Perancangan Buku Fruitfun Sebagai Media Pengenalan dan Manfaat Buah-buahan bagi Anak-anak Sekolah Dasar
Artikel Ilmiah
Peneliti : Theofilus Putrawan (692011047) Birmanti Setia Utami, M.Sn Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd.
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015 i
ii
iii
iv
v
vi
1
Perancangan Buku Fruitfun Sebagai Media Pengenalan dan Manfaat Buah-buahan bagi Anak-anak Sekolah Dasar 1)Theofilus Putrawan., 2) Birmanti Setia Utami., 3) Mila Chrismawati Paseleng Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia Email: 1)
[email protected],2)
[email protected] 3)
[email protected] Abstract Fruits are essential component for nutritional needs, so it is important to inform the benefits contained in it, especially at primary school age children to shape their personalities. However, now, there is less information about fruits which causes problems like, children malnutrition. Therefore, it is necessary to develop a media to introduce the benefits of fruits. This study integrated two methods which were qualitative and quantitative to get a creative and interactive idea in designing Fruitfun. This study aimed to design a book and game that help children to identify the types and benefits of fruits. The result of this study showed that children are able to identify the types and benefits of fruits through interesting designs and has story in it. Fruitfun book and cards are interactive medium of learning to introduce the types and benefits of fruits. Keywords: Fruitfun, Fruits, Books, Cards Abstrak Buah adalah komponen penting bagi pemenuhan kebutuhan gizi, sehingga sangat penting untuk menginformasikan manfaat yang terdapat di dalamnya, khususnya pada anak usia sekolah dasar. Saat ini media penyampaian informasi sangat kurang sehingga banyak anak yang belum memahami manfaat mengonsumsi buah. Banyak masalah yang terjadi khususnya pada anak salah satunya gizi buruk. Diperlukan sebuah pengembangan dalam media pengenalan manfaat buah-buahan agar anak-anak memahami manfaat buah-buahan. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Semua itu dipadukan agar mendapatkan ide kreatif dan strategi dalam perancangannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku dan permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran pengenalan manfaat buah-buahan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak dapat mengenal jenis-jenis dan manfaat buah-buahan melalui media buku yang dirancang dengan desain yang menarik serta memiliki cerita di dalamnya. Buku dan kartu Fruitfun merupakan media pembelajaran yang interaktif dan dapat digunakan sebagai media pengenalan informasi mengenai jenis-jenis dan manfaat buah-buahan. Kata Kunci: Fruitfun, Buah-buahan, Buku, Kartu 1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
2
1.
Pendahuluan
Kondisi malnutrisi dapat menyebabkan beragam penyakit seperti obesitas atau penyakit regeneratif yang timbul karena menurunnya fungsi-fungsi organ tubuh. Riset Kesehatan Dasar (RISKESDAS) tahun 2010 menyatakan bahwa kurang lebih 93 % anak-anak di Indonesia tidak cukup makan buah-buahan. Buah adalah komponen penting bagi pemenuhan kebutuhan gizi. Tapi nyatanya, data malah menunjukkan bahwa jumlah anak yang kurang dalam mengonsumsi buah, sangatlah tinggi," ujar Prof. Dr. Ir. Hardinsyah, MS, Ketua Umum Pergizi Pangan Indonesia Media Workshop Nutrisi Terjangkau untuk Membantu Penanganan Masalah Gizi Kurang pada Anak Usia Sekolah di Indonesia' dalam rangka Peringatan Hari Gizi Nasional 2014, yang diadakan di Pabrik Frisian Flag Indonesia, Jl. Raya Bogor, Ciracas, dan ditulis pada Kamis (27/2/2014) [1]. Buku adalah terobosan revolusioner dalam teknologi, karena tidak memerlukan listrik, kabel ataupun baterai serta tidak perlu dihubungkan atau dinyalakan dengan perangkat lain. Sangat mudah dijalankan bahkan anak kecilpun dapat mengoperasikan kapan dan dimana saja [2]. Menurut Ratriana YE. Kusumawati, M.Si, Psi salah satu dosen psikologi Universitas Kristen Satya Wacana mengatakan secara psikologis membaca merupakan salah satu bentuk bermain yang paling sehat, membaca mendorong anak untuk mengembangkan potensi yang ada di dalam dirinya dalam menikmati waktu, membaca sangat berguna bagi perbendaharaan kata, menambah pengetahuan, wawasan dan pengembangan minat. Mata yang digunakan untuk melihat gadget seperti komputer, smartphone atau tablet dalam waktu lama dan tanpa istirahat dapat membuat mata lelah sehingga menyebabkan sakit kepala maupun berpengaruh pada hormon-hormon yang mengatur kekebalan tubuh. Keunggulan membaca dengan menggunakan media buku membatasi kontak langsung mata anak-anak diusianya dengan layar. Menurut hasil wawancara dengan Ibu Kum, guru kelas III SD Negeri 2 Salatiga, mengatakan materi pelajaran spesifik tentang buah tidak ada namun anak-anak hanya diberikan informasi singkat tentang buah tidak secara mendalam. Pembelajaran tentang buah seharusnya ada agar anak-anak bukan hanya mengetahui jenis-jenis buah namun juga mengenal apa saja manfaat dari buah-buahan tersebut. Beliau menambahkan bahwa buah itu sangatlah penting dan perlu untuk diajarkan karena jika anak-anak terbiasa mengonsumsi buah gizinya akan terpenuhi dan mereka dapat beraktifitas serta kesehatannya dapat terjaga. Hasil wawancara kepada beberapa orang tua siswa megatakan bahwa menu makan sayur selalu disediakan dirumah setiap hari namun menu buah-buahan dikatakan jarang sehingga anak kurang mengonsumsi buah setiap hari. Pengetahuan, pemahaman bahkan kepedulian akan gizi perlu ditingkatkan terkhususnya bagi generasi muda dan anak-anak untuk ikut mengenal buah-buahan agar terciptanya generasi sehat [3]. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, untuk mengatasi hal-hal yang sudah disebutkan, maka diperlukan usaha-usaha untuk merancang media pengenalan berupa buku pengenalan dan manfaat buah-buahan untuk anak yang menarik sehingga anak-anak menjadi megenal ciri-ciri, jenis dan manfaat buah-buahan.
3
2.
Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama dilakukan oleh Rihana Zari Pristyarini pada tahun 2012 skripsi ini berjudul Perancangan Media Informasi Buah-Buahan Tropika Untuk Anak Usia 6-7 Tahun, Universitas Komputer Indonesia. Latar belakang masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah fenomena yang terjadi dimana anak-anak cenderung lebih memilih sari buah dalam kemasan daripada mengonsumsi buah asli. Padahal pada kenyataannya manfaat yang baik dari buah akan bisa didapati secara optimal bila buah tersebut dikonsumsi secara langsung. Tujuan perancangan ini adalah menciptakan solusi bagi permasalahan yang ditemukan dengan menggunakan landasan ilmu desain, dimana solusi tepatnya adalah merancang buku pop up yang berfungsi untuk menginformasikan kebaikan mengonsumsi buah ini dengan cara yang menyenangkan bagi anak-anak sehingga anak tidak merasa bosan, dan pada akhirnya diharapkan buku ini dapat memotivasi anak untuk mau mengonsumsi buah setiap hari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak lebih memilih minuman sari buah botol daripada buah segar [4]. Penelitian kedua dilakukan oleh oleh Jariyah, A berjudul Ensiklopedia Pengenalan Buah-Buahan Indonesia, Institut SAINS dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta. Penelitian ini berisi mengenai perancangan aplikasi ensiklopedia pengenalan buahbuahan di Indonesia menggun akan Delphi 7 dan MySQL front. Latar belakang penelitian ini adalah fenomena yang terjadi dimana masyarakat cenderung lebih memilih mengonsumsi suplemen obat-obatan kimia yang dijual di toko-toko daripada mengonsumsi buah secara langsung. Sesungguhnya mengonsumsi buah jauh lebih aman karena tanpa efek samping yang berbahaya serta dari sisi harga umumnya jauh lebih murah dibanding suplemen yang memiliki fungsi yang sama. Program ensiklopedia secara komputerisasi diharapkan pengguna akan lebih tertarik dalam mendapatkan informasi tentang khasiat buah-buahan. Ensiklopedia memberikan kemudahan dalam memperoleh informasi, mempermudah pencarian data buah-buahan dan khasiat buah. Program aplikasi ini dilengkapi dengan fasilitas galeri gambar dan permainan (game) [5]. Kedua penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu ingin mengajak masyarakat untuk mengonsumsi buah segar secara langsung sedangkan, perancangan Fruitfun memiliki tujuan mengenalkan ciri-ciri, jenis, manfaat, olahan, serta kandungan buah-buahan dalam bentuk buku yang interaktif berupa pemberian pop up dan cerita didalamnya serta memiliki kartu yang dapat dijadikan alat bermain. Buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan perkembangan lanjutan dari bakal buah (ovarium). Buah biasanya membungkus dan melindungi biji. Aneka rupa dan bentuk buah tidak terlepas kaitannya dengan fungsi utama buah, yakni sebagai pemencar biji tumbuhan [6]. Para pakar nutrisi telah mengelompokkan beberapa buah yang dianggap sebagai "buah super". Keri Glassman, pendiri Nutritious Life Meals.com serta penulis buku Slim Calm Sexy Diet mengelompokkannya dalam beberapa jenis buah. Buah yang dipilih dalam perancangan ini adalah buah jeruk, buah apel, buah stroberi, buah semangka, buah pisang, buah avokad, buah naga, dan buah pepaya yang dipilih berdasarkan buah-buah yang tercatat sebagi buah-buah yang paling bergizi dan buah super serta buah tersebut merupakan jenis buah yang mudah didapat di Indonesia serta memiliki harga yang terjangkau sehingga mudah untuk
4
dijumpai. Berbagai khasiat yang terkandung didalam buag tentunya menjadi nilai lebih bagi buah-buahan ini saat dikonsumsi oleh tubuh baik secara langsung ataupun diolah. Informasi yang masyarakat ketahui hanya memakan buah secara langsung, dalam perancangan buku Fruitfun akan membahas bagian-bagian buah, olahan-olahan buah, kandungan serta manfaat mengonsumsi buah bagi kesehatan. Pengetahuan ini diberikan kepada pembaca terutama anak-anak yang membutuhkan banyak gizi guna memenuhi kebutuhan untuk tumbuh kembangnya. Buku menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong [7]. Buku pop-up buku yang memiliki bagian yang dapat bergerak atau berunsur tiga dimensi, terdiri dari lipatan dan terlihat seperti tiga dimensi. Buku pop-up memberikan visualisasi cerita yang lebih menarik. Tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi serta memberikan kejutan. Gambar yang dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga bagian yang dapat berubah bentuk. Informasi yang disampaikan dapat merangsang bayangan pada anak, sementara faktor pengalaman masih terbatas menyebabkan ilustrasi dibutuhkan sebagai pendamping penyampaian informasi untuk anak [8]. Buku ajar merupakan salah satu sarana keberhasilan proses belajar mengajar. Buku ajar merupakan suatu kesatuan unit pembelajaran yang berisi informasi, pembahasan serta evaluasi. Buku ajar yang tersusun secara sistematis akan mempermudah peserta didik dalam mendapatkan materi sehingga mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Maka dari itu, buku ajar harus disusun sesuai beberapa indikator yaitu menarik, aspek keterbacaan tinggi, dan mudah dicerna [9]. Layout adalah susunan atau penataan teks, gambar dan elemen visual lainnya dalam sebuah desain untuk menyelaraskannya kedalam satu kesatuan desain yang memiliki daerah aktif dan pasif sebagai penuntun mata untuk membaca informasi didalamnya [10]. Warna menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah kesan yg diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yg dikenainya [11]. Tipografi merupakan pelengkap suatu pendapat visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog, atau brosur. Huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis [12]. Ilustrasi digunakan untuk menerangkan suatu informasi tertulis, Ilustrasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: utama dan pendamping. Ilustrasi utama digunakan untuk menyajikan ide besar, sedangkan ilustrasi pendamping untuk memperjelas ide utama [13]. Tahap operasional konkret memiliki ciri pokok, pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis. Kegiatan ini memerlukan proses transformasi informasi ke dalam dirinya sehingga tindakannya lebih efektif [14].
3.
Metode Penelitian
Pendekatan yang dilakukan dalam perancangan ini ialah pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif, karena dalam pengambilan data diperlukan wawancara ke narasumber dan diperlukan pengambilan kesimpulan melalui kuesioner. Pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan pengambilan data berupa wawancara. Pendekatan kuantitatif lebih menekankan pada penggunaan riset yang baku dengan melakukan kuesioner atau riset. Sedangkan metode
5
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Linear Strategy atau strategi garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah dipahami komponennya [13]. Tahapan penelitian mengenai perancangan buku Fruitfun sebagai media pengenalan dan manfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar dapat dilihat pada Gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1 Tahapan penelitian [13]
Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data. Data mengenai tingkat kebiasaan makan buah anak, keingintahuan anak-anak terhadap buah-buahan melalui proses kuesioner penelitian awal terhadap beberapa murid. Selain itu juga menanyakan kepada pengajar yaitu guru tentang manfaat media yang akan dibuat terhadap perkembangan anak kedepannya melalu proses wawancara. Pemilihan sasaran produk buku Fruitfun merupakan langkah utama menuju komunikasi yang lebih efektif, sehingga akan menjadi tepat sasaran. Target konsumen produk buku Fruitfun ditinjau dari segi demografis adalah anak laki-laki maupun perempuan dengan range umur antara 9-11 tahun, merupakan siswa sekolah dasar kelas III hingga kelas V, dengan status sosial menengah ke atas. Sedangkan dari segi geografis, target konsumen berada di wilayah provinsi Jawa Tengah dengan geografis daerah yaitu daerah perkotaan. Segi psikografis dari target konsumen adalah konsumen aktif dan gemar dalam membaca, bermain, mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi akan ilmu pengetahuan, menyukai hal-hal yang baru dan unik, dan konsumen sudah mengenal huruf serta mampu membaca. Segi behavioral dari target konsumen yaitu, konsumen tertarik untuk bermain bersama dengan teman atau bermain secara berkelompok dan menyukai buku dengan ilustrasi gambar yang menarik dan memiliki banyak warna cerah. Target primer dari perancangan ini adalah anak-anak, tetapi tidak menutup kemungkinan adanya target sekunder. Target sekunder dari perancangan ini yaitu pihak pendidik yang membantu dalam pengenalan, baik itu orang tua anak maupun guru. Dalam rangka mengetahui minat dan pengetahuan target konsumen terhadap buahbuahan, dilakukan wawancara awal terhadap 35 responden yaitu siswa Sekolah Dasar dengan range umur 9-11 tahun dan 5 guru dari SDN 2 Salatiga yang terdapat di kota Salatiga sebagai tahap pertama yaitu pengumpulan data. Latar belakang pemilihan SDN 2 Salatiga dipilih karena sekolah tersebut memiliki karakteristik siswa yang beragam dengan status sosial menengah keatas, siswa dan siswi memiliki kebiasan makan buah yang tergolong rendah dan belum tersedianya media pembelajaran buah-buahan secara spesifik. Hasil dari pengolahan data akan digunakan sebagai dasar dalam perancangan media pengenalan. Hasil dari wawancara yang sudah dilakukan masuk ke tahap kedua yaitu analisis data sehingga mendapatkan simpulan bahwa : -
Kebiasaan makan buah responden masih tergolong sangat rendah. Responden tidak mengetahui pentingnya makan buah.
6
-
Responden tidak mengetahui macam-macam buah yang bermanfaat bagi kesehatan. Kesadaran responden untuk makan buah masih ada. Responden ingin mengetahui apa saja manfaat dari buah-buahan dan memulai hidup sehat dengan mengonsumsi buah. Masih terbatasnya media informasi pengenalan dan manfaat buah-buahan. Responden tertarik dengan media buku yang interaktif untuk dapat memperkenalkan buah-buahan dengan cara yang menarik.
Dari data yang didapat, memungkinkan masih adanya peluang untuk merancang media pengenalan manfaat buah-buahan baru yang mampu menarik minat anak-anak. Alur dari proses perancangan produk media pengenalan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Alur proses perancangan produk Fruitfun.
Media yang akan dirancang dihadirkan untuk mengenalkan jenis dan manfaat buah-buahan ke dalam media yang menarik untuk anak-anak. Media yang dirancang ini berupa informasi dalam bentuk buku tulisan pengetahuan jenis dan manfaat buahbuahan yang didukung dengan ilustrasi gambar yang mempunyai alur cerita petualangan yang menyenangkan. Judul yang dipilih dalam perancangan buku ini adalah Fruitfun, nama Fruitfun diambil dari bahasa inggris terdiri dari Fruit yang berarti buah dan fun yang berarti senang, menyenangkan, dan mengasikan. Keputusan pengambilan nama didasari oleh alasan kata Fruitfun yang mudah diucapkan sehingga mempermudah ingatan dibenak pembaca selain itu juga karena memiliki arti yang dapat merepresentasikan isi buku. Hal tersebut dikarenakan buku yang dirancang berisi ulasan mengenai buah-buahan dan manfaat buah-buahan dengan cara yang menyenangkan Media ini juga menampilkan informasi dalam bentuk pop up serta media pendukung berupa permainan kartu. Media buku yang akan dirancang, memiliki konsep berbeda dari media yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan untuk media berupa permainan kartu adalah media baru dan belum pernah ada perancangan media serupa yang dikhususkan sebagai media pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Masuk ke tahapan ketiga yaitu perancangan, konsep buku Fruitfun didapat adalah konsep petualangan seorang adik dan kakak bernama Naya dan Kiki di kebun buah yang sedang berpetualang mencari informasi jenis dan manfaat buah-buahan. Konsep cerita dipilih agar anak dapat menikmati halaman demi halaman dengan cara yang menyenangkan. Karakter anak-anak dipilih untuk perancangan ini, dikarenakan perancangan ini dibuat untuk mengenalkan kepada anak-anak sehingga karakter yang dirancang merupakan penggambaran dari hal tersebut. Periode 9-11 tahun anak-anak dapat menyesuaikan diri dengan kelompok atau sebayanya. Mereka juga memiliki sifat
7
dasar bekerja sama untuk itu terdapat 2 karakter anak-anak yang dirancang, yaitu Naya dan Kiki Karakter yang akan dirancang mempunyai karakteristik penuh semangat dan periang, ceria, pintar. Nama karakter yang diberikan yaitu nama Naya dan Kiki dimana nama tersebut merupakan nama yang mudah diucapkan, nama yang singakat dan mudah diingat oleh anak-anak. Pakaian yang digunakan oleh karakter dirancang selayaknya pakaian yang digunakan seusianya. Sketsa hasil perancangan karakter dapat dilihat pada Gambar 3
Gambar 3 Sketsa dan desain karakter Naya dan Kiki
Selain karakter utama, dalam perancangan ini terdapat perancangan karakter buah yang membantu target konsumen memahami media. Karakter yang dirancang merupakan penyederhanaan bentuk visual dari 8 jenis buah yang dipilih dalam media pengenalan. Konsep karakter buah tersebut merupakan karakter fantasi yang dalam proses pembentukannya berlandaskan atas ciri dan karakteristik bentuk maupun warna yang sesuai dengan ciri khas asli buah tersebut. Karakter buah yang dirancang dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Referensi buah, sketsa dan hasil jadi karakter buah.
Cover buku merupakan tampilan awal yang berpengaruh besar terhadap minat baca seseorang. Pada sampul tertuliskan judul buku ‘Fruitfun’ buku ini memperlihatkan ilustrasi Naya dan kiki yang gembira bermain di kebun buah dengan didampingi kedelapan karakter buah yang ada dalam pembahasan buku Fruitfun. Latar tampilan cover buku menyesuaikan dengan isi buku yakni suasana kebun buah hal tersebut dimaksudkan agar terjadinya keselarasan dan kesesuaian cover buku dengan isi pembahasan didalam buku. Buku akan dibuat dengan spesifikasi ukuran tinggi 23 sentimeter dan lebar 46 sentimeter. Perancangan sketsa dan hasil jadi cover buku dapat dilihat pada Gambar 5. 8
Gambar 5 Sketsa dan hasil jadi cover fruitfun
Warna yang digunakan Pada perncangan judul buku yaitu warna kuning. Warna kuning memberi arti kehangatan, rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria. Penggunaan tipografi pada judul Fruitfun adalah jenis font script yaitu amandes salees yang sudah dimodifikasikan dari bentuk aslinya sehingga mendapatkan bentuk baru yang dengan karakter Fruitfun itu sendiri. Font ini dipilih karena mewakili konsep dari Fruitfun. Tipografi ini memberikan kesan akrab, bersahabat dan santai. Judul Fruifun dapat dilihat pada gambar Gambar 6.
Gambar 6 Tulisan judul fruitfun.
Untuk memasuki tahap perancangan buku terlebih dahulu menyusun alur cerita sebagai landasan penempatan susunan halaman, alur cerita yang didapat adalah : a. Keberangkatan petualangan Naya dan Kiki ke kebun buah yang diantar oleh ayahnya. b. Naya dan Kiki memasuki kebun buah dan menjelaskan rute perjalanan. c. Proses perjalanan Naya dan Kiki di dalam kebun buah sekaligus pembahasan setiap buah. d. Petualangan berakhir, Naya dan Kiki dijemput kembali pulang oleh ayahnya. e. Naya dan Kiki tiba dirumah, ibu menyiapkan menu buah untuk dikonsumsi Naya dan Kiki f. Penjelasan kartu Fruitfun Halaman pengantar cerita berupa keberangkatan Naya dan Kiki ke kebun buah serta peta rute perjalanan. Halaman ini merupakan halaman untuk mengawali perjalanan ke kebun buah. Sketsa halaman dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar Gambar 7
9
Gambar 7 Sketsa dan desain komik pengantar dan rute perjalanan.
Proses selanjutnya dari buku Fruitfun adalah pembuatan komik- komik pengantar pada setiap halaman pembuka pembahasan setiap buah. Komik ini berisikan gambaran perjalanan Naya dan Kiki disetiap kebun buah. Halaman ini juga sebagai media pengenalan situasi dan kondisi kepada pembaca agar pembaca mengetahui bagaimana situasi dan kondisi kebun buah. Hasil desain komik dari masing-masing bab buah yang dibahas dalam perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Sketsa dan hasil jadi desain komik
Halaman pembuka buku terdapat keterangan penulis dan kata pengantar dari penulis. Halaman berikutnya memasuki halaman pengantar cerita petualangan Naya dan Kiki. Petualangan Naya dan Kiki terdapat delapan bab pembahasan buah, disetiap bab buah membahas mengenai buah-buahan yaitu buah jeruk, apel, stroberi, semangka, pisang, buah naga, pepaya dan avokad. Tiap bab pembahasan buah memiliki layout warna yang berbeda-beda sesuai karakteristik warna yang dimiliki buah tersebut. Buku ini disajikan memiliki tujuan untuk menyampaikan informasi kepada pembaca, tentang bagian-bagian buah, manfaat mengonsumsi buah, olahan buah, serta kandungan di dalam buah. Beberapa sketsa halaman isi dapat dilihat pada Gambar 9.
10
Gambar 9 Sketsa dan desain halaman buku Fruitfun
Bab penutup pada halaman buku terdapat halaman kesimpulan perjalananan Naya dan Kiki di kebun buah. Naya dan kiki menyadari pentingnya memakan buah karena buah mengandung banyak manfaat. Halaman ini juga mengilustrasikan Ibu yang sedang memberikan menu makan buah kepada anaknya Naya dan Kiki. Konsep dan tujuannya adalah memberikan pesan untuk orang tua supaya dapat menyediakan menu makan buah-buahan untuk anakanya, karena buah sangat baik dalam pemenuhan nutrizi bagi tumbuh kembang anak. Halaman penutup buku ini dibuatkan halaman pembahasan kartu untuk memberikan gambaran permainan berupa jenis, aturan serta urutan dalam bermain kartu Fruitfun. Sketsa dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Sketsa dan desain halaman penutup
Tipografi yang terdapat di dalam buku menggunakan dua jenis font. Font pertama adalah font Cabold Comic dan font Comic sans. Font pertama yaitu Cabold Comic tergolong dalam font san serif, dalam perancangan buku digunakan sebagai topik bahasan. Pemilihan font dikarenakan font tersebut mempunyai karakteristik yang kuat dan ketebalan yang sesuai dengan ilustrasi pada buku, font ini juga memberikan penekanan pada setiap judul sehingga pembaca lebih jelas dalam membaca. Font yang kedua Font Comic sans yang tergolong dalam jenis font san serif. Font ini digunakan untuk isi bahasan. Comic sans, adalah jenis font script merupakan tipografi naskah kasual yang dirancang oleh Vincent Connare dan dirilis pada tahun 1994 oleh Microsoft Corporation. Font ini menghubungkan naskah dan gambar terinspirasi oleh huruf buku komik, dimaksudkan untuk digunakan dalam materi pendidikan. Comic sans merupakan font handwritten (gaya tulisan tangan) yang terkesan ceria, fun, informal dan chlidis. Pada pembahasan topik, font ini digunakan pada skala ukuran 18 pt sampai 20 pt, sedangkan untuk Cabold Comic digunakan pada skala ukuran 28 sampai 48 pt. Font Cabold Comic dan font Comic sans dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Kiri font cabold comic, kanan font comic sans
11
Konsep permaian kartu dibuat adalah permaianan kartu yang dapat membantu anak mengenal jenis-jenis bagian buah dan beberapa manfaat mengonsumsi buah bagi kesehatan. Media baru ini dirasa efektif sebagai media pelengkap pembelajaran sekaligus alat bermain untuk anak-anak. Seperti dalam perancangan sebelumnya, permainan kartu ini juga menggunakan dominasi warna cerah, dimaksudkan untuk mempresentasikan kesan ceria menyenangkan sesuai makna Fruitfun, sehingga menarik untuk anak-anak. Kartu Fruitfun merupakan media permainan yang belum pernah digunakan dalam pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Terdapat pula kemasan yang sangat diperlukan sebagai tempat dan pelindung dari media permainan kartu ini dari faktor-faktor yang dapat merusak media tersebut. Kemasannya sendiri terbagi menjadi 2 bagian, yaitu kemasan dalam dan luar, sebagai pertimbangan tingkat keawetan kemasan. Hasil desain kemasan dan permainan kartu, Sketsa perancangan dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Sketsa kemasan kartu Fruitfun
Kartu Fruitfun memiliki 2 muka, yaitu bagian depan memiliki ilustrasi sesuai dengan jenis kartu dan bagian belakang memiliki ilustrasi yang sama berisikan judul Fruitfun, dengan ukuran tinggi 10 sentimeter dan lebar 7 sentimeter. Terdapat 8 buah yang diangkat di dalam perancangan kartu Fruitfun sebagai media penunjang pengenalan dan manfaat buah-buahan ini, diantaranya adalah buah jeruk, buah stroberi, buah apel, buah semangka, buah pisang, buah naga, buah pepaya dan buah avokad. Layout kartu yang digunakan menggunakan warna yang sesuai dengan karakter buah. Penataan ilustrasi dibuat besar agar dapat menjadi fokus utama dan diberikan tulisan sebagai penjelasan kartu pada bagian atas kartu. Tata cara bermain dari permainan kartu ini memasangkan kartu setiap kategori antara buah, daging buah,biji buah maupun manfaat buah. Selain itu juga dengan cara menyesuaikan warna kuning, hijau dan merah. Pemain juga harus menyebutkan kartu yang dibanting saat permainan berlangsung. Terdapat kartu Rujak +3 kartu ini dapat melawan semua kartu sekaligus membuat pemain selanjutnya harus mengambil kartu sebanyak 3. Kartu Stop berfungsi untuk melewati giliran main. Konsep yang dibuat memilik tujuan agar anak-anak mengenal ciri dan jenis kartu melalui indera penglihatan, dan pendengaran. Beberapa sketsa kartu dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Sketsa kartu Fruitfun
Untuk melindungi buku dari resiko kerusakan, di dalam perancangan ini dibuatlah kemasan pelindung. Desain pada kemasan dirancang lebih sederhana daripada cover buku dengan hanya menempatkan judul Fruitfun pada kemasan. Tas 12
Fruitfun akan difungsikan sebagai tempat penyimpanan buku dan kartu Fruitfun. Perancangan sketsa tas Fruitfun dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Sketsa kemasan Frutifun
4.
Hasil dan Pembahasan
Berikut adalah hasil desain media buku pengenalan dan manfaat buah-buahan dari perancangan yang telah dilakukan. Perancangan buku ini, terdiri dari halaman pengantar, isi atau pembahasan dan penutup. Halaman pengantar berisi halaman pengenalan penulis, kata pengantar, komik pengantar cerita. Halaman isi terdapat pembahasan 8 buah dan setiap bab bahasan buah-buahan menggunakan layout dengan warna yang disesuaikan dengan karakteristik warna buah itu sendiri. Pembahasan buah terdiri dari pengenalan asal buah, bentuk dan karakteristik buah, olahan buah, kandungan serta manfaat mengonsumsi buah. Halaman penutup terdiri dari halaman penutup komik, halamn pesan dan ajakan mengonsumsi buah dan halamn pembahasan kartu Fruitfun. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 15
13
Gambar 15 Desain cover dan halaman buku Fruitfun
Perancangan kartu Fruitfun memiliki jumlah kartu sebanyak 52 kartu terdiri dari 8 macam buah yaitu buah jeruk, buah apel, buah stroberi, buah semangka, buah pisang, buah naga, buah avokad dan buah pepaya. Masing-masing buah terdiri dari kartu buah, kartu daging buah, kartu biji buah, dan kartu manfaat buah. Terdapat 6 kartu rujak buah dan 6 kartu stop. 40 kartu yang terdiri dari 8 jenis buah terbagi atas 3 kelompok yang dikelompokkan sesuai warna dari ciri khas buah-buah tersebut yaitu warna kuning, merah dan hijau. Buah pepaya, semangka dan avokad masuk pada kelompok kartu berwarna hijau, Buah jeruk dan pisang masuk pada kelompok kartu berwarna kuning dan Buah apel, stroberi dan buah naga masuk pada kelompok kartu berwarna merah. Hasil dari perancangan kartu ini dapat dilihat pada Gambar 16
Gambar 16 Kartu Fruitfun
14
Terdapat pula kemasan yang sangat diperlukan sebagai tempat dan pelindung dari media permainan kartu ini dari faktor-faktor yang dapat merusak media tersebut. Kemasan kartu menggunakan bahan yellow board Jenis kertas ini cukup tebal, digunakan untuk rangka dalam perancangan kemasan kartu bahan ini memberi kesan kokoh dan kuat. Kertas ini tidak bisa dicetak offset, sehingga untuk desain luar kemasan dilapis dengan art paper. Kemasan kartu menggunakan yellow board dengan ketebalan kertas 30 dan dilapisi kerta art paper 120 gram. Hasil jadi kemasan dapat dilihat pada gambar 17
Gambar 17 Kemasan kartu Fruitfun
Desain pada kemasan dirancang lebih sederhana daripada cover buku dengan hanya menempatkan judul Fruitfun pada kemasan. Tas Fruitfun akan difungsikan sebagai tempat penyimpanan buku dan kartu Fruitfun. Tas Fruitfun dirancang dengan bentuk yang minimalis, kemasan ini juga diberikan pengunci didepannya untuk memperkuat kemasan saat dibawa. Desain menggunakan warna – warna cerah dari macam-macam buah dengan kombinasi warna hitam. Kemasan ini diberikan judul buku yaitu Fruitfun didepan kemasan agar terciptanya keselarasan antara buku dan kartu Fruitfun. Penggunaan kain pada kemasan menggunakan jenis kain spunbond. Kain spunbond ini memiliki tekstur yang agak kaku dan halus serta memiliki serat yang rapat sehingga kuat untuk dijadikan tas. Jenis kain ini dapat di design secara leluasa dan sangat cocok untuk pembuatan tas. Hasil jadi kemasan dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 18 Kemasan buku Fruitfun tampak depan (kiri) tampak belakang (kanan)
Pengujian desain ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak perancangan media pengenalan ini. Pengujian desain menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Teknik yang digunakan adalah wawancara, wawancara diajukan kepada beberapa guru, Dosen psikologi spesialisasi psikolog anak, Dosen Keperawatan 15
spesialisasi pediatrik serta beberapa anak. Wawancara pertama dilakukan kepada g u r u sebagai pendukung, dikarenakan berperan penting dalam membantu proses pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Pada pengujian ini, hasil akhir dari desain yang telah dibuat ditunjukan kepada guru Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, sebanyak 3 responden. Berdasarkan hasil wawancara, perancangan ini dinilai baik dan sangat diperlukan sebagai media pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan, khususnya manfaat bagi kesehatan. Guru mengatakan bahwa perancangan buku Fruitfun media ini sudah memberikan informasi-informasi mengenai jenis dan bagian buah serta pentingnya manfaat mengonsumsi buah bagi anak. Selain itu anak-anak dapat memperoleh pengetahuan serta mengenal ciri-ciri, jenis dan manfaat buah sehingga minat anak mengonsumsi buah dapat tumbuh dengan baik agar terciptanya generasi sehat. Salah satu narasumber mengatakan bahwa tampilan buku ini sangat menarik sehingga jika kedepannya buku ini dijual pasti anak-anak akan tertarik untuk mengetahui lebih jauh informasi penting apa yang terdapat di dalam buku ini. Pembahsan isi di dalam buku ini baik segi tampilan dan bahasa sudah sesuai untuk kebutuhan anak sehingga mudah dipahami. Wawancara selanjutnya dilakukan kepada Dosen Psikologi spesialisasi psikologi anak Ibu Ratriana Y.E. Kusumiati, M.Si, Psi beliau mengatakan buku Fruitfun sudah cukup baik karena buku ini dapat menjadi media pengenalan manfaat buah bagi anak-anak dan dirancang dengan teknik pop up sehingga anak-anak menjadi tertarik untuk membacanya. Konsep cerita yang dituangkan dalam perancangan ini juga sudah merangsang dan membawa suasana hati anak untuk ikut bersama berpetualang didalam buku Fruitfun. Wawancara terakhir kualitatif buku dilakukan kepada salah seorang anak bernama Grace Heidy Christania yang berusia 9 tahun. Setelah membaca buku Fruitfun, grace mengatakan sudah mampu mengenal bagian, olahan, dan beberapa manfaat buah. Grace juga mengatakan desain pop up yang terdapat dalam buku fruitfun sangat bagus dan menjadi daya tarik untuk belajar. Pengujian kualitatif pertama untuk kartu dilakukan pada anak-anak untuk mencari tahu kelayakan kartu Fruitfun. Pengujian pertama yaitu kepada anak-anak ini dilakukan kepada 4 orang dimana terlebih dahulu anak-anak diberikan waktu untuk bermain setelah itu masuk dalam pengujian untuk mengetahui hasilnya. Anak-anak mengatakan bahwa mereka sudah mengerti dengan aturan bermain kartu dan mampu mengenal beberapa manfaat-manfaat buah dari kartu Fruitfun. Tampilan kartu sudah menarik dan bisa dimengerti sehingga mereka mengetahui jenis dan bagian-bagian buah. Dari hasil permainan ini juga mereka dapat menyebutkan beberapa manfaat mengonsumsi buah dengan demikian pesan dari kartu ini dapat tersampaikan dengan baik. Pengujian kedua dilakukan kepada Dosen Keperawatan spesialisasi pediatrik yaitu Ibu Ns. Natalia Ratna Yulianti, S.Kep., MAN, beliau mengatakan bahwa aturan main kartu Fruitfun sudah cukup mudah dimengerti oleh anak-anak. Tampilan kartu yang dibuat sudah dapat memperjelas ciri-ciri, jenis, dan manfaat buah. Kartu dan buku Fruitfun merupakan kesatuan media pembelajaran. Sebagai suatu kesatuan, kartu dan buku fruitfun merupakan pelengkap yang saling mendukung. Kartu Fruitfun dinilai sangat efektif untuk menambah minat anak-anak mempelajari semua informasi yang terdapat dalam buku fruitfun oleh karena itu kartu fruitfun termasuk dalam kategori alat permainan edukatif. Pengujian kuantitatif dilakukan dengan cara pengisian kuesioner kepada responden yang merupakan siswa SDN 2 Salatiga dengan range umur 9-11 tahun.
16
Dalam hal ini responden yang dilibatkan adalah 37 siswa Sekolah Dasar pada daerah perkotaan, kota Salatiga. Pengisian kuesioner dilakukan dengan menujukkan hasil produk Fruitfun pada responden dengan menjelaskan rincian pada media buku tersebut. Kuesioner diberikan untuk menilai tanggapan para responden terhadap media pengenalan dan manfaat buaha-buahan yang telah dibuat. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [15]. Aspek penilaian dari 11 kategori pernyataan yang akan diujikan pada anak-anak sudah mengacu pada indikator keberhasilan perancangan buku ajar yang terdiri dari 3 apek yaitu menarik, keterbacaan tinggi dan mudah dicerna [9]. Skor 1 yaitu sangat tidak setuju, 2 tidak setuju, 3 netral, 4 setuju dan 5 sangat setuju. Hasil penilaian kuesioner yang telah diisi 37 responden, dapat dilihat pada Tabel 5.1
Tabel 5.1 Hasil kuesioner pengujian
No.
Pernyataan
STS
TS
N
S
SS
1
2
3
4
5
14
23
4
15
18
3
8
26
2
10
25
1
21
14
3
13
21
5
15
17
2
15
20
Indikator “Menarik” : 1.
Tampilan menarik
2.
Menyukai warna-warna di dalam buku Fruitfun Tampilan isi buku isi buku Fruitfun menarik Menyukai cerita petualangan Naya dan Kiki di dalam buku Fruitfun Indikator “Aspek keterbacaan tinggi” :
3. 4.
5. 6. 7.
8.
sampul
Buku
Fruitfun
Gambar - gambar dari buku Fruitfun dapat dilihat dengan jelas Tulisan – tulisan dari buku Fruitfun dapat dilihat dengan jelas Mengerti bahasa yang ada didalam buku Fruitfun Indikator “Mudah dicerna” : Mengenal manfaat buah-buahan setelah membaca buku Fruitfun
17
1
9. 10 11
Mengenal bagian-bagian buah setelah membaca buku Fruitfun Mengenal olahan buah-buahan setelah membaca buku Fruitfun Dapat membuka pop-up dengan baik saat membaca buku Fruitfun Jumlah poin
6
14
17
2
18
17
1
6
14
16
2
34
157
214
0+2+34+157+214 = 407
Dari hasil yang didapatkan berdasarkan tabel diatas maka dilakukan penilaian yaitu dengan rumus Jumlah poin x skala Likert Jadi hasil yang didapatkan dari total skor adalah : 0+4+102+628+1070 = 1804 Interval : 100/Jumlah skor (5) 100/5 =20 maka : Interval 0 19,99 Interval 20 - 39,99 Interval 40 - 59,99 Interval 60 - 79,99 Interval 80 - 100
% % % % %
termasuk dalam kategori “Sangat Tidak Setuju” termasuk dalam kategori “Tidak Setuju” termasuk dalam kategori “Netral” termasuk dalam kategori “Setuju” termasuk dalam kategori “Sangat Setuju”
Maka rumus perhitungan yang digunakan adalah Y : Nilai tertinggi =Y = Skor tertinggi x total poin keseluruhan : Y = 5 x 407 = 2,035 X : Nilai terendah =X= Skor terendah x total poin keseluruhan : X =1 x 407 = 407 Jadi jika total skor keseluruhan = 1804 maka rumus index % dapat dihitung dengan rumus : 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑥 100 𝑌 Maka hasil yang didapat 1804/2035 x 100 = 88,64 % Dengan demikian hasil menunjukkan bahwa anak-anak sangat menyukai sampul,dapat melihat gambar dan huruf dengan jelas,tertarik dengan tampilan buku, bisa membuka pop up dengan baik,menyukai warna dalam buku, menyukai warna dalam buku, dap[at melihat gambar dan tulisan dengan jelas,mengenal buah-buahan,
18
mengenal olahan buah-buahan, mengenalbagian buah-buahan serta menyukai cerita dalam buku. Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk mengetahui persentase pendapat siswa. Dari Tabel 5.1 dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 88,64 % dan hasil pengujian kuisioner ini termasuk ke dalam kategori sangat setuju yang memiliki range persentase 80% sampai dengan 100%. 5.
Simpulan Dan Saran
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Perancangan buku dengan desain yang menarik serta memiliki cerita didalamya akan mendukung penyampaian informasi, dengan demikian anak-anak menjadi lebih mudah menyerap informasi didalamnya. b. Menurut guru, psikolog anak, serta dosen pediatrik sebagai narasumber mengatakan, buku dan kartu Fruitfun merupakan media pembelajaran yang interaktif dan dapat digunakan sebagai media pengenalan informasi mengenai jenis-jenis dan manfaat buah-buahan. c. Buku Fruitfun juga diminati oleh siswa-siswi Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, karena dirancang dengan desain karakter yang merepresentasikan setiap buah dan terdapat jalan cerita yang menarik serta terdapat kartu Fruitfun yang dapat digunakan sebagai alat bermain. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa saran sebagai berikut: a. Selama proses perancangan ada baiknya sering berkonsultasi dengan anak-anak, hal ini dilakukan untuk menghindari adanya kesalahan persepsi maupun ketidak sesuaian dengan perancangan buku. b. Perlu adanya dorongan orang tua kepada anak untuk mengonsumsi buah setelah anak-anak membaca buku Fruitfun. c. Kedepannya perlu dilakukan penelitian tentang efektifitas buku Fruitfun terhadap minat anak untuk mengonsumsi buah. d. Perlu adanya perancangan buku Fruitfun dengan pembahasan jenis-jenis buah yang berbeda sehingga anak-anak mengenal ciri, jenis, kandungan, serta manfaat buah-buah lainnya.
6
Daftar Pustaka [1]
Chandra, 2013, Detik.com, “Health.detik.com” diakses tanggal 10 Mei 2015.
19
[2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
Hainstock, Elizabeth, 2002, Montessori Untuk Sekolah Dasar. Delapratasa. Wilda, 2014, Detik.com. “Health.detik.com” diakses tanggal 10 Mei 2015. Zari Rihana, 2012, Perancangan Media Informasi Buah-Buahan Tropika Untuk Anak Usia 6-7 Tahun : http: ie.akprind.ac.id Jariyah,A, 2010, Ensiklopedia Pengenalan Buah-Buahan Indonesia http://elib.unikom.ac.id Lewis, Robert A, 2002, CRC Dictionary of Agricultural Sciences. CRC Press. hlm. 375–376. ISBN 0-8493-2327-4. Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka Jackson, Paul, 2000. The Pop-up Book. Singapore: Anness Publishing Limited. Mintowati, 2003, PanduanPenulisanBuku Ajar, Jakarta: Depdikbud. Ambrose,Gavin, Paul Harris, 2006. The Visual Dictionary of Graphic Design. Switzerland: AVA Publishing SA. Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka Sihombing, Danton, 2003, Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Loomis, Andrew, 1959, Successful Drawing. London: Titan Books Budiningsih, 2004, Belajar dan Pembelajaran, Penerbit Rinika Cipta, Yogyakarta. Hal. 35-39 Riduwan, Akdon, 2008, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika, penerbit:Bandung:Alfabet.
20