Pengantar Karya Tugas Akhir
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA TENGAH
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh : Rosalia Destarisa Budiani C0712035
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA TENGAH Rosalia Destarisa Budiani1 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.2, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.3
ABSTRAK
Rosalia Destarisa Budiani. 2016. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Kampanye Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Tengah. Adapun permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana merancang konsep buku ilustrasi tentang permainan tradisional Jawa Tengah yang menarik dan informatif? (2) Bagaimana merancang media promosi bagi buku ilustrasi tentang permainan tradisional Jawa Tengah yang efketif dan efisien. Tujuan perancangan ini adalah merancang buku ilustrasi tentang permainan tradisional Jawa Tengah yang informatif, mampu membawa pembacanya dapat bernostalgia kembali ke masa kecilnya, sekaligus memperkenalkan kembali permainan tradisional yang mulai hilang. Media tersebut memuat informasi seputar nama permainan dari berbagai daerah, sejarah singkat hingga cara bermainnya. Media tersebut tidak hanya harus informatif, namun juga harus memiliki nilai artistik agar menarik target marketnya. Diharapkan melalui media buku ilustrasi tersebut mampu menarik target market untuk kembali mengenal berbagai macam permainan tradisional Jawa Tengah serta diharapkan berkeinginan untuk memperkenalkannya kembali.
1
Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0712035 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II 2
v
BOOK ILLUSTRATION DESIGN AS A CAMPAIGN TO INTRODUCE TRADITIONAL GAMES IN CENTRAL JAVA Rosalia Destarisa Budiani1 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.2, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.3
ABSTRACT
Rosalia Destarisa Budiani. 2016. This Final Project Title is Book Illustration Design as A Campaign to Introduce Traditional Games in Central Java. The issue examined is (1) how to concept the illustration book of traditional games in Central Java to be more informative and interesting (2) how to design the media to promote these illustration book about traditional games in Central Java effectively and in efficient way. The purpose of this observation is to design the illustration book of traditional games in Central Java to be more informative, revive the nostalgic moments of it’s reader to their childhood memories and also re-introduce local and traditional games which nearly extinct nowadays. The media contains about information of the name of the game in different places, the insight of history about the game and play-instructions to follow. Not only have to be more informative, but also have a artistic value for marketing matters. Hopefully, this illustration book could afford the market’s interest to represent the variation of traditional games in Central Java and it needs to be revive again.
1
Department of Visual Communication Design Student with NIM C0712035 Guide Lecture I 3 Guide Lecture II 2
vi
HALAMAN MOTTO
“Ask and it will be given to you; seek and you will find; knock and the door will be opened for you.” (Matthew 7:7)
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada: Babe dan Mama tercinta, I love you both too much Kakakku yang terkasih Wendy Wahyu dengan berbagai supportnya Dan teman-teman DKV’12
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena segala rahmat, kasih dan penyertaanNya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untyuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bimbingan dan bantuan, dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain.
2.
Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl.Art selaku ketua prodi Desain Komunikasi Visual.
3.
Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir I.
4.
Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II sekaligus Koordinator Tugas Akhir.
5.
Diah Rahmawati dan Ferial Pondrafi selaku team penulis naskah serta editor.
6.
Staf dan Karyawan PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.
7.
Dosen serta staf karyawan Desain Komunikasi Visula Universitas Sebelas Maret Surakarta.
8.
Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.
ix
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik sangat diharapkan penulis demi perbaikan di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pemaca. Surakarta, 7 Juni 2016 Penulis,
Rosalia Destarisa B.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii HALAMAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................................ iv ABSTRAK ..........................................................................................................
v
ABSTRACT ........................................................................................................ vi HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vii HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................................ ix DAFTAR ISI ....................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv DAFTAR BAGAN ............................................................................................. xvi DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii BAB I. PENDAHULUAN ..................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................
1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................
3
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan ................................................................
3
D. Kerangka Pikir .............................................................................................
3
E. Metodologi Penelitian ..................................................................................
4
xi
BAB II. KAJIAN TEORI .................................................................................... 10 A. Tinjauan Perancangan .................................................................................. 10 B. Tinjauan Buku Ilustrasi ................................................................................ 12 C. Tinjauan Media Kampanye .......................................................................... 22 D. Permainan Tradisional Jawa Tengah ........................................................... 28 E. Tinjauan Target Audience ............................................................................ 38 BAB III. IDENTIFIKASI DATA ....................................................................... 45 A. Permainan Tradisional dalam Naskah Diah Rahmawati.............................. 45 B. PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri ........................................................... 87 C. Target Market .............................................................................................. 97 D. Kompetitor ................................................................................................... 98 E. Analisis SWOT ............................................................................................ 106 BAB IV. KONSEP PERANCANGAN .............................................................. 111 A. Metode Perancangan .................................................................................... 111 B. Konsep Kreatif ............................................................................................. 113 C. Standar Visual .............................................................................................. 124 D. Pemilihan Media dan Media Placement ...................................................... 138 E. Prediksi Biaya .............................................................................................. 143 BAB V. VISUALISASI KARYA ....................................................................... 149 A. Buku Illustrasi “Replay!” ............................................................................. 149 B. Media Promosi Pendukung .......................................................................... 151
xii
BAB VI. PENUTUP ........................................................................................... 162 A. Kesimpulan .................................................................................................. 162 B. Saran............................................................................................................. 162 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 163 LAMPIRAN ........................................................................................................ 165
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Foto Diah Rahmawati........................................................................ 45 Gambar 2. Buku ‘Permen-permen Kastil Loli’ ................................................... 47 Gambar 3. Bangunan Tiga Serangkai ................................................................. 88 Gambar 4. Logo Metagraf ................................................................................... 89 Gambar 5. Buku Terbitan Metagraf .................................................................... 89 Gambar 6. Logo Tinta Medina ............................................................................ 90 Gambar 7. Buku Terbitan Tinta Medina ............................................................. 90 Gambar 8. Logo Tiga Ananda............................................................................. 91 Gambar 9. Buku Terbitan Tiga Ananda .............................................................. 91 Gambar 10. Logo Metamind ............................................................................... 92 Gambar 11. Buku Terbitan Metamind ................................................................ 92 Gambar 12. Cover Depan ‘Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional” .... 101 Gambar 13. Isi buku “Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional” ............ 102 Gambar 14. Isi buku “Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional .............. 102 Gambar 15. Cover Depan “Little Mice: GameOver!!” vol.01 ............................ 105 Gambar 16. Isi Buku “Little Mice: GameOver!!” vol.01 ................................... 106 Gambar 17. Isi Buku “Little Mice: GameOver!!” vol 01 ................................... 106 Gambar 18. Pilihan Alternatif Layout ................................................................. 118 Gambar 19. Pilihan Alternatif Ilustrasi ............................................................... 119 Gambar 20. Illustrasi Molinta ............................................................................. 127 Gambar 21. Illustrasi Molinta ............................................................................. 127
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Karakteristik Kelompok Konsumen...................................................... 41 Tabel 2. Tabel Analisa SWOT ............................................................................ 102 Tabel 3. Rincian Prediksi Biaya Cetak ............................................................... 143 Tabel 4. Rincian Biaya Aktivasi Peluncuran Buku............................................. 145 Tabel 5. Rincian Biaya Material Promosi ........................................................... 146
xv
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Kerangka Pikir .....................................................................................
3
Bagan 2. Struktur Organisasi Tiga Serangkai ..................................................... 93 Bagan 3. Alur Publikasi ke Tiga Serangkai ........................................................ 94 Bagan 4. Konsep Perancangan ............................................................................ 111
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Mock Up Media Utama .................................................................. 165 Lampiran 2. Mock Up Media Pendukung ........................................................... 165 Lampiran 3. Isi Buku “Replay!” ......................................................................... 170 Lampiran 4. Surat Perjanjian Penerbitan ............................................................ 182
xvii