SISTEM INFORMASI PENGEPUL RONGSOKAN ONLINE PADA BANDAR RONGSOK BANDUNG
TUGAS Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Testing dan Implementasi Sistem pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh : Andrian Ramadhan F (10512318) Riki Yanuar Bastaman (10512304) Ramdan Solehudin (10512333) Triadi Maulana (10512341) Sistem Informasi 8
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2015
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penyusunan Laporan Sistem Informasi Rongsokan Online, ini dapat terselesaikan dengan baik tanpa kendala. Maksud dan tujuan penyusunan laporan ini adalah untuk melengkapi persyaratan mendapatkan nilai Mata Kuliah Testing dan Implementasi Sistem semester VI dari Jurusan S1 Sistem Informaasi. Adapun penyusunan laporan Kunjungan ini berdasarkan data-data yang diperoleh selama melakukan mata kuliah ini, buku – buku pedoman, serta data-data dan keterangan dari lapangan. Kami menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak.Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Laporan Kunjungan Industri ini. Demikian kata pengantar ini kami buat, semoga dapat bermanfaat, khususnya bagi diri pribadi kami sendiri dan pembaca pada umumnya.
DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR ..................................................................................... i DAFTAR ISI ..................................................................................................... ii DAFTAR TABEL ............................................................................................. iii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ iv DAFTAR SIMBOL ......................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ..................................................... 2 1.2.1 Identifikasi Maslah .......................................................... 2 1.2.2 Rumusan Masalah ........................................................... 3 1.3 Maksud dan Tujuan ............................................................................ 3 1.3.1 Maksud Penelitian ........................................................... 3 1.3.2 Tujuan Penelitian ............................................................. 3 1.4 Kegunanan Penelitian ......................................................................... 4 1.4.1 Kegunaan Praktis ............................................................. 4 1.4.2 Kegunana Akademis ........................................................ 4 1.5 Batasan Masalah.................................................................................. 5 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian .............................................................. 5 1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 8 2.1 Konsep Dasar Sistem ........................................................................... 8 2.1.1 Pengertian Informasi ............................................................... 8 2.1.2 Elemen Sistem ........................................................................ 9 2.1.3 Karakteristik Sistem ............................................................... 11 2.1.4 Klarifikasi Sistem .................................................................. 13 2.2 Konsep Dasar Informasi ...................................................................... 15 2.2.1 Pengertian Informasi ................................................................. 15 2.2.2 Kualitas Informasi ..................................................................... 16
2.2.3 Siklus Informasi ........................................................................ 16 2.2.4 Nilai Informasi .......................................................................... 17 2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi .......................................................... 18 2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ..................................................... 18 2.2.2 Komponen Sistem Informasi .................................................... 19 2.4 Pengertian Pengepul Rongsokan ......................................................... 21 2.5 Metode Pendekatan Sistem ................................................................. 21 2.5.1 Pendekatan berorientasi objek .................................................. 21 2.5.1.1 Object oriented Programming ............................................. 23 2.5.1.2 Unified modeling language (UML) ...................................... 23 2.6 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 26 2.6.1 Model Prototipe ........................................................................ 26 2.6.1.1 Kelebihan dan Kelemahan ................................................... 28 2.7 Arsitektur Jaringan ............................................................................. 29 2.7.1 Jenis-jenis Jaringan ................................................................... 30 2.7.2 Topologi Jaringan ..................................................................... 34 2.8 Perangkat Lunak Pendukung............................................................... 35 2.9 Penguji software ................................................................................. 40
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ......................................... 42 3.1 Objek Penelitian .................................................................................. 42 3.1.1 Sejarah singkat Bandar Rongsok .............................................. 42 3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan .......................................................... 43 3.1.3 Struktur Organisasi .................................................................. 43 3.1.4 Deskripsi Tugas ........................................................................ 43 3.2 Metode Penelitian................................................................................ 17 3.2.1 Desain Penelitian ..................................................................... 44 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ....................................... 45 3.2.2.1 Sumber Data Primer ............................................................ 45 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ........................................................ 46 3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................... 46 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem .................................................. 46
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ............................................ 47 3.2.3.3 Alat Bantu dan Analisis Perancangan.................................. 47 3.2.4 Penguji Software ....................................................................... 48 3.3 Analisis Sistem yg Berjalan ................................................................ 49 3.3.1 Analisis prosedur yang berjalan ................................................ 49 3.3.2 Usecase diagram ....................................................................... 50
BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN ............................................................ 51 4.1 Perancangan Sistem ............................................................................ 51 4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ...................................................... 51 4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ................................ 52 4.1.3 Perancangan prosedur yang Diusulkan ..................................... 52 4.1.3.1 Use case diagram................................................................. 52 4.1.3.2 Skenario usecase yang diusulkan ........................................ 54 4.1.3.3 Activity Diagram .................................................................. 58 4.1.3.4 Sequence diagram ............................................................... 61 4.1.4 Perancangan Data ..................................................................... 63 4.1.4.1 Class Diagram ...................................................................... 63 4.1.4.2 Object Diagram .................................................................... 64 4.1.4.3 Deployment Diagram........................................................... 65 4.1.4.4 Package Diagram ................................................................. 66 4.1.4.5 Class Analysis ....................................................................... 67 4.2 Perancangan Antar Muka.................................................................... 67 4.2.1 Struktur menu ........................................................................... 67 4.2.2 Perancangan input .................................................................... 68 4.2.3 Perancangan output.................................................................. 71 4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ....................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA
74
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian Sejak jaman dahulu sampai saat ini, kita sering memperhatikan banyaknya seorang pengepul yang berlalu lalang diarea perumahan, kampus, gang-gang rumah hingga perumahan atau dimanapun sering mencari sebuah rongsokan yang akan dibuang oleh orang-orang yang dilaluinya untuk didaur ulang menjadi barang yang bermanfaat dan bisa dijual kembali. Akan tetapi seorang pengepul tidaklah satu, mereka bersaing dengan pengepul lainnya untuk saling mendahului mendapatkan rongsokan yang akan dibuang oleh pemiliknya, maka dari itu pemilik rongsokan juga ingin mendapatkan keuntungan tidak hanya memberikan rongsokan tersebut secara cuma-cuma. Pemilik rongsokan memanfaatkan saingan tersebut dengan memberikan harga terhadap rongsokan tersebut. Permasalahan yang terjadi sekarang adalah, seorang pengepul harus mengetuk pintu rumah pemilik rongsokan untuk menanyakan ada atau tidaknya rongsokan di rumah tersebut. Hal ini tentunya akan sangat mengganggu pemilik rumah yang dikunjunginya karena mereka kedatangan banyak pengepul untuk menanyakan sebuah rongsokan. Selain merugikan pemilik rumah, hal tersebut juga akan menguras tenaga seorang pengepul, karena dia harus berkeliling rumah ke rumah untuk menanyakan ada atau tidak adanya rongsokan. Beruntung jika di rumah tersebut ada rongsokan yang akan dibuang, akan tetapi jika tidak ada maka akan merugikan kedua belah pihak.
Dengan terjadinya masalah tersebut diatas, diperlukan sarana yang dapat mempermudah kedua belah pihak untuk bertransaksi secara mudah dan saling menguntungkan. Karena akhir-akhir ini merupakan jaman modern yang didalamnya tiap orang mempunyai alat untuk tersambung ke sebuah jaringan internet, salah satu alternatif yang dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan menerapkan sistem informasi berbasis web yang dapat mempermudah komunikasi dan transaksi antara pengepul dan pemilik rongsokan. Dengan adanya sistem informasi web diharapkan dapat mengefisiensikan dan menguntungkan waktu dan tenaga seorang pengepul dan pemilik rongsokan. Hal inilah yang menjadi latar belakang peneliti untuk membuat suatu sistem informasi pengepul rongsokan online untuk membantu memudahkan pencarian dan penjualan rongsokan. Maka dari itu berdasarkan uraian permasalahan diatas maka penulis mengusulkan penelitian untuk membangun sebuah aplikasi yang diberi judul “SISTEM INFORMASI PENGEPUL RONGSOKAN ONLINE” 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah Penulis menyusun identifikasi dan rumusan masalah untuk bisa mengetahui dan menjawab pertanyaan pada latar belakang masalah. 1.2.1. Identifikasi masalah Berdasarkan uraian diatas ada beberapa permasalahan yang dapat di identifikasi: 1. Seberapa banyak/efektif sampah rongsokan yang bisa pengepul sampah dapatkan dari rumah-rumah atau perkantoran yang nantinya akan dijual ke pendaur ulang sampah dan senjenisnya,
2. Tidak menetunya waktu datangnya seorang pengepul sampah dalam mengambil rongsokan di rumah-rumah dan perkantoran.
1.2.2. Rumusan masalah Adapun rumusan masalah yang ada adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membantu pengepul mengumpulkan rongsokan sampah sebanyak
mungkin dari rumah-rumah dan perkantoran, 2. Bagaimana membantu pengepul dalam mengefektifkan waktunya dalam
mencari rongsokan di rumah-rumah dan perkantoran. 1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian Penulis dalam penyusunan penelitian ini memiliki maksud dan tujuan sebagai berikut: 1.3.1. Maksud penelitian Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi pengepul rongsokan online yang dimaksudkan untuk membantu seorang pengepul dan pemilik rongsokan dalam proses transaksi jual beli rongsokan. 1.3.2. Tujuan penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: 1.
Membuat aplikasi berbasis web sebagai media penyedia layanan rongsokan online bagi pengepul dan pembuang sampah rongsok,
2. Membantu transaksi penjualan rongsokan antara pengepul dan pemilik sampah rongsok.
1.4. Kegunaan Penelitian Dengan disusunnya penulisan penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sehingga, mahasiswa dapat membandingkan antara teori yang didapat dengan praktek
yang sesungguhnya. Pada prinsipnya penelitian merupakan suatu penerapan dari teori menjadi praktek, maka berikut akan di uraikan kegunaan penelitian baik bagi akademis dan praktis. 1.4.1. Kegunaan praktis Penelitian yang dilakukan mempunyai kegunaan dalam bidang praktis terutama bagi beberapa pihak yaitu: a. Pihak Pengepul Memberikan kemudahan bagi seorang pengepul dalam mencari rongsokan. b. Pemilik rongsok Memberikan kemudahan untuk menjual rongsokan yang akan dibuangnya agar menghasilkan sebuah keuntungan. 1.4.2. Kegunaan akademis Dalam bidang akademis, ada beberapa kegunaan bagi beberapa pihak dalam penelitian ini diantaranya yaitu: a. Bagi Pengembangan Ilmu Sebagai pengembangan ilmu yang diperoleh dari program Studi Sistem Informasi terutama Sistem Informasi Pengepul Rongsokan. b. Bagi Peneliti Lain Penelitian ini diharapkan dapan menjadi referensi bagi peneliti lainnya yang akan meneliti dibidang yang sama. c. Bagi Penulis Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dalam mengembangkan teori dan penerapannya pada dunia praktek khususnya sistem Informasi Pendaftaran.
Selain itu untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. 1.5. Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan bertujuan agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun pembatasannya meliputi:
1. Jenis sampah yang dijual oleh pemilik sampah ke pengepul merupakan jenis rongoskan yang bernilai atau bisa dijual dan bisa di daur ulang, 2. Aplikasi ini tidak melibatkan pihak Dinas Kebersihan dalam pengelolaan sampahnya, hanya melibatkan pengepul dan pemilik rongsokan terhadap transaksi penjualan rongsokan. 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian Berikut adalah penjelasan tentang lokasi dan waktu penelitian yang dilakukan penulis selama proses penyusunan penelitian :
1.6.1. Lokasi penelitian Lokasi yang menjadi objek penelitian ini adalah sebagai berikut: Nama Instansi : Bandar Rongsok Bandung Alamat
: Jalan Awiligar Bandung
Telepon
: 08562020590
1.6.2. Waktu penelitian Jadwal penelitian ini dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: Tabel 1.5 Jadwal Penelitian
1.7. Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan Tugas akhir ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut : a. BAB I. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan jadwal penelitian, dan sistematika penulisan.
b. BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori pendukung yang berhubungan dengan pembangunan sistem. c. BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN Bab ini membahas Objek Penelitian, Metodologi Penelitian yang digunakan, deskripsi sistem yang berjalan dan Analisis Sistem yang berjalan. d. BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang perancangan sistem, perancangan antar muka, perancangan arsitektur jaringan, serta implementasi dan pengujian aplikasi sistem informasi pengepul rongsokan online pada Bandar Rongsok Bandung. e. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bagian terakhir dari laporan penelitian yang berisi kesimpulan dan saran dari seluruh kegiatan penelitian dalam pembuatan aplikasi sistem informasi pengepul rongsokan online pada Bandar Rongsok Bandung.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Konsep Dasar Sistem
Untuk mendefinisikan suatu sistem pakar harus mempunyai konsep dasar untuk memperkuat pendefinisiannya. Sistem mempunyai suatu konsep yang mendasari sebuah pengertian-pengertian yang di kemukakan oleh berbagai pakar untuk mendefinisikan dari suatu sistem itu sendiri. 2.1.1. Pengertian sistem Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.
Sedangkan menurut beberapa ahli definisi sistem yaitu, menurut Abdul Kadir Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan [1]. Selanjutnya, menurut Jogiyanto HM Sistem adalah kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu [2]. Sedangkan menurut Raymond McLeod dikutip oleh Yakub mendefiniskan sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan [3]. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.
Sehingga berdasarkan dari definisi sistem diatas dapat disimpulkan, sistem merupakan seperangkat elemen-elemen yang saling terhubung dan saling berinteraksi melakukan kegiatan untuk mencapai tujuan yang sama. Prinsip umum sistem : 1. Sistem merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, sekaligus sistem tersebut
dapat dipartisi menjadi sub sistem-sub sistem yang lebih kecil. 2. Sistem yang lebih terspesialisasi akan kurang dapat beradaptasi untuk
menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. 3. Lebih besar ukuran sistem, maka akan memerlukan sumber daya yang lebih
banyak untuk operasi dan pemeliharaannya. 4. Sistem senantiasa mengalami perubahan, tumbuh dan berkembang.
2.1.2. Elemen sistem Menurut McLeod yang dikutip oleh Yakub tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama [3]. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya : a. Tujuan Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tidak terarah dan tidak terkendali. Misalnya dapat berupa tujuan organisasi, kebutuhan organisasi, permasalahan yang ada dalam suatu organisasi maupun urutan prosedur untuk mencapai tujuan organisasi. b. Batasan Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan-batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem.
Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem dan juga aturan-aturan. c. Kontrol Sistem Kontrol atau pengawasan sistem merupan pengawasan terhadap pelaksanaan pencapaian tujuan dari sistem tersebut. Kontrol sistem dapat berupa kontrol terhadap pemasukan data (input), kontrol terhadap keluaran data (output), kontrol terhadap pengolahan data, kontrol terhadap umpan balik dan sebagainya. d. Masukan Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi. Masukan juga dapat berupa jenis data. e. Proses Proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan/data menjadi keluaran/informasi yang berguna dan lebih bernilai. f. Keluaran Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemerosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain. Output ini bisa berupa laporan grafik, diagram batang dan sebagainya g. Umpan Balik Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan, elemen ini
sangat penting untuk kemajuan suatu sistem. Karena umpan balik bertugas sebagai evaluasi dari sistem, sehingga digunakan untuk melakukan perbaikan, pemeliharaan sistem dan sebagainya. 2.1.3 Karakteristik sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, Al-bahran bin ladjamudin menyebutkan bahwa karakteristik sistem yaitu [4]:. 1. Komponen-komponen Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagianbagian dari subsistem. 2. Batasan sistem (Boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem .
4. Penghubung Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. 6. Keluaran Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. 7. Pengolah Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahanbahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. 8. Sasaran atau tujuan Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran
yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. 2.1.4. Klarifikasi sitem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya [3] : a. Sistem abstrak (abstract system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologia yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh abstract system. b. Sistem fisik (physical system) Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakan contoh physical system. c. Sistem tertentu (deterministic system) Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah diprogramkan, merupakan contoh deterministic system karena program komputer dapat diprediksi dengan pasti. d. Sistem tak tentu (probabilistic system) Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti. e. Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi pleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi. f. Sistem terbuka (open system) Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.
2.2. Konsep Dasar Informasi Memahami konsep dasar informasi merupakan hal yang sangat penting (vital) dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif (effective business system). Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru. 2.2.1. Pengertian informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang [3]. Jogiyanto menyatakan Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya [2]. Disebutkan diatas bahwa data merupakan sumber awal dari informasi. Data adalah representasi fakta nyata yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Data merupakan bentuk yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, namun data saja tidak cukup, karena data jika diibaratkan bahan
mentah, yang bisa saja salah dalam penggunaanya jika ada di tangan orang yang tidak tepat. Sehingga perlu suatu proses yang nantinya dilakukan untuk menghasilkan informasi. Pada kenyataannya, informasi merupakan hal yang dibutuhkan baik dalam organisasi maupun kehidupan sosial. Perusahaan maupun masyarakat mengambil tindakan disesuaikan atas informasi yang mereka dapatkan. Sehingga dengan adanya informasi perusahaan dapat terus berkembang, itulah alasan informasi begitu dibutuhkan. 2.2.2. Kualitas informasi 1. Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat waktu (Time Lines) Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi. 3. Relevan (Relevant) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya karena informasi tersebut akan dipakai untuk pengambilan keputusan. Relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. 2.2.3. Siklus informasi Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan
informasi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.
Proses (Model)
Input (Data)
Data (Ditangkap)
Hasil Tindakan
Dasar Data
Output (Information ) Penerima
Keputusan Tindakan
Gambar 2.1 Siklus Informasi (Sumber : Analisis dan Design. Jogiyanto, H.M [1,p. 9]) 2.2.4. Nilai informasi Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya [2]. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
Kedepannya informasi akan dinikmati oleh banyak pihak, sehingga penulis menyimpulkan bahwa untuk memperoleh informasi yang bernilai yaitu yang dapat bermanfaat dan lebih efektif bila dibandungkan dengan biaya untuk memperolehnya.
2.3.
Konsep Dasar Sistem Informasi Pada hakikatnya sistem informasi adalah seperangkat manusia, data dan prosedur
yang bekerja sama secara koordinatif untuk mencapai tujuan tertentu. Tekananya terletak pada konsep sistem yang memperlihatkan bahwa berbagai komponen yang terlihat di dalamnya secara fungsional dan kooperatif mencapai tujuan yang sama. Kegiatan fungsional, strategi dan kooperatif itu meliputi pelaksanaan bisnis setiap hari, komunikasi informasi, manajemen aktifitas, pembuatan keputusan dan menghasilkan keluaran bersifat laporan yang dibutuhkan oleh pihak luar. 2.3.1. Pengertian sistem informasi Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan [5]. Sistem Informasi adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi [3]. Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai persyaratan umum sebagai berikut : 1. Harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat. 2. Harus
sesuai
dengan
kebutuhan
pembuatan/pengambilan keputusan.
yang
ada
dalam
proses
3.
Harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya jangan diberikan.
4. Harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan tidak selalu menuntut adanya tindakan. 2.3.2. Komponen sistem informasi Sistem informasi mempunyai enam buah komponen atau disebut juga dengan blok bangunan (building block), yaitu : 1. Komponen input atau komponen masukan 2. Komponen model 3. Komponen output atau komponen keluaran 4. Komponen teknologi 5. Komponen basis data 6. Komponen kendali Keenam komponen ini harus ada bersama-sama dan membentuk satu kesatuan. Jika satu atau lebih komponen tersebut tidak ada, maka sistem informasi tidak akan dapat melakukan fungsinya, yaitu pengolahan data dan tidak dapat mencapai tujuannya, yaitu menghasilkan informasi yang relevan, tepat waktu dan akurat. Komponen-komponen dari sistem informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut ini : 1. Blok Masukan (Input Block) Input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. 2. Blok Model (Model Block) Kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingiinkan.
3. Blok Keluaran (Output Block) Keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi (Technology Block) Teknologi merupakan kotak alat (tool box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara menyeluruh. 5. Blok Basis Data (Database Block) Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 6. Blok Kendali (Control Block) Beberapa pengendalian yang dirancang secara khusus untuk menanggulangi gangguan-gangguan terhadap sistem. Adapun beberapa elemen atau komponen dalam sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut [4]: Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin. a. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin. b. People dan procedures yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan mesin. c. Data merupakan jembatan penghubung antara manuia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data. 2.4.
Pengertian Pengepul Rongsokan
Pengepul Rongsokan adalah sebuah profesi yang dimana profesi tersebut tugasnya mengumpulkan rongsokan agar bisa di daur ulang sehingga memiliki nilai jual yang lebih. 2.5.
Metode Pendekatan Sistem Pendekatan Sistem adalah upaya untuk melakukan pemecahan masalah yang
dilakukan dengan melihat masalah yang ada secara menyeluruh dan melakukan analisis secara sistem. Pendekatan sistem diperlukan apabila kita menghadapi suatu masalah yang kompleks sehingga diperlukan analisa terhadap permasalahan tadi, untuk memahami hubungan bagian dengan bagian lain dalam masalah tersebut, serta kaitan antara masalah tersebut dengan masalah lainnya. Pendekatan sistem dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses sebuah sistem yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang bersifat masih sangat umum dalam mewadahi, mengispirasi, dan melatari metode pendekatan dalam cakupan teoritis tertentu. 2.5.1. Pendekatan berorientasi objek Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata [6]. Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan Produktivitas
Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable). 2. Kecepatan Pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean. 3. Kemudahan Pemeliharaan Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.
4. Adanya Konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean. 5. Meningkatkan Kualitas Perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampun memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan. 2.5.1.1. Object oriented Programming Object Oriented Programming adalah suatu cara mengorganisasi program dengan memodelkan objek-objek dunia nyata (seperti benda, sifat, sistem, dan lainnya) ke dalam sebuah bahasa pemograman [7]. Dalam bahasa pemograman pemodelan OOP ini
diaplikasikan dengan sebuah kelas, method, dan properti atau variabel. Java merupakan salah satu bahasa pemograman berorientasi objek. 2.5.1.2. Unified modeling language (UML) Unified Modelling Language atau UML merupakan notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO) [8]. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG). UML lahir dari banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an sampai awal 1990-an. UML memiliki 9 diagram, yaitu Diagram Use Case, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Package Diagram, Diagram Collaboration, dan Diagram Statechart.
1. Usecase Diagram Diagram usecase bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor. Diagram ini mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat, terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna. 2. Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, diagram kelas juga sering memuat kelas-kelas aktif. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah
class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. 3. Activity Diagram Bersifat dinamis, diagram activity adalah type khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas yang lainya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antarobjek. 4. Sequence Diagram Sequence diagram atau diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah usecase beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian usecase yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua usecase yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak usecase yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. 5. Component Diagram Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal
dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka, serta kolaborasikolaborasi. 6. Deployment Diagram Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run-time). Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing). 7. Package Diagram Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.
2.6.
Metode Pengembangan Sistem Dalam menyelesaikan masalah suatu rekayasa perangkat lunak harus
menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu [9]. Strategi ini sering diacukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan. Setiap model memiliki karakterstik masingmasing. 2.6.1. Model prototipe
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai [1]. Prototipe membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi. Secara garis besar, sasaran prototipe adalah sebagai berikut: 1. Mengurangi waktu sebelum pamakai melihat sesuatu yang kongkret dari usaha pengembangan system. 2. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai kepada pengembang. 3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang lebih sedikit. 4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadap sasaran yang harus dicapai oleh system. 5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain system. Untuk membuat prototype, pengembang system dapat menggunakan perangkat-perangkat pengembangan seperti Visual BASIC dan Power Builder ataupun DBMS (Database Management System) seperti Microsoft Acces sehingga pembuatan program dapat dilakukan dengan cepat. Pendekatan prototype diperlihatkan pada gambar 2.2.
Identifikasi Kebutuhan pemakai
Pengembang dan pemakai bertemu
Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
Membuat Prototipe
Pengembang mulai membuat prototype
Menguji Prototipe
Memperbaiki Prototipe
Mengembangkan Versi Produksi
Pemakai menguji prototipe
Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan user
Pengembang merampungkan system sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai
Gambar 2.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype (Sumber : Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi [1,p, 417]) Adapun tahapan-tahapan dari metode prototipe adalah sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai. Pemakai dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan dan garis besar system yang akan dibuat. 2. Membuat Prototipe. Setelah kebutuhan system didapat maka pengembang mulai membuat prototype. 3. Menguji Prototipe. Pengujian dilakukan oleh pemakai apakah prototype yang dibuat sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. 4. Memperbaiki Prototipe. Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai. 5. Mengembangkan Versi Produksi. Pengembang menyelesaikan system sesuai dengan masukan dari pemakai. 2.6.1.1. Kelebihan dan kelemahan prototipe Kelebihan prototype:
1. Mendefinisikan kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pamakai yang lebih intensif. 2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi risiko pemakai tidak menggunakan system mengingat keterlibatan mereka yang sangan tinggi sehingga system memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik. 3. Mempersingkat waktu pengembangan. 4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype, kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai. 5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahanperubahan. 6. Menghemat biaya (menurut penelitian, biaya pengembang dapat mencapai 10% hingga 20% dibanding kalau menggunakan SDLC tradisional. Kelemahan prototype: 1. Prototype hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap prototype. 2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang berkonsentrasi pada pengujian dan pengembangan prototype. 3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan system yang dibuat kurang lengkap dan bahkan system kurang teruji. 4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam mambuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang negatif. 5. Apabila tidak dikelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah berkahir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.
2.7. Arsitektur Jaringan Untuk dapat mendukung terlaksananya program aplikasi yang akan dibangun ini maka diperlukan beberapa unit komputer, dimana semua komputer tersebut saling berhubungan dan melakukan komunikasi data agar proses komunikasi data dapat berjalan lancar dengan baik melalui media atau perantara yang disebut dengan jaringan komputer. Jaringan komputer adalah interkoneksi antara 2 atau lebih komputer yang saling terhubung dengan media transmisi kabel (wireless). Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sistem koneksi antar node yaitu,
1. Peer to peer Peer to peer adalah suatu model dimana setiap PC dapat memakai perangkat pada PC lain atau memberikan perangkatnya untuk digunakan oleh PC lain. Dengan kata lain dapat berfungsi sebagai client maupun server pada periode yang sama. Metode peer to peer pada sistem windows lebih dikenal sebagai workgroup. Dimana setiap komputer dalam satu jaringan dikelompokan dalam suatu kelompok kerja. 2. Client – Server Client Server dapat diterapkan di jaringan lokal maupun dengan teknologi internet. Dimana ada satu unit yang berfungsi sebagai Server dan yang lainnya berfungsi sebagai client. Pada sistem koneksi Client Server ini, Client hanya dapat mengakses sesuai otorisasi yang disediakan oleh administrator.
2.7.1.
Jenis-jenis jaringan Secara umum jaringan komputer dapat dibedekan lima jenis yang terdiri dari :
1. LAN ( Local Area Network )
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologinya. LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisipada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan. LAN seringkali menggunakan teknologi transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik. 2. MAN ( Metropolitan Area Network ) Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan
tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana. Alasan utama memisahkan MAN sebagai kategori khusus adalah telah ditentukannya standart untuk MAN, dan standart ini sekarang sedang diimplementasikan. Standart tersebut disebut DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buah kabel unidirectional dimana semua komputer dihubungkan. Setiap bus mempunyai sebuah head-end, perangkat untuk memulai aktivitas transmisi. Lalulintas yang menuju komputer yang berada di sebelah kanan pengirim menggunakan bus bagian atas. Lalulintas ke arah kiri menggunakan bus yang berada di bawah. 3. WAN ( Wide Area Network ) Wide Area Network (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sering kali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi. Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesin-mesin ini sebagai host. Istilah End System kadang-kadang juga digunakan dalam literatur. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana.
Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit, channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya. Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesan-pesan tersebut. Sayangnya tidak ada terminologi standart dalam menamakan komputer seperti ini. Namanya sangat bervariasi disebut paket switching node, intermidiate system, data switching exchange dan sebagainya. 4. Jaringan Tanpa Kabel Jaringan tanpa kabel mempunyai berbagai manfaat, yang telah umum dikenal adalah kantor portable. Orang yang sedang dalam perjalanan seringkali ingin menggunakan peralatan elektronik portable-nya untuk mengirim atau menerima telepon, fax, e-mail, membaca fail jarak jauh login ke mesin jarak jauh, dan sebagainya dan juga ingin melakukan hal-hal tersebut dimana saja, darat, laut, udara. 5. Internet Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang sering kali tidak kompatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
2.7.2. Topologi jaringan 1. Topologi Star / Star Network Beberapa node dihubungkan dengan suatu node pusat (central node atau host node) yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang (star). Semua komunikasi ditangani dan diatur langsung oleh central node. Central node melakukan semua tanggung jawab untuk mengatur arus informasi diantara node yang lainnya. 2. Topologi Pohon / Hierarchical Tree Network Network ini berbentuk seperti pohon yang bercabang, yang terdiri dari central node dihubungkan dengan node yang lain secara berjanjang. Cenral node biasanya berupa large computer atau main frame computer sebagai host computer yang merupakan jenjang tertinggi (top hierarchical) yang bertugas mengkoordinasi atau mengendalikan node jenjang dibawahnya yang dapat berupa mini computer atau micro computer. 3. Topologi Mesh / Mesh Network Topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan yang ada. Susunannya pada setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lain. 4. Topologi Bus / Bus Network Bentuk ini mengubungkan beberapa node dalam jalur data (bus). Masing-masing node dapat melakukan tugas-tugas operasi yang berbeda-beda.Seperti halnya pada loop network, tidak ada central node dan semua node mempunyai status yang sama. Karena jalur data (bus) terbuka maka awal dan akhir bus harus diberi terminator, sebagai penutup jalur data. 5. Topologi Cincin / Ring Network
Bentuk ini merupakan gabungan bentuk loop network dan bus network. Jika salah satu node yang lain tidak berfungsi atau rusak, maka tidak akan mempengaruhi komunkasi node yang lain karena tepisah dari jalur data. Hal ini berbeda dengan loop network, bila salah satu node rusak, maka akan mempengaruhi node yang lainnya. 2.8. Perangkat Lunak Pendukung Perangkat lunak pendukung yang digunakan ada tiga (3) macam aplikasi karena komputer memerlukan suatu aplikasi dalam pembuatan aplikasi lainnya. Aplikasi yang digunakan adalah MySQL digunakan untuk pengelolaan database server, Xampp Version 2.5 sebagai pengelola Script PHP serta mendukung database server pada MySQL dan Dreamweaver digunakan sebagai aplikasi pemrograman untuk mendesain, menyisipkan script php dan MySQL serta membuat tampilan program website yang sedemikian rupa, supaya bisa menarik minat yang melihatnya. a. XAMPP XAMPP adalah paket instalasi mudah Apache server yang sudah termasuk di dalamnya adalah Apache Server, MySQL dan PHP. XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP kita tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi webserver Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis. b. PHP Menurut MADCOMS (2008:195) PHP adalah salah satu bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server. Untuk membuat website yang dinamis dan mudah untuk di-update
setiap saat dari browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman untuk disajikan di-browser. Salah satu program yang dapat dijalankan diserver dan cukup handal adalah PHP. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. Jika diartikan, sebenarnya PHP memiliki beberapa pandangan dalam mengartikannya, akan tetapi kurang lebih PHP dapat kita ambil arti sebagai PHP : Hypertext PreProcesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server dan hasilnya dapat ditampilkan pada client. PHP adalah produk Open Source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar untuk menggunakannnya. File installer PHP dapat anda dapatkan secara gratis dengan mendownload dari alamat http://www.php.net.
Interpreter PHP
dalam
mengeksekusi kode PHP pada sisi server (disebut server-side), sedangkan tanpa adanya interpreter PHP, maka semua skrip dan aplikasi PHP yang dibuat tidak dapat dijalankan. PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai keperluan membuat website pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”, inilah awal mula munculnya PHP sampai saat ini. c. MySQL Menurut Sugiri, Haris Saputro (2008:1) mendefinisikan MySQL merupakan database yang bersift client server, dimana data diletakan di server yang bisa
diakses melalui client. Pengaksesan dapat dilakukan apabila komputer telah terhubung dengan server. MySQL merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang open source. MySQL juga merupakan server multithreaded, sehingga memungkinkan daemon untuk meng-handle permintaan layanan secara simultan. Penyebab utama MySQL begitu populer dan digunakan oleh banyak orang diantaranya ialah: 1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi. 2. MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix socket (Unix), atau Named Pipes (NT). 3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi. 4. MySQL dapat menangani database dengan skala besar, dengan jumlah record lebih dari 50 juta, 60 ribu tabel, dan bisa menampung 5 miliyar baris data. Selain itu, pada MySQL versi 4.1.2 , batas indeks pada tiap tabel dapat menampung sampai 64 index. Security database MySQL terkenal baik, karena memiliki lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host dan izin akses user dengan sistem perizinan khusus serta password yang dimiliki setiap user dalam bentuk data terenkripsi. d. IReport
Ireport merupakan perangkat lunak bantu untuk perancangan laporan secara visual yang nantinya dapat di kompilasi dengan menggunakan JasperReport sehingga menjadi file *.jasper atau *.jrxml yang dapat langsung dipanggil oleh program Java. IReport merupakan salah satu tool yang sangat powerfull dalam pembuatan sebuah laporan pada bahasa pemrograman java, selain itu ireport juga merupakan software yang dikeluarkan dengan lisensi open source. IReport sendiri merupakan sebuah aplikasi bisa juga diinstall sebagai plug-in di netbean. IReport ini menggunakan JasperReport sebagai library-nAdobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4). Desain dengan cepat dan mudah, mengembangkan, dan memelihara website dan aplikasi web dari awal hingga selesai - dengan Adobe Dreamweaver CS3 software. Dibangun untuk kedua desainer dan pengembang, Dreamweaver CS3 menawarkan pilihan bekerja di sebuah intuitif visual layout interface atau lingkungan coding efisien. Intelligent integrasi dengan Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Adobe Fireworks CS3, Adobe Flash CS3 Professional, dan perangkat lunak Adobe CS3 Kontribusi menjamin efisien alur kerja di alat favorit Anda. Web desainer dapat menemukan sebuah alur kerja luar biasa web desain dengan Adobe Dreamweaver
CS3 software. Desain dan memelihara website dari awal hingga selesai dengan pilihan anda, baik yang kuat visual desain antarmuka atau yang efisien coding lingkungan. Merampingkan desain dengan fitur bermanfaat CSS; pratinjau halaman untuk PC, perangkat mobile, dan cetak, dan mudah untuk halaman browser compatibility. Nikmati ketat dengan Adobe Photoshop CS3, Flash CS3 Professional, Fireworks CS3, dan Adobe peralatan lain. 2.9. Pengujian Software Pengujian Software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Beberapa teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, diantaranya: Pengujian Black Box dan Pengujian White Box. 1. Pengujian Black Box a) Kesesuaian pengujian perangkat lunak hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. b) Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. c) Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1) Fungsi tidak benar atau hilang 2) Kesalahan antar muka 3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)
4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program 5) Kesalahan performasi. 2. Pengujian White Box Pengujian white-box (glass box), adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa sistem dapat melakukan test case untuk memberikan jaminan bahwa : a) Semua jalur independen pada suatu modul ditelusuri minimal 1 kali b) Semua jalur keputusan logis True/False dilalui c) Semua loop dieksekusi pada batas yang tercantum dan batas operasionalnya d) Struktur data internal digunakan agar validitas terjamin Pengujian white-box bisa dilakukan dengan pengujian basis path, metode ini merupakan salah satu teknik pengujian struktur kontrol untuk menjamin semua statemen dalam setiap jalur independen program dieksekusi minimal 1 kali. Perhitungan jalur independen dapat dilakukan melalui metrik Cyclomatic Complexity. Sebelum menghitung nilai Cyclomatic Complexity, harus diterjemahkan desain prosuderal ke grafik alir, kemudian dibuat flow graphnya.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian Menentukan objek penelitian adalah langkah awal yang harus diputuskan oleh seorang peneliti, karena objek penelitian adalah tempat dimana peneliti akan melakukan penelitian. Objek penelitian merupakan tempat dimana masalah yang diteliti berada. Menentukan objek penelitian harus selektif, agar data dan kebutuhan yang ingin diteliti sesuai dengan masalah yang akan dipecahkan. 3.1.1. Sejarah singkat Bandar Rongsokan Bandar rongsokan bandung ini membeli segala rupa jenis rongsok dari mulai kardus,botol
air
mineral,tembaga,kuningan,besi
tua,
aki
tua,dll.
Disini
juga
mengembangkan proses daur ulang untuk mengurangi masalah limbah dan membantu penghijauan bumi dengan cara mendaur ulang benda yang sulit terurai. Bandar rongsok ini didirikan oleh satu keluarga untuk memenuhi kebutuhan ekonominya. Awal idenya tercetus pada awal tahun 2009an. 3.1.2. Visi dan Misi Bandar Rongsokan Visi Bandar Rongsok Bandung: Visi dari bandar rongsokan menjadikan bandar rongsok yang unggul di daerah Kota Bandung dan sekitarnya Misi Bandar Rongsok Bandung : 1. Memberikan pelayanan baik kepada pemilik rongsok, 2. Menjalin kerja sama juga dengan pemilik rongsok,
3. Berusaha meningkatkan laba rongsokan. 3.1.3. Struktur organisasi
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Bandar Rongsok Bandung (Sumber : Bandar Rongsok Bandung) 3.1.6. Deskripsi tugas 1. Kepala Bandar A. Menerima laporan tentang sampah rongsokan yang didapat dari pengepul dan laporan pengeluaran keuangan. B. Melakukan penawaran dengan pemilik rongsok 2. Administrasi Mendata laporan pengeluaran keuangan dari sampah yang didapat oleh pengepul yang nantinya akan diberikan kepada pemilik, 3. Pengepul Mengambil sampah rongsokan dari pemilik rongsok
3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau cara untuk mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data yang dapat digunakan untuk keperluan menyusun penelitian. Penyusunan penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data kemudian menganalisisnya serta memaparkan hasil pengamatan di lapangan. 3.2.1. Desain penelitian Desain penelitian yang digunakan penulis termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriptif dan action dengan pendekatan kasus di Bandar Rongsok Bandung. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variabel, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user) dalam perusahaan. Action research merupakan pendekatan yang semakin populer di kalangan peneliti skala kecil dalam bidang ilmu-ilmu komputer, terutama mereka yang bekerja dalam bidang profesional seperti bidang teknologi informasi, sistem komputer, dan sistem informasi manajemen. Penelitian demikian sangat sesuai untuk kebutuhan orang-orang yang melakukan penelitian di tempat kerja serta memiliki fokus pada aspek-aspek perbaikan praktik kerja maupun praktik kolega mereka. Tujuan utama action research adalah memasuki suatu situasi, melakukan perubahan, dan memantau hasilnya.
3.2.2. Jenis dan metode pengumpulan data Metode pengumpulan data merupakan cara yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan dan penelitian ini. Pada kasus ini, penulis mengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi
mengenai objek yang sedang diteliti dengan menggunakan metode pengumpulan data deskriptif. Sedangkan proses pengumpulan data yang penulis lakukan dengan mengelompokan sumber data primer dan data sekunder. 3.2.2.1. Sumber data primer Sumber data atau informasi penelitian ini berdasarkan kepada jenis data yang diperlukan. Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden secara langsung yang dikumpulkan melalui survey lapangan dengan menggunakan teknik pengumpulan data tertentu. Teknik pengumpulan data dalam rangka pengumpulan informasi mengenai objek penelitian ini, yaitu: 1. Metode Observasi Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Dalam hal ini, peneliti melakukan observasi dengan langsung mengunjungi lokasi ke instansi yang dijadikan objek penelitian yaitu Bandar Rongsok Bandung. Hal ini dilakukan untuk melihat secara langsung masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan penelitian. 2. Wawancara Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang dimaksud. Wawancara digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari responden secara lebih mendalam serta jumlah responden sedikit. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara yang dilakukan terhadap bagian administrasi Bandar Rongsok Bandung. 3.2.2.2. Sumber data sekunder
Jenis data sekunder yaitu data yang didapat dari dokumentasi-dokumentasi yang ada di instansi. Dilakukan dengan menelaah data sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan menyempurnakan data primer, diperoleh dari dokumen sekoalah seperti laporan penerimaan rongsokan dan laporan pengeluaran keuangan yang ada hubungannya dengan bahasan ini. 3.2.3. Metode pendekatan dan pengembangan sistem Dalam sub-bab ini akan dijelaskan mengenai metode pendekatan, pengembangan sistem, metode analisis dan alat bantu analisis perancangan. Berikut ini adalah uraian dari metode pendekatan dan pengembangan sistem. 3.2.3.1. Metode pendekatan sistem Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis adalah dengan menggunakan metode berorientasi objek pada proses atau prosedur dan aliran data, adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah: dengan dibuatnya diagram Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequential Diagram, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram.
3.2.3.2. Metode pengembangan sistem Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini yaitu menggunakan model Prototipe. Adapun tahapan-tahapan dari metode prototipe dikaitkan dengan penelitian yang dilakukan sebagai berikut :
1) Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai. Pemakai dan pengembang (dalam hal ini penulis dan pihak Bandar Rongsok Bandung) bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2) Membuat Prototipe. Pembuatan prototipe sistem pengepul rongsokan online di Bandar Rongsok Bandung. 3) Menguji Prototipe. Pengujian dilakukan oleh pemakai prototipe sistem pengepul rongsokan online di Bandar Rongsok Bandung yang dibuat sudah sesuai dengan keinginan pemakai. 4) Memperbaiki Prototipe. Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai. 3.2.3.3. Alat bantu analisis dan perancangan Dengan metode pendekatan sistem yang penulis pilih yaitu metode berorientasi objek, maka penulis akan mengambarkan bagaimana karakteristik sistem yang sedang berjalan dan yang akan dirancang dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unified Modelling Language (UML). Diantaranya terdapat beberapa diagram seperti Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram. Dan pengertian-pengertian beberapa diagram tersebut terdapat di sub-bab 2.5.1.2. 3.2.4. Pengujian software Pengujian Software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :
1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program
(data internal, loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak, biasa disebut White box. 2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah
fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak atau disebut Black Box. Beberapa teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, diantaranya: Pengujian Black Box dan Pengujian White Box. Sementara pengujian software yang penulis pilih adalah pengujian Black Box, dengan alasan pengujian ini diuji oleh user, untuk dinilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan penggunanya, tampilannya sudah sesuai, dan seluruh fungsinya dapat dipergunakan. Selain itu dengan black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas. Pengujian black box adalah pengujian dinilai aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal dari perangkat lunak yang dirancang. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan user. Yang dinilai dari pengujian Black Box adalah sebagai berikut: a) Kesesuaian pengujian perangkat lunak hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. b) Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
c) Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi dalam pengujian Black Box adalah sebagai berikut : 1. Fungsi tidak benar atau hilang 2. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) 3. Kesalahan antar muka 4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program 3.3. Analisis Sistem yang Berjalan 3.3.1. Analisis prosedur yang sedang berjalan Pada analisis prosedur ini, harus di ketahui kegiatan apa saja yang dilalui, untuk perancangan kedepannya, apa yang menjadi kebutuhan pemakai serta keluaran yang nantinya dihasilkan. a. Administrasi memberi modal ke pengepul b. Pengepul mencari rongsokan c. Pengepul membeli rongsokan dari pemilik rongsokan d. Pengepul menyerahkan rongsokan ke bagian administrasi e. Administrasi mencatat data rongsokan yang didapat. 3.3.2. Usecase diagram Diagram usecase bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan usecase diagram dan aktor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna. Berikut ini adalah usecase diagram dari prosedur yang berjalan:
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Informasi Pengepul Rongsokan yang Berjalan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Perancangan Sistem Pada tahapan ini perancangan sistem yang dibangun digambarkan secara objek oriented sebelum dilakukan pengkodean dalam bahasa pemrograman. Rancangan sistem informasi pengepul rongsokan online di Bandar Rongsokan Bandung dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem baru untuk mendukung sistem pengepul yang sudah berjalan dan dapat mengatasi permasalahan yang ditemukan sebelumnya. 4.1.1. Tujuan perancangan sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk menggambarkan prototype yang sesuai dengan kebutuhan pemakai, juga untuk menghasilkan perancangan sehingga tidak terjadi lagi kesalahan dalam pengolahan datanya. Berikut adalah tujuan dari perancangan sistem yang dilakukan penulis: a. Sistem informasi pengepul rongsokan ini dapat memudahkan seluruh user yang terlibat dalam seluruh proses administrasi yang meliputi pencarian rongsokan, sehingga para user dapat memperoleh informasi data sebelumnya dengan mudah dan cepat. b. Dengan adanya sistem informasi pengepul rongsokan ini dapat mempercepat proses pengolahan pencatatan pembelian rongsokan.
c. Dapat mempermudah pengguna untuk pembuatan laporan pengeluaran keuangan dan pendapatan rongsokan.
4.1.2. Gambaran umum sistem yang diusulkan Perancangan sistem yang diusulkan tidak mengalami banyak perubahan, hanya mengubah proses pencatatan pendapatan rongsokan di Bandar Rongsokan Bandung menjadi terkomputerisasi dan dapat melakukan pengolahan data seperti pengeluaran keuangan dan pendapatan rongsokan. 4.1.3. Perancangan prosedur yang diusulkan Proses perancangan ini merupakan tahap awal dalam perancangan sistem informasi yang ditujukan untuk mengatasi masalah yang ada pada proses akademik yang sedang berjalan. Hal ini berdasarkan hasil analisis yang dilakukan oleh penulis dalam perancangan sistem informasi pengepul rongsokan. Pada perancangan sistem pengepul rongsokan ini, penulis memilih menggunakan konsep website, dimana pemilik sampah menginputkan sampah yang akan di jualnya, sedangkan pengepul menawar sampah yang dijual oleh pemilik sampah. Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan sistem informasi yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses sistem informasi pengepul rongsokan yang sedang berjalan. Hal ini berdasarkan pada analisis proses sistem informasi pengepul rongsokan yang telah dilakukan. Berikut ini merupakan prosedurproserdur yang akan diusulkan, diantaranya: 4.1.3.1. Use case diagram
Gambar 4.1 Use case Diagram Yang Diusulkan a. Deskripsi aktor yang diusulkan Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor yang di usulkan pada Sistem Informasi Pengepul Rongsokan. Tabel 4.1 Deskripsi Aktor yang Diusulkan No.
Aktor
Deskripsi
Pihak yang bertugas Melakukan penawawan harga rongsokan Administrasi Pihak yang bertugas untuk membuat laporan 2. pengeluaran uang dan penerimaan rongsokan Pihak yang bertugas menawarkan rongsokan Pemilik Sampah 3. Pengepul Pihak yang bertugas untuk menginputkan data 4. pengeluaran uang dan penerimaan rongsokan b. Deskripsi usecase yang diusulkan 1.
No. 1.
Kepala Bandar
Usecase Login
Deskripsi Merupakan proses pengecekan hak akses siapa yang berhak yang juga merupakan pintu utama untuk dapat mengakses proses pendaftaran siswa baru, pendaftaran ulang, pembagian kelas, pembagian wali kelas, penjadwalan dan penilaian. Sistem akan melakukan validasi user untuk memastikan proses-proses apa saja yang bisa di akses oleh user tersebut.
Penawaran
Proses penawaran rongsokan dan penginputan penawaran harga rongsokan
3.
Pengeluaran
Proses penginputan data pengeluaran keuangan untuk pembelian rongsokan
4.
Penerimaan
Proses penginputan data penerimaan banyaknya rongsokan
2.
4.1.3.2. Skenario usecase yang diusulkan Skenario usecase yang diusulkan merupakan penjelasan dari kegiatan aktoraktor dan penjelasan dari tanggapan sistem, berikut adalah skenario dari usecase yang diusulkan. 1. Skenario usecase login yang diusulkan Tabel 4.2 Skenario Usecase Login yang Diusulkan Identifikasi Nomor
01
Nama
Login
Tujuan
Masuk kedalam sistem
Aktor
Kepala Bandar, Administrasi, Pemilik Rongsok, Pengepul
Worker
Sistem Skenario Utama Aksi Aktor
Tanggapan Sistem
1. Melakukan login dengan menginputkan username dan password sesuai hak akses Skenario Utama Aksi Aktor
Tanggapan Sistem
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user 3. Masuk ke aplikasi pengelolaan data akademik sesuai hak akses Skenario Alternatif Aksi Aktor
Tanggapan Sistem
1. Memasukan username dan password 2. Memeriksa valid tidaknya data masukan 3. Menampilkan pesan tidak valid 4. Memasukan username dan password yang valid 5. Memeriksa valid tidaknya data masukan 6. Masuk ke aplikasi pengelolaan data akademik sesuai hak akses
2. Skenario usecase penawaran yang diusulkan Tabel 4.3 Skenario Usecase Penawaran yang Diusulkan Identifikasi Nomor
02
Nama
Penawaran
Tujuan
Melakukan proses penawaran rongsokan
Aktor
Kepala Bandar, Pemilik Rongsok
Worker
Sistem Skenario Utama Skenario Utama Aksi Aktor
Tanggapan Sistem 1. Menampilkan rongsokan yang ditawarkan pemilik rongsokan
2. Menginputkan penawaran harga untuk rongsokan 3. Memeriksa valid tidaknya data masukan 4. Menyimpan data ke database. 5. Menampilkan pesan sukses disimpan Skenario Alternatif Aksi Aktor
Tanggapan Sistem 1. Mengecek kelengkapan data yang diinputkan 2. Menampilkan pesan bahwa ada data ada yang kosong
3. Melengkapi data yang belum terisi, dan menginputkan kembali. 4. Mengecek kelengkapan data yang diinputkan 5. Menyimpan data ke database.
3. Skenario Usecase Pengeluaran yang diusulkan Tabel 4.4 Skenario Usecase Pengeluaran yang Diusulkan Identifikasi Nomor
03
Nama
Pengeluaran
Tujuan
Mencatat pengeluaran keuangan pembelian rongsokan
Identifikasi Aktor Worker
Administrasi, Pengepul Sistem Skenario Utama Aksi Aktor
Tanggapan Sistem
1. Menampilkan menu utama pengepul 2. Memilih menu pengeluaran 3. Menampilkan form pengeluaran 4. Menginputkan nilai pengeluaran keuangan 5. Membuat dan menyimpan data hasil seleksi ke database.
4. Skenario usecase penerimaan yang diusulkan Tabel 4.5 Skenario Usecase Penerimaan yang Diusulkan Identifikasi Nomor
04
Nama
Penerimaan
Identifikasi Tujuan
Untuk mencatat data penerimaan rongsokan yang masuk
Aktor
Administrasi, Pengepul
Worker
Sistem Skenario Utama Aksi Aktor
Tanggapan Sistem 1. Menampilkan menu utama administrasi
2. Memilih menu form input data penerimaan 3. Menampilkan halaman input data penerimaan 4. Menginput penerimaan rongsokan 5. Menyimpan ke database Skenario Alternatif Aksi Aktor
Tanggapan Sistem
1. Mengecek kelengkapan data yang diinputkan 2. Menampilkan pesan bahwa ada data yang kosong 3. Melengkapi data yang belum terisi dan menginputkan kembali 4. Mengecek kelengkapan data yang diinputkan dan meyimpan ke database
4.1.3.3. Activity Diagram Activity diagram merupakan gambaran dari berbagai alur aktivitas yang ada dari sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decission yang
mungkin
terjadi,
dan
bagaimana
mereka
berakhir.
Menurut
Jonesand
Rama(2006,p.68),“UML activity diagram is a diagram t hats hows the sequence of activities in a process”, yang berarti UML activity diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan aktivitas sebuah proses. Berikut merupakan activity diagram dari sistem informasi rongsokan online berbasis web
1. Activity diagram login yang diusulkan
Gambar 4.2 Activity Diagram Login yang Diusulkan 2. Activity diagram penawaran yang diusulkan
Gambar 4.3 Activity Diagram Penawaran yang Diusulkan 3. Activity diagram pengeluaran yang diusulkan
Gambar 4.4 Activity Diagram Pengeluaran yang Diusulkan 4. Activity diagram penerimaan yang diusulkan
Gambar 4.5 Activity Diagram penerimaan yang diusulkan 4.1.3.4. Sequence diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah object dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antar object yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 1. Sequence diagram login
Gambar 4.6 Sequences Diagram Login 2. Sequence Diagram penawaran
Gambar 4.7 Sequences Diagram Penawaran 3. Sequence diagram Pengeluaran
Gambar 4.8 Sequences Diagram Pengeluaran 4. Sequence diagram penerimaan rongsokan
Gambar 4.9 Sequences Diagram Penerimaan Rongsokan 4.1.4. Perancangan data 4.1.4.1. Class Diagram Diagram kelas / Class Diagram memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, diagram kelas juga sering memuat kelas-kelas aktif. Berikut adalah diagram kelas dari perancangan Sistem Informasi Pengepul Rongsokan Bandar Rongsok Bandung.
Gambar 4.10 Class Diagram yang Diusulkan 4.1.4.2. Object Diagram Diagram objek menggabarkan struktur sistem dari segi penamaaan objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.. Berikut merupakan object diagram dari Sistem Informasi Pengepul Rongsokan Bandar Rongsok Bandung.
Gambar 4.11 Object Diagram yang Diusulkan 4.1.4.3. Deployment Diagram Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut merupakan deployment diagram dari Sistem Informasi Pengepul Rongsokan Bandar Rongsok Bandung.
Koneksi ke database
Membuka Halaman Client 1
Server
Gambar 4.12 Deployment Diagram yang Diusulkan
4.1.4.4. Package Diagram
Database
Package Diagram (diagram paket) adalah sekelompok elemen-elemen model. Sebuah paket dapat berisi elemen-elemen model yang berlainan, termasuk paket-paket untuk menciptakan/menggambarkan sifat hirarki. Sebuah paket diberi nama yang menggambarkan isinya. Oleh karena itu package dapat digunakan untuk beberapa keperluan dan kebutuhan.
Gambar 4.13 Package Diagram yang Diusulkan
4.1.4.5. Class Analysis Class Analysis merupakan gambaran dari interaksi antara aktor atau pengguna dengan sistem dan database, berikut adalah class analysis dari sistem informasi pengepul rongsokan online
Gambar 4.14 Class Analysis yang Diusulkan
4.2.
Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka atau interface ini akan menggambarkan letak-letak
tampilan yang dirancang pada sistem yang diusulkan. Adapun yang akan dibahas adalah struktur menu, perancangan input dan output. 4.2.1. Struktur menu Struktur menu merupakan gambaran secara umum dari keseluruhan program yang di rancang. Berikut adalah struktur menu yang di buat untuk sistem informasi pengepul rongsokan:
Menu Utama
Halaman User
Input Data Penawaran
Halaman Administrasi Input Data Pengeluaran
Halaman Kepala Bandar
Penawaran Rongsokan
Input Data Penawaran Gambar 4.15 Struktur Menu Program Sistem Informasi Pengepul Rongsokan Bandar Rongsok Bandung 4.2.2. Perancangan input a. Perancangan antarmuka login Perancangan ini merupakan, perancangan halaman login yang terdiri dari username dan password. Tahapan login merupakan tahapan yang harus dilalui untuk dapat masuk ke tahapan selanjutnya.
Gambar 4.16 Perancangan Antar Muka Login b. Form registrasi user
Perancangan ini untuk memasukkan data pemilik rongsok untuk menjual rongsokannya. Dan antar muka Registrasi User sebagai berikut:
Gambar 4.17 Perancangan Antar Muka Pendaftaran c. Form upload rongsokan Perancangan ini untuk mengupload data rongsokan yang akan dijual ke pihak pengepul rongsokan. Berikut rancangan form upload rongsokan :
Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Upload Rongsokan d. Form Penawaran Rongsokan
Perancangan ini untuk kepala bandar melakukan penawaran rongsokan yang di upload oleh pemilik rongsokan. Berikut rancangan penawaran rongsokan :
Gambar 4.19 Perancangan Antarmuka Penawaran Rongsokan 4.2.3. Perancangan output Rancangan output merupakan hasil dari proses yang dilakukan oleh sistem, hasil dari rancangan akan di tampilkan pada keluaran selain itu juga untuk menggambarkan bagaimana sebenarnya rancangan output pada sistem informasi pengepul rongsokan bandar rongsok bandung meliputi laporan pengeluaran dan laporan penerimaan rongsokan. 1. Perancangan ouput laporan pengeluaran keuangan
Gambar 4.20 Perancangan Output Laporan Pengeluaran 2. Perancangan output laporan penerimaan rongsokan
Gambar 4.21 Perancangan Output Penerimaan Rongsokan
4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan Adapun kebutuhan jaringan yang digunakan untuk dapat mengimplementasikan program ini adalah sebagai berikut: 1. Tipe jaringan yang digunakan adalah LAN (Local Area Network), tipe jaringan ini
dipilih karena area dan cakupannya yang sesuai dengan model konfigurasi clientserver dimana satu computer bertindak sebagai server dan computer lainnya berrtindak sebagai client.
2. Media transmisi data menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) dengan tipe
konektor adalah RJ-45. 3. Topologi yang digunakan adalah topologi star, topologi ini dipilih karena dalam
performanya lebih baik dari topologi bus dan ring dan mudah penerapannya dibandingkan dengan topologi mesh dan tree, adapaun keuntungan dari topologi ini adalah sebagai berikut: a. Mudah dalam mendeteksi kesalahan b. Mudah untuk melepas perangkat c. Mudah dalam melakukan isntalasi Adapun gambaran dari perancangan jaringan yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
Gambar 4.22 Perancangan Arsitektur Jaringan
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kadir. Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”, Yogyakarta: Andi, 2003.
[2] HM, Jogiyanto,“Analisis Dan Desain Sistem Informasi”, Yogyakarta: Andi Offset,2001. [3] Yakub, “Pengenalan Sistem Informasi”, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012. [4] Al-bahra bin Ladjamudin, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. [5] Kristanto. Andri,”Perancangan Sistem Informasi Dan Aplikasinya”. Yogyakarta: Gaya Media, 2008. [6] Rosa A.S – M. Shalahudin, “Rekayasa Perangkat Lunak”. Bandung: Modula, 2013. [7] Ari Prabawati. Th,” Pengembangan Aplikasi Database berbasis JavaDB dengan Netbeans”. Yogyakarta: Andi, 2010. [8] Fowler. Martin.” UML Distilled Edisi 3”, Yogyakarta: Andi, 2005. [9] Roger S. Pressman,Ph.D, “Rekayasa Perangkat Lunak”,Yogyakarta: Andi, 2002. [10] Nugroho, Adi. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java”, Yogyakarta: Andi, 2009