PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
OLEH : ADITHYA YUSTANTO 408254318828
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI GAME ANIMASI 2011
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Universitas Negeri Malang Untuk memeuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan progam Diploma
Oleh: ADITHYA YUSTANTO 408254318828
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI GAME ANIMASI JULI 2011
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama
: Adithya Yustanto
NIM
: 408254318828
Prodi/Progam Studi
: D3 Game Animasi
Fakultas/Progam
: Sastra/ Seni Desain
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benarbenar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Malang, 24 Juli 2011 Tanda tangan
Adithya Yustanto
ABSTRAK Yustanto, Adithya. 2011. Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai Media Belajar Nilai-nilai Luhur Bagi Anak Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn Kata Kunci: Animasi, nilai-nilai luhur, anak Sekolah Dasar Animasi merupakan hiburan bagi anak-anak, namun kenyataannya hiburan visual seperti animasi ini tidak lagi menjadi sebuah hiburan melainkan kebutuhan bagi anak-anak. Terdapat banyak Animasi sekarang ini yang kehilangan fungsi yang seharusnya dapat menjadi media belajar malah menjadi kegiatan membuangbuang waktu, sehingga banyak para orang tua Sekolah Dasar menganggap animasi adalah hiburan yang berpengaruh kurang baik yang membuat anak malas belajar. Pembelajaran yang diintegrasikan dalam sebuah animasi seperti pembelajaran tentang koloni lebah madu akan membuat para orang tua dan anakanak merubah paradigmanya yang sebelumnya menganggap animasi sebagai hiburan menjadi proses belajar yang mengasyikan dengan menerima maknamakna yang terkandung dalam animasi tersebut. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media untuk anak sekolah dasar mempelajari tentang lebah. Dengan hal ini pula diharap para guru dan orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien. Perancangan animasi ini menghasilkan film animasi pembelajaran dan beberapa merchandise seperti meja belajar, mug gelas, gantungan kunci dan alatalat tulis yang menggunakan desain karakter film animasi. Model penelitian dan pengembangan menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010: 46).
ABSTRAK Yustanto, Adithya. 2011. Designing Animation of Honey Bee Colonies For Media Learning Elementary School for Children. Final Project, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Drs.Sumarwahyudi, M. Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S. Sn Keywords: animation, virtue, elementary school students Animation is one of entertainment sources that the students have. Moreover, it is no longer an entertainment for them but more becomes their need. Unluckily, there are many entertainments which are already dysfunctional since they are not educational anymore but seem more to be one of wasting time activities. As the result, many parents think that animation is not such a good learning source for their children because after watching the animation film, they get lazy to open up their school books. However, an education which is integrated into a new creativity of animation, for an example is a honeybee colony’s life animation can change the paradigm that the parents had for a long time. By watching this new breakthrough animation, children can learn about the honeybee colony’s life and catch the meaning as well as the virtue from the animation under a fun condition. This animation design is created to be one of teaching media for the elementary school students to learn about the honeybee. The teachers and parents are expected to rethink about a suitable media, method, and more efficient teaching process that should be conducted to the children for the sake of the students’ success. The animation design creates educational animation film and several merchandise, such as desk, cup, keychain, and stationary that has a character picture from the animation film on it. Moreover, the research uses a descriptive procedural model that is required to follow several steps to get the product (UM, 2010:46).
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, hidayah serta inayah-Nya. Penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul ”Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai Media Belajar Bagi Anak Sekolah Dasar” dengan baik. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan yang sudah ditetapkan. Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, Penulis mendapat beberapa kendala dan penghambat pada proses produksi dan penyelesaian penyusunan laporan. Namun dengan usaha dan rasa tanggung jawab, semua kendala dan masalah tersebut dapat terelesaikan. Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, dengan kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Dawud, M.Pd, Selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. 2. Drs. Iriaji, M.Pd, Selaku Ketua Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. 3. Andy Pramono S.Kom. MT, Pembimbing mata kuliah Tugas Akhir, yang telah banyak membantu dalam memberikan informasi untuk kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini. 4. Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, Selaku Pembimbing satu dalam memberi pengarahan yang berfokus pada isi laporan Tugas Akhir. 5. Andreas Syah Pahlevi, S.Sn Selaku pembimbing dua yang selalu membantu dalam memberikan bimbingan dalam teknik penulisan.
6. Ibu dan Bapak serta keluarga besar yang banyak memberikan dukungan, motivasi, sarana, dan doa. 7. Serta tidak lupa teman-teman Game Animasi UM. 2008 : Sunaryo, Faisal, Uwais, Dio, Ali, Herwin, Ilham, Asad, Gusti, Made, dan Semuanya yang telah berjuang keras bersama selama 3 tahun ini.
Malang, 24 Juli 2011
Penyusun
DAFTAR ISI
ABSTRAK ....................................................................................................... i KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................... v DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... vii DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah................................................................. 1 B. Tujuan Peracangan ......................................................................... 3 C. Ruang Lingkup ............................................................................... 3 D. Manfaat Perancangan ..................................................................... 4 E. Definisi Operasional ...................................................................... 5 1. Perancangan ............................................................................... 5 2. Media Pembelajaran ................................................................... 5 3. Animasi ...................................................................................... 6 4. Lebah Madu ............................................................................... 6 BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA A. Metode Desain ............................................................................... 11 1. Model Perancangan ................................................................. 11 2. Deskripsi Model Perancangan.................................................. 12 B. Komponen utama yang di Desain .................................................. 14 1. Sinopsis .................................................................................... 14 2. Treatment / Scene Plot ............................................................. 14 3. Naskah Cerita / Script .............................................................. 14 4. Desain Karakter dan Enviroment ............................................. 14 5. Storyboard ................................................................................ 15
C. Perhitungan Akumulasi Biaya........................................................ 16 1.
Harga Animasi ....................................................................... 16
2.
Harga Packaging Animasi ...................................................... 17
D. Gambar Prototipe berdasarkan desain ........................................... 19 1. Morpher ................................................................................... 19 2. Rigging ..................................................................................... 21 3. Physique ................................................................................... 22 4. Animating ................................................................................. 23 5. Editing ...................................................................................... 24 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan ....................................................................................
25
B. Saran............................................................................................... 25 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 50 RIWAYAT HIDUP.......................................................................................... 51
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1: 12 Prinsip Animasi .................................................................... 26 Lampiran 1: Pengambilan data........................................................................ 34 Lampiran 2: Sinopsis ...................................................................................... 35 Lampiran 3: Treatment/Scene Plot ................................................................. 37 Lampiran 4: Naskah cerita .............................................................................. 38 Lampiran 5: Desain karakter dan Environment serta permodelannya ........... 45 Lampiran 6: Tabel Storyboard ........................................................................ 50 Lampiran 7: CD Label …………………………………………………………….
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1.1 Ruang lingkup ..................................................................................
3
Tabel 1.2 Harga desain animasi ....................................................................... 16 Table 1.3 Harga packaging animasi .................................................................
17
Tabel 2.1 Naskah cerita ....................................................................................
37
Tabel 2.2 Storyboard........................................................................................
45
Tabel 2.3 Audio ................................................................................................
49
DAFTAR GAMBAR
Bagan 1.1 Model perancangan ......................................................................... 12 Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee................................................................ 19 Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee ...................................................... 20 Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee ................................................................... 21 Gambar 2.4 Proses Physyque ........................................................................... 22 Gambar 2.5 Proses Animasi ............................................................................. 23 Gambar 2.6 Proses Editing............................................................................... 23 Gambar 3.1 Karakter ....................................................................................... 38 Gambar 3.2 Colouring Karakter Bee ............................................................... 39 Gambar 3.3 Desain Environment ..................................................................... 40 Gambar 3.4 Colouring Environment ................................................................ 41 Gambar 4.1 Modelling Karakter Bee .............................................................. 42 Gambar 4.2 Modelling Environment ................................................................ 43
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia dikatakan sebagai makhluk sosial karena pada dasarnya manusia tidak dapat bertahan hidup tanpa orang lain. Manusia tumbuh dan berkembang dari apa yang dia pelajari, baik dari orang lain, lingkungan maupun pengalaman yang dialaminya. Saat masih anak-anak mereka menggunakan imajinasinya untuk membentuk pola pikir sehingga tak heran banyak anak-anak tertarik dengan binatang-binatang tertentu yang menurut mereka unik dari cara berjalan, berbicara sampai pola makannya. Anak-anak yang belajar dari binatang kesayangan mereka terkadang menirukan gerakan-gerakan terbang dengan kedua tangan melambailambai sampai menirukan cara jalan dengan merangkak perlahan dan menatap tajam, Anak-anak mudah belajar dari alam. Perilaku binatang yang seringkali ditirukan oleh anak-anak tampaknya dapat dijadikan proses pembelajaran, Dengan menggunakan perilaku binatang sebagai media belajar akan dapat menjadi tauladan bagi anak-anak dalam kehidupan sehari-hari dan juga mampu meningkatkan kualitas dengan mempelajarinya, seperti lebah madu contohnya. Dari kebanyakan binatang, lebah madu adalah salah satu hewan yang menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi manusia, dari banyak jenis lebah yang ada lebah madu memiliki peranan yang sangat penting sebagai tauladan dalam kehidupan sehari-hari. Selain menghasilkan madu untuk manusia, lebah ini juga yang telah membuat seluruh tanaman hidup dan berbuah dengan menjatuhkan propolis dari pohon.
Lebah madu sangat menjaga kebersihan sarang, membuat sarang dengan sangat baik, lebah membersihkan tubuhnya dari kotoran yang menempel sebelum masuk sarang. Sarang inipun dibuat dengan desain yang sangat menakjubkan dengan bentuk hexagonal yang membuat sarang menampung lebih banyak. Kedisiplinan yang dimiliki lebah dapat juga menjadi contoh dasar untuk anak giat belajar dan tidak bermalas-malasan karena tidak ada satupun lebah dalam satu koloni yang tidak bekerja sesuai dengan tugas hidupnya. Lebah mengumpulkan pollen dan royal jelly sampai menjadi madu dan luar biasanya lebah melakukannya untuk makhluk hidup lain, lebah senang bila madunya di ambil Namun lebah juga bisa sangat tersinggung bila hidupnya di usik karena harga diri lebah sangat tinggi sekali, lebah tahu bahwa dia akan langsung meninggal saat menyengat namun lebah akan tetap menyengat bila merasa terganggu. Perilaku lebah madu menjadi sesuatu yang patut dipelajari terutama pada masa anak-anak untuk membentuk pola pikir dan kepribadian yang baik, tentunya dengan media dan metode yang tepat agar pesan yang terkandung dalam materi dapat diterima dengan mudah oleh anak. Nilai-nilai luhur binatang lebah ini akan dikemas kedalam bentuk animasi yang akan membuat anak tertarik untuk mempelajarinya. Dengan melihat tayangan animasi ini diharapkan terjadi transfer nilai interaktif guna daya kembang anak. Sehingga dari terobosan yang bersifat inovatif itulah penulis membuat suatu PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR.
B. Tujuan Perancangan Tujuan Perancangan pembelajaran siswa sekolah dasar tentang kehidupan koloni lebah madu adalah sebagai berikut: 1. Memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu koloni kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh sifat lebah yang tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain dan memiliki harga diri. 2. Menerapkan dan mengembangkan media digital khususnya dalam bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa sekolah dasar tentang koloni lebah madu. C. Ruang Lingkup Ruang lingkup perancangan ini terbatas pada pembelajaran siswa sekolah dasar pembelajaran siswa sekolah dasar sebagai berikut: Jenis Media Film
Karakteristik desain Animasi 3D
Spesifikasi Film animasi berdurasi 8menit yang berisi tentang pembelajaran yang terdapat pada kolonial lebah madu,
karakteristik
disesuaikan
dengan
sehingga
karakter
tokoh anak-anak dalam
perancangan animasi ini cenderung lucu dan kekanak-kanakan. Back sound
yang
digunakan
adalah
instrument ceria yang memiliki fungsi
pendukung
penyampaian
pesan dalam perancangan animasi ini.
Merchandise
Mug Gelas
Digunakan sebagai media promosi
Meja belajar kayu
dalam memperkenalkan karakter
Alat tulis
kolonial lebah madu kepada anak
Gantungan kunci
sekolah dasar. Desain dari setiap merchandise yang berbeda-beda
ada dibuat
sehingga
lebih
menarik. Tabel 1.1 Ruang lingkup D. Manfaat Perancangan Manfaat yang diperoleh dari perancangan pembelajaran siswa sekolah dasar ini adalah: 1. Manfaat untuk almamater sebagai sarana sumber informasi dan referensi bagi mahasiswa angkatan selanjutnya dalam berkarya. 2. Manfaat untuk penulis sebagai kesempatan untuk menghasilkan karya berbentuk media elektronik sekaligus mempublikasikan kepada siswa sekolah dasar tentang kehidupan, pertumbuhan dan perkembangan lebah madu.
3. Manfaat untuk siswa sekolah dasar sebagai media informasi kepada siswa sekolah dasar mengenai kehidupan lebah madu dalam suatu koloni. E. Definisi Operasional 1. Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya. (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang efisien dan sesuai tujuan. 2. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan
pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran. 3. Animasi Animasi adalah rangkaian citra visual yang disusun secara berurutan agar membentuk suatu pergerakan yang di satukan melalui sebuah media visual membetuk suatu adegan. Animasi merupakan teknik untuk menghidupkan benda mati agar menjadi bergerak dan hidup. Animate berasal dari kata dasar to Animate dalam kamus umum bahasa inggris menghidupkan. Richard William dalam bukunya The Animators Survival Kit menetapkan 12 prinsip dasar animasi. Berikut kedua belas prinsip diantaranya
Pose to Pose (Gerakan antara/Pose-to-Pose Action dan
Inbetween), Timing
(Pengaturan waktu), Secondary Action (Gerakan
sekunder), Ease in and Out (Akselerasi gerak), Anticipation (Antisipasi), Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak), Arcs (Gerakan melengkung), Exaggeration (Dramatisasi gerakan), Squash and Stretch (Elastisitas), Staging (Penempatan di bidang gambar), Daya taik karakter (Appeal) dan Penjiwaan peran (personality). Penjelasan yang lebih kompleks mengenai 12 prinsip animasi dapat dilihat pada lampiran 1. 4.
Lebah madu Lebah madu telah di kenal oleh manusia sejak jaman budaya-budaya
kuno beberapa ribu tahun yang lalu. Dalam Bibel pada bagian perjanjian lama disebutkan Manna diturunkan Allah di Padang Pasir Sinai sewaktu Nabi Musa memimpin umat Israel yang tersungut-sungut karena
kekurangan makanan. (Keluaran 16:13-35) Manna yang diartikan sebagai makanan dari surga karena enaknya (Sihombing D.T.H,1997). Al Qur’an juga menempatkan secara istimewa lebah madu menjadi sebuah judul yaitu An Nahl (lebah Madu). dalam salah satu ayatnya (Surah An Nahl ayat 68-69 tertulis: Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah: Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu dan di tempattempat yang dibuat oleh manusia. Kemudian makanlah dari tiap-tiap (macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah di mudahkan. Kemudian dari perut lebah itu keluar minuman (madu) yang bermacam-macam
warnanya,
di
dalamnya
terdapat
obat
yang
menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang berpikir. Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000 spesies lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal dengan sekitar 44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis. Mereka memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar bunga. Selain itu mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan oleh para lebah pekerja di koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan yang menjaga kebersihan karena saat mereka mengambil nektar akan ada kotoran ditubuh mereka dan saat menuju sarang akan ada semacam “keset” untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran yang dibawa dari luar. Hal ini membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia terlebih lagi karena hal ini lebah madu tidak pernah terkena penyakit. Sarang lebah berada ditempattempat terlidungi, diatas pohon, terkadang juga ada di atap rumah yang
tertutup. Musuh utama lebah madu adalah bakteri, Lebah memilih tempat yang aman untuk membuat sarang sehingga kehidupan lebah dalam satu koloni ini tidak terganggu. Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah pekerja kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu seluruh keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin mereka. Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan, beliau adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu dalam satu koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup sampai 8 tahun sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau sekitar 50 hari saja. Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas, salah satu dari larva-larva itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari pertama setelah menetas, lebah-lebah diberi makan royal jelly. Di hari keempat dan selanjutnya seumur hidup, makanan lebah bernama pollen. Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly seumur hidupnya. Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni, dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah pencari, dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah seperti, memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah waktunya tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius
ratusan meter sampai beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka menemukan
sumber
makanan,
mereka
kembali
ke
sarang
dan
memberitahukan lebah "collector" agar mengumpulkan / memanen makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah pengumpul adalah mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan tumbuhan. Dalam sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan tersebut dari satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai satu jenis bunga itu habis. Lalu nectar (makanan yang diambil dari bunga) dimasukkan dalam sarang untuk diproses menjadi madu. Salah satu keunikan madu adalah karena madu mengandung zat antibiotik . Hal itu hasil penelitian Peter C Molan ( 1992 ) , peneliti dari Departement of Biological Sciences, University of Waikoto , Selandia Baru. Menurutnya Madu terbukti mengandung zat antibiotik yang aktif melawan serangan berbagai kuman patogen penyebab penyakit. Selain itu juga peneliti dari Departement of Biochemistry , Faculty of Medicine, University of Malaya di Malaysia, Kamaruddin (1997) juga menyebutkan Bahwa di dalam madu terkandung zat anti mikrobial, yang dapat menghambat penyakit. Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bisa dilakukan lebah lain, Lebah jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak memiliki sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya. Mereka tidak kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi sang ratu. 15 hari setelah lahirnya calon ratu baru, sang calon ratu siap kawin. Perkawinan diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah jantan menunggu di udara, untuk melaksanakan tugasnya bergiliran.
Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu lebah untuk digunakan seumur hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu, lebah jantan inipun mati. Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi pahlawan dalam satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia akan dibiarkan di luar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya meninggal. Lebah sangat menghormati setiap anggota koloni, Lebah yang sangat menjaga kebersihan tubuh dan lingkungannya dapat dijadikan pembelajaran sebagai pengetahuan yang dapat membentuk kepribadian siswa dari kehidupan, perkembangan dan pertumbuhan lebah madu pada suatu koloni.
BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA A. Metode Desain 1. Model perancangan Dalam perancangan Animasi “Unique Story of Bee” sebagai media pembelajaran nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini memanfaatkan model prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010: 46). Hal ini bisa digambarkan dalam diagram model perancangan berikut ini:
Pra Produksi
Latar Belakang
Tujuan
Ruang lingkup
Pengambilan data
Konsep desain
Produksi Modelling
Animating
Property(Environment)
Dubbing
Pasca produksi Rendering 3D
Rendering Video
Editing
Produk jadi Pengemasan Bagan :1.1 Struktur Perancangan
Sound FX
2. Diskripsi tahap-tahap perancangan Dari model perancangan di atas, Proses diawali dari tahap pra produksi yang meliputi Latar belakang perancangan animasi “Unique Story of Bee” sebagai media pembelajaran bagi anak sekolah dasar. Dalam latar belakang perancangan ini di bahas tentang sebab-sebab diambilnya judul cerita animasi lebah madu. Dari latar belakang tersebut dapat di simpulkan tujuan perancangan dan pembatasan ruang lingkup. Dalam tujuan perancangan dijelaskan tentang dari perancangan ini, yaitu memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu koloni kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh sifat lebah yang tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain serta bertujuan menerapkan dan mengembangkan media digital khususnya dalam bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa sekolah dasar tentang koloni lebah madu. Sedangkan dalam pembatasan ruang lingkup dijelaskan batasan-batasan yang perlu dibahas. Yaitu nantinya perancangan ini berupa film animasi tentang kehidupan lebah madu dengan durasi 8 menit serta media pendukung merchandise. Dari tujuan perancangan dan pembatasan ruang lingkup di lanjutkan dengan Pengambilan data yang didalamnya terdapat pula analisis dan hasil dari analisis data tersebut. Pengambilan data dan analisisnya adalah sebagai berikut : a. Pengambilan data Dalam pembuatan Perancangan Animasi 3 Dimensi sebagai perancangan animasi tentang koloni lebah madu sebagai media belajar nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini, menggunakan metode
pengambilan data dengan cara mengkaji kajian pustaka yang memuat informasi-informasi secara konsep maupun teknis. Secara konsep adalah informasi tentang koloni lebah madu, sedangkan secara teknis adalah pengkajian informasi tentang animasi. Kajian pustaka dalam perancangan ini meliputi buku-buku, kajian literatur internet, ensiklopedia, dan media lain yang memiliki informasi terkait seputar perancangan tersebut. Pengambilan data yang telah diambil dapat dilihat dalam lampiran 2. b. Analisis data Ada Analisis dilakukan dengan membaca buku-buku pendukung mengenai Animasi dan koloni lebah madu serta mencari sumber mengenai media pembelajaran melalui internet. Mengenai target pasar yang dikhususkan ke sekolah dasar data dapat diambil dengan mewawancarai seorang pengajar yang mengetahui tentang kurikulum yang sesuai dengan animasi mengenai koloni lebah madu ini. c. Hasil analisis data Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran dengan media ini sangatlah efektif untuk membuat siswa mengerti dan memahami materi yang disampaikan. Siswa lebih merasa tertarik dengan adanya metode ini dan hal ini bisa menjadi pertimbangan untuk system pengajaran pada tingkat sekolah dasar nantinya. Berdasarkan konsep cerita mengenai koloni lebah madu sebagai media pembelajaran ini didapatkan hasil dari wawancara seorang pengajar di
sekolah dasar negeri yang mengemukakan bahwa animasi tentang koloni lebah madu ini sesuai dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas 3 Sekolah Dasar pada semester ganjil yang berstandart kompetensinya sebagai berikut, memahami ciri-ciri dan kebutuhan makhluk hidup serta hal-hal yang mempengaruhi perubahan pada makhluk hidup. Dan kompetensi dasarnya adalah, 1.1 mengindentifikasikan ciri-ciri dan kebutuhan makhluk hidup, 1.2 menggolongkan makhluk hidup secara sederhana, 1.3 mendeskripsikan perubahan yang terjadi pada makhluk hidup dan hal-hal yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak (makanan, kesehatan, kreasi, istirahat dan olahraga) Dari pengambilan data dan hasil analisis tersebut akhirnya dapat dibuat konsep desain, konsep desain ini masuk dalam komponen utama yang didesain. B.
Komponen Utama yang Desain 1. Sinopsis Sinopsis adalah suatu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita
yang akan di tampilkan, sinopsis ini bertujuan agar anak-anak tertarik untuk mempelajari tentang berbagai hal mengenai lebah madu. Sinopsis dapat dilihat dalam lampiran 3. 2. Treatment / Scene Plot Berisi adegan kejadian, dialog dan informasi yang terjadi tiap Scene nya, dibuat agar memudahkan dalam proses pembuatan Storyboard. Tretment/Scene Plot dapat dilihat dalam lampiran 4.
3. Naskah Cerita / Script Berisi Adegan, teknik pengambilan kamera dan informasi-informasi kejadian tiap Scene nya. Naskah cerita dapat dilihat dalam lampiran 5. 4. Desain Karakter dan Enviroment Bee adalah seekor lebah jantan. Dalam video pembelajaran ini Bee berwujud lebah yang menyerupai manusia dengan dua tangan dan dua kaki berdiri tegak layaknya manusia. Bee adalah sekian dari banyak lebah jantan yang ada, yang membedakan Bee dengan karakter lebah jantan yang lain adalah Bee memiliki sifat bebas dan tidak mau dikekang oleh aturan-aturan yang ada, sehingga terkadang Bee berbuat onar dengan keluar sarang tanpa ijin dan masuk se enaknya. Bee dikenal sebagai karakter lebah yang introvert dalam koloninya, namun Bee memiliki dua sahabat yang sangat ia sayangi, cintanya terhadap sahabat dan ratu membuat tingkahnya terkadang aneh dan mengkhawatirkan lebah lain yang mengetahuinya. Gambar desain karakter dan Environment serta permodelannya dapat dilihat dalam lampiran 6. 5. Storyboard Berisi gambaran atau sketch serta durasi dan informasi-informasi tiap scene dalam bentuk tabel. Storyboard dapat dilihat dalam lampiran 7.
A.
Perhitungan Akumulasi Biaya a. Harga Animasi Harga Animasi ditentukan dari kualitas dan kuantitas produk yang dibuat, dari situ dapat ditentukan besar harga yang dapat di tarifkan. Table 1.2 harga desain animasi No
Desain
Harga
1
Sinopsis
Rp. 50.000,00
2
Naskah
Rp. 50.000,00
3
Desain Karakter
Rp. 500.000,00
4
Storyboard
Rp. 100.000,00
5
Modelling Karakter dan Enviroment
Rp. 2.000.000,00
6
Dubbing
Rp. 100.000,00
7
Animating
Rp. 4.000.000,00
8
Compositing
Rp. 500.000,00
9
Editing
Rp. 200.000,00
Total Harga
Rp. 7.500.000,00
Harga total Animasi adalah Rp. 7.500.000,00
b. Harga Packaging Animasi Harga Packaging Animasi ditentukan dari isi marchandise serta jumlah CD yang akan diproduksi Table 1.3 harga Packaging Animasi No
Nama barang
Harga per..
Jumlah Harga total
1
CD
Rp. 2.500,00
20
Rp. 50.000,00
2
CD label
Rp. 1.500,00
20
Rp. 30.000,00
3
Cover CD Case
Rp. 3.000,00
20
Rp. 60.000,00
4
CD Case
Rp. 2.500,00
20
Rp. 50.000,00
5
Kaos
Rp. 30.000,00
20
Rp. 600.000,00
6
Mug gelas
Rp. 20.000,00
20
Rp. 400.000,00
7
Buku sekilas tentang lebah madu Box Packaging
Rp. 7.500,00
20
Rp. 150.000,00
Rp. 10.000,00
20
Rp. 200.000,00
8
Harga total Packaging per 100
Rp. 1.540.000,00
Note: harga yang tercantum diatas disesuaikan dengan referensi perusahaan atau studio-studio Animasi di kota Malang.
Harga Penjualan Total harga
= harga Animasi + harga Packaging = Rp. 7.500.000,00 + Rp. 1.540.000,00 = Rp. 9.040.000,00
Pph 10%
= 10% x Rp. 9.040.000,00 = Rp. 904.000,00
Harga penjualan
= Rp. 9.040.000,00 + Rp. 904.000,00 = Rp. 9.944.000,00
Total
= Rp. 9.944.000,00
D. Gambar Prototipe Berdasarkan Desain 1. Morpher Mopher adalah salah satu tool Modifier list di dalam 3Ds Max yang memungkinkan kita untuk dapat melakukan perubahan bentuk objek (Deform), dengan syarat jumlah polygonal yang sama. Salah satu kegunaan tool Morphing adalah untuk dapat menganimasikan ekspresi wajah yang sedang berbicara. menciptakan susunan wajah yang mengikuti alunan kata sehingga menciptakan suatu komposisi animasi karakter yang sedang berbicara maupun berekpresi. Dengan Morpher karakter yang telah kita buat dapat dirubah bentuk mulutnya menjadi sebuah huruf vokal maupun konsonan yang nantinya dapat mengikuti dubbing suara yang telah disediakan.
Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee
adapun karakter yang sudah diberikan Ekspresi wajah maupun intonasi kata seperti A, I, U, E, O, dan lain - lain adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee
2. Rigging Rigging adalah proses menaruh kerangka / tulang rangka di dalam (mesh) objek karakter yang telah dibuat. Ada 2 tipe kerangka yang bisa pakai di 3DS Max, yaitu Bones dan Biped. Bones biasanya digunakan jika ingin membuat tulang dengan manual, dengan jumlah tulang yang tidak terbatas dan sesuai dengan keinginan. Sebaliknya Biped seperti sistem tulang yang telah dibuat sebelumnya, kerangka ini hanya terbatas pada bentuk manusia saja. Sesuai dengan karakter yang dibuat ialah lebah kecil berbentuk manusia, maka riging yang digunakan ialah Biped karena mempermudah pembuatan Rigging juga mempercepat waktu pengerjaan.
Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee
3. Physique Menyatukan kerangka tulang ( bone / Biped ) yang sudah dibuat sebelumnya dengan objek karakter. Sebelum melakukan tahap ini, harus dipastikan terlebih dulu bahwa kerangka tulang ( bone / Biped ) benar-benar berada di dalam objek karakter sesuai dengan posisinya. Setidaknya ukuran tulang harus mendekati ukuran karakter tersebut. Selanjutnya objek karakter baru diberikan modifikasi physique terhadap tulang ( bone / Biped ) sebagai tahap akhir proses physique ini. Agar dapat digerakan secara bersamaan.
Gambar 2.4 Proses Physique
4. Animating Menggerakkan karakter diam yang telah diberi tulang (Bones/Biped). Untuk menghasilkan suatu gerakan yang natural dan dinamis, kita harus menerapkan prinsip dasar dalam penciptaan gerak (Principle of Animation). Disini akan dibahas lima elemen dasar pergerakan dari sekian banyak unsur pergerakan, yaitu : Squash and Strech, Anticipation, Followthrought, Slow In/Out, dan Secondary Action.
Gambar 2.5 Proses Animasi
5. Editing Proses ini digunakan pada waktu finishing sehingga apabila terjadi kesalahan saat me render sebuah animasi menjadi film dapat diperbaiki diproses ini. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan software khusus dalam Editing gambar bergerak (movie Editing). Pada kesempatan ini akan dibahas secara singkat bagaimana penggunaan Adobe Premiere, yang merupakan salah satu software video/ movie Editing yang banyak dipergunakan pada saat ini.
Gambar 2.6 Proses Editing
BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Pembelajaran dengan menyisipkan hiburan dalam metode yang diterapkan adalah cara yang baik, sedangkan hiburan yang disisipkan pembelajaran adalah cara yang terbukti lebih baik. Terbukti dengan memasukkan pembelajaran dalam sebuah hiburan membuat materi dalam pembelajaran dapat mudah dipahami dan dimengerti oleh anak. Animasi pembelajaran yang diterapkan dan dikembangkan dengan media digital terbukti lebih efisien sehingga mampu dengan mudah meningkatkan pengetahuan anak sekolah dasar tentang kehidupan lebah madu. B. Saran 1. Untuk Almamater Diharapkan
member
pembelajaran
mengenai
penulisan
agar
dapat
mempermudah mahasiswa dalam penyusunan penulisan tugas akhir. 2. Untuk Penulis Memberikan cerita berlanjut yang menunjukkan terjadinya interaksi antar lebah agar animasi pembelajaran lebih menarik 3. Untuk Anak Sekolah Dasar Diharapkan anak sekolah dasar menyimak animasi pembelajaran ini dengan baik agar dapat bermanfaat bagi pengetahuannya.
Lampiran 1 : 12 Prinsip Animasi Di dalam proses pembuatan
animasi, terdapat 12 prinsip yang perlu
diperhatikan, untuk mempermudah dalam mempelajarinya 12 prinsip ini bisa di perhatikan gerakan-gerakan yang sering kita lakukan. Misalnya berjalan,berlari dan meloncat. 12 prinsip animasi dapat dikelompokkan sebagai berikut : 1. Pose-to-Pose and inbetween (pose dan gerakan antara) Sebagaimana mestinya dalam setiap durasi yang di butuhkan dalam sebuah tayangan film/iklan rata-rata frame yang di butuhkan dalam durasi satu detiknya adalah 25 frame per detik (PAL), terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator untuk membagi sekuens gerakan yaitu dengan dalam 3 bagian, yaitu pose awal,gerakan Inbetween (antara) lalu pose akhir. Pose adalah gerakan ekstrim dari tiap gerakan yang di perlukan baik awalan sampai akhiran. Dan gerakan inbetween (antara) adalah antara suatu pose ke pose yang lain. 2. Timing (Pengaturan waktu) Dalam mengatur durasi gerakan, setiap karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tapi dengan durasi gerak yang berbeda dan posisi key bersebrangan, maka ekspresi gerakan yang di hasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat). 3. Secondary Action (Gerakan sekunder) Gerakan sekunder adalah gerakan yang di bentuk dengan acuan dari gerakan premier, dan gerakan ini biasanya digunakan untuk memodifikasi sebuah gerakan agar terlihat lebih berkarakter dan lebih menarik. Misal gerakan di saat orang
melangkah pada umumnya tangan kanan kedepan maka kaki kanan akan kebelakang begitu juga sebaliknya, akan tetapi jika gerakan tersebut di beri sentuhan gerakan sekunder maka tangan kanan akan bertambah sedikit condong ke dalam sisi tubuh dan bahu akan ikut condong kedepan seiring gerakan tangan, dan pinggul akan condong ke kanan di saat kaki kiri di angkat. 4. Ease in Out (Akselerasi) Gerak Akselerasi adalah gerakan percepatan dan perlambatan di mana dalam satu gerakan animasi sering di butuhkan perlambatan di awal dan akhir gerakan lalu di antara awal dan akhiran di berikan percepatan agar pergerakan terlihat lebih natural. 5. Anticipation (Antisipasi) Gerakan Antisipasi adalah gerakan sebelum gerakan primer, gerakan ini sering di gunakan untuk gerakan persiapan atau pendahuluan, misalnya pada saat orang melompat kedua kaki akan menekuk kedua kaki dan membungkukan badan dan menekuk kedua tangan kedepan barulah melompat. 6. Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak) Gerakan setiap benda yang bergerak akan cenderung selalu tetap bergerak, bahkan setelah benda itu di hentikan oleh sesuatu. Misalnya orang yang sedang menunjuk kedepan maka jari telunjuk akan terlihat kedepan sampai kebawah dan selanjutnya ke atas, gerak kebawah inilah yang di sebut gerak lanjutan. Tidak semua gerakan yang terjadi selalu berhenti pada saat yang sama, misalnya setelah menunjuk lalu mengangkat telapak tangan keatas maka gerakan inilah yang di sebut Overlapping Action.
7. Gerakan melengkung (Arc) Pada saat orang melempar sesuatu siku tangan akan terlihat menyudut dan menimbulkan gerak lengkung, maka gerakan inilah yang di sebut gerak lengkung. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah gerakan untuk memperjelas suatu adegan di mana para animator harus berusaha untuk menggunakan insting mereka dalam menganimasikan sebuah karakter seperti halnya seorang aktor. agar lebih mudah dalam memahami suatu gerakan di harapkan para animator sering-sering untuk melihat adegan-adegan yang rumit, misalnya di saat orang beradegan kaget,marah dan malu. 9. Elastisitas (Squesh and Strecth) Elastisitas memang di perlukan dalam sebuah animasi karena dengan adanya pelenturan maka gerakan animasi bisa terlihat lebih nyata, bisa di ambil contoh sebuah bola yang memantul ketika di jatuhkan, di mana bentuk bola akan sedikit berubah dari bulat terus oval memipih disini akan menjelaskan antara tekanan dan daya tolak, sebuah pergerakan juga perlu di perhatikan dengan timing yang bagus. 10. Penempatan di Bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter di depan kamera juga perlu di perhatikan. Dengan menempatkan karakter atau kemera dengan sangat tepat maka akan menghasilkan penayangan lebih jelas. Dalam dunia animasi juga tidak terlepaskan perinsip sinematography dan prinsip siluet. Dengan menempatkan kamera lebih rendah maka sebuah karakter akan terlihat lebih besar atau berwibawa, demikian juga jika kamera di tempatkan lebih tinggi maka akan terlihat lebih kecil atau penurunan wibawa. Penempatan dengan arah
miring (rolling) akan membuat gerakan lebih dramatis, penempatan secara simetris akan terlihat wibawa dan formal, penempatan gerak secara diagonal akan terlihat adegan dinamis atau natural. 11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi diwajibkan memiliki daya tarik yang unik, agar setiap karakter lebih mudah di bedakan dengan karakter yang lain sehingga setiap karakter memiliki ciri khas tersendiri, lebih tepatnya tingkah laku dan expresi harus benar-benar kuat. 12. Penjiwaan Karakter (Personality) Penjiwaan adalah tingkatan yang sedikit rumit di mana kemampuan akting seorang animator sangatlah di perlukan. Akting sangat di perlukan untuk menerjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara akurat, sehingga penonton merasakan apa yang diharapkan seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah dalam menghayati sebuah peran adalah dengan membayangkan kita sebagai aktor dan meniru tingkah laku dan ekspresinya.
Lampiran 2 : Pengambilan Data Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagaian media dapat mengolah pesan dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.
Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut akan mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan (1992) yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main pera, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai, atau slide), media berbasis Audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).
1. Pembelajaran berbasis manusia Media pembelajaran berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Sistem ini tentu dapat menggabungkannya dengan media visual lain. Pertanyaan yang timbul adalah “ Menggunakan komunikasi tatap muka antar-manusia agar pelaksanaan rencana pembelajaran efektif”. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar. 2. Media Pembelajaran berbasis cetakan Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong. 3. Media Pembelajaran berbasis visual Media pembelajaran berbasis visual (image atau perumpamaan) memiliki peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat mempercepat pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) agar dapat meyakinkan terjadinya proses informasi. 4. Media pembelajaran berbasis Audio visual Media pembelajaran berbasis Audio-visual merupakan penggabukan media visual dengan menggunakan suara (Audio). Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media Audio-visual adalah penulisan naskah dan Storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak,rancangan, dan penelitian. 5. Media pembelajaran berbasis computer komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal
sebagai
Computer-Assisted
Instruction
(CAI).
CAI
mendukung
pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media Audio visual Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan
biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut: 1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubunganhubungan perubahan dan mengerjakan tugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi. 2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu proses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa. 3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa. 4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru. 5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.
Ada media yang tepat untuk kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. 6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72) Media Audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain: 1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. 2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran. 3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984) Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media Audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi. Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang
memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih lengkap dan administrasi yang lebih teratur, Media Audio Visual. Lebah Madu Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000 spesies lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal dengan sekitar 44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis. Mereka memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar bunga. Selain itu mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan oleh para lebah pekerja di koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan yang menjaga kebersihan karena saat mereka mengambil nectar akan ada kotoran ditubuh mereka dan saat menuju sarang akan ada semacam “keset” untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran yang dibawa dari luar.Hal ini membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia terlebih lagi karena hal ini lebah madu tidak pernah terkena penyakit. Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah pekerja kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu seluruh keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin mereka. Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan, beliau adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu dalam satu koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup sampai 8 tahun sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau sekitar 50 hari saja. Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas, salah satu dari larva-larva itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari pertama setelah menetas, lebahlebah diberi makan royal jelly. Di hari keempat dan selanjutnya seumur hidup,
makanan lebah bernama pollen. Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly seumur hidupnya. Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni, dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah pencari, dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah seperti, memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah waktunya tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius ratusan meter sampai beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka menemukan sumber makanan, mereka kembali ke sarang dan memberitahukan lebah "collector" agar mengumpulkan / memanen makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah pengumpul adalah mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan tumbuhan. Dalam sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan tersebut dari satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai satu jenis bunga itu habis. Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bias dilakukan lebah lain,Lebah Jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak memiliki sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya. Mereka tidak kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi sang ratu. 15 hari setelah lahirnya calon ratu baru (princess), sang princess siap kawin. Perkawinan diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah jantan menunggu di udara, untuk melaksanakan tugasnya bergiliran. Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu lebah untuk digunakan seumur hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu,
lebah jantan inipun mati. Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi pahlawan dalam satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia akan dibiarkan diluar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya meninggal.
Lampiran 3 : Sinopsis Diceritakan seekor lebah jantan dalam bentuk mirip manusia berperan sebagai tour leader dalam pembelajaran tentang kehidupan koloni lebah, lebah jantan ini memanfaatkan waktu kosongnya menjelaskan mengenai berbagai hal mengenai lebah madu. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh lebah lain karena tugas mereka yang sangat padat dalam melayani ratu, menjaga sarang sampai menghasilkan madu. Bee atau lebah jantan ini memperjelas penyampaiannya dengan gambar-gambar yang dibawanya, Perkembangan dan pertumbuhan lebah sampai menjadi dewasapun akan dijelaskan bee dengan animasi 2D yang lucu dalam visual yang menarik. Bee tidak hanya menjelaskan tentang kehidupan, perkembangan dan pertumbuhan lebah madu dalam suatu koloni saja namun bee juga membubuhkan pesan moral dan apa saja yang dapat dicontoh siswa dalam kehidupan sehari-hari. Bee pun akan menunjukkan fakta-fakta mulai dari mengapa lebah menyengat sampai bagaimana lebah mengambil madu dan bagaimana cara yang digunakan, Bee menggunakan pendekatan edukasi dan pembelajaran agar siswa merasa nyaman dan mampu dengan mudah menangkap informasi tentang kehidupan, petumbuhan dan perkembangan lebah madu dalam suatu koloni.
Lampiran 4 : Treatment/Scene plot 1.
EXT. DILUAR SARANG BEE Seekor lebah jantan bernama Bee memperkenalkan diri dan mulai menjelaskan
perannya
dalam
pembelajaran
kali
ini
dan
langsung
menunjukkan jenis-jenis lebah madu dengan menggunakan gambar. BEE ( Ekspresi bahagia ) Halo temen-temeeen. Haaai, namaku Bee. Aku lebah jantan, disini aku bertugas sebagai tour leader yang akan mengajak kalian melihat-lihat sarang dan menceritakan segala rahasia komunitas kami. Pertama-tama perkenalkan anggota keluarga kami. Ratu lebah, lebah pekerja, dan aku lebah jantan. “Setelah menjelaskan jenis-jenis lebah, bee mengajak siswa untuk masuk kedalam sarang dan meminta ijin kepada lebah penjaga untuk masuk, lalu didalam bee membersihkan kakinya dan menjelaskan pentingnya menjaga kebersihan bagi lebah.” BEE (minta ijin kepada lebah penjaga, lalu masuk dan membersihkan diri) Disini lebah yang baru keluar sarang harus lapor kepada lebah penjaga untuk diijinkan masuk sarang, kemudian lebah harus langsung membersihkan dirinya disini karena banyak kotoran dari luar yang menempel di tubuh lebah, kami sangat menjaga kebersihan lho teman-teman karena kami tidak ingin sakit.
teman-teman
ada
tubuhnya,mandiii.hehee
yang
mau
sakit?
Dijaga
ya
kebersihan
2.
INT. DALAM SARANG BEE Saat hendak memasuki sarang, Bee mendengar suara bel keras yang menandakan bahwa seluruh penghuni koloni harus berkumpul. Hal ini membuat Bee belum bisa mengajak teman-teman masuk kedalam sarang pada kesempatan kali ini. BEE Waaah sepertinya waktunya Bee sudah habis, maav ya teman-teman bee harus unjuk diri dulu, sebelum Bee unjuk diri Bee punya oleh-oleh buat teman-teman. Informasi mengenai bagaimana lebah dapat menghasilkan madu. BEE Setelah itu bee berpamitan dan sebelum Bee unjuk diri ia memberi informasi mengenai bagaimana madu dibuat.
Lampiran 5 : Naskah Cerita/Script Tabel 2.1 Naskah Cerita No 1.
Adegan DI LUAR SARANG
Tehnik Kamera Panning Text
Opening Cut To 2.
DI LUAR SARANG
Long
Shot
Bee
yang
Bee menyapa
melompat mendekati kamera
Cut To 3.
DI LUAR SARANG
Close Up Pada Bee tersenyum
Bee menjelaskan perannya
menjelaskan tugasnya
Cut To 4.
DI LUAR SARANG
3X Shoot (Full Shot + Close
Bee menjelaskan tentang jenis-jenis lebah Up + Full Shoot) Cut To 5.
Animasi 2 Dimensi
2X shot (Flat + Flat)
#Animasi 2D tentang jenis-jenis Lebah Cut To 6.
DI LUAR SARANG
Close Up Pada Bee
Bee menjelaskan tentang Madu Cut To 7.
DI LUAR SARANG
2X Shoot (Full Shot + Full
Bee menjelaskan tentang Madu
Shot)
Cut To 8.
DI LUAR SARANG
Bird Angle shot - Panning
Bee terbang dan muncul kalimat-kalimat Bee terbang tinggi dari ayat ALLAH Cut To 9.
DI LUAR SARANG
Long Shot Bee terbang
Bee menuju sarang
menghampiri sarang
Cut To 10
DI DEPAN SARANG
Long Shot Bee dan lebah
Bee bertemu Lebah penjaga
penjaga
Cut To 11. DI DEPAN SARANG
Full Shot Bee Masuk Sarang
Lebah penjaga mempersilahkan masuk Cut To 12. DI DEPAN SARANG
Medium Shot
Bee pamit undur diri 13. DI DALAM SARANG
Flat
#Animasi 2D tentang Pembuatan Madu Cut To 14. DI DALAM SARANG Bee berpamitan Cut To
Close Up
Lampiran 6 : Desain Karakter dan Environment 1. Karakter
Gambar 3.1 Karakter Bee
Gambar 3.2 Colouring Karakter Bee
2. Enviroment
Gambar 3.3 Desain Environment
Gambar 3.4 Colouring Environment
3. Modelling Karakter
Gambar 4.1 Modelling Karakter Bee
4. Modelling Enviroment
Gambar 4.2 Modelling Enviroment
DAFTAR PUSTAKA
Al-Quran Surat An-Nahl ayat 69 H. Pink, Daniel. 2006. Misteri Otak Kanan Manusia. Jokjakarta;Think. Penberthy, John. 2009. To Bee or Not To Bee Sihombing D.T.H. 1997. Ilmu ternak Lebah Madu, UGM Press, Yogyakarta Yahya, Harun. 2003. Lebah Madu Pembuat Sarang yang Sempurna. Global Cipta Publishing, Jakarta
WEB http://putrakonflik.wordpress.com/cara-buatiskenario-film / http://www.Harunyahya.com http://www.Rahasialebah.com http:www//puslit.petra.ac.id/journals/
RIWAYAT HIDUP
Adithya Yustanto lahir di Malang, Jawa Timur pada tanggal 16 September 1990 sebagai anak pertama dari dua bersaudara, putra dari Bapak Mochammad Ali Kistanto
dan
Ibu
Mudrikkah.
Pendidikan
SD
diselesaikan tahun 2002 di SDN Dukuh Kupang Barat Surabaya, SMP
tahun 2005 di SMPN 2 Bantur
Malang, dan SMA tahun 2008 di SMA Widya Dharma Turen Malang. Selanjutnya memasuki jenjang pendidikan D3 di Universitas Negeri Malang melalui program D3 Game Animasi pada tahun 2008. Email :
[email protected]