PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
Počítačová hra pexeso
2010
Bronislava Filická
Anotace Cílem této bakalářské práce je vytvoření počítačové hry pexeso. Tato hra by měla převážně sloužit jako pomocný výukový prostředek na prvním stupni základních škol. Hlavním smyslem hry je, aby si dítě prohlubovalo racionálně-kognitivní procesy osobnosti, jako jsou vnímání, pozornost a úmyslná soustředěnost, za účelem procvičení probraného učiva. Úmyslná soustředěnost je podmínkou efektivity duševní aktivity. Záměrně prezentované podněty ve hře musí být přizpůsobeny k zaujetí, udržení a nepřetěžování pozornosti. Všechny tyto procesy musí být přizpůsobeny vývojovým možnostem dítěte. Optimální průběh k osvojování vědomostí má dvě fáze studium a učení. Počítačovou hrou pexeso dochází k učení logickou formou vštěpování. U takového uspořádání látky v paměti totiž u dítěte dochází k pružnější orientaci a pohotovějšímu vybavování získaných teoretických požadavků.
Děkuji panu Mgr. Tomáši Kührovi za vzorné vedení a konzultace při vypracování této bakalářské práce.
Obsah 1. Úvod
8
2. Zadání bakalářské práce 2.1. Specifikace zadání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Doplnění zadání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9 9 9
3. Analýza 3.1. Grafické rozhraní . . . 3.2. Upravená pravidla hry 3.3. Ovládání hry . . . . . 3.4. Hodnocení hry . . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
10 10 10 10 11
4. Uživatelská dokumentace 4.1. Požadavky . . . . . . . . . . . 4.2. Instalace a spuštění hry . . . 4.3. Pravidla hry . . . . . . . . . . 4.4. Možnosti hry – plocha . . . . 4.4.1. Sada karet . . . . . . . 4.4.2. Velikost hracího pole . 4.4.3. Nápověda . . . . . . . 4.4.4. Nová hra . . . . . . . . 4.4.5. Konec hry . . . . . . . 4.4.6. Informační panel . . . 4.4.7. Hrací pole . . . . . . . 4.4.8. Uhodnuté pole kartiček 4.5. Možnosti hry – menu . . . . . 4.6. Správa obrázkových sad . . . 4.7. Pravidla hry . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
12 12 12 15 16 16 17 18 19 19 19 20 20 21 21 22
. . . . . . . . .
23 23 23 23 23 23 24 25 25 26
. . . .
. . . .
. . . .
5. Programátorská dokumentace 5.1. Použité technologie . . . . . . . . . . 5.1.1. Platforma.NET . . . . . . . . 5.1.2. C# . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.3. GIMP . . . . . . . . . . . . . 5.2. Popis tříd . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1. Třída Form1 . . . . . . . . . . 5.2.2. Třída Karty . . . . . . . . . . 5.2.3. Třída NahrejSadu . . . . . . . 5.2.4. Třída SpravaObrazkovychSad Závěr
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
27
4
Conclusions
28
Reference
29
A. Popis obsahu přiloženého CD
30
5
Seznam obrázků 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Průvodce instalací – krok 1 . . Průvodce instalací – krok 2 . . Průvodce instalací – krok 3 . . Průvodce instalací – krok 4 . . Průvodce instalací – krok 5 . . Průvodce instalací – krok 6 . . Hlavní hrací formulář . . . . . . Ovládací tlačítko „Nahrej saduÿ Ovládací tlačítko „Hrací poleÿ . Tlačítka k nápovědě . . . . . . Popis formuláře . . . . . . . . . Hierarchie menu . . . . . . . . . Správa obrázkových sad . . . .
6
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
12 13 13 14 14 15 16 17 18 19 21 21 22
Seznam tabulek 1.
Hodnocení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
20
1.
Úvod
Prvním podnětem k navržení a následnému vytvoření počítačové hry pexeso, byla absence hry s níže stanovenými požadavky na trhu. Tuto aplikaci jsem navrhla a vytvořila jako pomocný výukový prostředek pro první stupeň základních škol. Umožňuje procvičení jakékoli oblasti poznávání a učení, formou hry pexeso. Opakované procvičování učiva se pak u dítěte stále více přesouvá k aktivnímu vybavování a mělo by skončit, až když dosáhne dítě výborného výsledku v hodnocení hry. Při osvojování učiva je třeba postupovat plánovitě a nastavovat vyšší náročnost hry pomocí většího počtu karet v hracím poli. Slovo pexeso vzniklo drobnou hláskovou obměnou názvu televizního pořadu PEkelně SE SOustřeď, vysílaného v letech 1965–1972. K hláskové obměně došlo z PESESO na PEXESO. Je to hra, která zaměstnává vaši paměť, kde hledáte dvě karty se stejnými symboly.1
Pravidla klasické hry pexeso Herní materiál: sada obrázkových karet, většinou čtvercového tvaru. Každý obrázek bývá v sadě zastoupený dvakrát. Celkový počet kartiček je různý. U nás nejběžněji 64 karet, tj. 32 obrázkových dvojic. Cíl hry: najít co nejvyšší počet obrázkových dvojic. Průběh hry: karty se promíchají a rozdají na stůl do čtverce 8 x 8 rubovou stranou navrch. Hráč, který začíná, otočí libovolné dvě karty lícem navrch. Jestliže jsou karty shodné, získává bod a může pokračovat ve hře otočením další dvojice karet. Jestliže jsou karty rozdílné, otočí je rubem navrch a ve hře pokračuje další hráč. Pokaždé, když někdo odhalí dvojici shodných karet, otáčí ihned další dvojici karet. Hraje se tak dlouho, dokud nejsou odhaleny všechny dvojice.2
1 Převzato z: http://www.ptejteseknihovny.cz/uloziste/aba001/2007-2009/nazevhry-pexeso 2 Převzato z: http://deskovehry.cz/index.php/Pexeso
8
2. 2.1.
Zadání bakalářské práce Specifikace zadání
Při vlastním návrhu a vytvořením hry jsem vycházela z následujících požadavků: - navrhnout a vytvořit počítačovou hru pexeso - software by měl umožňovat uživatelsky přívětivý import nových obrázkových sad a jejich přehlednou správu - hra pexeso by měla obsahovat možnosti nastavení hry a její obtížnosti - hra by měla umožňovat klasickou hru pexeso, která svým charakterem podporuje výuku (hledání dvojice „slovo – obrázekÿ tj. hledání dvojic spolu souvisejících obrázků, nebo hledání dvojic stejných obrázků) - hra by měla být vhodná pro propagaci katedry informatiky
2.2.
Doplnění zadání
Z důvodu docílení výše uvedených požadavků, doplnila jsem je o následující body: - grafické rozhraní musí být navrženo tak, aby bylo vhodné pro určenou věkovou kategorii a současně, aby splňovalo výukové požadavky - z důvodu přehlednosti při správě obrázkových sad bude umožněno nejen obrázkové sady nahrávat do aplikace, ale také je odstraňovat - pro srozumitelnou orientaci ve hře jsem některé ovládací prvky navrhla v kombinaci text – grafika - jelikož je hra určena jako podpora výuky, umístila jsem pod hlavní hrací plochu panel, kde se zobrazují dvojice uhodnutých karet
9
3. 3.1.
Analýza Grafické rozhraní
Jedním z nejdůležitějších parametrů oblíbenosti hry je její samotný vzhled. Před návrhem hry jsem se podrobněji seznámila s psychologií dítěte, se standardní formou výuky na dnešních základních školách a se stylem školních učebnic. Více informací o psychologii dítě najdete např. v [4] a [5]. Pomocí této vstupní analýzy jsem navrhla grafické uživatelské rozhraní. Postupným testování u příslušné věkové kategorie jsem toto rozhraní detailně upravovala a doplňovala o další komponenty tak, aby bylo uživatelsky přívětivé a hlavně srozumitelné pro děti. Obrázkové komponenty, které jsou začleněny do grafického uživatelského rozhraní jsem vytvořila v grafickém editoru GIMP 2.6. Více informací o grafickém editoru GIMP najdete [9].
3.2.
Upravená pravidla hry
Hlavním požadavkem této bakalářské práce bylo, že hra pexeso bude sloužit jako podpůrný výukový prostředek na prvním stupni základních škol. Z tohoto důvodu jsem musela upravit pravidla hry, tak že je hra určena pouze pro jednoho hráče. Ten si vyhledáváním shodné dvojice karet procvičuje probrané učivo. Ve hře je k dispozici nápověda, která je uschována ve třech knoflíčcích tučňáka Pinguího. Pro podporu zrakového vnímání jsem pod hlavní hrací plochu umístila panel, kde se postupně zobrazují uhodnuté dvojice karet. Tímto je podpořena úmyslná soustředěnost dítěte během hry i po ní, kdy si opakovaně může dítě procvičit propojení významu slova a obrázku. Toto je také další pomůcka k důkladnému porozumění probraného učiva.
3.3.
Ovládání hry
Při podrobnějším rozboru a pozorování orientace dítěte v samotné hře jsem zvolila dvojí nastavení hry. Mladší uživatel obvykle využíval nastavení a ovládání hry přímo z plochy, zatímco starší uživatel využíval nastavení pomocí menu. Z toho plyne, že jsem v menu volila nastavení hry běžným způsobem, tedy formou textu a na ploše je možno použít volby nastavení v kombinaci text – obrázek.
10
3.4.
Hodnocení hry
Motivací každého z nás je učit se a mít lepší výsledky. Proto jsem považovala za vhodné, aby byla každá dokončená hra vyhodnocena. Na základě hodnocení, může pedagog, nebo rodič posoudit, zda dítě porozumělo probíranému učivu. Pokud ne, je možno hrou opakovaně procvičovat učivo, dokud dítě docílí nejlepších výsledků. V opačném případě, kdy hodnocení je výborné, je to známkou toho, že dítě probírané učivo pochopilo.
11
4. 4.1.
Uživatelská dokumentace Požadavky
Aplikaci je možno spouštět na počítači s operačním systémem Windows XP a Windows Vista. Jde o 32-bitovou aplikaci určenou pro operační systém Microsoft Windows. Pro chod aplikace je vyžadována podpora technologie Microsoft .NET Framework 2.0. Pokud není .NET Framework 2.0 nainstalován, můžete jej stáhnout z webové stránky www.microsoft.com/downloads.
4.2.
Instalace a spuštění hry
Aplikaci nainstalujete pomocí instalátoru. Nejdříve si však ověřte, zda máte v operačním systému Vašeho počítače nastavena administrátorská práva nutná k instalování aplikací. Instalaci spustíte souborem SetupPexeso.exe. Soubor je umístěn v adresáři bin/SetupPexeso.exe přiloženého cd. Kliknutím na soubor SetupPexeso.exe se zobrazí následující okno (Obrázek 1.). Potvrďte stisknutím tlačítka „Anoÿ.
Obrázek 1. Průvodce instalací – krok 1 V druhém kroku si přečtěte pokyny v průvodci a pokud chcete pokračovat s instalací stiskněte tlačítko „Dalšíÿ (Obrázek 2.). V opačném případě stiskněte „Stornoÿ.
12
Obrázek 2. Průvodce instalací – krok 2 Ve třetím kroku se seznamte s licenční smlouvou, pokud souhlasíte označte „Souhlasím s podmínkami licenčního ujednáníÿ a stiskněte tlačítko „Dalšíÿ (Obrázek 3.).
Obrázek 3. Průvodce instalací – krok 3
13
V tomto kroku nastavte cestu, kde bude aplikace instalována, nebo ponechejte přednastavené umístění, pokud jej nechcete měnit (Obrázek 4.).
Obrázek 4. Průvodce instalací – krok 4 Nyní máte vše připraveno k instalaci a stisknutím tlačítka „Instalovatÿ můžete zahájit instalaci produktu (Obrázek 5.).
Obrázek 5. Průvodce instalací – krok 5
14
Toto je poslední krok k dokončení úspěšné instalace. Stiskněte tlačítko „Dokončitÿ (Obrázek 6.).
Obrázek 6. Průvodce instalací – krok 6 Nyní je instalace aplikace dokončena. Pexeso je umístěno ve složce v nabídce „Startÿ. Kliknutí na Pexeso se hra spustí.
4.3.
Pravidla hry
Školní pexeso je počítačová karetní hra určená pro jednoho hráče (Obrázek 7.). Cílem hry je nalézt co nejvíce shodných karet. Hráč kliknutím na hrací plochu postupně otočí dvě karty. Pokud hráč uhodne stejnou dvojici, tak tato dvojice bude odebrána z hlavní hrací plochy a zobrazí se v uhodnutém poli. Hra skončí, jakmile budou uhodnuty všechny dvojice karet. Poté bude vyhodnocena známkou, zobrazenou v informačním panelu. Hodnocení je stejné jako ve škole (známky 1, 2, 3, 4, 5).
15
Obrázek 7. Hlavní hrací formulář
4.4. 4.4.1.
Možnosti hry – plocha Sada karet
Pomocí volby „Nahrej saduÿ je možno zvolit jinou sadu hracích karet (Obrázek 8.). Označením názvu sady se zobrazí náhled dvou párových obrázků, které sada obsahuje. Stisknutím tlačítka „OKÿ potvrdíte nahrání nové sady karet. Poté se tento název zobrazí v informačním panelu v pravé části obrazovky. Pokud nechcete měnit sadu karet, klikněte na „Stornoÿ.
16
Obrázek 8. Ovládací tlačítko „Nahrej saduÿ
4.4.2.
Velikost hracího pole
Na tomto tlačítku je zobrazena velikost hracího pole hry (Obrázek 9.). Stisknutím tlačítka je možno tuto velikost hracího pole změnit. V novém formulářovém okně označte zvolenou velikost sady karet a tlačítkem „Uložitÿ potvrdíte změnu velikosti. Poté se zvolená velikost nahraje do hracího pole a bude změněna i na tlačítku. Pokud nechcete měnit velikost hracího pole, klikněte na „Stornoÿ.
17
Obrázek 9. Ovládací tlačítko „Hrací poleÿ
4.4.3.
Nápověda
Každá jednotlivá hra má celkem tři nápovědy, které jsou uschovány v jednotlivých knoflíčcích u tučňáka Pinguího (Obrázek 10.). První knoflík otočí dosud neuhodnuté karty pod dobu 1 s, druhý knoflík po dobu 2 s a třetí knoflík po dobu 3 s. První nápovědu lze využít po zahájení hry a otočení minimálně prvních dvou karet v hracím poli. Jakmile použijete jakoukoliv nápovědu, příslušný knoflík u tučňáka zmizí. Nápověda však nemusí být během hry využita. Počet využité nápovědy (od 0 do 3) má vliv na konečné hodnocení hry.
18
Obrázek 10. Tlačítka k nápovědě
4.4.4.
Nová hra
Tlačítkem „Nová hraÿ se spustí nová hra s aktuální sadou karet a velikostí hracího pole (Obrázek 11.). 4.4.5.
Konec hry
Tlačítkem „Konec hryÿ dojde k ukončení celé aplikace (Obrázek 11.). Kliknutím na tlačítko se objeví okno “Chcete opravdu ukončit aplikaci“, pokud ano potvrdíte kliknutím na „Anoÿ, v opačném případě klikněte na „Neÿ. 4.4.6.
Informační panel
Na informačním panelu je zobrazen aktuální název sady hracích karet, počet pokusů hry, čas hry a hodnocení. Hodnocení proběhne vždy až po ukončení hry (Tabulka 1.).
19
Hodnocení pro sady 3 × 4, 3 × 6, 4 × 5, 4 × 6 a 5 × 6.
Sada 3 3 4 4 5
× × × × ×
4 6 5 6 6
0 nápovědy
1 nápovědy
2 nápovědy
3 nápovědy
pokusy
pokusy
pokusy
pokusy
do 18
od 19
do 18
od 19
do 18
od 19
do 18
od 19
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
Tabulka 1. Hodnocení
4.4.7.
Hrací pole
Největší plochu z celého formuláře zabírá hrací pole (Obrázek 11.). Na začátku hry jsou všechny karty otočeny směrem dolů. Klikáním na jednotlivé kartičky se vždy otočí dvojice, která je následně vyhodnocena. Pokud je dvojice shodná, jsou kartičky odejmuty z hracího pole a vloženy do uhodnutého pole. 4.4.8.
Uhodnuté pole kartiček
Na formuláři pod hracím polem je umístěn panel, kde se shromážďují otočené uhodnuté dvojice kartiček (Obrázek 11.).
20
Obrázek 11. Popis formuláře
4.5.
Možnosti hry – menu
Všechny ovládací prvky, které jsou umístěny na ploše, jsou rovněž k dispozici v menu. Popis činnosti shodných ovládacích prvků je popsán v kapitole 4.4..
Obrázek 12. Hierarchie menu
4.6.
Správa obrázkových sad
Kliknutím v menu na „Správa obrázkových sadÿ se zobrazí formulář, s pomocí kterého můžete provádět veškerou správu karetních sad (Obrázek 13.). Připravené sady dle pokynů, je možno nahrávat do aplikace. Nepotřebné sady můžete z aplikace vymazat. Tento výukový program má základní balíček tří sad karet. Jsou to „Abecedaÿ, „Hmotnostiÿ a „Ovoce a zeleninaÿ. Více informací ke kartičkám najdete [11]. Tento základní balíček nelze z aplikace odstranit. 21
Obrázek 13. Správa obrázkových sad
4.7.
Pravidla hry
Kliknutím v menu na „Pravidla hryÿ se zobrazí pravidla k tomuto výukovému programu. V pravidlech je také uvedeno, jakým způsobem probíhá hodnocení hry.
22
5.
Programátorská dokumentace
5.1.
Použité technologie
Aplikace je vytvořena v prostředí Microsoft Visual Studio 2005, za použití .NET Framework 2.0. Programovací nástroj je zvolen jazyk C#. Více informací o Microsoft Visual Studio a C# najdete [1], [2] a [3]. Jednotlivé obrázkové komponenty byly navrhnuty a vytvořeny pomocí grafického editoru GIMP 2.6. Informace jsou k dispozici na [9]. 5.1.1.
Platforma.NET
Platforma .NET je soubor technologií, které byly vyvinuty firmou Microsoft. Základní komponentou je Microsoft .NET Framework, prostředí potřebné pro běh aplikací a nabízející jak spouštěcí rozhraní, tak potřebné knihovny. Microsoft implementoval podporu pro jazyky VisualBasic.NET, C++, C#, J#, pomocí kterých můžeme programovat v této platformě. Bez ohledu na to, v jakém jazyce byla aplikace původně napsána, se vždy přeloží do mezijazyka Common Intermediate Language (CIL). Jedná se o objektověorientovaný jazyk symbolických instrukcí, výhradně zásobníkového typu. Z mezijazyka CIL je pak kód převeden do byte-kódu, kde je vytvořeno .NET assembly a poté je generován nativní kód ke zpracování pomocí procesoru. Více informací o platformě .NET Framework najdete [10]. 5.1.2.
C#
Jazyk C# je vysokoúrovňový objektově orientovaný programovací jazyk. Microsoft založil C# na jazycích C++ a Java, odkud částečně převzal syntaxi. Programovací jazyk C# se využívá k vývoji a tvorbě formulářových, databázových a webových aplikací. 5.1.3.
GIMP
GIMP je rastrový grafický editor sloužící ke tvorbě a úpravě bitmapových obrázků. Editor GIMP je multiplatformní a dostupný pro mnoho operačních systémů včetně Microsoft Windows, Linux a Mac OS X. Grafický editor je vybaven širokou škálou nástrojů, které je možno použít pro úpravu, nebo tvorbu rastrových obrázků.
5.2.
Popis tříd
V této kapitole jsou popsány hlavní třídy a jejich metody.
23
5.2.1.
Třída Form1
Tato třída představuje formulář GUI. Je zodpovědná za nastavení aktuálních dat do aplikace. Jedná se o vstupní a zároveň hlavní formulář hry, pomocí jehož ovládacích prvků je možno procházet celou hrou. • Metody public Form1() – vstupní inicializace hlavního formuláře private void NahrejKonfiguraci() – nahraje vstupní konfigurační nastavení private void UlozKonfiguraci() – uloží změnu v konfiguračním nastavení private void NahrejSaduKaret() – nahraje do hracího pole zvolenou sadu karet private void InicializaceNabidky() – nahraje vstupní nastavení v menu private void InitializePanelHracipole() – načte karty do hrací plochy private void InitializePanelUhodnutePole() – načte otočené karty lícem do uhodnutého pole private void UhodnutePole() – zobrazí uhodnutou dvojici karet private void MichaniKaret() – zamíchá karty private void timerHlavniRidiciCasovac Tick(object sender, EventArgs e) – spustí, provede a zastaví vyhodnocení dvojice karet private void hracipole Click(object sedner, EventArgs e) – obrací dvojici karet k vyhodnocení private void VyhodnoceniKaret() – provede vyhodnocení dvou karet private void TestCislaKarty() – pomocná metoda k vyhodnocení karet private void Hra() – spuštění hry private void rychlaNapoveda() – rychlá nápověda private void timerRychlaNapoveda Tick(sender, EventArgs e) – spustí, provede a zastaví rychlou nápovědu private void hodnoceni3x4() – provede hodnocení po skončení celé hry u sady karet 3 × 4 24
private void hodnoceni3x6() – provede hodnocení po skončení celé hry u sady karet 3 × 6 private void hodnoceni4x5() – provede hodnocení po skončení celé hry u sady karet 4 × 5 private void hodnoceni4x6() – provede hodnocení po skončení celé hry u sady karet 4 × 6 private void hodnoceni5x6() – provede hodnocení po skončení celé hry u sady karet 5 × 6 private void hodnoceni() – metoda hodnocení 5.2.2.
Třída Karty
Tato třída obsahuje metody pro veškeré operace s hracími kartami. Je zodpovědná za správné načítání hracích karet, umístění na správnou pozici v hracím poli a o viditelnost obrázku ve hře. • Metody public int CisloKarty – metoda pro čtení a zápis čísla karty public int Pozicex – metoda pro čtení a zápis pozice karty (osa x) public int Pozicey – metoda pro čtení a zápis pozice karty (osa y) public Boolean Lic – metoda pro četní a zápis líce, nebo rubu karty 5.2.3.
Třída NahrejSadu
Tato třída obsahuje metody pro změnu a nahrátí nové sady karet ke hře. Pomocí této třídy je zajištěna výměna karet v hracím poli a také náhled na dvojici kartiček vybrané sady ještě před nahrátím. • Metody public NahrejSadu() – vstupní inicializace formulářového okna Nahrej sadu private void NahrejKonfiguraci() – nahraje vstupní konfigurační nastavení private void zobrazSaduKaret() – zobrazí jednotlivé sady karet v list boxu private void zobrazKarticku() – metoda pro načtení obrázků vybrané sady u vstupního nastavení private void zobrazKarticku1() – metoda pro načtení obrázků vybrané sady při změně sady karet 25
5.2.4.
Třída SpravaObrazkovychSad
Tato třída obsahuje metody pro veškerou správu obrázkových sad. Sady karet je možno do aplikace nahrávat, nebo z aplikace mazat. • Metody public SpravaObrazkovychSad() – vstupní inicializace formulářového okna Správa obrázkových sad private void NahrejKonfiguraci() – nahraje vstupní konfigurační nastavení private void Vymaz() – provede výmaz sady karet
26
Závěr Cílem práce bylo navrhnout a vytvořit počítačovou hru pexeso, která bude umožňovat různé nastavení hry a její obtížnosti. Aplikace by měla obsahovat uživatelsky přívětivý import obrázkových sad a jejich přehlednou správu. Program splňuje stanovené požadavky uvedené v úvodu této bakalářské práce. Grafické rozhraní jsem navrhla tak, aby bylo vhodné pro určenou věkovou kategorii. V souvislosti s tím byly i ovládací prvky navrženy v kombinaci text – grafika. Stanovené požadavky této bakalářské práce jsem ještě doplnila o možnost použití nápovědy, umístění uhodnutých karet do uhodnutého pole, aby si mohl žák ještě jednou prohlédnout shodné dvojice karet. Rovněž jsem vedle hrací plochy umístila informační panel, kde je k dispozici název právě nahrané sady karet, počet pokusů jednotlivé hry a vyhodnocení ke kterému dojde po ukončení hry. Konstrukce tříd a funkcí jsou navrhnuty tak, aby bylo v budoucnu možné doplnit aplikaci o možnost hry s více hráči. Mojí myšlenkou je, aby mohl žák hrát proti počítači, který bude mít různé stupně inteligence. Tento program byl prezentován katedrou na Přírodovědném jarmarku 2010.
27
Conclusions The goal of this bachelor thesis was to design and create PC game pexeso, which would enable various settings of the game and levels. The application had to offer the feature of user-friendly import and maintainance of picture sets. The program follows all specified requirements introduced in the beginning of the thesis. The graphical user interface was designed to be suitable for specified age category. In connection with this, the control features were designed as the combination of text and graphics. To the mandatory features were added several anothers. An option of use of help in form of unhiding the current couple of cards, an information panel with the current card set name, number of attempts, and at the end of the game, also game evaluation in form of school mark. The structure of classes and functions was designed at the way of allow extension of the application to multi-player version. The aim was to let a students play against the computer that would have several intelligence degrese. The created application was also presented by the Department of computer science at Prirodovedny jarmark 2010.
28
Reference [1] Sharp John, Microsoft Visual C# 2005, Krok za krokem, Computer Press a.s., Brno 2006. [2] Amadeo Mareš, 1001 tipů a triků pro C#, Computer Press a.s., Brno 2008 [3] Charles Petzold, Programování Microsoft Windows Forms v jazyce C#, Computer Press a.s., Brno 2008 [4] Doc. PhDr. Otto Čačka, Přehled psychologie obecné, dospívání a pracovní výkonnosti, Masarykova univerzita v Brně, Pedagogická fakulta, Brno 1994 [5] Věra Pokorná, Teorie, diagnostika a náprava specifických poruch učení, Portál s.r.o., Praha 1997 [6] Ing. Jana Potůčková, Slabikář pro 1. třídu základní školy, Studio 1 + 1, Brno 1997 [7] Ptejte se knihovny, http://www.ptejteseknihovny.cz/uloziste/aba001/20072009/nazev-hry-pexeso, informace jak vzniklo pexeso [8] Deskové hry, http://deskovehry.cz/index.php/Pexeso, pravidla běžné hry pexeso [9] GIMP, http://www.gimp.org/, popis softwaru GIMP [10] Wikipedia, http://www.wikipedia.org/, platforma .NET Framework [11] Sweb, http://skolicka6.sweb.cz/, obrázky kartiček základní sady
29
A.
Popis obsahu přiloženého CD
Součástí této práce je i CD. Jeho obsahem jsou tři adresáře a jeden soubor. • Adresář bin obsahuje instalační soubor SetupPexeso.exe. • Adresář doc obsahuje dokumentaci této práce ve spustitelné podobě a zdrojové kódy této dokumentace. • Adresář src obsahuje v podadresáři Pexeso zdrojové kódy programu. • V souboru readme.txt je popsáno, jak lze aplikaci spustit.
30