JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ
V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér divadelního manažerství a jevištní technologie Divadelní manažerství se zaměřením na jevištní management a technologie
Používání ruchových efektů v divadle Bakalářská práce
Autor práce: Petra Göbelová Vedoucí práce: BcA. Jan Škubal Oponent práce: BcA. Jiří Pejcha
Brno 2016
Bibliografický záznam GÖBELOVÁ, Petra. Používání ruchových efektů v divadle [The Using of Sound Effects in the Theatre]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta, Ateliér divadelního manažerství a jevištní technologie, 2016. Vedoucí diplomové práce BcA. Jan Škubal.
Anotace Bakalářská práce Používání ruchových efektů v divadle pojednává o zvukových efektech v oblasti divadla. Zkoumá historii strojů pro vytváření ruchů, uvádí zdroje, z nichž můžeme ruchy čerpat, poskytuje vhled do nahrávání zvukových efektů, co se týče nahrávací techniky a různých způsobů nahrávání, zabývá se také legislativou spojenou s takovými nahrávkami a obsahuje i praktickou studii zaměřenou na jednu divadelní sezónu ve Studiu Marta.
Annotation The Diploma thesis „The Using of Sound Effects in the Theatre” deals with sound effects in the theatre. It examines the history of sound machines and inspects databases that offer sound effects. We will also find out how to record the sound effects using the right technology and methods. It gives us an insight into a copyright of the records. It also contains a practical study of one season in the studio theatre Marta.
Klíčová slova Ruchy, ruchové efekty, zvukové efekty, ruchy v divadle, zvuk v divadle, používání ruchů, historie ruchových efektů
Keywords Sound effects, sound effects in theatre, theatre sound, using of sound effects, history of sound effects
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracovala samostatně a použila jen uvedené prameny a literaturu. Současně dávám svolení k tomu, aby tato diplomová práce byla umístěna v knihovně JAMU a používána ke studijním účelům. V Brně dne 31. srpna 2016
Petra Göbelová
Poděkování Na tomto místě bych ráda poděkovala vedoucímu práce za jeho ochotu, rodině, přátelům a všem, kdo mne mají skutečně rádi.
Obsah Úvod ............................................................................................................................. 1 1. Definice základních pojmů....................................................................................... 2 2. Historie ..................................................................................................................... 4 2.1. Antika ................................................................................................................ 4 2.1.1. Antické Řecko ............................................................................................. 4 2.1.2. Antický Řím ................................................................................................ 4 2.2. Středověk ........................................................................................................... 5 2.3. Baroko, Alžbětinské a Jakubské divadlo ........................................................... 7 2.4. Obnova Británie (Restaurace Stuartovců) ....................................................... 11 2.5. Vrchol vývoje ruchostrojů ............................................................................... 14 3. Vznik a vývoj záznamových médií ........................................................................ 17 3.1. Mechanický záznam ........................................................................................ 17 3.2. Optický záznam ............................................................................................... 20 3.3. Magnetický záznam ......................................................................................... 21 3.4. Digitální záznam .............................................................................................. 25 4. Databáze ruchů ....................................................................................................... 27 5. Nahrávání a úprava zvukových efektů ................................................................... 28 5.1. Úvod ................................................................................................................ 28 5.2. Základní vybavení ........................................................................................... 28 5.3. Nahrávání v exteriéru ...................................................................................... 31 5.4. Software ........................................................................................................... 34 5.5. Editace zvuku .................................................................................................. 35 5.6. Sound design ................................................................................................... 37 5.7. Jak nahrát určité ruchy..................................................................................... 41 6. Legislativa spojená se zvukovými efekty............................................................... 45
7. Případová studie v divadelním studiu Marta v sezóně 2015/2016 ......................... 47 Závěr........................................................................................................................... 49
Předmluva
Divadelní ruchy jsou již od počátku samého divadla nezbytnou součástí mnoha inscenací. Také v současné divadelní praxi je zapojení ruchových efektů vnímáno jako samozřejmost. Tato bakalářská práce si klade za cíl osvětlit vznik takovýchto ruchů a úskalí jejich výběru. Pojednává o způsobech, jak s nimi lze pracovat. Žijeme v moderní technologické době, které se musí přizpůsobit i zvučení v divadle, v našem případě používání ruchových efektů
Úvod
Tato bakalářská práce se v celé své šíři věnuje ruchům v divadle. Na jejím počátku budou definovány základní pojmy, poté nahlédneme do historie ruchů, projdeme si základní milníky 20. století se všemi důležitými objevy. Rovněž se seznámíme se zdroji, z nichž můžeme ruchy čerpat. Pro zvukaře je také důležité vědět, jak takový ruch kvalitně nahrát, což objasňuje další kapitola této práce. Často se opomíjí, že nejen samotní umělci, ale i zvukaři vyrábějící zvukový záznam, mají autorská práva. O tom, jak tuto problematiku definuje autorský zákon, bude pojednávat předposlední kapitola. Abychom teoretické úvahy podložili také praktickou zkušeností, popíšeme si v rámci případové studie jednotlivé inscenace, které se odehrály v divadelním studiu Marta v sezóně 2015/2016.
1
1. Definice základních pojmů
Než se začneme zabývat konkrétně používáním ruchů v divadle, je potřeba si objasnit některé pojmy. Základem všeho je zvuk. „Zvuk je mechanické podélné vlnění o frekvenci od 16 Hz do 20 kHz.“ (Pejcha Jiří, Škubal Jan, 2005) Vytváří se kmitáním jistého předmětu ve slyšitelné frekvenci. Naše uši pak s tímto kmitáním pracují tak, že se souhlasně rozkmitají i naše ušní bubínky a následně to náš mozek zpracuje jako určitý ruch. (Vlachý Václav, 2008) Zvuk je možné měřit veličinou hladina intenzity zvuku (hlasitost), jejíž jednotkou je decibel. Jde o logaritmickou jednotku. V praxi to znamená, že pokud chceme intenzitu zvuku zvýšit například dvakrát, zesílíme jej o 3 dB. (itinnitus.cz) Budeme-li se zabývat konkrétně ruchy, můžeme říci, že jde o zvuky, které se odlišují od hudby tím, že nejsou harmonické a melodické a nelze je zapsat pomocí notového zápisu. Podle Rica Vierse můžeme ruchy dělit na pět různých kategorií. První jsou klasické efekty, jde tedy o výstřely, zvuk auta a podobně. Dalším typem jsou tzv. Foleyho zvukové efekty pojmenované po Jacku Foleym 1. Zde je zvuk synchronní s akcí, například to můžou být zvuky kroků. Jako třetí Viers zmiňuje ruchy, které dotváří pozadí, tedy ambientní či atmosférické ruchy. Díky těmto zvukům se jednodušeji určí lokace scény či počasí. Jde tedy třeba o zvuk větru, ruch ulice nebo cvrlikání ptáků. Dále existují elektronické zvukové efekty, tedy ruchy, které se vytváří pomocí syntetizátorů na počítači. Využívají se především v žánru sci-fi. Jako poslední zmíníme ruchy vytvářené speciálně pomocí sound designu. Tyto efekty vytvářejí sound designéři v hudebních softwarech a jsou čistě jejich autorskou prací. Sound designéři musí být dobrými zvukaři, kteří dokážou sami vytvářet či dotvářet zvuk díky svým technickým znalostem a dokonalé znalosti softwaru, se kterým pracují. Práce sound designéra navíc v mnohém přesahuje do roviny umění: každý takto vytvořený zvuk je jedinečný. (Viers Ric, 2008)
1
Americký zvukový inženýr, který se zasloužil o nové metody pro práci se zvukovými efekty ve filmu.
2
klasické efekty
Foleyho ruchy
ambientní ruchy
elektronické
sound design
ruchy
V rámci této bakalářské práce se budeme zabývat především ruchy vytvořenými záměrně pro specifické divadelní inscenace. V praxi se však setkáváme i s nechtěnými ruchy, se kterými je nutno počítat a snažit se jim případně předcházet. Může jít o různé zvuky, které vydávají diváci, zvonění telefonu, kašlání, smích, pláč, v těch horších případech i různé zvuky opovržení, například pískání. Především v komediích je nutno počítat s již zmíněným smíchem, herec by si měl počkat, než se diváci dosmějí, aby slyšeli následující repliky. Zvonění telefonu se zase v některých divadlech eliminuje tím, že se před začátkem inscenace přehraje záznam, ve kterém divadlo prosí diváky, aby si své mobilní telefony vypnuli. Někdy se také zmiňuje zákaz focení či natáčení záznamu, i takový zvuk spouště fotoaparátu může být rušivým elementem představení. Diváci ale nejsou jediní, kdo dokáže při představení rušit. I samotní herci jsou někdy slyšet, i když by zrovna být slyšet neměli. Může to být například hlasitá chůze v zákulisí či ruchy ve tmě při přestavbách. Stejně tak i techničtí pracovníci musí být obezřetní – především pokud je zvukař či osvětlovač na „livepostu“2. Nechtěné ruchy však nemusí být způsobeny pouze člověkem. Může se jednat i o nechtěný zvuk určitého zařízení, například projektoru, světel či reproduktorů. Podle umístnění divadla může docházet často i k doslechu venkovních ruchů, například dopravních prostředků. Může se také stát, že je divák zmaten a domnívá se, že jistý nechtěný ruch byl žádoucí.
2
Livepost je název pro technické pracoviště, které se liší od kabiny tím, že se nachází přímo v sále v horní části hlediště.
3
2. Historie
Nyní se již budeme zabývat pouze žádoucími ruchy. Se zvukovými efekty se setkáváme již od počátku divadla, s technickou inovací v průběhu staletí přicházely stále lepší možnosti, jak vytvořit ruchy.
2.1. Antika 2.1.1. Antické Řecko Již Řekové znali cesty, jak vytvořit několik základních zvukových efektů. Podle Olivera Taplina, profesora klasických jazyků a literatury na Oxfordské univerzitě, jediný přeživší zdroj, který přímo zmiňuje divadelní ruchy z období antického Řecka, je jazyková studie nazvaná Onomasticon, napsaná Juliem Polluxem, řeckým učencem z druhého století př. n. l. Zmiňuje zde stroj s názvem „Bronteion“, který byl používán v řeckém divadle k vytvoření hromu, nacházel se prý vzadu pod pódiem a jednalo se o kožené vaky nahuštěné vzduchem a naplněné kulatými kamínky, které bouchaly o desky z plechu. Dále podle Polluxe existuje evidence, že herci uměli imitovat různé zvuky, například zvuky zvířat. Vystačili si tedy částečně s vlastními ústy. (Collins David, 2008) Podle Brocka Řekové používali také větrostroje vytvořené z dlouhých tenkých kousků dřeva různé šířky s různě tvarovanými dírami, které byly upevněné pomocí řemenů. (Brock Wilson James, 1950)
2.1.2. Antický Řím V Římě se ruchostroje od těch z Řecka příliš nelišily. Vitruvius například zmiňuje popis hromostroje: „náhlé zvuky hromu“ doplňovaly přítomnost boha nebo změnu zadního prospektu. (Pollio Vitruvius Marcus, 1874) Vynálezcem
hromostroje
byl
zřejmě
Heron
z Alexandrie.
Kromě
hromostroje vynalezl také parostroj a další. Ve svých spisech popisuje dvě divadla, 4
která požadovala zvuk hromobití. Heron tvrdí, že se nechal inspirovat konstrukcí jistého Phila z Byzance (narozen kolem roku 280 př. n. l.). Je také možné, že hromostroj byl součástí zautomatizovaného divadla z roku 200 př. n. l., jež zkonstruoval jistý Ctesibus. Nicméně neexistují žádné spolehlivé doklady o tom, že byl kdy Heronův hromostroj vůbec sestrojen ve své životní velikosti a reálně použit v divadle. Bohužel se nám nedochovaly ani žádné zdroje objasňující, zda Římané používali také něco jiného než hromostroje, můžeme ale předpokládat, že se herci inspirovali Řeky a vytvářeli některé zvuky ústy. (Collins David, 2008)
Ilustrace č. 1 - Heronův hromostroj
2.2. Středověk První zmínky o zvukových efektech ve středověku můžeme datovat do 13. století, konkrétně se jednalo o hru Adam, ve které je vylíčeno peklo, ve kterém má zaznít „pekelný hřmot“. Nemáme ale informace o tom, jak bylo takovýchto zvuků dosahováno. Obecně vzato se ve středověkých náboženských hrách používalo mnoho různých speciálních efektů. Zvukové efekty, zejména hromobití, byly potřeba především při výjevech pekla, při scénách s Bohem či s anděly. Dle dokladů 5
z Francie 14. století je známo, že se k vytváření zvuku hromů používalo vědro naplněné kameny. Obdobné zařízení bylo užito v Anglii pro zemětřesení ve hře s názvem Soudný den (Doomsday). Ruchostroje ve středověku jasně vycházejí z antických konstrukcí s tím rozdílem, že ve středověku se již mohl používat nový účinný prvek, a to střelný prach. (Collins David, 2008) Konkrétní příklady užití ruchů ve středověku ilustrujeme následujícími úryvky z autentických textů:
Do roku 1420: Pro oslavy Nanebevzetí Panny Marie v Prades (Katalánsko) mají následující instrukce: „Lucifer a ostatní ďáblové mají vzít kovadliny a kladiva, aby, když je to potřeba, vytvořili hlasitý zvuk.“ „[…] když se anděl vrátí do ráje, měly by zaznít zvuky explozí.“
1439: Pro produkci hranou v kostele ve Florencii: „zde má být salva ran imitující nebeské hromobití“
1542: Pro náboženskou hru inscenovanou v kostele Athis-Sur-Orge existovala smlouva s dekorářem, ve které se psalo: „kanóny a planoucí ohňostroje jsou nutné pro scény s ďábly“
1580: Náboženská hra v Modune: „Měl by být vytvořen žár ohně a zvuk pokaždé, když vezmou čerti někoho do pekla.“ „Když Gog a Magog vítají Antikrista, mělo by se střílet z kanónů a bombardérů.“ „Měly by být nabity kanóny dostatečným množstvím petard k napodobení zemětřesení.“
6
1583 – Lucerne: Seznam lidí zapojených do inscenace:
-
2 x Thunderers (thunder = hrom)
-
4 x Musketeers (musket = mušketa)
-
4 x Hornblowers (trubači)
Úryvek z účtů ze stejné produkce:
-
Položka: Na nový barel na hromobití a na opravu starého barelu
-
Položka: Na 12 liber střelného prachu do zbraní a pro hromobití
1501: Hra MonsPassion měla hromostroj. Lidé, kteří jej ovládali, měli na papíře napsané narážky. Seznam potřebného vybavení hromostroje je sepsán v účtenkách:
-
položka: 2 velké telecí kůže použité na sud z jedlového dřeva a kůže použitá na pokrytí kotle, to vše pro zobrazení pekla
-
položka: 2 velké ploché bronzové pánve (mísy)
-
položka: Libra mosazi použitá na spojení 2 měděných mís.
-
položka: železný otočný čep, 4 kusy železa, 4 poutka, 2 rukojeti, 16 sponek pro připevnění na 2 velké kádě
Ve hře MonsPassion je také zmínka o takzvaném hromovém plátně (listu). Jedná se o první zmínku o používání tenkého kovového plata, se kterým se chvělo tak, aby se rozezněl zvuk hromu. (Meredith Peter, Tailby John, 1984)
2.3. Baroko, Alžbětinské a Jakubské divadlo Pro barokní divadlo jsou typické především hromostroje: hromový vozík a hromový plech. Dále se také používal větrostroj, který je dokonce stále ve vybavení brněnského Mahenova divadla, přestože se již jedná o modernější verzi s elektromotorem. (Kolegar Jan, 2011) Rozhodně také musíme zmínit Zámecké barokní divadlo v Českém Krumlově, jelikož se zde dochovaly původní technologie z 2. poloviny 18. století – včetně efektových strojů. V dalších barokních divadlech v Česku se nachází pouhé repliky, které jsou ale také zajímavé, především proto, že si je návštěvník při 7
prohlídce může sám vyzkoušet, a pochopit tak jejich fungování. Takovéto repliky se nachází například v zámeckém divadle ve Valticích. V Anglii bylo divadlo v tomto období výrazně spjato se školstvím. Ve školách a na univerzitách se nacvičovaly klasické římské hry proto, aby se žáci naučili tímto zábavným způsobem latinsky. V reliktech těchto her se objevuje zmínka o ruchu hromu; dvě z těchto her navíc vyžadovaly zvuk smečky divokých psů, toho bylo zřejmě docíleno pomocí štěkajících herců. V 16. století se na dvorech začaly rozmáhat takzvané masky, které byly známé svou propracovanou scénografií a jevištními technologiemi. Utvořilo se také mnoho divadelních spolků, které jezdily po celé zemi. Kvůli nepředvídatelnému počasí se ale zakládala také malá kamenná divadla, jejichž diváci byli vzdělanější než diváci kočovných divadel. I kvůli tomu bylo nutné, aby měla tato divadla propracovanou scénu a efekty. (Collins David, 2008) Brock ve své knize konstatuje, že publikum očekávalo velké množství zvukových efektů. Toto tvrzení může potvrdit prolog ke hře Dvě veselé dojičky od George Harolda Metze, ve kterém se omlouvá divákům, že právě jeho hra příliš mnoho zvukových efektů obsahovat nebude a že se mají soustředit především na slova a jejich význam. (Brock Wilson James, 1950) Jelikož ani v alžbětinském divadle se samozřejmě ještě nepoužívaly reprodukované zvukové efekty, protože technologie, které by to umožnily, přišly až mnohem později, hrálo významnou roli nejen umístnění ruchostrojů, ale také postavení herců, kteří imitovali rozličné zvuky. Vokální efekty a jiné drobné zvuky se vytvářely například zpoza dveří opatřených závěsem, které vedly do zadní budovy za venkovní scénou. Můžeme předpokládat, že ruchy, u kterých bylo napsáno, že se mají ozývat zevnitř, se vytvářely v přízemí zadní budovy. Tato budova měla ještě další dvě patra a v jejím nejvyšším patře byl zřejmě hromostroj a velký zvon. Pod celým jevištěm byl velký prostor, ve kterém byli někdy muzikanti i tvůrci ruchů. V soukromých uzavřených divadlech, která se začala objevovat na začátku 17. století, nebyla logicky žádná zadní budova, zvukové efekty se tedy tvořily za, pod a kolem jeviště, tak jak je tomu dnes. 8
Mnoho zvuků vytvářeli hudebníci, na tvorbu některých z nich ale museli být najímáni speciální pracovníci. Popis zvukových efektů v Anglii: 1580-1642: Následující seznam pochází především z A Dictionary of Stage Directions in English Drama 1580-1642 od Allana C Dessena.
Poplach Tzv. „alarum“ je podle Rider´s Latin Dictionarie of 1640 „[…]zvuk trumpet nebo zvonů, který měl svolat muže dohromady či který je svolával do války,[…].“ Kromě trumpet a zvonů se používal také buben. Poplach působil i jako signál nebezpečí, v tomto případě se používal hlavně zvon. Během válečných scén se k dotváření zvukové atmosféry používaly především trumpety a bubny, existovaly určité specifické zvuky, které měly každý svůj název:
Flourish – fanfára, která buďto naznačovala začátek bitvy, nebo vítězství. Také se používala pro různé sváteční příležitosti, jako je korunovace.
Sennet – barvitá hudební předehra, která vyjadřovala příchod vládce, generála, případně se používala pro státní ceremonie.
Charge – signál k vytvoření zálohy či pokyn k útoku. Byl to buď sólový buben, trumpeta a buben, nebo trumpeta, buben a pikola.
March – pochod, především zvuk bubnu.
Skirmish – zvuk k rozestavění vojenských jednotek.
Retreat – trumpeta k ústupu vojska.
Parley – zvuk trumpety označující příměří nebo žádost o vyjednávání mezi válčícími vojsky.
Tucket – trumpeta, která sloužila jako pokyn k pochodu, nebo jako náznak příchodu poslů nebo jiných postav nižšího postavení.
Levet – zvuk trumpety sloužící jako budík.
9
Zvuk bitvy V zákulisí byli lidé, kteří o sebe třískali různými železnými meči, kopími aj. Do toho různě křičeli a bědovali pro vytvoření celistvé iluzivní bitvy.
Ptáci V režijních pokynech je zmíněn havran, vrána, kohout, slavík a kukačka. V některých hrách jsou také zmíněni skřivani, ne ale vyloženě v režijních pokynech. Kromě imitování ústy se používaly různé píšťalky a nástroje, třeba „pot birds“ foukání přes trubku do mísy s vodou.
Echo Efekt ozvěny se vytvářel tak, že lidé v zákulisí opakovali daná slova.
Zbraně a kanón Používaly se například jisté malé kanóny se slepými náboji pro výbušné efekty či různé zbraně.
Koně V hrách byly často vyžadovány zvuky koňských kopyt. Ačkoliv nemáme žádné důkazy o tom, jak se tyto zvuky vytvářely, můžeme předpokládat, že se používaly duté dřevěné špalíčky.
Lov Zvuky loveckých psů napodobovali lidé svým hlasem, je ale možné, že se někdy používali i trénovaní psi.
Hromobití Zvuky hromů znázorňovaly nejen bouřku, ale působily taktéž jako 10
dramatický efekt při působení nadpřirozených sil, výhodou bylo přehlušení hlasité jevištní mašinérie. Zvuku se dosahovalo například pomocí válení těžkých kamenů v dřevěných či kovových bednách. Pokračovalo používání hromostrojů z minulosti, např. tzv. „thunder-run“ (velké koule valící se v korytu).
Ilustrace č. 2 – „Thunder-run“
Vítr Můžeme předpokládat, že byly používány různé píšťaly či perkuse. Existuje také zmínka o metodě, dle níž se na šňůru připevnily tenké kousky dřeva a točilo se s nimi kolem hlavy. Tato metoda byla poprvé popsána Sabattinim v Practica de FabricarScene e Machine ne´ Theatri v roce 1638. Tuto techniku používal i Joseph Furttenbach ve svých německých produkcích. (Collins David, 2008)
2.4. Obnova Británie (Restaurace Stuartovců) Ke konci 18. století se v Anglii konečně začal používat hromový plech a větrostroj. Hromový plech byl používán jevištním mistrem divadelní skupiny Davida Garricka, Philippem Jacquesem de Loutherbourgem. Na jeho efekty při bouřce byly velmi dobré ohlasy, lidé ji považovali za autentickou. (Collins David, 2008) William Pyne se zmiňuje také o větrostroji. Pyne píše: „dva kulaté stroje potažené napnutým hedvábím, které se navzájem potlačovaly rychlým pohybem, vydávaly dutý hvízdající zvuk, což působilo jakožto dokonalé napodobení velkých závanů větru.“ De Loutherbourg používal krom hromostrojů a větrostroje také stroj na napodobení deště a krup, tyto stroje byly následně běžnou součástí divadel v 19. 11
století: „Na déšť byla vytvořena dlouhá čtyřhranná roura naplněná semínky…Kroupy byly vytvářeny tou stejnou rourou ve velkém měřítku, uvnitř byly přidělané lepenkové police tvořící nakloněné roviny, byla naplněná korálky, které jezdily z jedné police na druhou.“ (Culver Max, 1981)
Ilustrace č. 3 – „Rainbox“
Ruchostroje ale samozřejmě neměli pouze v Anglii, dochovaly se nám záznamy například ze Švédska, konkrétně se jedná o divadlo v Drottningholmském paláci z roku 1766. Na začátku 20. let 20. století pak bylo divadlo znovu obnoveno s původními jevištními technologiemi, kulisami i kostýmy. Na obrázku můžeme vidět hromostroj a větrostroj. (Collins David, 2008)
Ilustrace č. 4 - Drottningholmské ruchostroje
12
Také v Rusku se na pomezí 18. a 19. století používal hromostroj. Byl umístněn pod jevištěm, a to v soukromých divadlech vlastněných bohatými hrabaty. (Culver Max, 1981) Stále funkční hromostroj můžeme i dnes spatřit v divadle v paláci Ostankino.
Ilustrace č. 5 - hromostroj v paláci Ostankino
Jelikož hromobití byl stále nejčastější zvukový efekt používaný v divadle, existovaly různé druhy hromostrojů, na obrázku se můžeme podívat na tzv. „rumblecart“ (hromový vozík). Byl naplněný kameny a jezdilo se s ním po jevišti. Někdy, aby se dosáhlo efektu hromu nad hlavami diváků, se s ním dokonce jezdilo po střeše budovy. (Collins David, 2008)
Ilustrace č. 6 - hromový vozík
Tento vozík byl použit minimálně v jednom francouzském divadle v roce 1761, což můžeme vyvodit z popisu pařížské opery od Jean-Jacquese Rousseau v jeho románu Julie aneb Nová Heloisa. (Dessen C Allan, 1999) De Loutherbourg zřejmě vynalezl mechanický buben používaný pro ruchy výbuchů. (Culver Max, 1981) Nicméně, stále se pokračovalo v používání pyrotechniky a kanónů.
13
2.5. Vrchol vývoje ruchostrojů Mezi lety 1897−1913, Metropolitní Opera v New Yorku používala tzv. „thunder-run“, který měl elektrické motory určené k tomu, aby se mohla ovládat dvířka jednotlivých sekcí tohoto hromostroje. V Německu vymysleli tzv. „králíkárnu“, kde se koule házely postupně do jednotlivých otvorů. Zvuk hromu mohl být tedy pokaždé trochu jiný. Tento stroj se používal ještě i v roce 1929. Francouzské verzi se říkalo „trémie“ (česky násypka). Tento hromostroj byl vytvořen Georgem Moynetem v roce 1893. I v 19. století pokračovalo používání tzv. „rumblecart“ neboli hromového vozíku. Drážďanská opera vlastnila verzi se šesti koly. Na konci 19. století nahradily „rumblecart“ a „thunder-run“ plechy či hromové bubny, a to především u zájezdových společností, které oceňovaly jejich kompaktnost. Máme také zmínky o elektricky poháněných bubnech ze začátku 20. století. Například v Metropolitní Opeře v New Yorku měli dva hromostroje s úderníky, které pracovaly na elektřinu a sérii osmiúhelníkových koleček, která se otáčela o dřevěnou desku. I v první polovině 20. století se ještě používaly větrostroje inspirované De Loutherbourgem. V
DeutscheTheatre
v
Mnichově
používali
elektrický
větrostroj.
V Drážďanech měli dva větrostroje, jeden mobilní, když bylo potřeba, aby vítr zněl z určitého místa a druhý byl umístěn pod jevištěm. (Culver Max, 1981) Používání některých přístrojů bylo přinejmenším riskantní. V 70. letech 19. století došlo k nešťastné události ve Washingtonském divadle. Přímo na jevišti tam zemřel jeden z herců kvůli špatně naplněné zbrani. S napodobením klepotu koní to bylo poněkud jednodušší. Stačily dřevěné desky nebo kokosy.
14
Stroj na obří kroky Vcelku kuriózní stroj se dochoval v Královském divadle, Drury Lane. Jedná se o zařízení, které napodobuje zvuky obřích kroků. Tento stroj se používal v představení Jack a fazolový stonek v roce 1935. Musel být ovládán dvěma muži.
Ilustrace č. 7 - stroj na obří kroky
Atmosférické zvuky S příchodem realismu se používaly čím dál tím více různé atmosférické zvuky. Můžeme zmínit například hry Čechova, kde se používaly zvuky zvířat a ptáků k dotvoření vesnické atmosféry. Zásadním zvukem z Čechovova Višňového sadu byl zajisté zvuk kácení stromů. Čechov měl ve svém scénáři k Višňovému sadu také jeden zvláštní režijní pokyn, který se týkal ruchů. Měl prý znít „jako prasknutí houslové struny“. Tento popis rozhodně není něco, co by chtěl zvukař slyšet. (Collins David, 2008) Ačkoliv jsme doposud pojednávali o neustálém vývoji v používání zvukových efektů, nelze opomenout fakt, že zde byli a stále jsou režiséři, kteří ruchy 15
vůbec nepoužívali, protože jim nezapadaly do jejich divadelní koncepce. Například v 60. letech 20. století se prosadil Grotowski a s ním jeho takzvané chudé divadlo. Grotowski si přál zničení všeho divadelního strojení, nechtěl používat žádné efekty, ani ty zvukové. To už se ale dostáváme k využívání elektroakustického řetězce a reprodukovaných zvuků, jejichž vývoj si popíšeme v následující kapitole. (Brockett G. Oskar, 2008)
16
3. Vznik a vývoj záznamových médií
Používání reprodukovaných zvuků úzce souvisí se záznamovými médii, jejichž vývoj si popíšeme v této kapitole. V průběhu 19. a 20. století se podařilo vyvinout několik typů záznamu zvuku. Představíme si tedy mechanický, optický, magnetický a digitální záznam.
3.1. Mechanický záznam Za první zařízení využívající mechanický záznam se považuje tzv. fonautograf z roku 1877. Měl ale sloužit pouze pro vizuální zobrazení frekvenční křivky.
Ilustrace č. 8 - fonautograf
Jeho nástupce fonograf již umožňoval reprodukci zaznamenaného zvuku. Vynalezl jej Edison ve stejném roce, ve kterém vznikl fonautograf, tedy v roce 1877. Zvuk se zaznamenával pomocí vibrací, ty se přenášely na plechový kruh, který byl různě vroubkovaný. „Celá tato podstatná konstrukce končila tenkou jehlou, která kmity zaznamenávala kolmo vertikálně do hliníkového staniolu 17
omotaného kolem kartonového válečku.“ Zajímavostí je, že byl fonograf komerčně využit v prvním americkém jukeboxu.
Ilustrace č. 9 - fonograf
Ještě než se dostaneme ke gramofonu, musíme nejdříve zmínit jeho předchůdce grafofon. Ten vznikl v roce 1886 a vzhledově byl podobný fonografu. Hlavními vylepšeními oproti fonografu bylo využití stranového zápisu a nahrazení staniolu tvrdším voskem. Společně s grafofonem byl vyvinut také první diktafon, což byl původně vlastně zmenšený grafofon.
Ilustrace č. 10 - grafofon
18
Nyní se už dostáváme k nejdůležitějšímu zařízení, které pracuje s mechanickým záznamem, tedy ke gramofonu. První patent si zaregistroval v roce 1887 jistý Emile Berliner. Ten ale stále pracoval na principu hloubkového zápisu. V následujícím roce však tento přístroj upravil a přišel již s gramofonem se stranovým zápisem. Jako nosič zvuku se u tohoto přístroje používal kovový disk s vrstvou tvrdého vosku. Byla zde také již možnost rozmnožování desek pomocí lisování. „Přístroj gramofonu tvořilo několik hlavních částí - dřevěná skříň, ve které se ukrýval mechanismus natahovacího hodinového stroje, talíř, kterým stroj otáčel a na který se umisťovala přehrávaná deska, klika na boční straně skříně pro ruční natahování stroje, ozvučnice, kterou obvykle tvořil korpus různých tvarů a velikostí nebo vroubkovaný tenký plechový plát, a jehla, která obvykle spočívala přímo na korpusu. Přítlak jehly na desku musel být kvůli váze korpusu vyvážen. Na jedno natažení strojku bylo možné přehrát obvykle celou desku.“
Ilustrace č. 11 - gramofon
19
Gramofon byl stále úspěšnější a fonograf tak musel pomalu ustupovat. Nejznámějšími gramofonovými firmami v Československu byl Supraphon nebo Ultraphon. V první polovině 20. let 20. století přišla další zásadní změna. Změnil se způsob nahrávání z akustického na elektrické mikrofonní snímání pomocí mikrofonu a elektronkových zesilovačů.
3.2. Optický záznam Dalším způsobem záznamu zvuku je optický záznam. První úspěšnou metodou byla mechanicko-optická metoda, kterou vymyslel J. A. Miller. „Vyvinul přístroj, pomocí kterého bylo možné na celuloidový pás s neprůhlednou vrstvou sulfidu rtuťnatého mechanicky zaznamenat přesnou podobu modulační zvukové křivky. Nůž, který se pohyboval podle modulace svisle kolmo na pásku, se prořezával do běžícího filmu skrz černou vrchní vrstvu a na filmu vznikla šířkově modulovaná průsvitná stopa.“ Pás odvíjením neustále procházel přes statický, méně než milimetr dlouhý světelný proužek, ten následně osvěcoval celou pásku. Podle měnící se šířky průhledné stopy se měnila i intenzita světla, které pronikalo přes pásku. Světelné paprsky pak dopadaly na fotoelektrický snímač, který podle měnící se intenzity světla přeměňoval světelný signál na elektrický, což umožňovalo reprodukci záznamu. Tato metoda se hojně využívala i v rozhlase, jelikož umožňovala nahrání dlouhého záznamu, další její výhodou byl jednoduchý střih. Kvalita zvuku však byla velmi nízká, proto byla tato metoda později nahrazena chemicko-optickou metodou. Chemicko-optická metoda vznikla ve 30. letech 20. století. Nevyužívala již mechanické vrývání do pásu, nýbrž fotografickou expozici. Používaly se tři typy zápisu: plošný, hustotní a kvazihustotní. Díky této metodě se mohl vytvářet i vícestopý záznam. (Slabý Vojtěch, 2012)
20
3.3. Magnetický záznam Téměř
současně
s mechanickým
záznamem
se
vyvíjel
záznam
magnetický. „Princip magnetického záznamu zvuku spočívá v převedení zvukových kmitů na elektrické, kterými se trvale zmagnetizuje pohybující se zvukové médium (vrstva feromagnetika naneseného na nosiči z plastického materiálu), které potom při přehrávání vytváří kmity o stejné frekvenci, jako při nahrávání. Tyto elektrické kmity se potom převedou elektroakustickým měničem na kmity zvukové.“ (Sehnal Jiří‚ 2009) V roce 1898 vynalezl Dán Valdemar Poulsen zařízení, které nazval telegrafon. Název vyplývá z původního záměru Poulsena, který chtěl, aby přístroj sloužil pro záznam telefonního rozhovoru. Zvukový signál se zde zaznamenával na drát z oceli pomocí toho, že se měnilo magnetické pole. Jeho výhoda oproti fonografu byla ta, že byl menší a tedy i kompaktnější. Kvalita záznamu však byla velmi slabá, zahalená neustálým šumem.
Ilustrace č. 12 – telegrafon
21
Dále se vyvinula také jeho obdoba, u které byl drát vlisován ve spirále na kulaté plastové desce. Byl tedy velmi podobný gramofonu a říkalo se mu dimafon (diskový magnetofon).
Ilustrace č. 13 - dimafon
Mezi další drátofony patřil celosvětový Webster. U nás v Československu se vyráběl pro průmyslové a vojenské účely drátofon s názvem Paratus. V roce 1929 vynalezl Brit Louis Blattner zařízení, kde byl ocelový drát nahrazen ocelovým plochým páskem. Pojmenoval jej podle sebe Blattnerphone. (Beckwith Roger, 2011) Byl to přístroj se dvěma velkými cívkami, na kterých byl namotán tenký pásek o šíři 6 mm. Využíval jej i náš Československý rozhlas.
Ilustrace č. 14 - Blatnnerphone
22
Roku 1926 přišel Rakušan Fritz Pfleumer s přístrojem, který nevyužíval ocel, nýbrž tenký cigaretový papír s magnetickou vrstvou. Svůj patent nechal podstoupit německé firmě AEG. Tato společnost díky tomu vytvořila zařízení, u nějž se zvukový signál zaznamenával na tenký celuloidový pásek s vrstvou magnetu. Roku 1935 byl tento přístroj prezentován a pojmenován jako magnetofon. V následujícím roce se díky tomuto zařízení povedlo poprvé nahrát celý koncert, a to koncert londýnské filharmonie. V průběhu let došlo u magnetofonu k několika inovacím. Zpočátku měl magnetofon jeden elektromotor, postupně byl nahrazen až třemi motory. Neustále se také zvětšovala největší možná délka záznamu. Ke změnám došlo také u elektromagnetických hlav sloužící k záznamu zvuku na pásek a jeho reprodukci. V prvním magnetofonu se nacházela pouze jedna hlava, která zároveň zaznamenávala i reprodukovala, záznam se zde musel mazat pomocí permanentního magnetu. Proto se později přidala druhá hlava, která sloužila právě k mazání záznamu. Dále se rozdělily funkce zaznamenávání a reprodukce na dvě samostatné hlavy, celkem měl magnetofon tedy již tři hlavy.
Ilustrace č. 15 - magnetofon
Velkou výhodou magnetického záznamu byla možnost střihu a manipulace při postprodukci. Také vytváření kopií bylo velice jednoduché. Magnetofon měl ale také své nevýhody, a to především krátkodobou odolnost 23
pásky. Postupem času se zhoršovala kvalita nahrávky, docházelo také k zamotání pásky, která šla již jen těžko rozmotat zpět. Největšími světovými výrobci magnetofonů byli Tascam nebo Sony. V Československu to byla Tesla. (Slabý Vojtěch, 2012) V roce 1958 přišla firma RCA s nápadem uložit dvě cívky magnetického pásku do ploché plastové schránky. Používal se pro to název RCA kazeta. Firmu ale nečekal velký úspěch a jejich kazeta byla nahrazena novou magnetofonovou kazetou. (Morton David, 2005) S ní přišla firma Philips v roce 1962. Od RCA kazety se lišila především tím, že byla skoro o polovinu menší. Kazetu můžeme znát pod zkratkou MC (Magnetophone Cassette). Kvůli své kvalitě však byla využívána pouze na záznam řeči. Záznam hudby byl umožněn až v průběhu 70. let, kdy kazeta prošla sérií různých vylepšení. Existovaly také přehrávače na kazety, ty byly nejdříve jen ve stolní podobě s elektrickým napájením. Firma Sony však přišla v roce 1979 s přenosným přehrávačem napájeným bateriemi. Přístroj se nazýval Walkman a těšil se celosvětové oblibě. (VIDEO INTERCHANGE, 2012) Existoval také speciální typ kazet, kterým se říkalo smyčkové kazety. Tyto kazety měly na koncích kovový pásek, který dokázal rozeznat konec nahrávky. Záznam se tak mohl neustále opakovat. Tyto kazety se používaly v divadle, rozhlase i televizi. (Slabý Vojtěch, 2012)
Ilustrace č. 16 - srovnání RCA a MC kazety
24
3.4. Digitální záznam Posledním typem záznamu, který si v této kapitole představíme, je digitální záznam zvuku, který se používá i v současnosti. Digitální záznam se začal používat v 70. letech 20. století. K digitalizaci zvuku dochází pomocí vzorkování a kvantování analogového signálu, to se děje pomocí tzv. A/D převodníku. Vzorkování probíhá tak, že se z analogového signálu vytvoří určitý počet vzorků signálových hodnot v pravidelném intervalu. Příkladem pro vzorkovací frekvenci je 44 100 Hz, jedná se o počet vzorků za sekundu (jde o standardní vzorkovací frekvenci pro CD). Kvantování neboli zaokrouhlování zaokrouhluje získané úrovňové hodnoty na nejbližší předem stanovené. Bitová hloubka může být například 32 bitů (přes čtyři miliardy možných hodnot jednoho vzorku), v profesionální praxi se používá až 128 bitů. Z těchto dvou procesů nám vzejdou číselné hodnoty, které se ukládají v binárním kódu a tvoří jedničky a nuly. Jako první byl v roce 1972 vytvořen Laserdisk. Byl to plochý plastový kotouč s vrstvami hliníku. Později byl však nahrazen kompaktním diskem, tedy CD, kotoučem o průměru 12 cm. Poprvé byl vyroben firmami Sony a Philips v roce 1979. Jako první se na CD zaznamenal koncert Berlínské filharmonie, a to v roce 1981. Následovalo první hudební album v roce 1982, jednalo se o CD skupiny ABBA. U nás byl první kompaktní disk s písněmi Karla Gotta vydán v roce 1986 firmou Supraphon. Později, v 90. letech 20. století, se začaly rozlišovat dvě varianty CD, a to CD-R a CD-RW, CD-RW umožnilo přepisování disku. Kapacita záznamu byla původně 74 minut. Postupně se kapacita ustálila na 80 minut, což je 700 MB. V roce 1987 přišla firma Sony s digitálními audio kazetami, tedy DAT kazetami. Byly však o mnoho dražší než analogové kazety a příliš se neujaly, používaly se hlavně na profesionálních pracovištích. Společnosti Philips a Matsushita vyvinuly v roce 1992 digitální kompaktní kazety, které byly levnější a jednodušší než DAT kazety. V roce 1992 vyrobila firma Sony první MiniDisk, který využíval magnetooptický záznam. MiniDisk měl průměr pouhých 6,4 cm. Výhodou oproti kazetám bylo, že se nemusela převíjet páska. V divadle se nejvíc prosadila dvě z výše zmíněných médií, a to kompaktní disk a MiniDisk. V dnešní době již díky internetu nejsou zapotřebí žádné nosiče a 25
zvukové záznamy a data lze ukládat pouze na hard disk počítače nebo na externí disk. Nejčastěji používaným zvukovým formátem pro profesionály je WAV 3 , dalšími formáty jsou MP3, WMA či AAC. (Slabý Vojtěch, 2012)
3
WAV je zkratka pro wave audio file format.
26
4. Databáze ruchů
Dříve se ruchy „skladovaly“ na gramofonových deskách. Ještě dnes si můžeme v knihovnách poslechnout desky se zvukovými efekty, které vydalo v průběhu 60. a 70. let 20. století dodnes existující hudební vydavatelství Supraphon. V dnešní počítačové době již není nutné mít nahrávky zvukových efektů na záznamových nosičích, není potřeba ani ruchy kupovat, jelikož velké množství je volně přístupné na internetu. Je však potřeba dobře vybírat, aby se nejednalo o nekvalitní
nahrávky,
a
to
především
při
stahování
ruchů
ze
serveru
www.youtube.com, kde dochází při „uploadování“ i stahování nahrávky k nechtěné komprimaci. V českém internetovém prostředí neexistuje žádná stránka, která by se věnovala pouze ruchům. Některé nahrávky však lze dohledat na klasických stránkách pro stahování souborů, např. www.uložto.cz. Pro mnohem větší výběr je potřeba vyhledat zahraniční servery. Největší internetové databáze, které se zabývají speciálně ruchovými efekty a které lze pořídit
zdarma,
jsou
www.freesound.org,
www.freesfx.co.uk
nebo
www.findsounds.com. V rámci pokročilého vyhledávání si můžeme například navolit, jaký chceme zvukový formát nebo jakou chceme velikost. Co se týče placených internetových databází, za zmínku stojí například www.soundsnap.com, www.audiojungle.net nebo www.prosoundeffects.com. Na těchto serverech uživatel buď uhradí měsíční poplatek, nebo si zaplatí přímo za konkrétní nahrávku. Nevýhodou těchto zahraničních databází je jazyková bariéra, jelikož názvy ruchů jsou často těžko přeložitelné. Pokud chce mít zvukař k dispozici sbírku kvalitních ruchů, uložených ve formátu WAV, musí počítat s vyššími náklady. Například firma Sony prodává své „Sony Pictures Sound Effects Series Volumes 1-10“. Jde o 10 DVD rozdělených podle jednotlivých kategorií, které zaručují kvalitu „holywoodských produkcí“.
27
5. Nahrávání a úprava zvukových efektů
5.1. Úvod Jelikož se někdy může stát, že je pro divadelní představení potřeba sehnat určitý zvuk, který nelze najít v žádné databázi nebo si režisér přeje, aby šlo o originální nahrávku, je potřeba, aby zvukař věděl, jak takový ruch vlastně nahrát. V této kapitole si tedy popíšeme, jak by mělo takové nahrávání vypadat. Vzhledem k tomu, kam až pokročila digitalizace zvuku a jeho kvalita, není v dnešní době vůbec žádný problém nahrát ruchy přímo ve zvukové kabině, případně tedy ve studiu, pokud se v divadle nachází. Pokud se jedná o zvuky exteriéru, je jednoduché vzít kompaktní rekordér a jít do terénu.
5.2. Základní vybavení Základem je kvalitní zvuková karta a počítač s dobrou grafikou. Jelikož budeme nahrávat pouze ruchy, stačí nám zvuková karta se dvěma vstupy. Je na samotném divadle, zda bude chtít investovat do zvukového zařízení s více vstupy, aby se dalo někdy nahrát i něco jiného, například scénická hudba, kde se budou nahrávat bicí do více stop atd. Nejčastěji se pro nahrávání ruchů používají kapacitní (kondenzátorové) mikrofony. Základem kapacitních mikrofonů je kondenzátor – pár kovových destiček uchovávajících elektrický náboj, které odděluje izolátor. Princip fungování těchto mikrofonů využívá fakt, že když se změní vzdálenost mezi oběma deskami, změní se kapacita kondenzátoru a tedy i napětí. Pokud se připojí mezi napájecí napětí a kapacitu jistý odpor, je možno na něm zjistit napěťové změny, které se následně přivádějí na vstup vysokoimpedančního zesilovače. Každá destička v mikrofonu musí být jiná, jedna děrovaná vodivá destička je pevně uchycena a druhá je ve skutečnosti pružná plastická membrána, na které je velmi tenká kovová vrstva. Jelikož systém funguje pouze za přítomnosti
28
elektrického náboje, musí být kondenzátorový mikrofon napájen, nejčastěji se využívá takzvané fantomové napájení 48 V.
Ilustrace č. 17 - popis kondenzátorového mikrofonu
Pokud chceme vytvořit stereo nahrávku, existují různé způsoby umístění mikrofonů. Nejčastěji se používá rozestavění XY.
Ilustrace č. 18 - systém XY
29
Jedná se o sestavu dvou mikrofonů s kardioidní směrovou charakteristikou4. Svírají úhel 90° a musí být co nejblíže u sebe. Tato metoda je výhodná díky tomu, že zde vzhledem k malé vzdálenosti mikrofonů nedochází k fázovým problémům5. Kromě toho existuje také systém MS („middle and side“ - střed a strana). Jeden mikrofon má kulovou6 nebo kardioidní charakteristiku a je schopný pokrýt hlavně střed prostoru v režimu mono, druhý má osmičkovou charakteristiku 7 a snímá zvuky, které přicházejí ze stran. Rozlišení levého a pravého kanálu je zde poněkud složité, jelikož pro jeden kanál se signál těchto dvou mikrofonů sčítá a pro druhý se signál stranového mikrofonu odečítá od signálu mikrofonu umístěného na středu. Pro tuto metodu je nutné použít pro nahrávání tři kanály. Výhodou této metody je kompatibilita s převedením na mono záznam.
Ilustrace č. 19 - systém MS
4
„Zvuky přicházející na mikrofon zepředu způsobují rozdíl tlaku mezi přední a zadní stranou membrány, zatímco zvuky přicházející zezadu a ze stran působí tak, že je tlak po obou stranách membrány zhruba stejný.“ Zvuky ze stran tedy nejsou příliš snímány. Směrová charakteristika je ve tvaru srdce, proto přídavné jméno kardioidní. (Vlachý Václav, 2008) 5 „U každého systému, kde dochází ke kombinaci přímého zvuku se zvukem zpožděným, je vnímání zvuků přicházejících ze stejného směru ovlivňováno efektem tzv. hřebenového filtru. Takový průběh je důsledkem toho, že při srovnatelných úrovních se zvuk na některých frekvencích kombinuje ve fázi a dochází k součtu obou úrovní, zatímco jiné frekvence se kombinují v protifázi a dochází tedy k částečnému či úplnému odečítání signálu.“ (Vlachý Václav, 2008) 6 „Změny tlaku probíhají bez ohledu na to, ze kterého směru zvuk přichází, proto je takový mikrofon všesměrový.“ (Vlachý Václav, 2008) 7 „Zvuk je rovnoměrně snímán zepředu i zezadu, zatímco z boků je tento systém necitlivý, neboť zvuková vlna přicházející ze strany dorazí k přední i zadní straně membrány zároveň. Protože nenastane žádný rozdíl v tlaku vzduchu, membrána se nepohybuje.“ (Vlachý Václav, 2008)
30
Posledním používaným stereofonním systémem je systém AB. Jde o dva mikrofony s kulovou charakteristikou, které jsou umístěny ve větší vzdálenosti od sebe. Vzdálenost se volí tak, aby prostor neměl ve středu hluchá místa. Obecně platí, že vzdálenost mezi mikrofony má být alespoň trojnásobná, než je vzdálenost mikrofonů od zdroje snímaného zvuku. (Vlachý Václav, 2008)
Ilustrace č. 20 - systém AB
5.3. Nahrávání v exteriéru Pokud nahráváme v exteriéru, je vhodné opatřit mikrofony typem pop filtru, kterému se slangově říká „windšus“, jde o násadu, která redukuje hluk větru. Nejpohodlnější je použít k vytvoření nahrávky venku přenosné nahrávací zařízení, tedy rekordér. Kromě rekordérů, do kterých se zapojí mikrofon či dva mikrofony pomocí vstupu XLR, existují také zařízení s již zabudovaným mikrofonem či častěji stereo mikrofony. Vzhledem ke kompaktnosti dnešního rekordéru je rozhodně vhodné opatřit verzi se zabudovanými mikrofony, jelikož možnost externího vstupu zde zůstává, přičemž jej navíc můžeme využít i v situacích, kdy bude potřeba něco rychle nahrát. Při výběru rekordéru je dobré také zjistit, zda umí nahrávat dvě stopy. Dva kanály nám nemusí být užitečné pouze pro nahrání zvlášť levé a pravé strany, může nám to v praxi pomoci například při nahrávání výstřelu pistole. Jeden vstupní kanál
31
nastavíme na běžnou vstupní úroveň a druhý utlumíme kvůli riziku „přebuzení“8 signálu. Můžeme to také využít při nahrávání z několika úhlů či míst zároveň. Jako příklad si můžeme představit nahrávání klepání na dveře: jeden mono mikrofon umístíme na jednu stranu dveří a druhý mono mikrofon na druhou stranu. Poté můžeme postprodukčně tyto stopy smíchat nebo používat zvlášť klepání ze strany klepajícího a klepání ze strany otvírajícího člověka. Existují také multitrackové rekordéry, tedy zařízení, která umožňují nahrát zároveň více než dvě stopy, pro nahrávání ruchů jsou však ideální již zmíněné dvoustopé rekordéry. Při nahrávání s rekordérem můžeme využívat několik jeho funkcí. „Limiter“ nám například sníží signál, který bude již přes nastavený limit a zamezí tak „přebuzení“ signálu. Dále si můžeme nastavovat, zda nahráváme mikrofon, nebo linkový vstup. Úroveň linkového vstupu je silnější, zatímco u mikrofonu se musí signál vést nejprve přes zabudované předzesilovače. Kvalita předzesilovačů je jedním z nejdůležitějších faktorů ovlivňující hodnotu rekordéru. Pro monitorování nahrávaného zvuku je dobré mít u sebe kvalitní uzavřená či polozavřená sluchátka, nesmíme ani zapomenout na kvalitní dobíjecí baterie, aby se nám v průběhu natáčení nestalo, že se rekordér vypne. Pro bezproblémové nahrávání ruchů je vhodné dodržovat tato pravidla. Zaprvé, vždycky je důležité začít nahrávání několik sekund před vznikem nahrávaného zvuku a ukončit jej několik sekund potom, co zvuk ustane. To nám dá možnost plynulého „fade in“ a „fade out“9. Můžeme se taky v klidu ztišit a zajistit tak, že nahrávaný zvuk nebude vyrušován našimi kroky či jinými zvuky. Některé profesionální rekordéry mají také tzv. pre-record funkci, pokud tedy zmáčkneme tlačítko nahrávání, do rekordéru se zaznamená i deset sekund před tím, než jsme zmáčkli tlačítko. Dále se doporučuje nahrát toho více, než potřebujeme. Zkusit zvuk nahrát z různých míst, udělat několik verzí pro jistotu, že bychom později zjistili, že v předchozích verzích bylo něco špatně. Hrát si s délkou nahrávky, tedy zkoušet pokaždé nahrát jinak dlouhou stopu. Pokud nahráváme zalidněné prostředí, tak zkusit udělat nahrávky v různém čase za různého zalidnění, tedy i různého ruchu. 8 9
Ořezání signálu z důvodu nezvladatelného zesílení. Postupné zesilování a zeslabování zvuku.
32
Pokud je ruch výsledkem naší činnosti, například zavření dveří, je vhodné zkusit použít různou sílu. Někdy je zase měnitelnou veličinou rychlost, to když nahráváme například projíždění auta. Co se týče ambientních zvuků, nahrávky mívají kolem dvou minut, což je postačující pro případné „loopování“ (smyčkování) zvuku, aniž by si toho někdo všiml. To je ale otázka postprodukce a finálních nahrávek, v terénu je dobré nahrát větší časový úsek, aby se pak případně daly určité nevyhovující části vystřihnout. Při nahrávání ambientního ruchu je také potřeba dát si pozor na to, aby šlo o pouhý nerozeznatelný ruch, tedy aby nešla slyšet určitá slova či věty, v případě, že bychom takovouto nahrávku poté smyčkovali, znělo by to hloupě. Čím obecněji bude ruch znít, tím lépe, jelikož jej budeme moci použít v různých případech. Pokud chceme, aby ambientní ruch zněl věrohodně, jako by byl posluchač v centru dění, nestačí jej nahrát dvěma stereo mikrofony. V těchto případech je potřeba buďto nahrát dvě stopy, každou z jiné strany a upravit je postprodukčně, nebo – což je ta dražší varianta − pořídit si speciální mikrofon pro nahrávání všemi směry, jako je například „holophone“.
Ilustrace č. 21 - „holophone“
Jelikož z každého takového nahrávání ruchů máme velké množství rozličných nahrávek, je důležité si každou jednotlivou nahrávku dobře popsat. To činíme nejen klasicky textem, ale také mluveným slovem před samotným ruchem. Je důležité zmínit název objektu či místa, které nahráváme, specifikovat daný objekt 33
či místo a popsat, jak a pomocí čeho jsme ruch nahráli. Dále také můžeme zmínit typ mikrofonu, jeho umístnění a čas, kdy jsme zvuk snímali. Pokud zvuk snímáme se samostatnými mikrofony, které již máme nastavené pro nahrávání ruchu a ne našeho hlasu, existuje u některých rekordérů speciální tlačítko, které nám přepne nahrávání na zabudovaný mikrofon daného zařízení. Protože se v průběhu natáčení s technikou často manipuluje, doporučuje se co nejčastěji kontrolovat hlasitostní úroveň mikrofonů, kdyby došlo k nechtěnému přenastavení ovladačů. Další věc, které bychom se měli vyvarovat, je „reverb“ 10 , speciálně tedy pokud nahráváme v místnosti. Nezbytným vybavením, které by si s sebou měl zvukař na nahrávání vzít, jsou různé deky či jiný absorbující materiál, který pomůže tento efekt redukovat. (Viers Ric, 2008)
5.4. Software Ve chvíli, kdy jsou potřebné ruchy nahrány, je možné je dále upravovat. Nahrávky si tedy následně vložíme do počítače, ve kterém musíme mít nainstalovaný určitý software. V oblasti práce se zvukem můžeme rozlišovat tři typy softwarů. Prvním z nich je software pro úpravu zvuku, jinak řečeno také editor. Většinou nám umožňuje úpravu dvou stop. Jedním z nejznámějších editorů je Wave Editor. Dále existuje software založený na „loopování“ (smyčkování). Pro tyto účely zde máme Ableton Live či Garage Band. Základem je práce s „loopy“, tedy se zasmyčkovaným zvukem, což je vhodné především pro tvorbu hudby. Tyto programy sice nebudeme používat pro úpravu nahraných ruchů, můžeme ale s jejich pomocí vytvořit různé elektronické zvuky. Posledním typem zvukového softwaru je multi-trackový software. Tyto programy jsou určené pro nahrávání i mixování více stop, umožňují stříhání zvuku nebo třeba přidávání efektů pomocí tzv. „plug-inů“. „Plug-iny“ jsou procesy či algoritmy, které upravují data zvukového souboru. (Viers Ric, 2008)
10
Efekt dozvuku v určitém uzavřeném prostoru.
34
Patří mezi ně například analogové simulátory, které dodají zvuku jakýsi „teplý nádech“, dále to jsou různé „kompresory“ 11 , „ekvalizéry“ 12 , „gate“ 13 či „limitery“, ty mění hlasitost či určité frekvence zvuku. Existují také „plug-iny“, které nám redukují šum nahrávky, jiné nám zase změní tóninu, dále lze využít také „echo“, které dotváří umělou ozvěnu, nebo distorzi, která nám zvuk zkreslí. Nejznámějším freewarem je Audacity, tento program je pro jednoduché úpravy dostačující. Mezi nejznámější placené nahrávací softwary patří Cubase a ProTools. Oba programy se používají v profesionálních studiích po celém světě a mají své uplatnění jak při nahrávání hudby, tak třeba i při nahrávání dabingu. V mnohých studiích se můžeme setkat s tím, že zvukař umí ovládat oba programy a výběr nechá na umělci či producentovi nahrávky.
5.5. Editace zvuku Abychom mohli zvuk při jeho úpravě poslouchat, budeme potřebovat studiové monitory. U nich je důležitá jak kvalita, tak také jejich umístění.
Ilustrace č. 22 - umístění reproduktorů ve studiu
11
Kompresor zmenšuje dynamický rozsah zvuku. Ekvalizér upravuje určitá frekvenční pásma. 13 Brána propouštějící signál pouze nad určenou úroveň. 12
35
Nejen při práci se zvukovými efekty, ale i obecně při práci se zvukem je velice důležité dbát na naše zdraví, tedy především na náš sluch. Mnoho starších zvukařů musí řešit to, že již neslyší určité frekvence, což jim rozhodně při jejich profesi nesvědčí. Je proto dobré poučit se z jejich chyb a nevystavovat se nadměrnému hluku. Není totiž vůbec pravda, že hlasitější znamená lepší. Největší riziko je samozřejmě u ruchů typu exploze či výstřel, raději je opravdu lepší poslouchat tyto zvuky tišeji a následně případně přidat na hlasitosti. Stejně tak musíme být citliví při samotném přehrávání ruchů při představení a přehrávat je tak, aby se diváci necítili nepříjemně a neměli následně problémy se sluchem. Pokud si režisér schválně přeje, aby byl zvuk pro diváky nepříjemný, je potřeba jej usměrnit a vysvětlit mu, že jde o lidské zdraví. Při úpravě zvukových efektů musíme postupovat svědomitě a rozvážně. Ric Viers sepsal svou „mantru“ shrnující, co je při editování zvuku nejdůležitější. Počáteční písmenka těchto úkonů tvoří dohromady slovo LISTEN (česky poslouchej).
L - Listen Critically (poslouchej s kritickým přístupem)
I - Identify Clicks, Pops, and Erros (rozpoznej klikání, bouchnutí a jiné chyby) – pokud takovéto chyby nalezneme, musíme upravit zvukovou stopu tak, abychom je odstranili.
S - Signal Process (procesování signálu) – zvukový signál musíme upravovat pomocí ekvalizace, která nám odstraní nechtěné frekvence a zvýrazní ty chtěné. Dále bychom měli signál nechat projít kompresí, která nám zajistí vyrovnaný zvuk.
T - Trim/Crop the File (ořízni nahrávku) – ořez by měl být takový, že není na začátku, ani na konci zbytečně dlouhé ticho.
E - Examine Fade-Ins/Fade-Outs at the Zero Line (ověř si, že nahrávka začíná a končí na nule) – nestačí zvuk správně oříznout, musíme si také dát pozor, aby byl první a poslední zvukový sample na nule, nechceme žádné nechtěné pazvuky.
N - Normalize/Name File (normalizuj a pojmenuj soubor) – je dobré naši nahrávku normalizovat na -5dB, pokud tedy nejde o ambientní zvuky, kde je zvukový nepoměr chtěný. Nakonec je potřeba zvuk pojmenovat, a to co nejvíc popisně. (Viers Ric, 2008) 36
5.6. Sound design Nahrávání a základní úprava je spíše technická záležitost, pokud se ale bavíme o následném designování a mixování nahrávek, jedná se také svým způsobem o uměleckou činnost. Sound design, nebo chcete-li zvukový design, je založen na kreativitě daného člověka. Samozřejmě je nejprve potřeba znát všechny technické záležitosti a umět řemeslo, pak ale přichází na řadu naše vlastní jedinečnost a schopnost uměleckého myšlení. Základem je práce s kvalitním čistým materiálem. Jak jej vytvořit, jsme již zmínili v předchozích odstavcích. Designování spočívá v kombinaci někdy i desítek různých nahrávek, a proto je opravdu potřeba, aby byly oproštěny od veškerého šumu a pazvuků. Je třeba se vyvarovat ledabylému smíchání množství zvuků tak, že jsou v následném mixu slyšitelné chyby, u nichž lze jen těžko rozpoznat, z které původní nahrávky asi pochází. Základem dobrého zvukového efektu je dynamika, tedy poměr hlasitých a tichých pasáží. Je potřeba s citem odhadnout, kdy chceme, aby byl zvuk jemnější, a kdy má být zase ostře hlasitý. Musíme si dávat pozor při používání komprese, aby nám dynamiku daného ruchu nezničila. Obecně se dá říct, že žádná velká komprese není nutná. Pokud by ji následně někdo přece jen chtěl přidat, vždycky má tu možnost, naopak by to ovšem nefungovalo. Někdy se při designování používá takzvaný „scratch track“, česky improvizovaná či orientační stopa. Jedná se pouze o referenční nahrávku toho, jak by měl finální mix vypadat. Může nám to pomoci s časováním výsledné stopy. Můžeme jej také vytvořit, pokud již máme vymyšlený nápad, který chceme zaznamenat, ale nejsme ještě schopni nebo nemáme čas vytvořit finální podobu. Používá se často i při nahrávání hudby, když například zpěvák nazpívá písničku, aby se ostatní muzikanti ve skladbě dobře orientovali a při nahrávání nástrojů věděli, v jaké části písně se zrovna nachází. Poté, co se nahrají všechny nástroje, se píseň znovu finálně přezpívá. Občas se nám také může hodit smíchat si některé zvuky do jedné stopy, abychom zamezili nadměrnému počtu stop. To totiž potom může být problém pro náš počítač, jelikož je to velmi náročné na procesor. Pokud tedy máme třeba určitý 37
počet podobných zvuků, řekněme různé poryvy větru či několik zpěvů ptáků, dáme je do jedné stopy, docílíme tedy menšího počtu stop a lépe se nám potom pracuje, nejen kvůli rychlejšímu počítači, ale i kvůli lepší orientaci v projektu. I tato metoda se používá také v hudebních studiích, například když máme nahrané bicí do sedmi stop a následně k tomu budeme nahrávat do dalších stop různé další hudební nástroje, smícháme si nejprve všechny stopy bicích do jedné stopy, a potom až pokračujeme v nahrávání. Samozřejmě je vhodné si nejdříve všechny nahrávky uložit, kdybychom přeci jen chtěli takovýto mix ještě obměnit. U některých programů (např. Cubase) to dělat nemusíme, jelikož sám o sobě pracuje pouze s kopiemi nahrávek a pokud nahráváme přímo rovnou do programu, ukládá nám nahrávky ještě před úpravou do počítače. Další možnost, jak kompletovat určité nahrávky, je použití tzv. „subgroups“, tento výraz se používá i v českém prostředí, doslovně jej můžeme přeložit jako podskupiny. Vybrané stopy si navolíme do „subgroups“, a jejich hlasitost poté můžeme ovládat pomocí jednoho faderu. „Subgroups“ můžeme znát také ze zvukových pultů, jelikož se používají i při živém zvučení. Sound design není o reprodukci reálných zvuků, ale o jejich zveličení či naopak zeslabení, podle toho, jak je to zrovna potřeba. Všechno je to pouze o naší kreativitě a samozřejmě i o domluvě s režisérem. Aby výsledný zvuk působil zvětšeně, používá se metoda vrstvení („layering“). Jde o činnost, kdy se navrství více podobných zvuků tak, aby výsledný ruch získal na síle. Jednotlivé vrstvy mohou mít různý poměr hlasitostí a mohou mít také různě upravenou tóninu zvuku. Může se nám také stát, že zvuky, které k sobě zdánlivě vůbec nesedí, nám dají dohromady zajímavý zvukový efekt. Úspěch sound designéra tedy závisí především na jeho schopnosti imaginace a vychází z různých pokusů se zvuky. Další možností je vrstvení pouze jedné nahrávky. V takovém případě však nestačí pouhé zkopírování jedné nahrávky do více stop. Řekněme, že máme nahrávku na jednu minutu. Postup bude takový: nejprve si nahrávku rozdělíme na šest částí po deseti sekundách. Tyto části rozdělíme do jednotlivých stop a následně je prodloužíme tak, aby měla každá část znovu celou minutu. Díky tomu bude mít náš výsledný ruch bohatší a plnější zvuk.
38
„Cross fading“ je činnost, při které se prolínají dvě stopy. Konec první stopy půjde do ztracena a zároveň začne z ticha vystupovat stopa druhá. Společně tento „fade out“ a „fade in“ vytvoří kříž (anglicky cross), proto tedy „cross fading“. Tuto funkci uplatňujeme v případech, kdy na sebe potřebujeme navázat více zvuků tak, aby zde nebyl slyšitelný přechod.
Ilustrace č. 23 - „cross fading“
Další důležitou funkcí je „looping“ (smyčkování). Používá se hlavně v hudební tvorbě. Pokud máme například určitou basovou linku, můžeme ji smyčkovat tak, aby se nám opakovala stále dokola. Smyčkování se uplatní i u zvukových efektů. Pomůže nám především s opakujícími se zvuky, jako je třeba zvuk motoru. Můžeme také prodloužit zvuky, které jsme museli zkrátit kvůli chybám v nahrávce. Musíme si ale dávat pozor, jaký úsek smyčkujeme, aby změna nebyla ve výsledném zvuku slyšitelná. „Loopovat“ by se mělo v momentu, kdy jsme na nulové hodnotě. Někdy nám nahrávka začíná v jiné tónině, než končí, v tom případě by bylo „loopování“ znatelné, musíme tedy udělat smyčku jenom z části, kde je zvuk v jedné tónině. Jednodušší je udělat smyčku ze zvuků, které jsou v režimu mono, u stereo zvuků je těžší naleznout nulovou hodnotu zvuku. K tomu je v některých programech přímo určená funkce s názvem „snap-to-zero“, která automaticky vyhledá nejbližší místo, kde je křivka na bodu nula. Pokud přeci jen není možné takovýto bod naleznout, musíme udělat sami „cross fading“ smyčky. V tomto případě vše musíme dělat ručně, smyčku po smyčce.
39
„Keyframes“ (klíčové snímky) je funkce, která byla kdysi možná pouze na drahých zvukových konzolích. Nyní ji nalezneme ve všech základních programech. Jsou to body, které si vyznačíme na ose hlasitosti. Následně tak můžeme upravovat hlasitost mezi jednotlivými body.
Ilustrace č. 24 - nastavení klíčových snímků
Zajímavého efektu můžeme docílit pomocí akce „reversing“, tedy obrácení zvuku. Zvuk se otočí a začíná hrát odzadu. Můžeme také libovolně kombinovat původní a obrácený zvuk. Touto metodou můžou být vytvořeny například všemožné ruchy z oblasti sci-fi. Dobrého výsledku můžeme docílit, když tyto zvuky následně zasmyčkujeme. Další specifickou metodou je tzv. „vocalizing“. Může to být nahrání samostatného hlasu a jeho následné upravení, nebo nahrání hlasu do určitého ruchu, což přidá výslednému zvuku zajímavý efekt. Každá nahrávka je v určité tónině. Tu můžeme měnit pomocí funkce „pitch shifting“ (změna tóniny). To se nám může hodit při úpravě zvuků explozí či výstřelů, kdy chceme, aby byl výsledný zvuk více basový. Je potřeba si ale dát pozor, aby nebyl tento efekt slyšitelný. Vše je vhodné dělat s citem. Pro hororový a sci-fi žánr se tvoří nadpozemské zvuky tak, že se zvuk sníží řekněme až o padesát půltónů. Unikátní metodou zvukového designu je zajisté tzv. „worldizing“. Tento termín poprvé použili George Lucas (filmový režisér) a Walter Murch (sound designer). Je běžné, že se zvuky nejprve čistě nahrají a později se k nim teprve 40
přidají efekty na počítači, například „reverb“, „echo“ či „delay“ 14 . Existuje ale i metoda, která je přirozenější. Spočívá v umístění reproduktoru do přirozeného prostředí daného zvuku. Na reproduktor namíříme mikrofon, začneme nahrávat a přes reproduktor přehrajeme již vytvořenou nahrávku, kterou chceme tímto efektem opatřit. Některé ruchy můžou působit samy o sobě nedokonale. Proto je musíme opatřit různými efekty, ekvalizací atd., aby zněly „hezky“. „Sweetening“ (oslazení) je obecný pojem používající se pro sérii těchto úprav. Sound designéři běžně přidávají pod zvuk exploze zvířecí řev, docílí tím drsného zvuku. Vždy je samozřejmě potřeba uhlídat správnou míru takových efektů. Pokud již máme všechny zvuky upravené tak, jak jsme zamýšleli, musíme z nich vytvořit finální mix. Je hlavně na nás, zda upřednostníme hlasitost jednoho zvuku nad druhým nebo zda určitý zvuk dáme na to či ono místo. Zde přichází na řadu hlavně umělecké cítění daného člověka − pokud dáme namixovat nahrávku několika různým sound designérům, každý přijde s trochu jiným výsledkem. Úplně poslední věcí, kterou musíme udělat, je „mastering“. Jedná se o poslední úpravy již smíchaného zvuku. Hlavně jde tedy o konečnou ekvalizaci a normalizaci. (Viers Ric, 2008)
5.7. Jak nahrát určité ruchy Tato část je brána pouze jako jakýsi vhled do problematiky nahrávání ruchů. Rozhodně však existují různé jiné metody, jak docílit daných zvukových efektů, a každý sound designer by měl především experimentovat. Protože tyto experimenty již však přinesly své ovoce a je zde mnoho sound designérů s obrovskými zkušenostmi, je dobré si nechat poradit. Musíme také brát v potaz, že ruchů je nepřeberné množství, z nichž na tomto místě zmíníme pouze některé. Na prvním místě se budeme zabývat ambientními ruchy. Problém může být například při nahrávání ruchů na letišti. Je vhodné si nejdříve zajistit povolení na letišti nahrávat, protože zvukař se svým vybavením může působit velice podezřele. Pokud se nám nepodaří zajistit si povolení, můžeme s obezřetností nahrávat alespoň 14
Efekt opakování signálu v určitém tempu a délce dozvuku.
41
na kapesní rekordér. Pokud chceme nahrávat ruchy z runwaye, musíme si najít vhodné místo. Blízko letišť se většinou nachází hotely, které mají blízko runwaye parkoviště. I v tomto případě je potřeba si dávat pozor na bezpečnostní pracovníky. Je také vhodné používat při takovémto nahrávání chrániče sluchu. Při nahrávání v restauracích je dobré zkusit požádat provozního restaurace o svolení, případně také na chvíli vypnout hudbu, ta totiž bývá v restauracích vždy jako podkres, ale my si raději kvůli autorským právům přidáme do nahrávky píseň, o které víme, že ji můžeme použít, budeme mít také více volnosti při míchání výsledného zvuku. Ambientní ruchy jsou hodně vázány na stereotypy, díky nimž se posluchač jednodušeji ztotožní s daným prostředím. Pro ulici na předměstí bude tedy typický zvuk štěkajícího psa, sekačky, stříkání vody z hadice, cyklistického zvonku a hrajících si dětí. Naopak v rušné městské části chceme slyšet houkání sirén, agresivnější štěkot psů, ruch aut a podobně. Dále se zaměříme na nahrávání zvuků zvířat. Se zvířaty je to složité, jelikož nejde nikdy přesně odhadnout, kdy se jim zachce vydávat zvuky. Obecně můžeme říct, že u některých zvířat je větší šance během času krmení, u jiných zase ráno, či večer. Pokud budeme nahrávat v zoo, je dobré se domluvit s ošetřovatelem, který nám může pomoct. Nejlepší je použít mikrofon typu „shotgun“15. Pomocí tyče se dostaneme do bezprostřední blízkosti zvířete, musíme ale postupovat tiše a opatrně, nechceme totiž zvíře vyděsit či rozzuřit. Je zde také možnost napodobit zvířata pomocí různých metod. Pištění netopýra můžeme nahradit lidským pištěním a následným zvýšením tóniny. Křídla nám zase nahradí pár kožených rukavic. Je potřeba si ale pohrát s ekvalizací, především ubrat basy, netopýří křídla jsou přeci jen malá a jejich zvuk je tedy hodně jemný. U cvrčků je zajímavé, že délka jejich cvrlikání se liší podle toho, jak vysoká je zrovna teplota vzduchu. Pokud tedy chceme mít v naší databázi různé zvuky cvrčků, je vhodné jít nahrávat v různých ročních obdobích. Syčení hada můžeme zkusit nahrát sami svými ústy, a potom opět zvýšíme tóninu nahrávky. Nejen hada můžeme napodobovat sami, funguje to tak s mnoha zvířaty. Hlavní je mít dobře odposlouchaný reálný zvuk zvířete a snažit se jej co nejvěrohodněji napodobit. Poté přicházejí na řadu různé efekty, které nám pomůžou nahrávku vylepšit.
15
Úzký dlouhý mikrofon připomínající pušku, je úzce směrový.
42
Dalšími často používanými ruchy jsou různé třesky, nárazy a bouchnutí. Začneme s nárazem auta. Jako první potřebujeme brzdění pneumatik. To můžeme nahrát bezpečně na parkovišti. Musíme taky nahrát přibližování auta. To nahrajeme úplně jednoduše tak, že budeme stát u silnice a tyč s mikrofonem budeme držet nad silnicí. Nyní potřebujeme již zvuk nárazu. K tomu musíme sehnat různé části auta a bouchat do nich kladivem. Pokud si nemůžeme dovolit pracovat s reálnými částmi, můžeme je zkusit podle vlastní představivosti nahradit různými kusy plechu, skla atd. Následně můžeme nahrát páru z rozbitého chladiče, k tomu použijeme například plechovku natlačenou vzduchem. Nakonec nahrajeme dlouhý zvuk klaksonu. Můžeme chtít nahrát také třeba pád výtahu. Začneme se zkázonosným kovovým tlakem, který nám prozradí, že je něco v nepořádku. Zvuk prasknutí kovových lan můžeme nahradit strunami z kytary či klavíru. Dále potřebujeme nahrát dlouhé skřípění způsobené nouzovými brzdami. Jako náhradu můžeme použít kovový držák na svícny s více hlavami, se kterým budeme klouzat po skleněném povrchu. Nakonec potřebujeme náraz v šachtě. K tomu využijeme nahrávky různých nárazů kovových, hliníkových a z menší části i dřevěných předmětů. Vše dohromady nám po úpravě a smíchání vytvoří velmi realistický zvukový efekt. Pokud chceme získat zvuk pádu drahého předmětu, samozřejmě jej raději nahradíme nějakou levnější variantou. Například, když potřebujeme pád klavíru, použijeme dřevěnou skříň. K tomu potom dodáme reálný zvuk několika klavírových klapek. Pro bouchnutí televizoru můžeme využít více metod. Můžeme televizi položit obrazovkou vzhůru a hodit na ni bowlingovou kouli. Další možností je vzít kladivo a jím bouchnout do obrazovky, kterou budeme mít umístěnou na kraji stolu, tak aby zbytky skla a prachu padaly na zem a dotvářely nám tak tento zvukový efekt. Třetí metoda je prostá, a to že shodíme televizi z výšky na zem. Pokud nemůžeme použít televizor, využijeme opět naši představivost a použijeme sklo a umělou hmotu. Když už jsme zmínili různé nárazy, budeme pokračovat s explozemi. U bomby začneme s pípáním časovače. Můžeme použít jakékoliv pípání, které je typické pro mnohou elektroniku, například mikrovlnou troubu. Pokud chceme použít raději tikání, musíme si dát pozor, abychom smyčkovali celé „tik-tak“,
43
protože první „tik“ je ve vyšší tónině než následný „tak“. Dále budeme chtít zachytit samotnou explozi. Ta začíná otřesem. Ten můžeme napodobit pomocí ohňostroje, výstřelů z pistole nebo úderem do malého bubnu. Po výbuchu vždy následuje pád pozůstatků. Můžeme zkusit nahrát pád zeminy na různé povrchy. Pomocí použití „reverbu“ a změny tóniny nakonec docílíme námi požadovaného zvuku. Snad nejznámější nápodobou reálného ruchu, kterou si zmíníme na závěr, jsou dvě poloviny vydlabaného kokosu pro vytvoření zvuku koňských kopyt. Nejvhodnějším povrchem pro toto nahrávání je bláto se slámou. Pokud se nám zdá zvuk příliš tenký, můžeme kokos vycpat pěnou. Můžeme vyťukávat tři doby nebo lépe čtyři doby, záleží, jak dokážeme udržet rytmus. (Viers Ric, 2008)
44
6. Legislativa spojená se zvukovými efekty Nyní se budeme zabývat legislativou, která se týká zvukových záznamů. Na rozdíl od USA je v České republice autorské právo nepřenositelné. Legislativa se v České republice řídí podle platného autorského zákona:
„Díl 2: Právo výrobce zvukového záznamu k jeho záznamu § 75 Zvukový záznam a jeho výrobce §75 (1) Zvukový záznam je výlučně sluchem vnímatelný záznam zvuků výkonu výkonného umělce či jiných zvuků, nebo jejich vyjádření. §75 (2) Výrobce zvukového záznamu je fyzická nebo právnická osoba, která na svou odpovědnost poprvé zaznamená zvuky výkonu výkonného umělce či jiné zvuky, nebo jejich vyjádření, nebo pro kterou tak z jejího podnětu učiní jiná osoba.
§ 76 Obsah práva výrobce zvukového záznamu §76 (1) Výrobce zvukového záznamu má výlučné majetkové právo svůj zvukový záznam užít a udělit jinému smlouvou oprávnění k výkonu tohoto práva; jiný může zvukový záznam užít bez udělení takového oprávnění pouze v případech stanovených tímto zákonem. §76 (2) Právem zvukový záznam užít je a) právo na rozmnožování zvukového záznamu, b) právo na rozšiřování originálu nebo rozmnoženin zvukového záznamu, c) právo na pronájem originálu nebo rozmnoženin zvukového záznamu, d) právo na půjčování originálu nebo rozmnoženin zvukového záznamu, e) právo na vysílání a jiné sdělování zvukového záznamu veřejnosti. §76 (3) Ustanovení §72 platí obdobně pro výrobce zvukového záznamu. 45
§76 (4) Výrobce zvukového záznamu má právo na odměnu v souvislosti s rozmnožováním jeho záznamu pro osobní potřebu obdobně podle §25. §76 (5) Právo výrobce zvukového záznamu je převoditelné.
§ 77 Trvání práva výrobce zvukového záznamu Právo výrobce zvukového záznamu trvá 50 let od pořízení zvukového záznamu. Pokud je však zvukový záznam v průběhu této doby oprávněně vydán, zaniká právo výrobce až za 50 let od takového vydání. Nedojde-li během doby podle věty první k oprávněnému vydání díla a byl-li během této doby zvukový záznam oprávněně sdělen veřejnosti, zaniká uvedené právo uplynutím 50 let ode dne tohoto sdělení.“ (Autorský zákon, 2000)
Z tohoto výňatku autorského zákona vyplývá, že zvukař má autorská práva na jakýkoliv záznam, na kterém se podílel, můžeme zde tedy zařadit i záznamy ruchů. To je ale v praxi jen těžko použitelné, jelikož je na rozdíl od hudby jen těžko dokazatelné, že určitý ruch je dílem tohoto či onoho zvukaře. V České republice je několik kolektivních správců, kteří zastupují autory. V hudebním odvětví je to OSA, o autory literárních děl se stará Dilia, pro výtvarníky je tu OOA-S. Zvukaři mohou být právně zastupováni spolkem OAZA, což je zkráceně Ochranná asociace zvukařů – autorů. Organizace vznikla v roce 2003. K jejímu právnímu potvrzení došlo 15. listopadu 2006, kdy Ministerstvo kultury České republiky udělilo asociaci oprávnění k výkonu kolektivní správy práv osob, jimž přísluší autorské majetkové právo k dílům mistrů zvuku. Zvukaři, kteří mají zájem být zastupováni touto organizací, mohou podepsat smlouvu a stát se tak členem.
46
7. Případová studie v divadelním studiu Marta v sezóně 2015/2016
Tato kapitola se zabývá konkrétními inscenacemi, které byly na repertoáru divadelního studia Marta v sezóně 2015/2016. Celkem se jedná o pět činoherních představení a osm krátkých představení absolventů oboru Fyzického divadla na JAMU. Ještě na konci června předchozí sezóny měla předpremiéru inscenace Romeo a Julie v režii vedoucího ateliéru činohry doc. Mgr. Aleše Bergmana. Již zde nastal první rozkol v použití zvukového efektu, a to šermování. Scéna byla vystavěna takto: herci předváděli šermířský souboj a v určité fázi opustili jeviště. Přáním režiséra bylo, aby i nadále pokračoval zvuk šermování. Tento zvuk byl reprodukován pomocí elektroakustického řetězce a působil rozpačitě a zbytečně nerealisticky, jelikož herci zvuk mohli vytvářet pomocí kordů i v zákulisí. Následovalo představení Ó, Brno v hostující režii Dodo Gombára. Ten vsadil na autentické ruchy, které byly snímány dvěma sběrovými mikrofony pro jejich zvýraznění. V listopadu měla premiéru další inscenace, a to Tajbele a její démon v režii Jána Tomandla. Zde se přehrávaly typické ruchy, které byly již tolikrát zmíněny v první kapitole, tedy zvuk deště a bouřky, který jasně určoval počasí v danou chvíli. Krom toho se ve hře objevil dvakrát zvuk tikání hodin, ten však již nebyl určen k dotvoření realistické atmosféry, nýbrž naopak, byl pouze jakýmsi symbolem toku času, pro mnohé diváky to nebylo zřejmě příliš čitelné. Sestra se jmenovala inscenace, kterou v Martě režíroval Jan Cimr. Zde je určitě důležité vyzdvihnout hudbu, kterou přímo pro tuto inscenaci složil Robin Schenk. Ta částečně nahrazovala i zvukové efekty, například při jízdě autem zněla dunivá baskytara. Pouze v jedné scéně se objevil realisticky znějící zvuk auta, který se bez opodstatnění vymykal hudební atmosféře, která pohltila celé představení. Studenti činoherního herectví se s Martou rozloučili s inscenací Opičárna v režii Terezy Říhové. V tomto představení se používají zvuky živě – zvonek a zbraň. Přehrává se jeden reprodukovaný ruch, a to zmáčknutí diktafonu. 47
Kromě činoherních představení se divadelním studiu Marta nazkoušely také projekty studentů fyzického divadla, v nichž měl zvuk povětšinou mnohem větší význam než v činohře. Jednotlivá představení byla rozdělena do dvou komponovaných večerů, které nesly název Jas a chvění aneb gymnosofické drobky I a II, zmíněny budou pouze projekty, které pracovaly se zvukovými efekty, což byly shodou okolností pouze projekty, které se odehrávaly v prvním z večerů, a to Skříňáci, Mila a Tajna. Ve Skříňácích se pracovalo s mnoha ruchy, které dotvářely atmosféru jakéhosi snění či hry postav. Bylo to šumění moře, zvuk vesmíru, džungle. Jelikož bylo těžké naleznout vhodný zvuk pro blikání světýlek, byl pomocí syntetizátoru vytvořen speciální zvuk přímo pro toto představení v programu Cubase, a to zvuk blikající sirény, výhodou bylo, že si mohli studenti sami říct, jak dlouhý zvuk chtějí a v jaké tónině. Mila pracovala se dvěma ruchy, a to s tikotem hodin a ruchem ulice, z nichž byl zásadnější ten první, jelikož tématem celého představení bylo stáří, stárnutí a tedy i čas. V obou případech se jednalo o zvuky získané na volně dostupných internetových databázích. Poslední představení se jmenuje Tajna. Přehrávaly se v něm originální zvuky nahrané protagonistkou představení přímo pro tyto účely. Šlo o zvuk tepu, skřípání a dechu, což jsou ruchy, které lze jednoduše naleznout na internetu, v tomto případě však šlo o originálnost a stažené ruchy by nemusely působit tak dobře a především tak, jak si to autorka přála.
48
Závěr
Na závěr je důležité říci, že je vždy vhodné se nejprve zamyslet, zda použijeme reprodukovaný zvuk, nebo raději využijeme realistického zvuku, což někdy ani vzhledem k požadovanému ruchu nejde. Například výstřel z pistole zní mnohem přirozeněji s použitím rekvizity s prázdnými náboji. Můžou ale nastat i případy, kdy je naopak našim záměrem, aby zvuk zněl nepřirozeně. Pokud si vybereme reprodukovaný zvuk, vyvstane zde další rozhodování, a to zda použijeme již nahraný zvukový efekt z databáze ruchů, nebo zda si vytvoříme vlastní efekt. Zde záleží především na typu představení: jsou inscenace, v nichž můžeme bez problémů využít již hotových ruchů, do jiných inscenací je ale vhodné vytvořit vlastní ruchy. Může jít o pohybová představení či různé jiné specifické projekty. Může jít ale i o klasickou činohru, u níž je však našim cílem využít zvláštního zvukového efektu. Důležitým faktorem při rozhodování může být také čas. Pokud probíhá zkoušení hekticky a sotva stíháme zkoušet přehrávání zvuků, nebudeme logicky složitě nahrávat nové ruchy, a pokud to není vyloženě nevhodné, projdeme si raději zvukové databáze. Z této práce vyplývá, že neustále používaným efektem je již od antiky až po dnešní dobu zvuk hromu. Zatímco zpočátku byl tento efekt úzce spojen s náboženskými hrami, ani dnes se nepřestal v běžném moderním divadle používat. Ačkoliv si jej režisér může obhájit jakkoliv, je zřejmé, že se stále využívá právě díky jeho efektnosti v historii a můžeme říci, že je velmi divácky vděčný. Obecným pravidlem, na které by měl zvukař dbát, je neustále přemýšlet, co bude pro danou situaci nejlepší. Musí využívat jak svých technických znalostí, tak i uměleckého cítění.
49
Použité informační zdroje BECKWITH, Roger‚ 2011. The Blattnerphone. Old BBC Radio Broadcasting Equipment and Memories [online] [cit. 2012-04-12]. Dostupné z: http://www.btinternet.com/ ~roger.beckwith/bh/tapes/blattner.htm
BROCK, James Wilson. A Study of the Use of Sound Effects in Elizabethan Drama. Northwestern University, 1950.
CAMPBELL, Lily Bess. Scenes and machines on the English stage during the renaissance: a classical revival. Cambridge: Cambridge University Press, 1923.
COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5.
DESSEN, Alan C. a Leslie. THOMSON. A dictionary of Stage Directions in English drama, 1580-1642. Cambridge: Cambridge University Press, 2000. ISBN 0521-00029-7.
HUNNINGHER, B. Acoustics and acting in the theatre of Dionysus Eleuthereus. Noord-Hollandsche Uitgevers Maatschappij, 1956.
Itinnitus [online]. [cit. 2016-08-29]. Dostupné z: http://www.itinnitus.cz/clanky/co_je_to_decibel.pdf KOLEGAR, Jan: Historie scénických technologií. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2011.
KOPECKÝ, Pavel: Základy elektronického zvuku a jeho kreativní zpracování. Praha: AMU, 2008.
MEREDITH, Peter a John E. TAILBY. The Staging of religious drama in Europe in the later Middle Ages: texts and documents in English translation. Kalamazoo, Mich.: Medieval Institute Publications, Western Michigan University, 1982. ISBN 0918720249.
50
MORTON, D.‚ 2005. RCA Cartridges: 1958 - 1964. Diana Schnuth [online] [cit. 2012-03-11]. Dostupné z: http://www.dianaschnuth.net/details/audio/cartridge.html PEJCHA, Jiří a Jan ŠKUBAL. Zvuk v divadle: učební texty pro výuku předmětu Základy scénického zvuku. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2005. ISBN 80-86928-01-2.
POLLIO, Marcus Vitruvius a Joseph GWILT. De Architectura, Book IV [online]. 1874 [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Vitruvius/4*.html
SEHNAL, Jiří‚ 2009. Magnetický záznam zvuku [el. kniha]. Zlín: Internetový portál Elektrotechnika
[cit.
2012-03-21].
Dostupné
z:
http://coptel.coptkm.cz/
reposit.php?action=0&id=5346 SEHNAL, J.‚ 2009. Optický záznam SLABÝ, Vojtěch. Vývoj zaznamenávání zvuku a záznamových médií po současnost [online]. Brno, 2012 [cit. 2016-08-21]. Bakalářská práce. Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta. Vedoucí práce Radomír Kos Dostupné z: http://is.jamu.cz/th/15254/difa_b/. SYROVÝ, Václav. Hudební zvuk – Příspěvek k teorii zvukové tvorby. Praha: Akademie múzických umění, 2009. ISBN 978-80-7331-323-4. VIERS, Ric. The sound effects bible: how to create and record Hollywood style sound effects. Studio City, CA: Michael Wiese Productions, c2008. ISBN 1932907483. VIDEO INTERCHANGE‚ 2012. Video Archiving - Restoration - Remastering Duplication - Transfer - Vintage - Antique. Vintage Audio History [online] [cit. 2012-02-28]. Dostupné z: http://www.videointerchange.com/audio_history.htm VLACHÝ, Václav. Praxe zvukové techniky. 3., aktualiz. a dopl. vyd. Praha: Muzikus, c2008. ISBN 978-80-86253-46-6. Itinnitus [online]. [cit. 2016-08-29]. Dostupné z: http://www.itinnitus.cz/clanky/co_je_to_decibel.pdf Autorský zákon: Díl 2. In: . 2000. Dostupné také z: http://oaza.eu/obecne/autorskyzakon.html
51
Seznam a zdroje ilustrací Ilustrace č. 1 - Heronův hromostroj COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 2 – „Thunder-run“ COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 3 – „Rainbox“ COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 4 - Drottningholmské ruchostroje COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 5 - hromostroj v paláci Ostankino COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 6 - hromový vozík COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 7 - stroj na obří kroky COLLISON, David. The sound of theatre: a history : [from the ancient Greeks to the modern digital age]. Eastbourne: PLASA, 2008. ISBN 978-0-9557035-1-5. Ilustrace č. 8 - fonautograf Zdroj: ROSEN, J.‚ 2008. Researchers Play Tune Recorded Before Edison. New York Times [online]. 27. 3. 2008, verze March 27, 2008 [cit. 2012-01-15]. Dostupné z: http://www.nytimes.com/2008/03/27/arts/27soun.html Ilustrace č. 9 - fonograf Edison Phonograph. Wikipedia [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/EdisonPhonograph.jpg
52
Ilustrace č. 10 - grafofon Grafofon [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://4.bp.blogspot.com/44c7ABrseE/VMO2exeAGOI/AAAAAAAADYM/K3o14KC1IMw/s1600/grafofon.jpg Ilustrace č. 11 - gramofon History of Music Players [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://amale16.weebly.com/uploads/1/0/9/5/1095450/2009437.jpg Ilustrace č. 12 - telegrafon [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://lowres-picturecabinet.com.s3-euwest-1.amazonaws.com/43/main/22/100756.jpg Ilustrace č. 13 - dimafon Magnetic disc recorder. Interforna Liberec [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://interfona.wz.cz/obr/historie%20zvuku/dalsi%20vyvoj/Magnetic%20Disc%20 Recorder.jpg Ilustrace č. 14 - Blatnnerphone Old BBC Radio Broadcasting Equipment and Memories [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.orbem.co.uk/tapes/blattner/blattner.jpg Ilustrace č. 15 - magnetofon Akai magnetophone a bande model m 7. Auidofanzine [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://medias.audiofanzine.com/images/normal/akai-magnetophone-abande-model-m-7-305892.jpg Ilustrace č. 16 - srovnání RCA a MC kazety RCA-Sound-Tape-Cartridge-and-Compact-Cassette-comparison. Museum Of Obsolete Media [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.obsoletemedia.org/wp-content/uploads/2015/04/RCA-Sound-TapeCartridge-and-Compact-Cassette-comparison.png Ilustrace č. 17 - popis kondenzátorového mikrofonu Svět kytar [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.svetkytar.cz/wpcontent/uploads/2013/03/zakladni-vybava-pro-domaci-nahravani-7.jpg Ilustrace č. 18 - systém XY Elektronická učebnice [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: https://eluc.kr53
olomoucky.cz/uploads/images/11611/content_017.jpg Ilustrace č. 19 - systém MS Elektronická učebnice [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: https://eluc.krolomoucky.cz/uploads/images/11612/content_018.jpg Ilustrace č. 20 - systém AB Elektronická učebnice [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: https://eluc.krolomoucky.cz/uploads/images/11613/content_019.jpg Ilustrace č. 21 - „holophone“ SPECTRAtech [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.spectratech.gr/Web/Holophone/www/H3-D-5-1.jpg Ilustrace č. 22 - umístění reproduktorů ve studiu Correct speaker placement. Loopmasters [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.loopmasters.com/blog/2974_correct-speaker-placement.jpg Ilustrace č. 23 - „cross fading“ The Audio Cave [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://theaudiocave.com/pics/cf5.gif Ilustrace č. 24 - nastavení klíčových snímků COSTAQ [online]. [cit. 2016-08-21]. Dostupné z: http://www.costaq.com/images/products/steinberg/C6_DM3.png
54