PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dibimbing oleh: Drs. Saiful Amien, M. Ag
Disusun oleh: Dimas Ramadhani Kurniawan
(201310010311029)
Atini Rahma Nadhifa
(201310010311002)
Annisa Rosyada Firdausi
(201310010311055)
Fitria Nurma Anjarwati
(201310010311062)
Moh. Harrid Alal Khoiri
(201310010311091)
Nina Eva Ervianti
(201310010311082)
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG FAKULTAS AGAMA ISLAM JURUSAN TARBIYAH OKTOBER 2014
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran dengan program komputer yang berisi tentang muatan yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.1 Pembelajaran dengan komputer ini dapat membantu pencapaian pembelajaran secara tuntas. Selain itu juga guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai ketuntasan pembelajaran tercapai dengan baik. Penggunaan komputer dalam pembelajaran juga dapat melatih keterampilan siswa dalam menggunakan komputer dengan seoptimal mungkin. Sehingga daya tangkap dengan materi yang terima pun juga lebih baik. Siswa pun akan secara cepat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan. Pembelajaran berbasis komputer ini membuat siswa berinteraksi langsung dengan media pembelajaran, sehingga guru hanya sebagai desainer dan programer dalam pembelajaran tersebut. Siswa juga akan mendapatkan pengetahuan yang siap pakai. Pembelajaran berbasis komputer ini juga menanamkan pada siswa kebisaaankebisaaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri. Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari. Kontroling dalam pembelajaran ini berada pada siswa itu sendiri. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis komputer ini membisaakan siswa untuk belajar mandiri dengan sistem piranti komputer.
1
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, hlm 97.
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Ada beberapa prinsip dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu: 1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran Pembelajaran berbasis komputer harus tetap berorientasi pada tujuan pembelajaran, baik itu standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang ingin dicapai. Model apa pun yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer harus tetap mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam rencana pembelajaran. 2. Berorientasi pada pembelajaran individual Pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer ini dilakukan siswa secara individual di laboratorium komputer. Sehingga memberi keleluasaan kepada siswa dalam menggunakan komputer sesuai kebutuhan dan kemampuannya, baik siswa yang sudah mampu maupun yang kurang mampu dalam menggunakan komputer. Karena pembelajaran berbasis komputer ini bersifat individual. Oleh karena itu, semuanya berjalan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa. 3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri Dari prinsip yang kedua, pembelajaran berbasis komputer yang dilakukan secara individual, maka pembelajaran ini juga menuntut siswa untuk belajar mandiri. Karena guru hanya sebagai fasilitator dalam pemograman pembelajaran berbasis komputer tersebut. 4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas Salah satu keunggulan pembelajaran ini adalah penerapan pembelajaran secara tuntas. Semua siswa diharuskan menyelesaikan semua pengalaman pembelajaran yang telah dibuat dengan program komputer, baik itu dari segi materi maupun evaluasi dari materi tersebut. Komputer pun akan memberikan feedback dari jawabanjawaban siswa dalam menjawab latihan-latihan soal.
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Sejarah Perkembangan Komputer Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad-abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern.
a. Zaman Prasejarah Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba, menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding-dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu dan juga tempat mereka berburu. b. Zaman Sejarah Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2 bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer hingga saat ini. c. Zaman Modern Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik. Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistika memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerithâ punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan komputer. Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut :
1) Sejarah Komputer Generasi Pertama (1953-1958) Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah tabung elekronik dan memori magnetis. 2) Sejarah Komputer Generasi Kedua (1958-1966) Ditemukannya
Transistor-transistor
sangat berpengaruh
terhadap
perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya
sangat mudah
terbakar.
Cara
baru
untuk
menyimpan
memori
yaitu inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan
pengelolaan
lebih
besar.
Dan
mulai
menggunakan
bahasa
pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM. Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. 3) Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1966-1974) Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar (Large scale integration/LSI). Mulai diterapkan sistem pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antarkomputer. 4) Sejarah Komputer Generasi Keempat (1974-1982) Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh Chip sebagai bahan logika komputer. Mikro komputer merupakan yang terkecil di dalam Family digital komputer digital mulai diproduksi seperti Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Sistem Operasi komputer mulai berkembang dan Program bahasa komputer BASIC, Pascal, PL/1 C dan Logo mulai diperkenalkan. Kebanyakan komputer dibuat tersedia dengan bahasa di dalam ROM untuk bahasa BASIC. Bahasa ini merupakan bahasa yang paling populer digunakan pada mikrokomputer. software tambahan juga diperkenalkan
untuk membantu solusi masalah. Pada Generasi keempat ini, Laptop, Notebook, Handheld dan Palmtop, PC tablet diperkenalkan. karena lebih kecil dari mikrokomputer serta mudah dibawa ke mana-mana. Sistem Jaringan komputer dan jaringan Internet yang luas menggunakan protokol TCP/IP juga diperkenalkan sebagai jaringan kemitraan informasi secara global. Processor AMD, processor Intel Pentium, Celeron, Pentium II, Pentium 111 dan Pentium 4, Dual Core, core2Duo, Core2Quad Pentium D, Intel atom, Processor Core i3, core i5 Core i7 mewarnai sejarah perkembangan komputer supra modern saat ini. 5) Generasi Kelima (1982-sekarang) Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi dengan manusia.2 2. Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan pembelajaran yang melibatkan peran serta komputer. Pembelajaran merupakan proses alamiah mengkontruksi sesuatu pada alam pikiran manusia, sehingga manusia mendapatkan pengetahuan yang berbeda dengan sebelumnya. Secara alamiah pula pembelajar akan mendapatkan sebuah pengalaman baru. Manusia pada umumnya telah melakukan kegiatan belajar secara terus menerus dengan melibatkan peran serta perangkat apapun. Remaja ini, penggunaan media komputer sangat berkembang dengan baik, penggunanya juga beragam, dari berbagai kalangan dan tingkatan usia, tidak ada yang tidak mengetahui bagaimana caranya menggunakan komputer. Penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pengguna komputer dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan komputer juga sebagai alat untuk menyampaikan informasi, dan sebagai media belajar peserta didik. Beragam aplikasi pada komputer
2
Darmawan, Deni.2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. hal. 69.
yang membantu dalam pendidikan dikenal dengan istilah Komputer Assisted Instruction (CAI). (Darmawan, 2012 : 91). Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi, yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. (Rusman, 2013: 100-101). Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan. Komputer menjadi populer sebagai media pembelajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lain sebelum zaman komputer. Keistimewaan Komputer, di antaranya menurut Gagne dan Briggs adalah sebagai berikut : a.
Hubungan interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara rangsangan dan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi serta meningkatkan minat.
b.
Pengulangan : komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreatifitas dari para peserta didik.
c.
Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban. (Darmawan, 2012 : 92).
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbisa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya. Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media. Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah: 1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat. 2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas ke hidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. 4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbisaa bekerjasama. 5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertaggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari. Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu: 1. Bidang kejuruan TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolah-sekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota. 2. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, E-learning dan E-SMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikanan tara kota besar dengan daerah. 3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan dimasa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya: 1. Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majelis madrasah. 2. Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri. 3. Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun system dan jaringan yang sudah dimiliki. 4. Mengidentifikasi SDM yang dimiliki.
5. Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya. 6. Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program. 7. Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun. 8. Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru. 10. Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi . Dengan perencanaan yang matang, kita bisa mengembangkanTIK secara bertahap di madrasah agar tidak tertinggal dari sekolah lain. Program yang dibuat haru dilaksanakan secara berkelanjutan meskipun terjadi pergantian kepala dan majilis madrasah. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di antaranya: 1. Presentasi Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang bisaanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan untuk presentasi adalah Microsoft Power point. 2. Demonstrasi Demontrasi bisaanya di gunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film cara-cara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arah kan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut. 3. Virtual Experiment Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya Crocodile Clips. Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
4. Kelas virtual Maksud kelas virtual disini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Pada kelas maya ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa. Terutama hasil ujian siswa akan di nilai secara otomatis. E. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer3 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebisaaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebisaaan. Selain itu, untuk menanamkan kebisaaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut: a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi. b. Tentukan dengan jelas instruksi pembelajaran. c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan. e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa. f. Durasi latihan harus menyesuaikan dengan bahasan. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut; a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performen siswa, b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan. c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik,
3
Rusma, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. hlm. 112
d. Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. 2. Model Tutorial Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Adapun fungsi tutorial: 1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah; 4. Administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa. Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dalam pemecahan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri. Pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut: a. Penyajian informasi (presentation of information) b. Pertanyaan dan respon (question of reponses) c. Penilaian repon (judging of responses) d. Pemberian balikan respon ( providing feedback about responses) e. Pengulangan (remediation) f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 3. Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa.
Secara umum, tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut; a. Pengenalan, b. Penyajian informasi, c. Pertanyaan dan respon jawaban, d. Penilaian respon, e. Pemberian feedback tentang respons, f. Pembetulan, g. Segmen pengaturan pengajaran. 4. Model Intructional Games Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer yang dapat memunculkan unsur-unsur simulasi. Tujuan intructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. a. Karakteristik Intructional Games Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan intructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
Tujuan.
Penetapan aturan
Kompetisi.
Menyediakan tantangan.
Khayalan, pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi.
Keamanan, tidak ada resiko pada bahaya nyata
Hiburan, berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games Permainan
dapat
digunakan
untuk
memperoleh
beragam
informasi,
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social dan kemampuan incidental. c. Komponen Intructional Games a) Pendahuluan (introduction) b) Bentuk instructional games (body of intructioanl games) c) Penutup (closing)
F. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Contoh: RENCANA PELAKSANAAN PELAJARAN Satuan Pendidikan
: Sekolah Menengah Atas (SMA)
Mata Diklat
: Sosiologi
Kompetensi
: Memahami Lembaga Sosial
Sub Kompetensi
: Memahami Lembaga Sosial a) Hakekat Lembaga Sosial b) Tipe-tipe Lembaga Sosial c) Peran dan Fungsi Lembaga Sosial
Kelas/Semester
: XII/I
Waktu
: 2 X 45 Menit
Standar Kompetensi Mengenal dan bersikap positif terhadap lembaga sosial, melalui pemahaman konsep, mengasah kompetensi, analisis dan refleksi realitas sosial, serta praktik belajar sosial. Indikator Setelah Proses Pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu: 1. Menjelaskan pengertian lembaga sosial 2. Menyebutkan ciri-ciri dan tujuan lembaga sosial 3. Menyebutkan dan mengklarifikasikan jenis-jenis lembaga sosial 4. Mendeskripsikan peranan dan fungsi lembaga sosial Pokok-pokok Materi a. Pengertian lembaga sosial b. Ciri-ciri dan tujuan lembaga sosial c. Jenis-jenis lembaga sosial Lembaga keluarga Lembaga pendidikan Lembaga ekonomi Lembaga politik Lembaga agama d. Peranan dan fungsi lembaga social
Kegiatan Pembelajaran Metode yang digunakan a. Pendekatan Individual Learning (Pembelajaran Mandiri) b. Menggunakan Pembelajaran Berbasis Komputer Alat dan Sumber Pelajaran Alat Pelajaran: a. Perlengkapan KBM b. Komputer Sumber Pelajaran: a. Software pembelajaran b. Bambang Suteng dan Saptono, (2007) Sosiologi untuk SMA Kelas XII, Jakarta: PT Phibeta Aneka Gama Rencana Kegiatan Pembelajaran No. Uraian TPK
Materi Pembelajaran Langkah Kegiatan
1.
Menjelaskan lembaga social
pengertian
Kegiatan Pendahuluan Pengertian lembaga sosial
2. Menyebutkan ciri-ciri dan Ciri-ciri dan tujuan lembaga tujuan lembaga social social
3. Menyebutkan mengklarifikasikan jenis lembaga social
dan jenis-
Jenis-jenis lembaga social: · Lembaga keluarga · Lembaga pendidikan · Lembaga ekonomi · Lembaga politik · Lembaga agama
4.
Mendeskripsikan peranan Peranan dan fungsi lembaga dan fungsi lembaga social social
a. Persiapan/ pengondisian b. Menjelaskan pokok bahasan dan tujuan pembelajaran c. Melaksanakan tes awal Kegiatan Inti a. Guru memberikkan petunjuk peng-gunaan CBI untuk melaksanakan pembelajaran b. Siswa menyam-paikan informasi menggunakan program CBI c. Mengadakan tanya jawab tentang materi yang disampaikan Kegiatan penutup a. Membuat kesimpulan materi yang telah disampaikan b. Memberikan tes akhir
Evaluasi Prosedur
: Pretes, Proses, dan Postes
Jenis Evaluasi : Tes Tertulis Bentuk Tes 2.
: Pilihan Ganda dan essai
Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK) Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer ini meliputi: a). Pendahuluan b). Tujuan (Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator) c). Pengalaman belajar/materi d). Treatment
G. Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Pendahuluan (Intriduction) meliputi : a. Judul Program (title page) Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan. b. Tujuan Penyajian (presentation of objective) Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran tersebut. Penampilan tujuan lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan yang hendak dicapai. c. Petunjuk (Direction) Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa dengan mudah menggunakan program Pembelajaran Pembelajaran Berbasis Komputer yang telah kita buat. Semakin rendah tingkatan usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin jelas dan lengkap.
2. Penyajian Informasi (Presentation of Information) a. Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau informasi baik berupa uraian materi singkat dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti : teks, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya, dengan maksud untuk mempermudah pemahaman siswa. b. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Pembuatan teks penyajian dalam sebuah program harus benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi penyajian penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Pernyataan dan opsi jawaban dibuat singkat tapi jelas dan mudah dipahami. c. Grafik, Diagram, dan Animasi Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Digram dan grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian siswa dalam pembelajaran berbasis pada program komputer yang kita buat dengan sistem belajar berbasis pada program komputer. d. Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai (harmonis) akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuhan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna harus kontras dan enak dilihat tidak samar atau bisa/saru antara latar belakang dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau font dan seterusnya.
3. Penutup (closing) Penutup dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau berupa keputusan tentang hasil pengajaran soal yang telah dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian passing grade atau batas lulus atau KKM yang telah ditetapkan, seperti salah dan benar berapa soal yang telah dikerjakan, kemudian apakah melanjutkan (karena telah mencapai KKM) atau harus mengulang karena belum mencapai batas lulus yang telah ditetapkan.