PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI PATALAN BARU BANTUL
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Sumiyati NIM. 12105241025
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2016
i
ii
iii
iv
MOTTO “Saya yakin, saya bisa, saya kuat, saya pasti sukses, karena Allah AWT selalu bersamaku” (Penulis) “Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal yang harus dikerjakan, entah mereka menyukai atau tidak.” (Aldus Huxley)
“Sesuatu yang belum dikerjakan, sering kali tampak mustahil, kita harus yakin kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik.” (Evelyn Underhill)
v
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur kepada Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, skripsi ini saya dedikasikan kepada: 1. Kedua orang tua tercinta Ibunda Sumirah dan Ayahanda Sukiyat yang senantiasa memberikan doa tanpa henti, memberi semangat, perhatian, dan dukungan dalam mengerjakan skripsi ini. 2. Kedua kakaku tercinta Sariyanti dan Suharni yang selalu menyemangati. 3. Keponakanku tercinta Calista Deviane Ramadani, Naura Savaryansah, Alika dan Eni Oktaviani. 4. Sahabatku Marfianinfgsih, Milan, dan Azet yang selalu memberikan doa, semangat, dan membantu dalam pelaksanaan skripsi. 5. Teman-teman Teknologi Pendidikan 2012 yang juga telah memberikan semangat dan motivasi. 6. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta kebanggaanku.
vi
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV DI SD NEGERI PATALAN BARU BANTUL Oleh Sumiyati NIM. 12105241025 ABSTRAK Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development). Penelitian dan pengembangan multimedia ini melalui 3 tahapan, yaitu studi pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Pada tahap pengembangan, dilakukan validasi ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan dengan jumlah subjek uji coba 3 siswa, uji coba kelompok kecil dengan jumlah subjek uji coba 10 siswa, dan uji coba lapangan dengan jumlah subjek uji coba 58 siswa. Data diperoleh melalui angket, wawancara, dokumentasi, dan observasi. Teknik analisis data menggunakan skala lima untuk ahli materi, ahli media, dan guru, sedangkan untuk siswa menggunakan skala tiga. Hasil penelitian berupa produk multimedia yang telah divalidasi dan diujicobakan ke lapangan. Pada tahap validasi ahli, hasil validasi ahli materi dengan skala 5 pada aspek pembelajaran adalah 4,35 (Sangat Baik), aspek materi 4,57 (Sangat Baik). Hasil validasi ahli media pada aspek fisik 4,50 (Sangat Baik), aspek tampilan 4,31 (Sangat Baik), dan aspek pemrograman 4,33 (Sangat Baik). Pada tahap uji coba, hasil penilaian guru pada aspek tampilan adalah 4,36 (Sangat Baik), aspek pemrograman 4,66 (Sangat Baik), aspek materi 4,60 (Sangat Baik), aspek pembelajaran 4,80 (Sangat Baik). Dengan menggunakan teknik skala tiga, hasil uji coba perorangan 2,73 (Baik), hasil uji coba kelompok kecil 2,82 (Baik), dan uji coba lapangan 2,83 (Baik). Jadi dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan telah layak untuk digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Kata kunci :multimedia, pendidikan karakter, peduli lingkungan, kelas IV
vii
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan untuk Siswa Kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan, bantuan, dan saran dari berbagai pihak. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan rekomendasi permohonan ijin penelitian. 2. Ketua
jurusan
Kurikulum
dan
Teknologi
Pendidikan
yang
telah
memberikan rekomendasi permohonan ijin penelitian.. 3. Ibu Prof. Dr. C. Asri Budiningsih selaku dosen pembimbing yang senantiasa telah memberikan bimbingan, saran, dan semangat. 4. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku dosen jurusan Teknologi Pendidikan yang telah berkenan menjadi ahli media dalam pengembangan multimedia ini. 5. Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd selaku dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
yang
telah
berkenan menjadi
ahli
materi
dalam
pengembangan multimedia ini. 6. Bapak Sutopo, M.Pd. selaku kepala
sekolah SD Negeri Patalan Baru
Bantul yang telah memberi ijin dan fasilitas dalam pelaksanaan penelitian.
viii
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................................... ii HALAMAN SURAT PERNYATAAN .............................................................................. iii HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................. iv HALAMAN MOTTO ......................................................................................................... v HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................................... vii KATA PENGANTAR......................................................................................................... viii DAFTAR ISI........................................................................................................................ x DAFTAR TABEL ............................................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR........................................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................1 B. Identifikasi Masalah..........................................................................................11 C. Batasan Masalah ...............................................................................................12 D. Rumusan Masalah.............................................................................................12 E. Tujuan Pengembangan......................................................................................12 F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan................................................................12 G. Manfaat Penelitian ...........................................................................................15 1. Manfaat Teoritis .........................................................................................15 2. Manfaat Praktis ..........................................................................................15 H. Definisi Operasional ........................................................................................16
x
I.
Asumsi Pengembang ........................................................................................17
J.
Keterbatasan Pengembangan ............................................................................17
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pendidikan Karakter.................................................................18 1. Pengertian Pendidikan Karakter .................................................................18 2. Nilai-nilai dalam Pendidikan Karakter .......................................................19 3. Nilai Karakter Peduli Lingkungan..............................................................21 4. Indikator Sikap Peduli Lingkungan ............................................................22 B. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Mata Pelajaran Penjasorkes............25 1. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Pembelajaran ............................25 2. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan ..........................26 3. Tujuan dan Ruang Lingkup Penjasorkes ....................................................27 4. Pokok Bahasan Membuang Sampah pada Tempatnya...............................29 C. Kajian tentang Media Pembelajaran .................................................................36 1. Pengertian Media pembelajaran...................................................................36 2. Ciri-Ciri Media Pembelajaran......................................................................38 3. Fungsi Media Pembelajaran.........................................................................40 4. Manfaat Media Pembelajaran ......................................................................42 5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ......................................................43 6. Klasifikasi Media Pembelajaran ..................................................................45 D. Kajian tentang Multimedia ...............................................................................47 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran.........................................................47 2. Objek Multimedia Pembelajaran ................................................................49 3. Format Multimedia Pembelajaran ..............................................................52 4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran .....................................................55 5. Kelebihan Multimedia Pembelajaran ........................................................57 6. Evaluasi Multimedia Pembelajaran ............................................................58 7. Kajian tentang Model Pengembangan Multimedia ....................................60 a. Model Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall..............................60 b. Model Pengembangan Multimedia Allesi dan Trollip .........................62
xi
c. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick dan Carey .............63 8. Macromedia Flash Professional 8...............................................................67 9. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia ............68 a. Teori Belajar Behavioristik...................................................................68 b. Teori Belajar Kognitif...........................................................................70 c. Teori Belajar Kontruktivistik................................................................71 E. Kajian tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ...........................................73 1. Perkembangan Fisik.....................................................................................73 2. Perkembangan Kognitif ...............................................................................73 3. Perkembangan Bahasa .................................................................................74 4. Perkembangan Moral...................................................................................75 5. Perkembangan Emosi ..................................................................................75 6. Perkembangan Sosial...................................................................................76 F. Kedudukan Pengembangan Multimedia dalam Kawasan TP............................78 G. Penelitian yang Relevan ....................................................................................82 H. Kerangka Berpikir ............................................................................................85 I.
Pertanyaan Peneliti ...........................................................................................89
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian ..............................................................................................91 B. Prosedur Pengembangan....................................................................................91 1. Tahap Studi Pendahuluan ............................................................................93 2. Tahap Perencanaan ......................................................................................94 3. Tahap Pengembangan ..................................................................................95 C. Uji Coba Produk ................................................................................................96 1. Subjek Uji Coba...........................................................................................96 2. Objek Uji Coba ............................................................................................96 3. Desain Uji Coba...........................................................................................96 D. Jenis Sumber Data ............................................................................................97 E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................98 F. Instrumen Pengumpulan Data............................................................................100
xii
G. Validasi Instrumen.............................................................................................104 H. Teknik Analisis Data .........................................................................................107 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Tahap Pendefinisian.................................................................112 1. Analisis Masalah..........................................................................................112 2. Analisis Siswa..............................................................................................113 3. Menentukan Materi dan Tugas ....................................................................115 4. Menyusun Konsep Pembelajaran ................................................................116 5. Merumuskan Tujuan Pembelajaran .............................................................118 B. Deskripsi Hasil Tahap Perencanaan ..................................................................119 1. Mengembangakan Ide..................................................................................119 2. Membuat Flowchart ....................................................................................123 3. Membuat Storyboard dan Naskah ...............................................................124 4. Persetujuan Pembimbing .............................................................................124 C. Deskripsi Data Hasil Tahap Pengembangan......................................................124 1. Validasi Ahli Materi ....................................................................................125 2. Validasi Ahli Media.....................................................................................136 3. Uji Coba Produk ..........................................................................................155 a. Uji Coba Guru........................................................................................155 b. Uji Coba Perorangan..............................................................................165 c. Uji Coba Kelompok Kecil .....................................................................169 d. Uji Coba Lapangan ................................................................................173 D. Pembahasan .......................................................................................................178 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................................................182 B. Saran ..................................................................................................................184
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................... 185 LAMPIRAN......................................................................................................................... 192
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Nilai dan Deskripsi Pendidikan Karakter ..................................................20 Tabel 2. Indikator Nilai Peduli Lingkungan untuk Siswa Sekolah Dasar ...............23 Tabel 3. Nilai dan Indikator Karakter yang Dikembangkan....................................24 Tabel 4. SK, KD, dan Materi Pokok Membuang Sampah pada Tempatnya ...........30 Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi .................................................101 Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Media..................................................102 Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Guru ..........................................................103 Tabel 8. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa ........................................................104 Tabel 9. Skala 5 Angka............................................................................................109 Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Berskala 5 ........................110 Tabel 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 3 .................111 Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran ....126 Tabel 13. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Isi ......................127 Tabel 14. Urutan Penyajian Soal sebelum dan sesudah Direvisi.............................130 Tabel 15. Perubahan Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi .............................131 Tabel 16. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran ....132 Tabel 17. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Isi ......................133 Tabel 18. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Fisik ..................137 Tabel 19. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Tampilan ...........138 Tabel 20. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Pemrograman....139 Tabel 21. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Fisik ..................144 Tabel 22. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Tampilan ...........145
xiv
Tabel 23. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Pemrograman....146 Tabel 24. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Fisik ..................150 Tabel 25. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Tampilan ...........151 Tabel 26. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Pemrograman....152 Tabel 27. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Tampilan .....................156 Tabel 28. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pemrograman .............157 Tabel 29. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran...............157 Tabel 30. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Isi ................................158 Tabel 31. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Tampilan .....................160 Tabel 32. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Pemrograman ..............161 Tabel 33. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran...............161 Tabel 34. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Isi ................................162 Tabel 35. Data Hasil Uji Coba Perorangan .............................................................167 Tabel 36. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil .....................................................171 Tabel 37. Data Hasil Uji Coba Lapangan ................................................................175
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale .............................................................46 Gambar 2. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008 ...........................................78 Gambar 3. Bagan Kerangka Berpikir.........................................................................89 Gambar 4. Tahapan Penelitian ...................................................................................91 Gambar 5. Peta Konsep Materi Pembelajaran dalam Multimedia.............................117 Gambar 6. Desain Layout Multimedia .......................................................................121 Gambar 7. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan ............123 Gambar 8. Tampilan Halaman SK,KD, dan Indikator sebelum dan sesudah Revisi.129 Gambar 9. Tampilan Halaman Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi................131 Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 dan 2...............................134 Gambar 11. Perbaikan Tombol Navigasi dengan Macromedia Flash......................141 Gambar 12. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi .........................................142 Gambar 13. Cover Cd sebelum dan sesudah Revisi ..................................................143 Gambar 14. Tampilan Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi .............................148 Gambar 15. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi..........................................149 Gambar 16. Diagram Penilaian Ahli Media Tahap 1 sampai 3 .................................153 Gambar 17. Tampilan Warna Air sebelum dan sesudah Revisi ................................159 Gambar 18. Diagram Hasil Penilaian Guru pada Tahap 1 dan 2 ...............................163 Gambar 19. Perbaikan Volume Suara Narasi ...........................................................169 Gambar 20. Game Mengumpulkan Sampah ..............................................................169 Gambar 21. Tampilan Video sebelum dan sesudah Revisi........................................ 173
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Tampilan Cover CD Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan ...........................................................................................193 Lampiran 2. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan .........194 Lampiran 3. Storyboard Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan ........195 Lampiran 4. Tampilan Isi Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan......204 Lampiran 5. Angket Studi Awal terhadap Siswa .......................................................209 Lampiran 6. Pedoman Wawancara ............................................................................211 Lampiran 7. Rubrik Penilaian Multimedia................................................................212 Lampiran 8. Data Hasil Uji Coba Perseorangan ........................................................222 Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................222 Lampiran 10.Data Hasil Uji Lapangan ......................................................................223 Lampiran 11. Lembar Validasi Ahli Materi...............................................................224 Lampiran 12. Lembar Validasi Ahli Media ...............................................................227 Lampiran 13. Lembar Penilaian Guru........................................................................230 Lampiran 14. Lembar Penilaian Siswa ......................................................................233 Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian.......................................................................235 Lampiran 16. Surat Keterangan Validasi Instrumen Penelitian.................................236 Lampiran 17. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Materi ...........................................237 Lampiran 18. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Media............................................238 Lampiran 19. Surat Keterangan Bukti Penelitian ......................................................239 Lampiran 20. Surat Izin Penelitian............................................................................240
xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nilai karakter merupakan pondasi bangsa yang penting dan perlu dibentuk sejak usia dini. Salah satu wadah untuk membentuk karakter anak adalah melalui pendidikan di sekolah. Hal ini sesuai dengan UU No, 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, komitmen mengenai pendidikan karakter tertuang dalam pasal 3 yang menyatakan bahwa “Pendidikan
nasional
berfungsi
mengembangkan
kemampuan
dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Dalam undang-undang tersebut karakter penting dibangun agar anak didik menjadi manusia yang berkarakter (Novan Ardy Wiyani, 2013:69). Kementerian
Pendidikan
Nasional,
Badan
Penelitian
dan
Pengembangan Pusat kurikulum (2010:9-10) menyebutkan ada delapan belas nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa yang perlu dikembangkan pada anak usia sekolah dasar. Delapan belas nilai karakter tersebut seperti religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan atau nasionalisme, cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, 1
peduli sosial, dan tanggung jawab. Dari delapan belas nilai karakter tersebut, salah satu nilai karakter yang perlu diperkuat pada anak adalah karakter peduli lingkungan. Kualitas lingkungan hidup sekarang ini semakin menurun. Hal ini karena perilaku manusia yang tidak menjaga lingkungan. Contohnya adalah kegiatan penebangan hutan tanpa batas dan pembakaran hutan yang menyebabkan terjadinya tanah longsor, banjir, dan pemanasan global. Contoh sederhana perilaku yang merusak lingkungan adalah membuang sampah sembarangan. Padahal, himbauan untuk tidak membuang sampah sembarangan sudah banyak dipasang di berbagai tempat.
Sampah yang
menumpuk dapat merusak lingkungan. Selain menimbulkan bau tidak sedap, tumpukan sampah dapat menjadi tempat yang menarik bagi binatang seperti lalat dan kecoa. Lalat dan kecoa dapat menyebarkan bakteri yang dapat menyebabkan penyakit bagi manusia. Sampah yang dibuang di sungai dapat menyebabkan banjir. Hal ini terjadi jika jumlah sampah terlalu banyak dan itensitas hujan yang tinggi. Sampah akan menyumbat aliran sungai sehingga terjadilah banjir. Hal lain yang lebih parah adalah air dalam sampah botol dan kaleng dapat menjadi tempat berkembangnya nyamuk seperti nyamuk Aedes Aegypti. Nyamuk jenis ini dapat menularkan penyakit demam berdarah yang dapat menyebabkan kematian. Selain itu, sampah organik yang tidak dikelola dengan tepat akan membusuk dan menghasilkan gas metana yang
2
menimbulkan efek rumah kaca. Hal ini dapat menyebabkan pemanasan global. Menurut Suranto dan Kusrahmadi (2003:133), kerusakan lingkungan hidup
akibat
aktivitas
manusia
pada
umumnya
disebabkan
oleh
ketidaktahuan masyarakat terhadap akibat dari tindakannya, desakan kebutuhan hidup, kurangnya pengetahuan tentang ekosistem, kepedulian yang rendah terhadap kelestarian lingkungan, dan kurang memasyarakatnya hukum tentang lingkungan hidup. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menanamkan nilai karakter peduli lingkungan kepada anak. Nilai karakter peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan yang selalu berupaya menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar (Suyadi, 2013:9). Karakter peduli lingkungan harus dibentuk pada setiap individu agar individu dapat menjaga dan melestarikan lingkungan (Syukri Hamzah, 2013:43). Sikap peduli lingkungan dapat dimulai dari diri sendiri melalui tindakan sederhana seperti membuang sampah pada tempatnya. Membuang sampah pada tempatnya harus dilakukan karena akibat dari membuang sampah sembarangan dapat merusak lingkungan dan menganggu kesehatan. Membuang sampah pada tempatnya sebenarnya mudah dilakukan, tetapi menjadi sulit karena telah menjadi kebiasaan dari masyarakat. Banyak himbauan jangan membuang sampah sembarangan yang dipasang di berbagai tempat, tetapi tetap tidak membuang sampah pada tempatnya. Perilaku membuang sampah pada tempatnya lebih mudah diucapkan dan dituliskan, tetapi sulit dilakukan secara konsisten. 3
Perilaku membuang sampah sembarangan tentu harus dihentikan. Suatu hal yang sering terjadi dan dianggap hal yang ditradisikan secara turun-temurun akan membangun pola pikir yang baru bagi generasi ke depan. Mereka akan mengadopsi pola kerusakan lingkungan dan membuatnya lebih parah karena mendapat contoh dari generasi orang tua mereka (Novan Ardy Wiyani, 2013:68). Pendidikan karakter peduli lingkungan harus dimulai sejak usia dini. Menurut Rifa’I, dkk (2009:68), usia sekolah dasar merupakan suatu masa bagi anak yang diharapkan dapat memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa dan memperoleh kepentingan tertentu. Elisabeth B. Hurlock (1980:146-147) mengemukakan bahwa usia sekolah dasar merupakan periode kritis dalam dorongan berprestasi, suatu masa dimana anak membentuk kebiasaan untuk mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat sukses. Sekali terbentuk, kebiasaan untuk bekerja di bawah, di atas atau sesuai dengan kemampuan cenderung menetap sampai
dewasa.
Pada
masa
anak-anak inilah
pengetahuan dan perilaku peduli lingkungan perlu dibentuk sehingga dapat diharapkan ketika dewasa nanti, anak telah mempunyai bekal pengetahuan dan perilaku dalam dirinya untuk menjaga lingkungan. Sekolah Dasar memiliki peranan penting untuk membentuk karakter peduli lingkungan seperti membuang sampah pada tempatnya. Karakter peduli lingkungan
dapat diintegrasikan dalam pembelajaran pada setiap
mata pelajaran. Hal ini sesuai dengan anjuran Kemendiknas (2010:11) 4
bahwa pengembangan budaya dan karakter bangsa dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah. Materi pembelajaran yang berkaitan dengan nilai-nilai pada setiap mata pelajaran perlu dikembangkan, dieksplisitkan, dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, pembelajaran nilai karakter tidak hanya pada tataran kognitif saja, tetapi menyentuh pada internalisasi dan pengalaman nyata dalam kehidupan (Masnur Muslich, 2011:86). Hasil studi pendahuluan terhadap silabus dan RPP pada seluruh mata pelajaran, nilai karakter peduli lingkungan dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran seperti Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes). Pada mata pelajaran Penjasorkes kelas IV SD terdapat Standar Kompetensi
menerapkan budaya hidup sehat dan Kompetensi dasar
membiasakan membuang sampah pada tempatnya. Melalui kegiatan pembelajaran tersebut siswa menguasai kompetensi yang ditargetkan, juga menjadikan siswa mengenal, menyadari atau peduli, menginternalisasi nilainilai dan menjadikannya perilaku. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Negeri Patalan Baru diperoleh data bahwa jumlah seluruh siswa adalah 337 siswa. Hasil observasi terhadap 58 siswa kelas IV, siswa mempunyai sikap peduli lingkungan yang masih rendah. Hal ini ditunjukan dengan adanya siswa yang membuang sampah sembarangan di lingkungan sekolah. Selain itu, siswa juga membuang sampah berupa kertas dan bungkus jajanan di laci meja, di ruang kelas, dan di halaman sekolah. Padahal di SD Negeri Patalan 5
Baru, telah disediakan tempat sampah di setiap ruang kelas. Hal ini menyebabkan sampah berserakan di ruang kelas dan halaman sekolah sehingga sekolah menjadi kotor. Sampah yang berserakan di SD Negeri Patalan Baru mengganggu kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Sampah menimbulkan bau dan pemandangan yang tidak enak dilihat. Lingkungan belajar yang kotor ini menimbulkan kesan malas dan membosankan sehingga tidak muncul rasa semangat dalam kegiatan pembelajaran. Sebaliknya, lingkungan belajar yang bersih mendukung timbulnya kenyamanan dan minat belajar pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Hasil wawancara terhadap lima siswa juga menunjukan bahwa empat siswa belum mampu memisahkan sampah organik dan anorganik. Padahal, di SD Negeri Patalan Baru telah disediakan tiga jenis tempat sampah yaitu tempat sampah untuk sampah organik, sampah anorganik, dan sampah khusus. Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti mendapati bahwa guru di SD Negeri Patalan Baru membangun sikap peduli lingkungan masih menggunakan media buku dan poster saja. Guru menganggap siswa telah mengerti mengenai materi yang disampaikan secara lisan. Padahal, untuk membangun sikap peduli lingkungan tidak cukup hanya dengan lisan saja. Siswa akan cepat lupa dengan materi yang disampaikan sehingga tidak terjadi pemrosesan informasi dalam memorinya. Apalagi materi yang
6
disajikan dalam buku didominasi dalam bentuk teks dan
hanya berupa
pengertian yang belum disertai contoh. Siswa kelas IV SD N Patalan Baru lebih menyukai pembelajaran menggunakan multimedia. Pernyataan ini didukung dengan hasil angket tanggapan terhadap 58 siswa, dimana 57 siswa menyatakan setuju dengan pernyataan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih menarik dan menyenangkan dari pada pembelajaran konvensional. Hal ini juga dapat dilihat ketika guru menerangkan materi dengan metode ceramah, pada 15 menit pertama siswa masih semangat dan konsentrasi dengan penjelasan guru, tetapi setelah itu siswa mulai asyik berbicara sendiri. Tidak sedikit siswa yang bercanda, berteriak, bahkan bermain kejar-kejaran di dalam kelas selama proses pembelajaran. Berbeda ketika siswa belajar menggunakan
komputer,
siswa
terlihat
antusias
dan
cenderung
memperhatikan materi yang disampaikan guru. Banyak cara yang dapat digunakan guru dalam membangun sikap peduli lingkungan. Salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran. Menurut Sukiman (2012:29), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehinga proses belajar terjadi. Salah satu media pembelajaran adalah multimedia. Guru dapat menggunakan multimedia yang memuat pendidikan karakter dalam mengembangkan sikap peduli lingkungan kepada siswa.
7
Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga
pengguna
dapat
bernavigasi,
berinteraksi,
berkreasi,
dan
berkomunikasi dengan komputer (Hofstetter, 2001:2). Banyaknya media yang termuat dalam multimedia, menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi. Seperti yang disebutkan dalam hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, 2001:4) bahwa seseorang hanya mendapatkan 20% dari apa yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Sedangkan melalui multimedia, seseorang akan mendapatkan 50% dari apa yang dilihat dan didengar. Seseorang akan mendapatkan 80% dari apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi pada waktu yang sama. Untuk itu multimedia harus didesain semenarik mungkin, interaktif, dan usable sehingga dapat benar-benar membelajarkan penggunanya. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas, penggunaan multimedia dalam pembelajaran sudah dilakukan pada berbagai mata pelajaran seperti IPA, IPS, Matematika, Bahasa Indonesia dan TIK. Siswa biasanya belajar menggunakan multimedia di laboratorium komputer atau menggunakan LCD Proyektor di kelas sehingga multimedia bukanlah suatu media yang asing bagi siswa dan guru. Siswa kelas IV SD Negeri Patalan Baru dan guru kelas juga sudah mampu menggunakan komputer dalam pembelajaran.
8
Hanya saja, multimedia yang ada merupakan multimedia untuk materi pada mata pelajaran. Multimedia untuk pendidikan karakter seperti peduli lingkungan belum ada. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan multimedia yang memuat pendidikan karakter. Dengan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan, diharapkan dapat membantu siswa untuk mendapatkan pembelajaran karakter yang menyenangkan dan lebih bermakna. Multimedia dapat menyajikan contoh perilaku berkarakter yang tidak mungkin dihadirkan di kelas melalui gambar, animasi, maupun video. Multimedia mendukung pembelajaran individu bagi siswa. Siswa dapat belajar tanpa bimbingan orang lain dan sesuai dengan kecepatan belajanya. Dengan berbagai kelebihan yang disajikan dalam multimedia tersebut, diharapkan siswa dapat termotivasi dalam belajar. Melalui proses belajar inilah perilaku yang berkarakter dapat terbentuk. Meskipun multimedia memiliki banyak kelebihan, kompetensi yang sudah ditetapkan tidak akan tercapai jika pembelajaran tidak dirancang dengan tepat. Oleh karena itu, dalam pembelajaran menggunakan multimedia setidaknya menggunakan tiga teori belajar seperti teori behavioristik, kognitif, dan konstruktivistik.
Ketiga teori ini memiliki
perbedaan dalam mendefinisikan makna belajar, tetapi dapat saling melengkapi sehingga pembelajaran multimedia yang dikembangkan sesuai tujuan dan tepat sasaran. Multimedia dirancang menggunakan berbagai Software atau perangkat lunak. Software yang paling banyak digunakan adalah Macromedia Flash 9
Professional 8. Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada desainer maupun programmer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik (Yudhiantoro, 2006:1). Software ini banyak digunakan karena ukurannya yang relatif kecil sehingga mudah diinstal dan dioperasikan pada komputer. Hasil media dari Software ini dapat dipublish ke dalam berbagai format seperti .Swf, .HTML, .Gif, Jpg, Png, Mov, dan Exe. Hasil media yang dipublish dalam format .Exe dapat dioperasikan dengan berbagai software. Dengan kata lain setiap komputer tidak harus terinstal Macromedia Flash Professional 8 untuk dapat mengoperasikan multimedia. Dengan penggunaan Software Macromedia Flash Professional 8
diharapkan mampu membuat media pembelajaran
yang interaktif dan materi yang disampaikan dapat direspon positif oleh siswa sehingga menghasilkan perilaku yang diharapkan. Pengembangan media pembelajaran merupakan salah satu tujuan yang hendak dicapai Teknologi Pendidikan untuk memfasilitasi pembelajaran dan mengatasi masalah pendidikan. Association of Education Communication & Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola teknologi yang sesuai dan sumber daya (Alan Januszewski dan Michael Molenda, 2008:1). Pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini merupakan salah satu bentuk pengembangan ataupun penciptaan media 10
pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa dalam mempelajari nilai
karakter
peduli
lingkungan.
Diharapakan
multimedia
ini
mempermudah siswa dalam proses pembelajaran sehingga kompetensi yang diharapkan dapat tercapai. Berdasarkan masalah di atas, peneliti melakukan pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash Professional 8 untuk siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diidentifikasi masalah yang terjadi di SD N Patalan Baru Bantul adalah sebagai berikut: 1. Rendahnya kepedulian siswa dalam menjaga lingkungan. 2. Siswa membuang sampah di sembarang tempat. 3. Rendahnya minat siswa dalam pembelajaran yang menggunakan buku sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih tertarik dan mudah dalam memahami materi. 4. Belum adanya multimedia mengenai pendidikan karakter peduli lingkungan yang digunakan di sekolah. 5. Terbatasnya waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi mengenai peduli lingkungan sehingga siswa membutuhkan sumber belajar lain yang dapat digunakan secara mandiri di rumah.
11
C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian dibatasi pada menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang dapat digunakan siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas dapat dirumuskan masalah yaitu: Bagaimana menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
E. Tujuan Pengembangan Penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Berikut spesifikasi produk yang dikembangkan oleh peneliti: 1. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV SD dengan Standar Kompetensi menerapkan budaya hidup sehat dan Kompetensi Dasar membiasakan membuang sampah pada tempatnya yang diintegrasikan dalam mata pelajaran Penjasorkes.
12
2. Tujuan pembelajaran yang dicapai setelah siswa menggunakan multimedia ini adalah : a. Dari aspek kognitif, siswa dapat mengetahui jenis-jenis sampah berdasarkan jenisnya, akibat membuang sampah sembarangan, dan tata cara mengelola sampah. b. Dari aspek psikomotor, siswa membuang sampah pada tempatnya dan siswa dapat mengelola sampah dengan 3R, mengumpulkan, memilah, dan menimbun sampah. c. Dari aspek afektif, siswa memiliki sikap peduli terhadap lingkungan sehingga tidak membuang sampah sembarangan 3. Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini menyajikan materi mengenai: a. Pengertian sampah dan sumber sampah b. Jenis sampah berdasarkan zat kimia (sampah organik, anorganik, dan sampah khusus) c. Akibat membuang sampah sembarangan. d. Tata cara pengolahan sampah yang terdiri dari pengumpulan sampah, pemilahan sampah, penimbunan sampah, dan 3R (Reduce, Reuse, dan Recyle) 4. Multimedia ini memuat komponen pembelajaran, seperti tujuan, uraian materi, contoh, dan latihan soal. Multimedia ini juga dilengkapi dengan game edukatif yaitu membersikan sampah di sungai dan mengumpulkan sampah. 13
5. Multimedia dirancang berdasarkan tiga teori belajar yaitu
kognitif,
konstruktivistik, dan behavioristik. 6. Multimedia ini menyajikan 9 tombol menu yaitu tombol buka, tombol petunjuk, tombol standar kompetensi dan kompetensi dasar, tombol materi, tombol soal latihan, tombol game, tombol musik, tombol pengembang, dan tombol keluar yang ditampilkan di setiap halaman sehingga memudahkan siswa dalam mengoperasikan multimedia. 7. Multimedia ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) yang memuat teks image (gambar diam), animasi (gambar bergerak), audio, dan video. Multimedia ini juga dilengkapi dengan fasilitas autorun, ketika CD multimedia dimasukan ke dalam CD/DVD ROM pada komputer, multimedia secara otomatis akan terbuka dan siap digunakan oleh siswa. 8. Multimedia ini dapat digunakan untuk pembelajaran oleh siswa baik secara individu maupun kelompok. 9. Proses produksi multimedia ini menggunakan beberapa software seperti Macromedia Flash Profesional 8, Corel Draw X7, Adobe Pothosohop CS 6, Cool Edit Pro 2.2, Camtasia Studio 8.6, dan Ashampoo Burning Studio 2013. 10. Multimedia yang dikembangkan ini memerlukan komputer dalam penggunaannya. Adapun spesifikasi minimal yang harus dimiliki komputer adalah: a) menggunakan Operating System Windows 98 sampai dengan yang terbaru, b) minimal menggunakan Procesor Intel Pentium III 450 MHz sampai yang terbaru, c) menggunakan RAM 14
(Random Access Memory) minimal 128 MB, d) memiliki Optical Hardware untuk Compact Disk atau CD Room dan Speaker aktif. G. Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfat teoritik dan manfaat praktis, adapun manfaat teoritis dan praktis adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan data empiris berkenaan dengan pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa Sekolah Dasar. b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ragam multimedia pembelajaran mengenai pendidikan karakter peduli lingkungan. 2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari nilai peduli lingkungan. Siswa setelah mempelajari multimedia ini dapat menjaga dan tidak merusak lingkungan. b. Bagi guru Multimedia pembelajaran ini memberikan kemudahan bagi guru dalam membelajarkan siswa mengenai nilai peduli lingkungan. c. Bagi peneliti Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan sebagai tugas akhir yang dapat dijadikan bahan rujukan penelitian lebih lanjut. 15
d. Bagi sekolah Menambah ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan inovatif mengenai nilai peduli lingkungan selanjutnya dapat dijadikan masukan untuk mengembangkan media pembelajaran yang lain di sekolah.
H. Definisi Operasional Istilah-istilah yang berkaitan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan
adalah
proses,
cara,
upaya
atau
perbuatan
mengembangan suatu produk media pembelajaran. Penelitian ini tidak dimaksudkan untuk menguji teori, tetapi untuk mengasilkan produk. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah
multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan dalam bentuk Compact Disk (CD) 2. Multimedia pembelajaran adalah media yang menggabungkan antara teks, grafik, animasi, audio, dan video. 3. Karakter peduli
lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam
kehidupan sehari-hari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan, mencegah kerusakan, serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada lingkungan. 4. Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan adalah multimedia yang memuat materi mengenai nilai karakter peduli lingkungan yang dapat membantu dan memudahkan siswa dalam mempelajari perilaku
16
menjaga, melestarikan, mencegah dan memperbaiki kerusakan pada lingkungan.
I. Asumsi Pengembangan Pengembangan multimedia pendidikan lingkungan hidup ini mengacu pada beberapa asumsi, yaitu sebagai berikut: 1. Dalam proses pembelajaran pendidikan karakter peduli lingkungan, selain menggunakan buku tentu juga diperlukan media yang menarik dan dapat memberikan contoh konkret bagi siswa seperti multimedia. 2. SD Negeri Patalan Baru telah memiliki laboratorium komputer yang dapat digunakan dengan baik untuk pembelajaran menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan. 3. Siswa kelas IV SD Negeri Patalan Baru dan guru kelas sudah mampu menggunakan komputer dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan. 4. Multimedia yang dikembangkan peneliti menyajikan materi yang mudah dipahami oleh siswa dan game edukatif yang dapat menambah motivasi belajar.
J. Keterbatasan Pengembangan Adapun keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah pengembangan multimedia dilakukan dengan menyesuaikan kondisi waktu dan biaya peneliti. Hal ini karena pengembangan yang sempurna membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. 17
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pendidikan Karakter 1. Pengertian Pendidikan Karakter Karakter dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia berarti tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lain (Suyono, 2013:5). Senada dengan pengertian di atas, Hermawan
Kertajaya
dalam
Novan
Ardy
Wijayani
(2013:24)
mendefinisikan karakter sebagai ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda atau individu. Ciri khas tersebut asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu yang mendorong bagaimana seseorang bertindak, bersikap, berucap, dan merespon sesuatu. Jadi, karakter dapat disimpulkan sebagai ciri khas yang dimiliki individu yang membedakan individu satu dengan yang lain. Pendidikan karakter menurut Masnur Muslich (2011: 84) adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter pada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut, baik terhadap Tuhan Yang Maha Esa (YME), diri sendiri, sesama lingkungan, maupun kebangsaan sehingga menjadi manusia insan kamil. Pendidikan karakter merupakan upaya yang dilakukan dengan sengaja untuk mengembangkan karakter yang baik berlandaskan kebajikan-kebajikan inti yang secara objektif baik bagi individu maupun masyarakat (Saptopo, 2011:23). 18
Masnur Muslich (2011:29) menyatakan bahwa pendidikan karakter adalah pendidikan budi pekerti plus yang melibatkan aspek pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Hal ini selaras dengan pendapat Thomas Lickona (Masnur Muslich, 2011:75) yang menekankan tiga komponen karakter yang baik, yaitu moral knowing (pengetahuan tentang moral), moral feeling (perasaan tentang moral), dan moral action (perbuatan tentang moral), yang diperlukan agar anak mampu memahami, merasakan, dan mengerjakan nilai-nilai kebajikan. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, pendidikan karakter merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan proses pembelajaran yang mengembangkan potensi siswa agar menjadi individu berkarakter baik dalam kehidupan sehari-hari. Individu yang berkarakter baik dapat membuat keputusan dan siap mempertanggungjawabkan setiap akibat dari keputusan yang dibuat.
2. Nilai-nilai dalam Pendidikan Karakter Nilai-nilai yang dikembangkan dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa dalam Kemendiknas, Pusat Kurikulum (2010:8) teridentifikasi dari sumber-sumber berikut: a. Agama: masyarakat Indonesia adalah masyarakat beragama. b. Pancasila: negara kesatuan Republik Indonesia ditegakkan atas prinsip-prinsip kehidupan kebangsaan dan kenegaraan yang disebut Pancasila. c. Budaya: sebagai suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat. d. Tujuan Pendidikan Nasional: sebagai rumusan kualitas yang harus dimiliki setiap warga negara Indonesia, dikembangkan oleh berbagai satuan pendidikan di berbagai jenjang dan jalur. 19
Berdasarkan
keempat
sumber
nilai
tersebut,
Kementerian
Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum (Suyadi, 2013:8-9) mengidentifikasi delapan belas nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa, yaitu: Tabel 1. Nilai dan Deskripsi Pendidikan Karakter No
Nilai
1.
Religius
2.
Jujur
3.
Toleransi
4.
Disiplin
5.
Kerja keras
6.
Kreatif
7.
Mandiri
8.
Demokratis
9.
Rasa ingin tahu
10.
Semangat kebangsaan
11.
Cinta tanah air
Deskripsi Ketaatan dan kepatuahan dalam memahami dan melaksanakan ajaran agama (aliran kepercayaan) yang dianut, termasuk dalam hal ini adalah sikap toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama (aliran kepercayaan) lain, serta hidup rukun dan berdampingan. Sikap dan perilaku yang menceminkan kesatuan antara pengetahuan, perkataan, dan perbuatan (mengetahui apa yang benar, mengatakan yang benar, dan melakukan yang benar) sehingga menjadikan orang yang bersangkutan sebagai pribadi yang dapat dipercaya. Sikap dan perilaku yang mencerminkan penghargaan terhadap perbedaan agama, aliran kepercayaan, suku, adat, bahasa, ras, etnis, pendapat, dan hal-hal lain yang berbeda dengan dirinya secara sadar dan terbuka, serta dapat hidup tenang di tengah perbedaan tersebut. Kebiasaan dan tindakan yang konsisten terhadap segala bentuk peraturan atau tata tertib yang berlaku. Perilaku yang menunjukkan upaya secara sungguh-sungguh (berjuang hingga titik darah penghabisan) dalam menyelesaikan berbagai tugas, permasalahan, pekerjaan, dan lain-lain dengan sebaik-baiknya. Sikap dan perilaku yang mencerminkan inovasi dalam berbagai segi dalam memecahkan masalah, sehingga selalu menemukan cara-cara baru, bahkan hasil-hasil baru yang lebih baik dari sebelumnya. Sikap dan perilaku yang tidak tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan berbagai tugas maupun persoalan. Namun hal ini bukan berarti tidak boleh bekerjasama secara kolaboratif, melainkan tidak boleh melemparkan tugas dan tanggung jawab kepada orang lain. Sikap dan cara berpikir yang mencerminkan persamaan hak dan kewajiban secara adil dan merata antara dirinya dengan orang lain. cara berpikir, sikap, dan perilaku yang mencerminkan penasaran dan keingintahuan terhadap segala hal yang dilihat, didengar, dan dipelajari secara lebih mendalam. Sikap dan tindakan yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan pribadi atau individu dan golongan. Sikap dan perilaku yang mencerminkan rasa bangga, setia, peduli, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, budaya,
20
12.
Menghargai prestasi
13.
Komunikatif, senang
ekomoni, politik, dan sebagainya, sehingga tidak mudah menerima tawaran bangsa lain yang dapat merugikan bangsa sendiri. Sikap terbuka terhadap prestasi orang lain dan mengakui kekurangan diri sendiri tanpa mengurangi semangat berprestasi yang lebih tinggi. Sikap dan tindakan terbuka terhadap orang lain melalui komunikasi yang santun sehingga tercipta kerja sama secara kolaboratif dengan baik.
bersahabat 14.
Cinta damai
15.
Gemar membaca
16.
Peduli lingkungan
17.
Peduli sosial
18.
Tanggung jawab
Sikap dan perilaku yang mencerminkan suasana damai, aman, tenang, dan nyaman atas kehadiran dirinya dalam komunitas atau masyarakat tertentu. kebiasaan dengan tanpa paksaan untuk menyediakan waktu secara khusus guna membaca berbagai informasi, baik buku, jurnal, majalah, koran, dan sebagainya, sehingga menimbulkan kebijakan bagi dirinya. Sikap dan tindakan yang selalu berupaya menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar. Sikap dan perbuatan yang mencerminkan kepedulian terhadap orang lain maupun masyarakat yang membutuhkannya. Sikap dan perilaku seseorang dalam melaksanakan tugas dan kewajibannya, baik yang berkaitan dengan diri sendiri, sosial, masyarakat, bangsa, negara, maupun agama.
Dari delapan belas nilai pendidikan karakter yang dirumuskan oleh Kemendiknas tersebut, peneliti dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini hanya berfokus pada nilai karakter peduli lingkungan. Hal ini
sesuai dengan analisis kebutuhan dimana sikap peduli lingkungan
siswa masih rendah.
3. Nilai Karakter Peduli lingkungan Peduli
dalam
Kamus
Pusat
Bahasa
(2002:841)
berarti
mengindahkan, menghiraukan, memperhatikan. Sedangkan Muhsinatun Siasah Masruri, dkk (2002:51) menyatakan bahwa lingkungan hidup merupakan segala sesuatu yang berada di sekitar kita yang memberi tempat dan bahan-bahan untuk kehidupan. Pada tataran lingkungan hidup, manusia sebagai mahluk tertinggi mempunyai tanggung jawab untuk 21
memelihara dan menjaga lingkungan. Untuk memelihara dan menjaga lingkungan tentu dibutukan sikap peduli lingkungan. Peduli lingkungan merupakan nilai karakter yang perlu ditumbuh kembangkan. Menurut Suyadi (2013:9), nilai karakter peduli lingkungan berupa sikap
dan tindakan yang selalu berupaya menjaga dan
melestarikan lingkungan sekitar. Senada dengan Suyadi, Sri Narwati (2011:30) menjelaskan bahwa peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan yang berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya
dan
mengembangkan
upaya-upaya
untuk
memperbaiki
kerusakan alam yang sudah terjadi. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam kehidupan seharihari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan, mencegah kerusakan, serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada lingkungan.
4. Indikator Sikap Peduli Lingkungan Karakter peduli lingkungan bukan sepenuhnya talenta atau instink bawaan, melainkan merupakan hasil dari suatu proses pendidikan. Salah didik terhadap seorang individu dapat menghasilkan karakter yang kurang terpuji terhadap lingkungan. Oleh karena itu, karakter peduli lingkungan harus dibentuk pada setiap individu agar individu dapat menjaga dan melestarikan lingkungan (Syukri Hamzah, 2013:43). Sikap peduli lingkungan dapat dimulai dari diri sendiri melalui tindakan sederhana seperti membuang sampah pada tempatnya. Hal ini 22
sesuai dengan pendapat Nenggala (2007 :173) yang menyebutkan bahwa indikator seseorang yang peduli lingkungan diantaranya adalah : a. Selalu menjaga kelestarian lingkungan sekitar. b. Tidak mengambil, menebang atau mencabut tumbuh-tumbuhan yang terdapat di sepanjang perjalanan. c. Tidak mencoret-coret, menorehkan tulisan pada pohon, batu-batu, jalan atau dinding. d. Selalu membuang sampah pada tempatnya. e. Tidak membakar sampah di sekitar perumahan. f. Melaksanakan kegiatan membersihkan lingkungan. g. Menimbun barang-barang bekas. h. Membersihkan sampah-sampah yang menyumbat saluran air. Adapun indikator peduli lingkungan menurut Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum (2010:37) untuk siswa Sekolah Dasar adalah: Tabel 2. Indikator Nilai Peduli Lingkungan untuk Siswa Sekolah Dasar Untuk kelas 1-3 SD Buang air besar dan kecil di WC Membuang sampah di tempatnya Membersihkan halaman sekolah Tidak memetik bunga di taman sekolah Menjaga kebersihan lingkungan sekolah
Untuk kelas 4-6 SD Membersihkan WC Membersihkan tempat sampah Membersihkan lingkungan sekolah Memperindah kelas dan sekolah dengan tanaman Ikut memelihara taman di halaman sekolah
Nilai peduli lingkungan merupakan salah satu nilai yang dirumuskan oleh Kemendiknas dalam pendidikan karakter. Sekolah dan guru dapat menambah atau mengurangi nilai-nilai tersebut sesuai dengan kebutuhan masyarakat yang dilayani sekolah dan hakekat materi SK/SD dan materi bahasan suatu mata pelajaran (Kemendiknas Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum, 2010:10). Sesuai dengan anjuran tersebut, peneliti menyesuaikan nilai-nilai karakter yang sesuai dengan 23
permasalahan yang ditemui yaitu rendahnya sikap peduli siswa terhadap lingkungan. Siswa membuang sampah sembarangan dan siswa belum mampu membedakan jenis sampah. Adapun nilai dan indikator yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu: Tabel 3. Nilai dan Indikator Karakter yang Dikembangkan Nilai Peduli lingkungan: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar.
Indikator Selalu menjaga lingkungan sekitar Selalu membuang sampah pada tempatnya Mampu memisahkan sampah organik, anorganik dan khusus Mampu memanfaatkan sampah dengan mendaur ulang sampah Mampu memanfaatkan sampah dengan mengurangi jumlah sampah Mampu memanfaatkan sampah dengan menggunakan kembali sampah tertentu
Penelitian dan pengembangan ini hanya berfokus pada nilai peduli lingkungan yang akan diintegrasikan dalam mata pelajaran Penjasorkes melalui pengembangan multimedia interaktif untuk siswa kelas IV SD.
B. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Mata Pelajaran Penjasorkes 1. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Pembelajaran Pada dasarnya Pendidikan karakter secara terintegrasi di dalam mata pelajaran adalah pengenalan nilai-nilai, diperolehnya kesadaran akan 24
pentingnya nilai-nilai, dan penginternalisasian nilai-nilai ke dalam tingkah laku siswa sehari-hari melalui proses pembelajaran baik yang berlangsung di dalam maupun di luar kelas (Novan Ardy Wiyani, 2013:185). Kegiatan pembelajaran selain menjadikan siswa menguasai kompetensi yang ditargetkan, juga dirancang untuk menjadikan siswa mengenal, menyadari atau peduli, menginternalisasi nilai-nilai dan menjadikannya perilaku. Pengintegrasian nilai karakter pada mata pelajaran dicantumkan dalam silabus dan RPP (Kemendiknas, Pusat Kurikulum, 2010:18). Pengembangan nilai karakter dalam silabus ditempuh melalui cara berikut: a. mengkaji Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) pada Standar Isi (SI) untuk menentukan apakah nilai-nilai budaya dan karakter bangsa yang tercantum itu sudah tercakup di dalamnya; b. menggunakan tabel 1 yang memperlihatkan keterkaitan antara SK dan KD dengan nilai dan indikator untuk menentukan nilai yang akan dikembangkan; c. mencantumkankan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa dalam tabel 1 itu ke dalam silabus; d. mencantumkan nilai-nilai yang sudah tertera dalam silabus ke dalam RPP; e. mengembangkan proses pembelajaran peserta didik secara aktif yang memungkinkan peserta didik memiliki kesempatan melakukan internalisasi nilai dan menunjukkannya dalam perilaku yang sesuai; f. memberikan bantuan kepada peserta didik, baik yang mengalami kesulitan untuk menginternalisasi nilai maupun untuk menunjukkannya dalam perilaku. Dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini, peneliti mengintegrasikan
nilai
peduli
lingkungan
dalam
mata
pelajaran
Penjasorkes. Mata pelajaran Penjasorkes dipilih berdasarkan kesesuaian tujuan, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang tercantum dalam silabus dan RPP.
25
2. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Pengembangan nilai-nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa dapat diintegrasikan dalam setiap pokok bahasan dari setiap mata pelajaran. Nilai-nilai tersebut dicantumkan dalam silabus dan RPP. Nilai peduli lingkungan dapat diintegrasikan dalam mata pelajaran seperti Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes). Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan di suatu jenjang sekolah tertentu yang merupakan salah satu bagian dari pendidikan keseluruhan
yang
mengutamakan aktivitas jasmani dan pembinaan hidup sehat untuk bertumbuh dan berkembang jasmani, mental, sosial, dan emosional yang serasi, selaras, dan seimbang (Depdiknas, 2006:131). Sama halnya dengan Wawan S. Suherman (2004:23) yang menyatakan bahwa Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan sebagai suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk dapat meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan peilaku hidup sehat, sikap sportif, serta kecerdasan emosi. Badan Standar Nasional Pendidikan (2006:648), Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktivitas
26
jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional. Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan suatu proses pembelajaran yang disusun secara sistematis melalui mata pelajaran di sekolah untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan sosial, keterampilan motorik, pengetahuan, kecerdasan emosi, dan perilaku hidup sehat.
3. Tujuan dan Ruang Lingkup Penjasorkes Sukintaka (1992:9) mengemukakan bahwa secara garis besar tujuan pendidikan jasmani dapat digolongkan dalam empat kelompok yaitu : a. Norma atau nilai, norma itu menghendaki manusia agar berbudi luhur, berbudi pekerti baik, dan atau mempunyai kepribadian yang kuat. b. Jasmani, sehat, dan terampil. c. Psikis atau kejiwaan, menjadi anak cerdas, bebas dari kebodohan dan mempunyai kepribadian yang mantap dan mandiri. d. Rasa sosial, rasa bertanggung jawab kemasyarakatan, mempertebal rasa kebangsaan atau rasa cinta tanah air, dan rasa kesetiakawanan sosial.
Tujuan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006 dalam standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI (Depdiknas, 2006:62), adalah: a. Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga yang terpilih. 27
b. Meningkatkan pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik. c. Meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar. d. Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai yang terkandung di dalam pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. e. Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama, percaya diri dan demokratis. f. Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri, orang lain dan lingkungan. g. Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga di lingkungan yang bersih sebagai informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memiliki sikap yang positif. Selain tujuan, adapun ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan dalam KTSP (2006:3) di Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI, adalah sebagai berikut: a. Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan. eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor, dan manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, serta aktivitas lainnya. b. Aktivitas pengembangan meliputi: mekanika sikap tubuh, komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya c. Aktivitas senam meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya. d. Aktivitas ritmik meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam aerobik serta aktivitas lainnya. e. Aktivitas air meliputi: permainan di air, keselamatan air, keterampilan bergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya. f. Pendidikan luar kelas, meliputi: piknik/karyawisata, pengenalan lingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung. g. Kesehatan, meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari- hari, khususnya yang terkait dengan perawatan tubuh agar tetap sehat, merawat lingkungan yang sehat, memilih makanan dan minuman yang sehat, mencegah dan merawat cidera, mengatur waktu istirahat yang tepat dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS.
28
Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa tujuan pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan adalah untuk mencapai manusia yang secara jasmani maupun rohani telah mempunyai perkembangan kognitif, afektif, dan sosial yang menunjang satu sama lain dalam kehidupan.
Manusia diharapkan dapat meningkatkan perilaku
hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dalam kehidupan seharihari.
4. Pokok Bahasan Membuang Sampah pada Tempatnya Pada mata pelajaran Penjasorkes, terdapat standar kompetensi (SK) menerapkan budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari. Guru dapat menyampaikan segala bentuk pembaruan, tata cara, dan kebiasaan hidup sehat kepada siswa, misalnya sikap peduli lingkungan dengan membuang sampah pada tempatnya. Membuang sampah pada tempatnya merupakan salah satu Kompetensi Dasar (KD) yang diajarkan di kelas IV SD. Materi pokok bahasan meliputi pengertian sampah, jenis-jenis sampah, dan cara mengelola sampah.
Tabel 4. SK, KD, dan Materi Pokok Membuang Sampah pada Tempatnya Standar Kompetensi Materi Pokok Kompetensi Dasar 5. Menerapkan 5.2 Membiasakan 1. Pengertian sampah membuang 2. Jenis sampah budaya hidup sehat sampah pada berdasarkan sifat dan bentuknya tempatnya 3. Akibat membuang 29
sampah sembarangan 4. Pengolahan sampah dengan a. 3R (Reduce, Reuse, Recycle) b. Pengumpulan c. Pemilahan d. Penimbunan
Adapun materi pokok bahasan membuang sampah pada tempatnya sebagai berikut: Sampah adalah benda yang tidak terpakai, tidak diinginkan dan dibuang atau sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang berasal dari kegiatan manusia serta tidak terjadi dengan sendirinya (Wahid Iqbal dan Nurul C, 2009:274). a. Jenis-Jenis Sampah Sampah dibedakan menjadi tiga jenis yaitu sampah organik, sampah anorganik dan sampah B3. 1) Sampah organik Sampah organik berasal dari makhluk hidup baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Sampah organik dibagi menjadi sampah organik basah dan sampah organik kering. Sampah organik basah mempunyai kandungan air yang cukup tinggi. Contohnya kulit buah dan sisa sayuran. Sedangkan sampah organik kering mempunyai kandungan air kecil, contohnya kertas, kayu, ranting pohon, dan dedaunan
kering.
Sampah
terdegradasi secara alami. 30
organik
dapat
membusuk
atau
2) Sampah anorganik Sampah anorganik merupakan sampah yang bukan berasal dari mahluk hidup. Sampah ini tidak dapat membusuk secara alami. Contoh sampah anorganik adalah kaleng, besi, karet, plastik dan logam. 3) Sampah B3 Sampah B3 merupakan jenis sampah yang dikategorikan beracun dan berbahaya bagi manusia. Umumnya sampah ini mengandung merkuri seperti kaleng bekas cat semprot atau minyak wangi. Contoh lain sampah B3 adalah bateri, jarum suntik bekas, dan limbah racun kimia. Sampah jenis ini memerlukan penanganan khusus (Kuncoro Sejati, 2009:15).
Untuk memudahkan dalam membedakan jenis sampah, tempat sampah diberi warna yang berbeda. Tempat sampah bewarna hijau untuk sampah organik, tempat sampah bewarna merah untuk sampah anorganik, dan sampah bewarna biru untuk sampah B3 (Sucipto, 2012:2).
b. Sumber Sampah Sampah dapat dihasilkan dari berbagai kegiatan. adapun sumber yang menghasilkan sampah adalah sebagai berikut: 1) Sampah dari pemukiman 31
Sampah dapat dihasilkan dari keluarga yang tinggal di beberapa bangunan pemukiman. Jenis sampah yang dihasilkan dapat berupa sampah organik, seperti sisa makanan. Sampah dari pemukiman ini sering disebut sampah rumah tangga (Gilbert dalam Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19). 2) Sampah dari tempat-tempat umum dan perdagangan Tempat umum dan perdagangan merupakan tempat yang dimungkinkan terdapat banyak orang yang berkumpul untuk melakukan kegiatan. Contoh tempat umum adalah pertokoan, pasar, dan jalan. Jenis sampah yang dihasilkan berupa sisa makanan, kertas, plastik, kaleng, dan sebagainya. 3) Sampah dari sarana pelayanan masyarakat milik pemerintah Tempat hiburan umum, pantai, masjid, rumah sakit, bioskop, dan perkantoran merupakan contoh sarana pelayanan masyarakat milik pemerintah. Jenis sampah yang dihasilkan dapat berusa sampah basah dan sampah kering (Gilbert dalam Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19).
4) Sampah dari industri Sampah dari industri merupakan hasil kegiatan industri pabrik atau perusahaan. Sampah yang dihasilkan biasanya berupa
32
sampah basah, sampah kering, abu, dan sisa bahan bangunan (Gilbert dalam Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19). 5) Sampah dari pertanian Sampah dari pertanian, misalnya sampah dari kebun dan sawah. Jenis sampah yang dihasilkan berupa sisa makanan, sisa tanaman, dan kotoran hewan (Gilbert dalam Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19).
c. Akibat Membuang Sampah Sembarangan Adapun akibat yang ditimbulkan jika manusia tidak membuang sampah pada tempatnya (Nuryono, dkk, 2010:52) yaitu: 1) Sampah dapat menimbulkan bau busuk, 2) Sampah dapat menjadi sarang hewan penyebar penyakit misalnya lalat, nyamuk, kecoa, dan tikus. Penyakit tersebut seperti penyakit kulit, penyakit perut, penyakit malaria, dan penyakit saluran pernapasan, 3) Sampah dapat menyumbat saluran air seperti parit dan sungai sehingga dapat menimbulkan banjir, 4) Sampah yang dibiarkan berserakan dapat mengganggu keindahan.
d. Cara Mengelola Sampah Pengelolaan untuk
menangani
sampah adalah semua kegiatan yang dilakukan sampah
sejak
ditimbulkan
sampai
dengan
pembuangan akhir (Kuncoro Sejati, 2009:24-27). Ada dua cara untuk mengelola sampah yaitu melalui tahap awal dan tahap akhir. Tahap awal mengelola sampah terdiri dari 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle): 1) Reduce (Mengurangi),
33
Reduce merupakan program untuk mengurangi jumlah sampah
yaitu
dengan
menggunakan
barang-barang
yang
mempunyai kualitas tahan lama. Dengan kegiatan reduce, akan terjadi penghematan, baik dari sisi pembelian dan juga akan mengurangi jumlah sampah dari barang-barang yang mudah rusak. Tindakan yang mrupakan kegiatan Reduce adalah: a) Menghindari
pemakaian
dan
pembelian
produk
yang
menghasilkan sampah dalam jumlah besar. b) Menggunakan produk yang bisa diisi ulang, misalnya penggunaan cairan pencuci yang menggunakan wadah isi ulang. c) Mengurangi penggunaan bahan sekali pakai, misalnya penggunaan tissue dapat dikurangi, dan menggantinya dengan serbet (Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:42). 2) Reuse (Menggunakan kembali) Reuse
merupakan
program
untuk
memperbaiki
dan
menggunakan kembali barang-barang yang sudah rusak jika memungkinkan. Tindakan yang merupakan Reuse berupa: a) Menggunakan kembali wadah atau kemasan untuk fungsi yang sama misalnya penggunaan kaleng bekas dan botol bekas. b) Menggunakan wadah atau kantung yang dapat digunakan berulang-ulang misalnya wadah untuk belanja kebutuhan 34
pokok yang terbuat dari bahan yang tahan lama sehingga dapat digunakan dalam kurun waktu lebih lama (Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:42). 3) Recycle (Mendaur ulang) Recycle merupakan kegiatan mendaur ulang atau mengolah sampah untuk menjadi benda yang mempunyai nilai manfaat. Barang-barang yang dapat didaur ulang kembali, seperti koran bekas, plastik bekas. Tindakan yang berupa kegiatan Recycle berupa: a) Memilih produk atau kemasan yang dapat di daur ulang dan mudah terurai. b) Menggunakan sampah organik untuk dijadikan kompos. c) Menggunakan sampah anorganik untuk dijadikan kembali menjadi barang bermanfaat (Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:42). Tahap
akhir mengelola sampah terdiri dari pengumpulan,
penimbunan, dan penimbunan. Adapun kegiatan pengelolaan sampah diantaranya: 1) Pengumpulan
sampah
berupa
kegiatan
pengambilan
dan
pemindahan sampah dari sumber sampah ke tempat penampungan sementara (TPS).
35
2) Pemilahan sampah merupakan kegiatan memisahkan sampah berdasarkan sifat atau bentuknya untuk mempermudah proses pengelolaan selanjutnya. 3) Penimbunan sampah merupakan kegiatan membuang sampah pada tanah yang sudah disiapkan kemudian ditutup dengan tanah. Penimbunan sampah biasanya dilakukan di tanah yg tidak terpakai, lubang bekas pertambangan , atau lubang lubang dalam.
Dengan adanya pembelajaran mengenai membuang sampah pada tempatnya, diharapkan siswa dapat memiliki sikap peduli terhadap lingkungan. Salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru dalam membelajarkan siswa mengenai membuang sampah pada tempatnya adalah memalui pemanfaatan media pembelajaran seperti multimedia interaktif.
C. Kajian tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harafiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver) (Rusman, 2013:159). Menurut Gagne (Arief S. Sadiman, 2006: 6), media adalah berbagai
jenis
komponen
dalam
lingkungan
siswa
yang
dapat
merangsangnya untuk belajar. Briggs (Arief S. Sadiman, 2006: 6), berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Media 36
pembelajaran tersebut dapat berupa buku, film, kaset, tape recorder, foto, slide, gambar, televise, dan komputer. Sejalan dengan pendapat Gagne dan Brigg, Sukiman (2012:29) mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Proses pembelajaran dapat dikatakan sebagai proses komunikasi. Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2013:4), media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.
Pesan berupa isi atau ajaran dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal Sama halnya dengan Sudarwan Danim (2010:7) yang mendefinisikan media pendidikan sebagai seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan oleh pengirim untuk menyampaikan pesan kepada penerima dengan tujuan intruksional yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan kemampuan penerima pesan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. 37
2. Ciri-ciri Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (Sukiman, 2012:28-29) media pendidikan memiliki ciri-ciri umum sebagai berikut: a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu benda yang mudah dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera. b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada pesera didik. c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio. d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. f. Media pendidikan dapat digunakan secara masal (misalnya: radio dan televisi) kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset, video recorder). Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013:12-14) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya. Ciri-ciri media pembelajaran tersebut yaitu: a. Ciri Fiksatif (Fixative Property) Ciri
ini
menggambarkan
kemampuan
media
merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi, suatu peristiwa atau obyek. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau obyek
yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
38
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Properly) Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
c. Ciri Distributif (Distributive Properly) Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman relatif sama mengenai kejadian itu. Menurut Dina Indriana (2011:53-54), media mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: a. Sesuatu yang menjadi penekanan dalam media pengajaran adalah keperagaan, yang berasal dari kata dasar “raga”. Sedangkan, kata raga berarti sesuatu yang dapat diindra, yakni dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati. namun, yang menjadi komponen utama indra adalah penglihatan dan pendengaran. b. Media pengajaran merupakan bentuk komunikasi guru dan murid. c. Media pengajaran merupakan alat bantu utama dalam mengajar di dalam kelas atau luar kelas. d. Media pengajaran berkaitan erat dengan metode mengajar. Berdasarkan ciri-ciri media yang telah disampaikan oleh beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa tidak semua benda dapat dikatakan media. Jika ciri-ciri media terpenuhi maka benda tersebut dapat dikatakan sebagai media. Media dapat berupa software maupun hardware yang dapat membantu dan mempermudah berlangsungnya proses pembelajaran.
39
3. Fungsi Media Pembelajaran Media mempunyai fungsi dalam membantu kelancaran proses pembelajaran dan efektifitas pencapaian hasil belajar siswa. Menurut Kemp dan Dayton (1985:28) fungsi utama media pembelajaran adalah: a. Memotivasi minat, tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. b. Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. c. Memberi intruksi, informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa. Menurut Hujair AH Sanaky (2013:7) fungsi media pembelajaran adalah: a. b. c. d. e. f. g.
Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langka. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya. Membuat konsep abstrak ke konsep kongkret. Memberi kesamaan persepsi. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak. Menyajikan ulang informasi secara konsisten. Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Rusman (2013:162-163) menyebutkan beberapa fungsi media
pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai berikut: a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu dalam memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian materi kepada siswa. Disamping itu, media juga dapat memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang di dalamnya terdapat subsub komponen yang diantaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran. c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan dalam mengarahkan pesan atau materi yang akan disampaikan untuk dimiliki siswa. Banyak 40
d.
e.
f.
g.
pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar yang baik karena tidak optimalnya alat bantu yang digunakan. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman kepada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat dan kurang konsentrasi dalam belajar. Media pembelajaran juga dapat menambah gairah belajar, interaksi langsung antara murid dengan sumber belajar. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran sehingga dalam proses penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan ramburambu mekanisme media pembelajaran. Mengurangi terjadingya verbalisme. Media pembelajaran dapat memperjelas materi yang disampaikan oleh guru, di mana materi yang disampaikan oleh guru bersifat abstrak, tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. Media pembelajaran dapat menjelaskan obyek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, sempit, kecil, dan bahaya sehingga efektifitas dan efisiensi pembelajaran dapat tercapai. Dari pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media berfungsi sebagai alat bantu dalam memudahkan siswa dalam belajar untuk memahami materi yang disampaikan pendidik. Media pembelajaran menyajikan obyek dari konsep abstrak ke konsep konkret sehingga
dapat memberi kesamaan persepsi. Media pembelajaran
memberikan suasana yang menyenangkan, menarik, tidak monoton, dan santai sehingga memotivasi siswa dalam belajar. Fungsi media cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
4. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2013:5), secara umum media mempunyai kegunaan, antara lain: 41
a. Memperjelas pesan agar tidak verbalis. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditorium, dan kinestetik. e. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan meninmbulkan persepsi yang sama. Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4) dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral di kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung adalah: a. Penyampaian pelajaran menjadi terstandar. b. Pembelajaran dapat menjadi lebih menarik. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran akan lebih efisien. e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. f. Pembelajaran dapat berlangsung kapan dan di mana saja sesuai keperluaan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. g. Dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran. h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Riva’I (2010:2) manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa adalah. a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik. c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalua guru mengajar pada setiap jam pelajaran. d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti 42
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lainlain. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai manfaat dalam memperjelas materi atau pesan yang disajikan karena media pembelajaran memberikan konsep konkrit dan pengalaman nyata. Penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan tenaga, ruang dan waktu. Dengan media pembelajaran, kegiatan belajar dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan sehingga memungkinkan siswa untuk belajar secara individu. Pembelajaran yang menggunakan media akan lebih menarik sehingga siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Dengan demikian, diharapkan kualitas hasil belajar akan lebih meningkat.
5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Menurut Raiser dan Dick (Dina Indriana, 2011:34) memberikan tiga kriteria utama dalam meyelekasi media pengajaran sebagai berikut: a. Kepraktisan media, yaitu berkaitan dengan mudah tidaknya media digunakan oleh pengajar. b. Kelayakan siswa, yaitu layak tidaknya media bagi tingkat perkembangan dan pengalaman para siswa. c. Kelayakan pengajar, yaitu layak tidaknya media dengan strategi pengajaran yang sudah direncanakan. Menurut Strauss dan Frost (Dina Indriana, 2011:32) terdapat sembilan faktor kunci yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pengajaran, yaitu: a. b. c.
Batasan sumber daya institusional. Kesesuaian media dengan mata pelajaran yang diajarkan. Karakteristik siswa atau anak didik. 43
d. e. f. g. h. i.
Perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya. Sasaran pembelajaran mata pelajaran. Hubungan pembelajaran Lokasi pembelajaran. Waktu. Tingkat keragamanan media. Ditambahkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rifai’I (2010:4-5)
bahwa dalam memilih media sebaiknya guru mempertimbangkan kriteria sebagai berikut: a. b. c. d. e. f.
Ketepatannya dengan tujuan pengajaran Dukungan terhadap isi bahan pelajaran. Kemudahan memperoleh media. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Tersedianya waktu untuk menggunakannya. Sesuai dengan taraf berfikir siswa. Dari pendapat para ahli di atas, dapat diketahui bahwa dalam
memilih media perlu mempertimbangkan beberapa kriteria. Kriteria tersebut diantaranya adalah kesesuaian media terhadap tujuan yang akan dicapai, kesesuaian terhadap karakteristik siswa, dan kemampuan guru. Media yang sesuai tujuan, tetapi tidak sesuai dengan kemampuan guru, tentu media tersebut tidak akan berfungsi sebagaimana yang diharapkan. Begitu juga jika media yang sesuai dengan kemampuan siswa, tetapi tidak sesuai dengan karakteristik siwa, maka media tersebut juga tidak akan banyak memberikan manfaat dalam kegiatan belajar. Selain itu, ketahanan bahan media, kepraktisan media, ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas media juga perlu diperhatikan agar media yang dipilih dapat digunakan secara mudah dalam jangka panjang dengan biaya yang relatif kecil.
44
Dengan adanya kriteria tersebut, guru akan lebih mudah dalam menentukan media yang tepat dalam kegiatan pembelajaran.
6. Klasifikasi Media Pembelajaran Dalam
pengembangan
media,
perlu
mengetahui
mengenai
klasifikasi media agar lebih mudah dalam memilih media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Rusman (2013:174), secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi tiga yaitu media visual, media audio, dan media audio visual. Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2006:29) mengklasifikasikan media atas empat kelompok yaitu: a. b. c. d.
Media hasil teknologi cetak. Media hasil teknologi audio visual. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Sedangkan menurut Gerlack dan Ely (Ahmad Rohani, 1977:16)
mengklasifikasikan jenis media ke dalam enam jenis, yaitu: a. Gambar diam, baik dalam buku teks, bulletin, papan display, slides, film-strip, atau overhead proyektor. b. Gambar gerak, baik hitam putih, bewarna, baik yang bersuara maupun tidak, representasi grafis. c. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam. d. Televise. e. Benda-benda hidup, simulasi maupun model. f. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assited Intructional).
45
Seels dan Glasgow (1990:181-183) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media mutakhir. Pemilihan media tradisional berupa : a. b. c. d. e. f. g. h.
Visual diam yang diproyeksikan. Visual yang tak diproyeksikan. Audio. Penyajian multimedia. Visual dinamis yang diproyeksikan. Media cetak. Permainan yaitu teka teki silang, simulasi, dan papan permainan. Media realita yaitu model. Sedangkan pemilihan media teknologi
mutakhir berupa media
berbasis telekomunikasi dan media berbasis mikroprosesor. Edgar Dale (Dina Indriana, 2011:24) mengklasifikasikan media dari tingkat yang paling konkret hingga yang paling abstrak. Klasifikasi ini dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale. Verbal Simbol Visual
Abstrak
Gambar Rekaman dan Video gambar tetap Televisi Gambar Hidup Pameran Karyawisata Demonstrasi Pengalaman Dramatisasi Pengalaman tiruan yang diatur Pengalaman langsung dan bertujuan
Konkret
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut mengenai klasifikasi media, dapat diketahui bahwa media dapat berupa media audio, media 46
visual, dan media audio visual. Sampai saat ini belum ada kesepakatan mengenai klasifikasi media yang dibakukan. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk
suatu
sistem
pembelajaran.
Meskipun demikian,
pengelompokan media yang sudah ada saat ini dapat memperjelas tujuan penggunaan, fungsi, dan kemampuannya sehingga dapat dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tertentu (Sukiman, 2012:46). Dengan mengetahui klasifikasi media, guru dapat lebih mudah dalam menentukan media pembelajaran, termasuk media untuk membangun nilai peduli lingkungan.
D. Kajian tentang Multimedia 1. Pengertian Multimedia pembelajaran Multimedia secara sederhana oleh Azhar Arsyad (2006:170) diartikan sebagai lebih dari satu media, yaitu kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad, Hofstetter (2001:2) mendefinisikan multimedia sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, dan berkreasi, dan berkomunikasi dengan komputer. Multimedia merupakan media yang melibatkan beberapa jenis media dan terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan belajar. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media 47
interaktif berbasis komputer dan teknologi informasi (Rayandra Asyhar, 2012:45). Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian multimedia, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran merupakan penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur media, seperti teks, grafik, audio, animasi,
video, dan interaktivitas untuk
menyalurkan informasi dalam suatu proses pembelajaran. Interaktif merupakan kemampuan pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan (Winarno, 2009:8).
Dwi Budi Harto (2008:3)
mengungkapkan bahwa interaktif berarti komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Artinya bahwa dalam proses pembelajaran siswa tidak hanya memperhatikan penyajian materi atau objek, tetapi ikut berinteraksi selama pembelajaran (Yusufhadi Miarso, 2005:465). Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, interaktif merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan komputer, dimana pengguna dapat mengontrol segala program yang disajikan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Secara keseluruhan, multimedia pembelajaran interaktif berarti penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur media, seperti teks, grafik, audio, animasi, video, dan interaktivitas untuk keperluan pembelajaran, dimana pengguna dapat mengontrol segala program yang disajikan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. 48
2. Objek Multimedia Pembelajaran Menurut
Ariesto
Hadi
Sutopo
(2012:103-111),
multimedia
mempunyai beberapa objek, diantaranya: a. Teks Teks sering digunakan
karena teks merupakan sarana yang
efektif untuk mengemukakan ide dan menyediakan instruksi kepada pengguna. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi. Menurut Allessi dan Trollip (Diah Anita, 2013:33) ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks, yaitu 1) Layout teks dan format teks, yaitu dalam memilih jenis atau animasi teks, sebaiknya tidak menggunakan teks yang menggangu indera mata, seperti penggunaan teks berkerlip dan bergerak, serta penggunaan teks yang ukurannya besar semua. 2) Teks lebih fleksibel jika digabung dengan kotak, tanda panah, dan huruf besar serta pemisahan sebagai penguat. 3) Scrolling untuk teks harus digunakan sesedikit mungkin, teks yang tidak cukup satu halaman dibuat pada halaman baru. 4) Kualitas teks harus jelas makna, jelas terbaca, dan sesuai dengan karakteristik siswa. b. Grafis Grafik atau image berarti still image seperti gambar atau foto. Manusia sangat berorientasi pada visual sehingga gambar merupakan saran yang baik untuk menyampaikan informasi. Emmus dalam Diah Anita (2013:34) memberikan beberapa pedoman sebagai pertimbangan dalam menyajikan gambar, yaitu sebagai berikut: 1) Foto yang berkualitas buruk dapat diganti dengan representasi grafis yang lainnya. 2) Ukuran gambar harus disesuaikan dengan ruang yang tersedia. 3) Penggunaan sebaiknya tidak menggunakan scroll untuk mengatur gambar. 49
c. Sound atau Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Ada tiga jenis audio, yaitu narasi, musik, dan sound efek. Audio dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan verbal, misalnya memberikan kesempatan siswa untuk mendengar, menirukan, dan melatih kata-kata dari bahasa asing atau bahasa yang belum dikenalnya. Audio memberikan latihan pada siswa agar dapat mengenal kembali dan melatih pengucapan katakata untuk mengatasi masalah kesulitan belajar. audio berupa musik latar belakang, efek suara dapat menciptakan suasana belajar kondusif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Ronal H. Anderson, 1987:131). Menurut Emmus (Diah Anitah, 2013:35) ada beberapa pertimbangan dalam menyajikan suara, yaitu sebagai berikut. 1) 2) 3) 4)
Penyajian suara dilengkapi dengan control volume. Pemilihan kenyaringan suara harus diperhatikan. Suara yang sama harus digunakana pada informasi yang sama. Suara yang digunakan sebaiknya tidak mengejutkan atau malah mengganggu konsentrasi belajar.
d. Video Menurut
Arsyad (2006:36) video merupakan serangkaian
gambar gerak yang disertai suara yang membentuk satu kesatuan yang dirangkai menjadi sebuah alur dengan pesan-pesan di dalamnya untuk ketercapaian tujuan pembelajaran yang disimpan dengan penyimpanan pada media pita atau disk. Kelebihan video yang dikemukakan oleh
50
Heinich, Molenda, Russel (Diah Anitah, 2013:36) adalah sebagai berikut: 1) Video dapat memperlihatkan gerakan yang sifatnya nyata. 2) Video dapat menyajikan suatu proses yang lebih efektif. 3) Video memungkinkan pengguna dapat melakukan pengamatan yang baik terhadap peristiwa atau kejadian yang berbahaya jika diamati secara langsung. 4) Video dapat mengajarkan keterampilan karena video dapat diulang. 5) Video dapat mendramatisasi kejadian dan situasi yang membuatnya cocok dengan pembelajaran. 6) Video dapat mengajarkan masalah yang bersangkutan dengan domain efektif. 7) Video dapat digunakan untuk melatih dalam memecahkan masalah. 8) Video dapat menjelaskan mengenai perbedaaan budaya. 9) Video dapat menyeragamkan pemahaman yang sama. Emmus
(Dian Aniatah, 2013:36) memberikan beberapa
pertimbangan dalam menyajikan video, yaitu: 1) Penggunaan teknik seperti : cut, fade, dissolve, wipe, overlap, multiple exposure sebaiknya diminimalisir. 2) Video sebaiknya disertai dengan soundtrack untuk memberikan tambahan informasi. 3) Video yang berkualitas rendah sebaiknya disajikan dalam ruang kecil. 4) Penyajian video harus dilengkapi dengan tombol control. e. Animasi Animasi adalah gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan. Emmus (Dian Anita, 2013:34) menyebutkan beberapa pertimbangan dalam menyajikan animasi, yaitu sebagai berikut: 1) Penyajian animasi sebaiknya berdurasi 20 sampai 30 detik. 2) Penyajian animasi dapat ditambahkan suara untuk membangun pemahaman yang baik. 3) Penyajian animasi dapat diberi tombol control untuk memudahkan pengguna dalam belajar. 51
f. Interactive Link Interactive Link diperlukan jika pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive Link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Contoh dari alat Interactive Link adalah button, menu dan Hypertext (Lutter dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2012:111).
Melalui berbagai obyek
yang terdapat pada suatu produk
multimedia, diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran. Peristiwa yang berbahaya jika dilihat secara langsung dapat disajikan dalam bentuk video. Siswa yang pasif dan malu bertanya dapat belajar sendiri karena dilengkapi Interaktive Link yang memungkinkan siswa dapat mengontrol program di dalam multimedia. Objek multimedia harus dikombinasikan secara tepat agar tercipta produk yang dapat menarik minat belajar siswa.
3. Format Multimedia Pembelajaran Menurut Daryanto (2012:54-56), format multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial Format
sajian
ini
merupakan
multimedia
yang
dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Selain itu, pengguna juga diajukan serangkaian 52
pertanyaan dan tugas setelah pengguna dianggap telah memahami materi yang disajikan. Jika jawaban pengguna benar, maka dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban salah, maka pengguna perlu mengulangi dalam mempelajari materi yang disajikan. Dalam format ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawaban dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar (Ariesto Hadi Sutopo, 2012:11).
b. Drill dan prastise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna untuk mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap konsep. Program ini menyajikan serangkaian soal yang ditampilkan secara acak, lengkap dengan jawaban yang diberi penjelasan sehingga diharapkan pengguna akan memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, juga disajikan skor akhir yang dicapai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal yang diajukan.
c. Simulasi Format ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko (Rusman, 2012:231). Format ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan resiko, seperti pesawat yang jatuh, 53
perusahaan akan bangkrut, dan gunung meletus. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori yaitu fisik, situasi, prosedur, dan proses dimana masing-masing kategori digunakan sesuai dengan kemampuan tertentu (Abdulhak dan Darmawan, 2013:239).
d. Percobaan dan eksperimen Format ini menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna dapat melakukan percobaan sesuai petunjuk dan mengembangkan eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan Format ini bertujuan untuk membuat siswa belajar melalui permainan yang dimainkan dalam komputer. Seperti halnya simulasi, permainan pembelajaran yang baik sukar dirancang sehingga perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integrase tujuan pembelajaran tidak hilang (Ch. Isminiati, 2001:31). Berdasarkan uraian di atas, multimedia mempunyai lima format yaitu tutorial, drill dan practice, simulasi, percobaan atau eksperimen, dan permainan.
Peneliti
dapat
mengkombinasikan beberapa
memilih format
salah dalam
satu membuat
format
atau
multimedia.
Multimedia harus dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang siswa 54
untuk tertarik dalam mempelajari seluruh materi yang disajikan. Materi yang disajikan pun harus dikemas sesuai kebutuhan, karakteristik, dan tentunya sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan menggunakan tiga format, yaitu format tutorial, format drill dan practice, dan format permainan. Format tutorial digunakan pada penyampaian materi pengertian sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara mengolah sampah. Format
drill and practice
digunakan pada penyajian soal latihan. Format permainan digunakan pada penyajian game berupa game menbersihkan sampah dan game mengumpulkan sampah. Dengan menggunakan tiga format multimedia tersebut, diharapkan siswa dapat lebih tertarik untuk menggunakan multimedia ini dan memahami isi materi yang disajikan.
4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Menurut Marshall (Iwan Binanto, 2010:1), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu: a. Merupakan sistem yang dikontrol komputer. b. Merupakan sistem yang terintegrasi. c. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital. d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Menurut
Daryanto
(2013:53)
multimedia pembelajaran, yaitu: 55
ada
beberapa
karakteristik
a. b. c.
Multimedia memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Multimedia bersifat interaktif yaitu multimedia mampu mengakomodasi respon pengguna. Multimedia bersifat mandiri, yaitu pengguna dapat menggunakan multimedia tanpa bimbingan orang lain. Menurut
Bambang
Warsita
(2008:36-37)
ada
beberapa
karakteristik multimedia pembelajaran, yaitu: a. Multimedia selain dapat digunakan secara linear, dapat juga digunakan secara acak. b. Dapat digunakan sesuai dengan keiinginan peserta didik. c. Gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik. d. Prinsip teori kognitif dan kontruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. e. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan. f. Bahan menunjukan interaktivitas peserta didik yang tinggi. g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media. Selain memenuhi karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi (Daryanto, 2013: 53-54) sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali. Beberapa pendapat
para ahli tersebut, dapat diketahui bahwa
multimedia mempunyai karakteristik tersendiri. Multimedia dioperasikan melalui komputer dan merupakan media yang konvergen. Multimedia bersifat interaktif sehingga memungkinkan siswa untuk mengontrol program yang disajikan. Multimedia juga dapat memenuhi kebutuhan belajar individu dan kelompok. 56
5. Kelebihan Multimedia Pembelajaran Bambang
Warsita
(2008:155-156)
menyebutkan
beberapa
kelebihan multimedia, yaitu: a.
b. c.
d.
e.
Fleksibel, pengguna bebas dalam memilih isi materi yang disajikan. Multimedia dapat digunakan secara individu maupun secara kelompok. Selain itu, multimedia juga dapat digunakan di kelas maupun di luar kelas. Self-pacing, yaitu multimedia bersifat melayani kecepatan belajar individu. Content-rich, yaitu bersifat kaya isi. Program ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak dan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan atau pendalaman. Interaktif, yaitu bersifat komunikasi dua arah. Program ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bisa direspon oleh program multimedia sengan suatu feedback (umpan balik). Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu. Program multimedia ini sejak awal sudah dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik. Menurut
Daryanto
(2013:52)
ada
beberarapa
keunggulan
multimedia, diantaranya adalah: a. b. c. d. e. f.
Memperbesar benda kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman. Memperkecil benda sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, gunung, dan rumah. Menyajikan benda kompleks dan peristiwa yang berlangsung cepat atau lambat. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan dan bencana alam. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dina Indriana (2011:97-98) menyebutkan beberapa kelebihan dari
multimedia dalam proses pembelajaran, yaitu: 57
a. b. c.
Materi pengajaran dapat diingat dengan lebih baik jika disajikan melalui teks dan gambar. Perhatian anak didik menjadi lebih baik karena adanya animasi dalam multimedia. Dapat mengataasi keberagaman modalitas belajar siswa. Dari beberapa pendapat para ahli tersebut, dapat diketahui bahwa
multimedia mempunyai kelebihan dalam menunjang pelaksanaan proses pembelajaran. Penggunaan multimedia secara tepat akan membantu meningkatkan motivasi belajar siswa. Multimedia memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuan, kecepatan belajar, dan kebutuhan setiap individu. Multimedia mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, santai, dan menyenangkan sehingga diharapkan siswa akan lebih cepat dalam menguasai materi yang disajikan dan hasil belajar meningkat.
6. Evaluasi Multimedia Pembelajaran Menurut Alessi dan Trollip (2001:548-550), untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan melalui para ahli dan subjek pengguna. Ada tiga hal yang perlu dilakukan dalam evaluasi formatif, yaitu ongoing evaluation (evaluasi yang dilakukan selama proses pengembangan), alpha testing, dan beta testing.
Alessi dan Trollip (2001:67) menyebutkan terdapat sembilan pokok untuk menilai multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
58
a. Isi atau materi, hal yang perlu dievaluasi dari segi isi materi meliputi kedalaman materi, akurasi materi dengan tujuan belajar, glosari atau penjelasan definisi istilah tertentu, dan penggunaan bahasa dalam penyajian materi. b. Informasi tambahan, informasi tambahan merupakan bagian yang tidak berkaitan langsung dengan materi pembelajaran. informasi tambahan dapat berupa petunjuk penggunaan program, bantuan penggunaan program, data pengembang, dan referensi sumber materi. c. Dampak afektif, meliputi apakah produk yang dihasilkan dapat mempengaruhi afektif siswa seperti memotivasi siswa dalam belajar bahkan mengubah perilaku siswa. d. Keterhubungan, berkaitan dengan tampilan teks, grafis, animasi, audio, dan video. e. Navigasi, meliputi kemudahan navigasi saat digunakan dan konsistensi navigasi dalam produk. f. Pembelajaran, meliputi metodologi, interaktivitas, strategi belajar, kontrol pengguna, umpan balik, dan latihan soal. g. Fitur tersembunyi, yakni fitur yang tidak terlihat ketika program dijalankan, seperti rekam jejak pengguna. h. Ketahanan, berkaitan dengan banyaknya error tidaknya produk ketika digunakan. i. Materi pendukung, berkaitan dengan penambahan materi pendukung pada produk.
Thorn dalam Munir (2009:219-220) menyebutkan enam kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu sebagai berikut: a.
Kemudahan navigasi, meliputi kemudahan pengguna dalam mengoperasikan media. b. Kandungan kognisi, meliputi kejelasan pengetahuan. c. Presentasi informasi, digunakan untuk menilai isi dan program. d. Integrase media, maksudnya media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. e. Artistik dan estetika media, maksudnya program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. f. Fungsi secara keseluruhan, maksudnya program yang dikembangkan memberikan pembelajaran sesuai kebutuhan peserta didik. Smaldino, dkk, (2007:155) menyatakan tentang wilayah penilaian multimedia yang terdiri atas: a) keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan pembelajaran, b) akurasi dan informasi terbaru, c) kesesuaian 59
bahasa dengan usia, d) tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa, e) kualitas teknik, f) kemudahan dalam penggunaan, g) tidak terdapat bias, h) adanya panduan dan petunjuk penggunaan, i) mampu merangsang kreativitas, j) memacu kaloborasi, k) tersedianya praktik dan umpan balik. Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa aspek-aspek evaluasi multimedia dapat digunakan sebagai acuan untuk membuat kisikisi instrumen evaluasi produk multimedia yang dikembangkan. Kisi-kisi instrumen tersebut akan dijadikan tolak ukur para ahli dan pengguna untuk menentukan kelayakan produk. Dari beberapa aspek yang telah dijelaskan tersebut,
terdapat
empat
aspek
yang
digunakan
peneliti
untuk
mengevaluasi multimedia. Empat aspek meliputi aspek pembelajaran, aspek isi, aspek tampilan, dan aspek pemrograman.
7. Kajian tentang Model Pengembangan Multimedia a. Model Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall Borg & Gall (1989:789-795) menyebutkan 10 langkah yang harus ditempuh dalam pelaksanaan metode penelitian dan pengembangan, yaitu: 1) Penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi dengan mengkaji
kajian
pustaka,
pengamatan
kelas,
identifikasi
permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran dan merangkum permasalahan.
60
2) Perencanaan, meliputi perumusan tujuan yang ingin dicapai, memperkirakan dana, tenaga, waktu, kemampuan peneliti, prosedur,
dan
penyusunan
rencana
pembelajaran
dengan
menggunakan produk yang dituangkan dalam RPP. 3) Pengembangan bentuk produk awal, meliputi penyusunan materi pembelajaran, menyusun alir, storyboard dan merancang produk awal, serta menyiapkan instrumen evaluasi. 4) Uji coba produk awal, meliputi pengumpulan data dengan menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, maupun angket dan dilanjutkan dengan menganalisi data yang diperoleh. 5) Revisi terhadap produk utama, meliputi kegiatan merevisi produk awal berdasarkan penilaian, saran, dan komentar dari hasil uji coba. 6) Melakukan uji coba utama untuk mengevaluasi efektivitas, efisiensi, dan kemenarikan produk. 7) Revisi produk utama berdasarkan saran dan penilaian dalam uji coba utama. 8) Uji coba produk operasional, tahap ini peneliti melakukan uji coba produk operasional untuk mengumpulkan data, 9) Revisi produk akhir berdasarkan saran dan penilaian dalam uji coba operasional, 10) Diseminasi
dan
implementasi
menyebarluaskan produk. 61
produk,
melaporkan
dan
b. Model Pengembangan Multimedia Alessi dan Trollip Alessi dan Trollip (1991:245-248) menyebutkan bahwa dalam mengembangkan multimedia pembelajaran melalui tiga fase yaitu planning, design, dan develop. 1) Planning (Fase Perencanaan) Pada tahap ini peneliti harus memastikan segala sesuatu yang berkaitan dengan produk yang akan dibuat. Adapun sepuluh langkah yang harus dilakukan adalah: a) menentukan ruang lingkup, b) mengidentifikasi karakteristik siswa, c) menetapkan hambatan, d) menentukan biaya pengembangan proyek, e) membuat dokumen perencanaan, f) membuat bentuk manual, g) menentukan dan mengumpulkan bahan, h) membuat ide awal, i) menganalisi look dan feel dari produk, dan j) menetapkan persetujuan klien.
2) Design (Fase Perencanaan) Pada tahap ini peneliti melakukan kegiatan pengumpulan bahan dan memutuskan bagaimana menampilkannya dari segi interaktivitas dan pembelajaran. Adapun tujuh langkah yang harus dilakukan yaitu: a) mengembangkan ide, b) melakukan analisis konsep dan tugas, c) melakukan deskripsi program awal, d) menyiapkan prototype, e) membuat flowcharts dan storyboards, f) menyiapkan naskah, dan g) persetujuan dari klien. 62
3) Develop (Fase Pengembangan) Pada tahap ini peneliti merangkai produk yang telah didesain menjadi suatu produk yang lengkap dan siap diujicobakan. Adapun langkah pada tahap ini adalah: a) Menyiapkan teks, b) menulis kode program, c) membuat gambar, d) membuat suara dan video, e) mengumpulkan komponen-komponen, f)
menyiapkan bahan
yang mendukung, g) melakukan alpha test, h) merevisi produk, i) melakukan beta test,
j) melakukan revisi produk akhir, k)
memperoleh persetujuan klien, l) memvalidasi program yang telah dihasilkan.
c. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick dan Carey Dick dan Carey mengembangkan model yang didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau sytem approach terhadap komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Adapun langkah-langkah dari sistem pembelajaran yang dikembangkan Dick dan Carey (Trianto, 2010:186-189) adalah: 1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar
siswa
menyelesaikan pembelajaran
dapat
melakukannya
program dapat
ketika
pembelajaran.
dikembangkan
dari
mereka
telah
Rumusan
tujuan
rumusan
tujuan
pembelajaran yang sudah ada pada silabus, dari hasil analisis 63
kinerja (performance analysis), dari proses analisis kebutuhan (need analysis), dan dari pengalaman tentang kesulitan belajar yang dihadapi oleh siswa.
2) Melakukan analisis instruksional Analisis intruksional dilakukan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan relevan yang diperlukan siswa dalam mencapai kompetensi pembelajaran. Terdapat beberapa langkah pada tahap analisis intruksional untuk mengidentifikasi kompetensi, yaitu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dimiliki siswa setelah melaksanakan proses pembelajaran.
3) Menganalisis karakteristik siswa dan konteks pembelajaran Analisis konteks meliputi kondisi terkait keterampilan yang dipelajari dan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan pengetahuan.
Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi
kemampuan aktual yang dimiliki siswa, gaya atau prefensi cara belajar, dan sikap terhadap aktifitas belajar.
4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus
64
Pada tahap ini peneliti menetapkan tujuan pembelajaran khusus yang perlu dikuasai oleh siswa untuk mencapai pembelajaran yang bersifat umum.
5) Mengembangkan tes acuan patokan Pada tahap ini peneliti menentukan butir penilaian untuk siswa berdasarkan tujuan pembelajaran.
6) Mengembangkan strategi pembelajaran Pada tahap ini penelitig menentukan jenis strategi pembelajaran yang digunakan untuk proses pembelajaran dengan media yang dikembangkan. karakteristik
Strategi siswa,
pembelajaran
materi
yang
disesuaikan
disajikan,
dan
dengan tujuan
pembelajaran.
7) Mengembangkan dan memilih bahan ajar Pada tahap ini dilakukan pemilihan jenis bahan ajar yang akan dikembangkan. Bahan ajar yang dikembangkan dapat berupa buku, modul, audio, program audio visual, bahan ajar berbasis komputer, multimedia, dan bahan ajar berbasis web.
8) Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif Pada tahap ini dilakukan perancangan evaluasi formatif terhadap media yang dikembangkan. Evaluasi formatif ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kekuatan program pembelajaran. Hasil 65
dari evaluasi formatif digunakan sebagai masukan dalam perbaikan draf program. Ada tiga jenis evaluasi formatif pada pengembangan
produk
pembelajaran,
yaitu:
a)
evaluasi
perorangan, b) evaluasi kelompok kecil, dan c) evaluasi lapangan.
9) Melakukan revisi terhadap program pembelajaran Pada tahap ini pengembang melakukan perbaikan pada program pembelajaran
yang
dikembangkan.
Perbaikan
dilakukan
didasarkan pada hasil penilaian para ahli materi, dan ahli media, guru , dan siswa sebagai subyek uji coba.
10) Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif Pada tahap ini dilakukan evaluasi sumatif, yaitu evalusi yang dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan telah direvisi sesuai dengan standar yang digunakan.
Ketiga model di atas merupakan model pengembangan yang dapat dimodifikasi untuk menciptakan model yang lebih sederhana dan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Ketiga model tersebut secara umum terdiri dari 3 tahap yaitu tahap pendahuluan, tahap perencanaan, dan pengembangan. Misalnya tahap design pada model pengembangan Alessi dan Trollip jika dilihat pada model Borg & Gall termasuk dalam tahap perencanaan. Begitu juga pada tahap pengembangan pada model pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey, jika dilihat pada model 66
Borg & Gall termasuk dalam tahap uji coba produk awal sampai produk akhir.Dengan demikian, setiap tahapan pada masing-masing model dapat saling melengkapi dan menggantikan untuk menghasilkan tahapan penelitian yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Pada penelitian ini menggunakan tiga tahap besar yaitu, studi pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Tahap studi pendahuluan menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989). Pada tahap perencanaan sesuai dengan model Allessi dan Trollip, sedangkan tahap
pengembangan sesuai dengan model pengembangan
desain pembelajaran Dick dan Carey (2005).
8. Macromedia Flash Professional 8 Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada desainer maupun programmer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik (Yudhiantoro, 2006:1). Macromedia flash mempunyai kemampuan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, dan interaktivitas. Sama halnya dengan Candra (2004:2) yang menyatakan bahwa macromedia flash merupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web professional. Macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk membuat animasi kartun, game, dan aplikasi multimedia interaktif. Macromedia flash banyak digunakan karena mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga mudah diinstal dan dioperasikan pada 67
komputer. Hasil dari perangkat software ini dapat dipublish ke dalam berbagai format seperti .Swf, .HTML, .Gif, .Jpg, .Png, .Mov, dan .Exe. Hasil media yang dipublish dalam format .Exe dapat dioperasikan dengan berbagai software. Dengan kata lain setiap komputer tidak harus terinstal Macromedia Flash untuk dapat mengoperasikan multimedia (Dhani Yudiantoro, 2006:2) Dengan penggunaan Software Macromedia Flash Professional 8 dalam pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini, diharapkan mampu membuat multimedia pembelajaran yang interaktif, menarik, dan materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
9. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia Menurut
Heinich,
dkk
(1996:15-18)
dalam
pembelajaran
menggunakan multimedia paling tidak ada tiga teori belajar, yaitu teori behavioristik, teori kognitif, dan teori konstruktivistik. a. Teori Belajar Behavioristik Teori belajar behavioristik memandang belajar sebagai perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang telah dianggap belajar sesuatu jika ia dapat menunjukan perubahan tingkah lakunya (Asri Budiningsih, 2005:20). Thorndike (Asri Budiningsih, 2005:21) mengartikan stimulus sebagai segala yang dapat merangsang terjadinya kegiatan belajar. sedangkan respon merupakan reaksi yang ditimbulkan sebagai akibat adanya 68
stimulus. Pembelajaran yang berpijak dan dirancang berdasarkan teori behavioristik memandang pengetahuan bersifat objektif, tetap pasti, dan tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi sehingga belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar merupakan transfer pengetahuan dari guru kepada siswa. Siswa diharapkan mempunyai pemahaman yang sama tentang pengetahuan yang diajarkan (Suyono dan Hariyanto, 2014:70). Faktor lain yang dianggap penting dalam belajar dalam teori behavioristik adalah faktor penguatan (reinforcement). Penguatan adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon. Penguatan ada dua yaitu penguatan positif (positive reinforcement) dan penguatan negatif (negative reinforcement). Penguatan positif jika ditambahkan, maka respon akan semakin kuat. Sedangkan penguatan negatif akan menimbulkan respon yang kuat jika dikurangi (Asri Budiningsih, 2005:20-21). Evaluasi hasil belajar menurut teori behavioristik lebih menekankan pada kemampuan siswa secara individu. Evaluasi hasil belajar menuntut satu jawaban benar yang sesuai dengan keinginan guru. Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang peneliti
kembangkan
harus
memuat
beberapa
pembelajaran menurut teori belajar behavioristik, yaitu:
69
karakteristik
1) Pada multimedia yang dikembangkan, materi disajikan melalui kegiatan pembuka, inti dan penutup. Materi dibagi menjadi materi yang lebih sederhana ke materi kompleks. 2) Multimedia dapat memberikan stimulus berupa pertanyaan, test kuis, latihan, dan tugas. 3) Multimedia memberikan penguatan melalui pemberian nilai pada jawaban soal yang dapat dilihat langsung oleh siswa seperti soal pilihan ganda.
b. Teori Belajar Kognitif Teori belajar kognitif memandang belajar sebagai proses mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan pengetahuan (Baharudin dan Nur Wahyuni, 2010:87). Sedangkan Ausubel menyatakan bahwa proses belajar akan terjadi jika seseorang mampu mengasimilasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan baru. Proses belajar terjadi melalui tahap memperhatikan stimulus, memahami makna stimulus, meyimpan, dan menggunakan kembali informasi yang sudah dipahami (Asri Budiningsih, 2005:51). Menurut Piaget, belajar akan lebih berhasil jika disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Kegiatan belajar terjadi sesuai dengan kesiapan anak untuk belajar yang dikemas dalam tahap-tahap perkembangan intelektual sejak lahir sampai dewasa (Suyono dan Hariyanto, 2014:85). Belajar juga melalui proses asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi. 70
Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang peneliti
kembangkan
harus
memuat
beberapa
karakteristik
pembelajaran menurut teori belajar kognitif, yaitu: 1)
Pembelajaran
disesuaikan
dengan
tingkat
kesiapan
dan
perkembangan siswa. 2)
Dalam pembelajaran, disajikan materi melalui gambar, teks, video, dan animasi untuk memperjelas makna sehingga pemahaman siswa terhadap suatu konsep lebih mendalam.
3)
Materi disajikan sekonkret mungkin sehingga siswa lebih mudah memahami materi.
4)
Tokoh animasi pada multimedia didesain seperti siswa SD agar menimbulkan kesan teman dalam belajar.
c. Teori Belajar Kontruktivistik Teori belajar Kontruktivistik memandang belajar sebagai proses mengkontruksi pengetahuan melalui pengalaman (Asri Budiningsih, 2005:58). Mengkontruksi berarti membentuk atau membangun pengetahuan. Pembentukan pengetahuan dilakukan oleh si belajar dengan aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, aktif menyusun konsep, dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Sama halnya dengan
Suyono dan Hariyanto (2014:108), yang
menyatakan bahwa dalam teori belajar kontruktivistik, pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu saja dari pikiran guru kepada pikiran
71
siswa. Siswa harus aktif secara mental membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif yang dimilikinya. Teori belajar kontruktivistik memandang siswa telah mempunyai kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal itulah yang dijadikan sebagai dasar dalam mengkontruksi pengetahuan baru. Dalam kegiatan belajar, siswa diberi banyak kebebasan untuk belajar secara mandiri dan mengemukakan ide atau gagasan yang dimilikinya. Menurut
Tasker
(Suyono
dan
Hariyanto,
2014:108)
mengemukakan tiga penekanan dalam teori belajar kontruktivistik sebagai berikut: 1) Peran aktif siswa dalam mengkontruksi pengetahuan secara bermakna.. 2) Pentingnya membuat kaitan antara gagasan dalam pengkontruksian secara bermakna. 3) Mengkaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang diterima. Driver dan Bell dalam Suyono dan Hariyanto (2014:106) mengemukakan karakteristik pembelajaran kontruktivistik sebagai berikut: 1) Siswa tidak dipandang sebagai suatu yang pasif memiliki tujuan. 2) Belajar harus mengoptimalkan keterlibatan siswa, 3) Pengetahuan bukanlan sesuatu yang datang dari luar dikonstruksi secara personal. 4) Pembelajaran bukanlah transmisi pengetahuan melibatkan pengaturan situasi lingkungan belajar. 5) Kurikulum bukanlah sekedar hal yang dipelajari, seperangkat pembelajaran, materi dan sumber.
72
melainkan
melainkan melainkan melainkan
Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang peneliti
kembangkan
harus
memuat
beberapa
karakteristik
pembelajaran menurut teori belajar kontruktivistik, yaitu: 1) Proses
pembelajaran
menekankan
pada
pembentukan
pengetahuan oleh siswa, misalnya melaui video yang disajikan siswa diajak untuk mengetahui permasalahan sampah kemudian siswa diminta menjelaskan isi dari video. 2) Pembelajaran mengutamakan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Sebelum materi disajikan, siswa diminta untuk mengemukakan pengetahuannya terlebih dahulu. 3) Pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan ide gagasan yang dimiliki setiap individu. Misalnya dalam soal latihan, siswa diminta memilih jawaban yang benar kemudian mengemukakan alasan memilih jawaban tersebut.
E. Kajian tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Karakteristik anak Sekolah Dasar berada pada perkembangan yang bersifat holistik terpadu. Sebagai mana yang disampaikan oleh Rita Eka Izzaty, ddk
(2008:104) bahwa perkembangan
anak tidak terlepas dari
perkembangan fisik, kognitif, sosial, emosi, dan moral. Aspek perkembangan tersebut saling berkaitan dan terpadu dengan pengalaman dan lingkungan. 1. Perkembangan fisik 73
Menurut Dwi Siswoyo, dkk (2008:97) perkembangan fisik mencakup berat badan, tinggi badan, dan perkembangan motorik. Pada masa ini terjadi perubahan fisik yag menonjol yang dapat mengakibatkan perubahan sikap, nilai, dan perilaku. Hal ini karena anak secara fisik dan psikologis mempersiapkan diri memasuki masa remaja (Novan Ardy Wiyani, 2013:146).
2. Perkembangan Kognitif Piaget (Novan Ardy Wiyani, 2013:149). menyatakan bahwa setiap anak
memiliki
cara
tersendiri
dalam
menginterprestasikan
dan
beradaptasi dengan lingkungan. Menurutnya, setiap anak memiliki struktur kognitif yang disebut schemata, yaitu sistem konsep yang ada dalam pikiran sebagai pemahaman terhadap objek yang ada dalam lingkungannya. Anak usia SD pada usia 7/8 sampai 11/12 tahun berada pada tahap operasional konkret. Pada rentang usia tersebut anak memiliki tiga ciri kecenderungan belajar seperti di bawah ini: a. Konkret, yaitu proses belajar dilakukan dengan titik penekanan pada pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar. Pemanfaatan lingkungan akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih bermakna dan bernilai karena siswa lebih diharapkan pada peristiwa atau kejadian yang nyata. b. Integratif, yaitu proses pembelajaran harus mempertimbangkan cara berpikir anak yang deduktif karena siswa belum mampu memilahmilah konsep yang diberikan. c. Hierarkis, yaitu pada usia SD, cara anak belajar berkembang secara bertahap mulai dari hal-hal yang sederhana ke hal-hal yang lebih kompleks.
74
3. Perkembangan Bahasa Menurut Rita Eka Izzaty, ddk (2008:104), pada usia 8 tahun anak mempunyai minat terhadap cerita khayalan dan juga menggemari cerita realistis. Pada usia 10-12 tahun, minat membaca anak mencapai puncaknya dan materi bacaan semakin luas. Anak
sudah dapat
menunjukan pemahaman tingkat tinggi mengenai urutan tata bahasa, mengenali apabila ada kalimat yang tata bahasanya tidak tepat (K. Eileen Allen dan Lynn R Marotz, 2010:199). Pada usia SD anak telah mampu memahami cerita yang disajikan dalam bahasa yang panjang. Anak pada usia ini merupakan masa berkembangnya kemampuan mengenal dan menguasai pemberdaharaan kata. Anak mulai menyadari bahwa komunikasi yang bermakna tidak dapat dicapai bila anak tidak mengerti apa yang dikatakan orang lain. Anak berbicara lebih terkendali dan terseleksi kemudian menggunakan kemampuan berbicara sebagai bentuk komunikasi.
4. Perkembangan Moral Menurut Dwi Siswoyo, dkk (2008:107-108), anak usia SD sudah mampu memahami aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat. Anak sudah mampu memahami alasan yang mendasari adanya peraturan. Anak juga mampu mengasosiasikan setiap bentuk perilaku dengan konsep benar salah dan baik buruk.
75
Piaget menyimpulkan perkembangan kemampuan kognitif pada anak mempengaruhi pertimbangan moral mereka yang kemudian membagi ke dalam tiga tahapan yaiu, 1. Non-morality, pada usia di bawah 4 tahun anak belum memiliki atau belum mengenal moral 2. Heteronomous morality, pada usia 4-8 tahun anak sudah mulai menerima dan memiliki aturan begitu saja dari orang lain yang dipandang tidak bisa diubah sebagai wujud suatu kepatuhan. 3. Autonomous morality, pada usia 9-12 tahun anak memandangn aturan sebagai persetujuan bersama secara timbal balik, dapat dipelihara dan diubah sesuai kebutuhan kolektif.
5. Perkembangan Emosi Pada usia 9-12 tahun anak sudah mulai mengetahui bahwa emosional yang berlebihan itu kurang baik dan secara secara sosial tidak dapat diterima oleh teman, keluarga, dan masyarakat. Pada usia ini perkembangan yang tampak adalah anak mulai belajar mengendalikan emosi yang bersifat negatif dan cenderung mengungkapkan emosi yang menyenangkan (Endang Purwanti dan Nur Widodo, 2005:97). Menurut Rita Eka Izzaty, ddk (2008:111), emosi mempunyai peran dalam kehidupan anak. Emosi yang tidak menyenangkan seperti takut, amarah, cemburu dan iri hati dapat merugikan perkembangan anak. Sebaliknya,
emosi
yang
menyenangkan
seperti
kasih
sayang,
kebahagiaan, rasa ingin tahu, suka cita akan mempengaruhi individu 76
untuk mengonsentrasikan dirinya terhadap aktivitas belajar seperti memperhatikan
penjelasan
guru,
aktif
dalam
berdiskusi,
dan
mengerjakan tugas.
6. Perkembangan Sosial Pada usia SD, anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri terhadap sikap kooperatif dan mau memperhatikan kepentingan orang lain. Perkembangan sosial anak dapat dilihat pada kegiatan bermain yang kemudian berkumpul dengan teman sebaya. Permainan yang cenderung disukai adalah permainan yang dilakukan secara berkelompok. Hal ini karena bermain secara kelompok dapat memberikan peluang adanya pelajaran kepada anak untuk berinteraksi bertenggang rasa dengan sesama teman (Rita Eka Izzaty, ddk, 2008:121)
Berdasarkan uraian di atas, proses pembelajaran harus dirancang sesuai dengan karakteristik siswa. Dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini, peneliti memperhatikan perkembangan siswa yang masih berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini siswa sudah mampu menggunakan aturan yang jelas dan berpikir logis dengan benda-benda yang bersifat konkret. Untuk itu multimedia ini didesain agar dapat menyajikan materi sekonkret mungkin melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan video. Multimedia
yang
dikembangkan
juga
mempertimbangkan
perkembangan bahasa siswa. Siswa kelas IV SD sudah mampu memahami
77
arti kata dalam kalimat. Penggunaan bahasa semi formal akan menciptakan suasana santai sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi. Multimedia ini mempertimbangkan perkembangan moral dimana siswa SD kelas IV sudah mampu memahami alasan yang mendasari adanya peraturan. Anak juga mampu mengasosiasikan setiap bentuk perilaku dengan konsep benar salah dan baik buruk. Oleh karena itu dalam multimedia disajikan pembelajaran mengenai perilaku yang benar dalam menjaga lingkungan dan perilaku yang salah terhadap lingkungan. Multimedia didesain semenarik mungkin seperti penggunaan warna cerah, penggunaan tokoh kartun sesuai usia SD, dilengkapi backsound musik, sound effect, animasi, dan game. Hal ini agar dapat merangsang emosi yang menyenangkan sehingga
mempengaruhi siswa untuk mengonsentrasikan
dirinya terhadap aktivitas belajar. Siswa SD memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri terhadap sikap kooperatif. Oleh karena itu multimedia ini selain didesain agar siswa dapat belajar mandiri juga dapat belajar secara berkelompok. Multimedia ini menyajikan beberapa pertanyaan atau umpan balik yang meminta siswa untuk berdiskusi dengan teman atau orang di sekitarnya.
F. Kedudukan Pengembangan Multimedia dalam Kawasan TP Pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang peneliti kembangkan termasuk dalam domain pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan. Association of Education Communication & Technology (AECT) dalam Seels dan Richey (1994:1) mengemukakan 78
definisi teknologi pendidikan sebagai
teori dan praktek dalam desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi proses dan sumber belajar. AECT (2008) juga mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola teknologi yang sesuai dan sumber daya (Alan Januszewski dan Michael Molenda, 2008:1).
Gambar 2. Definisi Teknologi Pendidikan, AETC 2008 Berikut penjelasan mengenai pengertian Teknologi Pendidikan menurut AECT (2008): 1. Study (Belajar) Studi atau belajar merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran. Pada pengembangan multimedia ini, studi dilakukan pada tahap awal yaitu
79
observasi ke lapangan untuk mengetahui permasalahan yang ada di sekolah
2. Practice (Etika Praktek) Etika praktek mengacu pada standar etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh komite etika AECT tentang apa saja yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Dalam penelitian ini, peneliti sebagai teknolog pendidikan sesuai dengan praktek etis.
3. Creating (Penciptaan) Mengacu
pada penelitian, teori dan praktek dalam pembuatan
materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran dalam beberapa setting yang berbeda, formal dan nonformal. Dalam penelitian ini, peneliti merancang multimedia berdasarkan kebutuhan siswa yang diperoleh dari studi pendahuluan, teori yang bersumber dari buku maupun jurnal penelitian.
4. Facilitating Learning (Memfasilitasi Pembelajaran) Hadir sebagai akibat adanya pergeseran paradigma pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar kepada peserta didik sehingga peran
teknologi
pendidikan berubah menjadi
pemfasilitasi. Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan dengan tujuan menfasilitasi siswa dalam membangun karakter peduli lingkungan. 80
5. Improving Performance (Meningkatkan Kinerja) Improving berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Kinerja berkenaan dengan
kesanggupan
pembelajar
untuk
menggunakan
dan
mengaplikasikan kemampuan yang didapatnya. Dalam penelitian ini, siswa diharapkan dapat menerapkan perilaku berkarakter peduli lingkungan dalam kehidupan sehari-hari.
6. Using (Menggunakan) Mengacu pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Dalam penelitian ini, peneliti merancang multimedia berdasarkan karakteristik siswa usia Sekolah Dasar sehingga diharapkan siswa akan lebih mudah dalam memahami materi yang disajikan.
7. Managing (Pengelolaan) Berkaitan
dengan manajemen perorangan dan manajemen
informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan pengolahan informasi. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengelolaan mulai dari studi pendahuluan sampai multimedia dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran. 81
Berdasarkan uraian di atas, definisi yang dikemukan AECT adalah saling berkaitan satu sama lain sehingga jika definisi baru dikeluarkan bukan berarti definisi yang lama tidak digunakan. Oleh karena itu, sudah jelas kedudukan pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini termasuk dalam domain pengembangan dalam kawasan Teknologi pendidikan.
G. Penelitian yang Relevan 1. Penelitian dalam skripsi Lestari Pambudi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olah Raga dan Kesehatan pada Materi Gizi dan Menu Seimbang dalam Menjaga Kesehatan Tubuh untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV” Penelitian tersebut dilaksanakan berdasarkan analisis kebutuhan berupa: a) metode mengajar yang digunakan oleh sebagian guru Sekolah Dasar saat ini masih konvensional, b) kurangnya media pembelajaran yang diterapkan pada mata pelajaran penjasorkes, c) masih terbatasnya sumber belajar yang digunakan sebagai penunjang pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan materi gizi dan menu seimbang dalam menjaga kesehatan tubuh, d) belum adanya media yang dapat mengembangkan potensi dan minta belajar siswa untuk belajar efektif dan mandiri. Menurut ahli media, aspek tampilan 95 menunjukan sangat baik. Aspek pemrograman 42 menunjukan tingkat sangat baik. Menurut ahli 82
materi, aspek materi pembelajaran 53 menunjukan tingkat sangat baik. Aspek isi 57 menunjukan tingkat sangat baik. Dari uji coba lapangan, aspek pembelajaran 42,17 dengan kriteria sangat baik. Aspek isi 22,29 menunjukan tingkat sangat baik. Media yang dikembangkan tersebut dinyatakan layak
dan mempunyai kualitas yang sangat baik untuk
kegiatan pembelajaran. Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah pada mata pelajaran yang digunakan dalam penelitian, yaitu Penjasorkes. Dalam analisis kebutuhan juga terdapat kesamaan yaitu terbatasnya sumber belajar atau media yang digunakan oleh guru untuk membelajarkan materi dan rendahnya minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Dengan melihat hasil dari penelitian Lestari Pambudi yang dinyatakan layak, diharapkan multimedia interaktif pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV SD yang saya kembangkan dinyatakan layak sehingga dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
2. Penelitian dalam skripsi Endro Gunantoro yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas VII Materi Pola Hidup Sehat dalam Bentuk Compact Disc Interaktif“. Penelitian tersebut dilaksanakan berdasarkan analisis kebutuhan berupa: a) pengetahuan peserta didik kelas VII tentang materi pola hidup sehat masih rendah, b) pembelajaran belum efektif karena hanya menggunakan metode konvensional atau ceramah,
c) masih adanya
peserta didik sebagai pelaku pola tidak hidup sehat, d) pembelajaran 83
dilakukan tanpa menggunakan media yang optimal, e) pentingnya multimedia pembelajaran untuk siswa SMP kelas VII materi pola hidup sehat dalam bentuk CD interaktif. Berdasakan analisis kebutuhan tersebut, Endro Gunantoro melakukan pegembangan multimedia
pembelajaran
untuk siswa smp kelas VII materi pola hidup sehat. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi adalah sangat baik dengan rerata skor 4,69 dan ahli media menilai sangat baik dengan rerata skor 4,52. Penilaian peserta didik pada uji coba utama media adalah sangat baik dengan rerata 4,51. Jadi, dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah adanya persamaan pada mata pelajaran, yaitu Penjasorkes. Relevansi lainnya adalah adanya kesamaan analisis
kebutuhan perlunya media untuk
membelajarkan mengenai pola hidup sehat dan rendahnya minat belajar siswa jika menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran. Pengembangan multimedia yang dilakukan Endro Gunantoro dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. penelitian
tersebut,
maka
diharapkan
produk
Melihat hasil
akhir
multimedia
pembelajaran dari penelitian saya dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar serta dapat meningkatkan perilaku membuang sampah pada tempatnya.
84
H. Kerangka Berpikir Pendidikan
karakter
merupakan usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan proses pembelajaran yang mengembangkan potensi siswa agar menjadi individu berkarakter baik dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu nilai pendidikan karakter yang perlu dikembangkan adalah nilai peduli lingkungan. Nilai peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam kehidupan sehari-hari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan, mencegah kerusakan, serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada lingkungan. Indikator peduli lingkungan antara lain adalah siswa selalu menjaga lingkungan sekitar dengan membuang sampah pada tempatnya. siswa mampu memisahkan sampah berdasarkan jenisnya sehingga sampah dapat dikelola dengan tepat. Nilai pembelajaran
peduli lingkungan dapat dikembangkan melalui proses di
sekolah.
Dalam
proses
pembelajaran,
guru
dapat
memanfaatkan berbagai media sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan oleh pengirim untuk menyampaikan pesan kepada penerima dengan tujuan intruksional yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan kemampuan penerima pesan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Tidak semua benda dapat dikatakan media karena media mempunyai ciri-ciri tertentu. Sebuah benda dikatakan media minimal memiliki tiga ciri yaitu ciri fiksatif, manipulatif, dan distributif. Dalam proses pembelajaran, media berfungsi sebagai alat bantu dalam memudahkan siswa dalam belajar untuk memahami materi yang disampaikan 85
pendidik. Media pembelajaran menyajikan obyek dari konsep abstrak ke konsep konkret sehingga pembelajaran
dapat memberi kesamaan persepsi. Media
memberikan suasana yang menyenangkan, menarik, tidak
monoton, dan santai sehingga memotivasi siswa dalam belajar. Media juga memiliki manfaat dalam memperjelas materi atau pesan yang disajikan. Penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan tenaga, ruang dan waktu. Dengan media pembelajaran, kegiatan belajar dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan sehingga memungkinkan siswa untuk belajar secara individu. Dengan demikian, diharapkan kualitas hasil belajar akan lebih meningkat. Pemilihan media pembelajaran perlu memperhatikan kesesuaian media terhadap tujuan yang akan dicapai, kesesuaian terhadap karakteristik siswa, dan kemampuan guru.. Selain itu, ketahanan bahan media, kepraktisan media, ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas media juga perlu diperhatikan agar media yang dipilih dapat digunakan secara mudah dalam jangka panjang dengan biaya yang relatif kecil. Dengan adanya kriteria tersebut, guru akan lebih mudah dalam menentukan media yang tepat dalam kegiatan pembelajaran. untuk memudahkan guru dalam memilih media, guru perlu mengetahui penggolongan media. Media dapat digolongkan dalam beberapa jenis yang berupa media audio, media visual, media audio visual, media cetak, dan media berbasis komputer. Salah satu jenis media yang dapat digunakan untuk mengembangkan nilai
peduli
lingkungan
adalah
multimedia. 86
Multimedia
merupakan
penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur media, seperti teks, grafik, audio, animasi,
video, dan interaktivitas untuk menyalurkan
informasi dalam suatu proses pembelajaran. Multimedia mempunyai lima objek yaitu teks, grafik, animasi, video, dan interaktivitas. Multimedia juga mempunyai lima format penyajian yaitu tutorial, drill dan prastise, simulasi, percobaan, dan permainan. Multimedia
mempunyai kelebihan dalam
menunjang pelaksanaan proses pembelajaran. Penggunaan multimedia secara tepat akan membantu meningkatkan motivasi belajar siswa. Multimedia memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuan, kecepatan belajar, dan kebutuhan setiap individu. Multimedia mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, santai, dan menyenangkan sehingga diharapkan siswa akan lebih cepat dalam menguasai materi yang disajikan dan hasil belajar meningkat. Macromedia Flah Professional 8 merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif. Macromedia flash memiliki ukuran yang relatif kecil sehingga mudah diinstal dan dioperasikan pada komputer. Software ini juga mampu membuat animasi, game, dan menampikan video yang digunakan untuk memperjelas materi. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti diketahui bahwa siswa SD kelas IV membutuhkan media yang dapat digunakan untuk mengembangkan nilai peduli lingkungan. Tujuan utama dalam penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang dapat digunakan siswa untuk mempelajari mengenai sampah, jenis-jenis 87
sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara pengolahan sampah sederhana. Melalui pembelajaran tersebut, siswa menguasai kompetensi yang ditargetkan, juga menjadikan siswa mengenal, menyadari atau peduli, menginternalisasi nilai-nilai dan menjadikannya perilaku. Nilai peduli lingkungan ini diajarkan di sekolah melalui mata pelajaran yang relevan, seperti Penjasorkes pada Kd 5.2 yang membahas mengenai membiasakan membuang sampah pada tempatnya. Multimedia dikembangkan dengan tiga format yaitu tutorial, drill dan pratise,
permainan serta
berlandaskan atas tiga teori belajar yaitu teori belajar behavioristik, kognitif, dan kontruktivistik. Pada penelitian ini menggunakan tiga tahap besar yaitu studi pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Tahap studi pendahuluan menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989). Pada tahap design sesuai dengan model pengembangan multimedia Allessi dan Trollip (2001), sedangkan tahap develop sesuai dengan model pengembangan desain pembelajaran Dick dan Carey (2005). Aspek
evaluasi multimedia
dalam penelitian yaitu aspek pembelajaran, aspek isi, aspek tampilan, dan aspek pemrograman.
88
I. Pertanyaan Penelitian 1.
Bagaimana menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV SD N Patalan Baru Bantul? a. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan tersebut layak menurut ahli materi? b. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan tersebut layak menurut ahli media? c. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan tersebut sesuai dengan pembelajaran menurut guru? d. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan tersebut sesuai dengan pembelajaran menurut siswa?
89
Permasalahan yang ditemui Karakter Peduli terhadap Lingkungan yang Dimiliki Siswa Rendah
Siswa Membuang Sampah Sembarangan
Siswa Lebih Menyukai Belajar Menggunakan Komputer
Peneliti mengkaji Teori Pendidikan Karakter
Teori Pengembangan Multimedia
Pengembangan Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
Produk Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan Dinyatakan Layak untuk Digunakan dalam Pembelajaran Gambar 3. Bagan Kerangka Berpikir
90
Karakteristik Siswa SD
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Menurut Borg dan Gall (Sugiyono, 2014:4), penelitian dan pengembangan digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan dan pembelajaran. Produk yang dikembangkan dapat berupa produk baru atau produk yang telah ada yang kemudian disempurnakan. Produk yang dikembangkan tidak hanya dalam bentuk perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi juga dapat berupa perangkat lunak (software), seperti program komputer (Nana Syaodih Sukmadinata, 2015:164). Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa perangkat lunak
yaitu multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran.
Multimedia pembelajaran
yang dikembangkan merupakan multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV SD dengan pokok bahasan membuang sampah pada tempatnya.
B. Prosedur Pengembangan Pada penelitian dan pengembangan multimedia ini, peneliti menggunakan tiga model pengembangan yaitu model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989), model pengembangan multimedia Alessi dan Trollip, dan model pengembangan desain pembelajaran Dick 91
dan Carey (2005). Ketiga model tersebut dimodifikasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang lebih sederhana dan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Tahapan penelitian dalam pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4. Tahapan Penelitian Modifikasi Model Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall (1989), Model Pengembangan Multimedia Alessi dan Trollip (2001), dan Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick & Carey (2005) Tahapan-tahapan di atas dapat diuraikan dalam penjelasan di bawah ini.
1. Tahap Studi Pendahuluan 92
Tahap ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dalam pembelajaran dan potensi
pembelajaran
menggunakan
multimedia.
Tahap
penelitian
pendahuluan terdiri dari lima langkah yaitu: a. Analisis masalah Pada tahap ini peneliti menetapkan masalah dasar mengenai perilaku siswa terhadap sampah. Penentuan masalah didasarkan pada hasil observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilaksanakan kepada siswa dan guru kelas IV SD Negeri Patalan Baru Bantul Yogyakarta. b. Analisis siswa Setelah menetapkan masalah dasar, peneliti menganalisis karakteristik siswa kelas IV yang meliputi latar belakang, pengetahuan, perkembangan kognitif, perkembangan emosi, perkembangan sosial, gaya belajar, dan tokoh kartun kegemaran siswa. Analisis karakteristik siswa ini dapat digunakan dalam menentukan jenis media yang akan dikembangkan. c. Menentukan materi dan tugas Pada tahap ini peneliti menentukan isi materi dan tugas apa saja yang perlu disajikan dalam media pembelajaran. Penentuan isi materi didasarkan pada kebutuhan belajar siswa yaitu mengenai sampah dan pengelolaannya.
d. Menyusun konsep pembelajaran
93
Pada
tahap
ini
peneliti
mengidentifikasi
konsep-konsep
utama
pembelajaran menggunakan multimedia. Konsep utama tersebut kemudian dirinci ke dalam sub-sub konsep sehingga membentuk peta konsep. e. Perumusan tujuan pembelajaran Peneliti
merumuskan
tujuan
pembelajaran
dengan
menjabarkan
kompetensi dasar ke dalam indikator-indikator.
2. Tahap perencanaan Tahap perencanaan pada penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip (2001) yaitu: a. Mengembangkan Ide Tahap ini meliputi perencanaan mengenai objek multimedia yang akan digunakan. Objek multimedia tersebut adalah: jenis huruf, gambar, animasi, audio, video, dan navigasi. b. Membuat Flowchart Pada tahap ini, peneliti menyusun flowchart yaitu gambaran alur program yang akan disajikan. c. Membuat Storyboard dan Naskah Pada tahap ini, peneliti menyusun storyboard agar gambaran isi program lebih detail. Peneliti juga menyiapkan naskah berupa naskah animasi, video dan audio.
94
d. Mendapat Persetujuan Pembimbing Peneliti mengkonsultasikan naskah kepada dosen pembimbing untuk mendapatkan persetujuan sehingga naskah dapat dijadikan bahan acuan dalam mengembangkan produk.
3. Tahap Pengembangan Produk awal yang telah direvisi berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, maka produk tersebut akan diujicobakan kepada guru dan siswa Pada tahap uji coba tersebut akan diperoleh tanggapan dan kesulitan yang dihadapi siswa dalam menggunakan produk yang diuji. Berdasarkan hasil pengkajian terhadap data hasil uji coba dilakukan perbaikan akhir sehingga diperoleh multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran. Tahap pengembangan pada penelitian ini meliputi: a. Validasi Ahli Validasi produk dilakukan oleh satu ahli materi dan satu ahli media. Ahli media dan ahli materi dipilih berdasakan kompetensi yang dimiliki untuk memberikan
penilaian
dan
masukan
mengenai
produk
yang
dikembangkan. Penilaian dan masukan dari ahli materi dan ahli media dijadikan bahan untuk merevisi produk. b. Uji Coba Produk 1) Penilaian Guru Penilaian guru dilakukan oleh satu guru Penjasorkes untuk memberikan penilaian dan masukan mengenai produk yang 95
dikembangkan. Penilaian dan masukan media dijadikan bahan untuk merevisi produk. 2) Uji coba kepada Siswa Uji coba produk dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. c. Produk Akhir Hasil produk akhir media yang dikembangkan adalah multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang sudah dinyatakan layak oleh ahli dan ujicoba sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.
C. Uji Coba Produk 1. Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD Negeri Patalan Jetis Bantul tahun ajaran 2015/2016. Jumlah subjek penelitian secara keseluruhan yaitu 71 siswa. 2. Objek Uji Coba Berdasakan permasalahan yang dibatasi oleh peneliti, objek uji coba pada penelitian ini adalah multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. 3. Desain Uji Coba Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Adapun tahapan uji coba yang dilakukan pada penelitian ini melalui tiga tahap yaitu: 96
a. Tahap
I uji coba perorangan, pada tahap ini dipilih tiga siswa
dengan tingkat kecerdasan tinggi, sedang, dan rendah untuk menjadi pengguna produk. b. Tahap II uji coba kelompok kecil, pada tahap ini produk diujicobakan pada sepuluh siswa sebagai pengguna produk. c. Tahap III uji coba lapangan, pada tahap ini produk diujicobakan pada 58 siswa kelas IV SD Negeri Patalan Baru sebagai pengguna produk.
D. Jenis Sumber Data Pada penelitian ini, jenis data yang digunakan adalah jenis data kuantitatif yang dilengkapi dengan data kualitatif. Data kuantitatif digunakan untuk menentukan kelayakan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Data kuantitatif tersebut diperoleh dari penilaian skor angket oleh ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Data mengenai tingkat kelayakan produk hasil pengembangan disajikan dalam jenis data deskriptif untuk memudahkan peneliti dalam mengolah data. Data
deskriptif tersebut diubah ke dalam bentuk skor
menggunakan skala 5 angka dan skala 3 angka. Selanjutnya skor yang diperoleh dibandingkan dengan skor ideal kelayakan media pembelajaran. Data kualitatatif diperoleh dari catatan dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa yang terdapat pada angket intrumen penilaian produk. Catatan tersebut berupa tanggapan, masukan, saran, maupun kritik terhadap produk yang dikembangkan. 97
E. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan cara mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian (Juliansyah Noor, 2011:138). Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan multimedia adalah: 1. Observasi Observasi
menurut
Nasution
(2003:106)
dilakukan
untuk
memperoleh informasi tentang kejadian dalam kenyataan, observasi dilakukan secara sistematis dengan mengamati keadaan wajar dan yang sebenarnya tanpa usaha yang disengaja untuk mempengaruhi, mengatur, atau memanipulasi. Observasi digunakan pada tahap studi pendahuluan untuk mengamati perilaku siswa terhadap sampah, proses belajar siswa di kelas, cara mengajar guru di kelas, dan untuk mengamati ketersediaan fasilitas yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia. Kegiatan observasi juga dilakukan pada saat uji coba produk untuk mengetahui perilaku yang ditunjukan siswa dalam menggunakan multimedia yang dikembangkan. 2. Wawancara Menurut Nasution (2003:133), wawancara adalah suatu teknik untuk mendapatkan data dengan mengadakan komunikasi verbal dengan responden atau sumber data (face to face reaction).
98
Wawancara
digunakan peneliti pada tahap studi pendahuluan
untuk memperoleh data mengenai: a) masalah belajar siswa di sekolah, b) jenis kurikulum yang digunakan, c) hasil belajar siswa, d) metode mengajar yang digunakan guru, dan e) media yang digunakan untuk membelajarkan mengenai membuang sampah di tempatnya. Pada tahap ujicoba, wawancara digunakan untuk mengetahui apakah siswa dan guru dapat menggunakan multimedia yang dikembangkan.
3. Dokumentasi Suharsimi Arikunto (2010:231) menyebutkan bahwa dokumentasi adalah suatu cara mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen, rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.
Dokumentasi
digunakan
peneliti pada tahap studi pendahuluan untuk memperoleh data berupa daftar nama siswa kelas IV, jumlah siswa, dan hasil belajar siswa. Pada tahap perencanaan, dokumentasi digunakan untuk memperoleh data mengenai materi pokok bahasan dan buku-buku yang relevan dengan pokok bahasan.
4. Angket atau Kuisioner Kuisioner merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan memberikan atau menyebarkan daftar pertanyaan kepada responden dengan harapan memberikan respons atas daftar pertanyaan tersebut 99
(Juliansyah Noor, 2011:138). Kuisioner yang diberikan kepada responden dapat berupa pertanyaan atau penyataan yang sifatnya terbuka (jawaban tidak ditentukan oleh peneliti) maupun tertutup (pilihan jawaban ditentukan oleh peneliti). Pertanyaan atau pernyataan tersebut merupakan alat atau instrumen untuk mengumpulkan data dari responden. Penelitian ini menggunakan dua macam angket yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Dalam angket tertutup alternatif jawaban dari pernyataan yang diajukan telah ditentukan terlebih dahulu oleh peneliti. Pada angket terbuka, responden dapat mengisi saran dan komentar pada kolom yang sudah disediakan. Kuisioner tersebut di berikan kepada ahli materi, ahli media, guru kelas, dan siswa sehingga diperoleh validasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
F. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan (Margono, 2005:155). Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan berupa angket atau kuisioner. Ada empat jenis instrumen yang digunakan yaitu 1) instrumen validasi ahli materi, 2) instrumen validasi ahli media, 3) instrumen penilaian guru, 4) instrumen penilaian siswa.
100
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi Aspek Pembelajaran
Komponen Kompetensi
Pendahuluan
Proses pembelajaran
Evaluasi dan game
Isi/materi
Materi
Bahasa Soal latihan dan game
Unsur Penilaian Kejelasan kompetensi dasar Kejelasan indikator pencapaian kompetensi dasar Kesesuaian antara KD, indikator, materi dan evaluasi Kejelasan judul program Kejelasan sasaran pengguna Kejelasan petunjuk penggunaan Variasi penyampaian materi Kemudahan materi untuk dipahami Kemenarikan materi yang disajikan Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan Kejelasan rumusan soal latihan Tingkat kesulitan soal latihan Kemenarikan game Ketepatan pemberian umpan balik Keruntutan penyajian materi Kedalaman materi Kecukupan materi untuk pencapaian kompetensi Kejelasan materi Faktualisasi materi Aktualisasi materi Kejelasan contoh yang diberikan Kecukupan contoh yang diberikan Kejelasan bahasa Kesesuaian penggunaan bahasa Kesesuaian soal latihan dengan materi Kecukupan soal latihan yang diberikan Keruntutan soal yang disajikan Kesesuain game dengan materi
Jumlah 101
No. Butir 1 2
∑
3 3 4 5 6 7 8
3
3 9 10 11 12 13 14
5
1 2 3 4 5 6 7
8
8 9 10 11 12 13 14 28
2
4
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Media Aspek
Komponen
Fisik
Tampilan
Grafis
Teks (Tulisan)
Suara Ilustrasi Video
Navigasi
Pemrograman
Kemudahan program
Unsur Penilaian Kejelasan judul cover Kelengkapan informasi pada kemasan luar Kemenarikan desain cover Keawetan bahan kemasan Ketepatan tata letak teks dan gambar Ketepatan pemilihan warna background Kejelasan gambar Kejelasan warna tulisan Ketepatan pemilihan jenis huruf Ketepatan pemilihan ukuran huruf Penggunaan jarak baris dan alinea Kejelasan suara narasi Ketepatan pemilihan musik Kesesuaian ilustrasi dengan materi Kesesuaian video dengan materi Kejelasan audio dalam video Kemenarikan sajian video Ketepatan penempatan tombol Konsistensi tombol Kemenarikan bentuk tombol Kejelasan petunjuk penggunaan program Kemudahan pengoperasian program Keleluasaan memilih materi Kemudahan berinteraksi dengan program Kemudahan keluar dari program Kecepatan fungsi tombol
Jumlah
102
No. Butir 1 2
∑
4 3 4 1 2
4
3 4 5 6 3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1
2 1
3
3
2 3 4 5 6 26
6
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Guru Aspek Tampilan
Komponen Grafis
Teks (Tulisan) Suara Animasi
Pemrograman
Pembelajaran
Video Navigasi Kemudahan program
Pendahuluan Proses pembelajaran Evaluasi dan game
Isi/Materi
Materi
Bahasa Evaluasi dan game
Unsur Penilaian Kemenarikan desain tampilan Kejelasan gambar Kemenarikan warna tampilan Keterbacaan tulisan dengan jelas Ketepatan pemilihan jenis huruf Ketepatan pemilihan ukuran huruf Kejelasan musik/suara narasi Kemenarikan animasi Kesesuaian animasi dengan materi Kejelasan materi dalam video Kejelasan fungsi tombol Kemudahan pengoperasian program Kemudahan memilih menu program Keleluasaan memilih materi Kejelasan judul program Kejelasan petunjuk penggunaan Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan dan game Kemenarikan game yang disajikan Kejelasan materi Kejelasan contoh yang diberikan Kejelasan bahasa Tingkat kesulitan soal latihan Game menambah motivasi belajar
Jumlah
No. Butir 1 2 3 4 5 6
∑
7 8
1
9
2
10 11 1
1 1
2
3
3 1 2 3
2
2
1
4 2 5 1 2 3 4 5 24
103
4
2 1 2
Tabel 8. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa Aspek Tampilan
Materi
Pembelajaran
Komponen Grafis
Teks (Tulisan) Suara Video Materi Pendahuluan Proses pembelajaran Evaluasi dan game
Pemrograman Kemudahan
Unsur Penilaian Kemenarikan desain kemasan CD Kemenarikan gambar Kemenarikan warna tampilan Kemarikan tokoh kartun Keterbacaan tulisan dengan jelas Kejelasan suara narasi Kejelasan materi dalam video Kejelasan materi Kejelasan contoh Kejelasan petunjuk penggunaan media Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk pengerjaan soal Tingkat kesulitan soal latihan Kemenarikan game Kemudahan penggunaan program
No. Butir 1
∑
2 3 4 5
4
6 7 8
1 1
1
9 10 11
2 1 1
12 13 14 15
3
1
15
Jumlah
G. Validasi Instrumen Suharsimi Arikunto (2010:144) menyatakan bahwa validasi adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Sugiyono (2009:121), validitas instrumen yang dimaksud adalah instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen dikatakan valid apabila mempunyai tingkat validitas yang tinggi. Sebaliknya apabila instrumen kurang valid maka memiliki tingkat validitas rendah. 104
Dalam penelitian ini, untuk mengetahui validitas instrumen angket ahli materi, ahli media, siswa, dan guru menggunakan expert judgement. Penentuan validitas instrumen dilakukan secara teoritis yaitu dengan meminta justifikasi (kritik, saran, dan perbaikan) atas kisi-kisi dan butir instrumen kepada para ahli. Instrumen berupa angket dikonsultasikan dengan dosen pembimbing terlebih dahulu. Selanjutnya validasi instrumen dilakukan dengan mengkonsultasikan dan meminta penilaian dari ahli materi dan ahli media. Validasi instrumen dilakukan sebanyak 2 kali yaitu sebagai berikut: 1. Validasi Pertama Peneliti mengajukan expert judgement kepada ahli media yaitu Bapak Sungkono, M.Pd untuk melakukan validasi instrumen penilaian media pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Dari 24 butir unsur penilaian yang diajukan, ada beberapa butir perlu direvisi dan perlu ditambah. Adapun unsur penilaian yang perlu direvisi adalah: a. Pada aspek
tampilan nomor butir 8 kejelasan suara
narasi/pemilihan musik seharusnya dipisah sehingga menjadi dua butir. Kemudian peneliti merevisi menjadi dua unsur penilaian yaitu kejelasan suara narasi dan ketepatan pemilihan musik. b. Ahli media memberikan saran bahwa pada kejelasan audio dalam video juga harus dinilai. Oleh karena itu, peneliti menambahkan unsur penilaian kejelasan audio dalam video. 105
Ahli media juga memvalidasi instrumen penilaian guru dan siswa. Pada instrumen penilaian guru, ada beberapa unsur penilaian yang harus direvisi yaitu pada nomor butir 4 dan 9. Selanjutnya ahli media memvalidasi instrumen penilaian siswa. Pada awalnya peneliti mengajukan 15 butir penilaian. Ahli media memberi saran sebaiknya angket untuk siswa menggunakan skala 3 agar mempermudah siswa dalam memberi penilaian. Lembar penilaian yang diberikan kepada siswa sebaiknya berupa pertanyaan bukan penyataan. Setelah dilakukan revisi terhadap instrumen penilaian media, ahli media memberikan pernyataan bahwa instrumen penilaian pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek pemrograman serta instrumen penilaian siswa sudah valid. Hasil akhir jumlah butir unsur penilaian ahli media adalah 26. sedangkan pada instrumen penilaian siswa adalah 15 butir dan instrumen penilaian guru adalah 23 butir .
2. Validasi Kedua Peneliti mengajukan expert judgement kepada ahli materi yaitu Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd untuk melakukan validasi terhadap instrumen penilaian media pada aspek pembelajaran dan materi. Pada awalnya peneliti mengajukan 14 butir unsur penilaian pada aspek pembelajaran dan 12 butir pada aspek materi.
106
Ahli materi memberikan saran sebagai berikut : a. Pada aspek materi perlu ditambahkan kesesuaian game dengan materi. b. Perlu ditambahkan unsur penilaian keruntutan soal yang disajikan. Setelah mendapatkan saran dan penilaian dari ahli materi, peneliti melakukan revisi sesuai saran. Hasil akhir jumlah butir unsur penilaian pada aspek pembelajaran adalah 14 dan aspek materi adalah 14. Ahli materi memberikan pernyataan bahwa instrumen penilaian pada aspek pembelajaran dan aspek materi sudah valid sehingga dapat digunakan untuk kegiatan penelitian.
Setelah dilakukan validasi instrumen kepada para ahli materi dan media, maka jumlah akhir butir unsur penilaian ahli media adalah 26, jumlah butir unsur penilaian ahli materi adalah 28. Jumlah akhir butir unsur penilaian guru adalah 24 butir dan siswa adalah 15 butir. H. Teknik Analisis Data Analisis data merupakan proses pencarian dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh melalui hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain 107
(Sugiyono, 2014:244). Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari skor kuisioner dikonversikan ke dalam data kualitatif dengan skala 5 angka dan skala 3 angka. Skala 5 angka digunakan untuk menganalisis hasil dari validasi ahli materi, ahli media, dan guru. Skala 3 angka digunakan untuk menganalisis hasil kuisioner siswa. Peneliti menggunakan skala 3 angka untuk siswa dikarenakan siswa SD kelas IV dengan usia 10-11 tahun belum mampu memberikan penilaian secara detail seperti pada skala 5 angka. Dengan skala 3 diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mengisi angket penelitian yang diberikan oleh peneliti. Adapun teknik analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Teknik Analisis Data dengan Skala 5 a. Data kualitatif berupa komentar, kritik dan saran
yang
dikemukakan ahli, guru dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia. b. Data kuantitatif dari hasil penilaian ahli, guru, dan siswa yang diperoleh melalui angket dianalisis secara statistik deskriptif dengan langkah : 1) pengumpulan data kasar, 2) pemberian skor, 3) pengkonversian skor menjadi nilai skala lima
108
Tabel 9. Skala 5 Angka Kriteria SK (Sangat Kurang) K (Kurang) C (Cukup) B (Baik) SB (Baik)
Skor 1 2 3 4 5
c. Menghitung rata-rata skor untuk menarik kesimpulan. Rerata Penilaian =
Total Penilaian Aspek yang diamati x
siswa
d. Mengkonversikan skor menjadi nilai skala lima Pengubahan skor menjadi skala lima mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan Sukardjo (2005:53). Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Berskala 5
Keterangan: X
= skor aktual (skor yang dicapai) = rerata skor ideal = (1/2) (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
SBi
= simpangan baku skor ideal = (1/6) (skor tertinggi ideal – skor terindah ideal)
109
Berdasarkan tabel 10 di atas, maka produk pengembangan multimedia ini dapat dinyatakan : 1) Sangat baik (A) jika rata-rata skor yang diperoleh lebih dari 4,2 2) Baik (B) jika rata-rata skor yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2. 3) Cukup (C) jika rata-rata skor yang diperoleh 2,6 sampai 3,4. 4) Kurang (K) jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 sampai 2,6. 5) Sangat kurang (SK) jika rata-rata skor yang diperoleh kurang dari 1,8. 2. Teknik Analisis Data Menggunakan Skala 3 Angka Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2005:55) seperti dibawah ini: Tabel 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 3
Berdasarkan tabel 11 di atas, maka produk pengembangan multimedia ini dapat dinyatakan : 1) Baik (B) jika rata-rata skor yang diperoleh lebih dari 2,59 2) Cukup (C) jika rata-rata skor yang diperoleh antara 1,40 sampai 2,59 110
3) Kurang (K) jika rata-rata skor yang diperoleh kurang dari 1,40.
Multimedia dalam penelitian dan pengembangan ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran, jika hasil penilaian oleh ahli materi, ahli media, guru, dan siswa mendapat minimal hasil akhir “Baik”.
111
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menyajikan laporan pelaksanaan dan hasil pengembangan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul. Laporan pelaksanaan dan hasil pengembangan ini meliputi penyajian data, analisis data, dan revisi produk. Pada bagian akhir bab akan disajikan kesimpulan mengenai hasil pengembangan. A. Deskripsi Hasil Tahap Studi Pendahuluan Tahap studi pendahuluan pada penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989). Berikut adalah tahap studi pendahuluan dalam penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut: 1. Analisis Masalah Pada tahap ini peneliti menetapkan masalah mengenai kebutuhan siswa kemudian mencari pemecahan masalah. Penentuan masalah didasarkan pada hasil observasi lapangan, wawancara, dan kuisioner yang dilaksanakan kepada siswa, guru kelas, dan guru Penjaorkes di SD Negeri Patalan Baru Bantul Yogyakarta, serta melakukan studi literatur. Adapun analisis masalah yang diperoleh adalah: a. Rendahnya kepedulian siswa dalam menjaga lingkungan b. Adanya kebiasaan siswa membuang sampah sembarangan meskipun sudah disediakan tempat sampah di sekolah. c. Siswa tidak dapat membedakan sampah berdasarkan jenisnya.
112
d. Rendahnya minat siswa dalam pembelajaran yang menggunakan buku sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih tertarik dan mudah dalam memahami materi. e. Siswa lebih menyukai belajar menggunakan komputer f. Belum adanya multimedia mengenai pendidikan karakter peduli lingkungan yang digunakan di sekolah. g. Terbatasnya waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi mengenai peduli lingkungan sehingga siswa membutuhkan sumber belajar lain yang dapat digunakan secara mandiri di rumah. Berdasarkan
analisis
masalah
tersebut
penting
kiranya
dikembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang dapat mengakomodasi kebutuhan guru dan siswa. Multimedia ini dapat membantu guru dalam membelajarkan nilai peduli lingkungan kepada siswa sehingga tujuan yang sudah ditetapkan dapat tercapai.
2. Analisis Siswa Setelah menganalisi kebutuhan, peneliti menganalisis karakteristik siswa kelas IV yang meliputi kemampuan kognitif, gaya belajar, dan tokoh kartun kegemaran siswa. Analisis karakteristik siswa ini dapat digunakan dalam menentukan jenis media yang akan dikembangkan.
113
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara terhadap siswa kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul diperoleh data sebagai berikut: a. Siswa memiliki keberagaman tingkat kemampuan kognitif. Terdapat siswa yang mempunyai kemampuan kognitif tinggi, sedang, dan rendah. Hal ini dapat dilihat dari nilai yang diperoleh saat ulangan harian maupun ujian semester. b. Siswa sudah mempunyai kemampuan bahasa yang baik. Siswa mampu memahami kalimat panjang yang disajikan dalam buku. Akan tetapi, siswa tidak menyukai membaca buku yang didominasi dengan teks. c. Siswa memiliki gaya belajar yang heterogen. Terdapat siswa dengan dengan gaya belajar audio, visual, maupun kenestetik. d. Siswa lebih antusias dan kondusif pada saat belajar menggunakan komputer. Siswa sudah mampu mengoperasikan komputer dalam pembelajaran. Hal ini karena kegiatan belajar menggunakan komputer di SD Negeri Patalan Baru sudah biasa dilakukan. e. Siswa menyukai belajar yang menggunakan tokoh kartun. Ketika siswa belajar menggunakan multimedia dengan tokoh kartun yang lucu, siswa mengaku senang dan lebih termotivasi untuk belajar. Berdasarkan analisis tersebut, peneliti telah mengembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang sesuai dengan karakteristik siswa. 114
3. Menentukan Materi dan Tugas Tahap ini peneliti menentukan isi materi apa saja yang perlu disajikan dalam multimedia. Penentuan isi materi didasarkan pada kebutuhan belajar siswa dan disesuaikan dengan silabus pada mata pelajaran Penjasorkes. Berdasarkan studi literatur, materi peduli lingkungan dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran Penjaorkes pada Kompetensi Dasar membiasakan membuang sampah pada tempatnya. Materi yang disajikan dalam media ini meliputi: a) pengertian sampah dan sumber sampah, b) jenis sampah berdasarkan zat kimia (sampah organik, anorganik, dan sampah khusus, c) akibat membuang sampah sembarangan, d) tata cara pengolahan sampah yang terdiri dari pengumpulan sampah, pemilahan sampah, penimbunan sampah, dan 3R (Reduce, Reuse, dan Recyle). Pada tahap ini peneliti juga menentukan tugas-tugas yang harus diselesaikan oleh siswa dan mengelompokannya sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran. Pada materi pengertian sampah dan sumbernya, siswa ditugaskan untuk mencari gambar benda yang merupakan sampah. Pada materi jenis-jenis sampah, siswa ditugaskan untuk menemukan benda yang merupakan sampah organik, anorganik, dan B3. Pada materi akibat membuang sampah sembarangan, siswa ditugaskan untuk menyebutkan akibat membuang sampah setelah melihat video. Pada materi tata cara mengelola sampah, siswa ditugaskan untuk 115
mengumpulkan benda sampah ke dalam tempat sampah. Tugas-tugas tersebut disajikan dalam bentuk soal maupun permainan. Selain itu, multimedia ini dilengkapi dengan dua paket soal latihan untuk dikerjakan siswa setelah mempelajari materi. Paket soal pertama berisi 10 soal pilihan ganda untuk menguji kemampuan menghafal siswa tentang materi yang sudah dipelajari. Paket soal latihan kedua berisi 6 soal untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi. Soal tersebut berupa soal menemukan tindakan yang benar. Siswa dapat memilih lebih dari satu jawaban. Kemudian siswa diminta untuk memberi alasan mengapa siswa memilih jawaban tersebut. Multimedia
ini juga menyajikan dua game yaitu game
membersihkan sampah dan game mengumpulkan sampah. Game ini disajikan untuk menarik minat belajar siswa dan mengurangi kejenuhan ketika belajar menggunakan multimedia.
4. Menyusun Konsep Pembelajaran Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi konsep-konsep utama pembelajaran menggunakan multimedia. Konsep utama tersebut kemudian dirinci ke dalam sub-sub konsep sehingga membentuk peta konsep.
116
Berikut peta konsep materi dalam produk seperti pada gambar di bawah ini:
Peduli Lingkungan Membuang Sampah pada Tempatnya
Akibat membuang sampah sembarangan
Jenis-jenis sampah
Pengertian sampah
Cara mengelola sampah Reuse
contoh
Terhadap Kesehatan Sampah Organik
Sampah Anorganik
Sampah B3
Recycle Terhadap Lingkungan
contoh
contoh
Reduce 3R
Pengumpulan
contoh Pemilahan
Penimbunan
Gambar 5. Peta Konsep Materi Pembelajaran dalam Multimedia Berdasarkan peta konsep di atas, multimedia menyajikan materi tentang pengertian sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara mengelola sampah. Pada materi pengertian sampah disajikan contoh berupa gambar benda sampah dan benda bukan sampah. Hal ini agar siswa dapat membedakan benda yang merupakan sampah dan bukan sampah. Pada materi
jenis-jenis sampah disajikan 3 jenis sampah
berdasarkan sifat zat kimianya yaitu sampah organik, anorganik, dan B3. 117
Setiap jenis sampah diberi contoh gambar dan animasi agar memperjelas materi. Pada materi akibat membuang sampah, disajikan video dan animasi akibat membuang sampah sembarangan terhadap kesehatan dan lingkungan. Sedangkan pada materi cara mengelola sampah terdiri dari 3R (Reduce, Reuse, dan Ricyle), pengumpulan, pemilahan, dan penimbunan. Pada setiap sub materi diberi contoh kegiatan dalam mengelola sampah.
5. Merumuskan Tujuan Pembelajaran Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran dengan menjabarkan kompetensi dasar ke dalam indikator-indikator. Tujuan yang hendak dicapai dengan pembelajaran menggunakan multimedia ini didasarkan pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang disusun oleh Tim Penyusun Kurikulum. a. Standar Kompetensi Menerapkan budaya hidup sehat b. Kompetensi Dasar Membiasakan membuang sampah pada tempatnya c. Indikator 1) Membedakan sampah berdasarkan sifatnya 2) Menyebutkan akibat membuang sampah sembarangan 3) Menyebutkan tata cara mengelola sampah 4) Melakukan membuang sampah pada tempatnya
118
d. Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran yang dicapai setelah siswa menggunakan multimedia ini adalah : 1) Dari aspek kognitif, siswa dapat mengetahui jenis-jenis sampah berdasarkan jenisnya, akibat membuang sampah sembarangan, dan tata cara mengelola sampah. 2) Dari aspek psikomotor, siswa membuang sampah pada tempatnya dan siswa dapat mengelola sampah dengan 3R, mengumpulkan, memilah, dan menimbun sampah. 3) Dari aspek afektif, siswa memiliki sikap peduli terhadap lingkungan dengan tidak membuang sampah sembarangan
B. Deskripsi Hasil Tahap Perencanaan Setelah mendapatkan berbagai informasi mengenai kebutuhan siswa, peneliti memulai untuk merencanakan pengembangan media pembelajaran yang berupa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. Tahap perencanaan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia Alessi dan Trollip (2001) yaitu sebagai berikut: 1.
Mengembangkan Ide Pada tahap ini peneliti
merencanakan mengenai objek
multimedia yang akan digunakan dalam pengembangan. Adapun langkah-langkah dalam perencanaan multimedia pendidikan karakter
119
peduli lingkungan yaitu sebagai berikut: a. Penggunaan Tokoh Kartun Pada penelitian ini peneliti menyajikan tiga tokoh kartun untuk dipilih siswa. Tokoh kartun tersebut adalah Chibi Maruko Chan, Dora The Explorer, dan Nobita. Dari lima puluh delapan siswa, 31 siswa memilih Chibi Maruko Chan, 13 memilih Dora The Explorer, dan 14 siswa memilih Nobita. Berdasarkan pilihan siswa, maka peneliti menggunakan tokoh kartun Chibi Maruko Chan untuk digunakan dalam pengembangan multimedia.
b. Penggunaan Desain Layout Desain layout dibuat berdasarkan proposional yang disesuaikan dengan karakteristik siswa. Berdasarkan studi awal, peneliti menyajikan tiga desain layout untuk untuk dipilih oleh siswa. Dari ketiga desain tersebut desain nomor 2 yang paling banyak dipilih siswa. Dari lima puluh delapan siswa, tiga siswa memilih desain nomor 1, empat puluh empat siswa memilih desain nomor 2, dan sebelas siswa memilih desain nomor 3.
120
mengenai peduli lingkungan. Hal tersebut juga berdasarkan studi awal yaitu dari siswa cenderung menyukai warna hijau dan biru. Sedangkan warna judul produk adalah kuning, hijau, merah, dan biru agar terlihat jelas dan kontras dengan warna bacground.
d. Penggunaan Jenis Huruf Pemilihan jenis huruf berdasarkan karakteristik siswa SD yaitu siswa menyukai jenis huruf santai. Ukuran huruf disesuaikan antara judul, sub judul, dan isi. Pada penyajian materi menggunakan jenis huruf Comic Sans MS yang memberikan kesan santai dan mudah dibaca sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Sedangkan pada judul utama media menggunakan jenis huruf Impact yang memberi kesan tegas.
e. Penggunaan Video Video disajikan dalam ukuran yang besar dan kualitas hd agar siswa lebih memahami materi yang disajikan dalam video. Video yang disajikan berupa video akibat membuang sampah sembarangan.
f. Penggunaan Audio Pada audio terdiri dari tiga bagian yaitu suara narasi untuk menyampaikan materi, sound effect dalam animasi dan tombol, serta backsound yang berupa instrumen musik.
122
2.
Membuat Flowchart Pada tahap ini peneliti menyusun flowchart sebagai gambaran alur program yang akan disajikan. Flowchart ini dijadikan panduan dalam menyusun storyboard.
Gambar 7. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan 123
3. Membuat Storyboard dan Naskah Setelah flowchart selesai dibuat, peneliti menyusun storyboard produk. Peneliti juga menyiapkan naskah. Pada tahap ini peneliti menyiapkan naskah berupa naskah animasi, naskah video dan naskah suara narasi.
4.
Persetujuan Pembimbing Peneliti mengkonsultasikan flowchart, storyboard, dan naskah kepada dosen pembimbing untuk mendapatkan persetujuan sehingga naskah dapat dijadikan bahan acuan dalam mengembangkan produk. Tahap selanjutnya adalah menerjemahkan storyboard dalam bentuk produk. Produksi dilakukan dengan menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8. Setelah produk selesai dibuat, produk dikemas ke dalam cd menggunakan aplikasi Ashampoo Burning Studio 2013. Cd produk diberi sampul yang berisi judul produk dan sinopsis produk. Sampul cd produk didesain dengan menggunakan sofware Corel Draw X7.
C. Deskripsi Data Hasil Tahap Pengembangan Setelah produk awal selesai dibuat maka langkah selanjutnya adalah memvalidasi produk kepada ahli, penilaian guru, dan uji coba lapangan. Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media yang mempunyai kompetensi dibidangnya. Sedangkan penilaian guru dan uji coba lapangan dilakukan di SD Negeri Patalan Baru Bantul sebanyak 3 kali. 124
1. Validasi Ahli Materi Ahli materi menilai multimedia dari segi aspek pembelajaran dan aspek materi atau isi. Penilaian dari ahli materi ini dijadikan acuan untuk merevisi media sebelum media diujicobakan kepada siswa. Ahli materi dalam penelitian ini adalah Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd yang merupakan Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan UNY dengan jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Konsultasi dengan ahli materi dilakukan sebanyak dua kali. Pelaksanaan konsultasi dilakukan pada tanggal 10 dan 16 Februari 2016 di ruangan dosen jurusan PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Data validasi ahli materi diperoleh dengan cara memberikan produk awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada ahli materi untuk
diberi
penilaian
dan
saran
terhadap
multimedia
yang
dikembangkan. Ahli materi memberikan penilaian dengan mengisi angket skala lima yang telah disediakan. a. Data Penilaian Ahli Materi Tahap 1 1) Aspek Pembelajaran Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi pembelajaran apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan.
125
Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Baik Kejelasan kompetensi dasar 4 2. Cukup Kejelasan indikator pencapaian 3 kompetensi dasar 3. Cukup Kesesuaian antara KD, 3 indikator, materi dan evaluasi 4. Sangat Baik 5 Kejelasan judul program 5. Kejelasan sasaran pengguna 5 Sangat Baik 6. Kejelasan petunjuk penggunaan 3 Cukup 7. Baik 4 Variasi penyampaian materi 8. Baik Kemudahan materi untuk 4 dipahami 9. Sangat Baik 5 Kemenarikan materi yang disajikan 10. Kejelasan petunjuk mengerjakan 5 Sangat Baik soal latihan 11. Kejelasan rumusan soal latihan 4 Baik 12. Tingkat kesulitan soal latihan 4 Baik 13. Kemenarikan game yang 5 Sangat Baik disajikan 14. Ketepatan pemberian umpan 4 Baik balik Jumlah skor 58 Rata-rata skor 4,10 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 58 dan ratarata skor adalah 4,10. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala 5, termasuk dalam kategori “Baik”.
126
2) Aspek Isi Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia dari segi isi yang dikembangkan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan. Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek isi dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 13. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Isi No. 1. 2. 3.
Unsur Penilaian Keruntutan penyajian materi Kedalaman materi Kecukupan materi untuk pencapaian kompetensi 4. Kejelasan materi 5. Faktualisasi materi 6. Aktualisasi materi 7. Kejelasan contoh yang diberikan 8. Kecukupan contoh yang diberikan 9. Kejelasan bahasa 10. Kesesuaian penggunaan bahasa 11. Kesesuaian soal latihan dengan materi 12. Kecukupan soal latihan yang diberikan 13. Keruntutan soal yang disajikan 14. Kesesuain game dengan materi Jumlah skor Rata-rata skor
127
Skor Kriteria 5 Sangat Baik Baik 4 Baik 4 Baik
4 5 5 4 4
Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik
5 5 4
Sangat Baik Sangat Baik Baik
4
Baik
3 5
Baik Sangat Baik 61 4,35 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek isi, diketahui bahwa jumlah skor adalah 61 dan rata-rata skor adalah 4,35. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala 5, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
3) Komentar dan Saran Revisi Ahli Materi Tahap 1 Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli materi antara lain: a) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar kurang tepat, kompetensi
dasarnya
membiasakan
perilaku
tetapi
indikatornya menyebutkan pengetahuan semua b) Soal latihan seharusnya disajikan secara runtut sesuai dengan urutan materi c) Hindari soal negatif untuk siswa SD Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi, ahli materi juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya multimedia untuk diujicobakan. Ahli materi menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk digunakan dan diujicobakan dengan syarat direvisi sesuai saran yang diberikan. Oleh karena itu, peneliti melakukan revisi dan dikonsultasikan kembali kepada ahli materi untuk diberikan penilaian.
128
4) Revisi Produk pada Tahap 1 Berikut realisasi revisi produk menurut ahli materi pada tahap pertama: a) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar kurang tepat, kompetensi
dasarnya
membiasakan
perilaku
tetapi
indikatornya menyebutkan pengetahuan Peneliti
melakukan
perbaikan
pada
indikator
pembelajaran yaitu dari menyebutkan jenis-jenis sampah sifat dan bentuknya menjadi membedakan jenis-jenis sampah berdasarkan
sifat
dan
bentuknya.
Peneliti
juga
menambahakan indikator pembelajaran yaitu melakukan membuang sampah di tempat sampah agar sesuai dengan kompetensi dasar. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 8. Tampilan Halaman SK,KD, dan Indikator sebelum dan sesudah Revisi
129
b) Soal latihan seharusnya disajikan secara runtut sesuai dengan urutan materi Peneliti melakukan perubahan pada penyajian urutan soal yang disesuaikan dengan urutan materi yaitu nomor 5 menjadi nomor 6. Sedangkan nomor 6 menjadi nomor 5. Tabel 14. Urutan Penyajian Soal Sebelum dan Sesudah Direvisi No. Urutan penyajian soal sebelum direvisi Benda di bawah ini yang 1. merupakan sampah adalah...? 2.
Berikut ini yang merupakan sampah organik adalah?
3.
Berikut ini yang merupakan sampah B3 adalah?
4.
Di manakah sebaiknya kita membuang sampah botol ini?
5.
Apa yang kita lakukan jika menemukan sampah di jalan?
6.
Berikut ini akibat jika kita membuang sampah sembarangan? Teman, aku mempunyai banyak sampah di rumah, apa yang sebaiknya aku lakukan?
7.
Urutan penyajian soal sesudah direvisi Benda di bawah ini yang merupakan sampah adalah...? Berikut ini yang merupakan sampah organik adalah? Berikut ini yang merupakan sampah B3 adalah? Di manakah sebaiknya kita membuang sampah botol ini? Berikut akibat jika kita membuang sampah sembarangan? Apa yang kita lakukan jika menemukan sampah di jalan? Teman, aku mempunyai banyak sampah di rumah, apa yang sebaiknya aku lakukan?
c) Hindari soal negatif untuk siswa SD Peneliti mengubah soal latihan pada nomor 6 dari pertanyaan negatif menjadi positif. Menurut ahli materi, 130
siswa SD belum mampu memahami pertanyaan sulit sehingga
sebaiknya
diberi
pertanyaan
yang
tidak
menggunakan kata bukan dan kecuali. Berikut perubahan soal pertanyaan dapat dilihat pada tabel: Tabel 15. Perubahan Soal Latihan Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum direvisi
Sesudah direvisi
Berikut ini yang bukan akibat jika kita membuang sampah sembarangan adalah? a. Sungai menjadi kotor b. Menimbulkan bau tidak sedap c. Memperindah lingkungan d. Menimbulkan berbagai penyakit
Berikut ini akibat jika kita membuang sampah sembarangan adalah? a. Sungai menjdai bersih b. Menimbulkan bau harum c. Memperindah lingkungan d. Lingkungan menjadi kotor
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 9. Tampilan Halaman Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi b. Data Penilaian Ahli Materi Tahap 2 1) Aspek Pembelajaran Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi pembelajaran apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. 131
Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan. Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 16. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Sangat Baik Kejelasan kompetensi dasar 5 2. Sangat Baik Kejelasan indikator pencapaian 5 kompetensi dasar 3. Sangat Baik Kesesuaian antara KD, 5 indikator, materi dan evaluasi 4. Sangat Baik 5 Kejelasan judul program 5. Baik Kejelasan sasaran pengguna 5 6. Baik Kejelasan petunjuk penggunaan 4 7. Baik 4 Variasi penyampaian materi 8. Sangat Baik 5 Kemudahan materi untuk dipahami 9. Sangat Baik 5 Kemenarikan materi yang disajikan 10. Baik 4 Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan 11. Cukup Kejelasan rumusan soal latihan 3 12. Baik Tingkat kesulitan soal latihan 4 13. Cukup 3 Kemenarikan game yang disajikan 14. Baik 4 Ketepatan pemberian umpan balik 61 Jumlah skor 4,35 Sangat Rata-rata skor Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 61 dan rata-
132
rata skor adalah 4,35. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
2) Aspek Isi Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia dari segi isi yang dikembangkan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek isi dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 17. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Isi No. 1. 2. 3.
Unsur Penilaian Keruntutan penyajian materi Kedalaman materi Kecukupan materi untuk pencapaian kompetensi 4. Kejelasan materi 5. Faktualisasi materi 6. Aktualisasi materi 7. Kejelasan contoh yang diberikan 8. Kecukupan contoh yang diberikan 9. Kejelasan bahasa 10. Kesesuaian penggunaan bahasa 11. Kesesuaian soal latihan dengan materi 12. Kecukupan soal latihan yang diberikan 13. Keruntutan soal yang disajikan 14. Kesesuain game dengan materi Jumlah skor Rata-rata skor
133
Skor 5 5 4
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Baik
5 4 5 4 4
Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Baik
5 5 5
Baik Baik Sangat Baik
4
Baik
4 5
Baik Sangat Baik 64
4,57
Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek isi, diketahui bahwa jumlah skor adalah 64 dan rata-rata skor adalah 4,57. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan sudah layak untuk diujicobakan ke lapangan. Hasil penilaian ahli materi pada tahap pertama dan kedua dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
4,35
Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 dan 2 Hasil penilaian ahli materi terhadap aspek pembelajaran diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,35 meningkat 0,25 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap
134
pertama, rata-rata skor adalah 4,10. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada 4 butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a.
Unsur penilaian kejelasan kompetensi dasar meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian kejelasan indikator meningkat dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) c. Unsur penilaian kejelasan petunjuk penggunaan meningkat dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”) d. Unsur penilaian kemudahan materi untuk dipahami meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) Sedangkan hasil penilaian ahli materi terhadap aspek isi tahap kedua diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,57 meningkat 0,22 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,35. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada
4 butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu: a. Unsur penilaian kedalaman materi meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) b. Unsur penilaian kejelasan materi meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) c. Unsur penilaian kesesuaian soal latihan dengan materi meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) 135
d. Unsur penilaian keruntutan soal yang disajikan meningkat dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”) Pada penilaian tahap 2 ini ahli materi memberikan pernyataan layak atau tidaknya multimedia untuk diujicobakan. Ahli materi menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk diujicobakan tanpa revisi sehingga produk ini dapat diujicobakan ke tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. 2. Validasi Ahli Media Ahli media menilai multimedia dari segi aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Penilaian dari ahli media ini dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum diujicobakan kepada siswa. Ahli media dalam penelitian ini adalah Bapak Sungkono, M.Pd yang merupakan Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan UNY dengan jurusan Teknologi Pendidikan. Konsultasi dengan ahli media dilakukan sebanyak tiga kali. Pelaksanaan konsultasi dilakukan pada tanggal 2, 16, 18 Februari 2016 di ruangan dosen jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Data validasi ahli media diperoleh dengan cara memberikan multimedia awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada ahli media untuk diberi penilaian dan saran terhadap multimedia yang dikembangkan. Ahli media memberikan penilaian dengan mengisi angket skala lima yang telah disediakan. 136
a. Data Penilaian Ahli Media Tahap 1 1) Aspek Fisik Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 18. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Fisik No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Cukup Kejelasan judul cover 3 2. Cukup Kelengkapan informasi pada 3 kemasan luar 3. Baik Kemenarikan desain cover 4 4. Baik Keawetan bahan kemasan 4 Jumlah skor 14 Rata-rata skor 3,50 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik, diketahui bahwa jumlah skor adalah 14 dan rata-rata skor adalah 3,50. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
2) Aspek Tampilan Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
137
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 19. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Tampilan No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Ketepatan tata letak teks dan 4 Baik gambar 2. Cukup Ketepatan pemilihan warna 3 background 3. Cukup Kejelasan gambar 3 4. Cukup Kejelasan warna tulisan 3 5. Cukup Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 6. Baik Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 7. Baik Penggunaan jarak baris dan alinea 4 8. Baik Kejelasan suara narasi 4 9. 3 Cukup Ketepatan pemilihan music 10. Kesesuaian ilustrasi dengan materi 3 Cukup 11. Baik Kesesuaian video dengan materi 4 12. Baik Kejelasan audio dalam video 4 13. Baik Kemenarikan sajian video 4 14. Baik Ketepatan penempatan tombol 4 15. Baik Konsistensi tombol 4 16. Kemenarikan bentuk tombol 3 Cukup Jumlah skor Rata-rata skor
57 3,56
Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 57 dan rata-rata skor adalah 3,56. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
138
3) Aspek Pemrograman Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas
multimedia
yang
dikembangkan
dari
segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 20. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Pemrograman No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik program 2. Baik Kemudahan pengoperasian 4 program 3. Baik Keleluasaan memilih materi 4 4. Kemudahan berinteraksi dengan 3 Cukup program 5. Baik 4 Kemudahan keluar dari program 6. Baik 4 Kecepatan fungsi tombol Jumlah skor 23 Rata-rata skor 3,83 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan ratarata skor adalah 3,83. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
139
4) Komentar dan Saran Revisi Ahli Media Tahap 1 Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli media antara lain: a) Tombol pada materi jenis-jenis sampah tidak menuju pada halaman yang seharusnya b) Warna judul multimedia kurang cerah c) Perlu ditambah tombol keluar pada halaman intro d) Pada desain kemasan tidak perlu diberi kata pengembangan tetapi langsung judul produk Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi, ahli media juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya produk untuk diujicoba ke lapangan. Pada penilaian tahap pertama ini, produk dari segi fisik, tampilan, dan premograman termasuk dalam kriteria “Baik”. Tetapi, ahli media meyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini “belum layak” untuk diujicobakan. Hal ini karena terdapat beberapa tombol pada materi yang tidak menuju ke halaman yang seharusnya. Tombol organik seharusnya menuju ke halaman materi sampah organik, tetapi malah meuju ke halaman materi anorganik. Oleh karena itu, peneliti melakukan revisi terhadap multimedia dan dikonsultasikan kembali kepada ahli media untuk diberikan penilaian.
140
5) Revisi Produk pada Tahap 1 Berikut realisasi revisi produk menurut ahli media pada tahap pertama: a) Peneliti memperbaiki tombol agar dapat menuju ke halaman yang seharusnya. Peneliti mengubah script navigasi pada tombol organik dan anorgnaik. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 11. Perbaikan Tombol Navigasi dengan Macromedia Flash
141
b) Warna judul kurang cerah sehingga peneliti mengubahnya menjadi warna yang lebih cerah. Peneliti juga menambakan tombol keluar pada halaman intro agar siswa dapat langsung keluar jika tidak ingin membuka produk. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 12. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi
142
c) Peneliti mengubah desain sampul CD yaitu dengan menghilangkan kata pengembangan. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 13. Cover Cd sebelum dan sesudah Revisi
143
b. Data Penilaian Ahli Media Tahap 2 1) Aspek Fisik Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 21. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Fisik No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Baik Kejelasan judul cover 4 2. Baik Kelengkapan informasi pada 4 kemasan luar 3. Baik Kemenarikan desain cover 4 4. Baik Keawetan bahan kemasan 4 Jumlah skor 16 Rata-rata skor 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik, diketahui bahwa jumlah skor adalah 16 dan rata-rata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
2) Aspek Tampilan Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. 144
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 22. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Tampilan No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Baik Ketepatan tata letak teks dan 4 gambar 2. Baik Ketepatan pemilihan warna 4 background 3. Sangat Kejelasan gambar 5 Baik 4. Baik Kejelasan warna tulisan 4 5. Cukup 3 Ketepatan pemilihan jenis huruf 6. Baik Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 7. Baik Penggunaan jarak baris dan alinea 4 8. Baik Kejelasan suara narasi 4 9. Baik 4 Ketepatan pemilihan musik 10. Baik Kesesuaian ilustrasi dengan materi 4 11. Sangat Kesesuaian video dengan materi 5 Baik 12. Baik 4 Kejelasan audio dalam video 13. Sangat 5 Kemenarikan sajian video Baik 14. Baik Ketepatan penempatan tombol 4 15. Baik Konsistensi tombol 4 16. Baik Kemenarikan bentuk tombol 4 Jumlah skor Rata-rata skor
66 4,10
Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 66 dan rata-rata skor adalah 4,10. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”. 145
3) Aspek Pemrograman Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas
multimedia
yang
dikembangkan
dari
segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 23. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Pemrograman No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik program 2. Baik Kemudahan pengoperasian 4 program 3. Baik Keleluasaan memilih materi 4 4. Kemudahan berinteraksi dengan 4 Baik program 5. Baik 4 Kemudahan keluar dari program 6. Baik 4 Kecepatan fungsi tombol Jumlah skor Rata-rata skor
24 4,00
Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 24 dan ratarata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
146
4) Komentar dan Saran Revisi Ahli Media Tahap 2 Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli media antara lain: a) Pada soal latihan sebaiknya diberi feedback berupa suara narasi b) Pada bagian intro sebaiknya diberi tombol lanjut atau lewati agar dapat langsung menuju ke halaman judul Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi, ahli media juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya produk untuk diujicoba lapangan. Pada penilaian tahap kedua ini, ahli media menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk digunakan dan diujicobakan perorangan dengan syarat direvisi sesuai saran yang diberikan.. Oleh karena itu, peneliti melakukan revisi terhadap produk dan dikonsultasikan kembali kepada ahli media untuk diberikan penilaian. 5) Revisi Produk pada Tahap 2 Berikut realisasi revisi produk menurut ahli media pada tahap pertama: a) Peneliti menambahkan feedback berupa suara narasi pada halaman jawaban siswa. Suara narasi tersebut berbunyi 147
“Bagus teman kamu telah mengerjakan soal dengan baik. Sekarang mari kita mengerjakan soal selanjutnya”. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 14. Tampilan Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi
148
b) Peneliti menambahkan tombol “lewati” pada bagian intro agar siswa dapat langsung menuju ke bagian menu materi Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 15. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi
149
c. Data Penilaian Ahli Media Tahap 3 1) Aspek Fisik Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 24. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Fisik No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Baik Kejelasan judul cover 4 2. Sangat Baik Kelengkapan informasi pada 5 kemasan luar 3. Sangat Baik Kemenarikan desain cover 5 4. Baik Keawetan bahan kemasan 4 Jumlah skor 18 Rata-rata skor 4,50 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik, diketahui bahwa jumlah skor adalah 18 dan rata-rata skor adalah 4,50. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
2) Aspek Tampilan Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
150
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 25. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Tampilan No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. Baik Ketepatan tata letak teks dan 4 gambar 2. Sangat Baik Ketepatan pemilihan warna 5 background 3. SangatBaik Kejelasan gambar 5 4. Baik Kejelasan warna tulisan 4 5. Baik 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf 6. Baik Ketepatan pemilihan ukuran 4 huruf 7. Baik Penggunaan jarak baris dan 4 alinea 8. Sangat Baik Kejelasan suara narasi 5 9. Baik 4 Ketepatan pemilihan musik 10. Baik Kesesuaian ilustrasi dengan 4 materi 11. Sangat Baik Kesesuaian video dengan 5 materi 12. Baik 4 Kejelasan audio dalam video 13. Sangat Baik 5 Kemenarikan sajian video 14. Baik Ketepatan penempatan tombol 4 15. Baik Konsistensi tombol 4 16. Baik Kemenarikan bentuk tombol 4 Jumlah skor Rata-rata skor
4,31
69 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 69 dan rata-rata skor adalah 4,31. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. 151
3) Aspek Pemrograman Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas
multimedia
yang
dikembangkan
dari
segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 26. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Pemrograman No. Unsur Penilaian Skor Kriteria 1. 4 Kejelasan petunjuk penggunaan Baik program 2. 5 SangatBaik Kemudahan pengoperasian program 3. 5 Sangat Baik Keleluasaan memilih materi 4. 4 Baik Kemudahan berinteraksi dengan program 5. Baik 4 Kemudahan keluar dari program 6. Baik 4 Kecepatan fungsi tombol Jumlah skor Rata-rata skor
4,33
26 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 26 dan ratarata skor adalah 4,33. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
152
Hasil penilaian ahli media dari tahap pertama sampai tahap ketiga dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
Gambar 16. Diagram Penilaian Ahli Media Tahap 1 sampai 3 Hasil penilaian ahli media terhadap aspek fisik pada tahap ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,50 meningkat 0,50 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada dua butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a) Unsur penilaian kelengkapan informasi pada kemasan luar meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) b) Unsur penilaian kemenarikan desain cover meningkat dari 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) Sedangkan hasil penilaian ahli media terhadap aspek tampilan tahap ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,31 153
meningkat 0,19 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor adalah 4,12. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada tiga butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a) Unsur penilaian ketepatan pemilihan warna background meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) b) Unsur penilaian ketepatan pemilihan jenis huruf meningkat dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”) c) Unsur penilaian kejelasan suara narasi meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) Hasil
penilaian ahli media terhadap aspek pemrograman
tahap ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,33 meningkat 0,33 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada dua butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a) Unsur
penilaian
kemudahan
pengoperasian
program
meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) b) Unsur penilaian keleluasaan memilih materi meningkat dari skor (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) Pada penilaian tahap 3 ini ahli media memberikan pernyataan layak atau tidaknya multimedia untuk diujicobakan. 154
Ahli media menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk diujicobakan tanpa revisi sehingga produk ini dapat diujicobakan ke tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. 3. Uji Coba Produk a. Uji Coba Guru Guru menilai multimedia dari segi aspek pembelajaran, aspek isi, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Penilaian dari guru ini dijadikan acuan untuk merevisi multimedia. Guru dalam penelitian ini adalah Ibu Wening Utami, S.Pd yang merupakan guru Penjasorkes kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul. Konsultasi dengan guru dilakukan sebanyak dua kali. Pelaksanaan konsultasi dilakukan pada tanggal 17 dan 18 Februari 2016 di laboratorium komputer SD Negeri Patalan Baru Bantul. Data penilaian guru diperoleh dengan cara memberikan produk awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada guru untuk diberi penilaian dan saran terhadap multimedia yang dikembangkan. Guru
memberikan penilaian dengan mengisi
angket skala lima yang telah disediakan.
155
1) Data Uji Coba Guru Tahap 1 a) Aspek Tampilan Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 27. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Tampilan No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Unsur Penilaian Kemenarikan desain tampilan Kejelasan gambar Kemenarikan warna tampilan Keterbacaan tulisan dengan jelas Ketepatan pemilihan jenis huruf Ketepatan pemilihan ukuran huruf Kejelasan suara narasi
Kemenarikan animasi Kesesuaian animasi dengan materi Kejelasan materi dalam video Kejelasan fungsi tombol Jumlah skor Rata-rata skor
9. 10. 11.
Skor 4 4 4 4 4 4 4 4
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
4 4 4
Baik Baik Baik
44 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 44 dan ratarata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
156
b) Aspek Pemrograman Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 28. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pemrograman No. 1. 2. 3.
Unsur Penilaian Kemudahan pengoperasian program Kemudahan memilih menu program Keleluasaan memilih materi Jumlah skor Rata-rata skor
Skor 4 4 4 4,00
Kriteria Baik Baik Baik 12 Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 12 dan rata-rata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
c) Aspek Pembelajaran Adapun hasil penilaian guru pada aspek pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 29. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran No. 1. 2. 3. 4.
Unsur Penilaian Kejelasan judul program Kejelasan petunjuk penggunaan Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan dan game 5. Kemenarikan game yang disajikan Jumlah skor Rata-rata skor 157
Skor 5 5 4 5 4
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik
23 4,60 Sangat Baik
Berdasarkan
hasil
penilaian
guru
pada
aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan ratarata skor adalah 4,60. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
d) Aspek Isi Adapun hasil penilaian guru pada aspek isi dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 30. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Isi No. 1. 2. 3. 4. 5.
Unsur Penilaian Kejelasan materi Kejelasan contoh yang diberikan Kejelasan bahasa Tingkat kesulitan soal latihan Game menambah motivasi belajar
Jumlah skor Rata-rata skor
Skor Kriteria 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik Baik 4 3 Cukup 22 4,40 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek isi, diketahui bahwa jumlah skor adalah 22 dan rata-rata skor adalah 4,40. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
158
e) Komentar dan Saran Revisi Guru Tahap 1 Guru memberi saran agar memberi perbedaan warna pada air yang merupakan sampah dan bukan sampah. Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi. Oleh karena itu,
peneliti
melakukan
revisi
terhadap
produk
dan
dikonsultasikan kembali kepada guru untuk diberikan penilaian.
f) Revisi Produk pada Tahap 1 Berikut realisasi revisi produk menurut guru pada tahap pertama ini adalah peneliti merubah warna air yang merupakan sampah dari warna biru muda menjadi hijau pekat. Hal ini agar dapat menimbulkan kesan air kotor. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 17. Tampilan Warna Air sebelum dan sesudah Revisi
159
2) Data Uji Coba Guru Tahap 2 a) Aspek Tampilan Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 31. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Tampilan No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Unsur Penilaian Kemenarikan desain tampilan Kejelasan gambar Kemenarikan warna tampilan Keterbacaan tulisan dengan jelas Ketepatan pemilihan jenis huruf Ketepatan pemilihan ukuran huruf Kejelasan suara narasi
Kemenarikan animasi 9. Kesesuaian animasi dengan materi 10. Kejelasan materi dalam video 11. Kejelasan fungsi tombol Jumlah skor Rata-rata skor
Skor 5 5 4 5
Kriteria Baik Baik Baik Baik
4
Baik
4
Baik
5 4
Baik Baik
4
Baik
4 4
Baik Baik
48 4,36 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 48 dan ratarata skor adalah 4,36. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
160
b) Aspek Pemrograman Adapun hasil penilaian guru pada aspek pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 32. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Pemrograman No. 1. 2.
Unsur Penilaian Kemudahan pengoperasian program Kemudahan memilih menu program 3. Keleluasaan memilih materi Jumlah skor Rata-rata skor
Berdasarkan
hasil
penilaian
Skor 4 5
Kriteria Baik Sangat Baik
5
Sangat Baik
4,66
14 Sangat Baik
guru
pada
aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 14 dan ratarata skor adalah 4,66. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
c) Aspek Pembelajaran Adapun hasil penilaian guru pada aspek pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 33. Data Hasil Penilaian guru Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran No. 1. 2. 3. 4.
Unsur Penilaian Kejelasan judul program Kejelasan petunjuk penggunaan Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan dan game 5. Kemenarikan game yang disajikan Jumlah skor Rata-rata skor 161
Skor 5 5 5 5 4
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik
24 4,80 Sangat Baik
Berdasarkan
hasil
penilaian
guru
pada
aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 24 dan ratarata skor adalah 4,80. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
d) Aspek Isi Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas produk dari segi isi yang dikembangkan apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan. Adapun hasil penilaian guru pada aspek isi dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 34. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Isi No. 1. 2. 3. 4. 5.
Unsur Penilaian Kejelasan materi Kejelasan contoh yang diberikan Kejelasan bahasa Tingkat kesulitan soal latihan Game menambah motivasi belajar
Jumlah skor Rata-rata skor
Skor Kriteria 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik Baik 4 4 Baik 23 4,60 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek isi, diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan rata-rata skor adalah 4,60. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. 162
Hasil
penilaian guru dari tahap pertama sampai tahap
kedua dapat dilihat pada diagram di bawah ini: 4,66 4,80 4,00 4,00
4,60
4,40
4,35
4,60
Gambar 18. Diagram Hasil Penilaian Guru pada Tahap 1 dan 2 Hasil
uji coba guru terhadap aspek tampilan pada tahap kedua
diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,36 meningkat 0,36 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada tiga butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a.
Unsur penilaian kemenarikan desain tampilan meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian kejelasan gambar meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) c. Unsur penilaian kerbacaan tulisan dengan jelas meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) 163
Hasil uji coba guru terhadap aspek pemrograman pada tahap kedua diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,66 meningkat 0,66 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada tiga butir unsur penilaian yang meningkat yaitu: a. Unsur penilaian kemudahan memilih menu program meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) b. Unsur penilaian keleluasaan memilih materi meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”) Hasil uji coba guru terhadap aspek pembelajaran pada tahap kedua diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,80 meningkat 0,20 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,60. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada
satu butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu unsur penilaian materi mudah dipahami meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”). Uji coba guru pada aspek materi juga meningkat dari rata-rata skor 4,40 menjadi 4,60. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada satu butir unsur penilaian yang meningkat yaitu unsur penilaian game menambah motivasi belajar meningkat dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”). 164
b. Uji Coba Perorangan 1) Pelaksanaan Uji Coba Perorangan Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, maka produk ini diujicobakan ke lapangan. Uji coba perorangan dilakukan pada tanggal 20 Februari 2016 di laboratorium komputer SD Negeri Patalan Baru Bantul dengan subjek uji coba yaitu tiga siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan mengisi angket skala tiga yang telah disediakan. Adapun tahapan pelaksanaan uji coba perorangan adalah sebagai berikut: a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan dalam penelitian seperti memeriksa kondisi komputer apakah dalam keadaan baik atau rusak. Kemudian peneliti memasukan file multimedia yang dikembangkan pada seluruh komputer dan mempersiapkan angket penilaian yang akan diisi oleh siswa. b) Proses pelaksanaan uji coba perorangan, peneliti menjelaskan kepada siswa tentang tujuan penelitian, isi multimedia dan cara penggunaan multimedia ini. c) Siswa diberi kesempatan belajar menggunakan multimedia secara mandiri dalam waktu 30 menit. Peneliti melakukan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan membantu jika ada yang membutuhkan. d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di dalam multimedia. 165
e) Peneliti membagikan angket skala 3 kemudian siswa mengisi angket untuk menilai multimedia. f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba perorangan dan melakukan revisi terhadap produk sesuai penilaian, saran dan komentar siswa.
2) Data Hasil Uji Coba Perorangan Berdasarkan penilaian tiga siswa SD Negeri Patalan Baru Bantul, diperoleh data hasil uji coba perorangan yang dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 35. Data Hasil Uji Coba Perorangan No.
Unsur Penilaian
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Kemenarikan desain kemasan CD Kemenarikan gambar Kemenarikan warna tampilan Kemenarikan tokoh kartun Keterbacaan tulisan dengan jelas Kejelasan suara narasi Kejelasan materi dalam video Kejelasan materi Kejelasan contoh Kejelasan petunjuk penggunaan media Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan 13. Tingkat kesulitan soal latihan 14. Kemenarikan game yang disajikan 15. Kemudahan penggunaan program Jumlah (skala x ∑frekuensi) Total Penilaian Rerata Penilaian Kesimpulan Penilaian 166
Skala Penilaian 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 108
3 12 123 2.73 Baik
3
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor adalah 123 dan rata-rata skor adalah 2.73. Maka jika dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria “Baik”.
3) Hasil Data Komentar, Saran, dan Observasi pada Uji Coba Perorangan Berdasarkan komentar dan saran yang dilakukan pada saat uji coba perorangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. b) Siswa merasa game yang disajikan dalam multimedia perlu ditambah untuk meningkatkan motivasi belajar. c) Siswa berpendapat bahwa volume suara narasi dalam multimedia kurang jelas.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji coba perorangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa mampu belajar secara mandiri tanpa didampingi oleh guru. b) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain. c) Siswa mudah memahami materi yang disajikan dalam multimedia.
167
d) Siswa mampu mengerjakan soal latihan dan mendapat nilai bagus yaitu di atas 7.
4) Revisi Produk Setelah memperoleh data penilaian, komentar, dan saran dari siswa, peneliti melakukan revisi terhadap produk. 1) Suara narasi pada produk tidak terdengar jelas sehingga peneliti memperbaikinya dengan memasukan suara narasi baru yang lebih keras dan jelas.
Gambar 19. Perbaikan Volume Suara Narasi
2) Peneliti juga menambahkan satu game ke dalam produk sesuai dengan saran siswa. Pada produk awal hanya menyajikan satu game yaitu game membersihkan sampah. Kemudian peneliti menambahkan satu game yaitu game mengumpulkan sampah.
168
Gambar 20. Game Mengumpulkan Sampah Dengan
adanya
perbaikan
pada
suara
narasi
dan
penambahan game baru, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk belajar menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan.
c. Uji Coba Kelompok Kecil 1) Pelaksanaan Uji Coba Kelompok Kecil Setelah dinyatakan sangat baik dalam uji coba perorangan, maka produk ini diujicobakan pada kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan subjek uji coba yaitu sepuluh siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan mengisi angket skala tiga yang telah disediakan. Adapun tahapan pelaksanaan uji coba kelompok kecil adalah sebagai berikut: a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan dalam penelitian. Kemudian peneliti memasukan file multimedia yang
dikembangkan
pada
mempersiapkan angket penilaian.
169
sepuluh
komputer
dan
b) Peneliti menjelaskan kepada siswa tentang tujuan penelitian, isi multimedia dan cara penggunaan multimedia ini. c) Siswa belajar menggunakan multimedia secara mandiri dalam waktu 30 menit. Peneliti melakukan pengamatan dan membantu jika ada siswa yang membutuhkan bantuan. d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di dalam multimedia. e) Peneliti membagikan angket skala 3 untuk diisi siswa. f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan melakukan revisi terhadap produk sesuai penilaian, saran dan komentar siswa.
2) Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Berdasarkan penilaian sepuluh siswa SD Negeri Patalan Baru Bantul, diperolah data hasil uji coba kelompok kecil yang dapat dilihat pada tabel berikut:
170
Tabel 36. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No.
Unsur Penilaian
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Kemenarikan desain kemasan CD Kemenarikan gambar Kemenarikan warna tampilan Kemenarikan tokoh kartun Keterbacaan tulisan dengan jelas Kejelasan suara narasi Kejelasan materi dalam video Kejelasan materi Kejelasan contoh Kejelasan petunjuk penggunaan media 11. Materi mudah dipahami 12. Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan 13. Tingkat kesulitan soal latihan 14. Kemenarikan game yang disajikan 15. Kemudahan penggunaan program Jumlah (skala x ∑frekuensi) Total Penilaian Rerata Penilaian Kesimpulan Penilaian
Skala Penilaian 3 2 1 9 1 9 1 9 1 10 10 4 4 2 9 1 9 1 10 9 1 9 9 1 10 9 378
1 1 9 1 44 424 2,82 Baik
2
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor adalah 424 dan rata-rata skor adalah 2.82. Maka jika dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria “Baik”.
171
3) Hasil Data Komentar, Saran, dan Observasi Uji Coba Kelompok Kecil Berdasarkan komentar dan saran dalam angket yang dilakukan pada saat uji coba kelompok kecil, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. b) Siswa berpendapat bahwa game yang disajikan sudah cukup untuk menambah motivasi belajar. c) Siswa berpendapat bahwa video yang disajikan dalam produk ukuran tampilannya perlu diperbesar agar lebih jelas.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji coba kelompok kecil, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa mampu belajar secara mandiri tanpa didampingi oleh guru. b) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain. c) Siswa mudah memahami materi yang disajikan . d) Siswa mampu mengerjakan soal latihan dan mendapat nilai rata-rata di atas 7.
4) Revisi Produk Setelah memperoleh data penilaian, komentar, dan saran dari siswa, peneliti melakukan revisi terhadap produk. Siswa 172
berpendapat bahwa ukuran tampilan video yang disajikan dalam produk perlu diperbesar. Oleh karena itu, peneliti memperbaiki ukuran layar video dengan memperbesar ukuran layar dari 760 x 496 pixels menjadi 1009 x 566 pixels. Dengan ukuran tampilan video yang lebih besar, diharapkan vedeo dapat terlihat jelas sehingga membantu siswa untuk memahami materi. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 21. Tampilan Video sebelum dan sesudah Revisi
173
d. Uji Coba Lapangan 1) Pelaksanaan Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan dilakukan di laboratorium komputer SD Negeri Patalan Baru Bantul dengan subyek uji coba yaitu lima puluh delapan siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan mengisi angket skala tiga yang telah disediakan. Adapun tahapan pelaksanaan uji coba lapangan adalah sebagai berikut: a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan. Peneliti
memasukan file multimedia yang dikembangkan
komputer dan mempersiapkan angket penilaian. b) Peneliti menjelaskan kepada siswa tentang tujuan penelitian, isi multimedia dan cara penggunaan multimedia ini. c) Siswa belajar menggunakan multimedia secara mandiri dalam waktu 30 menit. Peneliti melakukan pengamatan terhadap siswa dan membantu jika ada siswa yang membutuhkan bantuan. d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di dalam multimedia. e) Peneliti membagikan angket skala 3 untuk diisi siswa. f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba operasional. Peneliti melakukan revisi terhadap produk sesuai penilaian, saran dan komentar siswa.
174
2) Data Hasil Uji Coba Lapangan Berdasarkan penilaian lima puluh delapan siswa kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul, diperoleh data hasil uji coba lapangan yang dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 37. Data Hasil Uji Coba Lapangan No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Unsur Penilaian
Kemenarikan desain kemasan CD Kemenarikan gambar Kemenarikan warna tampilan Kemenarikan tokoh kartun Keterbacaan tulisan dengan jelas Kejelasan suara narasi Kejelasan materi dalam video Kejelasan materi Kejelasan contoh Kejelasan petunjuk penggunaan media Materi mudah dipahami Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan Tingkat kesulitan soal latihan Kemenarikan game yang disajikan Kemudahan penggunaan program
Jumlah (skala x ∑frekuensi) Total Penilaian Rerata Penilaian Kesimpulan Penilaian
Skala Penilaian 3 2 1 48 9 1 48
10
-
51
7
-
58
-
-
50
8
-
34
24
-
48
9
1
47
11
-
47
11
-
46
12
-
48
10
-
51
7
-
43
15
-
51
7
-
55
3
-
2175
286 2463 2,83 Baik
2
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor adalah 2463 dan rata-rata skor adalah 2.83. Maka jika dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria “Baik”. 175
3) Hasil Data Komentar, Saran, Observasi, dan Wawancara Uji Coba Lapangan Berdasarkan komentar dan saran dalam angket yang dilakukan pada saat uji coba lapangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. b) Siswa berpendapat bahwa multimedia pendidikan karakter membantu siswa dalam mempelajari tentang sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara mengelola sampah. c) Siswa berharap dapat menggunakan multimedia ini dirumah.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji coba lapangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain. b) Siswa yang telah mengikuti uji coba perorangan dan kelompok kecil lebih cepat belajar dengan multimedia. c) Siswa termotivasi untuk mendapatkan nilai tinggi saat mengerjakan soal latihan pada multimedia. d) Siswa senang dan bersemangat saat bermain game pada multimedia.
176
Berdasarkan wawancara dengan siswa dan guru tentang perubahan sikap siswa setelah menggunakan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan, diperoleh hasil sebagai berikut: a) Siswa sudah membuang sampah pada tempatnya. b) Siswa sudah mampu membedakan jenis sampah organik, angorganik, dan sampah B3. c) Siswa mau menasihati teman yang tidak membuang sampah pada tempatnya. d) Jika
menemukan
sampah
di
sembarang tempat,
siswa
mengambil dan membuangnya pada tempat sampah. e) Siswa
mau
mengurangi
jumlah
sampah
dengan
cara
mengurangi, menggunakan kembali, dan mendaur ulang.
Hasil uji coba lapangan menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan baik digunakan dalam pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Produk yang dikembangkan sudah tidak membutuhkan revisi karena siswa berpendapat bahwa tidak ada kekurangan lagi dalam multimedia.
177
D. Pembahasan Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan telah selesai dikembangkan. Proses pengembangan multimedia ini dilaksanakan secara bertahap sesuai prosedur penelitian menurut model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989), model pengembangan multimedia Alessi dan Trollip (2001), dan model pengembangan desain pembelajaran Dick dan Carey (2005). Adapun tahapan pengembangan dalam penelitian ini mulai dari: 1) tahap studi pendahuluan terdiri dari analisis masalah, analisis siswa, menentukan materi dan tugas, menyusun konsep pembelajaran, dan merumuskan tujuan pembelajaran, 2) tahap perencanaan terdiri dari pengembangan ide,
membuat flowchart, storyboard dan naskah, serta
persetujuan dari pembimbing, 3) tahap pengembangan meliputi pembuatan produk awal, validasi ahli, revisi, dan uji coba lapangan. Berdasarkan hasil akhir data validasi ahli materi dan ahli media, hasil uji coba kepada guru dan siswa, diperoleh kesimpulan bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah layak untuk digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran. Hal ini berdasarkan validasi ahli materi dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal 10 dan 16 Februari 2016 dan validasi ahli media yang dilakukan sebanyak tiga kali. Validasi ahli media dilakukan pada tanggal 2, 16, dan 18 Februari 2016. Dengan menggunakan skala lima, hasil akhir penilaian dari ahli materi pada aspek pembelajaran dan aspek isi termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Hasil akhir penilaian dari ahli media pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek pemrograman 178
juga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Dengan demikian, produk multimedia ini dapat dikatakan layak untuk diujicobakankan kepada guru dan siswa. Setelah dilakukan validasi oleh ahli dan revisi terhadap produk berdasarkan saran dan komentar ahli, maka selanjutnya dilakukan uji coba kepada guru dan siswa. Uji coba guru dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal 17 dan 18 Februari 2016. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir uji coba guru terhadap multimedia dari aspek tampilan, aspek pemrograman, aspek materi, dan aspek pembelajaran termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Dengan demikian, produk multimedia ini
dapat dikatakan layak untuk dipergunakan dalam
pembelajaran. Uji coba kepada siswa yang dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan pada tanggal 19 Februari 2016, uji coba kelompok kecil pada tanggal 23 Februari 2016, dan uji coba lapangan pada tanggal 26 Februari 2016. Dengan menggunakan teknik analisis data skala tiga, hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan dalam kriteria “Baik”. Dengan demikian, produk multimedia ini dapat dikatakan layak untuk dipergunakan dalam pembelajaran. Multimedia ini dapat dikatakan layak untuk dipergunakan dalam pembelajaran juga berdasarkan hasil komentar dan saran siswa pada saat dilakukan pada uji coba lapangan. Menurut siswa, tampilan multimedia ini menarik baik dari segi warna, penyajian materi, tokoh animasi, serta 179
game edukatif. Siswa
merasa senang belajar dengan menggunakan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan karena tampilan menarik dan materi yang disajikan mudah dipahami. Selain itu, siswa juga antusias dalam menjawab pertanyaan dalam soal latihan. Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan telah memenuhi karakteristik multimedia pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Daryanto (2013:53). Karakteristik pertama yaitu multimedia memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Materi dalam multimedia ini disajikan dengan menggunakan tulisan dan diperjelas dengan gambar, animasi, video dan suara narasi agar siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi. Karakteristik
kedua
yaitu
multimedia
bersifat
interaktif.
Multimedia ini memiliki tingkat interaktivitas cukup tinggi. Hal ini dapat dilihat
dari
banyaknya
tombol
navigasi
yang
disajikan
mempermudah siswa dalam berinteraksi dengan komputer.
untuk Dalam
multimedia ini siswa diberi kebebasan untuk mengontrol program sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajarnya. Multimedia ini juga dapat memberikan perintah dan umpan balik. Pada saat uji coba kepada siswa, siswa mampu mengoperasikan multimedia sesuai perintah yang disajikan. Siswa juga menjawab pertanyaan yang disajikan dengan suara narasi.
180
Karakteristik
ketiga
adalah
multimedia
bersifat
mandiri.
Multimedia ini didesain agar dapat memfasilitasi kecepatan belajar siswa. Multimedia materi yang mudah dipahami dan tombol navigasi yang mudah digunakan. Multimedia
ini dilengkapi dengan petunjuk
penggunaan dan perintah yang harus dilakukan siswa pada saat belajar menggunakan multimedia. Hal ini menjadikan siswa dapat belajar tanpa bantuan orang lain. Berdasarkan hasil observasi pada uji coba lapangan, siswa dapat belajar dengan menggunakan multimedia tanpa bantuan guru. Dengan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini
siswa
dapat mempelajari mengenai nilai peduli lingkungan baik di sekolah maupun di rumah. Multimedia ini juga memenuhi karakteristik multimedia menurut Bambang Warsita (2008:36-37) yaitu prinsip kognitif dan kontruktivisme dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. Sesuai dengan prinsip teori belajar kognitif, multimedia ini didesain sesuai perkembangan siswa kelas IV SD. Sesuai dengan prinsip teori belajar kontruktivistik, multimedia ini didesain agar dapat memberi kemsempatan bagi siswa untuk mengembangkan ide dan mengungkapkan ide yang dimilikinya. Hal ini dapat dilihat pada penyajian soal latihan, siswa bebas untuk memilih jawaban yang dianggap benar dan mengemukakan alasan memilih jawaban tersebut.
181
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasakan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa SD kelas IV sebagai berikut: 1. Pengembangan multimedia dilaksanakan melalui tiga tahap berdasarkan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989), model pengembangan multimedia Alessi dan Trollip (2001), dan model pengembangan desain pembelajaran Dick dan Carey (2005) yaitu: a. Tahap studi pendahuluan yang terdiri dari analisis masalah, analisis siswa, menentukan materi dan tugas, menyusun konsep pembelajaran, dan merumuskan tujuan pembelajaran, b. Tahap perencanaan yang terdiri dari mengembangkan ide, membuat flowchart, storyboard dan naskah, serta persetujuan dari pembimbing, c. Tahap pengembangan yang meliputi membuat produk awal, validasi ahli, revisi dan uji coba lapangan. 2. Kelayakan multimedia ini diperoleh berdasarkan hasil validasi sebagai berikut: a. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir penilaian dari ahli materi pada aspek pembelajaran mendapat rata-rata
182
skor 4,35 dalam kriteria “Sangat Baik”, sedangkan pada aspek isi dan materi mendapat rata-rata skor 4,57 dalam kriteria “Sangat Baik”. b. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir penilaian dari ahli media pada aspek fisik mendapat rata-rata skor 4,50 dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”. Pada
aspek tampilan
mendapat rata-rata skor 4,31 dalam kriteria “Sangat Baik”, sedangkan aspek pemrograman mendapat rata-rata skor 4,33 dalam kriteria “Sangat Baik”. c. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir penilaian guru terhadap multimedia dari aspek tampilan adalah 4,36 yang dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”. Pada
aspek
pemrograman rata-rata skor adalah 4,66 yang dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”. Pada aspek materi rata-rata skor adalah 4,60 dalam kriteria “Sangat Baik” dan aspek pembelajaran sebesar 4,80 dalam kriteria “Sangat Baik” . d. Dengan menggunakan teknik analisis data skala tiga, hasil uji coba perorangan adalah 2,73 dalam kriteria skala tiga yaitu “Baik”. Hasil uji coba kelompok kecil sebesar 2,82 dalam kriteria “Baik”. Hasil uji coba lapangan adalah 2,83 yang dinyatakan dalam kriteria “Baik”. Berdasakan hasil penelitian dan pengembangan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV. 183
B. Saran Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan multimedia pendidikan karakter
peduli
lingkungan
ini
dinyatakan
layak
digunakan
dalam
pembelajaran, maka terdapat beberapa saran dari peneliti yaitu sebagai berikut: 1. Bagi guru Multimedia ini telah sesuai dengan silabus pada mata pelajaran Penjasorkes sehingga guru diharapkan dapat memanfaatkan multimedia ini sebagai media pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas. 2. Bagi siswa Multimedia ini telah didesain semenarik mungkin baik dari segi tampilan, pembelajaran,
dan
penyampaian
isi
sehingga
diharapkan
siswa
memanfaatkan multimedia ini sebagai media belajar mengenai peduli lingkungan. 3. Peneliti selanjutnya Peneliti pada penelitian dan pengembangan ini hanya mengukur tingkat kelayakan multimedia sehingga peneliti selanjutnya sebaiknya juga mengukur tingkat keefektifitasan multimedia.
184
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak dan Darmawan. (2013).Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ahmad Rohani. (1997). Media Intruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (1991). Computer Based Intructional: Method and Development. Prentice Hall. New Jersey. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. 3nd ed. USA: Pearson Education. Anderson, Ronald H. (1987). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Team Penerjemah Yusufhadi Miarso dkk. Arief S. Sadiman, dkk. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Ariesto Hadi Sutopo. (2012). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Azhar Arsyad. (2006). Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BSNP. Baharuddin dan Esa N. Wahyuni. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Bambang Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta. Borg. W. R. dan Gall. M. D. (1989). Educational Research An Introductional . New York: Longman Candra. (2004). Tujuh Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom. Cecep Dani Sucipto. (2012). Teknologi Pengolahan Daur Ulang Sampah. Yogyakarta: Gosyen Publishing. 185
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Ch. Isminiati. (2001). Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Buku Pegangan Kuliah. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Daryanto. (2013). Media Pembelajaran: Peranannya sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Grava Media. Depdiknas. (2006). Standar Kompetensi Guru Kelas SD/MI Lulusan S1 PGSD. Jakarta: Direktorat Ketenagaan Dikti, Depdiknas. Dhani Yudhiantoro. (2006). Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta: Andi Offset. Diah Anita. (2013). Pengembangan Multimedia Mata Pelajaran IPA Kelas IV Pokok Bahasan Panca Indera Di SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta. Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang, dan Mempraktikannya. Yogyakarta : Diva Press. Dwi Budi Harto. (2008). Multimedia Interaktif. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Dwi Siswoyo, dkk. (2008). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Endang Purwanti dan Nur Widodo. (2005). Perkembangan Peserta Didik. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. Endro Gunantoro. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas VII Materi Pola Hidup Sehat dalam Bentuk Compact Disc Interaktif. Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. New York: Mc Graw-Hill International Edition. Hujair AH Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. Hurlock, E. B. (1980). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga Iwan Binanto. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: C.V Andi Offset. 186
Januszewski, Alan & Michael Molenda. (2008). Educational Technology A Definition with Commentary. New York & London: Longman Inc. Juliansyah Noor.(2011). Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Kementerian Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum. (2010). Bahan Pelatihan:Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya untuk Membentuk Daya Saing dan Karakter Bangsa. Jakarta: Pusat Kurikulum. Kemp, J.E, & Dayton, D.K. (1985). Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper and Row Publiser. K. Eillen Allen dan Lynn R. Marotz. (2010). Profil Perkembangan Anak: Prakelahiran hingga Usia 12 Tahun Edisi 5. Jakarta: PT Indeks Kuncoro Sejati. (2009). Pengolahan Sampah Terpadu. Yogyakarta: Kanisius. Lestari Pambudi. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olah Raga Dan Kesehatan Pada Materi Gizi Dan Menu Seimbang dalam Menjaga Kesehatan Tubuh Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY Margono. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta. Masnur Muslich. (2011). Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis Multidimensional. Jakarta: PT Bumi Aksara. Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Muhsinatun Siasah Masruri, dkk. (2002). Pendidikan Kependudukan dan Lingkungan Hidup. Yogyakarta: UPT MKU UNY. Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Nana Syaodih Sukmadinata. (2015). Metode Penelitan Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nandang Budiman. (2006). Memahami Perkembangan Anak Usia Dini Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas. 187
Nasution.(2003). Metode Research Penelitian Ilmiah. Jakarta: Bumi Aksara. Nenggala, A.K. (2007). Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung: Grafindo Media Pratama. Ni Komang Ayu Artiningsih. (2008). Peran Serta Masyarakat dalam Pengelolaan Sampah Rumah Tangga (Stusi Kasus di Sampangan dan Jomblang, Kota Semarang). Semarang:Tesis, UNDIP. Novan Ardy Wijayani. (2013). Desain Pembelajaran Pendidikan: Tata Rancang Pembelajaran Menuju Pencapaian Kompetensi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Novan Ardy Wijayani. (2013). Konsep, Praktik, & Strategi Membumikan Pendidikan Karakter di SD. Yogyajarta: Ar-Ruzz Media. Nuryono, dkk. (2010). Penjasorkes untuk SD/MI kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional. Oemar Hamalik. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Rayandra Asyhar. (2012). Kreatif Jakarta: Referensi Jakarta.
Mengembangkan Media Pembelajaran.
Rita Eka Izzaty, dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Rusman dan Deni Kirniawan. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Rajagrafindo Persada. Seels, B.B. dan Glasgow, Z. (1990). Exercises in Intructional Design. Columbus: Merril Publishing Company. Smaldino, Sharon E, dkk. (2007). Instructional Technology And Media For Learning Ninth edition. New Jersey Columbus, Ohio: PEARSON Merrill Prentice Hall Sri Anitah. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Sri Narwati. (2011). Pendidikan Karakter: Pengintegrasian 18 Nilai Pembentuk Karakter dalam Mata Pelajaran. Yogyakarta: Familia. 188
Sudarwan Danim. (2010). Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta Rineka Cipta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Diktat Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran. Prodi TP PPs UNY. Tidak diterbitkan. Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia. Sukintaka. (1992). Teori Bermain. Jakarta: Depdikbud. Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sunaryo. (2004). Psikologi untuk Keperawatan. Jakarta: EGC Suranto dan Sigit D. Kusrahmadi. (2003). Upaya Pembinaan Kepedulian Lingkungan Hidup.Cakraala Pendidikan. Edisi khusus Dies Natalis. Jakarta : UNJ. Suyadi. (2013). Strategi Pembelajaran Pendidikan Karakter. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset. Suyono dan Hariyanto. (2014). Belajar dan Pembelajaran: Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Syukri Hamzah. (2013). Pendidikan Karakter Berbasis Nilai dan Etika di Sekolah. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana. Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3. Wahid Iqbal Mubarak dan Nurul Chayatin. (2009). Promosi Kesehatan: Sebuah Pengantar Proses Belajar Mengajar dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. 189
Wawan S. Suherman. (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi Pendidikan Jamani Teori dan Praktek Pengembangan. Yogyakarta: FIK UNY. Winarno, dkk. (2009). Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media. Yusuf Hadi Miarso. (2005). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekom Diknas. Zainal Aqib. (2013). Model-Model, Media, dan Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
190
Strategi Pembelajaran
LAMPIRAN
192
Lampiran 1. Tampilan Cover CD Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
193
Lampiran 2. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
194
Lampiran 3. Storyboard Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan 1. Halaman Pembuka
Keterangan Narasi: Cibi: Selamat datang di multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan. Setelah 5 detik Cibi: Hi teman-teman nama saya Cibi Maruko Chan, saya akan memandumu dalam belajar menggunakan multimedia ini. Sebelum kita belajar, mari kita berkenalan terlebih dahulu. Siapakah namamu ? ketikan namamu di kolom ini.
Keterangan Animasi : Muncul tampilan tampilan pintu tertutup kemudian, pintu terbuka secara perlahan sehingga telihat halaman depan. Selanjutnya muncul tokoh cibi secara fade in, tokoh cibi memperkenalkan diri dan meminta pengguna untuk mengisi kolom nama. Setelah pengguna mengisikan nama, akan muncul pilihan musik latar. Ada 4 musik latar. 2. Halaman Petunjuk
Keterangan Narasi: Cibi: Hi teman, berikut adalah petunjuk penggunaan multimedia ini. Kamu telah memasuki program pembelajaran interaktif. Perhatikan tampilan media dan petunjuk yang ada. Di bagian atas dan samping kanan layar, terdapat tombol kontrol, yaitu: tombol intro untuk menuju ke awal program, tombol petunjuk untuk menuju ke halaman standar kompetensi dan kompetensi dasar, tombol soal latihan untuk menuju ke halaman soal latihan, tombol minimaz dan maximaz untuk Keterangan Animasi: Petunjuk media muncul secara fade membesarkan atau menegecilkan layar, tombol in disusul dengan petunjuk game untuk menuju ke halaman game, tombol musik untuk menuju ke halaman pengaturan musik, menggunakan media. Ketika tombol di tekan akan diiringi tombol pengembang untuk menuju ke halaman profil pengembang dan sumber referensi, tombol tombol berbunyi bib bib. keluar untuk menutup media ini. Pada bagian materi terdapat tombol lanjut dan kembali untuk menuju ke halaman selanjutnya dan sebelumnya. Teman pahamilah setiap materi yang disediakan. Sebaiknya kamu mempelajari materi dari materi pertama kemudia ke materi kedua dan seterusnya. Setelah selesai mempelajari materi, kamu dapat 195
mengerjakan soal latihan untuk menguji pemahaman kamu. Jika kamu merasa bosan kamu dapat memainkan game pada media ini untuk meningkatkan motivasi belajarmu. Selamat belajar 3. Halaman SK, KD, dan Indikator
Keterangan Narasi: Cibi: Teman berikut adalah standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran. Standar kompetensinya adalah menerapkan budaya hidup sehat, kompetensi dasarnya adalah membiasakan membuang sampah pada tempatnya, dan indikator pembelajarannya terdiri dari yang pertama membedakan sampah berdasarkan sifat dan bentuknya, yang kedua menyebutkan akibat membuang sampah sembarangan, yang ketiga menyebutkan tata cara dalam mengelola sampah, dan yang keempat adalah melakukan membuang Keterangan Animasi: Tulisan SK, KD dan Indikator, sampah pada tempatnya. muncul secara fade in disusul Ketika tombol di tekan akan diiringi tombol berbunyi bib bib. 4. Halaman Menu Materi Keterangan Narasi: Cibi: Teman silahkan memilih materi yang ingin kamu pelajari. Materi pertama adalah pengertian sampah. Materi kedua adalah jenis-jenis sampah. Materi ketiga adalah akibat membuang sampah sembarangan, materi ke empat adalah cara mengelola sampah. Setelah selesai mempelajari materi kamu dapat menekan tombol rangkuman materi. Keterangan Animasi: Ada 5 tombol materi yaitu tombol materi. Setiap tombol mempunyai gambar ilustrasi. Jika kursor diletakkan di atas tombol, tombol akan membesar. jika ditekan, tombol akan mengecil. 5. Halaman Materi Pengertian Sampah
Keterangan Narasi: Cibi: Hi, teman apakah kamu sudah siap untuk belajar? (jeda 5 detik) bagus teman, materi pertama yang akan kita pelajari adalah pengertian sampah.
196
Keterangan Animasi: Memuat animasi tempat pembuangan akhir sampah. ada 3 truk yang sedang mengangkut sampah. Ada 5 buldoser yang sedang memindahkan sampah dari truk ke tanah. Keterangan Narasi: Cibi : Teman apakah kamu tahu apakah itu sampah? (jeda 5 detik) jawaban yang bagus teman. Sampah adalah benda yang tidak terpakai, tidak diinginkan dan dibuang oleh pemiliknya.
Keterangan Animasi: Memuat animasi tempat pembuangan akhir sampah. ada 3 truk yang sedang mengangkut sampah. Ada 5 buldoser yang sedang memindahkan sampah dari truk ke tanah. Keterangan Narasi: Cibi : Sampah dapat dihasilkan dari berbagai kegiatan. Contohnya teman, saat kita sedang memakan pisang kita akan menghasilkan kulit pisang untuk dibuang. Cibi :Begitu juga saat kita sedang memakan snack, kita akan menyisakan bungkus untuk dibuang Keterangan Animasi: Ada 3 anak yang sedang memakan pisang, snack, dan minum air. Kemudian mereka membuang kulit pisang dan bungkus snack di tanah Keterangan Narasi: Cibi : Hah bagaimana dengan kegiatan berikut ini? Apakah kegiatan ini juga menghasilkan sampah? Untuk mengetahuinya mari kita klik rumah pertama. Cibi: Saat kita sedang mandi, kita akan menghasilkan air kotor yang dibuang. Air kotor ini dapat disebut sampah. Begitu juga saat kita sedang Keterangan Animasi: Ada 3 rumah yang dapat diklik. mencuci baju. Kita akan menghasilkan air kotor Rumah pertama menjukan anak yang untuk dibuang. Nah bagaimana dengan air susu sedang mandi dan menghasilkan air yang tumpah ini? Apakah temasuk sampah? (jeda 5 197
kotor. Rumah kedua menunjukan ibu detik) benar teman. Air susu yang tumpah ini sedang mencuci. Rumah ketiga termasuk sampah karena sudah tidak dapat menunjukan anak yang menumpahkan diminum lagi. air susu ke lantai Keterangan Narasi: Cibi: teman coba kamu sebutkan sampah apa saja yang dapat dihasilkan dari kegiatan ini? (jeda 5 detik) bagus, kegiatan perdagangan biasanya menghasilkan sampah berupa sisa makanan, sisa sayuran, dan ikan ata daaging yang telah membusuk Cibi: Teman apakah kamu tahu tempat apakah ini? (jeda 5 detik) benar. Ini adalah peternakan hewan. Di sini juga dapat menghasilkan sampah yaitu Keterangan Animasi: Gambar pasar tradisional dan kotoran hewan. Kotoran hewan dikumpulkan agar meunjukan banyak sampah. kemudian tidak megotori lingkungan. disusul gambar peternakan. Ada hewan seperti sapi, ayam, kambing. Cibi: Teman bagaimana, apakah kamu sudah memahami materi pertama ini? (jeda 5 menit). Untuk mengetahui pemahamanmu, mari kita kerjakan soal berikut ini. Coba kamu temukan 5 benda yang merupakan sampah di halaman sekolah ini. 6. Halaman Materi Jenis-jenis Sampah
Keterangan Narasi: Cibi: Materi kedua yang akan kita pelajari adalah jenis jenis sampah Cibi: Apakah kamu tahu apa saja jenis-jenis sampah? (jeda 5 detik) Coba kamu ketikan jenis sampah yang kamu tahu di kolom ini! Cibi: jawaban yang bagus teman. Sampah dapat dibedakan menjadi 3 yaitu sampah organik, sampah anorgani, dan sampah berbahaya dan beracun.
Keterangan Animasi: ada gambar 3 tempat sampah, yaitu organik, anorgani, dan B3 Keterangan Narasi: Cibi: teman, sampah organik adalah sampah yang berasal dari makhluk hidup baik maunisa, hewan, maupun tumbuhan. Sampah ini dapat membusuk secara alami. Contohnya sisa makanan, daun dan ranting kering, kotoran hewan. 198
Keterangan Animasi: Muncul tulisan tentang pengertian sampah dan gambar contoh sampah organik yaitu sisa sayuran, ranting dan daun kering, kotoran hewan
7. Halaman Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan
Cibi: sampah anorganik adalah sampah yang bukan berasal dari makhluk hidup. Sampah ini tidak dapat membusuk secara alami. Contohnya kerta bekas, kaleng bekas, logam bekas dan plastik bekas Cibi:teman, sampah berbahaya dan beracun adalah jenis sampah yang mengandung bakteri, virus, mupun merkuri. Contohnya teman: jarum suntik bekas, botol bekas obat, bola lampu, dan baterai bekas. Keterangan Narasi:
Cibi:Materi keempat adalah akibat membuang sampah sembarangan. Pernahkah kamu membuang sampah sembarangan? (jeda 5 detik) Bagus teman. Membuang sampah sembarang adalah perbuatan yang tidak baik. Mari kita perhatikan video berikut ini. Keterangan Animasi: Ada gambar papan tulis, dan kolom jawaban.
Keterangan Animasi: Gambar sampah berserakan di halaman rumah, ada botol yang berisi air menjadi sarang nyamuk berkembang biak
Setelah video Cibi:bagaimana video tadi teman, apakah kamu mengerti isi video tersebut? (jeda 5 detik) Coba kamu sebutkan akibat membuang sampah sembarangan yang kamu tahu dengan mengisi kolom di bawah ini.
Keterangan Narasi: cibi: Teman, sampah yang dibuang di sungai dapat menyebabkan banjir. Sampah akan menyumbat aliran sungai sehingga terjadilah banjir. Hal lain yang lebih parah adalah air dalam sampah botol dan kaleng dapat menjadi tempat berkembangnya nyamuk seperti nyamuk Aedes Aegypti. Nyamuk jenis ini dapat menularkan penyakit demam berdarah yang dapat menyebabkan kematian. Selain itu, sampah organik yang tidak dikelola dengan tepat akan membusuk dan menghasilkan gas metana yang menimbulkan efek rumah kaca. Hal ini dapat menyebabkan pemanasan global.
Keterangan Narasi: Cibi: Jadi teman apa yang harus kita lakukan, apakah kita harus membuang sampah pada tempat sampah? atau kita buang saja sampah di sembarang tempat? Jika siswa memilih membuang sampah pada 199
Keterangan Animasi: Muncul pertanyaan dan tombol jawaban kita harus membuang sampah pada tempatnya dan tombol jawaban kita buang sampah sembarangan saja.
tempatnya Cibi: Benar teman, kita harus membuang sampah pada tempatnya. Agar lingkungan menjadi bersih dan nyaman. Jika siswa memilih membuang samapah sembarangan Cibi: Teman, kita tidak boleh membuang sampah sembarang. Kita harus membuang sampah pada tempatnya agar lingkungan menjadi bersih dan nyaman.
8. Halaman Materi Cara Mengelola Sampah
Keterangan Narasi: Cibi: Teman, materi keempat adalah cara mengelola sampah. Apakah kamu tahu bagaimana cara mengelola sampah? (jeda 5 detik) jawaban yang bagus teman. Cara mengelola sampah ada dua cara yaitu tahap awal dan tahap akhir. Tahap awal terdiri dari 3R. Apa itu 3r?(jeda 5 detik) Bagus teman. 3R adalah reduce, reuse, dan ricycle. Tahap akhir terdiri dari pengumpulan sampah, pemilahan sampah, dan penimbunan sampah. Untuk memahami lebih lanjut mari kita klik tombol 3R.
Keterangan Animasi Terdapat gambar kegiatan 3R. Gambar anak sedanng sakit flu menggunakan serbet. Disampingnya gambar minyak goreng botol, sabun lantai botol, dan pewangi pakaian. Disusul gambar kegiatan reuse yaitu gambar anak memberikan baju bekas kepada saudara. Disusul gambar kegiatan recycle yaitu dua anak sedang membuat tas dari kemasan sampo
Keterangan Narasi: Cibi: Teman reduce adalah kegiatan mengurangi sampah dengan menggunakan barang yang mempunyai kualitas tahan lama. Apa kamu tahu contoh kegiatan reduce? (jeda 5 detik) bagus teman. Contoh kegiatannya, ketika kita sedang flu, kita menggunakan serbet untuk mengganti tissu. Kita juga dapat menggunakan produk isi ulang seperti cairan pencuci lantai botol yang wadahnya dapat digunakan berkali-kali. Cibi : Reuse adalah kegiatan memperbaiki dan menggunakan kembali barang yang sudah rusak jika memungkinkan. Apakah kamu tahu contohnya teman? (jeda 5 detik) bagus teman. Jika kita mempunyai baju bekas yang sudah tidak kita pakai tetapi masih layak, kita dapat memberikannya kepada saudara atau orang yang membutuhkan. Cibi : Recycle adalah kegiatan mendaur ulang sampah menjadi benda yang bermanfaat, contohnya teman, kemasan sampo dapat kita jahit menjadi tas.
200
Keterangan Narasi: Cibi: Teman, pengumpulan sampah merupakan kegiatan memindahkan sampah dari sumber sampah ke tempat penampungan sampah. Mari kita coba mengumpulkan sampah dengan mengeklin benda sampah di ruang tamu ini teman. (setelah samah terkumpul) bagus teman, sekarang ruang tamu ini menjadi bersih. Keterangan Animasi: Ada gambar sampah berserakan yang harus dikumpulkan oleh siswa. Jika tombol lanjut ditekan akan menuju halaman, pemilahan. Halaman pemilahan menunjukan animasi pemilahan sampah. 9. Halaman soal latihan
Keterangan Animasi Muncul teks soal latihan, kemudian papan muncul dari atas disertai petunjuk mengerjakan soal. Jika tombol mulai ditekan, akan muncul soal pertama dan seterusnya. 10. Halaman Game 1 Membersihkan Sampah
Cibi: Teman, pemilahan sampaha adalah memisahkan sampah berdasarkan jenisnya. Kamu masih ingat kan jenis-jenis sampah? bagus. Apa sajakah itu?
Keterangan Narasi: Cibi : Petunjuk pengerjaan soal. Teman, berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Kemudian bacalah soal dengan teliti. Ada 10 soal pilihan ganda yang harus kamu jawab. Jika kamu sudah selesai mengerjakan soal, lihatlah nilai yang kamu dapat. Jika nilaimu lebih dari 7 maka kamu dapat mengerjakan soal pengayaan. Jika kamu mendapatkan nilai kurang dari 7 maka sebaiknya kamu mengulangi mengerjakan soal. Setelah selasai mengerjakan soal Cibi: Nilai mu adalah.....,
Keterangan Narasi: Cibi : Mari kita bermain game. Game ini adalah game membersihkan sampah di sungai. Dalam waktu 20 detik bersihkanlah sampah yang ada di sungai dengan menekan gambar sampah yang muncul. Siap ? (jeda 5 detik) mulai. Setelah game selesai
Cibi: bagus teman, kamu telah berhasil Keterangan Animasi membersihkan sampah. Sekarang sungai ini Muncul judul game membersihkan menjadi bersih. sampah kemudian disusul petunjuk bermain game secara fade in. Jika tombol mulai ditekan, pengguna akan menuju ke halaman permainan. Pada halaman permainan muncul sampah yang mengambang di atas sungai. 201
Jika sampah ditekan, sampah akan meloncat dan masuk ke karung. Setelah selesai bermain game, muncul skor dan tulisan “bagus teman, sekarang sungainya menjadi bersih” 11. Halaman Game 2 Mengumpulkan Sampah
Keterangan Narasi: Cibi : mari kita bermain game. Game kedua ini adalah mengumpulkan sampah. Kumpulkan benda yang merupakan sampah. Jika kamu mengumpulkan bukan sampah maka kamu akan game over. Apakah kamu sudah siap? (jeda 5 detik) mulai. Setalah game selesai
Keterangan Animasi Cibi : kerja bagus teman, kamu telah berhasil Muncul judul game mengumpulkan mengumpulkan benda sampah sampah kemudian disusul petunjuk bermain game secara fade in. Jika tombol mulai ditekan, pengguna akan menuju ke halaman permainan. Pada halaman permainan muncul gambar benda sampah berupa botol bekas dan gambar bukan sampah baerupa apel segar. Jika pengguna menangkap gambar benda bukan sampah maka akan muncul game over 12. Halaman Musik
Keterangan Narasi: Cibi : Silahkan pilih musik latar yang kamu sukai teman. Jika kamu tidak ingin belajar tanpa musik latar, kamu dapat menekan tombol tanpa musik
Keterangan Animasi Kepala tokoh Cibi bergerak ke kanan dan ke kiri dengan mulut tersenyum Jika tombol kursor diletakkan di atas tombol maka ukuran tombol akan membesar. Jika tombol ditekan maka ukuran tombol akan mengecil 13. Halaman Pengembang Media Keterangan Narasi: Cibi : Mari kita berkenalan dengan pengembang media ini. Media ini dikembangkan oleh Sumiyati 202
dari prodi Teknologi Pendidikan. Untuk mengetahui sumber referensi pengembanagan media kamu dapat menekan kertas ini.
14. Halaman Keluar
Keterangan Animasi: Ada foto pengembang media dei sebelah kiri. Di atas kertas ada keterangan pengembang media meliputi nama, prodi, nim, dan email Keterangan Narasi: Cibi : Apakah kamu yakin ingin keluar teman? Jika pengguna memilih ya Cibi :Terima kasih telah menggunakan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini. Sampai jumpa
Keterangan Animasi : Ada animasi tokoh cibi yang berdiri di tengah tombol ya dan tidak Jika pengguna menekan tombol ya maka akan muncul animasi cibi yang menangis. Kemudian dilanjutkan dengan ucapan terimakasih dari pengembang karena telah menggunakan media ini. Setelah itu media akan keluar secara otomatis Jika pengguna menekan tombol tidak akan muncul animasi cibi yang tersenyum
Jika pengguna memilih tombol tidak Cibi: Bagus teman, mari kita belajar lagi mengenai sampah.
203
Lampiran 4. Tampilan Isi Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
Tampilan Intro
Tampilan Halaman Pembuka
Tampilan Halaman Pengisian Nama
Tampilan Halaman Petunjuk
Tampilan Halaman Musik
Tampilan Menu Materi
Tampilan Materi Pengertian Sampah
Tampilan Materi Pengertian Sampah 2
Tampilan Materi Pengertian Sampah 3
Tampilan Materi Pengertian Sampah 4 204
Tampilan Materi Pengertian Sampah 5
Tampilan Materi Pengertian Sampah 6
Tampilan Materi Pengertian Sampah 7
Tampilan Materi Pengertian Sampah 8
Tampilan Soal Latihan pada Materi Pengertian Sampah
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 2
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 3
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 4
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 5 205
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan 2
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan 3
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan 4
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan 5
Tampilan Materi Akibat Membuang Sampah Sembarangan 6
Tampilan Materi Cara Mengelola Sampah
Tampilan Materi Cara Mengelola Sampah 2
Tampilan Materi Cara Mengelola Sampah 4
Tampilan Materi Cara Mengelola Sampah 5 206
Tampilan Materi Cara Mengelola Sampah 6
Tampilan Materi Reduce
Tampilan Materi Reuse
Tampilan Materi Recyle
Tampilan Materi Pengumpulan Sampah
Tampilan Game Mengumpulkan Sampah 1
Tampilan Game Mengumpulkan Sampah 2
Tampilan Materi Pemilahan Sampah
Tampilan Materi Penimbunan Sampah
Tampilan Materi Penimbunan Sampah 2
207
Tampilan Rangkuman Materi
Tampilan Rangkuman Materi 2
Tampilan Petunjuk Soal Latihan
Tampilan Soal Pilihan Ganda
Tampilan Soal Menemukan
Tampilan Game Membersihkan Sampah
Tampilan Game Mengumpulkan Sampah
Tampilan Pengembang Media
Tampilan Pilihan Keluar
Tampilan Keluar
208
Lampiran 5. Angket Studi Awal terhadap Siswa ANGKET STUDI AWAL UNTUK SISWA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV DI SD PATALAN BARU BANTUL 1. Petunjuk Pengisian Angket a. Sebelum kita menjawab daftar pertanyaan yang telah disiapkan, terlebih dahulu kita isi daftar identitas yang telah disediakan. a. Mari kita baca dengan baik setiap pertanyaan, kemudian kita beri tanda centang (√) pada kolom “ya” atau “tidak” untuk jawaban yang dianggap paling tepat. b. Mari kita mengisi angket ini dengan jujur serta penuh ketelitian sehingga semua soal dapat dijawab. Dan sebelumnya tak lupa kakak ucapkan banyak terima kasih atas segala bantuannya. 2. Identitas Siswa a. Nama
:
b. Jenis kelamin : No Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah kamu suka membuang sampah tidak pada tempatnya? 2. Apakah kamu sudah dapat membedakan sampah berdasarkan jenisnya? 3. Apakah plastik, kertas, dan daun kering termasuk sampah anorganik? 4. Apakah sisa bahan makanan, sisa obat-obatan termasuk sampah organik? 5. Apakah kamu sudah mampu dalam mengunakan komputer untuk kegiatan belajar? 6. Apakah kamu pernah menggunakan komputer dalam kegiatan belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah? 7. Apakah di sekolahmu sudah mempunyai laboratorium komputer untuk kegiatan belajar? 8. Apakah belajar materi pelajaran menggunakan komputer lebih menarik dari pada belajar dengan ceramah? 9. Apakah guru sering menggunakan media komputer dalam kegiatan belajar? 10. Coba sebutkan mata pelajaran apa saja yang menggunakan komputer saat pelajaran berlangsung? ……………………………………………………………………………………… 11. Apakah kamu mengetahui tentang multimedia interaktif? 12. Apakah kamu pernah belajar dengan menggunakan multimedia 209
interaktif? 13. Apakah dalam pelajaran penjaorskes, kamu pernah menggunakan komputer dalam belajar? 14. Apakah dalam pelajaran penjaorskes, kamu pernah menggunakan multimedia interaktif dalam belajar? 15. Apakah kamu lebih suka suara narator perempuan di banding lakilaki? 16. Apakah kamu lebih suka belajar sambil mendengarkan musik? 17. Tokoh Kartun apa yang lebih kamu sukai Cibi Marukochan, Dora The Explorer, atau Nobita?
18. Jika kamu tidak menyukai Cibi Marukochan, tokoh kartun apa yang kamu suka? 19. Diantara warna ini, mana yang kamu sukai? (kamu dapat memilih lebih dari satu) Merah Kuning Hijau Biru Orange Ungu Hitam Putih Abu-abu 20. Dimanakah disain tampilan yang paling kamu suka? (pilih satu saja dengan memberi tanda centang ya)
210
Lampiran 6. Pedoman Wawancara A. Pedoman Wawancara pada Studi Pendahuluan terhadap Guru 1. Apa sajakah masalah belajar yang terjadi di SDN Patalan Baru? 2. Bagaimana cara Ibu mengajar di kelas? 3. Apa saja metode yang Ibu gunakan selama proses pembelajaran? 4. Apa saja media pembelajaran yang Ibu gunakan selama proses pembelajaran? 5. Apakah Ibu sering menggunakan media pembelajaran selama proses pembelajaran? 6. Apakah Ibu sudah menggunakan komputer, LCD proyektor, dan multimedia dalam proses pembelajaran? 7. Apakah pembelajaran menggunakan komputer sering dilakukan? Jika iya, pada mata pelajaran apa saja pembelajaran dengan komputer dilakukan? 8. Menurut Ibu apakah, siswa kelas IV sudah mampu menggunakan multimedia? 9. Menurut Ibu apakah pembelajaran menggunakan komputer lebih menarik minat belajar siswa atau tidak?
B. Pedoman Wawancara pada Studi Pendahuluan Siswa 1. Apakah Kamu tahu apa itu sampah? Coba Kamu sebutkan contoh benda sampah! 2. Apakah Kamu tahu jenis-jenis sampah? Coba Kamu sebutkan!
211
3. Apakah kamu membuang sampah pada tempatnya? Jika tidak coba sebutkan alasanya! 4. Apakah Kamu tahu akibat membuang sampah sembarangan? 5. Apakah Kamu tahu apa itu multimedia? 6. Apakah Kamu menyukai pembelajaran menggunakan komputer, LCD Proyektor, maupun multimedia? 7. Apakah Kamu sudah mampu menggunakan komputer untuk belajar?
C. Pedoman Wawancara setelah Uji Lapangan terhadap Guru 1. Menurut Anda apakah terjadi perubahan pada tindakan siswa dalam menjaga lingkungan? 2. Apakah siswa sudah membuang sampah pada tempatnya di sekolah? 3. Apakah siswa membuang sampah pada tempatnya berdasarkan jenisnya? 4. Jika siswa menemukan sampah di kelas, apakah siswa mau membuangnya di tempat sampah? D. Pedoman Wawancara setelah Uji Lapangan terhadap Siswa 1. Apakah kamu sudah membuang sampah pada tempatnya? 2. Apakah kamu membuang sampah pada tempatnya berdasarkan jenisnya? 3. Apa yang kamu lakukan jika melihat teman membuang sampah sembarangan? 4. Apa yang kamu lakukan jika menemukan sampah dikelas?
212
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Multimedia A. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek Fisik No Unsur Sk Kriteria Penilaian . Penilaian ala 1 Kejelasan 5 Judul menjelaskan isi media, warna judul tidak pecah judul cover dan ukuran judul besar dapat terbaca, mudah dipahami 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 2 Kelengkapan 5 Memuat informasi tentang judul media, jenis media, informasi sasaran media, isi media, dan nama pengembang pada media kemasan luar 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 3 Kemenarikan 5 Cover memuat gambar isi media, warna cerah dan desain cover tidak pecah, font judul menarik, dan menampilkan tokoh dalam media 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 4 Keawetan 5 Bahan kemasan tahan lama, kuat dan tidak mudah bahan pecah jika terjatuh kemasan 4 Bahan kemasan tidak mudah rusak dan tidak pecah jika terjatuh 3 Bahan kemasan pecah jika terjatuh 2 Bahan kemasan 1 Bahan kemasan tidak tahan lama dan sangat mudah rusak B. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek Tampilan No Unsur Sk Kriteria Penilaian . Penilaian ala 5 Letak teks dan gambar proporsional dengan ukuran 1 Ketepatan layar sehingga sangat mudah diamati tata letak 4 Letak teks dan gambar proporsional dengan ukuran l teks dan ayar sehingga mudah diamati gambar 3 Letak teks dan gambar cukup proporsional dengan ukuran l ayar 2 Letak teks proposional dengan ukuran layar 1 Letak teks dan gambar tidak beraturan sehingga mengganggu indera mata 213
2
Ketepatan pemilihan warna background
5 4 3 2 1
3
Kejelasan gambar
5 4 3 2 1
4
5
6
7
Kejelasan warna tulisan
Ketepatan pemilihan jenis huruf
Ketepatan pemilihan ukuran huruf
Penggunaan jarak baris dan alinea
5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5
4 3
Sedikit perpaduan warna background tdan kontras dengan warna gambar dan teks Banyak perpaduan warna dalam background tetapi masih kontras dengan warna gambar dan teks Background terdiri dari satu warna dan kontras dengan warna gambar dan teks Warna background terlalu terang sehingga mengganggu indera mata Warna background sama persis dengan warna teks dan gambar Gambar tidak pecah, ukurannya sesuai dengan ruang yang tersedia sehingga sangat jelas dilihat Gambar tidak pecah sehingga dapat terlihat Gambar sedikit pecah tetapi masih dapat terlihat Gambar sedikit pecah sehingga kurang jelas dilihat Gambar pecah dan ukurannya terlalu kecil sehingga tidak terlihat Tulisan terbaca jelas dan tidak mengganggu indera mata seperti penggunaan warna teks yag terlalu terang, berkerlip dan bergerak Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Bentuk huruf sederhana sehingga mudah dibaca dan memberi kesan santai, Bentuk huruf sederhana sehingga mudah dibaca Bentuk huruf agak rumit sehingga tetapi masih dapat dibaca Bentuk huruf rumit sehingga susah dibaca Bentuk huruf sangat rumit sehingga tidak terbaca Ukuran huruf konsisten di setiap halaman , ada perbedaan antara ukuran huruf pada judul bab, subab dan pada materi sehingga dapat terbaca jelas Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jarak baris dan alinea sudah tepat, sehingga pengguna dapat membedakan paragraf satu dengan paragraf yang lain Jarak baris dan alinea kurang lebar tetapi dapat membedakan paragraf satu dengan paragraf yang lain Jarak baris dan alinea tidak konsisten, ada yang besar dan ada yang kecil tetapi masih dapat membedakan paragraf satu dengan paragraf yang lain 214
2 1 8
9
Kejelasan suara narasi
Ketepatan pemilihan musik
10
Kesesuaian ilustrasi dengan materi
11
Kesesuaian video dengan materi
5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1
12
Kejelasan audio dalam video
5 4 3 2
13
Kemenarika n sajian video
1 5 4 3 2
Jarak baris terlalu besar Jarak dan baris terlalu kecil sehingga tulisan tidak dapat dibaca Suara narasi terdengar sangat jelas, keras, jernih, dan tidak ada noise Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Semua musik yang disajikan sesuai dengan karakteristik siswa SD , membantu konsentrasi belajar, berupa instumen musik, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Ilustrasi sangat sesuai dengan materi yang dibahas Ilustrsai sesuai dengan materi yang disajikan Ilustrasi cukup sesuai dengan materi Ilustrasi hanya sedikit menjelaskan tentang materi Ilustrasi tidak memuat materi yang disajikan Video yang disajikan memuat seluruh materi yang ada dalam media Video yang disajikan memuat salah satu pokok materi dalam media Video hanya disajikan cukup memuat materi dalam media Video yang disajikan hanya memuat sedikit materi dalam media Video yang disajikan tidak memuat materi dalam media Suara sangat jelas dan jernih Suara jelas tetapi ada sedikit kebisingan Suara cukup jelas meskipun terdapat banyak kebisingan Suara sangat rendah dan banyak kebisingan sehingga kurang terdengar Suara tidak terdengar Dalam video terdapat gambar dan suara narasi yang jelas, musik latar, sound effect, Hanya memenuhi 3 kriteria yaitu gambar dan suara narasi yang jelas, musik latar Hanya memenuhi 2 kriteria yaitu gambar dan suara narasi yang jelas Hanya memenuhi 2 kriteria yaitu gambar dan musik latar 215
1 14
Ketepatan penempatan tombol
5 4 3 2 1
15
Konsistensi tombol
5 4 3 2
16
Kemenarika n bentuk tombol
1 5
4 3 2 1
Video hanya memuat gambar , tidak dilengkapi suara narasi yang jelas, musik latar, maupun sound effect Tombol mudah ditemukan, letaknya tepat, dan tidak mengganggu tampilan Tombol mudah ditemukan dan tidak mengganggu tampilan Tombol mudah ditemukan tetapi mengganggu tampilan Tombol sulit ditemukan tetapi tidak mengganggu tampilan Tombol sulit ditemukan, tidak terlihat, dan letaknya tidak tepat Semua tombol sangat konsisten Ada sedikit tombol yang letaknya tidak konsiten Ada banyak tombol yang letaknya berubah tetapi masih mudah ditemukan Ada banyak tombol yang letaknya berubah tetapi masih mudah ditemukan Semua tombol tidak konsisten dan susah ditemukan Tombol mempunyai banyak variasi bentuk, disertai bunyi tombol, ada animasi saat tombol ditekan, dan ada keterangan nama tombol Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi
C. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek Pemrograman No Unsur Sk Kriteria Penilaian . Penilaian ala 5 Petunjuk soal memuat informasi tentang jumlah soal, 1 Kejelasan cara mengerjakan soal, dan nilai standar yang harus petunjuk dicapai penggunaan 4 Jika hanya memenuhi 2 kriteria yaitu memuat program informasi jumlah soal dan cara mengerjakan 3 Hanya memuat informasi tentang cara mengerjakan soal 2 Hanya memuat informasi tentang jumlah soal 1 Tidak memuat informasi tentang jumlah soal, cara mengerjakan soal, dan nilai standar yang harus dicapai Media memuat petunjuk penggunaan program, dapat 5 2 Kemudahan dioperasikan dengan software selain macromedia pengoperasi flash, dan dilengkapi fasilitas autorun sehingga media an program langsung dapat dioperasikan ketika cd dimasukan 4 Media hanya memenuhi 2 kriteria yaitu memuat petunjuk penggunaan dan dapat dioperasikan di 216
3
2 1 3
4
5
Keleluasaan memilih materi
5
Kemudahan berinteraksi dengan program
5
Kemudahan keluar dari program
4 3 2 1
4 3 2 1 5 4 3 2
6
Kecepatan fungsi tombol
1 5 4 3 2 1
software selain macromedia flash Media dapat dioperasikan dengan software selain macromedia flash dan tidak dilengkapi fasilitas autorun Apabila media dapat dioperasikan dengan software macromedia flash Media membutuhkan kemampuan komputer yang tinggi sehingga sulit dioperasikan Pengguna bebas memilih semua materi yang akan dipelajari Pengguna bebas memilih sebagian besar materi Pengguna bebas memilih sebagian materi Pengguna hanya dapat memilih sebagian kecil materi Pengguna tidak dapat memilih materi secara bebas dan harus sesuai dengan aturan media Ada fasilitas tombol lanjut , kembali, tidak terdapat error dalam program baik dari segi tombol, semua tombol menu disajikan di setiap halaman Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Semua halaman terdapat tombol untuk keluar dari media sehingga memudahkan pengguna Hanya beberapa halaman pada materi yang dilengkapi tombol keluar Tombol keluar hanya ada di salah satu halaman saja Ada tombol keluar tetapi ketika tombol ditekan, media tidak keluar Tidak ada tombol keluar pada media Ketika tombol ditekan langsung menuju halaman yang dituju tanpa loading Ketika tombol ditekan langsung menuju ke halaman yang dituju dengan sedikit loading Ketika tombol ditekan banyak loading sehingga pengguna harus menunggu cukup lama Ketika tombol ditekan banyak loading sehingga pengguna harus menunggu sangat lama Ketika tombol ditekan tidak menuju ke halaman yang dituju
217
D. Rubrik Penilaian Ahli Materi Aspek Pembelajaran No Unsur Sk Kriteria Penilaian . Penilaian al a 1. 5 Jika kompetensi dasar dirumuskan dengan lengkap, Kejelasan komunikatif, mudah dipahami, sesuai SK kompetensi 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi dasar 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 2. 5 Jika indikator dirumuskan dengan lengkap, komunikatif, Kejelasan mudah dipahami, sesuai KD indikator Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 4 pencapaian 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi kompetensi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi dasar 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 3. 5 Jika evaluasi sesuai dengan materi, materi sesuai dengan Kesesuaian indikator, dan indikator sesuai dengan KD antara KD, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 4 indikator, 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi materi dan 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi evaluasi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 5. 5 Jika judul disajikan dengan lugas, lengkap, mudah Kejelasan dipahami, jelas judul 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi program 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 6. 5 Jika sasaran pengguna disampaikan dengan jelas, Kejelasan memuat informasi jenjang sekolah, kelas, semester, sasaran mata pelajaran pengguna 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 8. 5 Jika petunjuk disajikan secara lengkap, lugas, mudah Kejelasan dipahami, dan komunikatif petunjuk 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi penggunaan 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi 1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi 9. 5 Jika cara penyampaian materi dalam multimedia sangat Variasi bervariasi penyampaian Jika cara penyampaian materi dalam multimedia 4 materi bervariasi 3 Jika cara penyampaian materi dalam multimedia cukup 218
2 1 10.
11.
12.
13.
14.
Kemudahan materi untuk dipahami
Kemenarikan materi yang disajikan
Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan
Kemenarikan game yang disajikan
Ketepatan pemberian umpan balik
5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5
4 3 2 1
bervariasi Jika cara penyampaian materi dalam multimedia kurang bervariasi Jika cara penyampaian materi dalam tidak multimedia bervariasi Jika materi menggunakan bahasa lugas, disertai contoh gambar, animasi, suara narasi, contoh latihan Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi disampaikan dengan bahasa komunikatif, terdapat animasi, gambar, maupun sound effect untuk memperjelas materi, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika petunjuk memuat informasi tentang jenis soal, jumlah soal, cara mengerjakan soal, nilai yang harus dicapai, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika game mempunyai tingkatan level permainan, menyajikan animasi, audio, bervariasi Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika umpan balik mampu merangsang keaktifan siswa, memotivasi, komunikatif, ada penguat positif dan negatif Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi
E. Rubrik Penilaian Ahli Materi Aspek Isi/Materi No Unsur Sk Kriteria Penilaian . Penilaian ala 1. 5 Materi disajikan secara runtut, sistematis, alur logika Keruntutan jelas, logis penyajian 4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi 219
materi
2.
Kedalaman materi
3.
Kecukupan materi untuk pencapaian kompetensi
4.
Kejelasan materi
5.
6.
7.
8.
Faktualisasi materi
Aktualisasi materi
Kejelasan contoh yang diberikan
Kecukupan contoh yang diberikan
3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3
Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi yang disajikan tidak hanya yang tercantum dalam buku pelajaran, dapat menambah wawasan pengetahuan, memenuhi tujuan pembelajaran, sesuai dengan konsep pembelajaran Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi yang disampaikan Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi disampaikan dengan jelas, menggunakan bahasa komunikatif, dan narasi terdengar jelas, gambar contoh tidak pecah Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi sesuai dengan fakta, objektif, sumbernya jelas, dan dapat dibuktikan Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika materi yang disampaikan sesuaidengan kehidupan sehari-hari, terbaru, sesuai dengan SK, KD, dalam kurikulum Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika contoh dapat menjelaskan materi, mudah dimengerti, gambar dan animasi tidak pecah, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika setiap subab disajikan contoh , sesuai dengan kompetensi dasar, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi 220
9.
10.
11.
12.
13.
Kejelasan bahasa
Kesesuaian penggunaan bahasa
Kesesuaian soal latihan dengan materi
Kecukupan soal latihan yang diberikan
Keruntutan soal yang disajikan
2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5
4 3 2 1 5
4 3 2 1 5 4 3 2 1
14.
Kesesuain game dengan materi
5 4 3 2 1
Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika bahasa disampaika secara lugas, mudah dipahami, memberikan definisi yang cermat, tidak beremosa Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Jika bahasa yang digunakan santai, objektif, komunikatif, tidak mengandung unsur SARA, Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Soal latihan sesuai dengan materi pada pengertian sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah, dan cara mengelola sampah Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua soal latihan tidak sesuai dengan materi Jika jumlah soal latihan disajikan berdasarkan bobot materi, dapat menjangkau ranah kognitif, psikomotor, dan afektif. Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi Semua soal disajikan sesuai urutan penyajian materi Jika ada 2 soal yang disajikan sesuai urutan penyajian materi Jika ada 5 soal, disajikan tidak sesuai urutan penyajian materi jika ada lebih dari 5 soal disajikan disajikan tidak sesuai urutan penyajian materi Semua soal disajikan tidak sesuai urutan penyajian materi Game berisi permainan tentang nilai karakter peduli lingkungan, menarik, sesuai materi, edukatif Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi Jika semua kriteria tidak terpenuhi
221
Lampiran 8. Data Hasil Uji Coba Perseorangan No. Siswa S1 S2 S3 Jumlah Rerata Kategor i ∑Skor Ratarata Katego ri
INDIKATOR 1 3 3 3 9 3 Bai k
2 3 3 3 9 3 Bai k
3 3 3 3 9 3 Bai k
4 3 3 3 9 3 Bai k
5 3 3 3 9 3 Bai k
6 1 1 1 3 1 Kuran g
7 3 3 3 9 3 Bai k
8 3 3 3 9 3 Bai k 123 2,73
9 3 3 3 9 3 Bai k
10 3 3 3 9 3 Bai k
11 2 2 2 6 2 Cuku p
12 3 3 3 9 3 Bai k
13 2 2 2 6 2 Cuku p
14 3 3 3 9 3 Bai k
15 3 3 3 9 3 Bai k
11 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 29 2,9 Bai k
12 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 29 2,9 Bai k
13 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 21 2,1 Cuku p
14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 3 Bai k
15 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 29 2,9 Bai k
Baik
Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No. Siswa S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Jumlah Rerata Kategor i ∑Skor Ratarata Katego ri
INDIKATOR 1 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 29 2,9 Bai k
2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 29 2,9 Bai k
3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 29 2,9 Bai k
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 3 Bai k
5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 3 Bai k
6 2 3 1 3 3 2 2 1 3 2 22 2,2 Cuku p
7 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 29 2,9 Bai k
8 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 29 2,9 Bai k 424 2,82 Baik
222
9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 3 Bai k
10 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 29 2,9 Bai k
Lampiran 10. Data Hasil Uji Lapangan Siswa S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S 10 S 11 S 12 S 13 S 14 S 15 S 16 S 17 S 18 S 19 S 20 S 21 S 22 S 23 S 24 S 25 S 26 S 27 S 28 S 29 S 30 S 31 S 32 S 33 S 34 S 35 S 36 S 37 S 38 S 39 S 40 S 41 S 42 S 43 S 44 S 45 S 46 S 47 S 48 S 49 S 50 S 51 S 52 S 53 S 54 S 55 S 56 S 57 S 58 Jumlah Rerata Kategori ∑Skor Ratarata Kategori
1 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 1 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 163 2,81 Baik
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 164 2,82 Baik
3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 167 2,87 Baik
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 173 3,01 Baik
5 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 166 2,86 Baik
6 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 150 2,58 Baik
7 3 3 1 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 163 2,81 Baik
Indikator 8 9 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 163 163 2,81 2,81 Baik Baik 2463 2,83 Baik
223
10 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 162 2,79 Baik
11 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 164 2,82 Baik
12 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 167 2,87 Baik
13 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 159 2,74 Baik
14 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 167 2,87 Baik
15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 171 2,94 Baik
Lampiran 11. Lembar Validasi Ahli Materi
224
225
226
Lampiran 12. Lembar Validasi Ahli Media
227
228
229
Lampiran 13. Lembar Penilaian Guru
230
231
232
Lampiran 14. Lembar Penilaian Siswa
233
234
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian
Gambar 1. Siswa Mengisi Angket Studi Awal Penelitian
Gambar 2. Guru Menilai Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
Gambar 3. Siswa Menggunakan Multimedia pada Uji Coba Perorangan
Gambar 4. Siswa Menggunakan Multimedia pada Uji Coba Kelompok Kecil
Gambar 5. Siswa Menggunakan Multimedia pada Uji Coba Lapangan
Gambar 6. Siswa Mengisi Angket setelah Menggunakan Multimedia 235
Lampiran 16. Surat Keterangan Validasi Instrumen Penelitian
236
Lampiran 17. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Materi
237
Lampiran 18. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Media
238
Lampiran 19. Surat Keterangan Bukti Penelitian
239
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian
240
241