SZEGEDI IPARI SZAKKEPZŐ ES ALTALANŐS ISKŐLA JŐZSEF ATTILA TAGINTEZMENYE
A KIHÍVÁS NAPI AKADÁLYPÁLYA TERVE, A FELADATOK LEÍRÁSA
2015. május 20.
Iskolánkba tanulási, magatartási problémával, figyelemzavarral küzdő gyerekek járnak, így kiemelten fontos, hogy ne csak azokat a gyerekeket foglalkoztassuk, akik az akadálypályán haladnak, hanem az éppen várakozókat is.
A feladatok részletes leírása Olyan pályarendszert terveztünk, ahol több helyszínen folyamatosan zajlanak a feladatok. A feladatok előtt közösen bemelegítenek a résztvevők (gimnasztikai gyakorlatok, futás), majd minden csapat az előre kiadott menetlevélnek megfelelő sorrendben halad végig a pályán forgószínpad szerűen. A tornaterem 3 részre osztható, így ez a helyszín 3 fő modulból áll.
I. helyszín: Tornaterem (3*15 perc) ÁLLOMÁS
FELADAT LEÍRÁSA
SZEREK
„Tarzan feeling” szekrény, zsámoly, kötél, Átlendülés kötélen szekrényről szőnyegre szőnyeg vagy zsámolyra Mocsárjárás, közben a földön elhelyezett kupak, mocsárjárás A/2. kupakok közül legalább egy db felvétele, úgy hogy ne lépj bele a mocsárba Célba dobás kislabdával, a kézilabda kapu különböző pontokat érő felső kapufáján elhelyezett aludobozokra, cél kupakok (eltérő méret, szín), A/3. a dobozokban levő kupakok megszerzése (5 kézilabdakapu, 10 maroklabda kísérlet/fő) Söprés 5 bója, 2 labda, 2 seprű A/4. Gumilabda vezetése seprűvel bóják között, szlalomban Lógás pad, 3 bordásfal, szőnyeg A padon fel kell mászni a bordásfalra, majd A/5. csak kezet használva, függeszkedve el kell jutni a kijelölt bordásfalig, majd leugrani a szőnyegre A feladatok teljesítésével a tanulók a pontok mellett kupakokat is gyűjthetnek egy későbbi feladathoz. Magaslati levegő Röplabda bírói szék, B/1. Ugrás magasugró szőnyegre röplabda bírói magasugráshoz használt vastag székből, érkezés többféle módon. szivacs Csúszómászó két pad, kötél, kupakok B/2. Két pad közé erősített kötelek alatt kell átkúszni, közben összegyűjteni a kupakokat. Parázsfutás 10 karika 10 karikát helyezünk el, ezen kell végighaladni futva úgy, hogy minden karikába bele kell B/3. lépni. Ha túl gyorsan teljesítik a feladatot, akkor más szabály szerint újra teljesítik a feladatot. Ebben a feladatban is gyűjthetnek kupakokat. A/1.
Lufibombázás 20 felfújt lufi, megyeszékhelyek 20 felfújt lufiba elrejtjük a megyeszékhelyek papíron, fonal, 3 különböző neveit (papírra írva). Csapatnak adott számú méretű labda dobásból meg kell szereznie ezeket (életkori B/4. sajátosságoknak megfelelően 3-7 méter távolságról, különböző méretű labdával dobhatnak). A megszerzett elnevezésekre később szükségük lesz. Miután megszerezték a megyeszékhelyek elnevezéseit, ezeket elhelyezik a Magyarország vaktérképen. Ez a feladat alkalmas időkitöltőnek, a várakozók figyelmének lekötésére. Pókháló fonal, illetve eszközök, amire Bordásfal és kerítéselem, padok, vagy kapu ezt stabilan rögzíthetjük, segítségével egy pókhálós akadályon kell csengők C/1. áthaladni. A feladatot nehezíthetjük azzal, hogy csengőket helyezünk el az akadályon, és ha azok megszólalnak, akkor pontlevonás jár. Szlalom 10 bója, kupakok, 3 ütő A diákok bóják között szlalomoznak kezükben tollaslabda ütővel, a bóják tetején található C/2. kupakokat gyűjtik össze, és a már megszerzett kupakokat egyensúlyozzák az ütőn. Galacsinbomba Vastag ragasztószalag (óránként A kézilabda kapura vastag ragasztószalagból érdemes cserélni), újságpapír hálót készítünk úgy, hogy a ragadós fele C/3. nézzen a küzdőtér felé. A feladat az, hogy a hatos vonalról dobva minél több papírgalacsin sikerüljön felragasztani a hálóra. Teke 20 ásványvizes flakon, 3-5 golyó Ásványvizes (csak kevés vizet tartalmazzon) kell eldönteni golyót gurítva. A golyónak C/4. érdemes vezető vonalat kialakítani padokból vagy szőnyegekből. Tarolásonként kapnak kupakokat is a pontok mellé. Miért is érdemes kupakokat gyűjteni? A tornatermi rész zárásaként egy kódot kell megfejteniük a gyerekeknek. A teremben található egy asztalom nyomtatott formában egy QR kód. A kapott kupakokat a QR kód megfelelő pontjára helyezik, ha elegendőt sikerült összegyűjteni, a kódot okostelefonnal be tudják olvasni és elérhetővé válik az üzenet. Ha nem áll rendelkezésre elég kupak, akkor az összegyűjtött pontoknak megfelelően színezhetik a kód megfelelő részeit a gyerekek, és így is be tudják majd olvasni. Időkitöltő játék: curling (nyári verzió)
II. helyszín: AULA (3*15 perc) ÁLLOMÁS
FELADAT LEÍRÁSA
Darts Minden csapat 5 perc bemelegítési időt kap, 1. majd személyenként 3 dobási lehetőséggel rendelkezik Webcam Mania 3 (webkamerás) játék, védés focikapuban. A játék ide kattintva érhető el, 2. egy webkamerás számítógépet igényel, működése hasonlít a Kinecthez, egyszerre négy fő játszhatja. Óriás- társas-játék Aszfaltkrétával egyszerű társasjátékot rajzolunk fel, két osztály versenyez egymás 3. ellen. A tanulók alkotják a bábukat. A játék mezők különböző sport tevékenységet rejtenek. Választható feladatok, időkitöltők: Asztalitenisz, aerobic
SZEREK elektromos darts nyilakkal
webkamerás számítógép, projektor (opcionális), a játék működéséről szóló videó ide kattintva nézhető meg nagy méretű dobókocka, aszfaltkréta, játékszabály
asztal, háló, ütők és labdák, illetve zenelejátszó
III. helyszín: DIÁKUDVAR (45 perc) ÁLLOMÁS
1.
2.
FELADAT LEÍRÁSA
SZEREK
Alma a fán: Az udvaron található fa ágára madzaggal almákat erősítünk, a feladat, hogy csapatonként egy-egy almát szerezzenek meg és egyék meg. Megengedett egymás emelése és a fáramászás is. Vizes póló verseny: A csapattagok sorba állnak terpeszállásban, a leghátul álló diák a mögötte található vízzel teli vödörbe nyomja a pólót, majd a vizes pólót a lábak között előre adják, a legelső
kb 20*1 m hosszú madzag, 4 kg alma
2 vödör, víz, csapatonként egy póló, időmérő
3.
4.
pedig elfut vele a kb 5 méterre található üres vödörhöz, és belecsavarja a pólóban található vizet, majd visszafut a sor végére, meríti a pólót, stb.... A játék 10 percig tart, cél: minél több víz átjuttatása az üres vödörbe. Repül a..., repül a... Gumicsizma dobó verseny, diákonként 5 próbálkozás van, a cél, hogy minél messzebb repüljön a gumicsizma Céloz, lő, góóól! Egy kifeszített lepedőn található lyukakba kell bejuttatni a labdát. A lepedőn 5 lyuk található a dobókocka 5-ös oldalának megfelelő elrendezésben. Mivel a feladatot eltérő korú diákok végzik, ezért a rúgás távolsága is különböző, 7-11 méter.
3 pár gumicsizma vagy tornacipő, kréta
lepedő különböző nehézségű lyukakkal, madzag a lepedő rögzítéséhez, 3 futball labda
IV. helyszín: SPORTPÁLYA (30 perc) ÁLLOMÁS
1.
2.
FELADAT LEÍRÁSA
SZEREK
Fuss Forest Fuss… A feladat 25 m-es távon minél nagyobb sebesség elérése futva, majd nehezítve: párosan hullahopp karikában, medicinlabdával a kézben, stb. A sebességet okostelefonnal mérjük, a pontozásnál figyelembe vesszük a nemet és az életkort. Tekerjünk! Kerékpáros ügyességi pálya
két karika, 2 medicinlabda, 1 okostelefon Smart Tools Speed Gun alkalmazással
5 bója, állvány, gumikötél, pohár vízzel, pad, kerékpár
V. helyszín: ISKOLA KÖRÜL (15 perc) ÁLLOMÁS
1-12.
FELADAT LEÍRÁSA
SZEREK
A feladat során a diákok sorszámozott QR Tesztkérdések, laminált QR kódokat keresnek az iskola körül, amelyek kódok kérdéseket tartalmaznak, illetve elvezetik őket a következő kódhoz. Fontos, hogy előtte csapatonként legalább egy telefonra telepítsenek valamilyen QR-kód olvasásra használható alkalmazást, vagy ha ez nem lehetséges, használjanak iskolai eszközt. Az egyes kódok közötti távolságot futva is megtehetik, mi levezető feladatnak terveztük.
Pontozás, értékelés
A lebonyolítás megkönnyítése érdekében a diákcsapatok/osztályok menetlevelet kapnak, ami tartalmazza a feladatok pontos helyét, megnevezését és az időpontokat. Ebbe a menetlevélbe írja be a felügyelő tanár/diák a feladatok során szerzett pontszámot. A legtöbbet gyűjtő csapatok jutalomként kipróbálhatják és megoldhatják Az országban gombamód szaporodó és a fiatalok körében egyre népszerűbb szobából szabadulós logikai csapatjáték hordozható, asztali változatát a „Tárulj asztalkám” logikai játékot. Célunk a sportos feladatok, mindennapos testnevelés és az IKT eszközök összevonása, alkalmazása az iskolánkban. És egy JÓÓÓÓÓ nap szervezése.