ANALISA ANIMASI 2D SIMULASI INDUCED BREEDING PEMIJAHAN IKAN LELE SANGKURIANG PADA UPT PENGEMBANGAN BUDIDAYA DAN PEMASARAN PERIKANAN PAKEMBINANGUN SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Muhammar Agung Saputra 10.11.3955
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS OF 2D ANIMATION SIMULATION OF SANGKURIANG CATFISH SPAWNING INDUCED BREEDING IN UPT AQUACULTURE DEVELOPMENT AND FISHERIES MARKETING PAKEMBINANGUN SLEMAN YOGYAKARTA ANALISA ANIMASI 2D SIMULASI INDUCED BREEDING PEMIJAHAN IKAN LELE SANGKURIANG PADA UPT PENGEMBANGAN BUDIDAYA DAN PEMASARAN PERIKANAN PAKEMBINANGUN SLEMAN YOGYAKARTA Muhammar Agung Saputra Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT This study aims to create 2D animations and simulations describe spawning catfish sangkuriang in UPT(Technical implementation Unit) Fisheries Aquaculture Development and Marketing Pakembinangun Sleman Yogyakarta. The benefits of this research are expected to grow knowledge and as a medium for readers, especially for the unit and the community. The subject of this study is sangkuriang catfish that was in UPT(Technical implementation Unit). This study will be conducted in November 2013 to January 2014. Data collection methods used are observation, library research, interviews, and documentation. The results of this study indicate that: (1) Process spawning catfish sangkuriang there are 4 stages namely parent selection, hormone injections, streeping and fertilization and hatching eggs. (2) Preparation of 2D animation application using Adobe Audition, Adobe Flash CS 3 Keywords : 2D animation, simulation, spawning, catfish sangkuriang, induced breeding.
1
1.
Pendahuluan Pemijahan ikan sebagai sarana permintaan produk perikanan terus mengalami
peningkatan, hal ini dilihat dari tingginya permintaan pasar dalam negeri, sehingga untuk memenuhi permintaan tersebut secara terus-menerus dibutuhkan produksi melalui usaha budidaya, baik ikan tambak, ikan laut, ikan hias, maupun ikan tawar. Salah satunya adalah ikan air tawar yaitu ikan lele sangkuriang. UPT (Unit Pelaksana Teknis) Pengembangan
Budidaya
dan
Pemasaran
Perikanan
Pakembinangun
Sleman
Yogyakarta sebagai sub bidang pelayanan masyarakat dari Dinas Perikanan Sleman yang mempunyai tugas untuk mensosialisaikan informasi kepada masyarakat tentang proses pemijahan ikan salah satunya ikan lele sangkuriang. Permasalahan yang dihadapi oleh UPT (Unit Pelaksana Teknis) Pengembangan Budidaya dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun Sleman Yogyakarta dalam proses sosialisasi kepada masyarakat masih menggunakan
informasi
yang
berupa
gambar
dimana
konsep
tersebut
ingin
dikembangkan dalam bentuk simulasi animasi 2D. Melihat permasalahan tersebut penelitan ini melihat adanya peluang untuk pengembangan sosialisasi dalam bentuk simulasi animasi 2D. Simulasi animasi 2D tersebut dibuat dengan memanfaatkan software-software aplikasi komputer. Pembuatan animasi 2D ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah pihak UPT dalam mensosialisasikan kepada masyarakat umum salah satunya dengan pembuatan animasi 2D simulasi dari pemijahan ikan lele sangkuriang. Oleh sebab itu simulasi dengan animasi 2D ini sangat didukung oleh pihak UPT tersebut. Berdasarkan uraian di atas
maka berpeluang untuk diadakan
penelitian
untuk
mengetahui bagaimana proses pembuatan animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang. Dengan permasalahan-permasalahan tersebut, maka skripsi ini mengambil judul “Analisa animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang pada UPT Pengembangan Budidaya Dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun Sleman Yogyakarta”.
2. 2.1.
Landasan teori Definisi Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di
dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
2
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi adalah penggunaan karakter kartun, boneka, atau demonstrasi karakter yang bukan animasi ke dalam kehidupan pada multimedia komersial (Suyanto, 2004, h 210). Teknik animasi tradisional terdiri dari animasi teks, animasi kartun, animasi gambar diam, animasi gambar bergerak dan animasi video. 2.2.
Perkembangan Animasi Perkembangan animasi Indonesia sudah sangat bagus, tetapi kalau dilihat dari
perkembanganya memang masih sangat kurang. Ini karena animasi Indonesia dari segi gambar atau pengolahan gambar menjadi gerak memang masih kelihatan kaku. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa Inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia . 2.3.
Prinsip Animasi Menurut Suyanto dan Yuniawan (2006, h. 67), prinsip drawing merupakan salah
satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Ada 12 prinsip animasi yang harus menjadi acuan seorang animator, yaitu: 2.3.1. Squash dan Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
2.3.2. Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancangancang.
2.3.3. Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).
3
2.3.4. Straight Ahead Action and Pose to Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
2.3.5. Follow Through and Overlapping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hokum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang beralan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang kedepan, maka animasi menjadi terlihat lucu.
2.3.6. Slow In and Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
2.3.7. Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
2.3.8. Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).
2.3.9. Timing Pernakah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika seorang animator tidak menguasai teknik timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.
2.3.10. Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya,
4
gerakan-gerakan
itu
digunakan
untuk
memberikan
kesan
menyangatkan
atau
mendukung sebuah kelucuan.
2.3.11. Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
2.3.12. Appeal Membuat nilai perssonaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakan dan memperjelas kepribadian tersebut. 2.4.
Jenis – Jenis Animasi Animasi telah berkembang pesat menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D,
animasi 3D, dan animasi Stop motion.
2.4.1. Animasi 2D Animasi 2 Dimensi adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. Teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya.
2.4.2. Animasi 3D Animasi ini dinamakan animasi tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ ruang pada objeknya. Secara sepintas dapat mempermudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih.
2.4.3. Animasi Stop Motion Animasi stop motion adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. Media yang digunakan bisa bermacam-macam, misalnya boneka, kertas, gambar di kertas, gambar di papan tulis, lilin/ malam, dan lain-lain. Semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya. Dengan teknik ini bisa dibuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan menggambar.
5
2.5.
Definisi Animasi Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model dengan sistem nyata.
Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem .Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan. 2.6.
Analisis yang digunakan Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka diperlukan sebuah analisis,
dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (treats). Berikut ini merupakan penjelasan dari SWOT.
1
(David,Fred
R.,2005:47) yaitu : 1. Kekuatan (Strenghts) Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan, atau keungulan-keungulan lain yang berhubungan dengan para pesaing perusahaan dan kebutuhan pasar yang dapat dilayani oleh perusahaan yang diharapkan dapat dilayani. Kekuatan adalah kompetisi khusus yang memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan di pasar. 2. Kelemahan (Weakness) Kelemahan
adalah
keterbatasan
atau
kekurangan
dalam
sumber
daya,
keterampilan, dan kapabilitas yang secara efektif menghambat kinerja perusahaan. Keterbatasan tersebut dapat berupa fasilitas, sumber daya keuangan, kemampuan manajemen dan keterampilan pemasaran dapat meruoakan sumber dari kelemahan perusahaan. 3. Peluang (Opportunities) Peluang adalah situasi penting yang mengguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Kecendrungan – kecendrungan penting merupakan salah satu sumber peluang, seperti perubahaan teknologi dan meningkatnya hubungan antara perusahaan dengan pembeli atau pemasok merupakan gambaran peluang bagi perusahaan. 4. Ancaman (Threats)
1
Rangkuti, Freddy. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. hal 19
6
Ancaman adalah situasi penting yang tidak menguntungan dalam lingkungan perusahaan. Ancaman merupakan pengganggu utama bagi posisi sekarang atau yang diinginkan perusahaan. Adanya peraturan-peraturan pemerintah yang baru atau yang direvisi dapat merupakan ancaman bagi kesuksesan perusahaan. 2.7.
Metode Pengembangan Multimedia Metodologi yang digunakan untuk pengembangan Animasi 2D pemijahan ikan lele
sangkuriang dengan induced breeding adalah metodologi pengembangan multimedia. Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Hadi Sutopo,Ariesto; 2003). 2.8.
Software yang di gunakan
2.8.1. Adobe Soundbooth Adobe Soundbooth merupakan salah satu tools professional yang digunakan untuk melakukan pengolahan file multimedia, terutama file audio. Dengan Adobe Soundbooth, file audio bisa diolah sesuai dengan kebutuhan dengan berbagai bentuk dan format dengan bit rate dan frekuensi yang sangat beragam. 2.8.2. Adobe Flash CS 3 Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan platform multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe Sistem. Flash dapat memanipulasi grafik vektor dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahasa scripting yang disebut ActionScript. Beberapa produk perangkat lunak, sistem dan perangkat mampu membuat atau menampilkan konten flash, termasuk Adobe Flash Player yang dapat dipasang pada browser, telepon seluler, atau software lain. 3.
2
Analisis Perancangan Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Pada tahap analisis sistem ini menjadi sangat penting, karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan
2
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flas + XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: CV Andi. hal 1
7
kesalahan ditahap berikutnya. Di dalam analisis sistem ada beberapa langkah-langkah dasar yang harus dilakukan yaitu : 3.1.
Analisis Kelemahan Sistem
3.1.1. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dilakukan sebagai langkah awal dalam menganalisa masalah yang sering muncul dalam kegiatan mensosialisasikan cara pemijahan ikan lele sangkuring dengan induced breeding di UPT. Selain itu, identifikasi masalah dilakukan untuk menentukan metode analisa yang akan digunakan dalam mengatasi masalah tersebut. Adapun permasalahan yang dihadapi dalam proses sosialisasi pada cara pemijahan ikan lele sangkuriang dapat dilihat dari berbagai faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan pelaksanaan proses sosialisasi tersebut. 3.2.
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1. Kebutuhan Fungsional Merupakan penjelasan tentang layanan yang disediakan oleh animasi 2D, maka dapat dijelaskan bahwa dalam perancangan animasi 2D ini memiliki kriteria sebagai berikut : 1.
Animasi 2D ini memberikan penjelasan mengenai cara pemijahan ikan lele sangkuriang dengan induced breeding.
2.
Animasi 2D ini menampilkan narasi dan text bantu untuk mempermudah saat mensosialisasikan kepada masyarakat.
3.2.1.1. Kebutuhan Non Fungisonal 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun spesifikasi untuk perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan animasi 2D dengan spesifikasi sebagai berikut : a.
Spesifikasi perangkat keras minimal yang digunakan untuk pembuatan sistem : 1. Processor
:INTEL® CORE™ I3-3110M CPU @2.40GHz
b.
2. RAM
: 4 GB.
3. VGA
: INTEL® HD GRAPHICS 4000
4. Hardisk
: 500GB
5. Monitor
: SAMSUNG 14"
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk implementasi sistem :
8
2.
1.
Processor
: PENTIUM 4 1,8 Ghz
2.
RAM
: 1 GB
3.
VGA
: VGA GEFORCE FX 55000 256 MB
4.
Hardisk
: 50GB
5.
Monitor
: LED philips 16"
6.
Speaker
: Simbada cst 6000
Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Analisis kebutuhan perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara detail perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam membangun dan menjalankan sistem informasi ini. a.
b.
c.
Software yang digunakan dalam pembuatan sistem : 1.
System operasi windows 7 ultimate
2.
Adobe Audition
3.
Adobe Flash CS3
Software yang dibutuhkan untuk penerapan sistem : 1.
System operasi windows 7 ultimate
2.
Windows media player
Kebutuhan Brainware Animasi
2D
simulasi
induced
breeding
pemijahan
ikan
lele
sangkuriang di buat sesederhana mungkin agar mudah digunakan. Setelah animasi ini selesai dibuat, pemakai yang akan menggunakan adalah pihak UPT pengembangan budidaya dan pemasaran perikanan sebagai media sosialisasi. 3.3.
Design ( perancangan ) 1.
Perancangan Karakter Design a. Induk Lele Sangkuriang
9
Gambar 3. 1 Karakter Lele Sangkuriang Nama
: Lele sangkuriang
Umur
: Sekitar 1 tahun
Jenis kelamin
: Jantan
Bobot
: 0,5 kg – 0,8 kg
Panjang
: 30-35 cm
Sifat
: Agressif
Kulit
: Hitam
Mata
: Hitam
Perut
: Ramping
b. Induk Lele Sangkuriang
Gambar 3. 2 Karakter Lele Sangkuriang
10
2.
Nama
: Lele sangkuriang
Umur
: Sekitar 1 tahun
Jenis kelamin
: Betina
Bobot
: 0,7 kg – 1 kg
Panjang
: 30-35 cm
Sifat
: Kurang Agressif
Kulit
: Hitam
Mata
: Hitam
Perut
: Gemuk
Perancangan Design property Contoh beberapa properti dalam Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriangsebagai berikut :
Gambar 3. 3 Karakter Lele Sangkuriang 3.
Perancangan storyboard Tabel 3. 1 Perancangan storyboard
Scene 1
Visual
Deskripsi
Kamera
UPT tempat pembenihan ikan
Wide Shot
tampak dari depan
11
Durasi 1 detik
2
Kolam pembenihan ikan
Wide Shot,
meliputi, kolam induk, kolam
Zoom in
1.9 detik
penetasan, kolam karantina
3.1
Pemilihan
induk
Sangkuriang
lele
jantan
Mid-Shot
1 detik
Mid-Shot
1.3 detik
Mid-Shot
3.2
Mid-Shot
1.5 detik
Mid-Shot
1.8 detik
Mid-Shot
3.3
dan
betina
3.2
Ambil induk lele Sangkuriang jantan dan betina dari kolam menggunakan waring.
4.1
Masukkan
induk
lele
Sangkuriang
jantan
dan
betina yang telah dipilih ke dalam
kolam
secara
terpisah
karantina selama
kurang lebih 12 jam 4.2
Ambil induk lele Sangkuriang betina dari kolam karantina menggunakan waring.
5
Kemudian
induk
Sangkuriang
lele betina
diletakkan di bak ember.
6
Ambil ovaprim menggunakan suntikan dengan dosis 0,2 ml per kilogram dan campurkan aqua
bidhestilata
steril
dengan dosis 0,3 ml per kilogram
induk
sangkuriang betina.
12
lele
detik
7
Induk lele Sangkuriang betina
Mid-Shot
1.6 detik
Mid-Shot
3.5 detik
Mid-Shot
1 detik
Mid-Shot
1.9 detik
Mid-Shot
2.7 detik
Mid-Shot
2 detik
Mid-Shot
3.5 detik
disuntik di bagian punggung dengan kedalaman 3 cm dan kemiringan 45 º.
8.1
Setelah
selesai
disuntik,
induk lele Sangkuriang betina dilepaskan kembali ke kolam karantina selama ± 10 jam. 8.2
Setelah ± 10 jam periksa induk lele Sangkuriang betina dan dinyatakan ovulasi.
8.3
Selanjutnya ambil induk lele Sangkuriang
jantan
kolam
dari
karantina
menggunakan waring. 9
Letakkan
induk
lele
Sangkuriang di atas kain lap, kemudian
gunting
bagian
perut dari arah genital ke arah kepala. 10
Ambil sprema dari perut induk lele Sangkuriang jantan yang telah
digunting
kemudian
letakkan sperma di atas tissu. 11
Tuangkan natrium klorida ke dalam baskom secukupnya saja, sperma samping
kemudian
gunting
tersebut
dibagian
lalu
campurkan
dengan natrium klorida yang sudah disiapkan.
13
12
Ambil induk lele Sangkuriang
Mid-Shot
1.9 detik
Mid-Shot
2.4 detik
Mid-Shot
1.9 detik
betina dari kolam karantina menggunakan waring.
13
Urut
perut
induk
betina
menggunakan jempol tangan dari dada turun ke genital secara perlahan-lahan. Telur yang
keluar
tampung
di
baskom. 14
Campurkan sperma dan telur yang telah disiapkan.
15
Aduk campuran sperma dan telur
dengan
bulu
Mid-Shot
ayam
sampai merata.
16
Tuangkan campuran sperma
Mid-Shot
2.5 detik
Mid-Shot
2.5 detik
dan telur yang telah diaduk ke dalam bak penetasan.
17
Setelah terjadi pembuahan, telur akan menetas selama ± 30-36 jam.
3.4
Material collecting ( pengumpulan materi ) Tabel 3. 2 Material Collecting NO
NAMA
KETERANGAN
1
Suara 1.mp3
Pemilihan induk lele Sangkuriang
2
Suara 2.mp3
Pengambilan induk jantan dan betina
3
Suara 3.mp3
Induk jantan betina dilepaskan dikolam karantina
14
4
Suara 4.mp3
Pengambilan induk jantan dan betina
5
Suara 5.mp3
Induk betina diletakan di bak ember
6
Suara 6.mp3
Pegambilan ovaprim dan aquabides stilata
7
Suara 7.mp3
Penyuntikan induk betina
8
Suara 8.mp3
Induk betina lepaskan ke kolam karantina
9
Suara 9.mp3
Pemeriksaan induk betina
10
Suara 10.mp3
Pengambilan induk jantan
11
Suara 11.mp3
Gunting perut induk ikan lele Sangkuriang jantan
12
Suara 12.mp3
Pengambilan sperma lele jantan
13
Suara 13.mp3
Natrium klorida
14
Suara 14.mp3
Pengambilan induk lele betina
15
Suara 15.mp3
Pengurutan perut induk lele betina
16
Suara 16.mp3
Pencampuran telur dan sperma
17
Suara 17.mp3
Bulu ayam
18
Suara 18.mp3
Penebaran telur
19
Suara 19.mp3
Penetasan telur
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1.
Pembuatan Karakter Pembutan karakter pada animasi ini dilakukan langsung pada komputer
menggunakan software Adobe Flash CS3. Dalam pembuatan karakter ini dibagi menjadi beberapa bagian dan semua itu dengan tools-tools yang ada di dalam Adobe Flash CS3.
15
Gambar 4. 1 Proses pembuatan karakter di Adobe Flash CS3 4.1.1 Pewarnaan Pewarnaan pada Adobe Flash CS3adalah sebagai berikut. Pada menu Tools pilih Color Styles. Bila tidak pada saat membuka jendela Adobe Flash CS3 menu color pun sudah ada dibagian sebelah kanan lembar kerja Adobe Flash CS3.
Gambar 4.2 Proses Pewarnaan 4.1.2 Import Suara Suara yang akan digunakan didalam pembuatan animasi ini yang telah di seleksi kemudian diimportkan ke dalam software flash.
Gambar 4.3 Import suara To Library
16
4.2.
Pembahasan
4.2.1. Membuat File Executable (Member File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file misalnya Pemijahan lele.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju) 2. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4. 2 Membuat File Executable 3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai
4.2.2. Membuat File AutoRun Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1.
Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad;
2.
Ketikan perintah berikut : [autorun] Open= pemijahan lele.exe Icon= pemijahan lele.exe
3.
Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file pemijahan lele.exe yang akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD.
17
Sebagai catatan: ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ke dalam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file *.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio. 4.2.3. Menggunakan Sistem Implementasi Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele Sangkuriang dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menggunakan Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang. 2. Cari folder dimana ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer kemudian double klik. 3. Setelah selesai menggunakan Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele Sangkuriang klik tombol X pada kanan atas yang berfungsi untuk keluar dari Animasi 2D yang telah dijalankan.
4.2.4. Pengujian Loading File Animasi 2D Pengujian loading file animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele Sangkuriang ini dilakukan pada dua sistem yaitu notebook dengan memory 4GB dan komputer dengan memory 2GB
1. Loading Animasi Pengujian loading pada Animasi 2D yang dilakukan pada notebook dengan memory 4GB lebih cepat dibandingkan dengan komputer yang memorynya 2GB. Tabel 4. 1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Animasi 2D Tidak
Sedang
Bisa
(8-12 Detik)
Cepat (1-5 Detik)
Loading Notebook Intel® core™13-3110
M CPU Memory 4 GB
18
Komputer Pentium IV 1,8 Ghz Memory 1GB
4.2.5. Manual Program 1.
Halaman awal Simulasi Pemijahan Ikan Lele Sangkuriang Pada Halaman ini terdapat video animasi pembuka yang menunjukan tentang
UPT Pengembangan Budidaya dan Pemasaran Perikanan dan terdapat tombol next untuk menuju ke simulasi berikutnya. a.
Pada
gambar
4.5
menunjukan
halaman
awal
tempat
UPT
Pengembangan Budidaya Dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun Sleman Yogyakarta
5.
Kesimpulan Dan Saran
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan hasil implentasi dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya , maka dapat diambil kesimpulan sebagi berikut. 1 Pembuatan animasi 2D Simulasi Induced Breeding Pemijahan Ikan Lele Sangkuriang melalui empat tahap.
Pertama, pembuatan karakter ikan lele
Sangkuriang. Kedua, pembuatan storyboard pemijahan ikan lele sangkuriang. Ketiga, menggambar dan pewarnaan menggunakan adobe flash CS 3. Keempat, pembuatan sound. 2. Dari hasil uji kelayakan menggunakan metode kuisioner yang terdiri dari 20 orang, sebagian besar responden menyatakan bahwa animasi ini mudah diterima, diterapkan dan dapat menambah minat peserta dalam sosialisasi.
19
Animasi 2D ini layak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang baik.
5.2.
Saran Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diajukan saran sebagi berikut. 1. Bagi pihak UPT, petugas hendaknya memiliki animasi tentang pembudidayaan berbagai jenis ikan sebagai media dalam penyampaian sosialisasi/ informasi kepada masyarakat agar tidak terpaku kepada teks tulis dan gambar 2. Bagi
pembaca
atau
masyarakat
diharapkan
dapat
menerima
dan
mengembangkan media animasi 2D Simulasi Induced Breeding Pemijahan Ikan Lele Sangkuriang sebagai media untuk sosialisasi yang interaktif dan efektif.
20
Daftar Pustaka
Djati, Bonett Satya Lelono. 2007. Simulasi Teori dan Aplikasinya. Yogyakarta : CV Andi Dody. 2013 Jenis-jenis Animasi, http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/jenis-jenis-animasi/#more-1050 diakses pada tanggal 20 november 2013 Rangkuti, Freddy. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Sofyan, Amir Fatah & Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, SoundEditing, & Video editing. Yogyakarta : CV Andi Sunarma, Ade. 2004. Peningkatan Produktivitas Usaha Lele Sangkuriang. Sukabumi: Departemen Kelautan dan Perikanan Direktorat Jenderal Perikanan Budidaya Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flas + XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: CV Andi Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. ”Multimedia Interaktif dengan Flash”. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: CV Andi Weebly. _______. Perkembangan Animasi di Indonesia, http://newbieanimasi.weebly.com/perkembangan-animasi-di-indonesia.html diakses pada tanggal 15 november 2013
21