PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH
Naskah Publikasi
diajukan oleh Agung Distriyanto 07.11.1777
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash Agung Distriyanto Melwin Syafrizal, S.Kom, M.Eng Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM JOGYAKARTA ABSTRACT Education is one very important thing to equip students to face the future. The reality in the learning process teaching on lesson Computer Sciences and Introduction to TIK in SD Negeri Jetak 2 Sragen still many students who less attention to the description of teachers, is because the the eyes of lessons of Science computer and Technology Information Communication most of the is the theory who delivered in the form the description who manual, so students difficult to accept, saturated and difficult to understand the lessons delivered by teachers. To overcome these problems, required the ability of teachers in using instructional media. Learning media can assist teachers in delivering course material and help students understand the subject matter. Given the above problems, I try to create an interactive multimedia application that can later be used to help the learning process. From the above, I want to make: with Macromedia Flash " Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash ". Keywords: Multimedia, Computer Science, Information Communication Technology
1.
Pendahuluan Kemajuan yang begitu pesat di bidang teknologi unformasi, khususnya dalam
bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan. Perkembangan multimedia
mempunyai efek yang besar dalam hal pendidikan dan
pembelajaran. Multimedia dapat digunakan sebagai pembelajaran yang sangat efektif. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna. Sebagai alat bantu, komputer juga memililiki kelebihan diantaranya dapat menghasilkan informasi secara cepat, tepat, dan akurat. Penyampaian materi pelajaran ilmu komputer dan pengantar teknologi informasi komunikasi di SD N Jetak 2 saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton dan kurang maksimal. Murid cenderung sulit memahami ataupun menerima pelajaran. Media pembelajaran ilmu komputer dan pengantar dunia teknologi informasi berbasis multimedia ini dianggap penting karena untuk memaksimalkan penyampaian materi kepada siswa, selain itu untuk memberi bekal ilmu dan wawasan seputar dunia teknologi kepada siswa di tengah era perkembangan teknologi sekarang ini, agar generasi anak bangsa tumbuh dengan wawasan ilmu pengetahuan teknologi yang cukup baik. Dalam rangka membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran komputer perlu
disusun
suatu
pedoman
yang
dapat
dijadikan
sebagai
acuan
pelaksanaan.Mengingat permasalahan di atas penulis terdorong membuat aplikasi multimedia
pembelajaran
yang
nantinya
dapat
digunakan
untuk
membantu
mengoptimalkan proses belajar mengajar di SD N Jetak 2. Maka dari uraian di atas penulis menuangkannya ke dalam skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash”.
2.
Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka disini dimaksudkan untuk membandingkan penyusunan skripsi ini dengan skripsi yang mempunyai konsep hampir sama, dimana skripsi yang penulis temui mengambil judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo Dengan Macromedia Flash
“
disusun oleh Taufan Anjar Adityo dengan NIM : 07.11.1754 dari kampus STMIK
AMIKOM YOGYAKARTA. Skripsi yang akan penulis bandingkan disini membahas mengenai pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia dimulai dari merancang konsep, yaitu proses merancang konsep dan mengimplementasikan ide atau gagasan yang ada, kemudian merancang isi, yaiutu proses menentukan jenis isi yang hendak disampaikan, diteruskan dengan menulis naskah dan merancang grafik, yaitu proses merancang tampilan layout yang hendak dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan proses merancang sistem, yaitu tahap memproduksi sistem aplikasi yang terdiri dari tiga tahap, antara lain tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. 2.2
Multimedia Pembelajaram Secara sederhana, multimedia di definisikan sebagai lebih dari satu media.
Definisi multimedia adalah pemanfaatan komputer untk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berkreasi dan 1
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia . Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata - kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. 2.3 Peranan Multimedia Multimedia mempunyai peranan yang penting salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Disamping itu multimedia juga menjadikan kegiatan membaca lebih menarik, dimana dengan memberi dimensi baru dengan kata-kata. Apalagi dalam penyampaian makna kata-kata dalam apikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks menyertakan bunyi gambar musik, animasi, dan video. Dokumen yang berbentuk multimedia memungkinkan dalam pencarian seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ketopik yang tercantum
1
M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 21
didalam dokumen itu sendiri, tetapi juga kedokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya karena menggunakan gelombang ektromagnetik. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk penga jaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. 2.4
Struktur Aplikasi Multimedia
Struktur Sistem aplikasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain. 3.
Analisis Sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga kelemahan yang terjadi didalam sistem. 3. 1
Analisis PIECES Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah
sebagai berikut: 3.1.1
Analisis Kinerja (Performance) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki performa. Performa atau kinerja di ukur dengan produksi (troughput) dalam jangka waktu tertentu (respontime) atau kinerja setiap kegiatan atau aktifitas dalam system.
3.1.2
Analisis Informasi (Information) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki informasi (data). Informasi yang sangat penting dalam konteks isi, timeline, akurasi dan format. Dengan informasi tersebut pihak manajemen akan merencanakan langkah-langkah selanjutnya.
3.1.3
Analisis Ekonomi (Economics)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki ekonomi. Mengendalikan biaya, meningkatkan keuntungan baik secara langsung maupun tidak langsung. 3.1.4
Analisis Kendali (Control) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan. Kontrol dilaksanakan untuk meningkatkan kinerja system, mendeteksi kesalahan, menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan.
3.1.5
Analisis Efisien (Efficiency) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki efisiensi orang atau proses dan juga memaksimalkan sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan proses pengolahan data.
3.1.6
Analisis Pelayanan (Service) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki pelayanan. Fokus dari analisis ini pelayanan adalah pada tinjauan sejauhmana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang dikembangkan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kerja serta kemudahan untuk memperoleh informasi yang tersedia.
3. 2
Analisi Kebutuhan Sistem Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan,
sasaran
dan
kebijakan-kebijakan
sistem.
Karena
elemen-elemen
tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu system yang baik. Setelah elemen-elemen tersebut ditentukan, kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut. Aspek-aspek
ini
yang
mempunyai
peran
dalam
membuat
serta
mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi : 3.2.1 -
Kebutuhan Fungsional Siswa dapat lebih tertarik untuk mendengarkan dan memahami materi karena penyajian materi dibuat semenarik mungkin.
-
Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada Siswa tentang hal
yang
bersangkutan
dengan
materi
pelajaran
Bimbingan
Konseling. -
User dapat melakukan proses pembelajaran sendiri tanpa harusterikat ruang dan waktu, artinya kapan pun peserta mau belajar kembali sendiri atau dengan orang lain dia hanya membutuhkan Laptop atau PC untuk menjalankan aplikasi ini.
3.2.2
Kebutuhan Non Fungsional Dalam
membangun
berbasis multimedia
sebuah
tersebut,
sistem
pembelajaran
dibutuhkan spesifikasi
yang
hardware dan
software yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem sistem breinware (manusia) yang berkualitas. 3. 3
Proses Penelititian 3.3.1
Perancangan Dalam
proses
pembuatan
aplikasi
multimedia
ini
penulis
menggunakan langkah-langkah pengembangan yang dimulai dari mendefinisikan masalah. Dimana urutan langkah-langkahnya dapat diuraikan sebagai berikut : 3.3.2
Merancang Konsep Suatu
pembuatan
aplikasi
multimedia
yang
baik
sangat
membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami2. Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan memahami maksud materi yang disajikan. 3.3.3
Merancang Isi Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke dalam beberapa menu. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis isi multimedia agar efektif, antara lain :
2
Unsur Minimal
Aliran Mata Melihat
Membangun Emosi Tertentu
M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 370
3.3.4
Diagram
INTRO 2
A
A1
B
A2
C
D
A3
E
F
E1
F1
D1 D1.1
B1
B3
B2
B1.1
B1.2
B2.1
B3.1
B2.2
C1
B3.2
C1.1
B2.3
Gambar 3.1 Diagram Alur
C2
C1.2
C2.1
C3
C3.1
C2.2
C3.2
KETERANGAN : 1. Intro 2. Menu utama 3. SubMenu A. Materi Kelas IV dan V: Ilmu Komputer dan TIK A1. Konsep Ilmu Komputer A2. Konsep Seni TIK A3. Visi dan Misi TIK B. Materi kelas IV B1
: Fitur Format Naskah Word B1.1 : Mengatur peralatan paragraf dan naskah B1.2 : Format baris dan font
B2 : Mengatur Dokumen Word B2.1 : Perintah dasar mengolah kata B2.2 : Mengatur halaman B2.3 : Dokumentasi naskah B3 : Aplikasi Pengolah Kata B3.1 : Mengembangkan efek artistik teks B3.2 : Fitur kreasi halaman C : MATERI KELAS V C1 : Memasukkan Berbagai Gambar Dalam Naskah C1.1
: Menyisipkan gambar clipart pada naskah
C1.2
: Menyisipkan file gambar
C2 : Mengolah Gambar Dalam Naskah C2.1
: Efek desain gambar
C2.2
: Setting gambar
C3 : Memanfaatkan Gambar Untuk Modifikasi Naskah C3.1
: Mengatur setting shadow dan 3-D
C3.2
: Mengedit tampilan gambar
C. Video Tambahan C1
: Video Seputar Teknlogi Komunikasi dan Informasi C1.1
: video perangkat keras dan perangkat lunak komputer
D. About D1 E. Keluar
: sejarah dan visi misi SD Negeri Jetak 2 Sragen.
3.3.5
Menulis Naskah Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang
sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan. Untuk itu perlu adanya story board sebagai gambaran seperti apa materi yang akan disajikan. 3. 4
Merancang disaign/grafik Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya. Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi :
3.4.1
Sketsa Pada Intro
1
2
ILMU KOMPUTER & PTIK SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
3
4
Masuk
Keluar
Gambar 3.2 Sketsa Menu Pada Intro Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani dan Animasi teks Ilmu Komputer Dan Pengantar TIK (font Arial Black warna putih ukuran 24 pt). 2. Logo Diknas Sragen. 3. Tombol Masuk : Untuk masuk ke Menu Utama (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt).
4. Tombol Keluar : tombol untuk keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt). 3.4.2
Sketsa Pada Menu Utama
1
2
ILMU KOMPUTER & PTIK SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN
IK dan PTIK
3
Materi Kelas IV
4
Materi Kelas IV
4
Tentang
5
Gambar 6
Kembali
7
8 Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama
4
Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yangmeliputi tentang pembuatan dialog,
pembuatan animasi
yang
desain grafik yang mendukung sesuai
dengan
tema,
semua
membuat
teks
sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Flash8 menjadi software final. 4. 1
Uji pemakai Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 25 orang. Kemudian
untuk mengetahui
pendapat
dari
responden
mengenai
aplikasi ini dibutuhkan kuestioner. Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebaga berikut:
Tabel 3.1 Kuesioner Uji Pemakai Sangat
Parameter
kurang
kurang
Cukup
Sangat
Baik
baik
Apakah informasi yang ada pada aplikasi
ini
cukup
jelas
dan
-
-
15%
85%
-
Apakah tampilan dalam aplikasi ini
-
-
20%
75%
5%
-
-
80%
15%
5%
-
2%
70%
28%
-
-
4%
76%
8%
-
-
-
15%
80%
5%
-
-
26%
72%
2%
-
-
16%
82%
2%
-
-
23%
75%
2%
-
-
25%
75%
-
Kedalaman materi
-
-
30%
65%
5%
Audio (narasi, sound effect,
-
-
18%
80%
2%
lengkap ?
sudah cukup menarik ?
Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery) cukup lengkap dan menarik ? Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah kenyamanan Anda? Menurut Anda apakah fitur-fitur yang tersedia sudah cukup dan lengkap? Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan? Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai dengan yang Anda harapkan? Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi yang diinginkan? Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Kesesuaian materi dengan pembelajaran
backsound, music)
Visual (layout design, warna)
-
-
16%
80%
4%
Media bergerak animasi (video)
-
-
20%
75%
5%
Dari aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar siswa. Table 3.2 Hasil Akhir Penilaian Uji Kuesioner Parameter
Hasil kuesioner
Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan
Baik
lengkap ? Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik ? Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery)
Baik Cukup
cukup lengkap dan menarik ? Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah
Cukup
kenyamanan Anda? kelengkapan dan kejelasan fitur-fitur yang digunakan Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk
Cukup Baik
digunakan? Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai
Baik
dengan yang Anda harapkan? Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah
Baik
dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi ? Kelengkapan dan kualitas bahan informasi
Baik
Kesesuaian materi dengan pembelajaran
Baik
Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Audio (narasi, sound effect, backsound, music)
Cukup Baik Cukup
Visual (layout design, warna)
Baik
Media bergerak animasi (movie)
Baik
4. 2
Hasil Produksi
4.2.1
Ini adalah tampilan awal dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Komputer dan Pengantar TIK
Gambar 4.1 halaman awal
Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Mouse Masuk dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Mouse Keluar.
4.2.2
Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 halaman Menu utama
Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya.
4.2.3 Tampilan halaman materi Ilmu Komputer dan Pengantar TIK
Gambar 4.3 halaman Materi IK dan PTIK 4.2.4 Tampilan Halaman Menu Materi
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Pengantar TIK
4.2.5
Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas IV Antar Bab
Gambar 4.5 Tampilan halaman submenu antar Bab
4.2.6
Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas V Antar Bab
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Submenu Antar Bab
4.2.7
Ini Adalah Tampilan Halaman Materi Profil atau Tentang SD N Jetak 2 Sragen.
Gambar 4.7 Tampilan Menu profil / tentang SD N Jetak 2 Sragen. 5.
Kesimpulan Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka
dapat
diambil
kesimpulan
mengenai
“MEDIA
PEMBELAJARAN
BERBASIS
MULTIMEDIA ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH”, sebagai berikut : 1. Terdapat beberapa langkah
dalam pembuatan CD Interaktif Berbasis
Multimedia ini mulai dari tahap perisapan, pembuatan, dan tahap penyeleseian. Dimana terdapat beberapa proses dalam tahap tersebut, mulai dari proses menyiapkan gambar background, menyisipkan menu materi, mengimport gambar background dan icon, membuat scene, design menu utama, menconvert icon menjadi tombol, membuat animasi tombol, membuat menu video, memasukkan video, membuat navigasi tombol dengan action scrip, dan publishing. 2. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Komunikasi
di
sekolah,
sehingga pelajaran
dimungkinkan dapat diserap secara optimal. 3. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki.
4. Aplikasi berbasis multimedia ini dianggap layak, sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton. 5. 1 Kelebihan dari aplikasi Kelebihan dari Multimedia Interaktif ini adalah : a. Tidak membutuhkan proses instalasi pada komputer. b. Ukuran file tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk yang banyak. c. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan. d. Tampilan dan menu yang di iringi dengan musik yang tersedia menarik. 5.2 Kekurangan dari aplikasi Kekurangan dari Media Interaktif ini adalah : a. Informasi yang masih sedikit. b. Kurang adanya narasi yang mendukung. c. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di duplikasi 5.3 Saran Untuk memproduksi multimedia pembelajaran diperlukan suatu kemajuan sumber
daya
yang
kreatif
serta
pemahaman software
aplikasi
dengan
penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1.
Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar dan bermanfaat.
2.
Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi.
3.
Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Penerbit Informatika. Hendratman, Hendi. 2006. Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika.
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
Preston, Jhon. 2007. Komputer dan Masyarakat. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2005. Teknologi Pengantar Informasi Untuk Bisnis, Yogyakarta: Penerbit andi.