PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
disusun oleh Corina Seflivana Satigi 09.22.1120
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
DIGITAL MAP BETHESDA LEMPUYANGWANGI HOSPITAL BASED MULTIMEDIA PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA
Corina Seflivana. Satigi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Bethesda Hospital Lempuyangwangi a Christian foundation working in the field of health. To find out more information on Bethesda Hospital Lempuyangwangi the hospital doing various promotional activities through various advertising media, newspapers, and brochures. On the basis then try to provide solutions to make information services by looking at the map of Bethesda Hospital Lempuyangwangi information through pictures, text, with the combined animation, sound that can attract attention and facilitate hospital visitors, patients, other parties as recipients of information. The development of information technology nowadays, the widespread and growing rapidly, so much to help the world community to enjoy the various facilities that have been generated by these technologies. A logical consequence of a singleapplication of of technology is progress of a business that utilizes technologies that efficient and effective ,side by side with the activities of processing resources and completeness of the supporting infrastructure . One form of technology developments that stand out are in the computer field, especially in multimedia who was instrumental in the delivery of news or information. Multimedia computers can be used in various forms of life such as to make television ads, for presentations or seminars that are interactive. Key words: Information technology, Multimedia, Interactive.
1. PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, semakin marak dan
berkembang pesat, sehingga banyak membantu masyarakat dunia untuk menikmati berbagai kemudahan yang telah di hasilkan oleh teknologi tersebut. Sebagai konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang tunggal adalah kemajuan suatu bidang usaha yang memanfaatkan teknologi yang berdaya guna dan tepat guna, berdampingan bersama aktifitas sumber daya pengolah dan kelengkapan infrastruktur penunjangnya. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang menonjol adalah bidang komputer, khususnya bidang multimedia yang sangat berperan dalam penyampaian berita atau informasi. Komputer multimedia dapat di pakai dalam berbagai bentuk kehidupan di antaranya untuk membuat iklan televisi, untuk keperluan presentasi atau seminar yang berbentuk interaktif. RSU Bethesda Lempuyangwangi merupakan yayasan Kristen yang bergerak di bidang kesehatan. Untuk lebih mengetahui informasi RSU Bethesda Lempuyangwangi maka rumah sakit melakukan berbagai kegiatankegiatan promosi melalui berbagai media iklan, surat kabar, dan brosur. Dengan dasar tesebut maka mencoba memberikan solusi dengan membuat layanan informasi dengan cara melihat tampilan peta informasi RSU Bethesda Lempuyangwangi melalui gambar, teks, dengan gabungan animasi, sound yang dapat menarik perhatian dan memudahkan pengunjung rumah sakit, pasien, pihak lain sebagai penerima informasi.
1.2
Rumusan Masalah Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa masalah yang di hadapi
oleh rumah sakit dalam mempromosikan informasi mengenai RSU Bethesda Lempuyangwangi
masih
menggunakan
media
konvensional
sehingga
informasi yang di sajikan masih bersifat sederhana dan kurang menarik serta informasi yang di pakai banyak menekan anggaran rumah sakit maka perlu diperkenalkan suatu sistem informasi peta berbasis multimedia interaktif tentang RSU Bethesda Lempuyangwangi kepada pengunjung, pasien serta pihak lain. Diharapkan agar penyampaian informasi peta tentang RSU Bethesda Lempuyangwangi dapat meningkatkan citra rumah sakit yang tinggi aplikasi ini juga dapat memudahkan user dalam melakukankan pencarian ruangan maupun wilayah yang berada di ruang lingkup gedung RSU Bethesdaa Lempuyangwangi, serta media ini di pandang lebih efisien dan lebih efektif dibanding sistem informasi yang sudah ada sebelumnya yang di pakai RSU Bethesda Lempuyangwangi. Oleh karena itu, dapat di simpulkan bahwa rumusan masalah pada studi ini adalah: Bagaimana menerapkan suatu aplikasi multimedia yang sifatnya menarik untuk digunakan dan dapat mempermudah user menentukan lokasi yang berada di dalam gedung maupun di wilayah gedung RSU Bethesda Lempuyangwangi? 1.3
Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi peta digital
mengenai RSU Bethesda
Lempuyangwangi, penelitian ini dibatasi pada masalah pada penyampaian informasi secara umum, tetapi menonjolkan RSU Bethesda Lempuyangwangi secara khusus, yaitu meliputi informasi tentang ruang lingkup RSU Bethesda Lempuyangwangi. Aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi para pengunjung, pasien
dan
pihak
lain
yang
bekerjasama
dengan
RSU
Bethesda
Lempuyangwangi, serta tepat sasaran. Dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi ini lebih di fokuskan ruang lingkupnya pada:
1. Persiapan untuk membuat gambaran secara visual dan audio tentang bentuk dan macam-macam objek multimedia dalam bentuk peta digital. 2. Sekilas mengenai kegiatan pengimplementasiannya. 3. Software yang digunakan: a. Adobe Flash Software yang digunakan untuk menggabungkan animasi, gambar, video, suara, dan teks. b. Adobe Photoshop Software
yang
berguna
untuk
mengedit
gambar
yang
bekualitas tinggi.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Aplikasi multimedia sebagai media informasi bisa juga diartikan sebagai pusat informasi yang dibutuhkan, dimana dalam hal ini aplikasi multimedia sebagai media informasi terintegrasi kedalam satu unit komputer yang sudah dirancang khusus untuk menyajikan informasi. Penyajian aplikasi multimedia sebagai media informasi ditampilkan dalam bentuk multimedia, yang diharapkan informasi tersebut akan lebih menarik dan mempunyai nilai lebih jika dibandingkan dengan informasi yang disajikan dengan tidak multimedia. Mengingat hal tersebut diatas, maka perlu adanya suatu media baru yang dapat membantu dan melengkapi kekurangan tersebut. Oleh karena itu, mencoba memberikan solusi dengan membuat suatu layanan peta digital berbasis multimedia interaktif dengan cara melihat tampilan RSU Bethesda Lempuyangwangi melalui gambar, teks, gabungan animasi, audio, dan lain-
lain yang dapat menarik pengunjung, pasien, maupun pihak lain sebagai penerima informasi. 1.2 Konsep dasar Multimedia Multimedia yaitu suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. Istilah multimedia dipakai untuk menjelaskan suatu sistem terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain seperti televisi, monitor, video, dan sistem piringan
optik
atau
sistem
stereo,
semua
ini
dimaksudkan
untuk
menghasilkan penyajian audio visual. Multimedia pada dasarnya adalah sebagai teknologi yang mengkombinasikan video, suara, grafik, dan teks secara interaktif. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang berati sarana, dari pengertian diatas maka multimedia adalah banyaknya aplikasi sarana yang digunakan untuk mendukung suatu aplikasi yang disebut multimedia. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Perusahaan yang unggul dalam bersaing menggunakan pesan-pesan
ini.
Dengan
demikian,
multimedia
dapat
membantu
meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan. 1.3 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan
multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai bagaian dari pertunjukan . Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkan Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connention (AVC) dan video adpter card. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konversional. Pemakai dapat melihat gambar , foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Maka hal tersebut menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan
melebihi
penjumlahan
bagian-
bagiannya. 1 2.4
Objek- Objek Multimedia
2.4.1 Gambar (image) Gambar
atau
grafik
merupakan
bagian
yang
penting
dalam
multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata- kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam dua tipe yaitu gambar vektor dan bitmap. a. Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Pada gambar 2.4 ditunjukan contoh gambar vector: 1
M. Suyanto “Multimedia untuk meningkatkan keunggulan bersaing” hal 19.
Gambarr 2.1 Contoh Vector b. Gam mbar Bitma ap merupakan rekonsstuksi dari gambar asli. a Gamb bar bitmap adalah gambar ya ang tersimp pan sebaga ai rangkaia an pixel (titiktitik) yang me emenuhi bidang titik--titik di layyar kompu uter. Seluru uh inforrmasi gamb bar dinyatakkan dalam pixel. Pada a gambar 2.4 2 ditunjuka an conttoh gambarr Bitmap:
Gambarr 2.2 Contoh Bitmap 2 2.4.2 Suarra (Audio) Audio adalah suatu kom mponen pe enting yang g mempun nyai perana an d dalam peny yampaian informasi attau hiburan n. Dalam te eknologi mu ultimedia, jika p pemakai PC (Persona al Compute er) mengin nginkan keluaran suarra atau nad da y yang jernih, maka perlu dipe erhatikan adalah a kua alitas soun ndcard yan ng t terpasang pada p PC te ersebut.
Dikaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga. Pada gambar 2.3 ditunjukan bentuk gelombang dari format file wav.
Gambar 2.3 Contoh bentuk gelombang dari format file wav 2.4.3 Teks (Text) Teks merupakan layar utama dari hampir seluruh program. Teks masih merupakan cara untuk menyebarkan informasi, dan program selalu menyertainya. Walaupun sebuah gambar mungkin bisa menggambarkan semua kata-kata akan tetapi apabila gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan teks yang berupa deskriptif, maka sangat sulit diterima dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat. Pada gambar 2.4 ditunjukan gambar kosmetik beserta teks berikut “AVON” dan sebagainya:
Gambar 2.4 Contoh Teks Cetak 2.4.4 Animasi (Animation) Pemakaian
animasi
dalam
komputer
telah
dimulai
dengan
ditemukannya software komputer yang dapat digunakan dalam berbagai keperluan seperti melakukan ilustrasi di komputer, serta membuat perubahan antara gambar satu ke gambar berikutnya sehingga dapat terbentuk satu gabungan yang utuh. Terkadang animasi dalam hal ini animasi kartun dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih bagus dari pada film asli tanpa animasi. Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi dan 3 dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dapat dikatakan sebagai multimedia sempurna jika tidak diikutsertakan animasi-animasi pada objek materialnya. Pada gambar 2.5 ditunjukan animasi lintasan (path Animation), yaitu animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
ar 2.5 Conttoh Animasi Gamba 2 2.4.5 Vide eo Digital (D Digital Video o) Seiring denga an perkembangan te eknologi multimedia m maka tela ah m muncul ad danya pera alatan PC yang bernama vide eo Commccorder, vide eo c classy, dan video bllaster yang g ketiganya a merupakkan sebuah h card yan ng d dipasang ke slot ekspansi ke kom mputer. 2 2.5
Lang gkah- langkkah Pengem mbangan Multimedia Agarr multimediia dapat me enjadi alat untuk keun nggulan bersaing, maka
p pengemban ngan sistem m multimed dia harus mengikuti m ta ahapan pengembanga an s sistem multtimedia yaittu: a. Mendefinisikan M Masala ah b. Studi S Kelaya akan c. Analisis A Keb butuhan Sisstem d. Merancang M Konsep Isi e. Merancang M f. Merancang M Naskah g. Merancang M Grafik h. Memproduk M ksi Sistem Tesk i. Melakukan M j. Menggunak M kan Sistem
k. Memelihara Sitem l. 2.5.1 Struktur Informasi Multimedia Ada beberapa struktur untuk membuat aplikasi multimedia diantaranya adalah: a. Struktur Linear Desain ini digunakan bila lebih mengutamakan arus informasi antara level dan struktur ini adalah yang paling sederhana. b. Struktur Hierarki Struktur Hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing- masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. c. Struktur Menu Struktur ini untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Objek menu dapat diwujudkan dalam garis-garis text, grafik, video, dan audio atau kombinasi dari kelimanya d. Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi anda. 2.6
Software- Software Yang Digunakan Untuk mempermudah proses pengerjaan aplikasi yang dibuat maka
digunakan beberapa software penunjang sebagai berikut: 2.6.1 Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik.
Selain digunakan sebagai media pembuat web interaktif, Flash dapat dimanfaatkan sebagai program pembuat game. 2.6.2 Adobe Photoshop CS Adobe photoshop adalah salah satu software manipulasi gambar yang populer. Adobe Photoshop berguna untuk mengoreksi warna gambar, memperbaiki gambar, menggabungkan beberapa gambar, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada gambar. Dimana gambar atau foto dapat dipresentasikan dalam format bitmap untuk selanjutnya disimpan dalam memori komputer atau hardisk, yang artinya gambar atau foto tersebut disusun atas ribuan titik (pixel) warna-warni yang membentuk suatu pola yang tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Disamping itu terdapat beberapa fasilitas menggambar yang memungkinkan anda untuk melukis.
3. ANALISIS 3.2 Analisis Sistem Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan Peta Digital RSU Bethesda Lempuyangwangi ini maka digunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 1. Analisis Kekuatan ( Strenghts ) Kekuatan dalam Peta Digital RSU Bethesda Lempuyangwangi ini adalah peta mempunyai tombol cari lokasi ruangan yang mudah dimengerti, peta
tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pencariaan lokasi atau ruangan rumah sakit tersedia didalam tombol cari lokasi sehingga pengguna peta ini dapat mengetahui lokasi ruangan atau denah rumah sakit ini. 2. Analisis Kelemahan ( Weakness ) Kelemahanya adalah peta ini hanya dapat digunakan pada ruang lingkup rumah sakit saja, peta ini berupa kios informasi dan peta ini tidak menyediakan fasilitas on-line. 3. Analisis Kesempatan ( Opportunity) Saat ini perkembangan peta digital rumah sakit di Indonesia belum pesat dan jumlah peta digital rumah sakit masih sedikit dan terbatas, sehingga memberikan keuntungan bersaing lebih besar pada rumah sakit. 4. Analisis Ancaman ( Threats ) Dengan perkembangan teknologi informatika yang pesat memungkinkan rumah sakit lain yang lebih besar mengembangkan sistem peta digital yang lebih
baik,
sehingga
harus
senantiasa
dilakukan
pengembangan-
pengembangan. 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1.
Memproduksi Sistem Tahapan
ini
merupakan
tahapan
untuk
membangun
dan
mengembangkan aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi, mengimport file
yang sudah jadi yang semuanya akan digabungkan dengan software Adobe Flash CS3. 1. Pembuatan Background 2. Pembuatan layer intro 3. Pembuatan Animasi 4. Pembuatan Button 5. Membuat File Executable (Membuat File *.exe) 6. Membuat File AutoRun
5 KESIMPULAN 5.1
Kesimpulan Setelah diuraikan dan dibahas pada bab-bab sebelumnya, maka
rumusan masalah sudah dapat dijawab. Langkah yang dilakukan dalam merancang aplikasi multimedia Peta Digital RSU Bethesda Lempuyangwangi agar lebih efektif dan efisien serta dapat meningkatkan citrarumah sakit yang tinggi adalah dengan cara mendefinisikan masalah, membuat studi kelayakan, mengidentifikasi analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, memproduksi sistem, melakukan test pemakaian, cara penggunaan sistem, dan bagaimana memelihara sistem, sehingga nantinya aplikasi multimedia yang dibuat benar-benar mampu menyajikan berbagai informasi tentang denah ruangan RSU Bethesda Lempuyangwangi. 5.2
Saran Untuk
membuat
program
aplikasi
multimedia
memerlukan
pemahaman mengenai perancangan, desain dan konsep yang baik serta penguasaan software yang digunakan. Dari awal pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini penulis mengalami banyak kesulitan dan halangan dalam bekerja secara individual. Dari pengalaman inilah penulis memberikan saran dengan harapan dapat dipertimbangkan. Antara lain :
•
Belum terdapat fasilitas yang digunakan jika terjadi penambahan ruang.
•
Belum terdapat fasilitas pencarian ruangan (searching).
•
Sekiranya program aplikasi multimedia interaktif ini dapat digunakan dengan sebaik-baiknya dan dapat berguna untuk para pengunjung rumah sakit pada khususnya dan masyarakat pada umumnya untuk mendapatkan informasi tentang RSU Bethesda Lempuyangwangi.
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto HM., 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur, Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M., 2003, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Penerbit ANDI. Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit ANDI. Http/Dwikarsip.blogspot.com,2011/02,syarat- syarat peta.