PENERAPAN APLIKASI GRAFIS PADA PERLENGKAPAN ANAK SEBAGAI STIMULASI KECERDASAN VISUAL Fitro Nur Hakim Program Studi Sistem Informasi STMIK PROVISI, Semarang
[email protected] Abstract Every parent wants their children develop motor skills and intelligence in the brain. Opportunity to develop the intelligence of children, especially toddlers can be created his own age with an effective and inexpensive. Utilizing the equipment contained in the child's room is one way to be able to create objects stimulative. In addition to this creative use of inexpensive strongly support the development of intelligence of children, especially in terms of visual spatial. is in fact a form with graphic design wallpaper kids room with colors and geometric shapes so that children can be trained to recognize basic colors and shapes around it. Visual spatial intelligence that is easily identifiable in children, this child intelligence features such as providing a clear visual images when thinking about something, easy to read graphical maps or diagrams, good to see movies or pictures, make an interesting three-dimensional construction, more understanding through images words while reading. As a parent of visual spatial awareness of the potential in children can be followed up with a design space that stimulative, choosing child educational equipment, makes the game all kids can be explorative and designed his own use of materials and equipment around the existing dwelling house. Keywords : visual spatial, visual intelligence, graphics applications 1.
Pendahuluan
Bermain adalah dunia anak, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan kebutuhan bagi anak, dengan bermain anak dapat memenuhi kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi : motorik kognitif, kreativitas, bahasa emosi sosial nilai dan sikap hidup. Bermain dapat memberikan kemungkinkan anak berkhayal seperti sesuatu atau seseorang. Dalam menuju kedewasaan setiap anak memerlukan kesempatan untuk mengembangkan diri. Untuk menunjang kesempatan tersebut diperlukan fasilitas dan sarana pendukung dalam berbagai bentuk dan jenis, antara lain alat peraga dan alat bermain. Perlengkapan yang digunakan anak dalam keseharian dapat dimanfaatkan secara efektif untuk menunjang tujuan pengembangan diri misalanya, selimut atau tirai yang menjadi arah pandang anak didesain dengan bentuk visual yang stimulatif. Sehingga secara tidak sadar anak setiap waktu distimulasi otaknya untuk berkembang dengan suasana rileks dan santai. Didalam ruangan anak bisa bermain, belajar dan berbagai kegiatan yang merangsang serta mendorong kepribadiannya mencakup aspek ketrampilan/psikomotor kecerdasan bahasa emosi maupun sosialnya. Lingkungan edukatif dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Selain itu juga perlengkapan edukatif tidak hanya sekedar membuat anak menikmati aktivitas sehariharinya tapi juga anak dituntut agar teliti dan tekun ketika merapikannya. Para ahli psikologi menggunakan sebutan awal masa kanak-kanak
sebagai usia menjelajah, usia bertanya dan usia kreatif (Hurlock, 1994). Maka dari itu perlengkapan dan lingkungan yang edukatif sangat diperlukan dan sangat berperan penting dalam tumbuh kembang anak terutama pada usia dini. 2.
Kecerdasan dan Intelegensi
Penelitian Dr. Howard Gardner menunjukkan bahwa ada banyak jenis kecerdasan yang tidak bisa diukur oleh tes IQ standar. Bahwa psikologi dan pendidikan telah menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mempelajari kecerdasan di dalam ruang tes, dan bahwa kedua pilihan ilmu itu seharusnya lebih banyak melihat ke dalam dunia nyata untuk mencari contoh-contoh cara manusia memecahkan masalah dan menciptakan berbagai produk yang penting bagi perkembangan budaya (Gardner 1999). Menurutnya, mengamati cara seorang montir menyelesaikan masalah busi, atau cara seorang akuntan menyelesaikan sebuah dilema finansial, memberikan contoh yang lebih baik mengenai cara kerja kecerdasan daripada hasil tes apapun. Gardner mendefinisikan kecerdasan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah dan menciptakan produk yang mempunyai nilai budaya. Inteligensi merupakan suatu konsep mengenai kemampuan umum individu dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Dalam kemampuan yang umum ini, terdapat kemampuan-kemampuan yang amat spesifik. Kemampuan-kemampuan yang spesifik ini memberikan pada individu suatu kondisi yang memungkinkan tercapainya pengetahuan, kecakapan, atau ketrampilan tertentu setelah melalui suatu latihan. Inilah yang disebut Bakat atau Aptitude. Karena suatu tes inteligensi tidak
51
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 1 Nomor 1 Agustus 2010 dirancang untuk menyingkap kemampuankemampuan khusus ini, maka bakat tidak dapat segera diketahui lewat tes inteligensi. Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang inteligen karena kreativitas juga merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif. Meskipun demikian, hubungan antara kreativitas dan inteligensi tidak selalu menunjukkan bukti-bukti yang memuaskan. 3.
Potensi Kecerdasan Anak
Banyak potensi kecerdasan anak semenjak ia masih bayi. Setiap bayi belajar dengan menggunakan panca inderanya. Mula-mula ia belajar dari pendengaran dan penglihatannya. Kemudian dengan indera peraba dan indera yang lainnya. Konsep belajar bayi menggunakan indera inilah yang sebenarnya mendasari munculnya teori kecerdasan. Setiap bayi bisa banyak belajar dengan inderanya. Dan dengan inderanya pula potensi menjadi manusia “sempurna” bisa tumbuh dengan baik. Anak yang banyak dirangsang semua inderanya sejak dini, maka semua potensi kecerdasan yang dimiliki akan berkembang optimal. Kecerdasan tidak disebabkan oleh faktor keturunan, namun juga faktor lingkungan. Faktor lingkungan bisa berupa : gizi makanan, perlakuan Anda/pola asuh, sekolah, lingkungan tetangga, dan lain-lain. Walaupun seorang anak memiliki orang tua jenius, belum tentu ia akan jenius pula. Dan sebaliknya walaupun orang tuanya kurang cerdas, si anak bisa menjadi orang cerdas jika faktor lingkungan berperan dengan baik bagi pertumbuhan dan perkembangan kecerdasannya. Teori multiple intelligence Gardner memberikan landasan yang kuat untuk mengidentifikasi dan mengembangkan spektrum kemampuan yang luas di dalam diri setiap anak. Menurut garder kecerdasan manusia mempunyai sedikitnya 9 dimensi, yaitu kecerdasan musikal, kecerdasan gerak tubuh, kecerdasan visual spatial, kecerdasan logika matematika, kecerdasan linguistik, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan interpersonal, kecerdasan naturalis dan kecerdasan spiritual atau eksistensialis. 4.
Kecerdasan Visual dan Gaya Belajarnya
Visual spatial sendiri artinya membawa pengertian tentang kemampuan visual yang diikuti dengan kemampuan persepsi pandang ruang atau dimensi. Ada diantara anak-anak visual learner yang tanpa berkemampuan spatial atau defisit pada kemampuan spatial, yang akan berakibat pada defisitnya atau terganggunya kemampuan melakukan analisa sintesa yang dibutuhkan dalam penyelesaian tugas-tugas sekolah, misalnya pelajaran matematika, seperti yang dijelaskan oleh
52
Greenspan. Artinya, kelak ia akan mengalami gangguan perkembangan inteligensia yang cukup parah. Para visual learner yang tengah dibicarakan mempunyai perkembangan belahan otak kanan yang merupakan faktor yang dominan, menurut de Groot & Paagman pula belahan otak kiri tetap mempunyai fungsi yang cukup baik. Anak-anak yang mempunyai persepsi spatial (Linda Kregger Silverman 2003), adalah anak-anak yang sangat mudah mengenal misalnya ruang apa saja di lantai atas, dan ruang apa saja di lantai bawah. Dalam kepalanya akan senantiasa tergambar semua tempat-tempat yang pernah ia kunjungi, bahkan ia akan marah jika mobil yang dikendarai ayahnya meliwati jalan lain. Karakteristik visual spatial learner menurut Linda Kregger Silverman adalah : x Secara primer berpikir dalam bentuk gambar x Mempunyai kekuatan dalam hal visual x Mempunyai kemampuan yang baik tentang ruang x Merupakan pembelajar global-detil x Mempelajari konsep secara keseluruhan x Mampu mepelajari konsep yang rumit secara mudah, tetapi kesulitan dalam pekerjaan yang mudah x Berkemampuan sintesa yang baik x Melihat gambaran besarnya, kehilangan gambaran detilnya x Handal membaca peta x Lebih baik dalam hal matematika daripada komputasi x Lebih mudah belajar dengan kata-kata secara keseluruhan x Harus melalui visualisasi untuk mengeja katakata x Lebih baik menggunakan komputer daripada menulis tangan x Mengkreasi dengan metoda yang unik dalam mengorganisasi sesuatu x Mendapatkan solusi secara instink x Sangat baik dalam melihat berbagai hubungan x Sangat baik dalam visual memory atau memori jangka panjang x Mempelajari konsep sekali saja dan mampu menguasai secara permanen; tidak memerlukan pengulangan-pengulangan x Membangun metoda pemecahan masalah dengan caranya sendiri x Sangat sensitif terhadap sikap guru x Membangun suatu pemecahan masalah secara unik x Perkembangan tidak sinkron x Prestasi turun naik x Menyukai geometri dan fisika x Menguasai bahasa lain melalui pengalaman langsung x Bakat kreatif, tehnik, mekanik, dan spiritual
PENERAPAN APLIKASI GRAFIS PADA PERLENGKAPAN ANAK SEBAGAI STIMULASI KECERDASAN VISUAL Kecerdasan ini melibatkan kemampuan untuk memvisualisasikan gambar di dalam kepala seseorang atau mencitrakannya dalam bentuk dua atau tiga dimensi. 5.
Penerapan Stimulasi Grafis dan Aplikasinya
Pencampuran yang efektif dan sesuai dan sintesa dari berbagai elemen, konsep dan skema adalah sebagian besar karya desain grafis (Leonard Koren & R Wippo Mecler 1989). Lebih lanjut Leonard dan Wippo memberikan beberapa acuan grafis dalam bukunya untuk memberikan gambaran tentang ide-ide apa saja yang dapat dibangun untuk memvisualisasikan grafis secara lebih konsisten dan terstruktur, sehingga memiliki makna informasi dan jelas. Kecerdasan adalah potensi yang harus dikembangkan. Dan melalui lingkunganlah si anak bisa mengembangkan kecerdasannya tersebut. Dalam konteks ini lingkungan inilah yang dibentuk dari penerapan elemen grafis menggunakan aplikasi komputer dengan teknik-teknik yang sederhana.
menjadi pola wallpaper untuk dinding kamar tidur anak. Smart Drawing Tool membantu Anda dengan cepat menarik dan menerjemahkan berbagai bentuk sketsa menjadi berbeda, bentuk geometris sempurna lebih efisien daripada menggunakan beberapa alat (Gary David Bouton 2008).
Gambar 5.1.a. Perfect Shape Corel X4 (Gary David Bouton 2008).
5.1 Melukis dan Menggambar Expresif Kepribadian anak akan tercermin jelas ketika dia menggambar dan mewarnai. Orang tua bisa membina pertumbuhan kreativitas anak melalui kegiatan menggambar. Kegiatan anak akan melatih anak untuk menguasai bidang dua dimensi. Tentunya ukuran kertas perlu disesuaikan dengan usia anak. Di atas kertas, anak akan belajar dan memahami perspektif, proporsi, bentuk dan warna yang merupakan bagian dari kecerdasan visual spatial. Untuk menunjang langkah ini maka bisa ditempuh dengan cara: 1. Menyediakan bidang gambar yang mobile pada dinding 2. Melapisi diding dengan cat yang mudah di tulis dan dihapus atau dengan pola geometris yang geometris Menggambar pola untuk desain dinding dapat dilakukan menggunakan aplikasi grafis berbasis vector. Aplikasi ini memudahkan proses pencitraan gambar sehingga dapat dilihat hasilnya terlebih dahulu sebelum diterapkan ke perlengkapan anak. Kelebihan gambar yang dihasilkan aplikasi berbasis vector adalah memiliki detail dan akurasi, dan tidak bergantung pada resolusi. Gambar vector mudah diedit antar aplikasi dengan format eps dan wmf. Dalam contoh gambar dibawah ini adalah salah satu aplikasi vector yang populer yaitu Corel Draw. Dengan corel dapat dengan mudah menggambar bentuk-bentuk dasar seperti lingkaran dan garis yang merupakan bentuk yang tepat untuk diperkenalkan kepada anak-anak. Sebagai contoh bentuk-bentuk lingkaran, garis dan persegi dapat
Gambar 5.1.b. Dinding pola geometris dapat didesain menggunakan Corel Draw 3. Meletakkan aksesoris perlengkapan artistik yang menarik perhatian Desain perlengkapan hias ruang juga memerlukan perhatian khusus orang tua untuk
53
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 1 Nomor 1 Agustus 2010 meningkatkan kecerdasan visual. Dalam kasus ini aplikasi grafis memerlukan tingkatan lebih tinggi dari gambar yaitu aplikasi yang simulatif. Aplikasi simulatif diperlukan untuk mendapatkan visualisasi yang jelas mengenai bentukan yang akan dihasilkan. Dalam contoh dibawah dapat digunakan aplikasi CAD (Computer Aided Design). Aplikasi grafis CAD memungkinkan pencitraan gambar secara 3Dimensi. Dari simulasi 3D inilah sebuah desain perlengkapan dalam ruang anak dapat dinilai dan ditelaah dahulu dari segi visual hingga analisis keamanannya. Dalam contoh gambar dibawah ini aplikasi yang digunakan adalah salah satu aplikasi modelling 3D yang populer yaitu 3DS Max. Blok bangunan dasar di Max disebut primitif. Primitif digunakan untuk memulai suatu pekerjaan pemodelan (Kelly L. Murdock 2006). Aplikasi ini memberikan kemudahan untuk mendesain obyek-obyek 3 Dimensi dengan tool yang mudah, sehingga dapat mendesain mainan geometri sederhana untuk anak secara visual.
Gambar 5.1.c. Primitive Object Creation Methods 3DS Max (Kelly L. Murdock 2006)
54
Gambar 5.1.d. Desain Perlengkapan Aksessori Geometris Menggunakan 3DS Max 4. Menempel gambar-gambar inspiratif sesuai dengan usia anak Gambar inspiratif dapat diambil dari esensi seni sebuah lukisan. Teknologi aplikasi grafis juga dapat menjembatani penerapan ide ini yaitu dengan menggunakan aplikasi Photoshop. Kemudahan dalam aplikasi grafis photoshop memungkinkan visualisasi ekspresif sebuah lukisan menjadi tampilan yang geometris sesuai dengan daya tangkap anak. Andrew Loomis mengatakan bahwa seoarang pelukis memiliki mata yang artistik dalam menerjemahkan dunia kedalam kanvas.
PENERAPAN APLIKASI GRAFIS PADA PERLENGKAPAN ANAK SEBAGAI STIMULASI KECERDASAN VISUAL
Gambar 5.1.f. Efek Aplikasi Grafis Photoshop membuat Gambar Artistik 5. Mewarnai perlengkapan dengan warnawarna segar
Gambar 5.1.e. Dunia dalam mata seorang pelukis (Andrew Loomis 1960) Konsep mata pelukis oleh Andrew Loomis dapat dibuat oleh aplikasi grafis photoshop dengan mudah. Hasilnya adalah hiasan dinding inspiratif yang cocok untuk anak dalam mengembangkan kecerdasan visualnya. Photoshop memiliki teknik filter yang penerapanya dapat dengan membesarkan perbedaan antara daerah-daerah gambar (sharpening), dan memungkinkan pula mengkompensasi semua faktor sehingga gambar terlihat lembut (Ben Willmore, 2005).
Gambar 5.1.g. Mebel yang geometris dan Grafis Dinding yang Edukatif 5.2 Membangun dan Mencipta Kriya Kegiatan-kegiatan menggunting, menempel dan menyobek akan melatih otot-otot jari dan tangan anak atau mengembangkan kemampuan motorik halus anak. Selain itu, kegiatan-kegiatan tersebut juga memberikan kesempatan kepada anak untuk membangun dan mencipta. Anak bisa belajar berbagai bentuk geometris seperti lingkaran, kotak, segitiga, bintang dan sebagainya. Mempelajari bentuk-bentuk geometris dalam aktivitas bermain akan sangat membantu dalam menumbuhkan kecerdasan visual dan spatial anak. Untuk menunjang langkah ini maka bisa ditempuh dengan cara: 1. Memilih perlengkapan anak yang menyerupai bentuk-bentuk geometris, misalnya vas segitiga, motif kotak-kotak pada tirai, memasang Globe di meja ruang anak.
55
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 1 Nomor 1 Agustus 2010
Gambar 5.2.a. Perlengkapan dengan Warna dan Geometris sekaligus desain bahan yang aman 2.
Menyediakan bahan dan alat kriya yang aman misalnya lilin, pasir, kertas sedangkan alat berup gunting dan lem yang aman.
Gambar 5.2.b. Permainan edukatif yang merangsang motorik 3.
4.
Berikan penerangan yang ideal untuk kemungkinan aktivitas pada hari mendung atau bahkan malam hari. Membuat peta ruangan rumah dengan tampilan blok-blok yang mudah diidentifikasi dan ditempel pada jarak pandang anak.
Aplikasi grafis Corel Draw cukup memberikan kemudahan dalam menerapkan ide visualisasi denah ruangan rumah secara geometris sederhana kepada anak. Aplikasi Corel memungkinkan perancangan gambar denah tanpa keahlian menggambar, cukup menggunakan simbol-simbol umum yang sudah ada atau tersedia dalam aplikasi.
56
Gambar 5.2.c Hasil desain denah rumah dalam blok-blok geometris menggunakan Corel 5. Secara periodik berikan tontonan video yang khusus memberikan pendidikan visual pada anak, misalnya pengenalan geometris pada film anak. 5.3 Grafis pada Perlengkapan Anak Grafis adalah hal yang sering dijumpai pada pemandangan keseharian anak. Maka pemilihan model atau corak bahkan desain grafis pada perlengkapan anak sangat mempengaruhi perkembangan anak. Alasan lain memilih grafis yang tepat untuk anak adalah langkah bekerja secara aktif dengan sendirinya memberi stimulasi visual pada anak. Sehingga memilih grafis yang edukatif dalam segi visual menjadi kegiatan yang penting dan dilaksanakan dengan selektif. Misal :
PENERAPAN APLIKASI GRAFIS PADA PERLENGKAPAN ANAK SEBAGAI STIMULASI KECERDASAN VISUAL
Gambar 5.3.a. Ide keasi Dinding atau partisi, Matras, Bantal anak 6.
Kesimpulan
Memilih ragam grafis pada perlengkapan anak menjadi langkah penting dalam pengembangan kecerdasan anak tepatnya adalah anak usia balita. Kecerdasan visual spatial yang merupakan bagian dari multiple intelligence dapat distimulasi dengan metode praktis dengan memilih perlengkapan dari segi sebagai berikut : 1. Segi bentuk, pilih yang geometris atau bentuk-bentuk dasar yang merupakan awal dari citra gambar yang kerap dilihat oleh anak. 2. Segi warna, pilih warna pokok atau warna yang mencolok misalnya warna kuning, merah, dan biru. 3. Segi ukuran, pilih ukuran yang relatif dapat diraih oleh anak, misalnya kanvas diameter 14 inchi dan crayon berdiameter 1cm agar mudah dipegang. 4. Segi bobot, yaitu berat dari benda yang menjadi perhatian anak yang bersifat mobile bagi anak, sehingga kebosanan anak saat bereksplorasi dapat teratasi dengan berpindah dari satu tempat ketempat lain yang diinginkan anak. Sedangkan penerapan grafis yang bersifat edukatif dan stimulatif juga dapat dibuat sendiri atau didesain sendiri sesuai dengan lingkungan pendidikan yang ingin ditanamkan kepada anak. Aplikasi yang dapat dipilih diantaranya adalah : 1. Aplikasi grafis Corel Draw, yaitu aplikasi untuk menggambar bentuk yang cocok
untuk mendesain dan melihat awal sebuah corak sebelum diterapkan pada perlengkapan anak. 2. Aplikasi 3DS Max, yaitu aplikasi modelling 3D yang dapat membuat bentuk-bentuk sederhana obyek 3D, sehingga memudahkan melihat gambaran desain perlengkapan untuk kemudian direalisasikan. 3. Aplikasi grafis Photoshop, yaitu aplikasi lukis digital yang cocok untuk menerjemahkan gambar-gambar foto kedalam bentuk ilustrasi. Aplikasi grafis berperan sebagai alat dalam menciptakan perlengkapan anak yang kreatif dan stimulatif. Kreasi sepenuhnya berada pada ide orang tua, bentuk kreasi yang dapat dibuat adalah sebagai berikut : 1. Ruang 3 Dimensi, mayoritas ruang yang dilihat anak adalah dinding ruangan dan hiasannya atau langit-langit saat anak menjelang tidur. Penerapan yang cocok adalah dengan mendesain wallpaper anak dengan garis geometri yang sesuai dengan hiasan dinding, baik dari segi bentuk maupun warna. Cara yang berikutnya adalah dengan mendesain hiasan dinding yang syarat informasi, misalnya blok denah rumah. 2. Benda Seni Kriya yang stimulatif dapat dibuat dengan kayu geometris untuk menghiasi ruangan anak balita. Untuk anak usia 0 hingga 9 bulan kriya geometris ini dapat dikombinasi dengan gerakan yang menstimulasi motorik anak. 3. Permainan interaktif menunjang perkembangan motorik pula, hal ini diwujudkan dengan membuat permainan sederhana misalnya dengan potongan kertas geometris yang didesain puzzle sederhana. Mainan, aksessories, furniture bahkan wallpaper stimulatif tidak harus dibeli ditoko perlengkapan anak yang mahal, tetapi kesempatan pengembangan kecerdasan anak ini dapat diwujudkan dengan hal-hal sederhana namun sangat efektif.
57
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 1 Nomor 1 Agustus 2010 Daftar Pustaka Linda Kreger Silverman. From Silverman, L.K. The visual-spatial learner: An introduction. Soundview School Dolphin News, 2003. Gardner, H. Intelligence reframed: Multiple intelligence for the 21th. New York: Basic Book, 1999. Hurlock. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga 1994. Andrew Loomis, The Eye Of Painter, The Viking Press 1960. Leonard Koren & R Wippo Mecler, Graphics Design Cook Book, Mix & Match for Faster Better Layouts, 1989. Gary David Bouton, The Corel Draw X4 The Official Guide, Mc Graw Hill, 2008. Kelly L. Murdock, 3ds Max 8 Bible, Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana 2006. Ben Willmore, Adobe Photoshop CS2 Studio Techniques Adobe Press, 2005.
58