PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality
BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh : 1. 2. 3. 4.
Roslidia Anggreani Dila Nurlaila Eka Damia Lina Azhari
(13102026) (13102009) (13102032) (14101017)
Tahun Angkatan 2013 Tahun Angkatan 2013 Tahun Angkatan 2013 Tahun Angkatan 2014
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO 2015
DAFTAR ISI HALAMAN KULIT MUKA .............................................................................. LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ DAFTAR ISI ....................................................................................................... RINGKASAN .................................................................................................... BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1.1 JUDUL ............................................................................................... 1.2 LATAR BELAKANG ........................................................................ 1.3 RUMUSAN MASALAH ................................................................... 1.4 TUJUAN............................................................................................. 1.5 MANFAAT ........................................................................................ 1.6 LUARAN YANG DIHARAPKAN ................................................... BAB II TINJAUAN PUSTAKA......................................................................... BAB III METODE PELAKSANAAN ............................................................... 3.1 METODE PENGUMPULAN DATA ................................................ 3.2 METODE PERANCANGAN ............................................................ 3.3 INDIKATOR KEBERRHASILAN JANGKA PENDEK (IKJP) ...... BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................ 4.1 ANGGARAN BIAYA ........................................................................ 4.2 JADWAL KEGIATAN ...................................................................... DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... LAMPIRAN
i ii iii iv 1 1 1 1 1 2 2 3 4 4 4 5 6 6 7 8
ii
RINGKASAN Pada dasarnya pembelajaran dalam ilmu Biologi di jenjang sekolah menengah menggunakan metode belajar yaitu penggunaan modul pembelajaran. Modul pembelajaran adalah modul paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Dimana isi dari modul hanya berupa intruksi dan gambaran pelajaran seperti gambar sel. Terbatasnya modul pembelajaran Biologi yang monoton membuat menurunnya pencapaian belajar dari siswa, hal ini dikarenakan siswa harus belajar secara mandiri pada modul pembelajaran tersebut, teknologi yang dapat membantu mengatasi hal tersebut yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi terkini yang dapat menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi dan menghadirkannya didunia nyata secara real time terhadap digital content dengan cara memproyeksikan benda-benda tersebut, dibantu dengan beberapa perlengkapan seperti contohnya smartphone Android. Tujuan dibuatnya modul pembelajaran Bilogi menggunakan Augmented Reality adalah untuk membantu siswa dalam belajar menggunakan modul pembelajaran, siswa tidak hanya mempelajari intruksi – intruksi dan memahami gambar hanya dari sudut 2D saja tetapi siswa juga bisa belajar dengan gambaran virtual dalam waktu nyata berbentuk 3D. Dengan memanfaatkan smarthphone android siswa hanya perlu men-scan gambar yang ada pada modul pembelajaran berbentuk yang telah disiapkan menggunakan aplikasi modul berbasis AR yang telah terinstall di smarthphone.
iii
1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Proses pengajaran suatu materi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran seperti penggunaan laptop dan proyektor LCD. Teknologi lain yang dapat menunjang belajar mengajar adalah penggunaan smartphone, jika biasanya smartphone hanya digunakan untuk mengakses internet dalam mengumpulkan informasi dan selebihnya untuk hiburan bagi siswa. Smartphone kini dapat dimanfaatkan siswa secara lebih dari biasanya untuk memahami suatu materi. Biologi merupakan salah satu pelajaran yang ada di SMA yang mempunyai karakteristik berbeda daripada mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Kesalahan yang sering ada dalam mempelajari materi ini yaitu dihafalkan, sehingga siswa menganggap biologi sebagai mata pelajaran yang membosankan. Kebanyakan siswa yang mengikuti pelajaran hanya diberikan modul yang didalamnya terdapat materi berisi tulisan disertai gambar yang monoton. Padahal standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi siswa dituntut untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses meliputi keterampilan mengamati, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar. Namun, dalam beberapa praktikum biologi yang melibatkan banyak alat, tidak semua siswa memahami cara pemakaian alat dalam modul praktikum sehingga perlu dijelaskan kembali oleh pendamping/pengajar praktikum. Hal tersebut akan menyita banyak waktu dalam menyelesaikan praktikum dan akhirnya beberapa siswa tidak dapat menyelesaikan praktikum tepat waktu. Namun dengan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi Augmented Reality, masalah ini dapat terselesaikan karena siswa dapat melihat secara langsung prosedur dalam pemakaian peralatan praktikum tanpa harus djelaskan lagi oleh pendamping/pengajar praktikum. 1.2. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan permasalahan cara agar siswa dapat memahami materi, pemakaian alat praktikum dengan mudah, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji lebih lanjut yaitu: - Bagaimana membuat suatu modul praktikum biologi yang mudah di pahami oleh siswa. 1.3. TUJUAN Program yang kami kerjakan bertujuan untuk membantu para siswa dalam memahami suatu materi, langkah kerja praktikum dan cara menggunakan alat pada saat praktikum.
2
1.4. MANFAAT Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah a. Siswa lebih mudah memahami Praktikum yang sedang dilakukan karena pada modul terdapat gambar berbentuk 3 dimensi b. Membantu pendamping Praktikum dalam mengajar 1.5. LUARAN YANG DIHARAPKAN Jika kebanyakan siswa bingung dengan adanya teori dan praktikum karena kurang memahami materi, detail suatu gambar pada modul, bagaimana cara penggunaan suatu alat hal itu tentu saja akan membuat siswa mudah menyerah dan bosan karena sulitnya memahami materi yang hanya bentuk tulisan pada modul. Luaran yang diharapkan dari permasalahan yang ada adalah merancang sebuah modul praktikum biologi berbentuk berbasis Augmented Reality. Dengan adanya modul pembelajaran berbasis Augmented Reality diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yaitu siswa mudah dalam memahami materi biologi.
3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Modul Pembelajaran Modul pembelajaran merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran disekolah, baik waktu, dana fasilitas, maupun tenaga guna mencapai tujuan secara optimal[1]. Modul pembelajaran digunakan untuk membantu para siswa dalam melaksanakan praktikum. Pada dasarnya modul hanya terdiri dari kumpulan intruksi dan terbatas pada gambar, adanya gambar pun hanya sebatas gambaran dasar dari praktikum dan hanya berbentuk 2D (dimensi). 2.2 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality secara umum di gambarkan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata, teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan maya tiga dimensi lalu memproyeksikan benda – benda maya tersebut dalam waktu nyata. Realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan[2]. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Tujuan utama dari Augmented Reality yaitu untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata[3]. 2.3 Teknologi Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam bidang pendidikan Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri[4].
4
BAB III METODE PELAKSANAAN 3.1 Metode pengumpulan data Mengumpulkan materi-materi modul pembelajaran bersumber dari buku, data untuk dijadikan modul praktikum. 3.2 Metode perancangan Pengumpulan Data Perancangan dalam membuat modul pembelajaran ini dilakukan beberapa tahapan program kerja. Langkah awal yaitu membuat marker sesuai gambar yang ada pada modul praktikum, marker merupakan perangkat keras untuk pembuatan suatu aplikasi Augmented Reality. Marker dapat berupa persegi hitam dan ditengahnya terdapat persegi putih tetapi kami menggunakan markeless karena memungkinkan untuk membuat marker yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll.[5] Pada bab simulasi modul kamera dihubungkan ke gambar marker layar handphone dan akan menampilkan simulasi gambar berupa objek tiga dimensi. Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat lunak sebagai berikut: a. 3Dmax digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi. b. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3 dimensi dan marker c. Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan Augmented Reality dan perangkat mobile d. ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan android e. Microsoft Word dipadukan dengan Adobe Photoshop untuk membuat Modul Praktikum Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi Augmented Reality Membuat Desain user interface aplikasi Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat Testing aplikasi Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran
5
3.3 Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP) Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan No Indikator Pencapaian 1 Modul Modul yang terdapat gambar berupa objek 3 dimensi 2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet 3 Pengguna Untuk semua siswa yang mengambil praktikum biologi 4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam memahami konsep materi yang dipraktikumkan 3.2 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi
Mulai Insialisasi Kamera Menangkap Frame Melacak fitur objek terdeteksi Menemukan target
Image target
Muncul objek 3 dimensi
Selesai
6
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan modul pembelajaran, seperti pada Tabel 4.1 : Tabel 4.1. Anggaran Biaya No. Jenis Pengeluaran Biaya 1 Peralatan Penunjang a. Sewa Handphone Rp 300.000,00 b. Sewa Printer Rp 300.000,00 c. Sewa Laptop Rp 330.000,00 Jumlah Rp 930.000,00 2 Bahan Habis Pakai a. Kertas HVS A4 Rp 120.000,00 b. ATK + CD Rp 140.000,00 c. Tinta Refill Rp 180.000,00 d. Harddisk 500 GB Rp 500.000,00 e. Buku Referensi Rp 300.000,00 Jumlah Rp 1.240.000,00 3 Perjalanan a. Pelatihan Pemrograman Rp 465.000,00 Jumlah Rp 465.000,00 4 Biaya Lain-lain a. Cetak, fotocopy dan jilid Rp 215.000,00 b. Publikasi Ilmiah Rp 250.000,00 Jumlah Rp 465.000,00 Jumlah Total Rp 3.100.000,00 4.2 Jadwal Kegiatan Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti yang tercantum pada Tabel : Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Bulan 1
Bulan 2
Bulan 3
Bulan 4
Bulan 5
Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Analisis Kebutuhan Data 2. Perancangan Marker pada Modul Pembelajaran 3. Perancangan Desain Interface 4. Coding dan Testing Modul Pembelajaran
7
5. Perbaikan dan Implementasi 6. Publikasi Ilmiah
8
DAFTAR PUSTAKA Saefudin, M. dan I.P. Wardhani. 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi proses pembuatan Chip. jurnal ilmiah KOMPUTASI. Volume 12, No.1, https://www.academia.edu/8660688/Penerapan_Teknologi_Augmented_R eality_Bidang_Pendidikan_Untuk_Menjelaskan_Materi_Proses_Pembuat an_Chip, 19 September 2015. Jubaedah, Y. 2012. "Materi Perencanaan Pembelajaran PKK". http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._KESEJAHTERAAN_KEL UARGA/196507081991032YOYOH_JUBAEDAH/Materi_Perencanaan_Pembelajaran_PKK_%284% 29.pdf. Diakses 20 September 2015. Anonim. (n.d.). "Apakah Augmented Reality itu?". http://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/. Diakses 20 September 2015. Agustin, F. E. M., & Pradono, I. Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren. Semantik 2014. Anonim. 2012. Yuk! Tengok Pengguanaan Augmented Reality. http://thereal.blog.binusian.org/2012/12/07/the-real/. Diakses pada 20 September 2015.
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM 13102026 5 Tempat Tanggal Lahir Tegal, 24 Juni 1995 6 Email
[email protected] 7 No Telp./HP 085642989024 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD N Kalimati SMP N 1 SMK N 1 Slawi 01 Adiwerna Jurusan TKJ Tahun Masuk2001-2007 2007-2010 2010-2013 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) Nama Pertemuan Waktu dan No Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 2 D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Roslidia Anggreani
Biodata Anggota 1 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM 5 Tempat Tanggal Lahir 6 Email 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi
Dila Nurlaila Perempuan Informatika 13102009 Jambi, 12 Januari 1996
[email protected] 08964033964
SD SDN 26 Jambi
SMP SMP IT Al Azhar Jambi 2007-2010
SMA SMA N 10 Jambi
Jurusan IPA Tahun Masuk2001-2007 2010-2013 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) Nama Pertemuan Waktu dan No Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 2 D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Dila Nurlaila
Biodata Anggota 2 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM 5 Tempat Tanggal Lahir 6 Email 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi
Eka Damia Perempuan Informatika 13102032 Ciamis, 20 Juni 1996
[email protected] 089685860952
SD SD Negeri 5 Rejasari 2001-2007
SMP SMP Negeri 4 Banjar 2007-2010
SMA SMA Negeri 1 Banjar IPA 2010-2013
Jurusan Tahun MasukLulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) Nama Pertemuan Waktu dan No Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 2 D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Eka Damia
Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM 5 Tempat Tanggal Lahir 6 Email 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi
Lina Azhari Perempuan Teknik Telekomunikasi 14101017 Jakarta, 18 April 1997
[email protected] 085727460602
SD SD Negeri 1 Karangsalam 2002-2008
SMP SMP N 1 Karangtengah 2008-2011
SMA SMK N 1 Demak
Jurusan Multimedia Tahun Masuk2011-2014 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) Nama Pertemuan Waktu dan No Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 2 D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Lina Azhari
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Pembimbing E. Identitas Diri 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 NIDN 4 Perguruan Tinggi 5 Tempat Tanggal Lahir 6 Status 7 Alamat
Elisa Usada S.Si.,M.T Perempuan 0623018302 Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Solo, 23 Januari 1983 Menikah JL.Prajurit Risun 29 B, rt.03/09 Karangklesem Purwokerto
F. Riwayat Pendidikan Nama Institusi Universitas ITB Bandung Sebelas Maret Solo Jurusan Matematika Media Digital dan Teknologi Game Tahun 2001-2006 2007-2009 Masuk-Lulus G. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) Waktu dan Nama Pertemuan No Judul Artikel Ilmiah Tempat Ilmiah/Seminar 1
International Conference ELearning ITB Bandung Seminar Nasional Komputer dan Elektro (SENAPUTRO 2012) Universitas Surakarta
Prototype Museum 2011 Virtual 3D 2 Implementasi 2012 INZAR Library dalam Pembuatan Prototype Media Belajar Berbasis AR 3 Seminar Nasional Ilmu Perancangan Supply 2012 Pengetahuan Teknik LIPI Chain Management Bandung (SCM) Berbasis Mobile dalam Distribusi Pupuk Organik Hydrasil H. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan
1 2
-
Purwokerto, 21 September 2015 Pembimbing,
Elisa Usada S.Si.,M.T NIDN. 0623018302
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Justifikasi Harga Material Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) Sewa sebagai Simulator 1 300.000 handphone dalam aplikasi Untuk keperluan 1 300.000 Sewa Printer penyusunan laporan Untuk membuat 3 Bulan 110.000 Sewa Laptop Aplikasi dan Pengujian Sistem SUB TOTAL (Rp) 2. Bahan Habis Pakai Justifikasi Harga Material Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) Kertas HVS Untuk keperluan 3 Rim 40.000 A4 penyusunan Laporan Untuk keperluan 1 paket 140.000 ATK + CD penyusunan Laporan Untuk keperluan 4 45.000 penyusunan laporan Tinta Refill dan modul pembelajaran Sebagai 1 500.000 Harddisk 500 penyimpanan & GB backup program sistem Sebagai pustaka 3 300.000 Buku dalam pembuatan Referensi modul SUB TOTAL (Rp) 3. Perjalanan Justifikasi Harga Material Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) Pelatihan Pelatihan 2 orang 232.5000 pemrograman pemrograman AR SUB TOTAL (Rp) 4. Lain-lain Justifikasi Harga Material Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) Cetak, fotocopy Untuk mencetak, 5 43.000 dan jilid menggandakan dan menjilid laporan
Jumlah (Rp) 300.000 300.000 330.000
930.000 Jumlah (Rp) 120.000 140.000 180.000
500.000
300.000
1.240.000 Jumlah (Rp) 465.000 465.000 Jumlah (Rp) 215.000
Publikasi Ilmiah
1
250.000 SUB TOTAL (Rp) TOTAL KESELURUHAN (Rp)
250.000 465.000 3.100.000
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No .
Nama/NIM
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/ming gu)
Uraian Tugas
1
Roslidia Anggreani/ 13102026
S1
Informatika
8
-
2
Dila Nurlila/ 13102009
3
Eka Damia/ 13102032
4
Lina Azhari/ 14101017
S1
Informatika
S1
Informatika
S1
Teknik Telekomunikasi
8
-
Menyusun proposal Pengemba ngan konsep
-
Menyusun proposal
-
Desain Modul
8
8
Ketua pelaksana koordinat or Menyusun proposal
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan 5.1 Gambaran kasar bagaimana modul praktikum berbasis Augmented Reality Modul pembelajaran ini terbatas untuk materi biologi di jenjang SMA, siswa dapat memvisualisasikan bagaimana konsep materi yang terdapat gambar pada modul. 5.2 Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR Ketika user menggunakan modul pembelajaran dan ada bab simulasi yang terdapat gambar, maka user dapat menggunakan kamera smartphone untuk melihat gambar secara detail dan akan muncul objek berupa 3 dimensi.