Figure 1 LEMBAR JUDUL
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Ratna Muliasari 203091002007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1429 H
Figure 2 LEMBAR PERSETUJUAN
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Ratna Muliasari 203091002007
Menyetujui, Pembimbing I,
Pembimbing II,
Ir. Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
ii
Figure 3 LEMBAR PENGESAHAN
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Selasa, 24 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Jakarta, Juni 2008
Penguji I,
Penguji II,
Viva Arivin, MMSI NIP. 150 375 016
Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 150 368 820
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
iii
Figure 4 LEMBAR PERNYATAANJR
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis : Nama : Ratna Muliasari NIM : 203091002007 Program Studi : Teknik Informatika Judul Skripsi : “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Mengetahui, Pembimbing I
Pembimbing II
Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764
Ir. Adil Siregar
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 Juni 2008 Ratna Muliasari 203091002007
v
Figure 5 ABSTRAK
ABSTRAK RATNA MULIASARI, Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menegah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). (Di bawah bimbingan BAKRIE LA KATJONG dan ADIL SIREGAR). Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional. Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif perangkat ajar statistika untuk Sekolah Menengah Pertama dengan spesifikasi ukuran (size) 13,8 MB dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan seluruh materi yaitu 4 jam. Pengoperasian dari perangkat ajar ini sangat mudah, tak perlu instalasi, cukup memasukan CD perangkat ajar ini maka perangkat ajar akan berjalan autorun dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu pengguna dapat memilih menu apa yang diinginkan. Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium III, 500 MHz dan resolusi monitor 1024 x 768 px. Hasil dari CAI adalah perangkat ajar statistika sekolah menengah pertama yang menarik dan interaktif. Dalam merancang perangkat ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional. Perangkat ajar ini dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika dan memudahkan guru dalam mengajar statistika. Perangkat ajar statistika ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-sama dikelas. Keyword : Computer Assisted Instruction, Perangkat Ajar statistika.
vi
Figure 6 KATA PENGANTAR
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil’alamin Segala puji dan syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya ke seluruh alam semesta. Tak lupa pula shalawat dan salam kita haturkan kepada junjungan dan tauladan seluruh umat Islam di dunia Nabi Muhammad SAW. Alhamdulillah. Akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”. Penulisan skripsi wajib bagi setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah karena merupakan prasyarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan dan merupakan instrumen untuk meningkatkan profesionalisme lulusan. Penulis menghaturkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skrips ini. Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terimakasih kepada : 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Ibu Nurhayati, M.Kom selaku Ketua Program Studi teknik Informatika
vii
3. Bakri La Katjong, MT. M.Kom selaku dosen pembimbing 1 dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen pembimbing 2 yang telah bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya, Lia dan Sandi yang bersedia berbagi ilmunya tentang media pembelajaran, serta teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus pantang mundur. Penulis sadar masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan bagi yang membacanya.
Jakarta, 24 Juni 2008 Ratna Muliasari 203091002007
viii
1 1.1.
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Permasalahan Sebagian besar pelajar dan mahasiswa menganggap statistika adalah
pelajaran yang sulit dan membosankan, sebagaimana mereka memandang pelajaran matematika. Kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena statistika sangat penting dan banyak digunakan, baik di kehidupan sehari-hari dalam bentuk yang sederhana maupun digunakan oleh pimpinan perusahaan dalam mengambil kebijakan. Statistik sesungguhnya telah menjadi bagian dari hidup kita dan banyak membantu untuk mengambil keputusan yang cermat. Pemerintah pun menggunakan statistik untuk menyusun Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN). Apalagi mahasiswa, mata kuliah statistika sangat penting karena akan sangat
berguna
untuk
mengumpulkan,
mengolah,
menganalisis
dan
menginterpretasikan data ketika menyusun skripsi. Di negara-negara maju seperti Amerika, Eropa dan Jepang telah menerapkan ilmu statistika dalam memecahkan masalah-masalah pembangunan. Statistika telah menjadi barometer untuk menentukan kemajuan suatu bangsa. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:2) Pemahaman mengenai statistika, baik untuk diketahui sejak dini agar pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan statistika dengan lebih baik. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah Pertama tahun 2007, materi statistika merupakan materi baru yang harus dikuasai siswa kelas IX. Dalam kurikulum sebelumnya, yaitu Kurikulum Berbasis
ix
Kompetensi (KBK) statistika tidak dipelajari pada tingkat SMP, statistika baru akan dipelajari pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31) Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. (Dwi Ratna S dan Inu L. Wibowo, 2001:8) Kelebihan metode pembelajaran dengan CAI adalah mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar (Davies dan Crowther dalam Suyanto, 2003:340), dapat memaparkan rumus-rumus dan teori-teori dengan bantuan gambar,
animasi
dan
suara
sehingga
menjadi
lebih
menarik,
dapat
mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga
x
konvensional (Ronald Anderson, 1994:195-197), siswa yang lemah dapat mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis (Bagio Budiarjo, 1991:60), mendukung pembelajaran individual dimana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan (Tsai dan Pohl, 1981 dalam Mustamin, 2002:10), membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern (Dhaif, 1989 dalam Mustamin, 2002:10). Selain itu siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain. Metode pembelajaran dengan CAI sangat efektif dan efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Siswa akan lebih cepat memahami materi pelajaran, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. (Bright, 1983 dalam Mustamin, 2002:18) Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut penulis tertarik untuk membuat suatu Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih statistika, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajarannya.
xi
1.2. 1.
Identifikasi Masalah Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan di kelas memiliki keterbatasan dan kurang memotivasi siswa dalam belajar.
2.
Metode belajar CAI dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan dapat meningkatkan perasaan ingin belajar siswa.
3.
Perlu suatu perangkat ajar statistika yang dapat memvisualisasikan konsep statistika yang abstrak untuk memudahkan pemahaman mengenai statistika.
1.3.
Rumusan Permasalahan Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan : 4.
Bagaimana struktur yang harus dibentuk dalam membuat perangkat ajar statistika.
5.
Bagaimana bentuk rancangan perangkat ajar statistika yang akan memvisualisasikan konsep statistika sebagai tambahan bahan pengajaran yang telah ada.
1.4.
Batasan Masalah Tugas akhir ini permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada:
1.
Pembahasan materi berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008.
2.
Pembahasan materi untuk kelas IX Sekolah Menengah Pertama.
xii
1.5.
Tujuan Penulisan Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Perangkat Ajar Statistika
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama yang menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran statistika siswa Sekolah Menengah Pertama kelas IX. 1.6.
Manfaat Penulisan
1.
Bagi Mahasiswa a.
Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama kuliah.
b.
Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.
2.
Bagi Pengguna a.
Membantu siswa kelas IX SMP dalam mempelajari statistika.
b.
Guru dapat memanfaatkan perangkat ajar statistika sebagai materi tambahan dalam mengajar statistika.
3.
Bagi Universitas a.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang telah diberikan.
b.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.
xiii
1.7.
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode perancangan CAI. 1.
Pengumpulan Data a.
Metode wawancara
Melakukan wawancara untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted
Instruction (CAI) Sekolah Menengah
Pertama. b.
Metode Studi Pustaka (Library Research) Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan perancangan
perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama. c.
Metode Kuesioner
Menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar statistika yang dibuat dapat membantu pengguna dalam proses pembelajaran.
xiv
2.
Perancangan CAI Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar (Jonnasen, 1988
dalam Zulkardi, 1999) terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu : a.
Fase Perancangan
Fase perancangan terdiri dari penentuan tujuan instruksional, analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan desain strategi instruksional. b.
Fase Pra Pemrograman Fase pra pemrograman terdiri dari pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, tinjauan ulang dan revisi. c.
Fase Pemrograman
Fase pemrograman terdiri dari pemrograman dan evaluasi. 1.8.
Sistematika Penulisan Pembahasan dalam tugas akhir ini terbagi dalam lima bab. Secara singkat
akan diuraikan sebagai berikut : BAB I Bab
PENDAHULUAN ini akan membahas
tentang
latar
belakang
permasalahan,
permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memuat tinjauan singkat dan jelas atas pustaka yang
menimbulkan gagasan dan mendasari penulisan skripsi. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
xv
Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar statistika. BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang, proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan perancangan perangkat ajar selanjutnya.
xvi
2 2.1.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Perangkat Ajar Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat
ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted
Instruction (CAI) yang
menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia didalamnya. 2.2.
Perancangan Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif
untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu sistem. 2.3.
Computer Assisted Instruction (CAI) Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer
Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer. Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat, dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali). Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, menyebutkan CAI
xvii
adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman materi pelajaran. 2.3.1. Kelebihan CAI Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989) mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern. (Mustamin, 2002:10) Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun interaksi dua arah dengan pengguna, komputer dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak, sehingga membantu siswa memahami materi lebih cepat, komputer
xviii
dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks. Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis. Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam Suyanto, 2003:340). Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti yang melakukan eksperimen tentang CAI dan hasilnya menunjukkan bahwa
xix
pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992, Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk (1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit, anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya memindahkan isi buku ke komputer tidak akan mampu menunjang pendidikan. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
xx
Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu : 1.
Model Tutorial. Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan
melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur. Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca, menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon. Model drill and practice (latihan). Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep. Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor. 2.
Model problem solving.
xxi
Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi kasus yang memerlukan pemecahan. 3.
Model simulasi. Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian
yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat sebenarnya di dunia nyata. 4.
Model permainan. Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan
motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer. 2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut :
xxii
1.
Umpan Balik. Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa
komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. 2.
Percabangan. Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa.
Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau diberi tambahan latihan-latihan lainnya. 3.
Penilaian. Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa
memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui skor
nilai
yang
diperoleh
ataupun
melalui
grafik
keberhasilan
yang
terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain. 4.
Memonitoring Kemajuan. Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada
anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang
xxiii
dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai melakukan pembelajaran. 5.
Petunjuk. Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk
kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran secara individual tanpa bantuan orang lain. 6.
Tampilan. Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis
informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu: a.
Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.
b.
Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
xxiv
c.
Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian rupa seperti warna, ukuran dan link.
d.
Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna, tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.
2.3.3. Metode Desain CAI Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman. 1.
Fase Perancangan Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan
instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja, tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi instruksional.
xxv
2.
Fase Pra Pemrograman Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan
bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan revisi. 3.
Fase Pemrograman Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan
tahap evaluasi. 2.4.
Pembelajaran Konvensional Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode
pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31) Kekurangan pada metode ini yaitu : 1.
Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif.
2.
Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik menguasai pelajaran.
3.
Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.
4.
Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru.
5.
Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam mengeluarkan pendapat sendiri.
6.
Mengenai kecepatan belajar, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.
xxvi
2.5.
Statistika Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau
cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5) Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:4) Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang berguna bagi yang membutuhkannya. Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data. Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus dikumpulkan dengan cara atau proses yang benar. Baik melalui sensus maupun sampling data dapat dilakukan dengan beberapa cara (teknik), yaitu :
xxvii
1.
Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan langsung
diperoleh
sehingga
lebih
akurat
dan
dapat
dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak. 2.
Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya pribadi.
3.
Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia, benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang diperoleh lebih dapat dipercaya karena dilakukan atas pengamatan sendiri.
xxviii
Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang diamati. 4.
Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan memberikan tes kepada obyek yang diteliti.
5.
Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam bentuk karya (lukisan) atau tulisan.
2.6.
Multimedia Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan
kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21). Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani pengguna interaktif (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: 7).
xxix
2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia 1.
Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya. 2.
Gambar Bitmap
Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. 3. Grafik Vektor Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik. 4.
Animasi Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja. 5.
Suara atau Audio Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran
materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang berbicara), musik (hasil
xxx
perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis. 6.
Video Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. 2.6.2. Penggunaan Multimedia Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.
xxxi
2.7.
Flowchart Flowchart
adalah
bagan-bagan
yang
mempunyai
arus
yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263) Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 2.1.
Input
Proses
Output
Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)
2.8.
State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang
bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373) Notasi State Transition Diagram : 1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.
xxxii
Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)
2.
Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)
3.
Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Keadaan 1 Kondisi Aksi
Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)
2.9.
Rekayasa Perangkat Lunak
Keadaan 2
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. (Pressman, 2002: 59) Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut: 1.
Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
2.
Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
xxxiii
2.10.
Macromedia Flash Professional 8 Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: ) Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator atau desainer. Tampilan lembar kerja macromedia flash seperti terlihat pada Gambar 2.5.
xxxiv
Gambar 2. 5. Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash)
xxxv
2.11.
Adobe Photoshop CS Photoshop adalah standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting
grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet. Photoshop bukanlah sebuah program penyunting gambar biasa, tetapi merupakan program yang paling populer dan paling hebat yang ada dipasaran saat ini. Keunggulannya terletak pada kemudahannya, fasilitas, fleksibilitas dan dukungan berbagai filter, style dan efek-efek yang sangat membantu dalam membuat grafik yang mengagumkan dengan mudah dan cepat. Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Printscreen Adobe Photoshop CS)
xxxvi
3 3.1.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Metode Pengumpulan Data Penulis memerlukan data-data yang lengkap untuk menunjang validitas
data dari tugas akhir ini. Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan, penulis menggunakan tiga metode, yaitu metode studi pustaka dan metode wawancara. 1.
Metode Studi Pustaka (Library Research) Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian
serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan statistik, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka. 2.
Metode Wawancara Penulis mewawancarai guru matematika yang memahami mengenai
penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran statistika sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2007/2008, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan perangkat ajar dan guru yang
xxxvii
menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Adapun guru matematika yang penulis wawancarai adalah : Nama
: Liya Mulyawati
Status
: Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
Nama
: Ahmad Sandi Rinzani
Status
: Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada lampiran.
xxxviii
3.2.
Metode Desain CAI Perancangan perangkat ajar statistika ini penulis menggunakan metode
desain CAI yang dikembangkan Roblyer dan Hall. Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi, 1999) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Perancangan, PraPemrograman dan Pemrograman. Untuk lebih jelas lihat Gambar 3.1.
Gambar 3. 1. Model Desain CAI (Zulkardi:1999)
xxxix
3.2.1. Perancangan Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional, analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record keeping serta desain strategi instruksional. 1.
Penentuan tujuan instruksional Kegiatan pada tahap ini mencakup penentuan topik dan rasional dari
materi, karakteristik siswa yang akan memakai perangkat ajar dan setting pengajaran, misalnya bagaimana dan dimana perangkat ajar akan digunakan. 2.
Analisa instruksional Kegiatan pada tahap ini meliputi penentuan outline dari materi,
menganalisa prasyarat apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar, tujuan instruksional umum dan hasil belajar yang diharapkan setelah belajar materi statistika. 3.
Pembuatan Tujuan Kerja Kegiatan pada tahap ini meliputi tujuan pengajaran khusus yang akan
dicapai oleh siswa dan disesuaikan dengan hasil belajarnya. 4.
Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping Kegiatan pada tahap ini menentukan bentuk dan macam tes yang
dibutuhkan, jumlah soal dan tempat penyimpanan nilai (record keeping). Misalnya adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. Bentuk tes dapat berupa pilihan ganda, uraian, menjodohkan dan benar atau salah.
xl
5.
Desain Strategi Instruksional Kegiatan pada tahap ini menentukan even atau strategi yang digunakan
dalam menyampaikan materi. Strategi itu meliputi penentuan komponen yang akan ditampilkan, metode pengajaran yang digunakan, even-even instruksional yang dilakukan, dan mengaplikasikan strategi untuk menambah motivasi siswa. 3.2.2. Pra-Pemrograman Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi 1.
Pembuatan Bagan Alir Materi yang telah dibuat digambarkan dalam diagram alur. Diagram alur
ini adalah gambaran strategi proses Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang disusun bersama data pada tahap perancangan. Jika pembuatan sistem PBK ini dilaksanakan dalam suatu tim dimana orang yang akan melakukan pemrograman berbeda dengan orang yang menyusun strategi dan data, maka perlu dibuat suatu gambaran dari rangkaian data dan strategi yang akan disampaikan pada layar monitor. Gambaran itu disebut dengan Storyboard. 2.
Penyusunan material atau data Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar
ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas basis data. 3.
Review dan revisi Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang
terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk reprogramming.
xli
3.2.3. Pemrograman Fase ini terdiri dari dua tahap, yaitu pemrograman dan evaluasi. 1.
Pemrograman Tahap ini mulai pembuatan program. Dengan menggunakan data dan
diagram alur yang didesain pada fase perancangan dan fase pra-pemrograman, dibuat algoritma program yang dituliskan kedalam kode semu. Algoritma ini sebagai dasar dalam pemrograman pada komputer. 2.
Evaluasi Perangkat
ajar
yang
dihasilkan
sebaiknya
diujicobakan
kepada
sekelompok siswa yang sesuai dengan materi perangkat ajar tersebut untuk dicari umpan balik untuk bahan perbaikan atau revisi.
xlii
4 4.1.
BAB IV PERANCANGAN
Fase Perancangan Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,
analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record keeping serta desain strategi instruksional. 4.1.1. Penentuan Instruksional Goal Perangkat ajar ini membahas pelajaran statistika siswa kelas IX SMP. Materi pelajaran statistika yang disajikan dalam perangkat ajar ini disusun berdasarkan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP). Pengguna dari perangkat ajar ini adalah siswa kelas IX SMP, guru pengajar atau pihak lain yang ingin mempelajari statistika untuk SMP. Dalam penggunaan perangkat ajar ini tidak diperlukan keahlian khusus dalam menggunakan komputer, karena perangkat ajar ini dirancang User Friendly. Perangkat ajar satistika, dapat digunakan secara bersama-sama di kelas atau digunakan secara individual baik di laboratorium sekolah atau di rumah.
xliii
4.1.2. Analisa Instruksional Topik outline pelajaran statistika SMP, yaitu : 1.
Data Statistika a.
Pengertian Data
b.
Pengumpulan Data
c.
Mengurutkan Data (Data Tunggal)
d.
Sampel dan Populasi
2.
Ukuran Pemusatan (Data Tunggal) a.
Rata-Rata Hitung (Mean)
b.
Modus
c.
Median
3.
Ukuran Letak Quartil
4.
Ukuran Pencaran (Data Tunggal) a.
Jangkauan Data
b.
Jangkauan Quartil
5.
Penyajian Data Statistik a.
Penyajian data dalam bentuk diagram gambar
b.
Penyajian data dalam bentuk diagram batang
c.
Penyajian data dalam bentuk diagram garis
d.
Penyajian data dalam bentuk diagram lingkaran
xliv
Standar Kompetensi dari pembelajaran statistika SMP kelas IX, yaitu siswa dapat memahami statistika dan menerapkannya dalam matematika, dalam mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar yang diharapkan dalam belajar statistika ini meliputi kemampuan intelektual untuk menggunakan konsep statistika dalam kehidupan sehari-hari. 4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja Indikator kompetensi yang ingin dicapai siswa, yaitu : 1.
Siswa dapat mengumpulkan data dengan mencacah dan mengukur.
2.
Siswa dapat mengurutkan data tunggal, mengenal pengertian data terkecil dan data terbesar serta jangkauan data.
3.
Siswa dapat menghitung mean, modus, dan quartil data tunggal dan menjelaskan makna mean, modus, median dan quartil data tunggal.
4.
Siswa dapat menyajikan data tunggal dan berkelompok dalam bentuk tabel dan diagram piktogram, diagram batang, diagram lingkaran dan diagram garis.
5.
Siswa dapat membaca atau menafsirkan diagram suatu data.
6.
Siswa dapat mengenal pengertian sampel dan populasi.
7.
Siswa dapat menyelesaikan pengertian percobaan statistika, ruang sampel, titik sampel kejadian.
8.
Siswa dapat menentukan ruang sampel suatu percobaan dengan mendata titik sampelnya.
xlv
4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping Perangkat ajar statistika ini akan memberikan tes komprehensif berupa soal pilihan ganda dan pada setiap soal diberikan kesempatan menjawab. Tes yang diberikan adalah tes akhir. Tes akhir diberikan setelah semua kegiatan belajar selesai. Tes akhir diadakan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian pemahaman siswa atas hasil pembelajarannya. 4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran Komponen-komponen teori yang akan ditampilkan meliputi data pendahuluan statistika, soal tes awal, aturan tujuan khusus, contoh soal masingmasing unit, soal latihan dan jawaban, umpan balik, soal tes akhir, bantuan serta petunjuk siswa. Perangkat ajar ini mengkombinasikan dua model pembelajaran CAI yaitu model tutorial dan model drill and practice. Untuk penjabaran materi pelajaran statistika menggunakan model tutorial, sedangkan untuk tes akhir dan latihan soal digunakan metode drill and practice. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada BAB II, model tutorial adalah bentuk dari penyajian informasi atau pesan yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Dan metode Drill and Practice adalah pembelajaran komputer dengan menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor. Tujuannya drill and practice ini adalah
xlvi
untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dan mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep. Untuk mencapai proses belajar dalam diri siswa dibutuhkan even-even instruksional secara eksternal. Hal ini akan mempengaruhi proses belajar dalam diri siswa yang sedang belajar. Penerapan even-even instruksional dilakukan terhadap lima unit materi, tetapi karena pola penerapannya sama yang dibahas disini hanyalah unit data statistika. Even-even instruksional yang digunakan dalam perangkat ajar statistika ini adalah sebagai berikut : 1.
Menarik perhatian siswa dengan menampilkan gambaran dan animasi serta penggunaan warna yang menarik.
2.
Presentasi,
membahas
mengenai
materi
pelajaran
dan
cara
penyampaiannya. Pada dasarnya materi pelajaran dibagi menjadi dua kelompok yaitu aturan atau teori dan contoh soal. Penjelasan akan menggunakan bantuan animasi dan audio. Contoh soal diberikan setelah penjabaran teori. Contoh soal : Jika seorang peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran air disungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan sampelnya? Jawab : Populasi adalah seluruh air di sungai A, dan sampelnya adalah beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa tempat yang terpisah.
xlvii
3.
Bimbingan belajar diberikan berupa petunjuk dan bantuan untuk latihan soal yang mempermudah siswa menggunakan perangkat ajar dan dalam menjawab soal latihan. Latihan menggunakan metode drill.
4.
Umpan balik diberikan sebagai tanggapan dari latihan, baik tanggapan jawaban salah maupun jawaban benar. Umpan balik jawaban salah dibuat untuk menolong siswa mendapatkan jawaban yang benar.
5.
Tes diberikan setelah siswa selesai mempelajari semua sub unit. Soal yang diberikan merupakan soal campuran dari seluruh sub unit.
6. 4.2.
Arahkan ke materi selanjutnya. Fase Pra Pemrograman Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi. 4.2.1. Pembuatan Bagan Alur Bagan atau diagram yang perlu dibuat pada tahap ini adalah flowchart, storyboard, state transition diagram, rancangan layar rancangan audio dan rancangan animasi. 1.
Flowchart Flowchart yang dibuat dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari
flowchart latihan, flowchart menu utama, flowchart tes akhir, flowchart data statistika, flowchart ukuran pemusatan, flowchart ukuran letak, flowchart ukuran pencaran dan flowchart penyajian data.
xlviii
a.
Flowchart Menu Utama
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu data statistika, menu ukuran pemusatan, menu ukuran letak, menu ukuran pencaran, menu penyajian data dan menu tes komprehensif. Selain itu juga terdapat tombol bantuan, profil dan keluar. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.
1. Flowchart Menu Utama
b.
Flowchart Tes Akhir
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari tes akhir. Pertama menampilkan halaman tes. Kemudian tampil soal dan ambil jawaban. Jika soal masih ada maka kembali menampilkan soal dan ambil jawaban, jika tidak maka nilai akan dihitung dan ditampilkan hasil tesnya. Jika score lebih dari atau sama dengan 70 maka hasil tes adalah pengguna telah menguasai materi, jika tidak maka pengguna belum menguasai pelajaran dan akan disarankan untuk review kembali pelajaran.
xlix
Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir
c.
Flowchart Latihan
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari latihan. Pertama akan muncul soal dan ambil jawaban. Jika jawaban salah akan diberikan umpan balik dan diberikan kesempatan untuk menjawab sekali lagi. Jika jawaban benar maka akan diberikan umpan balik dan lanjut ke pertanyaan selanjutnya sampai semua soal tampil. Gambar 4. 3. Flowchart Latihan
l
d.
Flowchart Data Statistika
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari data statistika. Pertama menampilkan halaman data statistika, pada halaman ini tersedia menu pengertian data, menu pengumpulan data, menu pengurutan data, menu sampel & populasi dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih. Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika
li
e.
Flowchart Ukuran Pemusatan
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pemusatan. Pertama menampilkan halaman ukuran pemusatan, pada halaman ini tersedia menu mean, menu modus, menu median, dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan
lii
f.
Flowchart Ukuran Letak
Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran letak. Pertama menampilkan halaman ukuran letak, pada halaman ini tersedia menu quartil dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
liii
g.
Flowchart Ukuran Pencaran
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pencaran. Pertama menampilkan halaman ukuran pencaran, pada halaman ini tersedia menu jangkauan data, menu jangkauan interquartil dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih. Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran
liv
h.
Flowchart Penyajian Data
Penjelasan flowchart: Flowchart ini menggambarkan alur dari penyajian data. Pertama menampilkan halaman penyajian data, pada halaman ini tersedia menu diagram gambar, menu diagram batang, menu diagram garis, diagram lingkaran dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.
Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data
lv
2.
Storyboard Storyboard yang dibuat terdiri dari storyboard intro, menu utama, data
statistika, ukuran pemusatan, ukuran letak, ukuran pencaran, penyajian data, bantuan, profil, materi pelajaran dan keluar. a.
Storyboard Intro MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Prepared by Ratna Muliasari
Modul : Intro Screen Size 1024 x 768 Pixel
Fakultas Sains dan Teknologi
Date
Teknik Informatika
: 17 Februari 2008
Statistika Untuk SMP Color Text Attributes Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
: Biru#003333. Ratna Muliasari : Century Gothic, 80 pt, hijau, merah. Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF.
[email protected] : Anak & komputer.gif : Animasi garis, efek Fade in, efek masking. : Music loop. ::: Next : Back : Menu : Help : -
lvi
b.
Storyboard Menu Utama MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Prepared by Ratna Muliasari
Modul : Menu ScreenUtama Size 1024 x 768 Pixel Fakultas Sains dan Teknologi Menu Utama Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika Data Statistika Ukuran Pemusatan Gambar Ukuran Letak komputer Ukuran Pencaran Penyajian Data Tanggal Waktu Volume On/Off Tes
Color Text Attributes Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
Bantuan
Profil
Kelua
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4 : Square721 BT, 20pt, Hijau#003333. : BG.jpg.Komputer.gif : Animasi gabarm. : Music loop. ::: Next : “Profil”. Back : Menu : “Data Statistika”, “Ukuran Pemusatan”, “Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”, “Penyajian Data”, “Tes”. Help : “Bantuan”.
lvii
c.
Storyboard Data Statistika MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika Prepared by Ratna Muliasari Modul : Data Statistika Screen Size 1024 x 768 Pixel DATA STATISTIKA Date : 17 Februari 2008 Pengertian Data Pengumpulan Data Pengurutan Data Sampel dan Tanggal Populasi Waktu Latihan
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
Fakultas Sains dan Teknologi Teknik Informatika Animasi Menu Utama
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, : BG.jpg. : Animasi teks. : Music loop. ::: Next : Back : “Menu Utama”. Menu : “Pengertian data”, “Pengumpulan data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi”, “Latihan”. Help : -
lviii
d.
Storyboard Ukuran Pemusatan MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas dan Teknologi Prepared Sains by Ratna Muliasari
Modul : Ukuran Pemusatan Screen Size 1024 x 768 Pixel UKURAN Date : 17 Februari 2008PEMUSATAN Teknik Informatika Mean Animasi Median Modus Latihan Tanggal Waktu Menu Utama
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, : BG.jpg. : Animasi angka. : Music loop. ::: Next : Back : “Menu Utama”. Menu : “Mean”, “Median”, “Modus”, “Latihan”. Help : -
lix
e.
Storyboard Ukuran Letak MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas dan Teknologi Prepared Sains by Ratna Muliasari
Modul : Ukuran Letak Screen Size 1024 x 768 Pixel Date
: 17 Februari 2008
Teknik Informatika
Quartil Latihan
Animasi
Tanggal Waktu UKURAN LETAK
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
Menu Utama
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, : BG.jpg : Animasi angka. : Music loop. ::: Next : Back : “Menu Utama”. Menu : “Quartil”, “Latihan”. Help : -
lx
f.
Storyboard Ukuran Pencaran MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Prepared by Ratna Muliasari
Modul : Ukuran Pencaran Screen Size 1024 x 768 Pixel
Fakultas Sains dan Teknologi
Date
Teknik Informatika
: 17 Februari 2008 Jangkauan Data Jangkauan Interquartil Tanggal Waktu L tih UKURAN PENCARAN
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
Animasi Menu Utama
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, : BG.jpg. : Animasi angka. : Music loop. ::: Next : Back : “Menu Utama”. Menu : “Jangkauan Data”, “Jangkauan Interquartl”, “Latihan”. Help : -
lxi
g.
Storyboard Penyajian Data MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Prepared by Ratna Muliasari
Modul : Penyajian Data Screen Size 1024 x 768 Pixel
Fakultas Sains dan Teknologi
Date
Teknik Informatika Animasi
: 17 Februari 2008 Diagram Gambar Diagram Batang Diagram Garis Diagram Lingkaran Tanggal Waktu Latihan PENYAJIAN DATA
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
Menu Utama
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, : BG.jpg. : Animasi diagram. : Music loop. ::: Next : Back : “Menu Utama”. Menu : “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran”, “Latihan”. Help : -
lxii
h.
Storyboard Materi Pelajaran MULTIMEDIA STORYBOARD
Project : Perangkat Ajar Statistika
Prepared by Ratna Muliasari
Modul : Menu Utama Animasi Materi Pelajaran Screen Size 1024 x 768 pixel
Fakultas Sains dan Teknologi
Date
Teknik Informatika
: 17 Februari 2008
Kembali Ulang Ulang
3.
Sebelumnya
Selanjutn
Struktur Menu
Color Text Attributes Hijau#003333. Still Images Animation Audio Narration Video Navigation
: Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. : Square721 BT, 20pt. Putih#FFFFFF. : BG.jpg. : Materi statistika. : Music loop. ::: Next : “Selanjutnya”. Back : “Sebelumnya”, “kembali”. Menu : Help : -
lxiii
Gambar 4. 9. Struktur Menu
lxiv
Perangkat ajar statistika diawali dengan intro, kemudian masuk ke menu utama. Pada menu utama terdapat lima menu yang dapat dipilih, yaitu : a.
Data statistika, terdiri dari lima sub menu yang berisi pengertian data, pengumpulan data, pengurutan data, sampel & populasi, dan latihan.
b.
Ukuran Pemusatan, terdiri dari empat sub menu yang berisi mean, modus, median dan latihan.
c.
Ukuran Letak, terdiri dari dua sub menu yang berisi quartil dan latihan.
d.
Ukuran Pencaran, terdiri dari tiga sub menu yang berisi jangkauan data, jangkauan interquartil dan latihan.
e.
Penyajian Data, terdiri dari lima sub menu yang berisi diagram gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan.
Selain menu yang telah disebutkan diatas juga terdapat menu tes, menu profil, menu bantuan dan menu keluar.
lxv
4.
State Transition Diagram (STD) STD dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari STD menu utama,
STD data statistika, STD ukuran pemusatan, STD ukuran letak, STD ukuran pencaran, dan STD penyajian data. a.
STD Menu Utama
Gambar 4. 10. STD Menu Utama
Penjelasan STD layar menu utama : Perangkat ajar dimulai dengan mengklik dua kali
ikon statistika.exe,
kemudian akan tampil halaman intro dan masuk ke menu utama. Pada menu utama terdapat sembilan tombol. Jika memilih tombol “data statistika” maka akan muncul halaman data statistika, bila memilih tombol “ukuran pemusatan” maka akan muncul halaman ukuran pemusatan, bila memilih tombol “ukuran letak” maka akan muncul halaman ukuran letak, dan seterusnya. Bila memilih tombol “keluar” maka aplikasi akan tertutup. b.
STD Data Statistika
lxvi
Gambar 4. 11. STD Data Statistika
Penjelasan STD halaman data statistika: Halaman data statistika terdapat enam tombol.
Bila memilih tombol
“pengertian data” maka akan muncul halaman pengertian data, bila memilih tombol “pengumpulan data” maka akan muncul halaman pengumpulan data, bila memilih tombol “pengurutan data” maka akan muncul halaman pengurutan data, bila memilih tombol “sampel & populasi” maka akan muncul halaman sampel dan populasi, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxvii
c.
STD Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan
Penjelasan STD halaman ukuran pemusatan: Halaman ukuran pemusatan terdapat lima tombol. Bila memilih tombol “mean” maka akan muncul halaman mean, bila memilih tombol “modus” maka akan muncul halaman modus, bila memilih tombol “median” maka akan muncul halaman median, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama. d.
STD Ukuran Letak
lxviii
Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak
Penjelasan STD halaman ukuran letak: Halaman ukuran letak terdapat tiga tombol. Bila memilih tombol “quartil” maka akan muncul halaman quartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxix
e.
STD Ukuran Pencaran
Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran
Penjelasan STD halaman ukuran pencaran: Halaman ukuran pencaran terdapat empat tombol. Bila memilih tombol “jangkauan data” maka akan muncul halaman jangkauan data, bila memilih tombol “jangkauan interquartil” maka akan muncul halaman jangkauan interquartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxx
f.
STD Penyajian Data
Gambar 4. 15. STD Penyajian Data
Penjelasan STD halaman penyajian data: Halaman penyajian data terdapat enam tombol.
Bila memilih tombol
“diagram gambar” maka akan muncul halaman diagram gambar, bila memilih tombol “diagram batang” maka akan muncul halaman diagram batang, bila memilih tombol “diagram garis” maka akan muncul halaman diagram garis, bila memilih tombol “diagram lingkaran” maka akan muncul halaman diagram lingkaran, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.
lxxi
5.
Rancangan Layar Rancangan layar dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari
rancangan layar intro, rancangan layar
menu utama, rancangan layar data
statistika, rancangan layar ukuran pemusatan, rancangan layar ukuran letak, rancangan layar ukuran pencaran dan rancangan layar penyajian data. a.
Rancangan Layar Intro
Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro
Layar intro berukuran yaitu 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna biru gelap dengan kode #003333. Teks “statistika” menggunakan font Century Gothic berukuran 80 point, tebal, berwarna hijau dengan kode #45FEA2, diberi efek motion dari sisi kanan dan fade in. Teks “untuk” dan “SMP” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 dan 20 point, tebal, miring, berwarna putih dan merah dengan kode #FD2424, diberi efek fade in. Bujur sangkar berukuran 250 x 250 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek fade in. Teks “Ratna Muliasari” dan “
[email protected]” menggunakan font Square 721 BT, berukuran 30 dan 20 point, tebal, berwarna putih, diberi efek masking. Garis
lxxii
berukuran 500 x 1 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek shape tween. b.
Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama
Layar menu utama berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “menu utama” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Data Statistika”, “Ukuran Pemusatan”, “Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”, “Penyajian Data”, “Tes komprehensif”, “Bantuan”, “Profil” dan “Keluar” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxiii
c.
Rancangan Layar Data Statistika
Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika
Layar data statistika berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Data Statistika” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Pengertian Data”, “Pengumpulan Data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxiv
d.
Rancangan Layar Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan
Layar Ukuran Pemusatan berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Pemusatan” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Mean”, “Modus”, “Median” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxv
e.
Rancangan Layar Ukuran Letak
Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak
Layar ukuran letak berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Letak” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Quartil”, dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxvi
f.
Rancangan Layar Ukuran Pencaran
Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran
Layar ukuran pencaran berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Pencaran” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Jangkauan”, “Jangkauan Interquartil”, dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxvii
g.
Rancangan Layar Penyajian Data
Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data
Layar penyajian data berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Penyajian Data” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxviii
h.
Rancangan Layar Materi
Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi
Layar materi berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Judul materi menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Kembali”, “Ulang”, “Sebelumnya” dan “Selanjutnya” menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.
lxxix
6.
Rancangan Audio Perangkat ajar statistika dilengkapi dengan audio untuk membuat
perangkat ajar menjadi lebih menarik. Audio-audio yang dibutuhkan pada perancangan perangkat ajar statistika, yaitu : a.
Pada intro dan menu utama menggunakan audio berupa instrumen musik dengan format file .mp3.
b.
Pada materi pelajaran menggunakan audio berupa narasi dari pelajaran yang sedang dipelajari. Audio direkam dengan menggunakan Ulead Video Studio 10 dan disimpan dengan format .wav.
c.
Pada tombol menggunakan audio berformat .wav berupa efek suara yang akan bersuara jika tombol diklik.
7.
Rancangan Animasi Perangkat ajar statistika menggunakan animasi, yang pembuatannya
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Perancangan perangkat ajar ini membutuhkan animasi teks, animasi gambar dan animasi dalam penyampaian materi pelajaran. Animasi teks menggunakan efek fade in, masking, shape tween dan motion tween. Animasi tombol menggunakan efek motion. Penyampaian materi pelajaran seluruhnya menggunakan animasi yang dibuat secara manual. 4.2.2. Penyusunan material atau data Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas. Data-data yang digunakan dalam perangkat ajar ini meliputi data soal-soal latihan serta jawabannya, soal-
lxxx
soal tes akhir, contoh soal masing-masing unit dan materi pelajaran. Data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini, selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6, lampiran 7 dan lampiran 8. 4.2.3. Tinjauan ulang dan revisi Sebelum melangkah ketahap pengembangan, melakukan peninjauan ulang terhadap seluruh rancangan yang akan dibangun, seperti penyusunan materi pelajaran, pengaturan link, penyusunan soal-soal tes, dilakukan perbaikanperbaikan yang diperlukan seperti perbaikan kesalahan ketik, pengaturan suara, peninjauan ulang soal dan jawaban, umpan balik soal, penyusunan gambar dan animasi yang tepat. Hal ini dilakukan untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk reprogramming. 4.3.
Fase Pemrograman Fase pemrograman terdiri dari dua tahap yaitu tahap pemrograman dan
tahap evaluasi. 4.3.1. Pemrograman Tahap ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan perangkat ajar ini serta membahas proses pembuatan dengan flash profesional 8. 1.
Perangkat Lunak Pembuatan perangkat ajar ini menggunakan perangkat lunak (software)
Macromedia Flash profesional 8 yang menyediakan fasilitas yang memudahkan dalam membuat perangkat ajar menjadi menarik dan interaktif. Adobe Photoshop
lxxxi
CS digunakan untuk mendesain background dan mengedit gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ulead Video Studio 10 digunakan untuk merekam dan mengedit suara untuk narasi dalam penyajian materi. Sistem operasi menggunakan windows XP Profesional. 2.
Perangkat Keras Perangkat Keras (hardware) yang digunakan penulis dalam pembuatan
perangkat ajar ini, yaitu : a.
Processor AMD Sempron 2800+ 1,6 Ghz untuk proses kinerja komputer di dalam pengembangan aplikasi.
b.
Memory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat kinerja komputer.
c.
Graphic
card
64
MB
berfungsi
untuk
mempercepat
proses
menampilkan gambar pada layar monitor sehingga dapat mempercepat penggunaan software pengembang. d.
Harddisk 40 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan untuk keperluan program dan aplikasi software.
e.
CD RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam CD.
f.
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna software pengembang dan secara umum sebagai alat interaksi yang paling umum.
g.
Soundcard berfungsi untuk memproses suara.
h.
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting.
i.
Active speaker berfungsi untuk mendengarkan suara.
lxxxii
j.
Monitor 15” sebagai interface penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa melihat tampilan program
3.
Proses pembuatan dengan flash profesional 8 Pembuatan perangkat ajar berdasarkan bagan alur, storyboard, diagram
transisi dan rancangan layar yang telah dirancang pada tahap sebelumnya, yaitu tahap pra-pemrograman. Untuk membuat movie pada flash yang pertama kali dilakukan yaitu membuat file baru dengan memilih menu file, new, kemudian pilih Flash Document. Setelah file baru terbuat stage secara default berukuran 550 x 400 pixel dan background berwarna putih, kemudian ubah ukuran stage menjadi 1024 x 768 pixel, dan beri warna background biru gelap dengan kode warna #003333. Selanjutnya membuat movie untuk masing-masing layar. a.
Layar Intro
Gambar 4. 24. Tampilan Layar Intro
lxxxiii
Intro berfungsi untuk mengenalkan isi dari perangkat ajar. Biasanya terdapat informasi lain seperti copyright dan pengarang. Layar intro dibuat menarik untuk memotivasi siswa dan mengarahkan presepsi siswa tentang isi dari perangkat ajar. Pada layar ini tidak terdapat tombol-tombol, setelah intro selesai akan masuk ke layar menu utama. Cara membuatnya yaitu, pertama; klik tombol teks tool
buat teks “Statistika”, “untuk”, “SMP” dengan font Century Gothic
ukuran 80 dan 40 pt, berwarna hijau, putih dan merah, kemudian buat teks “Ratna Muliasari” dan “
[email protected]” dengan font Square 721 BT ukuran 30 dan 20 pt berwarna putih. Dengan menggunakan line tool
buat garis berwarna
hijau dengan lebar 500px. Tempatkan masing-masing item yang telah dibuat, atur seperti tampak pada Gambar 4.24. untuk membuat animasinya convert semua teks menjadi grafik dengan cara pilih semua item, klik kanan pilih convert to symbol. Kemudian muncul kotak dialog convert to symbol seperti yang terlihat pada Gambar 4.25, pilih Graphic dan klik OK.
Gambar 4. 25. Kotak Dialog Convert to Symbol
lxxxiv
Pilih kembali semua item yang ada di stage, ulangi kembali langkah sebelumnya buka kotak dialog convert to symbol dan pilih movie clip beri nama intro. Kemudian klik dua kali pada movie clip intro dan atur frame seperti yang terlihat pada gambar 4.26.
Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro
b.
Layar Menu Utama
Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama
Menu utama merupakan tempat awal mulai belajar dan kembali setelah menyelesaikan bagian materi yang dipelajari. Menu utama juga berfungsi sebagai branching atau menentukan struktur isi perangkat ajar, membuat perangkat ajar menjadi bagian yang kecil dan membantu siswa dalam menyelesaikan perangkat ajar, dan meneruskan pada bagian lain. Pada layar ini terdapat enam tombol
lxxxv
pilihan menu, tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar. Cara membuatnya yaitu, pertama import ke stage gambar background yang dibuat dengan Adobe Photoshop CS. Ubah ukuran gambar menjadi 960 x 700 pixel. Letakkan tepat di tengah stage. Buat judul halaman “Menu Utama” di pojok kanan atas dengan font Century Gothic warna putih berukuran 40 pt, buat garis putih, ukuran sesuaikan dengan panjang teks. Untuk animasinya beri efek masking. Membuat footer tanggal dan jam caranya, klik teks tool, pada teks properties ubah tipe teksnya menjadi dynamic text dan beri nama var tanggal. Buat kotak di bagian pojok kiri bawah. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 4.28. Kemudian buat kotak lagi dan beri nama var jam. Pada frame tempat kotak teks tanggal dan jam ditempatkan ketik script untuk membuat tanggal dan jam (Script dapat dilihat pada lampiran 5).
Gambar 4. 28. Text Propeties
Membuat animasi tombol suara on/off, caranya dengan Rectangle Tool buat tujuh kotak atur ukuran tingginya dari rendah ke tinggi. Kemudian pilih semua garis dan convert menjadi movie clip. Buat animasi garis naik turun. Kemudian buat button on tempatkan pada frame satu dan tombol off pada frame dua. Beri script pada masing-masing button (Script dapat dilihat pada lampiran 5). Membuat tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar caranya sama buat teks “bantuan”, “profil” dan “keluar”. Pilih semua item dan convert menjadi tombol, beri nama tombol sesuai dengan teks masing-masing. Kemudian beri script pada masing-masing tombol (Script dapat dilihat pada lampiran 5). Membuat tombol pilihan menu, caranya buat kotak dengan rectangle tool dan convert menjadi button. Kemudian klik text tool dan ubah tipenya menjadi dynamic text beri nama var label dan letakkan diatas button. Pilih button dan text kemudian convert menjadi movie clip. Buat button sejenis sebanyak enam buah.
lxxxvi
Untuk memberi label pada masing-masing button pada frame tempat button diletakkan beri script (script dapat dilihat pada lampiran 5). c.
Layar Data Statistika
Gambar 4. 29. Tampilan Layar Data Statistika
Data statistika merupakan halaman muka materi data statistika. Halaman ini membagi materi data statistika menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat lima tombol pilihan menu yaitu pengertian data, pengumpulan data, pengurutan data, sampel dan populasi dan latihan. Cara pembuatan layar data statistika sama dengan pembuatan layar menu utama. d.
Layar ukuran Pemusatan
lxxxvii
Gambar 4. 30. Tampilan Layar Ukuran Pemusatan
Ukuran pemusatan merupakan halaman muka materi ukuran pemusatan. Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat empat tombol pilihan menu yaitu mean, median, modus dan latihan. Cara pembuatan layar ukuran pemusatan sama dengan pembuatan layar menu utama.
lxxxviii
e.
Layar ukuran Letak
Gambar 4. 31. Tampilan Layar Ukuran Letak
Ukuran letak merupakan halaman muka materi ukuran letak. Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat dua tombol pilihan menu yaitu quartil dan latihan. Cara pembuatan layar ukuran letak sama dengan pembuatan layar menu utama.
lxxxix
f.
Layar Ukuran Pencaran
Gambar 4. 32. Tampilan Layar Ukuran Pencaran
Ukuran pencaran merupakan halaman muka materi ukuran pencaran. Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat tiga tombol pilihan menu yaitu jangkauan data, jangkauan interquartil dan latihan. Cara pembuatan layar ukuran pencaran sama dengan pembuatan layar menu utama.
xc
g.
Layar Penyajian Data
Gambar 4. 33. Tampilan Layar Penyajian Data
Penyajian data merupakan halaman muka materi penyajian data. Halaman ini membagi materi ukuran pemusatan menjadi sub-sub bagian yang lebih kecil. Halaman ini berfungsi sebagai transisi untuk berpindah ke sub bagian lain dan kembali ke menu utama. Pada layar ini terdapat lima tombol pilihan menu yaitu diagram gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan. Cara pembuatan layar penyajian data sama dengan pembuatan layar menu utama.
xci
h.
Layar Tes
Gambar 4. 34. Tampilan Layar Tes
Tes komprehensif adalah halaman yang berfungsi untuk menguji hasil pembelajaran pengguna setelah belajar menggunakan perangkat ajar ini. Pada layar ini tersedia soal tes sebanyak dua puluh soal, tetapi dalam satu sesi akan tampil sepuluh soal dan ditampilkan secara acak. Cara kerja dari tes ini adalah mengambil jawaban dari pengguna, setelah semua jawaban didapat akan keluar hasil tesnya dan diberitahu nomor soal berapa yang salah atau benar. Cara pembuatan background layar tes sama dengan pembuatan layar menu utama. Script untuk mengambil jawaban dan menampilkan hasil tes dapat dilihat pada lampiran.
xcii
i.
Layar Latihan
Gambar 4. 35. Tampilan Layar Latihan
Latihan merupakan halaman tempat pengguna latihan belajar. Pada halaman ini pengguna diminta untuk memasukkan jawaban ke dalam kotak yang tersedia, kemudian klik cek untuk mengetahui jawaban yang dimasukkan benar atau salah. Jika salah pengguna akan diberi kesempatan untuk memasukkan jawaban sekali lagi. Jika benar akan keluar petunjuk bahwa jawaban yang dimasukkan benar dan jika salah maka akan keluar kunci jawaban yang benar. Cara pembuatan background layar latihan sama dengan pembuatan layar menu utama. Script untuk memasukkan jawaban dan memberikan feedback
dapat
dilihat pada lampiran.
xciii
j.
Layar Materi
Gambar 4. 36. Tampilan Layar Materi
Materi merupakan halaman tempat menyajikan materi-materi statistika. Materi disampaikan dengan memadukan elemen-elemen multimedia seperti animasi, gambar dan suara didalamnya, sehingga tampilan menjadi menarik dan dapat menjabarkan konsep abstrak statistika dengan konkret. Cara pembuatan layar materi sama dengan pembuatan layar menu utama. Setelah semua movie selesai dibuat maka perlu membuat file .exe, agar pengguna tidak perlu menginstall software macromedia flash untuk menjalankan perangkat ajar. Caranya, pilih menu File, klik Publish Setting. Dan akan muncul kotak dialog seperti pada gambar 4.37, beri checklist pada bagian flash (.swf) dan Windows Projector (.exe) kemudian klik publish. Setelah selesai klik OK.
xciv
Gambar 4. 37. Kotak Dialog Publish Setting
Perangkat ajar ini akan dikemas dalam bentuk CD interaktif dengan kapasitas 12,8 MB dan berdurasi 4 jam. Untuk menggunakan perangkat ajar ini mudah, tidak perlu menginstall macromedia flash, cukup dengan memasukkan CD perangkat ajar ini ke CD ROM perangkat ajar akan berjalan sendiri (autorun) dan langsung masuk ke halaman intro dan pengguna dapat memilih menu-menu yang tersedia. Bila perangkat ajar di copy ke harddisk, untuk menjalankannya cukup dengan mengklik dua kali file statistika.exe. 4.3.2. Evaluasi Pengujian dilakukan keluar dan kedalam. Pengujian kedalam yaitu untuk memastikan bahwa hasil pembuatan perangkat ajar sudah sesuai dengan rancangan pada tahap perancangan dan tahap pra-pemograman. Pengujian keluar dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat ajar dapat berjalan baik di lingkungan pengguna dan apakah pengguna dapat memanfaatkan perangkat ajar ini dalam belajar statistika.
xcv
Spesifikasi komputer yang dilakukan untuk pengujian yaitu: a.
Processor III 500 Mhz
b.
Memory minimal 256 MB
c.
VGA card 32 MB
d.
Harddisk 10 GB
e.
CD ROM
f.
Mouse
g.
Soundcard
h.
Keyboard
i.
Active speaker
j.
Monitor 15” resolusi 1024 x 768
Setelah dilakukan pengujian perangkat ajar dapat berjalan dengan baik.
Pengujian perangkat ajar dilakukan pada tanggal 19 Maret 2008 pukul 09.00 WIB di SMP 04 As-Syafiiah Jati Waringin, Pondok Gede, Bekasi. Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 30 orang siswa kelas IX yang telah menggunakan perangkat ajar statistika. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1.
xcvi
Tabel 4. 1. Hasil Kuesioner Pengujian Perangkat Ajar Terhadap Siswa
Keterangan Jumlah 1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam perangkat ajar ini menarik? Ya 100 % Tidak 0% 2 Apakah anda merasa bosan dengan tampilannya? Ya 0% Tidak 100 % 3 Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini? Ya 17 % Tidak 83 % 4 Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ? Ya 23 % Tidak 77 % 5 Apakah anda mengerti dengan materi yang disajikan? Ya 100 % Tidak 0% 6 Apakah materi yang disampaikan jelas ? Ya 100 % Tidak 0% 7 Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini? Ya 0% Tidak 100 % 8 Apakah perangkat ajar ini memudahkan anda dalam mempelajari statistika ? Ya 100 % Tidak 0% 9 Perlukah perangkat ajar statistika ini ? Ya 100 % Tidak 0% 10 Apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini belajar statistika menjadi menyenangkan? Ya 90 % Tidak 10 %
xcvii
Berdasarkan kuesioner dapat diambil kesimpulan : 1.
Perangkat ajar statistika yang dibuat memiliki tampilan yang menarik dan jelas, serta dapat menjabarkan materi dengan konkret dan memudahkan siswa dalam mempelajari statistika.
2.
Setelah melakukan tes pada komputer pengguna perangkat ajar dapat berjalan dengan baik.
3.
Semua
responden
membutuhkan
perangkat
ajar
statistika
untuk
memudahkan mereka dalam mempelajari statistika. Pengujian Perangkat ajar juga dilakukan terhadap guru pengajar matematika. Pengujian dilakukan dengan mewawancarai lima orang guru matematika yang telah menggunakan perangkat ajar statistika. Berdasarkan dari wawancara dapat diambil kesimpulan : 1.
Perangkat ajar statistika yang dibuat memiliki tampilan yang menarik serta menjabarkan materi dengan jelas dan konkret sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi statistika.
2.
Perangkat ajar statistika diperlukan untuk memudahkan mereka dalam memberikan pengajaran statistika kepada siswa.
3.
Perangkat ajar diperlukan dalam proses belajar dan mengajar untuk menarik perhatian siswa tetapi untuk penerapannya di sekolah masih terkendala dengan kelengkapan sarana dan fasilitas yang dimiliki oleh sekolah.
xcviii
5 5.1.
BAB V PENUTUP
Kesimpulan Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan dapat diambil kesimpulan:
1.
Dalam merancang perangkat ajar ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran.
2.
Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional.
3.
Perangkat ajar statistika dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika, karena perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik serta dapat memvisualisasikan konsep abstrak statistika dengan konkret.
4.
Perangkat ajar statistika membantu dan memudahkan guru dalam mengajar statistika dan dapat digunakan sebagai tambahan bahan pengajaran.
5.
Perangkat ajar ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersamasama di sekolah.
xcix
5.2.
Saran Perancangan perangkat ajar selanjutnya penulis memberikan saran agar
dalam merancang perangkat ajar : 1.
Usahakan ada penyimpanan nilai (record keeping) hasil tes dan latihan agar pengguna dapat mengetahui nilai tes dan latihan selama menggunakan perangkat ajar.
2.
Dapat memonitoring kemajuan siswa dan memberikan percabangan berdasarkan respon siswa.
c
6
DAFTAR PUSTAKA
Adinawan, M. Cholik, Sugijono. 2002. Matematika SMP/MTs Jilid 3 kelas IX. Erlangga : Jakarta. Ladjamudin, Albahra. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta. Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Raja Grafindo Persada: Jakarta. Boediono. Koster, Wayan. 2002. Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas. Remaja Rosdakarya: Bandung. Budiarjo, Bagio. 1991. Komputer dan Masyarakat. Elex Media Komputindo: Jakarta. Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. Maxikom : Palembang. Mustamin. 2002. Perancangan Basis Data Computer Aided Instruction (CAI) Berbasis Jaringan. Pasca Sarjana UGM: Yogyakarta. Novita S, Ery. 2003. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jerman Berbasis Multimedia di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Cibinong. FST UIN: Jakarta. Nurrahman, Rahmi. 2006. Metodologi Pembelajaran Pada Program Akselerasi di SLTP Al-Azhar I Kebayoran Baru Jakarta Selatan. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN : Jakarta. Ratna s, Dwi. Wibowo, Inu Laksito. 2001. Laporan Penelitian Perancangan Perangkat Ajar Interaktif Untuk Pelajaran Geometri Pada Sekolah Menegah Pertama. FMIPA Institut Sepuluh November : Surabaya. Ruseffendi, E.T. 1989. Dasar-Dasar Matematika Modern Dan Komputer Untuk Guru. Tarsito : Bandung. Silviani. Imas. 2004. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-5 Tahun. FST UIN : Jakarta. Sutopo, Hadi, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha ilmu : Jakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Andi : Yogyakarta.
ci
Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD Interaktif Dengan Macromedia Flash MX Profesional 2004. Salemba Infotek : Jakarta. Yung, Kok. 2005. 161 Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media Komputindo : Jakarta. Zulkardi. 1999. Implementasi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) Terhadap Matematika Sekolah MenengahTingkat Atas. Pasca Sarjana UI : Jakarta.
cii
Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara
Wawancara dengan Liya Mulyawati dan Ahmad Sandy Rinzani guru matematika yang memiliki pengalaman mengajar dengan menggunakan media komputer. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 23 Januari 2008 di kediaman Liya Mulyawati Apakah perangkat ajar mendukung pembelajaran individual? Sangat mendukung. Perangkat ajar sangat mendukung pembelajaran individual, tetapi tidak semua perangkat ajar dapat mendukung pembelajaran individual, tergantung dari perangkat ajarnya, karena terkadang ada perangkat ajar yang tidak menyajikan materi dengan baik dan lengkap. Jadi masih butuh tentor untuk menggunakannya. Apakah perangkat ajar bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri? Perangkat ajar ini memang bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri. Apakah perangkat ajar bisa meningkatkan hasil belajar? Ya, pembelajaran dengan perangkat ajar dapat meningkatkan hasil belajar, tetapi tergantung dari perangkat ajar itu, desainnya dapat mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak maka hasil belajar tidak akan meningkat. Apakah perangkat ajar bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar? Ya, perangkat ajar bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, tetapi lagilagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Perangkat ajar seperti apa yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar? Perangkat ajar yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar yaitu perangkat ajar yang tidak didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu perangkat ajar yang menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan isi buku ke komputer. Apakah perangkat ajar dapat menolong siswa dengan kompetensi rendah? Ya, perangkat ajar sangat mempengaruhi siswa dengan kompetensi rendah. Karena dengan perangkat ajar dapat memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga hasil belajarnya pun ikut meningkat. Bagaimana mendesain lay out perangkat ajar? Dalam mendesain perangkat ajar sebaiknya :
ciii
1. 2.
3.
4.
Petunjuk-petunjuk penggunaan yang diberikan dalam perangkat ajar jelas. Jangan sampai membuat bingung siswa yang menggunakan. Pengaturan navigasi sebaiknya dibagi-bagi berdasarkan materi. Jangan mulai dari materi pertama bisa langsung mengakses ke materi selanjutnya, karena akan membingungkan siswa yang menggunakan perangkat ajar, biar si pengguna sendiri yang mengatur pelajaran apa yang ingin dia pelajari. Penyusunan soal-soal latihan dan tes, disesuaikan dengan contoh soal yang diajarkan dalam perangkat ajar ini. Karena jika tidak sesuai, bila pengguna menemukan kesulitan dalam menjawab akan kebingungan. Bila soal-soal latihan dan tes sesuai dengan contoh soal maka jika terjadi kesulitan pengguna bisa melihat dari contoh soal. Penyusunan suara. Suara atau musik yang digunakan jangan sampai mengganggu proses belajar siswa, karena perhatian siswa sebagai pengguna akan beralih dari materi dan malah memperhatikan audionya yang sejatinya hanya sebagai pelengkap.
Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik? Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan bantuan perangkat ajar saja, tetapi diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran dilakukan dengan perangkat ajar terus akan menimbulkan rasa bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan perangkat ajar, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi dengan latihan-latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang terdapat pada perangkat ajar. Apakah materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah lengkap? Materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat ini, saya anggap materinya sudah lengkap.
civ
Apakah materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku? Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan. Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik? Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik karena disajikan dengan warna-warna yang menarik dan dilengkapi juga dengan gambar-gambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi. Hasil wawancara dengan guru yang menggunakan perangkat ajar dalam memberikan pengajaran kepada siswa. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 19 Maret 2008 di SMP 04 As-Syafi’iyah Jati Waringin Pondok Gede Menurut anda apakah tampilan dari masing-masing perangkat ajar statistika ini menarik? Tampilan perangkat ajar ini menarik. Warna yang digunakan bagus, dan yang paling penting penyajian materinya jelas, itu yang membuatnya menarik. Apakah anda merasa bosan dengan tampilannya? Saya tidak merasa bosan dengan tampilannya. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini? Saya tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini, karena saya sudah terbiasa menggunakan perangkat ajar. Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ? Jika saya atau siswa yang terbiasa menggunakan perangkat ajar tidak memerlukan penuntun tetapi mungkin untuk siswa yang baru mengenal perangkat ajar perlu adanya penuntun. Apakah materi yang disampaikan jelas ? Ya, materi-materi yang disajikan dalam perangkat ajar ini jelas dan tidak membingungkan siswa.
cv
Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini? Belajar statistika dengan perangkat ajar ini tidak sulit, malah baik untuk dikembangkan karena kita tahu banyak kekurangan yang terjadi dalam pembelajaran dikelas, dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu siswa yang pemalu dan tidak aktif dikelas untuk mengulang pelajaran dirumah. Apakah perangkat ajar ini memudahkan siswa dalam mempelajari statistika? Ya, siswa lebih mudah mempelajari statistika dengan perangkat ajar. Karena kadang penyampaian materi dikelas tidak efektif sehingga siswa tidak mengerti materi yang disampaikan dan untuk bertanya juga malu, dengan adanya perangkat ajar ini siswa dapat mempelajari sendiri materi apa yang tidak dikuasainya dan tidak perlu malu-malu bertanya juga tidak bergantung dengan guru. Jadi perangkat ajar ini mendukung pembelajaran individual, dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Perlukah perangkat ajar statistika ini ? Menurut saya perangkat ajar ini perlu ada dan lebih dikembangkan karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai fasilitas untuk memungkinkan belajar dengan perangkat ajar. Fasilitas-fasilitas seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa. Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus. Apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini proses belajar dan mengajar menjadi menyenangkan? Ya, karena dengan menggunakan komputer siswa menjadi lebih tertarik. Kadang kalau dikelas kan, statistika masuk dalam pelajaran matematika, mendengar matematika saja sudah malas, apalagi kalau gurunya dalam mengajar seram, suka marah kalau siswa tidak mengerti juga. Dan belajar dengan perangkat ajar siapa yang marah-marah kalau tidak mengerti juga, jadi dengan perangkat ajar siswa lebih rileks belajarnya dan juga menyenangkan tidak harus bertemu guru yang killer. Jadi, belajar dengan perangkat ajar dapat menghilangkan tekanan psikologis. Apakah perangkat ajar statistika ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa? Ya, perangkat ajar ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan-keunggulan yang dimiliki perangkat ajar ini membantu siswa untuk memahami materi lebih cepat karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga. Lampiran 2 Identitas Guru Matematika yang Diwawancarai
cvi
1.
Nama Jenis Kelamin Tempat/tanggal Lahir Agama Alamat No Telp. Email Pendidikan Formal 1991-1997 1997-2000 2000-2003 2003-2008
Judul Skripsi
:
: Lita Mulyawati : Perempuan : Tangerang, 9 Februari 1985 : Islam : Jl. KH Abdul Wahid No. 69 Rt 03/02 Tigaraksa Tangerang 15720 : 081311011803 :
[email protected] : SDN Kaduagung 1 Tigaraksa, Tangerang. : Mts N 1 Tigaraksa, Tangerang. : SMA N 1 Balaraja, Tangerang. : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Matematika.
Upaya meningkatkan motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan media interaktif. (Penelitian Tindakan Kelas di SMA N 2 Ciputat) Lulus dengan IPK 3,69 (Cumlaude).
cvii
2.
Nama Jenis Kelamin Tempat/tanggal Lahir Agama Alamat No Telp. Email Pendidikan Formal 1991-1997 1997-2000 2000-2003 2003-2008
Judul Skripsi
:
: Ahmad Sandi Rizani : Laki-laki : Jakarta, 16 Juli 1984. : Islam : Jl. Pahlawan No. 59 Rt.01/001 Cempaka Putih Ciputat Tangerang 15412 : (021) 93407573 :
[email protected] : SD N 16 pagi Jakarta : SMP N 27 Jakarta : SMA N 2 Ciputat : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Fisika.
Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Pokok Materi Momentum, Impuls Dan Tumbukan Dengan Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran (Studi Kasus Pada Kelas XI – IPA Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta) Lulus dengan IPK 3,63 (Cumlaude).
cviii
Lampiran 3 Kuesioner Perangkat Ajar Statistika SMP
PERANGKAT AJAR STATISTIKA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Saya Ratna Muliasari, mahasiswa Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian mengenai perangkat ajar statistika yang saya buat. Untuk itu saya memerlukan data dari adik-adik untuk penelitian ini. Mohon adik-adik bersedia mengisi kuesioner ini. Terima Kasih. Nama Kelas
: :
Berikan tanda Checklist (√) pada jawaban yang anda pilih! No. Pertanyaan Ya 1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam perangkat ajar ini menarik? 2 Apakah adik-adik merasa bosan dengan tampilannya? 3
5
Apakah adik mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar statistika ini? Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ? Apakah adik mengerti dengan materi yang disajikan?
6
Apakah materi yang disampaikan jelas ?
7
Sulitkah belajar statistika dengan perangkat ajar ini?
8
Apakah perangkat ajar ini memudahkan mempelajari statistika ? Perlukah perangkat ajar statistika ini ?
4
9 10
adik
Tidak
dalam
apakah dengan adanya perangkat ajar statistika ini belajar statistika menyenangkan?
cix
Lampiran 4 Mengenal Macromedia Flash Profesional 8
Toolbox Toolbox merupakan tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada didalam toolbox : Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar Sub Selection Tool Line Tool Lasso Tool Pen Tool
: : : :
Teks Tool Oval Tool Rectangle Tool Pencil Tool Brush Tool Free Transform Tool Ink Bottle Tool Fill Tool
: : : : : : : :
Paint Bucket Tool
:
Eyedropper Tool Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Fill Tool Stroke Tool
: : : : : :
Black and White
: Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya.
No Color Swap Colors
Menampilkan seleksi lebih detail Menggambar garis Memilih gambar secara tak beraturan Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung Membuat objek teks Menggambar lingkaran Menggambar kotak Menggambar menggunakan pensil Menggambar menggunakan kuas Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih Mengubah warna garis atau coretan Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna) Mengambil sampel warna Menghapus bagian gambar Menggeser kanvas gambar Memperbesar atau memperkecil gambar Memilih warna pada sebuah bentuk objek Memilih warna pada sebuah garis
Gambar 1. Toolbox
Stage Merupakan area tempat pembuatan animasi serta melihat hasil animasinya. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop.
cx
Panel
Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage. Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang diimpor ke flash. Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan didalam kotak library. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang diambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage.
Gambar 2. Panel Pada Macromedia Flash MX
Property Teks
Gambar 3. Property teks Pada Macromedia Flash
Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. Layer Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk diatas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Didalam flash layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. Movie Merupakan gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage.
cxi
Timeline
Gambar 4. Timeline Pada Macromedia Flash
Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. Frame adalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar. Keyframe yaitu frame awal dan akhir pada suatu gerakan. Blank keyframe frame yang masih kosong. Frame rate adalah ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya. Satuan dari frame rate adalah fps (frame per second) ukuran frame rate standar pada lingkungan flash adalah 12 fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai dengan keinginan.
cxii
Lampiran 5 Script
Script Untuk Menset Layar Fullscreen dan Menghilangkan Menu fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); fscommand("allowscale",false); Script Untuk Mendefinisikan Tombol-Tombol var name a1.label a2.label a3.label a4.label a5.label a6.label
= = = = = = =
" "; "Data Statistika"; "Ukuran Pemusatan"; "Ukuran Letak"; "Ukuran Pencaran"; "Penyajian Data"; "Tes Komprehensif";
Script Untuk Menset Tanggal myDate = new Date(); myTanggal = myDate.getDate(); myHours = myDate.getHours(); myMinutes = myDate.getMinutes(); mySeconds = myDate.getSeconds(); if (myHours == 24) { myHours = myHours - 24; } if (myHours < 10) { myHours = "0" + myHours; } if (myMinutes < 10) { myMinutes = "0" + myMinutes; } jam = myHours +" : "+ myMinutes +" WIB "; weekdays = ["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sabtu"]; months = ["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus ","September","Oktober","November","Desember"]; if (myTanggal < 10) { myTanggal = "0" + myTanggal; } tanggal = weekdays[myDate.getDay()]+","+" "+myTanggal+" "+months[myDate.getMonth()]+" "+myDate.getFullYear();
cxiii
Script Untuk Membuat Efek Pada Tombol movieclip.prototype.particle = function () { if (this._name == "mc") { this._visible = false; this.onMouseDown = function () { if (_root.hit) { this._x = _root[name]._x; this._y = _root[name]._y; this.i = 0; } // end if }; while (this.i < 50) { this.duplicateMovieClip("mc" + this.i, this.i); ++this.i; } // end while } else if (this._name != "mc") { this._alpha = this._alpha - 2; this.gravy = this.gravy + this.gravconst; this.x_speed = this.speed * this.power * Math.cos(this.firingangle * 2 * 3.141593E+000 / 360); this.y_speed = this.speed * this.power * Math.sin(this.firingangle * 2 * 3.141593E+000 / 360) - this.gravy; this._x = this._x + this.x_speed; this._y = this._y - this.y_speed; if (this._y > 450 || this._alpha <= 1) { this.removeMovieClip(); } // end if } // end else if }; var name = ""; movieclip.prototype.bouncer = function (scale, friction) { this.scalex = scale - this._xscale; this._xscale = this._xscale + this.scalex / friction; this._yscale = this._yscale + this.scalex / friction; };
movieclip.prototype.mover = function (friction) { if (_root.name2 != this._name) { if (this._alpha < 100) { this._alpha = this._alpha + 2; }
cxiv
else { this._alpha = 100; } // end else if } else { this._alpha = 20; } // end else if displace = _root[name]._height / 2; if (_root.name != this._name && _root.name != "") { if (this._y > _root[name]._y) { this.y = this.ypos + _root.displace; } else { this.y = this.ypos - _root.displace; } // end else if } else { this.y = this.ypos; } // end else if this.distancey = this.y - this._y; this._y = this._y + this.distancey / friction; }; a1.label a2.label a3.label a4.label a5.label a6.label stop ();
= = = = = =
"Data Statistika"; "Ukuran Pemusatan"; "Ukuran Letak"; "Ukuran Pencaran"; "Penyajian Data"; "Tes Komprehensif";
Script Pada Movie Clip Tombol onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) { bouncer(125, 5); } else { bouncer(100, 5); } // end else if mover(5); } onClipEvent (load) { ypos = this._y; }
cxv
Script pada tombol on (rollOver) { _root.name = this._name; _root.hit = true; } on (rollOut) { _root.name = ""; _root.hit = false; } on (press) { _root.name2 = this._name; } on (release) { gotoAndStop("lanjut"); loadMovie("satu.swf",0); }
Script Pengatur Suara onClipEvent (load) { _root.soundstatus = "on"; _root.mySound = new Sound(_level0); _root.mySound2 = new Sound(_level1); _root.mySound3 = new Sound(_level2); _root.mySound4 = new Sound(_level3); _root.mySound5 = new Sound(_level4); maxvolume = 100; minvolume = 0; } onClipEvent (enterFrame) { if (_root.soundstatus == "on") { step = 5; } // end if if (_root.soundstatus == "off") { step = -5; } // end if maxvolume = maxvolume + step; if (maxvolume > 100) { maxvolume = 100; } // end if if (maxvolume < 0) { maxvolume = 0; } // end if
cxvi
_root.mySound.setVolume(maxvolume); _root.mySound2.setVolume(maxvolume); _root.mySound3.setVolume(maxvolume); _root.mySound4.setVolume(maxvolume); _root.mySound5.setVolume(maxvolume); }
Script Keluar Dari Aplikasi stop(); fscommand("quit",true);
Script Untuk Membuat Mouse Trail frame 1 i = 13; a = 5; b = 1.660000E+000; k = 10; while (Number(i) >= 0) { set("/trail" add i add ":x_value", getProperty("/trail" add i, _x)); set("/trail" add i add ":y_value", getProperty("/trail" add i, _y)); set("/trail" add i add ":vx", 0); set("/trail" add i add ":vy", 0); i = i - 1; } // end while startDrag ("/trail0", true); //frame 2 for (i = 1; Number(i) <= 13; i = Number(i) + 1) { set("/trail" add i add ":vx", (eval("/trail" add i add ":vx") + (eval("/trail" add (i - 1) add ":x_value") + k - (eval("/trail" add i add ":x_value"))) * 1 / a) / b); set("/trail" add i add ":vy", (eval("/trail" add i add ":vy") + (eval("/trail" add (i - 1) add ":y_value") - (eval("/trail" add i add ":y_value"))) * 1 / a) / b); set("/trail" add i add ":x_value", eval("/trail" add i add ":x_value") + (eval("/trail" add i add ":vx"))); set("/trail" add i add ":y_value", eval("/trail" add i add ":y_value") + (eval("/trail" add i add ":vy"))); } // end of for /trail0:x_value = getProperty("/trail0", _x); /trail0:y_value = getProperty("/trail0", _y); for (i = 13; Number(i) >= 1; i = i - 1) { setProperty("/trail" add i, _x, eval("/trail" add i add ":x_value")); setProperty("/trail" add i, _y, eval("/trail" add i add ":y_value")); } // end of for
cxvii
// frame 3 gotoAndPlay(2);
Script Cara Membuat Tes Script Pada Frame _global.rgb = 0xff0000; _global.style.setStyle("themeColor", rgb); Selection.setFocus("inamasiswa"); _global.Kunci = new Array(); stop() _root.klike.gotoAndStop(4); /////---------------------////// _global.totalsoal = 10; _global.soalkeluar = 10; //--------------------// _global.Kunci[1] = 1; _global.Kunci[2] = 4; _global.Kunci[3] = 2; _global.Kunci[4] = 3; _global.Kunci[5] = 1; _global.Kunci[6] = 4; _global.Kunci[7] = 4; _global.Kunci[8] = 2; _global.Kunci[9] = 1; _global.Kunci[10] = 4; _global.Kunci[11] = 2; _global.Kunci[12] = 3; _global.Kunci[13] = 4; _global.Kunci[14] = 4; _global.Kunci[15] = 2; _global.Kunci[16] = 2; _global.Kunci[17] = 3; _global.Kunci[18] = 1; _global.Kunci[19] = 4; _global.Kunci[20] = 4;
Script Pada Tombol Siap on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 9; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1;
cxviii
if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.Clicked1 = false; _global.Released1 = 0; _global.Press1 = 0; _global.Clicked2 = false; _global.Released2 = 0; _global.Press2 = 0; _global.Clicked3 = false; _global.Released3 = 0; _global.Press3 = 0; _global.Clicked4 = false; _global.Released4 = 0; _global.Press4 = 0; _global.Clicked5 = false; _global.Released5 = 0; _global.Press5 = 0; _global.init = function() { _root.hasil._visible=false //_root.neks._visible = false; _global.indeks = num[soalaktif]; for (z=1; z<=4; z++) { _root["jawab"+z].gotoAndStop(1); } puluhan = int(soalaktif/10); satuan = soalaktif-(puluhan*10); if (puluhan == 0) { puluhan = 10; } if (satuan == 0) { satuan = 10; } _root.puluh.gotoAndStop(puluhan); _root.satu.gotoAndStop(satuan); //---_root.neks._visible = true; if(soalaktif>=soalkeluar) { _root.hasil._visible=true _root.neks2._visible=false } _root.nomor = soalaktif; cari = num[soalaktif]; _global.kuncine[soalaktif] = Kunci[cari]; }; _global.nmsiswa = _root.namasiswa; _root.gotoAndStop(num[1]+5); }
cxix
Script Untuk Pilihan Jawaban A: onClipEvent (load) { _global.Clicked1 = false; } on (rollOver) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over1 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press1 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released1 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=1 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban B: onClipEvent (load) { _global.Clicked2=false }
on (rollOver) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over2 = 1; } }
cxx
on (rollOut) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press2 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released2 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=2 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban C : onClipEvent (load) { _global.Clicked3 = false; } on (rollOver) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over3 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press3 = 1; } }
cxxi
on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released3 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=3 _root.neks._visible=true } } Script Untuk Pilihan Jawaban D: onClipEvent (load) { _global.Clicked4 = false; } on (rollOver) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over4 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press4 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released4 = 1; _global.jawabe[soalaktif]=4 _root.neks._visible=true } }
cxxii
Script Untuk Menampilkan Soal Berikutnya: on (click) { for (t=1; t<=5; t++) { _global["Clicked"+t] = false; _global["Over"+t] = 0; _global["Released"+t] = 0; _global["Press"+t] = 0; } _global.kesempatan = 1; _root.kunci._visible = false; _global.soalaktif++; if (soalaktif>soalkeluar) { _root.gotoAndStop("hasil"); } else { _root.gotoAndStop(num[soalaktif]+5); } }
Script Untuk Tombol Hasil : on (click) { _root.gotoAndStop("hasil"); }
Script Untuk Tombol Ulangi : on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 9; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1; if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.Clicked1 = false; _global.Released1 = 0; _global.Press1 = 0; _global.Clicked2 = false;
cxxiii
_global.Released2 = 0; _global.Press2 = 0; _global.Clicked3 = false; _global.Released3 = 0; _global.Press3 = 0; _global.Clicked4 = false; _global.Released4 = 0; _global.Press4 = 0; _global.Clicked5 = false; _global.Released5 = 0; _global.Press5 = 0;
_root.gotoAndStop(num[1]+1); }
Script Untuk Menampilkan Hasil Tes : _root.namasis=nmsiswa.substr(0,1).toUpperCase()+nmsiswa.substr(1,1 4).toLowerCase()+", Anda telah menyelesaikan Tes Evaluasi" _global.Jmlhbenar=0 for (a=1;a<=10;a++) { if(jawabe[a]==kuncine[a]) { _root["t"+a].gotoAndStop(2); _global.Jmlhbenar++ } else _root["t"+a].gotoAndStop(1); _root.total=Jmlhbenar*10 if (Jmlhbenar>=8) _root.ket.gotoAndStop(1); else _root.ket.gotoAndStop(2); }
Cara Membuat Latihan Dengan
Feedback
Pada frame terdapat script : _global.rgb=0xff0000 _global.style.setStyle("themeColor", rgb); _root.klike.gotoAndStop(4); stop();
cxxiv
Script Pada Tombol Mulai : on (click) { for(t=1;t<=5;t++) { _global["Clicked"+t]=false _global["Over"+t]=0 _global["Released"+t]=0 _global["Press"+t]=0 } _global.kesempatan=1 _root.kunci._visible=false _root.nextFrame() }
Script
Untuk Mendefinisikan Jawaban soal:
_global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci1"; //fbname="" jika fbname="kunci1" untuk Linkage 'kunci1' _global.jawaban=2 //1=a, 2=b..dst
penjelasan
tidak
ada,
//abcd.gotoAndStop(jawaban); Script Untuk Membuat Feedback : //_root.kunci._visible=true import mx.managers.PopUpManager import mx.containers.Window if(_root.fbname<>"") { showFB(); } abcd.gotoAndStop(jawaban); function showFB() { var fb = PopUpManager.createPopUp(_root, {closeButton: true, title:"Penyelesaian Soal"});
Window,
true,
fb.contentPath="fb_window"; fb._x=180; fb._y=100; fb.setSize(250,230); windowListener = new Object(); windowListener.click = function(evt){ fb.deletePopUp(); } fb.addEventListener("click", windowListener); }
cxxv
Script Untuk Pilihan Jawaban A: onClipEvent (load) { _global.Clicked1 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over1 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press1 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked1 == false) { for (x=1; x<=5;x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released1 = 1; _global.cek=true _global.jawab=1 _root.neks._visible=true } }
cxxvi
Script Untuk Pilihan Jawaban B: onClipEvent (load) { _global.Clicked2=false } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over2 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press2 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked2 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released2 = 1; _global.jawab=2 _global.cek=true _root.neks._visible=true } }
cxxvii
Script Untuk Pilihan Jawaban C: onClipEvent (load) { _global.Clicked3 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if(kesempatan>2) this.enabled = false; else this.enabled = true; } on (rollOver) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over3 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press3 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked3 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released3 = 1; } _global.jawab=3 _global.cek=true _root.neks._visible=true }
cxxviii
Script Untuk Pilihan Jawaban D: onClipEvent (load) { _global.Clicked4 = false; } onClipEvent (enterFrame) { if (kesempatan>2) { this.enabled = false; } else { this.enabled = true; } } on (rollOver) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } _global.Over4 = 1; } } on (rollOut) { if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Over"+x] = 0; } } } on (press) { if (Clicked4 == false){ for (x=1; x<=5;x++) { _global["Press"+x] = 0; } _global.Press4 = 1; } } on (release, releaseOutside) { _global.kesempatan++; if (Clicked4 == false) { for (x=1; x<=5; x++) { _global["Released"+x] = 0; } _global.Released4 = 1; } _global.jawab = 4; _global.cek = true; _root.neks._visible=true }
cxxix
Script Untuk Tombol Soal Berikutnya: on (click) { for(t=1;t<=5;t++) { _global["Clicked"+t]=false _global["Over"+t]=0 _global["Released"+t]=0 _global["Press"+t]=0 } _global.kesempatan=1 _root.kunci._visible=false _root.nextFrame() }
Script Untuk Mendefinisikan Jawaban : frame 3 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci2"; _global.jawaban=1 frame 4 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci3"; _global.jawaban=4 frame 5 script : _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci4": _global.jawaban=3 frame 6 script: _global.kesempatan=1 _global.mulaijalan=0 fbName="kunci5"; _global.jawaban=3 Dan seterusnya sesuai dengan banyaknya soal.
cxxx
Cara Membuat Latihan Dengan Input Jawaban Frame 1 Pada frame berisi script: _global.rgb = 0xCCFFFF; _global.style.setStyle("themeColor", rgb); stop(); _global.init = function() { Selection.setFocus("inputx") _global.kesempatan=1; kunci._visible=false sb.gotoAndStop(1); inputx.text=""; } _root.klike.gotoAndStop(4); /////---------------------////// _global.totalsoal = 14; _global.soalkeluar = 5;
Script Untuk Tombol Siap : on (click) { _global.jawabe = new Array(20); _global.kuncine = new Array(20); _global.num = new Array(); _global.sudah = new Array(); _global.soalaktif = 1; for (a=1; a<=totalsoal; a++) { _global.sudah[a] = 0; _global.jawabe[a] = 0; _global.kuncine[a] = 0; } soal = 1; while (soal<=soalkeluar) { acak = random(totalsoal)+1; if (_global.sudah[acak] == 0) { _global.sudah[acak] = 1; _global.num[soal] = acak; soal++; } } //for (a=1;a<=10;a++){ //_global.num[a]=a} _global.init = function() { _global.kesempatan=1 _root.sb.gotoAndStop(1) _root.kunci._visible=false _root.hasil._visible=false //_root.neks._visible = false; _global.indeks = num[soalaktif]; _root.inputx.text="" for (z=1; z<=4; z++) {
cxxxi
_root["jawab"+z].gotoAndStop(1); _root["input"+z].text="" } puluhan = int(soalaktif/10); satuan = soalaktif-(puluhan*10); if (puluhan == 0) { puluhan = 10; } if (satuan == 0) { satuan = 10; } _root.puluh.gotoAndStop(puluhan); _root.satu.gotoAndStop(satuan); //---_root.neks._visible = true; if(soalaktif>=soalkeluar) { _root.hasil._visible=true _root.neks2._visible=false } _root.nomor = soalaktif; cari = num[soalaktif]; _global.kuncine[soalaktif] = Kunci[cari]; }; _global.nmsiswa = _root.namasiswa; _root.gotoAndStop(num[1]+1); }
Script Untuk Tombol Soal Selanjutnya : _root.gotoAndStop(num[soalaktif]+1); Script Untuk Tombol Cek : on (click) { if ((_root.input1.text.toLowerCase() == "82") and (_root.input2.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input3.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input4.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input5.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input6.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input7.text.toLowerCase() == "85") and (_root.input8.text.toLowerCase() == "87") and (_root.input9.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input10.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input11.text.toLowerCase() == "83,5") and (_root.input12.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input13.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input14.text.toLowerCase() == "83") and (_root.input15.text.toLowerCase() == "84") and (_root.input16.text.toLowerCase() == "85") and (_root.input17.text.toLowerCase() == "84,5")) { _root.sb.gotoAndPlay("benar"); _global.kesempatan = 2; } else { if (kesempatan == 1) {
cxxxii
_root.sb.gotoAndPlay("salah1"); } else { _root.sb.gotoAndPlay("salah2"); _root.kunci._visible = true; } _global.kesempatan++; } }
Untuk Teks Input Lebih Dari Satu Pada Satu Layar on (click) { if ((_root.input4.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input4.text.toLowerCase() == "72") or (_root.input4.text.toLowerCase() == "60")) jawab1=1 if ((_root.input2.text.toLowerCase() == "72") or (_root.input2.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input2.text.toLowerCase() == "60")) jawab2=1 if ((_root.input3.text.toLowerCase() == "60") or (_root.input3.text.toLowerCase() == "138") or (_root.input3.text.toLowerCase() == "72")) jawab3=1 if ((jawab1 + jawab2 + jawab3 ==3) and (_root.input4.text<>_root.input2.text) and (_root.input3.text<>_root.input4.text) and (_root.input3.text<>_root.input2.text) and (_root.input1.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input5.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input6.text.toLowerCase() == "270") and (_root.input7.text.toLowerCase() == "90") and (_root.input8.text.toLowerCase() == "90") and (_root.input9.text.toLowerCase() == "360") and (_root.input10.text.toLowerCase() == "90") ) { _root.sb.gotoAndPlay("benar"); _global.kesempatan = 2; } else { if (kesempatan == 1) { _root.sb.gotoAndPlay("salah1"); } else { _root.sb.gotoAndPlay("salah2"); _root.kunci._visible = true; } _global.kesempatan++; } }
cxxxiii
Lampiran 6 Soal-Soal Latihan Soal Latihan Data Statistika 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Ilmu yang mempelajari cara-cara mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis data serta mengambil kesimpulan disebut…. a. Data b. Peluang c. Statistika d. Sampel Yang kita perlukan untuk memecahkan masalah atau mendapat gambaran mengenai suatu keadaan adalah… a. Data b. Populasi c. Satistika d. Sampel Berikut adalah data yang diperoleh dari pengamatan suatu sifat obyek, kecuali... a. Jenis kendaraan b. Golongan darah c. Berat badan d. Pekerjaan orangtua Berikut adalah data yang diperoleh dari hasil pengukuran, kecuali...... a. Tinggi Badan b. Golongan Darah c. Berat Badan d. Nilai Ulangan Kegiatan pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan…… a. Mencacah b. Menulis c. Membaca d. Melihat Untuk pengolahan data statistik yang masih tersebar atau acak maka data perlu a. Dicacah b. Diukur c. Diurutkan d. Diturus Untuk mengurutkan data tunggal yang memiliki cukup banyak data digunakan... a. Diagram batang daun b. Diagram lingkaran c. Diagram gambar d. Diagram batang
cxxxiv
8.
9.
10.
11.
12. 13.
14.
15.
Kumpulan seluruh obyek yang lengkap dan akan dijadikan obyek penelitian disebut... a. Sampel b. Data c. Diagram d. Populasi Bagian dari populasi yang benar-benar diteliti atau diamati disebut a. Data b. Sampel c. Populasi d. Diagram Dari data dibawah ini yang disebut populasi adalah a. 10 siswa dari satu kelas b. 4 jenis kendaraan dari satu showroom c. Beberapa tabung air dari kolam ikan d. Seluruh makanan dari supermarket Dari banyak siswa di sekolah A, maka sampelnya adalah... a. Seluruh guru disekolah A b. Banyak kelas di sekolah A c. Banyak kendaraan yang diparkir disekolah A d. Beberapa siswa dari kelas di sekolah A Data acak berikut : 6, 5, 8, 9, 6, 6. Jika diurutkan menjadi..... a. 5 6 6 6 8 9 c. 9 8 6 6 6 5 b. 5 6 6 6 9 8 d. 9 8 6 6 5 6 Dari data : 13, 15, 16, 14, 13, 13, 12. Berapa nilai tertinggi dan terendahnya ? a. 12 dan 13 c. 16 dan 13 b. 12 dan 16 d. 16 dan 12 Diagram Batang Daun Bilangan Batang Daun Batang Daun 54 5 4 2 3 6 23 2 3 5 4 75 7 5 7 2 5 72 7 2 26 2 6 Nilai tertinggi dan terendahnya adalah.... a. 23 dan 75 c. 75 dan 23 b. 23 dan 54 d. 54 dan 23 Diagram Batang Daun. Nilai tertinggi dan terendahnya adalah.... Batang Daun 2 2 4 6 a. 22 dan 65 3 1 2 4 5 b. 24 dan 65 4 3 4 6 7 c. 65 dan 24 5 2 4 5 8 d. 65 dan 22 6 3 5
cxxxv
Soal Latihan Ukuran Pemusatan 1.
2. 3.
4.
5.
6. 7.
Hasil ulangan matematika 12 anak sebagai berikut : 8 5 7 7 6 8 7 7 6 8 6 6. Berapakah rata-ratanya? Tabel dibawah ini menunjukkan data dari anak balita pada kelurahan ”MAKMUR”. Rata-rata umur balita? Umur (th) 1 2 3 4 frekuensi 7 9 6 3 Nilai rata-rata 35 anak adalah 54. Jika ditambah nilai seorang anak bernama Dian, nilai rata-ratanya menjadi 59. Berapakah nilai ulangan Dian? Perhatikan tabel! Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 5 9 12 10 8 6 Berapakah nilai rata-ratanya? Perhatikan tabel! Umur (th) 3 4 5 6 Frekuensi 3 6 10 6 Berapakah rata-rata umur? Data berat badan 10 siswa SMP A, sebagai berikut : 45 38 36 41 37 40 38 40 38 36. Rata-rata berat badan siswa tersebut? Perhatikan! Tabel berikut menunjukkan nilai ulangan sekelompok siswa! Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 4 8 6 4 4 Modus dan median dari nilai ulangan tersebut? Modus dan median dari data berikut adalah... 67 66 68 66 65 65 68 67 70 67 68 72 68 Data tinggi badan 10 siswa SMP sebagai berikut! 158 165 162 150 170 165 158 151 165 158 Modus dan mediannya?
cxxxvi
Soal Latihan Ukuran Letak 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 12 14 16 18 20 20 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 2 3 5 7 dan 11 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 27 28 30 21 25 30 dan 29 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 4 4 6 6 5 5 6 4 6 dan 4 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 145 150 153 149 151 152 148 156 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 7 7 8 8 9 9 9 10 10 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 25, 27, 24, 25, 27, 26 dan 23 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 85, 84, 83, 82, 83, 87, 83 84 Tentukan Q1, Q2 dan Q3 dari data berikut : 130, 135, 132, 133, 137 132
Soal-Soal Latihan Ukuran Pencaran 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Hitunglah jangkauan dari data berikut : 8 8 9 4 5 6 7 8 7 Hitunglah jangkauan dari data berikut : 12 12 13 14 14 15 15 15 Hitunglah jangkauan dari data berikut : 146 149 146 148 147 150 152 147 147 151 Hitunglah jangkauan dari data berikut : 9 8 8 7 8 6 6 8 9 7 Hitunglah jangkauan dari data berikut : 40 44 43 45 50 42 44 45 45 40 Hitunglah jangkauan dari data berikut : 3 3 4 4 5 5 6 4 3 2 6 Hitunglah jangkauan interquartil dari : 7 5 8 6 6 7 9 8 5 4 dan 4. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut! 44 45 42 45 43 44 50 41 43 Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut! 140 142 144 146 150 144 143 141 143 140 Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut! 11 12 13 13 12 14 15 13 12 14 Hitunglah jangkauan interquartil dari data :2 3 3 4 5 6 6 dan 7. Hitunglah jangkauan interquartil dari data berikut! 23 23 25 26 27 27 28 28
cxxxvii
Soal-Soal Latihan Penyajian Data 1.
Diagram dibawah ini menunjukkan data dari 300 anak yang gemar bermain sepak bola, voli, tenis meja dan basket. Banyak anak yang gemar bermain basket adalah......
2.
Diagram dibawah ini menunjukkan banyak dokter umum di Indonesia tahun 2003-2007. Hitunglah selisih banyak dokter pada tahun 2003 dan tahun 2006?
3.
Diagram garis menunjukkan banyak kendaraan pada tahun 1996 sampai tahun 2001. Hitunglah jumlah seluruh kendaraan mulai tahun 1998-2001?
4.
Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data perempuan yang menggunakan jilbab! Berapa jumlah perempuan berjilbab pada tingkat SMU?
5.
Data Pengukuran tinggi badan anak kelas IX SMP A. Maka banyak siswa kelas IX SMP A adalah ......
cxxxviii
6.
Data sembako yang terjual di Ps. Induk! Jika semua bahan yang terjual mencapai 144 Ton a. Berapa Ton minyak goreng yang terjual? b. Berapa Ton gula yang terjual? c. Berapa Ton terigu yang terjual?
7.
Diagram nilai ulangan siswa kelas IX SMP B. Jika jumlah semua siswa 108 anak. a. Berapa yang suka Bahasa Indonesia? b. Berapa yang suka IPA? c. Berapa yang suka PPKn?
8.
Diagram Garis menunjukkan data hasil panen Padi dalam 5 tahun terakhir. Rata-rata hasil panen adalah....
cxxxix
Lampiran 7 Soal-Soal Tes
1.
2.
3. 4.
5. 6. 7.
8.
9.
10.
Untuk meneliti nomor sepatu yang digunakan siswa kelas IX SMP Jakarta, diambil 100 sepatu siswa secara acak sebagai sampel. Dalam penelitian tersebut yang merupakan populasi dari yang diteliti adalah...... a. Siswa kelas IX SMP Jakarta b. 100 siswa kelas IX SMP Jakarta c. Sepatu siswa kelas IX SMP Jakarta d. Nomor sepatu siswa kelas IX SMP Jakarta Berikut ini yang bukan pengukuran statistik adalah….. a. Rata-rata b. Median c. Modus d. Sampel Rata-rata dan median dari 3 4 5 6 5 7 4 6 2 8 sama dengan .... a. 4 dan 5 c. 4 dan 4 b 5 dan 5 d. 5 dan 4 Nilai pengamatan yang paling tengah yang membagi data menjadi dua bagian yang sama disebut…. a. Median b. Modus c. Quartil d. Mean Mean, median dan modus dari data 2 4 5 5 5 5 6 6 6 adalah…. a. 4, 4 dan 5 c. 5, 5 dan 6 b. 5, 5 dan 5 d. 6, 6 dan 6 Quartil bawah dari data 2 3 4 5 5 6 7 8 9 adalah..... a. 3 c. 4 b. 3,5 d. 5 Nilai rata-rata, median dan modus dari data 5 3 4 7 7 3 6 5 5 berturut-turut adalah…. a. 5, 7 dan 5. c. 4, 5 dan 6. b. 5, 6 dan 4. d. 5, 5 dan 5. Data : 6 8 5 10 6 9 3 11 mempunyai…. a. Modus = 6, median = 8. b. Rata-rata = 7,25, jangkauan = 5. c. Median = 7, rata-rata = 7,25. d. Modus = 7, jangkauan = 8. Mean, median dan modus dari data berikut adalah..... Nilai 4 5 6 7 8 9 10 Frekuensi 3 5 10 6 3 4 6 a. 7, 6,5 dan 6. c. 7, 7 dan 6 b. 6, 7 dan 7 d. 6,5, 7 dan 6 Quartil atas dari data 10 13 12 11 14 15 17 16 12 14 12 11 17 adalah…..
cxl
11.
12.
13.
a. 12,5 c. 14,5 b. 13,5 d. 15,5 Hasil suatu pengamatan disajikan sebagai berikut 16 8 10 13 10 11 16 13 7. Nilai-nilai pengamatan tersebut mempunyai...... a. Q1 = 14,5, Q2 = 9. b. Q1 = 9, Q2 = 14,5. c. Q1 = 9, Q3 = 14,5. d. Q1 = 14,5, Q3 = 9. Nilai median dari data pada tabel dibawah ini sama dengan..... Nilai 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 4 6 6 8 7 1 a. 6 c. 7 b. 6,5 d. 7.5 Diagram dibawah ini menunjukkan kegemaran dari 180 siswa pada suatu sekolah. Banyak siswa yang gemar sepakbola adalah..... a. 75 anak b. 80 anak c. 85 anak d. 90 anak
14.
Diagram lingkaran dibawah adalah data tentang pelajaran yang paling disenangi 720 siswa SMP A. Berapa siswa yang senang terhadap pelajaran matematika? a. 30 siswa b. 40 siswa c. 50 siswa d. 60 siswa
15.
Berdasarkan data dibawah ini, banyak produksi gula tahun 1992 sampai dengan tahun 1995 adalah...... a. b. c. d.
16.
1250 Ton 1450 Ton 1650 Ton 1850 Ton
Diagram batang berikut menunjukkan hasil produksi buah koperasi “Sukamaju” tahun 2007. Modus dan mean dari data tersebut adalah... a. b. c. d.
Mangga dan 37,5 Mangga dan 40 Jeruk dan 40 Jeruk dan 37,5
cxli
17.
Diagram garis berikut menunjukkan data pelanggaran lalulintas. Dari gambar dapat dilihat jumlah pelanggaran makin meningkat dari tahun ke tahun. Jangkauan dari data tersebut adalah..... a. b. c. d.
18.
Diagram garis berikut menunjukkan jumlah pengunjung wisatawan mancanegara yang datang ke Indonesia dari tahun ke tahun. Berapakah rata-rata jumlah pengunjung yang datang ke Indonesia dari tahun 2000 sampai dengan 2007? a. b. c. d.
19.
7.500 6.500 5.000 5.500
Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data jumlah produksi buah jeruk dari berbagai daerah. Berapakah jumlah produksi dari daerah Yogyakarta? a. b. c. d.
20.
200 300 400 500
50.000 40.000 30.000 20.000
Diagram gambar dibawah ini menunjukkan data mengenai produksi mobil dari tahun 2003 sampai dengan tahun 2007. Berapakah rata-rata produksinya? a. 2.800 b. 3.000 c. 3.200 d. 3.400
cxlii
Lampiran 8 Materi Statistika SMP Data Statistika - Pengertian Data Statistika adalah ilmu (metode ilmiah) yang mempelajari cara-cara mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis data serta cara mengambil kesimpulan yang logis sehingga dapat diambil keputusan yang akurat. Dalam menyelidiki atau meneliti suatu masalah selalu diperlukan data. Data dapat diartikan sebagai keterangan yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah atau mendapat gambaran mengenai suatu keadaan. Data merupakan bentuk jamak, sedangkan bentuk tunggalnya adalah datum. Menurut jenisnya terdapat dua jenis data, yaitu 1. Data yang diperoleh dari pengamatan sifat suatu objek seperti kendaraan untuk berangkat ke sekolah (bus kota, angkutan kota, mobil pribadi, motor atau sepeda), golongan darah (A, B, AB, dan O), pekerjaan orang tua (pegawai negeri, pegawai perusahaan negara, pegawai swasta, wiraswasta atau TNI/POLRI), dan sebagainya. 2. Data yang diperolah dari hasil pengukuran berupa bilangan seperti berat badan (50 kg, 58 kg, atau 60 kg), banyak anggota keluarga (2, 3, atau 4 orang), umur (12, 13, atau 14 tahun), dan sebagainya. Sebagai dasar untuk membuat keputusan, maka data harus dikumpulkan, diolah, disajikan dan dianalisis, kemudian diambil kesimpulannya. Pengumpulan Data Kegiatan pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara-cara berikut : 1. Dengan mencacah, 2. Dengan cara mengukur, 3. Dengan cara mencatat data dengan turus (tally). 4. Mengurutkan Data (Data Tunggal) Data statistik yang terkumpul umumnya masih tersebar dan tak berurutan ukurannya. Untuk kebutuhan penyajian dan pengolahan data, maka data tersebut perlu diurutkan dari ukuran terkecil (nilai terendah) sampai dengan ukuran terbesar (nilai tertinggi) sehingga dapat diketahui penyebaran atau pencarannya. Setelah data diurutkan, nilai tertinggi dan nilai terendah dari data tersebut dapat ditentukan dengan mudah. Contoh: Tentukan nilai tertinggi dan terendah dari 5, 4, 7, 3, 6, 5, 8, 9, 6, 6. Jawab Data terurut = 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 8, 9. Nilai tertinggi =9 Nilai terendah =3 Jika data yang akan diurutkan cukup besar atau memiliki datum yang cukup banyak, maka dapat digunakan diagram batang daun. Misalkan data terdiri atas bilangan asli yang kurang dari 100 seperti 43, 74, 56, 58, dan 72, maka angka
cxliii
puluhan dijadikan sebagai batang dan angka satuan sebagai daun, dan disusun seperti berikut ini. Langkah-langkah dalam membuat diagram batang-daun adalah sebagai berikut : 1. Tuliskan angka-angka puluhan pada kolom batang secara berurutan. 2. Tuliskan angka-angka satuan pada kolom daun yang bersesuaian dengan angka puluhan pada kolom batang. 3. Urutkan angka-angka pada kolom batang daun. Bilangan 43 74 56 58 72
Batang 4 7 5 5 7
Daun 3 4 6 8 2
Batang Daun 4 3 5 68 7 24
Dengan memperhatikan kolom batang daun diatas, urutan data dimulai dari nilai terkecil adalah 43, 56, 58, 72 dan 74. Jika kita ingin mengurutkan data mulai dari nilai terbesar, penyusunan nilai pada kolom bilangan dan kolom batang dimulai dari nilai terbesar dan urutan datanya menjadi 74, 72, 58, 56, dan 43. Contoh Buatlah diagram batang-daun dari data berikut ini, kemudian tentukan nilai tertinggi dan terendahnya! 42 50 55 73 34 76 46 57 76 64 37 56 60 59 55 64 45 77 43 85 62 71 67 80 68 65 74 86 58 67 Jawab Batang Daun Batang Daun 3 74 3 47 4 2536 4 2356 5 0659578 => 5 0556789 6 20784547 6 02445778 7 136476 7 134667 8 065 8 056 Perhatikan diagram batang daun diatas! Nilai tertinggi = 86 Nilai terendah = 34 Catatan! Materi diagram batang-daun digunakan bila datum cukup banyak.
cxliv
Sampel dan Populasi Dalam mengumpulkan data, jika obyek yang diteliti terlalu banyak atau terlalu luas cakupannya sehingga data menjadi cukup besar, maka peneliti sering kali tidak meneliti seluruh objek, melainkan akan menggunakan sebagian saja dari seluruh objek yang diteliti yang kemudian akan disajikan sebagai contoh atau wakil dari obyek yang sangat banyak itu. Untuk mengetahui rasa sayur dalam satu panci, kita cukup mengambil satu sendok sayur untuk dicicipi. Dalam hal ini : 1. Seluruh sayur dalam satu panci disebut populasi 2. Satu sendok sayur yang diambil dan dicicipi disebut sampel. Misalkan kita ingin mengetahui berat rata-rata siswa SMP di Jakarta. Mengingat keterbatasan waktu, tenaga, maupun biaya, kita tidak perlu meneliti (mengukur) seluruh siswa SMP di Jakarta. Kita cukup meneliti sebagian saja (beberapa SMP) yang diambil secara menyebar (acak/random) dan terdiri atas SMP negeri maupun SMP swasta. Dalam hal ini: 1. Seluruh siswa SMP di Jakarta disebut populasi. 2. Siswa-siswa beberapa SMP yang diukur berat badannya disebut sampel. Perlu diperhatikan, untuk mendapatkan kesimpulan yang akurat terhadap suatu populasi, sampel atau contoh yang diambil harus benar-benar dapat menggambarkan atau mewakili populasi sebenarnya. Populasi adalah kumpulan seluruh objek yang lengkap yang akan dijadikan objek penelitian. Sampel adalah bagian dari populasi yang benar-benar diteliti atau diamati.
Contoh Jika peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran air di sungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan sampelnya? Jawab 1. Populasinya adalah seluruh air di sungai A 2. Sampelnya adalah beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa tempat yang terpisah. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal) - Mean (Rata-Rata Hitung) Dalam kehidupan sehari-hari sering didengar istilah nilai rata-rata hasil ulangan, nilai rata-rata kelas, tinggi rata-rata Taruna AKMIL, pendapatan rata-rata penduduk suatu negara, dan sebagainya. Dalam statistika, nilai rata-rata disebut dengan istilah rerata, atau rata-rata hitung atau mean. Rata-rata hitung merupakan salah satu nilai (ukuran) statistik yang banyak dipakai. Misalnya dalam empat kali ulangan matematika, seorang siswa memperoleh nilai 7, 8, 6, dan 9, maka ratarata hitung nilai ulangannya dapat ditentukan dengan cara menjumlahkan semua nilai ulangan, kemudian membaginya dengan banyaknya ulangan yang diikuti.
cxlv
Rata-rata nilai ulangan
=
Jumlah nilai ulangan Banyak ulangan = 7+8+6+9 4 = 30 4 = 7,5 Untuk data K1, K2, K3, K4, dan seterusnya sebanyak n, nilai rata-ratanya dapat ditentukan dengan cara berikut. Rata-rata hitung
=
K1 + K2 + K3 + K4.....+ Kn, N
n≠0
Contoh: Tentukan rata-rata hitung dari data berikut! Nilai 3 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 3 6 15 8 4 2 Jawab: Jumlah nilai = 3 x 2 + 4 x 3 + 5 x 6 + 6 x 15 + 7 x 8 + 8 x 4 + 9 x 2 = 6 + 12 + 30 + 90 + 56 + 32 + 18 = 244 Banyak data = 2 + 3 + 6 + 15 + 8 + 4 + 2 = 40 Jadi, mean = 244 = 6,1 40 Contoh Nilai rata-rata ulangan matematika dari 39 siswa adalah 45. Jika nilai dari seorang siswa bernama Tias digabungkan dalam kelompok itu, maka nilai rata-ratanya menjadi 46. Berapakah nilai ulangan matematika yang diperoleh Tias? Jawab: Misal nilai ulangan Tias = N Jumlah nilai ulangan sekarang = 39 x 45 + n = 1755 + n Banyak data sekarang = 39 + 1 = 40 Nilai rata-rata sekarang = 1755 + n = 46 40 1755 + n = 40 x 46 1755 + n = 1840 n = 1840 – 1755 n = 85 Jadi, nilai ulangan Tias adalah 85.
cxlvi
Modus Dalam kehidupan sehari-hari kita pernah mendengar istilah mode, yaitu sesuatu yang paling banyak digemari. Karena paling banyak digemari, tentu saja paling banyak digunakan atau paling sering muncul. Dalam bidang pemasaran, ukuran mode sering dipergunakan untuk mengetahui barang apa yang paling disenangi pembeli. Dengan perkataan lain, barang apa yang menjadi mode dalam masyarakat. Dari uraian diatas, untuk menyertakan kecenderungan yang paling banyak atau sering terjadi digunakan istilah mode atau modus. Misalnya kita mendengar bahwa umumnya kecelakaan lalu lintas terjadi karena kecerobohan pengemudi. Berarti modus penyebab kecelakaan lalu lintas adalah kecerobohan pengemudi. Contoh lain, misalnya pada semester 1 ternyata nilai yang paling banyak diperoleh Nia adalah 7. Berarti nilai modus dari nilai Nia dari semester 1 adalah 7. Dengan demikian, modus dapat kita beri batasan sebagai berikut. Modus = Nilai Yang Paling Banyak Atau Paling Sering Muncul Atau Modus = Nilai Yang Frekuensinya Tinggi
Contoh: Tentukan modus dari data berikut! a. 6, 5, 7, 8, 10, 5, 9, 5. b. 3, 7, 5, 4, 6, 7, 5, 8. Jawab: a. Karena nilai yang paling banyak muncul adalah 5, maka modus data tersebut adalah 5. b. Karena nilai yang paling banyak muncul adalah 5 dan 7, maka modus data tersebut adalah 5 dan 7. Karena ada dua modus, maka disebut bimodus. Contoh: Tentukan modus dari data berikut: Nilai 3 4 5 6 7 8 9 Frekuensi 2 3 6 9 8 4 2 Jawab: Karena frekuensi yang tertinggi adalah nilai 6, maka modus = 6. Median Jika data sudah diurutkan, dan kemudian dibagi menjadi dua bagian yang sama, maka nilai data yang terletak ditengah disebut Median. Median adalah nilai data yang terletak tepat ditengah-tengah jika banyak data ganjil. Misalnya pada data 3, 5, 7, 8, 9, maka median = 7, dimana pada sebelah kiri dan kanan median (7) terdapat dua nilai.
cxlvii
Median adalah rata-rata dari dua data tengah jika banyak data genap. Misalnya pada data 4, 5, 6, 8, 9, 10, maka mediannya adalah nilai rata-rata dari 6 dan 8, yaitu 6+8/ 2 = 7. Ukuran Pencaran (Data Tunggal) Telah kita pelajari bahwa ukuran pemusatan seperti mean, modus, dan median merupakan nilai-nilai statistik yang dapat dipakai untuk dapat memberikan gambaran mengenai data tersebut. Tetapi untuk memberikan gambaran yang lebih jelas lagi perlu ditambah dengan keterangan mengenai penyebaran (pencaran) data. Pencaran data yang akan kita pelajari pada bahasan ini adalah mengenai jangkauan suatu data dan jangkauan quartil. Jangkauan Data Jangkauan data adalah selisih nilai tertinggi dengan nilai terendah dari suatu data. Jangkauan sering juga disebut rentangan atau range. Jangkauan (rentangan) = Nilai tertinggi – Nilai terendah
Contoh: Tentukan jangkauan dari 3, 5, 5, 6, 7, 9. Jawab: Nilai data tertinggi = 9 Nilai data terendah = 3 Jadi, jangkauan =9–3 =6 Jangkauan Quartil Telah kita pelajari bahwa median membagi data yang telah diurutkan menjadi dua bagian yang sama. Bila data yang telah diurutkan kita bagi menjadi empat bagian yang sama, maka akan terdapat tiga nilai yang disebut Quartil. Quartil pertama atau quartil bawah dilambangkan dengan Q1, quartil kedua atau quartil tengah (median) dilambangkan dengan Q2, quartil ketiga atau quartil atas dilambangkan dengan Q3. Quartil-quartil suatu data dapat kita tentukan dengan cara berikut. urutkan data menurut garis lurus. 1. Tentukan quartil tengah Q2 atau median. 2. Tentukan quartil bawah Q1 yang terletak diantara nilai terendah dan Q2. 3. Tentukan quartil atas Q3 yang terletak diantara Q2 dan nilai tertinggi. Jangkauan Interquartil Jangkauan interquartil adalah selisih antara quartil atas (Q3) dengan quartil bawah (Q1). Jangkauan Interquartil = Quartil atas – Quartil bawah
cxlviii
Penyajian Data Penyajian Data Dalam Bentuk Diagram Setelah data statistik berhasil dikumpulkan dan disusun sesuai dengan kebutuhannya, maka selanjutnya data tersebut perlu disajikan dalam bentuk yang mudah untuk dibaca dan dipahami. Data statistik dapat disajikan dalam bentuk diagram atau grafik dan bentuk tabel atau daftar sehingga data tersebut akan lebih mudah untuk dibaca dan dipahami. Pada umumnya penyajian data dalam bentuk gambar akan menjadi lebih menarik. Selain itu data yang disajikan akan lebih mudah untuk dipahami maknanya dan menjadi lebih mudah pula untuk menafsirkannya. Pada bahasan ini akan dipelajari cara menyajikan data dalam bentuk : Diagram Lambang Atau Piktogram Diagram lambang disajikan dalam bentuk lambang-lambang. Dalam piktogram, lambang-lambang yang digunakan harus disesuaikan dengan obyek-obyek yang sedang diteliti. Misalkan data untuk jumlah siswa digunakan gambar orang, data untuk hasil panen buah digunakan gambar buah, data untuk hasil produksi otomotif digunakan gambar mobil, dan sebagainya. Dalam piktogram, setiap gambar mewakili suatu jumlah tertentu. Diagram Batang Untuk membuat diagram batang diperlukan sumbu mendatar dan sumbu tegak yang berpotongan tegak lurus. Kedua sumbu masing-masing dibagi menjadi beberapa bagian dengan skala yang sama. Skala pada sumbu tegak tidak harus sama dengan skala pada sumbu datar. Pada diagram batang, data statistik disajikan dengan menggunakan gambar berbentuk batang yang letaknya vertikal atau horizontal. Letak batang yang satu dengan batang yang lainnya yang saling berdampingan dibuat terpisah. Dengan memperhatikan tinggi masing-masing batang pada gambar, dengan mudah dapat dibandingkan jumlah produksi buah yang satu dengan buah yang lain. Selain itu, dengan mudah pula dapat diketahui jenis buah yang produksinya paling banyak atau paling sedikit pada tahun 2001. Diagram Garis Diagram berbentuk garis umumnya digunakan untuk menyajikan data yang diperoleh dari waktu ke waktu secara teratur dalam jangka waktu tertentu, misalnya data rata-rata nilai UAN suatu sekolah dari tahun ke tahun, banyak kendaraan yang lewat dijalan tol tertentu setiap jam, harga kebutuhan bahan pokok dari hari ke hari, jumlah wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia dari tahun ke tahun dan sebagainya. Diagram Lingkaran Selain menggunakan diagram batang dan diagram garis, data statistik dapat disajikan dengan menggunakan diagram lingkaran. Daerah lingkaran menggambarkan data seluruhnya. Sedangkan bagian dari data digambarkan dengan menggunakan juring atau sektor. Besar sudut tiap juring harus sebanding dengan besar nilai data yang disajikan. Dengan demikian, sebelum membuat diagram lingkaran, terlebih dahulu harus dihitung sudut pusat dari tiap juring.
cxlix
Lampiran 9 Hasil Kuesioner
cl
cli
clii
Lampiran 10 Surat Keterangan Penelitian
cliii
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL i LEMBAR PERSETUJUAN ii LEMBAR PENGESAHAN iii LEMBAR PERNYATAAN iv ABSTRAK vi KATA PENGANTAR vii DAFTAR ISI Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR Error! Bookmark not defined. DAFTAR TABEL Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN Error! Bookmark not defined.
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN................................................................................ ix 1.1.
Latar Belakang Permasalahan...................................................... ix
1.2.
Identifikasi Masalah.................................................................... xii
1.3.
Rumusan Permasalahan .............................................................. xii
1.4.
Batasan Masalah ......................................................................... xii
1.5.
Tujuan Penulisan........................................................................ xiii
1.6.
Manfaat Penulisan...................................................................... xiii
1.7.
Metode Penelitian ...................................................................... xiv
1.8.
Sistematika Penulisan ................................................................. xv
TINJAUAN PUSTAKA................................................................... xvii 2.1.
Perangkat Ajar.......................................................................... xvii
2.2.
Perancangan ............................................................................. xvii
2.3.
Computer Assisted Instruction (CAI) ...................................... xvii 2.3.1.
Kelebihan CAI ............................................................ xviii
2.3.2.
Pertimbangan Dalam Merancang CAI......................... xxii
cliv
2.3.3.
Metode Desain CAI ..................................................... xxv
2.4.
Pembelajaran Konvensional.................................................... xxvi
2.5.
Statistika................................................................................. xxvii
2.6.
Multimedia .............................................................................. xxix 2.6.1.
Elemen-Elemen Multimedia ........................................ xxx
2.6.2.
Penggunaan Multimedia ............................................. xxxi
2.7.
Flowchart ................................................................................ xxxii
2.8.
State Transition Diagram (STD) ............................................. xxxii
2.9.
Rekayasa Perangkat Lunak .................................................... xxxiii
2.10. Macromedia Flash Professional 8 .......................................... xxxiv 2.11. Adobe Photoshop CS ............................................................. xxxvi BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................. xxxvii 3.1.
Metode Pengumpulan Data................................................... xxxvii
3.2.
Metode Desain CAI ............................................................... xxxix 3.2.1.
Perancangan ..................................................................... xl
3.2.2.
Pra-Pemrograman............................................................ xli
3.2.3.
Pemrograman ................................................................. xlii
BAB IV PERANCANGAN.............................................................................. xliii 4.1.
Fase Perancangan...................................................................... xliii 4.1.1.
Penentuan Instruksional Goal ....................................... xliii
4.1.2.
Analisa Instruksional..................................................... xliv
4.1.3.
Pembuatan Tujuan Kerja................................................ xlv
4.1.4.
Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping ............... xlvi
clv
4.1.5. 4.2.
4.3.
Perancangan Srategi Pengajaran ................................... xlvi
Fase Pra Pemrograman............................................................ xlviii 4.2.1.
Bagan Alur ................................................................. xlviii
4.2.2.
Penyusunan material atau data..................................... lxxx
4.2.3.
Tinjauan ulang dan revisi............................................ lxxxi
Fase Pemrograman .................................................................. lxxxi 4.3.1.
Pemrograman .............................................................. lxxxi
4.3.2.
Evaluasi..........................................................................xcv
BAB V PENUTUP...........................................................................................xcix 5.1.
Kesimpulan ...............................................................................xcix
5.2.
Saran...............................................................................................c
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ci
clvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1.
Proses Flowchart ...................................................................... xxxii
Gambar 2. 2.
Simbol State ............................................................................ xxxiii
Gambar 2. 3
Simbol Transition State........................................................... xxxiii
Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD ............................................................ xxxiii Gambar 2. 5.
Tampilan Lembar Kerja Flash.................................................. xxxv
Gambar 2. 6.
Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS....................... xxxvi
Gambar 3. 1.
Model Desain CAI .................................................................. xxxix
Gambar 4. 1.
Flowchart Menu Utama.............................................................. xlix
Gambar 4. 2.
Flowchart Tes Akhir........................................................................ l
Gambar 4. 3.
Flowchart Latihan ........................................................................... l
Gambar 4. 4.
Flowchart Data Statistika ............................................................... li
Gambar 4. 5.
Flowchart Ukuran Pemusatan ....................................................... lii
Gambar 4. 6.
Flowchart Ukuran Letak............................................................... liii
Gambar 4. 7.
Flowchart Ukuran Pencaran ......................................................... liv
Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data ............................................................. lv Gambar 4. 9. Struktur Menu ............................................................................ lxiv Gambar 4. 10. STD Menu Utama ...................................................................... lxvi Gambar 4. 11. STD Data Statistika................................................................... lxvii Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan .......................................................... lxviii Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak ..................................................................... lxix Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran................................................................ lxx
clvii
Gambar 4. 15. STD Penyajian Data ................................................................... lxxi Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro .............................................................. lxxii Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama................................................ lxxiii Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika ............................................. lxxiv Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan ....................................... lxxv Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak............................................... lxxvi Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran ........................................ lxxvii Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data .......................................... lxxviii Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi .......................................................... lxxix Gambar 4. 24. Tampilan Layar Intro ............................................................. lxxxiii Gambar 4. 25. Kotak Dialog Convert to Symbol........................................... lxxxiv Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro ...................................................... lxxxv Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama ................................................. lxxxv Gambar 4. 28. Text Propeties......................................................................... lxxxvi Gambar 4. 29. Tampilan Layar Data Statistika............................................. lxxxvii Gambar 4. 30. Tampilan Layar Ukuran Pemusatan..................................... lxxxviii Gambar 4. 31. Tampilan Layar Ukuran Letak ............................................... lxxxix Gambar 4. 32. Tampilan Layar Ukuran Pencaran.................................................xc Gambar 4. 33. Tampilan Layar Penyajian Data...................................................xci Gambar 4. 34. Tampilan Layar Tes ................................................................... xcii Gambar 4. 35. Tampilan Layar Latihan ............................................................ xciii Gambar 4. 36. Tampilan Layar Materi...............................................................xciv Gambar 4. 37. Kotak Dialog Publish Setting......................................................xcv
clviii
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1. Hasil Kuesioner Pengujian Perangkat Ajar Terhadap Siswa ......... xcvii
clix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara........................................................ ciii Lampiran 2 Identitas Guru Matematika yang Diwawancarai .............................cvi Lampiran 3 Kuesioner Perangkat Ajar Statistika SMP.......................................cix Lampiran 4 Mengenal Macromedia Flash Profesional 8 .....................................cx Lampiran 5 Script............................................................................................. cxiii Lampiran 6 Soal-Soal Latihan ......................................................................cxxxiv Lampiran 7 Soal-Soal Tes...................................................................................cxl Lampiran 8 Materi Statistika SMP.................................................................. cxliii Lampiran 9 Hasil Kuesioner .................................................................................cl Lampiran 10 Surat Keterangan Penelitian .......................................................... cliii
clx
Nama
: Ratna Muliasari
Tempat,Tanggal Lahir
: Jakarta, 28 Agustus 1985
Agama
: Islam
Kewarganegaraan
: Indonesia
Jenis Kelamin
: Perempuan
Alamat
: Jl. Dua Sembilan No. 55 Rt.009/07 Duren Sawit Jakarta Timur 13440
No. Telepon
: 021-93689521/021-86601490
Email
:
[email protected]
Informasi Pribadi Pendidikan Formal 1994-1997 SD Negeri 16 Jakarta 1997-2000 SMP Negeri 27 Jakarta 2000-2003 SMA Negeri 71 Jakarta 2003-2008 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Fakultas Sains dan Teknologi
Keahlian 1. Menguasai Microsoft Office 2. Menguasai Macromedia Flash Profesional. 3. Menguasai desain grafis dengan Adobe Photoshop dan Corel Draw 4. Menguasai 3 D Modelling dengan 3 D Max
clxi
clxii