PERANCANGAN ANIMASI 2D PENGENALAN GEMPA BUMI DAN TSUNAMI
Naskah Publikasi
Diajukan Oleh :
Sutrisno 06.12.1537
Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010
The design of Animation 2D ”Introduction to the Earhquake and Tsunami” Perancangan animasi 2D ”Pengenalan Gempa Bumi dan Tsunami”
Sutrisno Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Speed and accuracy in the handling of earthquake is often a constraint for the community. they do not know much about the process of the earthquake and tsunami. so do not know what to do when an earthquake and tsunami when it happened, so that society is not too frantic with issues that are not responsible. Information Systems computer-based animations that will be expected to optimize kesiaptanggapan society in rescue and handling of the earthquake and tsunami thus can reduce the number of victims who fall, in addition to the video will be a source of information on any areas that used to be the point of earthquake-prone, or priority areas of the earthquake. Video animation Introduction to Earthquake and Tsunami are designed to give an idea of how the earthquake and tsunami that occurred to people who can not predict when the arrival. This system includes how the process of the earthquake and tsunami when it will process. With the system will be better understood the wider community about the earthquake and stunami it happen. Video Animation Introduction to Earthquake and Tsunami was designed with animation using macromedia flash mx. The final results of the Information System will be entered into the computer and stored in a CD which will be used as a source of earthquake information for the wider community.
Keywords: Video animation Introduction to Earthquake and Tsunami, information, process the earthquake and tsunami, Animation.
1.PENDAHULUAN Akhir akhir ini sering sekali bencana alam terjadi seperti gempa dan Tsunami. fenomena ini bukan hanya meruntuhkan bangunan, melainkan membuat tanah longsor merekah dan ambles diluar itu juga, gempa dipesisir juga berpotensi menimbulkan tsunami. BMKG merupakan sebuah lembaga pemerintahan non departemen (LPND) dipimpin oleh seorang badan. melaksanakan tugas pemerintahan dibidang Meteorologi, Klimatologi, Kualitas udara dan Geofisika sesuai dengan ketentuan perundang undangan yang berlaku, sejak tahun 1976 Badan Meteolorogi Krimatologi dan Geofisika dengan didukung jaringan stasiun pemantau yang mempunyai tugas pokok memantau gempa tektonik selama 24 jam, mengolah dan menyampaikan informasi gempa kepada masyarakat. Selain itu juga memprakirakan dan menginformasikan tsunami yang mungkin timbul akibat gempa dan melakukan pemantauan terhadap beberapa parameter kualitas udara yang berdampak pada keselamatan dan kesehatan masyarakat. 2.LANDASAN TEORI 2.1. Gempa bumi dan Tsunami Gempa bumi merupakan peristiwa bergertarnya bumi yang ditimbulkan oleh penyebaran energi dalam bentuk gelombang pada lapisan kerak bumi, getarangetaran pada saatnya cukup keras hingga mampu merusakkan atau menghancurkan bangunan buatan manusia dan menyebabkan tanah longsor yang
bersifat merusak. Diantara pengaruh gempa bumi yang menabjubkan
adalah ombak laut seismik atau gelombang Tsunami. gelombang tsunami berasal dari bahasa jepang dari kata Tsu yang brarti Pealabuhan dan Nami yang berarti Gelombang jadi Tsunami adalah gelombang pelabuhan atau daratan. 2.2. Konsep dasar animasi 2.2.1. Sejarah Animasi Yang tepenting bahwa Teknik animasi mulai berkermbang di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirills oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, Melalui Film “Mickey Mouse”, Donald Duck” dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1920 sampai 1940.
2.2.2. Animsi Klasik Teknik pembuatan animasi jaman dahulu tidak menggunakan computer. 2.2.3. Animasi Komputer Teknik animasi ini menggunakan Komputer sebagai alat Bantu. Teknik ini sedemikian canggih dan modern sehingga banyak dikenal dan diminati masyarakat. 2.2.4. Jenis Animasi Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. 2.2.5. Macam macam Animasi 2.2.5.1. Animasi Sel Cell merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal, yang berasal dari kata celluloid. 2.2.5.2. Animasi Frame Animasi Frame merupakan sebuah teknik animasi sederhana yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. 2.2.5.3. Animasi Sepirite Animasi Sprite yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak dengan latar belakang diam. 2.2.5.4. Animasi Lintasan Animasi dari objek yang bergerak sebajang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 2.2.5.5. Animasi Spline Spline yaitu representasi matematis dari kurva.
2.2.5.6. Animasi Vektor Vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Aniamasi vector serupa dengan animasi Sprite. 2.2.5.7. Animasi Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. 2.2.5.8. Computational Animation Computational animation biasanya digunakan untuk menggerakan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat X dan Y-nya. 2.2.5.9. Animasi Karakter Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. 2.3. Teori Pembuatan Animasi 2.3.1. Ide Ide merupakan hal yang mendasar untuk pengembangan sebuah karya film animasi. 2.3.2. Tema Tema
adalah
inti
dari
sebuah
cerita
dalam
sebuah
film
yang
menggambarkan sebuah cerita, Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.
2.3.3. Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan.
2.3.4. Skenario Skenario merupakan sebuah naskah cerita yang menguraikan urutan-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatic.
2.3.5. Sinopsis Adalah ringkasan carita gambaran cerita yang akan dikembangkan menjadi sekenario.
2.3.6. Diagram Scene Diagram Scene merupakan sebuah isi cerita yang secara umum terdiri dari 3 (tiga)babak,yaitu Awal (25%),Tengah (50%),dan Akhir Cerita(25%)
2.3.7. Karakter Depelopment Carakter Developmen adalah prilaku atau sifat, ciri-ciri yang mengambarkan siapa sih sebenarnya tokoh dalam sebuah film.
2.3.8. Naskah Rangkaian kegiatan untuk mewujudkan gagasan menjadi program film atau video secara bertahap dilakukan melalui pembuatan synopsis, treatment, storyboard atau perangkat gambar cerita, skrip atau naskah program dan sekenario. 2.3.9. Story board Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah film. 2.3.10. Standar Carakter Model Sheet Sebelum proses pengembangan karakter pada setiap frame,diperlukan panduan karakter yang setandar yang dinamakan Standard Charakter Model Sheet.
2.3.11. Layout
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film. 2.3.12. Key Animation Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.
2.3.13. Inbetween Inbetween bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator.
2.3.14. Checker Checker bertugas sebagai line test,yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau incosisten dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.
2.3.15. Tracing Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap kedalan format vector,yaitu ketika kita akan mewarnai gambar menggunakan macromedia flash atau software pengolah vector lainnya.
2.3.16. Coloring Coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software computer.
2.3.17. Time Sheting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan panduan Dope Sheet.
2.3.18. Dubbing Dubbing berguna dalam pengisian suara karakter dalam sebuah film
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Gambaran umum Penyuluhan Gempa bumi dan Tsunami Di BMKG. BMKG merupakan Unit Pelaksana Teknis (UPT) yang dikenal dengan nama Stasiun Geofisika. Tugas pokok stasiun ini adalah memantau gempa tektonik selama 24 jam, mengolah dan menyampaikan informasi gempa kepada publik khususnya masyarakat. Selain itu juga memprakirakan dan menginformasikan tsunami yang mungkin timbul akibat gempa. Selama ini BMKG melayani permintaan data gempa, data unsur cuaca, serta data dukung klaim asuransi. Di samping itu juga menerima kunjungan study dari institusi pendidikan formal mulai dari taman kanan-kanak hingga perguruan tinggi. Study lapangan juga pernah dilakukan oleh masyarakat petani dalam program Sekolah Lapangan Iklim (SLI). 3.2. Persiapan menghadapi Gempa 3.2.1. Sebelum menghadapi gempa 1) Mengenali apa yang dimaksud dengan gempa bumi, carilah informasi sebanyak mungkin tentang bencana alam gempa bumi dan tsunami.dapat dari BMKG, Buku-buku,Internet maupun orangorang yang mengetahui tentang bencana ini. 2) Memastikan bahwa struktur dan letak rumah kita sudah dapat terhindar dari bahaya yang disebabkan gempa bumi (tanah longsor, tsunami,dan sebagainya. 3) Bilan anda seorang pegawai sisuatu perkantoran lakukan lah hal berikut,
perhatikan
letak
pintu,
belajarlah
untuk
melakukan
pertolongan pertama pada kecelakaan( PPPK), belajarlah untuk menggunakan alat pemadam kebakaran,mencatat no penting yang dapat dihubungi. 4) Tatalah perabot yang ada dirumah maupun dikantor agar tidak menjadi penyebab kecelakaan bagi anda.
5) Matikan air, gas, dan listrik jika tidak dipergunakan. Jika terjadi gempa sewaktu-waktu alat elektronik dalam keadaan mati sehingga terhindar dari kebakaran. 6) Alat alat yang selalu tersedia disetiap tempat adalah P3K,senter (lampu batrai, radio, makanan suplemen, kasur gulung, helm dan air. 3.2.2. Saat terjadi Gempa a) Berusahalah untuk keluar apabila masih dapat dilakukan. Keluarlah melalui tangga biasa, saat anda dilantai 2 atau lebih dari suatu gedung. b) Jika tidak mungkin keluar dari ruangan, lindungi kepala dan badan anda dari runtuhan bangunan. c) Cari
tempat
yang
aman
untuk
bersembunyi
dari
runtuhan
goncangan. Sebaiknya sembunyi dibawah meja. Jangan di jendela dari kaca dan dinding. d) Jika tidak ada meja, lindungi kepala anda dengan bantal. e) Jika anda sedang didapur, segera matikan kompor yang sedang menyala sebelum melindungi diri dari reruntuhan. Karena untuk mencegak kebakaran. f)
Jika anda berada dimal, Bioskop, atau lantai dasar dari gedung jangan membuat kepanikan yang membuat orang lain menjadi panic.
g) Jika anda berada di lift, tekanlah semua tombol. Jika lift berhenti segeralah keluar. Jika terjebak hubungi petugas gedung dengan hendphone jika tersedia.
3.2.3. Setelah terjadi Gempa a) Jika anda masih didalam ruangan, segeralah keluar setelah gempa selesai. Gunakan tangga biasa jika anda berada dilantai 2 atau lebih. b) Periksalah, apakah orang-orang disekitar kita ada yang terluka. Setelah menyelamatkan diri, bantulah orang yang terluka atau terjebak. c) Periksalah keamanan sekitar anda. d) Bantulah tetangga yang memerlukan bantuan. Orang tua, anakanak, ibu hamil, ibu menyusui, dan orang cacat yang menjadi prioritas ini. e) Janganlah masuk kebangunan yang sudah mengalami gempa karena kemungkinan masih ada sisa-sisa reruntuhan. f)
Waspada dengan gempa susulan. Jangan berjalan disekitar gempa. Sebagian gempa susulan lebih lemah dari gempa utama..
g) Tetaplah berada jauh dari bangunan. Anda dapat kembali kerumah hanya jika pihak berwenang sudah mengumumkan keadaan aman. h) Jika keadaan rumah memungkinkan untuk dimasuki, bersihkan rumah dari barang-barang yang mungkin berbahaya, termasuk gelas, kaca, obat-obatan dan sebagainya.
3.3. Rancangan Pembuatan film Animasi 3.3.1. Ide Penulis memperoleh ide seiring dengan maraknya terjadi Gempa dan Tsunami terutama di Negara Indonesia dan banyaknya ketidak pahaman masyarakat tentang Gempa dan Tsunami, yang kemudian penulis kembangkan menjadi sebuah cerita yang menarik. 3.3.2. Tema Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penyusun mengambil tema pokok yaitu “Pengenalan Gempa Bumi dan Tsunami” Pada perancangan film animasi ini. 3.3.3. Rahasia langkah Proses Adaptasi SMART IN
SATU KATA
MENULIS SATU-DUA LOGLINE
ADA TUJUH PERTANYAAN POKOK
RAHASIA SKENARIO
TAHAP-TAHAP CERITA SECARA RINGKAS
INSYA ALLAH
3.3.4. Satu kata Satu kata, yang berarti makna yang dapat diambil dari seluruh isi cerita dalam film kartun “Pengenalan Gempa bumi dan Tsunami” adalah “Pengetahuan”. 3.3.5. Logline Adapun logline dari “Pengenalan Gempa Bumi dan Tsunami yaitu” Bagaimana Jika terjadi Gempa dilaut dengan kekuatan diatas
6,3 SR dan kedalam dangkal kurang dari 40 KM, Dan Kemudian Terjadi deformasi pada dasar laut apa yang akan akan ditimbulkan adalah Gelombang tsunami. 3.3.6. Sinopsis 1. Siapakah tokoh utama? Jawab : Tokoh utamanya adalah Sutris 2. Apa yang diinginkan atau didambakan tokoh utama? Jawab : Rasa keingin tahuaan tentang proses terjadinya Gempa dan Tsunami 3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang dinginkannya?(Siapa/apa yang terlihat antagonis) Jawab : Karna ketidak tahuaan tentang pengetahuan gempa dan tsunami 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita citakanya dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik. Jawab : Setelah mendengarkan penjelasan dari sang bapak tentang gempa dan tsunami, maka sutris mulai memahaminya. 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?(Tema cerita, Unsur-unsur pemandu film) Jawab :
Pengetahuan, pemahaman, pengertian tentang gempa dan tsunami untuk masyarakat yang tinggal didaerah rawan gempa dan tsunami adalah hal yang sangat penting.
Peran orang tua adalah sangat penting bagi anak-anak yang ingin mengetahui sesuatu hal ” Gempa dan Tsunami”.
Masyarakat yang hidup dirawan bencana tidak perlu takut jika akan terjadi gelombang tsunami, karna kini BMKG telah mempunyai alat untuk mendeteksi jika akan terjadi gelombang tsunami.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?(siapa yang harus mengisahkan cerita utama itu) Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, tanpa flasback, tanpa narasi dengan musik yang digunakan untuk menekankan tema, adegan dan pola. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Sutris yang semula tidak mengerti tentang pengetahuan gempa dan tsunami kini telah mengerti setelah ayahnya menjelaskan dan sang bapak dan ibu merasa bangga kepada sutris yang pintar. 3.3.7. Membuat konsep Desain Konsep desain yang diterapkan pada karya perancangan Film Animasi dan media penunjangnya adalah modern, yang lebih menonjolkan pewarnaan yang cerah, ceria dan fresh. Desain secara keseluruhan di dominasi oleh warna-warna meron yang mudah diingat oleh kalangan umum. Karena sasaran awal dari video ini adalah semua kalangan. 3.3.8. Skema perancangan 3.3.8.1. Melakukan Riset Riset diperlukan untuk lebih menyakinkan kredibilitas cerita video animasi yang dibuat.
3.3.8.2. Membuat Naskah cerita Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar
pembuatan
naskah
dari
synopsis
dan
character
depelopment. 3.3.9. Story board 3.3.10. Merancang Desain tokoh Merancang tokoh-tokoh animasi sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. 3.3.11. Merancang warna tokoh Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun adalah suatu perkerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk jadi suatu karakter, karena dalam menentukan salah satu warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan properti lain dan background. 3.3.12. Layout Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Proses Produksi Animasi 4.1.1. Penganimasian Penyusunan animasi sederhana dengan Macromedia Flase langah - langkah nya adalah sebagai berikut : a. Tentukan ukuran layar pada Dokumen Propertis mengunakan setandar PAL (768 x 576 pixel, 14 fps). Dengan cara klik kanan pada stage kosong atau lewat Modify – Dokument – Properties
Gambar 4.9 Tampilan Dokumen properties b. Buka file yang telah diwarnai dengan cara import gambar dari menu file – Import. Apabila ingin memasukkan gambar secara urut maka pada timeline klik Yes dan jiga ingin mengambil satu gambar aja klik No. c.
Kemudian untuk mengantur besar sekalanya biasa dengan winows – Transform. Tandai Constrain pada tools transform, kemudian rubah dari 100% menjadi 50% (ukuran gambar disesuaikan).
d. Setelah itu klik menu Windows – Align untuk mengatur penempatan gambar. Pada tool Align klik Align/Distribute To Stage, Space evenly horizontally, Space evenly vertically, match width and height sehinga gambar akan otomatis menyesuaikan dengan layar dan gambar tidak akan tergeser.
Gambar 4.10 Tampilan Window Align.
e. Langkah selanjutnya animasi sesuai dengan panduan yang ada.
Gambar 4.11 Tampilan proses penganimasian Setelah penyusunan selesai tentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan didepan (foreground) dan mana yang harus ditempatkan dibelakang (background). Layer paling atas sebagai foreground dan layer paling bawah sebagai background.
Gambar 4.12 Tampilan foreground dan background. 4.1.2. Pembuatan efek Animasi Editing untuk pemberian special effect dilakukan menggunakan software Adobe Affter effect. salah satunya adalah efek Radio waves. Efek radio waves merupakan efek gelombang berbetuk lingkaran kecil yang semakin membesar
yang
berulang
ulang.
Adapun
langkah-langkah
dalam
pembuatan efek adalah sebagai berikut : •
Pada colum timeline. Klik kanan pada colume source name muncul colume new,pilih solid pada colume new lalu di oke.
•
Akan muncul colume solid footage settings,pastikan pada colume color berwarna hitam lalu klik oke.
•
Secara otomatis pada colume source name anda akan mendapatkan file black solid yang telah anda pilih tadi.
•
Klik kanan black solid kemudian pilih blending mode pilih add secara otomatis warna pada black solid akan transparan.
4.2. Implementasi Sistem
Setelah melewati beberapa proses pembuatan animasi, maka telah didapatkan sebuah animasi sebagai berikut : • Contoh potongan adegan dalam animasi.
Gambar 4.22 Potongan adegan rambatan tsunami Dalam potongan adegan pada gambar diatas menjelaskan saat terjadinya suatu tsunami dimana efek rambatan suatu gempa seperti gelombang.
Gambar 4.25 Potongan adegan proses terjadinya gempa dan tsunami Potongan adegan diatas adalah proses dimana saat terjadinya gempa yang berakibat terjadinya gelombang laut atau tsunami. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan a. Peran animasi multimedia dapat melengkapi informasi kususnya sebagai media pembantu dalam penyampaian informasi pengenalan Gempa Bumi dan Tsunami dikantor BMKG. b. Terciptanya terobosan baru pada BMKG dengan membuat sebuah film animasi gempa dan tsunami yang nantinya akan disebarkan luaskan kepada masyarakat umum yang tidak memahami tentang bahaya gempa dan tsunami. diharapkan dengan terobosan ini masyarakat akan lebih tertarik dalam penjelasan bencana gempa dan tsunami secara menarik,dan memberikan gambaran tentang gempa dan tsunami. 5.2. Saran Dalam pembuatan perancangan animasi 2D Pengenalan Gempa bumi dan Tsunami ini masih terdapat kekurangan yang mungkin bisa menjadi pertimbangan dalam pembuatan video animasi selanjutnya. Adapun saran yang bisa disampaikan tentang perancangan video animasi ini adalah masih kurangnya animasi dan masih terdapat suara-suara yang kurang sempurna. Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan semua orang yang membaca laporan ini.
6. DAFTAR PUSTAKA
M. Suyanto, Aryanto Yuniawan,Merancang film kartun kelas dunia Andi, Yogyakarta, 2006
Hendi Hendratman,ST, The Magic of After Effects, Informatika, Bandung, 2005
Hasto Suproyogo, Mengenal Adobe Photoshop Cs,Andi, Yogyakarta, 2004
G.Djalle dkk,3D animation Movie, Informatika, Bandung, 2008
Dwi Astuti,Teknik membuat Animasi Profesional Macromedia Flash 8,Andi,Yogyakarta, 2006
Slide Persentasi, Gempa bumi dan Tsunami, Stasiun Geofisika Yogyakarta,BMKG,2006
Badan Meteorologi dan Geofisika, Brosur Gempa bumi dan Tsunami,BMG,Jakarta 2006
Evi Rine Hartuti, Buku Pintar Gempa,DIVA press, Yogyakarta, 2009