníky, aby s ním spolupracovali. Kromě jiných se přihlásil tehdy třiadvacetiletý Miroslav Kouřil (1911-1984). Ten se zasazoval o použití nových forem a technik využívaných ve scénografii a v roce 1936 se stal vedoucím výpravy divadla. Jejich spolupráce přinesla velké úspěchy. Společně vypracovali zobrazovací systém, který nazvali theatergraph.1 Ten vyřešil dosavadní problém s přenosem světelného obrazu na jeviště. Jedná se o scénický postup, který kombinuje promítaný 1
Název Theatergraph vznikl spojením slov: Theater a cinematograph.
10
obraz a jevištní akci. Film tak poprvé získává v rámci divadla významnou pozici, nicméně ještě stále se nevyrovná jevištní akci. Scéna odehrávající se mezi herci je na filmu nezávislá a nedochází k přímé interakci, diaprojekční či filmový obraz plní funkci dokreslení konkrétní situace. Theatergraph je založen na principu využití průhledných pláten, na které jsou promítány statické či filmové obrazy. Přenos světelného obrazu (diapozitivu nebo filmu) bylo možné provést dvěma způsoby. Jedním bylo promítání na samostatné promítací plochy, které byly součástí dekorací, a to z různých stran. Divák tak měl dojem, že se dívá na „obraz v obraze“. Druhým způsobem bylo promítání ve směru z hlediště (nad hlavami diváků), kdy byl obraz promítán jako celek přes celé jeviště. Burian s Kouřilem preferovali druhý postup. Takováto kompozice odpovídala Burianovým představám divadelní syntézy, jelikož všechny strukturní složky měly být podle něj v rovnováze. Plátno bylo umístěno v přední části jeviště, a samotný děj se odehrával za ním. Divák tak mohl sledovat filmovou i jevištní akci najednou, a díky plátnu tak byl vytvořen originální a variabilní scénický prostor, kde film a dramatický pohyb herců splýval v jedno. Osvětlení bylo přizpůsobováno tak, aby světelný obraz nezasahoval do jevištního a naopak. V případě, že byla osvětlena zadní část jeviště, kde se zrovna odehrával scénický děj, nebylo plátno prakticky vidět, naopak zahalovalo herce do jakéhosi mlžného oparu, což podkreslovalo celkovou básnickou atmosféru poetického divadla. První inscenací, ve které byly použity prvky theatergraphu, byl Máchův Máj. Vrcholnými inscenacemi se pak staly Procitnutí jara (1936), Evžen Oněgin (1937)
Obrázek 1: Wedekindovo Procitnutí jara v provedení Burianova souboru D'36 11
a Utrpení mladého Werthera (1938). E. F. Burian nabídl divákům nový způsob jak nahlížet na divadlo, a inspiroval mnoho dalších tvůrců, mimo jiné i Alfréda Radoka.
1.4 Svoboda a Radok před Laternou Josef Svoboda (1920-2002) v průběhu své kariéry vytvořil na 500 scénografií, a to jak pro činohru, tak i pro operu a balet. Od roku 1946 působil jako šéf výpravy Velké opery Divadla 5. května. Zde se věnoval experimentům s využitím světla, především se zaměřil na souhru světla a filmu na jevišti. V roce 1948 nastoupil na pozici jevištního výtvarníka do Národního divadla a v roce 1951 se stal šéfem umělecko-technického provozu. Od roku 1973 působil jako umělecký ředitel Laterny Magiky, která byla souborem spadajícím pod Národní divadlo. V Národním divadle a Laterně magice působil až do 90. let minulého století. Josef Svoboda se ve svých inscenacích zaměřoval především na prvek světla. V inscenaci Carmen v newyorské Metropolitní opeře použil jako scénografii dokonce jen světlo. Se svým dlouholetým spolupracovníkem Lawrencem Olivierim v průběhu let vytvořil scénografie využívající nejrůznější triky, jako například světelnou oponu, kapající světlo, nebo rostoucí světelný kužel. Pro divadlo Picolo Teatro v italském Miláně vytvořil pro inscenaci Goetheho hry Faust spirálu, která byla po celou dobu představení zavěšena nad jevištěm, a v závěru spadla a shořela. Josef Svoboda spolupracoval s mnohými předními režiséry z celého světa, nejvýznamnějším spolupracovníkem však byl Alfréd Radok. Spojovala je touha experimentovat, ale i výrazná neochota podrobit se politickému tlaku. Alfréd Radok (1914-1976) byl již během svých studií uchvácen moderním divadlem E. F. Buriana, což se projevilo již v době, kdy působil v divadelním souboru Mladá scéna ve Valašském Meziříčí, kam na začátku druhé světové války uprchl před nastupujícím nacismem. Inscenace Král Lávra od Karla Havlíčka Borovského vyvolala v malém městě rozporuplné pocity. V recenzi prvního představení, která byla publikována 24. srpna 1940 v Pestrém týdnu se mimo jiné píše následující: „…Inscenace Krále Lávry byla překvapením i pro odborníky. Režisér zdůraznil každou myšlenku a každé slovo této satiry vtipným náznakem, použil všech jevištních možností, aby před divákem rozvinul pestrý kaleidoskop
12
rychle se střídajících scén, tvořících silný a jednotný myšlenkový celek. Největšího úspěchu a skutečně živého divadla bylo dosaženo tím, že každý divák se stal vlastně hercem, proměnil se v část onoho hadrového davu, který se šibeničním humorem prožívá na svých bedrech vládu milostpána krále Lávry. Hlediště se stává jevištěm, v němž matka Kukulínova „se skrze zástup tlačí“ a dovolává se spravedlnosti pro svého nebohého syna. Stejně tak jest divák překvapen, když mu herec přímo do ucha šeptá nejnovější zprávy o králi, který má dlouhé oslí uši, a když nakonec celé hlediště provolává slávu králi Lávrovi, nebo když z žebříku nad hlavami obecenstva zazní jarmareční píseň „již posloužil králi, již ho vede kat, ukrutnou odměééénůů za tu službu brát“. Promítání diapozitivů, proměna herců v živé rekvisity, ostré ohraničení scén světelnými kuželem, to vše nás přenáší do neexistujícího světa iluse, z níž si každý divák vytváří řadu vjemů, jež jsou i jemu vlastní, jako členu celistvého kulturního kolektivu. Hudba, sborová recitace, voice-band, tanec a herecká sóla tvoří celek, který se nedává strhnout pozlátkem modernosti, ale vytváří na podkladě tradice nové jevištní uspořádání dramatického projevu, jemuž jde především o myšlenkový podklad a o živé divadlo dneška.“ (Fabián, 2007 s. 38-39) Díky doporučení Václava Kašlíka získává angažmá v Burianově divadle „D“, kde však na pozici asistenta režie působí jen jednu divadelní sezónu, neboť divadlo bylo v roce 1941 rozpuštěno. Avšak i poměrně krátké působení mu přineslo řadu zkušeností, zejména v oblasti využití techniky a světla. V Divadle 5. května, jehož byl spoluzakladatelem, se setkal s Josefem Svobodou. Jejich spolupráce je typická především širokým spektrem žánrů. Do celých inscenací, ale i jejich jednotlivých částí, přináší prvky komedie, tragédie, ale i magické obrazovosti. Přechody mezi žánry jsou nápadité a neočekávané, propojením zdánlivě neslučitelných poloh dali vzniknout inscenacím se zcela novým smyslem a dynamikou, které divákům nabízely netradiční náhled na divadlo. Divadelní látku a text zpracovávají velmi svébytným způsobem. Chronologie děje a logická návaznost jsou upozaděny, divákům je předkládán proud rychle se střídajících scén. Základem jejich tvorby je metaforické zobrazení, básnické zkratky a prostředky, s důrazem na jejich vzájemné prolínání. Divák není oslovován textem, ale obrazy, které mají podnítit jeho fantazii a obrazotvornost. Do každé hry Radok přináší nový, originální přístup. Nečerpal z úspěchů předchozích inscenací, hledal nové, neokoukané inscenační principy. Text i žánr přizpůsoboval svým představám, používal složitou jevištní techniku a scénické 13
výpravy, vkládal do nich prvky diapozitivní a filmové projekce. V roce 1950 se Radokovi a Svobodovi naskytla příležitost spolupracovat s Divadlem státního filmu, kde zinscenovali veselohru Františka Ferdinanda Šamberka Jedenácté přikázání aneb Velectěný pane Urban. Z původně tříaktového dramatu Radok vytvořil dvouaktové vaudeville. Právě v této inscenaci dosáhli zatím největšího pokroku v synchronizaci divadla s filmem, když pro představení natočili speciální filmy. Film tak opustil svou funkci pouhé dekorace, stal se přímým aktérem hry, s kterým herec bezprostředně interagoval. Hercův výstup bez filmu ztrácel smysl a film sám o sobě neměl žádnou výpovědní hodnotu. Poprvé byl v této hře použit trik, kdy herec vstoupil do plátna a naopak, který se později stal základním principem Laterny magiky. Radok byl v té době toho názoru, že střet protikladů divadelních a filmových principů je nejvhodnější pro frašky a komedie. Film plnil v Jedenáctém přikázání komickou funkci, jednalo se zejména o dotáčky v exteriérech, jako byla gangsterská honička, ale i dobové žurnály, jako například veřejná vystoupení císaře Franze Josefa. Inscenace byla velmi pozitivně přijata a později se stala vůbec první inscenací Laterny magiky, což ovšem její tvůrci ještě nevěděli. Radok se však nevěnoval jen divadlu, byl i úspěšným filmovým režisérem. V roce 1945 natočil svůj debut Daleká cesta, který zachytil pobyt v koncentračním táboře velmi naturalistickým až syrovým způsobem, a působil tak věrně, že byl několik let úspěšně promítán napříč Evropou. Alfréd Radok se k režii vrátil ještě dvakrát, a to veselohrou Divotvorný klobouk v roce 1952 a adaptací knihy Adolfa Branalda Dědeček automobil v roce 1956. Cenné zkušenosti, které získal prací u filmu, pak zhodnotil při přípravě bruselského programu.
1.5 Vznik Laterny magiky Laterna magika, první multimediální divadlo na světě, dnes spadá pod Novou scénu Národního divadla. Je stěžejním divadlem, které se zaměřuje na kombinaci tanečních a multimediálních prvků s tradičním dramatickým zpracováním. V roce 1955 československá vláda schválila účast země na Světové výstavě EXPO, která se měla konat v Bruselu v roce 1958. V roce 1956 započala výstavba Československého pavilónu, kde byl mimo jiné i malý kulturní sál. Podmínkou vlády bylo, že expozice budou využity pro prezentaci země. Kulturní produkce na EXPU
14
byla v kompetenci Ministerstva školství a kultury, které původně plánovalo promítání dokumentárních filmů o Československu a koncerty národních umělců. Vypracování konceptu kulturního programu Světové výstavy bylo zadáno Národnímu divadlu. Původní koncepci Ministerstva školství a kultury však tehdejší divadelní režisér Alfréd Radok a jeho kolega Josef Svoboda pojali velmi netradičně. Nicméně jejich libreto bylo schváleno ministerstvem i Kanceláří generálního komisaře pro Světovou výstavu. Program, který Radok se Svobodou vypracovali, byl nazván Laterna magika. Jelikož se jednalo o prezentaci Československa, byl projekt vládou výrazně podporován a nebyl omezen technickými ani finančními limity. Celé představení bylo koncipováno jako kabaretní revue s 24 obrazy, a základním principem bylo propojení filmové projekce a živého děje na jevišti. Herci reagovali na předtočený materiál, který byl promítán na několik promítacích ploch, které bylo možné podle potřeby přesouvat. K promítání diapozitivů, černobílých, ale i barevných filmů v klasickém i širokoúhlém formátu, byla použita projekční kabina, která byla vybavena třemi elektrickou osou navzájem spojenými filmovými projektory, jeden projektor vybavený zařízením pro vychýlení projekční osy a dva xenonové diaprojektory. Jednotlivými obrazy provázela herečka - moderátorka, která vystupovala nejen živě, ale také z promítacích ploch. Živá herečka hovořila francouzsky, a její předtočené kolegyně anglicky a německy. Na jevišti tak současně byly i tři moderátorky, které mezi sebou navzájem vedly dialog. Obraz Tanečník s kruhem zase využíval plátno ve tvaru kruhu, na které byla promítána taneční partnerka, se kterou živý herec na jevišti tančil. Číslo hudební kapely SLUK (jejich produkce byla doprovázena projekcemi tanečníků), či Hudební žert (Jiří Šlitr na jevišti hrál na piano, a další čtyři Šlitrové s různými hudebními nástroji byli promítáni na plátna),
Obrázek 2: Hudební žert (Expo 58)
15
pak vnesly do představení i hudební prvky. Všechny obrazy na sebe navazovaly a vytvořily tak komplexní prezentaci Československa. Program měl v Bruselu obrovský úspěch, při závěrečném hodnocení získal Československý pavilon první cenu. Laterna magika zaujala natolik, že dostala nabídky na hostování v SSSR, Anglii, Francii, Holandsku, Belgii, Rakousku, Španělsku, Izraeli, Egyptě, Sýrii a USA. Po návratu do Československa byla 9. května 1959 představena Laterna magika jako samostatná scéna Národního divadla. Ještě v roce 1959 začal Radok pracovat na novém představení, které bylo určeno především k prezentaci Československa při zájezdech do ciziny. Důraz byl kladen na propagaci socialismu a technické a kulturní vyspělosti. Program však ve své původní podobě nebyl režimem doporučen k veřejnému provozování, a zejména problematická kantáta Otvírání studánek od Bohuslava Martinů, zapříčinila, že program musel být přepracován. V té době Alfréd Radok opustil Laternu magiku. Nadále působil v Národním divadle jako režisér, a to až do roku 1968, kdy emigroval. V roce 1960 byla Laterna magika převedena do působnosti Československého filmu, a to především z důvodů jejího úzkého propojení s filmem. Až v roce 1973 se podařilo začlenit Laternu magiku zpět pod Národní divadlo, a uměleckým šéfem se stal Josef Svoboda, který zde setrval až do roku 1992. V témže roce se Laterna magika stala ekonomicky soběstačným subjektem a k Národnímu divadlu byla v rámci Nové scény opětovně připojena až v roce 2010. Laterna magika byla dlouhou dobu terčem kritiků. Nejen kvůli své žánrové nevyhraněnosti, ale zejména za své odvrácení se od tradičních forem. I přes hanlivá označení typu pouťová zábava, však tvůrci vytrvali a i nadále vytvářeli nová představení za využití stále se zdokonalující techniky. Díky tomuto odhodlání se tak Laterna magika stala plnohodnotnou součástí evropského kulturního prostoru podporujícího svobodnou uměleckou tvorbu.
1.6 Polyekran Polyekran je systém filmových projekcí, který využívá princip více promítacích ploch. Filmy či diapozitivy jsou zde, na rozdíl od kina, promítány na více pláten, a vytváří tak unikátní kompozice. Plátna mají různé tvary a velikosti,
16
využívají rozmístění v prostoru, často bývají doprovázeny stereofonním zvukovým doprovodem. Polyekran byl, stejně jako Laterna magika, představen na Světové výstavě EXPO v roce 1958 v Bruselu. Bratr Alfréda Radoka, Emil Radok, zde spolu s Josefem Svobodou představil svůj projekt pod názvem Pražské jaro, s cílem seznámit návštěvníky výstavy s festivalem Pražské jaro, a přiblížit jim historii města a jeho obyvatel. První přípravy probíhaly již od roku 1957 ve Výzkumném ústavu zvukové, obrazové a reprodukční techniky v Praze. „Technické řešení navržené Výzkumným ústavem vycházelo z „paměťového“ obvodu, který zajišťoval přesnou synchronizaci motorů jednotlivých projektorů a řídil všechny funkce potřebné pro program, včetně synchronu hudebního.“ (Svoboda, 1990 s. 180) Celkem bylo využito osm různě velkých promítacích ploch, na které promítalo statické i filmové obrazy sedm promítacích strojů a osm diaprojektorů. Šlo o velmi složitý systém, kdy bylo potřeba důsledně dodržovat scénář. Jednotlivé obrazy na sebe navzájem navazovaly a prolínaly se na výtvarné, či psychologické bázi. Barevný film se střídal s černobílým, vše doplňovaly statické obrazy. Pokud by obrazy navzájem nenavazovaly, celé dílo by pozbylo smyslu a nemohlo by být správně interpretováno. Plátna nebyla staticky umístěna na jednom místě, mohla být přemisťována do různých úrovní prostoru. Pokud byla plátna správně rozmístěna, navodila dojem jednolité akce. Na každém plátně se odvíjel samostatný příběh, ale dynamika děje přesahovala i na ostatní plátna a ovlivňovala je. V polyekranových projektech chybí přítomnost herců, nahrazují je však nejrozmanitější světelné, kouřové a zvukové efekty. Jako příklad můžeme uvést obraz milenců procházejících Prahou, který byl
Obrázek 3: Polyekran (Expo 58)
17
promítán na promítací plochu umístěnou ve středu scény. Zbylé plochy tento ústřední obraz obklopovaly, a byly na ně promítány obrazy rušných ulic a pamětihodností. Celkový obraz tak v divákovi navodil dojem, že velkoměsto mladý pár zcela pohltilo. Funkci hudebního podbarvení plnila hudba J. F. Fischera, která odkazovala na stejnojmenný festival klasické hudby. Hudba ovšem nesloužila jen jako doprovod, byla jakýmsi pojítkem, od jejího rytmu se odvíjely všechny ostatní výrazové prvky. Reproduktory stereofonního zvuku byly rozmístěny tak, aby rozezněly celý prostor. Cílem polyekranu bylo umožnit divákovi vnímat různé, navzájem od sebe oddělené obrazy, jako jeden celek.
18
2. Moderní technologie užívané v umění Z předchozí kapitoly je jasné, že moderní technologie již několik desítek let výrazně ovlivňují uměleckou sféru. V dnešní době si spousty technologií už ani nevšímáme. Například když jdeme na koncert do hudebního klubu, téměř pokaždé se s nějakým užitím moderních technologií setkáme. Velké množství kapel má během koncertu za sebou nebo i na sebe promítané různé projekce. V současné době je nejstandardnějším způsobem projekce z video projektoru, který je ovládaný počítačem.
Audiovizuální
umělec neboli
VJ2
tak v reálném čase míchá
předpřipravený obsah doplňující hudební složku. Stejně tak se ale používají další technologie, jako například inteligentní světla3, lasery, apod. A to nejen na koncertech, ale i v divadelních inscenacích činoherních, hudebních či pohybových nebo jiné audiovizuální tvorbě, která může být prezentovaná třeba i jako umělecká instalace v galerii. Moderní technologie prošly od 90. let masivním vývojem. Široké možnosti jejich užití tak ovlivňují umělce při tvorbě a otevírají jim nové obzory. Umělec, který chce dnes tyto technologie používat pro své dílo, se stává už téměř IT specialistou. Pro práci s nimi už zdaleka nestačí ovládat jen grafické programy, ale velice často přichází na řadu i pokročilé programování. V následujících několika podkapitolách bude představeno několik v současné době nejpoužívanějších technologií.
2.1 Videomapping Videomappingová projekce vzniká promítáním obrazu projektorem na nějaký povrch. Tímto povrchem nebývá klasické promítací plátno, ale většinou konkrétní, pro jiný účel existující podklad, jako například fasáda domu na ulici, kapota auta nebo scénografický prvek inscenace. Jedná se tedy spíše o objekt. Zvolený objekt si umělec nejprve tzv. namapuje. Pomocí grafického programu vytvoří v počítači masku odpovídající poměrům velikostí a tvarem jednotlivým prvkům podkladu. Do takto rozdělených a přesně pasujících segmentů objektu může pak autor promítat 2
VJ (čti: výdžej) – z anglické zkratky Video Jockey. Jako inteligentní světla jsou označovány např. pohyblivé hlavy, barevná LED svítidla, scannery atd. V zásadě to jsou světla používající pro své ovládání více než jeden parametr, na rozdíl od konvenčních světel, která jsou často používána v divadlech, u nichž pomocí stmívače může být měněna pouze intenzita světla jejich žárovky. 3
19
předem připravený obsah. Tím bývá například video ukázka, animace, barevné plochy, tvary atd. Užití videomappingu v divadelní inscenaci otevírá prostor pro scénografické záměry, které by ve skutečnosti nebylo možné zrealizovat. Projekce tak může zcela nahradit dekorace a přestavba mezi dvěma prostředími, která by trvala minimálně několik minut, může proběhnout během vteřiny. Videomappingová scénografie se objevuje často i na koncertech. Pódium kde je hudební interpret obklopen různými objekty, které v každé písni fungují úplně jinak, působí velkolepě.
2.1.1 Předchůdci videomappingu Videomapping je zdánlivě novým odvětvím audiovizuální tvorby. Masivní nárůst těchto projekcí přišel s přelomem třetího tisíciletí. Přesto však něco jako první videomapping proběhl už v roce 1969 při otevírání atrakce Projížďka domem hrůzy v californském Disneylandu. Součástí jízdy byly i tzv. zpívající hlavy. Byly to bílé busty, na které se z 16mm promítaček pouštěl film s natočenými hlavami zpěváků.
Obrázek 4: Phantom five V roce 1980 vytvořil Michael Naimark, který spolupracoval firmami jako Apple computer nebo Lucasfilm interactive, video artovou instalaci Displacements. Naimark nechal doprostřed pokoje umístit kameru a začal s ní rotovat po horizontální ose. Poté pokoj včetně všeho nábytku natřel na bílo a doprostřed místnosti umístil stejně rotující projektor, kterým promítal natočený materiál. Bílému pokoji tak vtiskl zpět barvy a život.
20
Obrázek 5: Displacements Zásadní rozmach přichází až s nástupem moderních video projektorů. Každý rok jsou projektory světelně silnější, s vyšším rozlišením a kontrastem. To jsou hlavní technická kritéria pro zajištění kvalitní videomappingové projekce. Nejdůležitější však stále zůstává obsah projekce. Po prudkém vývoji počítačových technologií a grafických programů na konci 90. let, zbýval jen krůček k videomappingům, jaké známe dnes.
2.1.2 Postup při tvorbě videomappingu Při tvorbě videomappingové projekce je nutné absolvovat několik kroků. Na počátku je důležité dobře obhlédnout objekt, na který bude projekce promítána. Následné mapování objektu lze dělat přímo v reálném čase, promítnutím transparentní plochy na objekt přes grafický program Adobe Photoshop. Nástrojem Pero je pak nutné tvořit hraniční body kopírující linii tvaru konkrétního segmentu objektu. Poté, co se po obvodu segmentu dostaneme zpět do počátečního bodu, mapovaný tvar se v programu uzavře a vznikne obrazec. Pokud tento konkrétní obrazec budeme chtít využít jako masku, stačí ho uložit do formátu PNG. Tímto postupem se pokračuje s mapováním dalších segmentů objektu. Pokud je mapována například karoserie vozu, za segmenty můžeme zvolit třeba světlomety, kola, dveře apod. Takto se dá postupovat pouze v případě, kdy je možné objekt nasvítit projektorem v temném prostředí. Při mapování fasády domu není většinou možné trávit noci s rozsvíceným projektorem na ulici. Proto se nejčastěji používá fotografie vyfocená z místa, kde bude později umístěný projektor. Zajistí se tak poměrně přesné zachování poměrů stran a vzdáleností jednotlivých segmentů. Zde se nabízí využití jednotlivých architektonických prvků stavby, jako jsou okna, patra, ochozy, sochařská díla atp. V dnešní době se už téměř žádný videomapping neobejde bez 3D
21
animace. Pro tento způsob práce s obsahem je často nutné vytvářet 3D model objektu. Pro takové mapování se používají konstrukční plány budovy, protože je důležité zachovat proporce jednotlivých segmentů stavby.
Obrázek 6: Ukázka mapování objektu z fotografie
Obrázek 7: 3D model budovy pro prostorové efekty obsahu videomappingu
Ve chvíli, kdy jsou připraveny masky a model objektu, je možné začít vytvářet obsah. Zde je nutná znalost grafických rastrových i vektorových editorů a nástrojů pro 3D animaci. Mezi nejpoužívanější programy patří Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects, Blender, Cinema 4D, Quartz Composer, VVVV a mnoho dalších. Když je obsah hotový, je třeba ho poskládat dohromady. Pro tuto činnost se často používá různých editorů videa. Velmi šikovný multifunkční program je Resolume Arena, kde lze materiál skládat do celkové kompozice. Navíc má k dispozici baterii efektů, které obsah ještě více zatraktivní. Resolume Arena lze využít i při samotném odbavení projekce. Jeho funkce Output/Advanced nabízí rozšířené nastavení, díky kterému je možné hotovou masku pomocí pohyblivých bodů tzv. nasadit na reálné linie objektu. Pro odbavení projekcí slouží také například programy Watchout, Arkaos Grand VJ, MadMapper a další.
2.2 Laser Laser4 je moderní multifunkční nástroj, jehož využití prochází napříč spektrem lidských činností. Za nejpřínosnější by se jistě dala označit jeho nepostradatelnost v lékařské vědě. Další využití nacházíme v průmyslu, ať už je to řezání laserem, vrtání nebo třeba zapisování informací na CD a DVD. 4
Slovo laser je anglický akronym zkracující slova Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation.
22
Laseru se však využívá také v oblasti hudebního průmyslu. V průběhu historie ho poprvé spatřujeme na koncertních pódiích slavných kapel, jako jsou The Who, Led Zeppelin nebo Pink Floyd a to již v raných 70. letech. Paprsek laseru je vizuálně velice působivý. Násobného efektu navíc dosáhneme při použití dýmostroje. Laserové projektory jsou schopné rychlým vychylováním a přerušováním jediného paprsku laseru vytvářet dokonce celé obrazce. Podstatně k tomu napomáhá lidská nedokonalost zvaná setrvačnost oka, kdy nervová soustava není schopna rozeznávat impulzy přicházející rychleji než je jedna šestnáctina sekundy. Proto vnímáme obraz jako souvislý i přes to, že ve skutečnosti bliká.
Obrázek 8: Nápis vzniklý jediným paprskem laseru
Obrázek 9: Laserový projektor se dvěma paprsky
Vzhledem k vizuální efektnosti a poměrně levnému provozu jsou laserové projektory často používány v klubech a na diskotékách.
Nejlevnější zařízení se
cenově pohybují lehce nad hladinou 1000 Kč. Tyto přístroje obsahují základní softwarové předvolby. Většinou je to série obrazců, které se dále mohou pomocí dálkového ovládání nebo přes DMX kontroler různě editovat. Jedná se ale například jen o změnu velikosti obrazce, jeho rotaci a směrování paprsku. Tyto lasery se objevují v základních barvách – červená, modrá, nebo zelená. Za trojnásobek ceny se dá pořídit projektor, který má dva paprsky různé barvy, které v obrazcích kombinuje. I nejlevnější projektory navíc mají zabudovaný mikrofon, který je schopný ovládat laser automaticky v reakci na hudbu. Se stoupající cenou lze získat více možností ovládání paprsku a lepší vlastnosti projektoru. V dnešní době už existují laserové projektory, které zvládnou promítat v jeden okamžik nejen základní RGB barvy, ale i jejich kombinaci. RGB spektrum ale nevzniká mísením tří paprsků, nýbrž tím, že
23
do průchodu paprsku jsou vkládány dichroické filtry, které propouští jen světlo určité vlnové délky. Stejného principu využívají i některá inteligentní světla. Pokročilejší uživatel má možnost pomocí speciálních softwarů s laserem pracovat jako s uměleckým nástrojem. Vizuálního efektu, který laser vytváří, si všiml i Josef Svoboda, který ho použil již v roce 1970 v inscenaci Kouzelná flétna, na níž se podílel v Mnichově. Výhodou je, že i s laserovým projektorem je možné vytvářet mapping. Laser má samozřejmě svá specifika, se kterými musí tvůrce počítat. Mapování se tak většinou drží převážně linií objektu.
Obrázek 10: RGB laser projektor
Obrázek 11: Laser mapping
2.2.1 Vznik laseru Princip laseru dokázal popsat už Albert Einstein v roce 1917. První pokusy o konstrukci takového zařízení přichází v 50. letech 20. století, kdy vzniká jeho předchůdce zvaný maser, který však místo elektromagnetického záření generuje záření mikrovlnné. První krystalový laser se vyvíjí v USA v roce 1960 pod rukama vědce Theodora H. Maimana. O tři roky později vzniká i laser plynový.
2.2.2 Princip fungování laseru Zesilování světla stimulovanou emisí záření. To je český ekvivalent zkratky LASER. Při vysvětlování fungování laseru není možné se vyhnout fyzikální terminologii. Laser je optický zesilovač, který generuje elektromagnetické záření, zjednodušeně řečeno světlo, stimulací emise fotonů. Toto světlo, proti světlu z klasických zdrojů, které známe, je vyzařováno v souvislém svazku a je
24
monochromatické.5 Díky tomu ho vidíme jako úzký jednobarevný pruh intenzivního světla. Laserové zařízení se skládá z nějakého aktivního prostředí, kterým může být například plyn, monokrystal nebo polovodič. Dále obsahuje rezonátor, který tvoří nejčastěji dvě zrcadla. Jedno je zcela odrazivé a druhé z části propustné, aby světlo mohlo vycházet z laseru ven. Poslední součástkou je zdroj energie, který má za úkol vybudit elektrony aktivního prostředí do vyšší energetické hladiny. Následný pokles energie má formu fotonů. Ty reagují spolu s dalšími elektrony a dochází ke stimulované emisi fotonů jedné frekvence. Díky zrcadlům tok fotonů zesiluje a ze zařízení vychází jako světelný svazek.
2.3 Arduino a senzory Projekty, které chtějí jakýmkoliv způsobem pracovat s interakcí mezi performerem či divákem a technologií, velice často používají různé senzory. Senzor je zařízení, které má za funkci měřit fyzikální veličinu. Získané hodnoty mění na signál, který posílá dál do nějakého řídícího centra. Signál se používá nejčastěji elektrický, tzn. časový průběh proudu či napětí. Řídící centrum může představovat například platforma Arduino. Spojení senzorů a Arduina může být využito k poměrně každodenním věcem. Na internetu jsou videa, kde se různí kutilové předhání v kreativitě. Arduino se senzorem hlasitosti dokáže zavřít okno při průjezdu vlaku, aby hluk nerušil klid a pohodlí domova. Se senzorem pohybu může sloužit jako domácí bezpečnostní systém. Zároveň je možné pomocí dalších kreativních softwarů6 propojit Arduino napojené na senzor vzdálenosti s hudebním programem v počítači nebo třeba jen připojením na sinusový signál a vzniká kutilská verze nástroje Theremin. Díky relativní jednoduchosti zpracování může amatérský uživatel, po krátkém seznámení s technologií Arduina, popustit uzdu své kreativitě a vytvářet zajímavé instalace.
2.3.1 Arduino – vývoj a funkce Pod názvem se skrývá hardware, software a otevřená komunita, která se zabývá vývojem. Celý projekt vymysleli italští studenti David Cuartielles a Massimo Banzi v roce 2005. Chtěli vymyslet jednoduché prototypovací prostředí složené 5
Monochromatické záření je takové elektromagnetické záření, jehož zdroj kmitá na jediné frekvenci.
25
z hardwaru a softwaru. Vznikly tak verze Arduino Uno, Leonardo, Due, a další. Rok po zveřejnění získali prestižní cenu na multimediálním festivalu Ars Electronica.7
Obrázek 12: Arduino Uno
Hardware zastupuje deska s procesorem a podpůrnými obvody. Na této desce se nachází také vstupy pro jednoduché připojení dalších zařízení, jako například senzorů či servomotorů. Také je možné připojit přídavné desky, tzv. shieldy, které Arduino mohou dále rozšiřovat například o WiFi rozhraní, nebo napojení na GSM síť. Hardware nabízí propojení s počítačem přes USB, kterým je také napájen. Po zapojení dalších přídavných zařízení je většinou nutné připojit silnější zdroj napájení, protože USB distribuuje pouze 5 voltů. Přidružený software se nazývá Arduino IDE.8 Je to základní programovací platforma zjednodušující uživateli práci. Software má od svého počátku zcela otevřený zdrojový kód, díky tomu může kdokoliv program vylepšovat a přinášet nová využití. Arduino má tak širokou komunitní základnu fanoušků a vývojářů.
2.4 Kinect Samostatnou podkapitolu v této práci si jistě zaslouží specifický senzor Kinect. Je to vlastně kompilát zařízení detekujících pohyb a zvuk, které mění v tok informací. Byl vynalezen firmou Microsoft v roce 2009 a na trh uveden o rok později spolu s herní konzolí Xbox. V roce 2012 byla vypuštěna verze spolupracující s operačním systémem Windows – Microsoft Kinect for Windows. 6
Viz kapitola 2.7 Kreativní programování. Festival věnující se propojení člověka, umění a technologií. 8 Integrated Development Environment (Integrované vývojové prostředí, překlad autora) 7
26
Kinect9 pracuje na základě webkamery a dalších periferních zařízení, díky nimž je uživatel schopen ovládat a vzájemně reagovat na herní konzoly nebo počítač bez použití jakéhokoliv ovladače, pouze za pomoci gest a slovních příkazů. Revoluční změnou, oproti jiným motion capture10 technologiím, je, že člověk na sobě nemusí mít žádné speciální oblečení ani senzory.
Obrázek 14: Hloubková mapa vzniklá promítáním a následným snímáním rastru bodů
Obrázek 13: Senzor Kinect
2.4.1 Princip fungování Kinectu Zařízení obsahuje RGB kameru, senzor hloubky a pole se čtyřmi mikrofony, což umožňuje zachycení pohybu ve 3D prostoru, rozpoznání obličeje a hlasu. RGB kamera je poměrně standardní webkamerou, která zachycuje obraz ve 2D. Senzor hloubky
se
skládá
z infračerveného
laserového
projektoru
v kombinaci
s monochromatickým senzorem CMOS. Laserový projektor zalévá prostor rastrem drobných bodů, který analyzuje CMOS senzor. Daná mřížka bodů promítaná do prostoru, se na objektech různě deformuje. Hloubka se tak analyzuje pomocí výpočtu rozdílů vzdáleností mezi jednotlivými body zdeformovaného rastru. Tato technologie se nazývá strukturované světlo. Kinect tuto metodu dále kombinuje s dalšími dvěma již známými technologiemi počítačového vidění. Tou první je analýza zaostření,11 která využívá jednoduchého principu, kdy vzdálenější objekty jsou identifikovány díky tomu, že jsou více rozostřené. Druhou metodou je analýza hloubky ze dvou pohledů.12 Stejně jako funguje lidský zrak. Schopnost vidět prostorově umožňuje vzdálenost očí od sebe. Na jeden předmět se totiž díváme ze dvou úhlů a tak mozek 9
Název vznikl spojením slov kinetic a connect (pohybový a připojit, překlad autora). Snímání pohybu. 11 Depth from focus. 12 Depth from stereo. 10
27
rozpozná hloubku. U Kinectu zastupuje jedno oko laser promítající rastr a druhé CMOS senzor, sledující rastr z úhlu. Tímto způsobem vzniká tzv. hloubková mapa, která je porovnávána s databází dvaceti miliónů obrazů s 200 pózami. Microsoft Kinect zvládne rozeznávat až šest postav ve vzdálenosti 0,4 metru až 4 metry od senzoru. Přičemž dvěma z nich dokáže přesně určit klouby. Velký vliv na kvalitu rozpoznávání má okolní světlo. Kinect je téměř nemožné používat ve venkovních prostorách, protože sluneční světlo je moc silné a přebíjí infračervenou síť, která nemůže být silnější, aby nepoškozovala lidský zrak. Poměrně úzké úhly vyzařování – 43° vertikálně, 57° horizontálně a malá hloubka, zabraňují použití Kinectu ve větších divadelních projektech. Přesto se objevují různé audiovizuální projekty, které zařízení do tvorby zapojují. Pomocí Microsoft Kinect SDK13 a hlavně programovacích softwarů se může Kinect proměnit v poměrně zajímavý a inspirující interaktivní nástroj. Je však nutné ovládat programy jako VVVV, OpenFrameworks, Cinder, apod. Takový IT/umělec je pak schopen vytvořit v dnešní době velice oblíbené interaktivní instalace. Využití Kinectu však sahá i mnohem dále. Budoucnost nabízí využití v lékařství, při tvorbě animovaného filmu či herní grafiky.
2.5 AirScan Zajímavým
zařízením,
které
pracuje
s technologií infračerveného laseru je AirScan. Tento
přístroj,
Coolux,
přináší
vyvinutý německou nový
rozměr
firmou
do oblasti
bezdotykového ovládání. Společně s programem Widget Designer PRO umožňuje interaktivní, pohybem řízené bezdotykové ovládání prezentací či jiných projekcí.
Obrázek 15: Airscan
AirScan používá rotační infračervený laser, kterým zvládne pokrýt úhel 190° na vzdálenost deset metrů. Vytvoří tak neviditelnou membránu, která pokud je protnuta rukou nebo jakýmkoliv předmětem, AirScan okamžitě vyhodnotí a odesílá 13
Software development kit. (Softwarová vývojářská souprava, překlad autora)
28
přesné souřadnice bodu protnutí. Těchto bodů zvládne v jeden okamžik zachytit až 24, jelikož vysílá do prostoru celkem 528 segmentů, každý s úhlem 0,36° AirScan se nejčastěji zavěsí nebo položí před LED obrazovky či plátno se zpětnou projekcí, kam je promítán interaktivní obsah, který může člověk měnit jednoduchými pohyby rukou. Představme si například power pointovou prezentaci, kde lze jednotlivé slidy měnit efektním mávnutím ruky, různými gesty posouvat obrázky, nebo měnit jejich velikost. V další části této práce je nastíněno, jak lze takové moderní technologie působivě využít v divadle.
Obrázek 16: Bezdotyková interaktivní prezentace
2.6 Tracking Technologie zvaná tracking napovídá již svým názvem svojí podstatu – doslovný překlad do češtiny totiž zní stopování. V kontextu audiovizuálního umění je jeho smysl vnímán jako schopnost zařízení zachytit změnu – pohyb – a převést ji na tok informací. Zařízením pro detekci pohybu často bývá infračervená kamera, ale lze použít i kamera obyčejná. Získaná data jsou dále analyzována přidruženým softwarem. V tomto okamžiku je nutné vědět, k čemu je tracking využíván. Pomocí kreativních softwarů lze z pořízených dat generovat další videosignál a projektorem vysílat v upravené podobě zpátky na scénu. Výhodou je, že takto lze materiál zpracovávat v reálném čase a díky tomu má například performer možnost interagovat s promítaným materiálem přímo na scéně. Stejně tak mohou impulzy z kamery po krátkém programování ovlivňovat složku zvukovou. Jako jednoduchý příklad si lze představit jeviště v divadle, jehož šířka tvoří imaginární klaviaturu. Pokud bude herec přecházet z jedné strany na druhou, budou se postupně ozývat jednotlivé tóny
29
klavíru, jak jdou ve stupnici po sobě. Jiným příkladem mohou být tzv. interaktivní podlahy, které mohou mít pod skleněným krytem LED panely reagující na pohyb změnou vizuálního obsahu. Pohyb na takovéto podlaze může být ale stejně tak dobře detekován pomocí váhových senzorů. V každém případě může sloužit jako zajímavá umělecká instalace nebo jako efektní marketingový prvek. Trackovací zařízení se dnes již běžně používá i jako naváděcí systém pro inteligentní světla. Řada výrobců, specializujících se na interaktivní systémy dnes nabízí různé trackingové sety. Komplexním systémem s propracovaným přidruženým softwarem je také již zmíněný senzor Kinect. Na tomto místě je důležité podotknout, že tyto metody detekce pohybu a následné interakce vyžaduje dlouhé hodiny i dny strávené laděním vznikajících chyb. Zpravidla čím menší pohyb má generovat odlišné prvky, tím je větší šance nepřesné reakce. Senzory jsou totiž náchylné na intenzitu i teplotu osvětlení, vzdálenost od cíle, počet detekovaných osob apod.
Obrázek 17: Interaktivní podlaha
2.7 Kreativní programování Téměř všechny zmíněné technologie nejsou primárně určené pro využití v uměleckém prostředí. Každé umělecké dílo zároveň potřebuje s danou technologií pracovat nějakým konkrétním způsobem. Je tedy jasné, že neexistuje žádný natolik univerzální software, který by uspokojil potřeby kreativních tvůrců. V té chvíli nezbývá, než vytvořit program vlastní, fungující pro konkrétní inscenaci či instalaci. Pro tyto potřeby existuje několik velmi užitečných softwarových pomocníků, kteří nabízejí uživatelsky přehlednější a příjemnější prostředí než Poznámkový blok a psaní náročného zdrojového kódu.
30
Patří sem například: Max/MSP VVVV Quartz Composer Pure Data Všechny čtyři programy používají podobný typ kódovacího prostředí. Holý zdrojový kód nahrazují objekty (objects), které graficky zastupují např. příkazy, audio/video výstupy, matematické argumenty, apod. Díky propracovanému a stále se zvětšujícímu archivu knihoven může software komunikovat s externími zařízeními, kterým jsou věnovány předchozí kapitoly. Každý objekt má jedno či více přípojných míst – uzlů (nodes), kterými se pomocí lan (chords) mezi sebou propojují. Tím vzniká jakási pavučina (patch) tvořící komplexně požadovaný program.
Obrázek 18: Vývojové prostředí VVVV Tyto softwary jsou vlastně vizuálně-textovým prostředím pro nenáročný vývoj programových prototypů. Jsou navrženy k usnadnění propojení složitých rozhraní jednotlivých multimediálních zařízení. Podporují tvorbu audio a video artu, interaktivních systémů, práci s realtime motion grafikou, senzory a mnoho dalšího. Programátor si tak může vytvořit např. vlastní virtuální hudební nástroj, program pro odbavování VJ projekce, kterou ve stejný okamžik generuje z nastavených argumentů. Zároveň si má možnost vyrobit vlastní ovladač připojených MIDI zařízení, ovládat světla pomocí DMX protokolu atp. 31
Některé z těchto softwarů jsou nejen poskytovány zdarma, ale zároveň fungují na platformě open source, kdy každý programátor má možnost vytvořit vlastní knihovny pro další multimédia a sdílet je s ostatními. Tím se rozrůstá jejich využití a navíc se jednotliví umělci mohou navzájem inspirovat a posouvat dál.
32
3. Moderní technologie v současné české tvorbě Následující kapitola se věnuje užití zmíněných moderních technologií v současném českém uměleckém prostředí, konkrétně v pohybovém divadle a v audiovizuálních dílech. Všechny uvedené projekty využívají interaktivní prostředí jako základní formální prvek. „Pojem interaktivita charakterizuje dva základní principy: interakci audiovizuálního díla s divákem a interakci zvukové a obrazové složky s performerem. V obou případech jde o dosažení momentu splynutí lidského těla a elektronického média.“(Beranová, 2007 s. 36)
3.1 Antikódy Multimediální pohybová inscenace Antikódy vznikla v roce 2013 na Nové scéně Národního divadla v produkci divadla Laterna Magika. Koncept pro zrealizovanou verzi byl dramaturgicky vybrán vedením divadla z několika návrhů, které prezentovaly vybrané inscenační týmy. Zadáním bylo právě zpracování Havlovy stejnojmenné sbírky poezie z 60. let, s důrazem na specifika divadla Laterna Magika. Sbírka Antikódy je poměrně ojedinělá v Havlově tvorbě, protože autor sáhl po velice nezvyklé formě vyjádření své poezie.14 „Pro svou experimentální poezii zvolil Václav Havel formu takzvaného typogramu. Typogram v moderním slova smyslu je označením pro grafickou – vizuální, obrazovou – báseň, která chápe slovo spíše jako obraz než jako znak. Pracuje tedy s písmem (případně s klávesnicí psacího stroje), grafikou a prostorem papíru jako s materiálem výtvarným. Základním pracovním prostředkem Havlovy básnické tvorby byl právě psací stroj. Využíval všech jeho možností: libovolného posunu papíru po válci, obracení papíru, obojího typu písma, zhusta i dalších znaků (interpunkčních znamének, podtržítek, lomítek apod.) Některé básně jsou čistě beze slov a jsou svého druhu vlastně grafickými listy, což je třeba případ básně Nálada, která je přetištěna i na obálce aktuálního vydání Antikódů.“ (Bezr, 2013) Úzký inscenační tým tvoří režisér Braňo Mazúch, multimediální umělec Dan Gregor a zvukový designér Stanislav Abrahám, který v představení dokonce vystupuje v roli samotného autora. Dále se na projektu podílela choreografka Věra
33
Ondrašíková, light designér Patrik Sedlák, hudebník Filip Míšek či animátor Denizcal Yuzgul. V rámci konceptu inscenace se tým staví novátorsky k celkovému historickému pojetí divadla Laterna Magika. Dosavadní dramaturgie využívá převážně kompilace divadelních disciplín a lineárního média – filmové projekce. Tato praxe je zde narušena, jelikož projekce jsou generovány v reálném čase na základě počítačových výpočtů. Většina promítaného materiálu je pečlivě připravena, ale právě díky opakovanému generování informací je zde prostor i pro improvizaci nebo chybu, se kterou lze případně dál pracovat. Scénografii prostoru tvoří na forbíně židle, stůl a psací stroj. V přední části jeviště je po celé jeho viditelné šířce a výšce natažen průhledný tyl, který slouží jako polopropustné projekční plátno. Zbytek jeviště zůstává prázdný. Hlavním protagonistou je sám Václav Havel v době, kdy pracuje na své sbírce typogramů. První z nich se jmenuje Můj životopis. Václav Havel sedí za psacím strojem a píše číslice letopočtů. Zde jsou využity první technologie. V psacím stroji je zabudován tzv. piezo senzor, který reaguje na úhoz klapky s písmenkem na psací válec. Herec tak může psát jakýkoliv text na stroji a jednotlivé úhozy klapek snímané senzorem odbavují přes naprogramovaný software připravené části projekce. Divák zatím na plátně vidí záběr na papír v psacím stroji, na kterém se objevují číslice. Psací stroj má v sobě zároveň zabudovaný mikrofon, který zesiluje jeho zvuk. Tyto ruchy jsou zakomponovány do hudební složky inscenace jednak ve své přirozené podobě, ale též ve zkreslené, efekty upravené verzi. Poslední technologií
ukrytou
ve
stroji
je
malá
infračervená
kamera
mířící
na
obličej performera. Kamera, kromě snímání obrazu zároveň posílá počítači informace o poloze obličeje v prostoru. Ve ztvárnění básně Člověk byl díky tomu herci implementován původní Havlův typogram přímo na hlavu. Jak hlavou hýbe, pohybuje se i typogram. Divák tak může sledovat futuristický výjev známý spíše z hollywoodských sci-fi filmů. Infračervené kamery je využito i v dalších částech inscenace. Tentokrát je však kamera umístěna nad diváky a sleduje spolu s nimi dění na jevišti. Scéna Kult osobnosti začíná deštěm písmenek v projekci. Po chvíli před promítací plátno vejde Havel s deštníkem, po kterém písmenka jakoby začínají klouzat jako skutečné kapky 14
Část sbírky v digitální podobě ke zhlédnutí zde: http://eldar.cz/myf/txt/havel_-_antikody.html
34
Obrázek 19: Typogram Člověk vody a Havel tak nezmokne. Herec i deštník (speciálně upravený) totiž vyzařují konkrétní tepelný tok odlišný od okolí, ten je zachycen kamerou a opět přes naprogramovanou aplikaci vygenerován jako impuls pro projekci. A znovu, ve scéně Labyrint přechází začtený, dumající performer pomalu před plátnem ze strany na stranu. Za ním se začnou s pomocí trackingu objevovat tečky psané strojem. Kdykoliv se herec zastaví, papír ve stroji se otočí a tečky pokračují novým směrem. Vzniká tak typogram stejný jak ho vytvořil Havel v 60. letech. Kromě hlavního hrdiny vystupuje v inscenaci ještě pětice tanečníků, kterým je vyhrazen prostor za tylem. Tvoří jakýsi chór fungující občas jako klapky stroje, dav, vojáci, atd. V typogramu Ty má jeden z nich taneční sólo. Na plátno je promítán nápis Ty v lidské velikosti, který pohybem sleduje tanečníka. Ten má nasazenou rukavici s červenou LED diodou, které si všimne jen pozorný divák. Dioda slouží k lepšímu rozeznání infračerveného signálu kamerou a tím pádem přesnější lokalizaci tanečníka v prostoru. Nejpůsobivější technologií použitou v inscenaci je jistě AirScan. Je umístěný na středu jeviště hned za tylem, kde tak vzniká neviditelná interaktivní membrána. Hlavním motivem projekce je klávesnice s písmeny starého psacího stroje. Tanečníci stojí za tylem a údery do promítaných písmen píší text jako na skutečném stroji. AirScan totiž zasílá jednotlivé souřadnice míst protnutí membrány a počítač tak pozná, která klávesa má být v projekci zvýrazněna a zároveň jaké písmeno napsané. V některých scénách, kdy tanečníci zvyšují rychlost psaní textu je projekce upravena,
35
aby nedošlo k překliku/chybě v psaném textu. Signál z AirScanu, že membrána byla kdekoliv narušena, informuje připravenou projekci o tom, že má promítnout další písmenko. Tanečníci proto mohou používat i složitější, zajímavější pohyby i za cenu nepřesnosti. Často membránu protínají nejen rukou ale například i nohou či hlavou.
Obrázek 20: Interaktivní psací stroj AirScan je v inscenaci používán téměř nepřetržitě. V typogramu Kult osobnosti přichází tanečník za plátno, na kterém divák vidí nasněžená písmenka po scéně s deštníkem. Pohyby rukou dokáže nahromaděná písmenka v projekci kupit a přeskupovat. Následně v jedné hromádce nalezne vrchol pyramidy osobnosti. Po té co do místa začne tepat rukou, roste symbolicky obrovská pyramida osobnosti stejně, jak jí ztvárnil z písmen o autor ve své sbírce. Kromě projekcí je se zařízením AirScan propojen i zvuk. Jednotlivé údery do kláves psacího stroje mají tak kromě vizuální odezvy i reakci zvukovou. V jiných částech inscenace narušováním membrány tanečníci spouští například smyčky z úryvků originálních nahrávek Havlových promluv. Hudební složka je tvořena převážně elektronickou hudbou, často využívající zvuk stroje. Inscenace Antikódy je postavena velkou měrou na moderních technologiích. Bez této složky by jistě nefungovala a nikdo by ji nepochopil. Přesto je třeba si uvědomit, že takový přístup je divadlu Laterna Magika vlastní a na tomto principu funguje od počátku. Jednotlivé složky nemají fungovat jedna bez druhé, mají být brány jako celek, působit na člověka společně v danou chvíli. Je možné, že tým Braňo Mazúcha a Dana Gregora začíná novou éru využívání kompilace živé akce a obrazu na promítacím plátně. Pojem interakce zde dostává nový rozměr.
36
„Promyšlenost scény, která zesiluje hodnotu každého nového slova, které je na jevišti vytvořeno, je dokonale provázána s dynamikou pohybu tanečníků-herců. Limitována není ani ornamentálnost jednotlivých básní, jejichž význam a smysl je ovšem diváku tím více přiblížen, čím výmluvnější je doprovodný pohyb a gesta protagonistů. (…) Působivě jsou zpracovány celky, kde projekce téměř plně ovládne scénu a obrazně se valí na diváka. Díky těmto technickým trikům lze sugestivně percipovat konstruktivní satiru s jízlivostí slov, která se přebíjí a vytlačují, až se nakonec sesypou v nepřehledné hromadě, se kterou si můžeme hrát jako se včerejší zprávou, jako s něčím, co pozbylo na významnosti a stalo se hromádkou znaků, kódů, ve kterých se můžeme přehrabovat jako ve sněhových vločkách. (…) Projekt Antikódy se stává díky divadelnímu zpracování geniálním dekonstruktem Havlova konstruktu, odkazu bez časových a konceptuálních hranic, který důmyslně vystihuje dnešní postmoderní dobu kódování a dekódování, šifrování a dešifrování.“ (Doležalová, 2013) Po skončení každé reprízy inscenace nabízí tým zájemcům krátký exkurz do „technické kuchyně“. Diváci mohou sami na jevišti vyzkoušet technologii AirScan či tracking. Je jim ve zkratce vysvětleno fungování jednotlivých efektů i pro představu nastíněna časová náročnost programování v softwarech jako jsou Quartz Composer nebo Max MSP.
3.2 Archifon Archifon je obrovský videomappingový interaktivní hudební nástroj ovládaný laserovými ukazovátky. Původně byl vytvořen pro Přehlídku animovaného filmu v Olomouci v roce 2011. Autory jsou vizuální umělec Dan Gregor a hudebník a experimentátor Tomáš Dvořák (aka Floex), které seznámil ředitel festivalu Alexandr Jančík. Napadlo ho oslovit tyto dva tvůrce pro společný projekt vytvořený přímo pro festival. Prostor pro instalaci měl v té době již objevený – byla jím odsvěcená Kaple božího těla v Jezuitském konviktu (Umělecké centrum Univerzity Palackého), v budově, kde se festival každý rok koná. Jednotlivé prvky čelního interiéru kaple byly namapovány a pomocí videoprojekce jim byla vtisknuta nová
37
vizuální tvář. Společně s atmosférickým zvukem uznávaného mladého skladatele se kaple probouzela k životu. Na Archifon mohlo v jednu chvíli hrát až deset diváků. Pokud divák posvítil ukazovátkem na některý fragment kaple, spustila se videoprojekce a zároveň začal hrát nějaký zvuk. Divák zamířil laser na sochu andělíčka, ozval se kostelní chór. Jiný si vybral některou římsu a začala hrát atmosférická plocha. Jiné prvky kaple vytvářely smyčku bicích nástrojů. Pilíře za oltářem fungovaly jako efektové slidery. Okenní tabulky se staly klaviaturou se zvukem zvonů. Další fragmenty spustily burácející hromy a déšť, který ve specifickém prostoru kaple s dlouhým akustickým dozvukem působil opravdu biblicky. Propracované projekce s mystickou hudbou zanechávaly v divácích dlouho doznívající audiovizuální zážitek. Celý interiér kaple byl pokryt projekcí z jediného projektoru. Tvůrčí duo vytvořilo více než sto interagujících prvků, které po osvícení laserovým paprskem zachytila webkamera napojená trackingový systém. Data byla dál posílána do počítače, kde je analyzoval na míru vyvinutý program, který virtualizoval prvky fasády. Na dalším počítači běžel program TheBrain, mozek celého technického zázemí, jenž výsledná data operativně rozesílal mezi jednotlivé aplikace a zařízení. Audio složka byla vytvořena v softwarech Max/MSP a Ableton. Vizuální část vznikla převážně Quartz Composeru.
Obrázek 21: Archifon II.
38
Projekt měl takový úspěch, že se ho autoři rozhodli realizovat znovu, na jiném místě. Olomoucký prototyp tedy dostal název Archifon I. Druhý díl vzniká hned následující rok, tentokrát na festivalu Nuit Blanche v Bruselu, v interiéru Národní kaple protestantské církve. Duo zde použilo podobných principů jako v Olomouci, nicméně interiér je jiný, zvukové stopy také a proto vzniká nová audiovizuální instalace. Magicky zde působil strop s projekcí rychle letících mraků nebo v prach se rozplývající náboženské nápisy na stěně kaple. Archifon III. si objednal v roce 2014 pro své slavnostní zahájení multimediální festival Ars Electronica v rakouském Linzi. Dvojce autorů zde poprvé představuje svůj nástroj v exteriéru. Jeho tělem se totiž stává průčelí kostela Mariendom. „Archifon III. na Mariendom je velkou výzvou – nejen proto, že Ars Electronica je vysoce uznávaný festival, ale také z toho důvodu, že to je poprvé kdy ho budeme uvádět na exteriérové části budovy. Zároveň má Mariendom velmi abstraktní architektonický design, což znamená, že musíme najít jiný způsob jak se přiblížit našemu audiovizuálnímu vyprávění proti předchozím verzím. Velmi se nám líbí rozetové okno, které je pro takovou instalaci velice unikátní. Stane se přirozeným centrem Archifonu III.“ (Dvořák, 2014, překlad autora)
Obrázek 22: Archifon III.
39
3.3 Solver Jako absolventský projekt Moniky Šmídové na pražské HAMU, vznikl v roce 2011 projekt Solver.15 Technickou podporu poskytl Institut intermédií při ČVUT v osobě Jakuba Hyblera a Mezinárodní centrum pro umění a nové technologie (CIANT) zastoupené Andrejem Boleslavským. Na projektu se podílel také Vladimír Burian, pedagog HAMU a zároveň technik divadla Alfred ve dvoře. Inscenace by se dala označit za českého průkopníka na poli tzv. augmented performance, (neboli představení používající trackovaní pohybu tanečníka jako impulz pro generování audiovizuálního obsahu promítaného v jiném tvaru zpět na jeviště), který staví na technologii senzoru Kinect. Na bílém baletizolu se střetávají dva tanečníci, mezi nimi se objevuje na zemi interaktivní plocha, reagující na jakýkoliv jejich pohyb. Performeři se tak stávají hráči počítačové hry, testující možnosti interaktivní podlahy. Senzor Kinect zavěšený nad hlavami tanečníků, zvládá díky relativně malé velikosti hrací plochy detekovat i náročnější pohyby obou postav najednou. Vizuální obsah, generovaný ve VVVV, zobrazuje nejdříve vlnící se síť bodů v rytmu míhajících se těl. Později se mění v kachlovou podlahu, která otáčí kachličky červenou stranou nahoru, když po nich tanečník projde. V závěru se objeví bílé plátno a na něm se zobrazují barevné trajektorie pohybů končetin performerů. Zvuková stopa kopírující změny v projekci navozuje v první části atmosféru zvuků z vědecké laboratoře, kde nepřetržitě pracují jednotlivé stroje. V projekci kachlové podlahy zní variace na 8bitové digitální melodie a v závěrečném obrazu se klidní do lehce elektronického ambientu, vlastního pro tradičnější pojetí současného tance.
Obrázek 23: Solver – 3. část
15
Záznam z inscenace ke zhlédnutí na https://vimeo.com/49795631
40
Při prvotním zkoumání moderních technologií se často tvůrci nechají unést technickými možnostmi zařízení a ponechávají v pozadí uměleckou hodnotu. V tomto případě se zdá, že se dramaturgie schovává za často používané klišé, kdy performer objevuje interaktivní mechanické prostředí, bojuje proti němu, či dokonce vstupuje do počítačové hry, jak tomu je právě v prostřední části. Z tohoto hlediska nejčistěji působí poslední obraz, který se snaží propojit tanec s výtvarným uměním. Pohyb zde není tolik zaměřený na rozehrání projekce, ale obě složky spolu spíše koexistují ve stejném prostředí.
3.4 Body (input) V roce 2014 vznikl v laboratoři Institutu intermédií při ČVUT unikátní projekt Body (input)16 – autorkou konceptu je Mária Júdová. Jedná se o experimentální sólové taneční vystoupení, ve kterém biologické funkce těla performerky, přebírají kontrolu nad interaktivním prostředím okolo. Dech a srdeční a svalová aktivita tanečnice jsou měřeny senzory připojenými k jejímu tělu. Na základě těchto biologických informací jsou generovány vizualizace a zvuková stopa, přesně podle konkrétních pohybů, které právě vykonává. Právě díky tomuto unikátnímu procesu, při kterém jsou komplexní data získávána zcela organicky, vytváří se velmi intimní propojení mezi tělem umělce a nejbližším, byť technicistním prostředím, které se generuje v pozadí. V důsledku toho se hranice, kde její tělo končí a prostředí začíná, postupně smazává. Před očima diváků se tak zjevuje nová hybridní bytost.
Obrázek 24: Biosenzory na těle tanečnice Programátor a vizuální umělec Andrej Boleslavský vyvinul v softwaru VVVV program, který zpracovával signály ze senzorů a dále z nich generoval video 16
Ukázka ke zhlédnutí na https://vimeo.com/103027310
41
stopu. Ta byla následně pomocí externí grafické karty rozdělována do tří projektorů, které pokrývaly tři stěny white boxu kolem tanečnice. Senzory sestavené z měřičů jednotlivých aktivit a wifi modulu pro bezdrátovou komunikaci, takže performerka nebyla v pohybu nijak limitovaná. Nejvýraznější vizuální odezva byla generována ze signálu senzoru na snímání dechu tanečnice Markéty Kuttnerové. Tato inscenace zajímavě pracuje s percepcí diváka. Specifické využití prostoru white boxu jako obrovských projekčních ploch reflektujících pohyby a biologické projevy těla performerky v kombinaci s téměř intimní vzdáleností publika přináší nezapomenutelný zážitek. Vzniká tak unikátní dojem exkurze do lidského těla během současného vnímání jeho zevnějšku. Téměř lékařsky zaměřený koncept tak získává přidanou uměleckou hodnotu.
Obrázek 25: Body (input)
42
Závěr Ač se z dnešního pohledu nezdá filmová projekce v divadelním prostředí nijak speciální, v době, kdy E. F. Burian nebo jeho následovníci začali propojovat tyto dva druhy umění, to byla forma velice ojedinělá, moderní a progresivní. Ve 21. století diváka zřejmě tolik nepřekvapí použití nových technologií, přestože jsou vývojově na neporovnatelně vyšší úrovni od těch používaných téměř před sto lety. V éře filmových triků, nekonečných online zdrojů informací a futuristických mobilních aplikací může být velice složité náročného diváka zaujmout. Je proto velice důležité najít společný prvek stmelující zajímavost interaktivní technologie s uměleckou jemností lidského pohybu. Jsou projekty, kdy se nepodaří oslnit publikum, ale na druhou stranu to může být inspirační impulz pro projekt nový. I díky rozloze České republiky se lépe střetávají audiovizuální tvůrci napříč uměleckým spektrem. Zásluhy na tom rozhodně mají i různé instituty a laboratoře věnující se tomuto odvětví, vstupující se svými profesionálními zkušenostmi na akademické půdy. Na vybraných inscenacích a instalacích lze pozorovat tendence současných českých audiovizuálních umělců. Touha zapojovat nové technologie do uměleckého díla je poměrně vysoká, stejně jako divácká zvědavost a lačnost po interakci. To ostatně dokládají vysoké návštěvnosti multimediálních festivalů v zemi. Zároveň stojí za povšimnutí, že stejně jako v minulosti za rozsáhlejšími projekty, které testují a prošlapávají cestu ostatním, stojí osobnosti s vybudovaným svébytným autorským přístupem. Osobnosti, které ale jsou ochotny trávit čas pilným zkoumáním detailů jednotlivých zařízení, jejich návodů k použití, vyvíjením programových prototypů a nekonečným odhalováním drobných chyb metodou pokus/omyl. Kombinace zdánlivě neslučitelného dětského nadšení, pubertální drzosti, vyzrálé trpělivosti a uměleckého nadání je cítit z velkolepých mezinárodních projektů, které shlédnou tisíce lidí. Tato práce se měla pokusit odpovědět na otázku, jestli se v české pohybové a galerijní audiovizuální tvorbě daří uplatňovat moderní technologie v souladu s uměleckou hodnotou díla. Z vzorku vybraných projektů je patrné, že velká řada z nich dosahuje výborných výsledků v osvojování si nejmodernějších technických novinek bez ztráty uměleckých kvalit. To ostatně dokazují ocenění na uznávaných
43
mezinárodních festivalech, čímž jakoby navazovaly na nevídaný úspěch prezentace na EXPO 58.
44
Použité informační zdroje BANZI, Massimo. Getting Started with Arduino. Second Edition. U.S.A.: O´Reilly Media, 2011. ISBN 978-1-449-30987-9. BERANOVÁ, P. Audiovizuální média v divadle. Brno, 2007. 61 s. Bakalářská diplomová práce na Fakultě sociálních studií na Masarykově univerzitě v Brně. BURIAN, Emil František. Divadlo za našich dnů. Praha, Československý spisovatel, 1962. FABIÁN, Josef. Otevřená opona, aneb, Historie valašskomeziříčských ochotnických divadel. Valašské Meziříčí: Občanské sdružení Valašské Athény, 2007. ISBN 97880-239-9952-5. JANEČEK, Václav a Štěpán Kubišta. Laterna Magika aneb „divadlo zázraků“. Praha: Laterna Magika, 2006. ISBN 80-9037-380-1 KELLER, Max. Light Fantastic: The Art and Design of Stage Lighting. London: Prestel, 2010. ISBN 978-3791343716 KIRBY, Malone a Gail Scott White. Live Movies: A Field Guide To New Media for the Performing Arts. Fairfax: Multimedia Performance Studio, 2006. ISBN 09776669-0-5 KLIVAR, Miroslav. Estetika nových umění.. Praha.: Svoboda, 1970. ISBN 25-01770 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2002. ISBN 0-262-63255-1 MONACO, James. Jak číst film. Svět filmů, médií a multimédií. Praha: Albatros, 2004. ISBN 80-00-01410-6 ODDEY, Alison. Devising theatre: a practical and theoretical handbook. London: Routledge, 2006. ISBN 0-415-04900-8 PISCATOR, Erwin. Politické divadlo.. Praha.: Svoboda, 1970.
OLŠÁK, Milan. Využití nových médií ve scénické tvorbě Věry Ondrašíkové. Brno, 2013 Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. RADOK, Alfréd. Zrod LM a její inscenační principy. Laterna magika In: Divadlo (1961, roč. XII.)
45
SRBA, Bořivoj. Emil František Burian a jeho program poetického divadla: autoreferát o souboru disertačních prací předkládaných jako podklad k získání vědecké hodnosti doktora věd. Brno: Masarykova univerzita, 1991. SVOBODA, Josef. Tajemství divadelního prostoru. Praha: Odeon, 1992. ISBN 80207-0170-2. JAN, Matoušek, Vladimir 518, Markéta Vinklerová. Město = Médium.. Praha.: BigBoss., 2012. ISBN 978-80-903973-3-0. VRBOVÁ, Miroslava. Lasery a moderní optika. Praha: Prometheus, 1994. ISBN 8085849-56-9
Internetové zdroje ONION LAB. Mapping A-cero [online]. 2011 (vlastni překlad). [cit. 2015-05-23]. Dostupne z: http://www.onionlab.com/mapping-a-cero-arquitects-15th-anniversary/ MICROSOFT. Kinect Sensor Specifications [online]. 2012 [cit. 2012-0512]. Dostupné z WWW
.
GREGOR, Dan. Archifon. Archifon. [online]. 2012 [cit. 2015-05-23]. Dostupné z: http://www.archifon.org/ Oficiální text Národního divadla. Antikódy. Národní divadlo. [online]. 2013 [cit. 2015-05-28]. Dostupné z:http://www.narodni-divadlo.cz/cs/predstaveni/6074 JONES, Brett. The Illustrated History of Projection Mapping [online]. 2013b [cit. 2015-05-23]. Dostupne z: http://projection-mapping.org/the-history-ofprojectionmapping/ Oficiální text distributora. IR-Laser Multi-Touch Sensor. Coolux. [online]. 2012 [cit. 2015-04-23]. Dostupné z:http://www.coolux.de/products/airscan/ BURIAN, Vladimír. Světlo. Odborné časopisy. [online]. 15.03.2013 [cit. 2015-0518]. Dostupné z:http://www.odbornecasopisy.cz/svetlo/clanek/svetelny-design-v-kostcecast4-rizeni-svetel-v-divadle-a-jeho-specifika–605 BURIAN, Vladimír. Světlo. Odborné časopisy. [online]. 19.02.2015 [cit. 2015-0518]. Dostupné z:http://www.odbornecasopisy.cz/svetlo/clanek/svetelny-design-vkostce-cast-16-technologicke-divadlo-trendy-v-divadle-trendy-ve-svetle–753
46
BEZR, Ondřej. Světlo. idnes: idnes/kultura/divadlo. [online]. 30.03.2013 [cit. 201505-29]. Dostupné z:http://kultura.zpravy.idnes.cz/antikody-vaclava-havla-na-scenedmt-/literatura.aspx?c=A130329_134731_literatura_ob DOLEŽALOVÁ, Martina. Antikódy. Národní divadlo. [online]. 2013 [cit. 2015-0528]. Dostupné z:http://www.narodni-divadlo.cz/cs/predstaveni/6074 LEITNER, Magdalena. Linz’s Cathedral as a Musical Instrument. Ars Electronica Blog | Art, Technology, Society. [online]. 15.08.2014 [cit. 2015-06-16]. Dostupné z: http://www.aec.at/aeblog/en/2014/08/15/der-linzer-dom-als-musikinstrument/ trument/
47
Seznam ilustrací Obrázek 1: Wedekindovo Procitnutí jara v provedení Burianova souboru D'36 http://www.phil.muni.cz/udim/avantgarda/chronologie/chrono/D-Procitnutijara_v.jpg Obrázek 2: Hudební žert (Expo 58) http://www.narodni-divadlo.cz/tr/580x1000/uploads/assets/sylva-danickova-a-jirislitr.jpg Obrázek 3: Polyekran (Expo 58) http://projctn.com/sites/default/files/styles/project_detail_page/public/polyekran_web .jpg Obrázek 4: Phantom five Dostupn http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130623054248/disney/images/d/d7/The_Phant om_Five.jpg Obrázek 5: Displacements http://www.naimark.net/projects/displacements/displ_i3.html Obrázek 6: Ukázka mapování objektu z fotografie Autorův vlastní obrázek Obrázek 7: 3D model budovy pro prostorové efekty obsahu videomappingu http://us.123rf.com/450wm/addricky/addricky1408/addricky140801009/30592257high-resolution-3d.jpg Obrázek 8: Nápis vzniklý jediným paprskem laseru http://www.laser-impact.co.uk/wp-content/gallery/lasers/coca-cola.jpg Obrázek 9: Laserový projektor se dvěma paprsky http://img.weiku.com/waterpicture/2011/10/20/16/D_150RG_double_head_green_re d_laser_dj_lighting_634592185955812244_2.jpg Obrázek 10: RGB laser projektor http://i00.i.aliimg.com/img/pb/092/294/460/460294092_307.JPG
48
Obrázek 11: Laser mapping http://i.ytimg.com/vi/Nk9F2NZEdl4/maxresdefault.jpg Obrázek 12: Arduino Uno https://interlink-static0.tsbohemia.cz/programovatelna-deska-arduino-uno65139_ien207808.jpg Obrázek 13: Senzor Kinect https://interlink-static0.tsbohemia.cz/mg-xbox-360-sensor-kinect_ien114260.jpg Obrázek 14: Hloubková mapa vzniklá promítáním a následným snímáním rastru bodů http://cfile6.uf.tistory.com/image/191852054CEFDA19063B54 Obrázek 15: Airscan http://www.coolux.de/fileadmin/user_upload/pictures_products/product_airscan.png Obrázek 16: Bezdotyková interaktivní prezentace http://www.midnitehour.ca/images/Products/AirScan/00_L.jpg Obrázek 17: Interaktivní podlaha http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2008/08/8-13-08-sensacellfloor.jpg Obrázek 18: Vývojové prostředí VVVV http://createdigitalmotion.com/files/2010/04/vvvv_ui.jpg Obrázek 19: Typogram Člověk http://www.narodni-divadlo.cz/tr/2000x173/uploads/assets/antikody-368.jpg Obrázek 20: Interaktivní psací stroj Z http://www.lacultura.cz/wp-content/uploads/2014/06/450421.jpg Obrázek 21: Archifon II. http://lumen.club/wp-content/uploads/2015/08/archifon-375x218.jpg
49
Obrázek 22: Archifon III. http://www.archifon.org/wp-content/uploads/2014/09/archifonIII.jpg Obrázek 23: Solver – 3. část http://id144.org/wp-content/uploads/2013/09/Solver_cover-851x315.jpg Obrázek 24: Biosenzory na těle tanečnice http://www.odbornecasopisy.cz/res/dwe-files/53944.jpg Obrázek 25: Body (input) https://www.iim.cz/wp-content/uploads/2015/01/bodyinput_pic_03-940x528.jpg
50