Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Chrisna Atmadji, M. Arief Soeleman Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
ABSTRACT Management Information System is compulsory subject that is taken by economic faculty students. Ability and time in learning to this subject to be their relatively constraints, so that there is a need to develop learning method associating with Information Technology development in multimedia. Computer is an electronic device that can do some jobs or tasks, such as inputting, processing is as its instructions, saving these instructions and their outputs. Furthermore, the computer may restore the output as information.Multimedia computer is a shape of technology information that its capability can perform texts, graphs, animation, sound a video. All these things can be used in processing learning media, in this case for Management Information System subject. The media to be made in order to the subject is more interesting, motivating students, and activating the five senses. To fulfill these criteria, the media must be made in animation program that is a technique and process construct movement for unmoved objects. Based on trial or test application the media with multimedia technically, the result is students much better in learning and it can motivate students to study more enthusiastic for the subject. Key words: pembelajaran, multimedia, management information system 1
LATAR BELAKANG Standar kompetensi Universitas pada mata Kuliah Sistem Informasi salah satunya adalah: Pemahaman mendalam konsep, pengetahuan, yang meliputi Sistem Informasi Manajemen. Kedudukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ekonomi menempati posisi yang signifikan dan strategis mengingat fungsi utamanya yang akan mengelola seluruh data/informasi perkembangan maupun hasil-hasil pelaksanaan kegiatan di lapangan. Melalui SIM diharapkan akan menjadi sarana yang efektif untuk memonitoring dan mengevaluasi pelaksanaan serta hasil kegiatan proyek secara keseluruhan. Pada akhirnya, akurasi data serta informasi yang dihasilkan dari SIM tersebut diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pengambilan kebijakan dan keputusan stakeholders dalam rangka perbaikan dan upaya penyempurnaan kinerja proyek . Tingkat validitas dan realibilitas SIM sangat bergantung kepada penerapan manajemen data di semua tingkatan pelaku, oleh karena itu untuk menjamin agar pengelolaan manajemen data di semua tingkatan termonitor dengan baik berikut disajikan hasil-hasil pengendalian manajemen data. Kendala yang dihadapi pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus adalah semakin berkurangnya minat lulusan SMA yang menjadi mahasiswa perguruan ini dan untuk program kelas sore banyak terdapat mahasiswa yang sudah berumur sehingga diperlukan penyajian mata kuliah yang lebih menarik dan tidak membosankan. Juga rata rata nilai dalam mata kuliah Sistem Informasi Manajemen adalah nilai A=10% , B=12,5% , C=66,5% D= 9% dan E= 2% Dengan adanya sistem penyampaian yang baru dan lebih mengikuti perkembangan jaman secara otomatis akan menjadi daya tarik tersendiri dalam meningkatkan minat masuk menjadi mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang 2. PERUMUSAN MASALAH Untuk memperjelas masalah yang ada sehingga pembahasan masalah tepat dan tujuan tercapai secara optimal maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana membuat aplikasi Multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen Pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang?
56
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 3. TUJUAN DAN MANFAAT 3.1 Tujuan Tujuan dalam penulisan tesis ini adalah: Membuat media pembelajaran Aplikasi multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen yang menarik, tidak membosankan, tidak ketinggalan jaman dan bermanfaat bagi Dosen dan Mahasiswa 3.2 Manfaat Manfaat pembuatan media pembelajaran ini dibedakan menjadi 3 macam: a. Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sumbangan untuk pengembangan teori yang berkaitan dengan perancangan media pembelajaran di. Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang. b. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh Dosen-dosen di Universitas 17 Agustus 45 Semarang maupun mahasiswanya dalam pembelajaran Sistem Informasi Manajemen. c. Sebagai acuan bagi peneliti selanjutnya, khususnya penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran secara Multi Media di Universitas 17 Agustus 45 Semarang. 4 METODE PENELITIAN Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran rekayasa pembuatan program aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Sistem Informasi Manajemen sebagai berikut:
Perangkat lunak dan perangkat keras pendukung
Materi-materi Sistem Informasi Manajemen
Program Aplikasi Multimedia
Perbendaharaan Alat peraga Dosen
Media, Belajar mandiri
Media Pembelajaran
Mahasiswa Standar Kompetensi Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Gambar 1.Kerangka Pemikiran 4.1 Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pra-eksperimental, yaitu rancangan penelitian yang digunakan untuk mengungkapkan hubungan sebab akibat yang hanya melibatkan satu kelompok subjek. Rancangan pra-eksperimental yang digunakan adalah rancangan pasca tes dalam satu kelompok (one shot case study). Hasil penelitian ini mencakup persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar, aktivitas belajar mahasiswa, persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia, dan prestasi belajar mahasiswa yang mengalami pembelajaran berbasis multimedia. Selanjutnya hasil penelitian ini dianalisis secara deskriptif.
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
57
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 4.2
Populasi dan Sampel Penelitian Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Fakultas Ekonomi yang mengikuti mata kuliah Sistem Informasi Manajemen Tahun ajaran 2007/2008, yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah total siswa 44 orang. 4.3. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan empat macam instrumen, yaitu angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar SIM yang berorientasi pada pembelajaran berbasis Konvensional, lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa, angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia, dan soal tes prestasi belajar. 4.4. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap-tahap sebagai berikut: a. Tahap Persiapan Persiapan yang perlu dilakukan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut: Menyiapkan perangkat pembelajaran SIM Menyiapkan perangkat multimedia beserta software nya dan menggandakan bahan ajar Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan pembelajaran Sistem Informasi Manajemen secara kovensional Menyiapkan lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa. Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia. Menyiapkan soal tes prestasi belajar yang telah disusun dalam perangkat pembelajaran konvensional dan multimedia. b. Tahap Pelaksanaan Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini meliputi: Melakukan kegiatan tes pembelajaran Sistem Informasi Manajemen secara kovensional Membuat Aplikasi Multimedia Sistem Informasi Manajemen Melaksanakan tes prestasi belajar menggunakan pembelajaran berbasis multimedia Menyebarkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap Aplikasi Multimedia Sistem Informasi Manajemen Mengumpulkan angket yang telah diisi oleh mahasiswa. 4.5. Teknik Analisis Data Data yang telah dikumpulkan selajutnya diolah dan dianalisis sesuai dengan jenis data dan tujuan penelitian ini. a. Teknik Analisis Data Angket Hasil angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar Sistem Informasi Manajemen secara konvensional dan terhadap pembelajaran berbasis multimedia dianalisis dengan teknik analisis deskriptif menggunakan standar deviasi dan persentase. Data kuantitatif yang diperoleh selanjutnya dikonversikan ke dalam bentuk kualitatif. b. Teknik Analisis Data pada Lembar Observasi Untuk mengetahui aktivitas belajar mahasiswa selama pembelajaran, data yang terdapat dalam lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa dianalisis dengan cara menghitung persentase tiap-tiap aktivitas yang diamati. Selanjutnya data kuantitatif tersebut dikonversikan ke dalam bentuk data kualitatif . c. Teknik Analisis Data Prestasi Belajar Untuk mengetahui prestasi belajar mahasiswa, data yang didapat dari tes prestasi belajar kemudian dianalisis untuk mengetahui berapa persen ketuntasan individu dan berapa persen ketuntasan kelas yang telah diperoleh setelah pembelajaran.
58
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 Pembuatan media pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen memerlukan perangkat lunak dan perangkat keras pendukung yang terdiri dari: a. Program flash untuk membuat interface (tombol-tombol) operasional program b. Program Cool Edit untuk merekam suara c. Program Corel Draw untuk desain grafis gambar-gambar d. Sistem Operasi WindowsXP untuk contoh software Sistem Operasi e. Program Volume Control untuk mengontrol volume suara f. Perangkat mikropon untuk merekam suara g. Program Microsoft Word h. Kamera digital, handycam dan scanner untuk mengambil gambar/photo macam-macam perangkat keras i. Perangkat Keras Komputer Pentium 4 lengkap dengan asecoriesnya.
5. TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini membahas konsep-konsep dasar tentang multimedia, animasi, materi sistem informasi manajemen dan media pembelajaran yang mendukung penelitian ini, meliputi: 5.1 Konsep Multimedia yang meliputi: 5.1.1 Teori Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik). Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2 5.1.2 Pengertian multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh. Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut : a. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (10) b. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (10) c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (10) d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (10) 5.1.3. Kelebihan Multimedia Dari berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. 5.1.4. Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, (10) multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
59
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
Text
Image
Audio Multimedia
Video
Animation
Gambar 2.1 Komponen Multimedia a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. c. Bunyi (audio) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. f. Virtual Reality Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung. Software Multimedia a. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD) b. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig) c. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe) d. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash) 5. 2. Teori Warna Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY. (dikutip dari buku "Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain" oleh Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto).
60
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
Gambar 2. Teori Warna – – – –
– -
Berapa Warna yang dianggap menarik: Resiko lebih besar pada penggunaan lebih banyak warna daripada resiko pada penggunaan lebih sedikit warna Banyak Warna: Sibuk, Menyulitkan, Melelahkan Sedikit Warna: Terkesan membosankan Warna Primer ● Warna utama halaman web ● Menempati sebagian besar tampilan ● Membuat 'tone' warna webpage secara keseluruhan Warna Sekunder ● Backup warna primer ● Mendekati warna primer Warna Highlight ● Memberi tekanan pada sebagian halaman ● Kontras dengan warna primer dan sekunder
5.3 Model Pembelajaran On-Line Ada dua model pengembangan materi pembelajaran on-line. Pada model pertama, dosen membangun materi dengan komputernya sendiri dengan bagian-bagian materi secara utuh. Setiap bagian bisa dibaca dan dipelajari secara off-line dengan cara down-load dari internet atau dari rekaman CD yang dibagikan. Pada model kedua, dosen membangun materi pembelajaran dengan fasilitas pengembangan materi secara on-line. Materi perkuliahan dimasukkan ke sistem sepotong demi sepotong yang terangkai secara utuh di sistem. Siswa hanya bisa mengikuti perkuliahan secara utuh melalui sistem yang sama secara on-line. Dengan model ini, distribusi off-line hanya bisa dilakukan setelah pengembangan materi perkuliahan selesai seluruhnya atau bab per bab. homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
61
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 5.3.1 Teori Pembelajaran 5.3.1.1. Prinsip belajar Prinsip belajar adalah berlajar terus-menerus secara berkelanjutan menjadi kebutuhan mutlak bagi profesional yang ingin terus tetap eksis dalam perubahan akibat kemajuan ilmu dan Teknologi informatika dan komputer. Lebih lanjut Dadang menjelaskan beberapa prinsip dari pendidikan berkelanjutan yaitu: a. Peningkatan kompetensi berkelanjutan. b. Tidak ada kata terlambat c. Mengejar kemajuan teknologi d. Belajar aplikatif e. Belajar dengan melakukan 5.3.1.2. Prasyarat dan spesifikasi belajar sistem informasi manajemen Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (7) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. 5.3.1.3 Faktor yang mempengaruhi hasil belajar Faktor yang Mempengaruhi Kesuksesan dalam Belajar a. Lingkungan Sekitar b. Sarana Belajar c. Cara Belajar Satu ungkapan terkenal dari Bill Gates(18), pendiri Microsoft adalah “You do it bit by bit”. Dia mengungkapkan itu untuk menjelaskan proses pembuatan program komputer. Pembuatan program adalah proses yang memakan waktu yang panjang yang tidak bisa dilakukan seketika yang memerlukan energi besar dan pikiran yang mendalam untuk menyelesaikannya. Ungkapan itu bisa juga diterapkan dalam proses belajar. Pada umumnya murid-murid masih terbiasa dengan belajar pada saat-saat akhir, sehari sebelum ulangan. Tidak mengherankan bila prestasi belajarnya juga tidak terlalu baik. 5.3.1.4 Konsep Belajar Mandiri Belajar mandiri bukan berarti belajar sendiri. Seringkali orang menyalahartikan belajar mandiri sebagai belajar sendiri. Kesalahpengertian tersebut terjadi karena pada umumnya mereka yang kuliah di UT cenderung belajar sendiri tanpa tutor atau teman kuliah. Belajar mandiri berarti belajar secara berinisiatif, dengan ataupun tanpa bantuan orang lain, dalam belajar. 5.3.1.5. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. 5.3.1.6. Teknologi Media Pembelajaran Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. 5.3.1.7. Teknologi Pendukung E-Learning Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
62
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 5.3.2. Pengembangan Model Pendapat Haughey (25) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning Menurut Sukawati (17) Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh, antara lain. Pertama, Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan 5.3.2.1 Central Processing Unit / Processor Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz(1000 GegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer. 5.3.2.1. Memori Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat. Tercepat: Chace Memory dan Main Memory Terlambat: Sekunder Memory 5.3.2.2. Perangkat lunak multimedia Perangkat lunak komputer multi media adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol kerjanya komputer multi media. 5.3.2.3. Perangkat lunak aplikasi multimedia Perangkat lunak aplikasi multi media adalah program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai/beroperasi dalam bidang-bidang multi media yang spesifik. Perangakat lunak tersebut adalah: a. Photoshop. b. Corel draw c. Macromedia Freehand 5.3.2.4. Perangkat Lunak Animasi Perangkat lunak animasi banyak macamnya misalnya 3D studio MAX, Softmage, Maya dan Macromedia Flas MX. 6. METODE PENELITIAN 6.1. Perancangan Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen 6.1.1. Deskripsi Perancangan Lingkungan Implementasi Dalam perancangan ini diperuntukkan untuk sistem operasi windows dengan minimal windows 98 SE mengingat operasi windows masih menjadi salah satu sistem operasi yang sangat populer di Indonesia. 6.1.2 Diskripsi Proses Dalam melakukan perancangan, sebelum proses perancangan dilakukan, diadakan persiapanpersiapan untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses perancangan berupa perangkat untuk mengambil gambar, mengumpulkan gambar-gambar yang sesuai dengan kebutuhan, mempersiapkan perangkat lunak atau perangkat keras perekam/ pengolah gambar dan mengolah animasi yaitu Scanner,Adobe PhotoShop,CorelDraw, Freehand, CorelRave, Macromedia Flash MX. Setelah semua dipersiapkan dengan baik maka mulailah dengan memilih dan mengambil gambar dan data materi Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk dimasukkan ke dalam file dan diolah, diedit. Setelah gambar-gambar dan data-data materi Kuliah tersebut tersimpan ke dalam file, satu demi satu diolah dengan cara mengubah bentuk warna yang sesuai dengan kebutuhan animasi kemudian dimasukkan ke dalam tahap pemrograman. homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
63
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 6.1.3. Diskripsi Perangkat Lunak Perancangan sistem pembelajaran materi kuliah sistem informasi manajemen ini menggunakan platform Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Windows 98 SE dengan bantuan program animasi dan pengolah grafis sebagai berikut: - pengolah animasi ; Micromedia Flash MX - pengolah grafis ; photoshop 7.0, Corel Draw 12 dan Paint - recording ; Cool Edit Pro - editing audio ; Sound Forge XP 4.5 6.1.4. Diskripsi Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan adalah personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut; a. prosesor intel pentium IV b. RAM 128 MB c. Hard Disk 20 GB d. VGA Card 4 MB e. CD ROM 48X f. Monitor SVGA g. Mouse dan keyboard standart h. Sound Card i. Speaker aktive j. Printer; k. Dot Matrik atau l. Printer Inkjet atau m. Printer Laserjet 6.1.5. Diskripsi Materi Materi utama dalam mata kuliah sistem informasi manajemen adalah sebagai berikut; a. Orientasi ( Makna sistem, informasi , data, SIM) b. Faktor pendorong SIM (ekonomi, teknologi dan globalisasi) c. Aktivitas SIM (input, proses, out put) d. Karakteristik SIM (rasional, terintegrasi dan sub sistem) e. Faktor yang mempengaruhi penataan SIM (struktur organisasi, iklim organisasi dan gaya manajemen) f. Informasi dan Komunikasi (Makna komunikasi, proses komunikasi, macam-macam dan bentuk komunikasi) g. Sistem Informasi Strategis ( Pengertian, ciri dan tujuan) h. Ujian Tengah Semester (UTS) i. Model-model strategi kompetisi (Comvetitive force model, value shain model) j. Database (pengertian, struktur database) k. Manajemen Database (Collecting, storing, retrieval) l. Manajemen Informasi sistem (Langkah-langkah dalama implementasi sistem) m. Strategi implementasi system n. Evaluasi sistem (Tujuan, langkah-langkah, prinsip evaluasi sistem) o. Teknologi Informasi (Pengertian, perkembangan dan peranan ) p. Komputer dan sistem informasi (Peranan komputer dalam penataan sistem informasi, perangkat keras komputer) q. Perangkat lunak komputer (sistem operasi, program aplikasi) r. Ujian Akhir Semester (UAS) 6.1.6. Deskripsi Data Dalam perancangan media ini data yang ada adalah data grafis (data huruf, data angka, data gambar) dan data suara.
64
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 6.1.7. Data Grafis Adalah data yang berupa huruf, gambar dan angka yang berkaitan erat dengan materi kuliah Sistem Informasi Manajemen. 6.1.8. Data Suara Adalah data yang berupa suara yang dibuat sesuai dengan materi kuliah Sistem Informasi Manajemen dimana data ini dapat menjadikan sajian materi menjadi lebih bervariatif dan tidak membosankan 6.2.
Desain Arsitektur Sistem Arsitektur LTSA;IEEE 1484 adalah standart internasional untuk sistem pembelajaran. Implementasi standart ini akan menjamin interoperabilitas dan probabilitas dari sistem yang sifatnya terbuka. Pemetaan LTSA ke dalam sistem ini sebagai berikut.
Behavior Multimedia Learning Content
Locator Index Learning Content
Learning Style
Assessement Performance /current/
Content Index /metadata/
Query Index
Porformance/History/
Performance/new
Record Siswa
Materi Pembelajaran Gambar 4.1; Desain Arsitektur Sistem
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
65
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 6.3. Perancangan Antar Muka Sistem Pembelajaran Desain antar muka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam proses pembelajaran, dengan komponen dasar berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur antar muka yang akan dilalui oleh user didalam menggunakan Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen. 6.3.1. Alur Dialog Antar Muka Dialogue Chart menggambarkan form-form/halaman/ yang ada didalam Sistem Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen. Hirarki dari dialogue chart ini menunjukkan pilihan yang ada pada suatu form, dimana garis dan tanda panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan yang diambil.
Gambar 4.2 Struktur Layar Dialog Menu Utama
Gambar 4.3. Struktur Layar Dialog Menu Registrasi
66
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 6.3.2.
Bagan Alur Perancangan
Mulai
Buka Macromedia Flash MX
Pembuatan Obyek Animasi/kata/kalimat/gambar Membuka Timeline,menentukan posisi timeline untuk masingmasing obyek yang akan dianimasikan
Mengatur Timeline dan mengakhiri pada posisi yang direncanakan
Insert Key Frame
Uji Animasi
Tidak Berhasil
Ya Isi suara pada Sound
Ya
Uji Suara
Tidak
Berhasil
Buka script untuk link Tentukan scane yang dilink go to And Play/’’….’’/;] on /release/]
Uji Program
Tidak Berhasil
Ya Selesai
Gambar 4.4. Bagan Alur Perancangan
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
67
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 7.
Hasil Rekayasa Dan Pembahasan Sistem Informasi Manajemen Dari hasil perancangan pada Bab IV, maka sistem pembelajara ini dapat diimplementasikan dengan menggunakan scene-scene utama yaitu scene pembukaan, scene materi kuliah dan scene soalsoal latihan Setiap scene terdiri dari banyak frame dimana beberapa frame dapat menampilkan beberapa halaman sesuai halaman yang diinginkan. 7.1.
Scene Pembukaan Scene pembukaan terdiri dari frame-frame yang menampilkan tampilan pembukaan, registrasi dan login 7.2.
Tampilan Pembukaan (Tampilan Index) Intro Halaman tampilan pembukaan ini berisi tampilan Logo Universitas, tulisan Sistem Informasi Manajemen, tulisan materi kuliah dan tanda untuk masuk ke materi berikut.
Gambar 5.1 Tampilan Pembukaan (Tampilan Index) Halaman pembukaan ini berisi tampilan tombol registrasi, materi kuliah, soal ujian, nilai sementara dan nilai akhir. Script ini berlaku pada setiap tombol keluar didalam setiap tombol dalam sistem pembelajaran ini 7.3.
Tampilan login Halaman ini berisikan tulisan yang harus dimasukkan ke dalam kolom user dan angka yang harus dimasukkan ke dalam password
Gambar 5.3 Tampilan Login
68
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 7.4.
Materi Tengah Semester
7.4.1.
Tampilannya adalah:
Gambar 5.6 Tampilan Materi 7.4.2.
Tampilan untuk soal acak
Gambar 5.8 Tampilan Soal Acak 7.5.
Hasil Akhir Perancangan Hasil perancangan akhir dari tesis ini berupa media pembelajaran Sistem Informasi Manajemen untuk pembelajaran di Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus.Hasil akhir dibuat dalam bentuk CD Interaktif yang merupakan hasil keseluruhan dalam proses perancangan ini. 7.6.
Pengujian Sistem Dalam tesis ini rekayasa sistem yang digunakan berbasis Graphical User Interface(GUI) Dimana dalam pembuatan interfacenya telah menjadi erat waktu dan lebih teliti. Metode pengujian black box dan white box dapat diaplikasikan pada semua lingkungan, arsitektur dan aplikasi, tetapi kadang-kadang dalam pengujian diperlukan pedoman dan pendekatan yang unik. Rekayasa sistem ini memerlukan pendekatan pengujian yang sedikit berbeda, hal ini disebabkan oleh lingkungan GUI yang khusus. Pengujian ini dilakukan dengan beberapa pertanyaan yang mendasar: 1. Apakah semua fungsi menú sudah didaftar secara tepat? 2. Apakah semua fungsi menu sudah dapat dituju secara tepat oleh mouse? 3. Apakah semua fungsi menu sudah disorot(dibuat kelabu atau disable) berdasar konteks operasi yang sedang berlangsung? 4. Apakah operasi mouse dikenali dengan baik pada seluruh konteks interaktif? 5. Apakah warna, audio dan desain yang ditampilkan sangat menarik? 6. Apabila kita klik tombol registrasi maka akan masuk kepada pengisian nama, nim. Password, angkatan dan program studi
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
69
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 7. Apabila kita klik tombol materi kuliah maka akan timbul tulisan semua materi kuliah Sistem Infirmasi Manajemen tengah semester dan akhir semester. 8. Apabila kita klik tombol soal ujian maka akan timbul materi soal-soal ujian. 9. Apabila kita klik tombol Nilai Sementara maka akan timbul hasil nilai tengah semester. 10. Apabila kita klik tombol Nilai Akhir maka akan timbul hasil nilai tengah semester dan nilai akhir semester. 8. Pembahasan Hasil Penelitian Tanggapan Responden Terhadap Software Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap software yang digunakan apakah sudah sesuai dengan program yang baik dan mudah dioperasikan. Responden diberikan sepuluh daftar pertanyaan dengan nilai maksimal 40. a.Responden pengujian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus Semarang b. Penilaian berdasarkan 1.User Iterface 2.Kemudahan 3.Performance 4.Kejelasan Informasi Dari hasil pengujian diperoleh Nilai Rata-rata : 1549/44 = 35,2045 Prosentase Kemudahan Sistem = Jmlh Nilai rata-rata/jumlah responden x 100% Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa jumlah nilai rata-rata 35,2045. prosentase nilainya adalah 35,2045/44 x 100% = 80.01% Dari hasil tersebut di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pembelajaran ini layak dan dapat diterima oleh responden dengan angka kemudahan 80.01%. 9. Pengujian Terhadap Keberhasilan Responden Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan responden dalam penggunaan media pembelajaran. Pengujian dengan memberikan soal-soal latihan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman mahasiswa didalam menggunakan struktur fungsi, proses dan konsep dalam pemahaman pengetahuan Sistem Informasi Manajemen. a. Pengujian Pretest Pengujian pra test dilakukan sebelum mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem Computer Base Learning (CBL) Tetapi mahasiswa sudah pernah mendapatkan materi pembelajaran dengan sistem konvensional. Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 3923 Nilai Rata-rata : 3923/44 = 89,15909 b. Pengujian Post Test Pengujian post test dilakukan estela mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem Computer Base Learning (CBL) Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 4037 Nilai Rata-rata : 4037/44 = 91.75 c. Analisa Hasil Test Tujuan dari pengujian ini adalah mengetahui sejauh mana keberhasilan dan keefektifan media pembelajaran ini. Analisa statistik yang dipergunakan adalah analisis statistik yang sederhana yaitu dengan mengambil prosentase tingkat keberhasilan dan rata-rata terhadap nilai maksimum yaitu 100 kemudian di bandingkan
70
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
Jenis Pengujian Pretest
Tabel 5.5 Perbandingan Hasil pengujian pretest dengan postest Nilai Rata-rata Deviasi Standar 89,15909 6,194308
Postest Standar Deviasi :
91.75 S=
6,513403
∑ (X1 – X2)2 n
Debíais=catarata(pretest/posttest) Artinya, tingkat penguasaan konsep didalam mata kuliah SIM yang diajarkan oleh sistem pembelajaran ini cukup baik dan rata diserap oleh responden.
10. Penutup 10.1.Kesimpulan Dari hasil rekayasa dan pembahasan pada Bab V dimana tingkat kemudahan mencapai 80,01 % , hasil pretest nilai rata-rata 89,15909 dan hasil post test nilai rata-rata 91,75% yang artinya tingkat penguasaan konsep sangat baik maka sistem pembelajaran ini dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran yang sangat baik untuk peningkatan nilai mahasiswa. b) Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen dapat digunakan sebagai Acuan pengembangan penelitian lebih lanjut di bidang multimedia. 10.2. Saran Desain arsitektur LTSA Belum digunakan dan perlu adanya penambahan warna pada background logo dihalaman muka. DAFTAR PUSTAKA [1]. [2].
Agus Listiyono (2005). Paradigma (Baru) Pembelajaran Dalam KBK. www.smu-net.com Arief Ramadhan (2004). Seri Pelajaran Komputer Macromedia Flash MX, PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta [3]. Anonymous (2005). E-Learning in Secondary Schools. Wellington: Education Review Office. [4]. Ashar Arsyad, (2003). Media Pembelajaran, Edisi 4. Jakarta. Grafindo Persada [5]. Bushro binti Ali dan Halimah Badioze Zaman, 2005, “Pembinaan Perisian Adaptif Multimedia Dalam Meningkatkan Motivasi Pelajar Berasaskan Teori Kecerdasan Pelbagai”, Universiti Kebangsaan Malaysia. [6]. Aitenbichler, Erwin., “JMF, Java Media Framework”, Abt. Telekooperation TU Darmstadt, May 2002. [7]. Haneef, Anwar M., “JMF-Multimedia Networking for The Rest of Us”, URL: http://www. unix.ecs.umass.edu/~ahaneef, 2002. [8]. Kurniawan, Budi., “Program Multimedia With JMF, Part 1”, URL: http://www.javaworld.com/jw-04-2001/jw- 0406-jmf1.html, 6 April 2001. Wiryanto Dewobroto http://sipil-uph.tripod.com/ pembelajaran era digital.html [9]. Kurniawan, Budi., “Program Multimedia With JMF, Part 2”, URL: Transmisi, Vol. 9, No. 1, Juni 2005 : 5 – 10 10 http://www.javaworld.com/jw-06-2001/jw-0504-jmf1.html, 4 May 2001.5. Schulzrinne., Casner., “RTP: A Transport Protocol for Real Time Applications, Revisi 1.1 ”, RFC 1889, 12 Juni 2002. [10]. Asep Herman Suyanto http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
71
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999 [11]. Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, E-Learning berbasis PHP dan MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002. [12]. Asep Saepudin, Penerapan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Masyarakat, Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003. [13]. Budi Rahardjo, Proses e-Learning di Perguruan Tinggi, Seminar & Workshop, ITB,11 Desember 2003., Internet Untuk Pendidikan, http://budi.insan.com, 2001., Pemanfaatan Teknologi Informasi di Perguruan Tinggi, Dipresentasikan pada acara “Sosialisasi Mengenai Implementasi Penerapan UU No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta; Pemerintah Sebagai Panutan Dalam Ketaatan Lisensi Peranti Lunak”, Tim Koordinasi Telematika Indonesia, Novotel Coralia Hotel, Bogor, 9 Maret 2004. [14]. Jaya Kumar C. Koran, Aplikasi ‘E-Learning’ Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di SekolahSekolah Malaysia: Cadangan Perlaksanaan Pada Senario Masa Kini, Pasukan Projek Rintis Sekolah Bestari Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia. [15]. Oos M. Anwas, Model Inovasi E-Learning Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan, Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003. [16]. Romi Satria Wahono, Strategi Baru Pengelolaan Situs eLearning Gratis, http://www.ilmukomputer.com, 2003. [17]. Soekartawi, Prinsip Dasar E-Learning: Teori Dan Aplikasinya Di Indonesia, Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Aneka Infokom Tekindo. 2004. Grand Launching UPH Microsoft - Intel – Toshiba, 13 Oktober 2004 < http://www.aneka-infokom.co.id/news/?id=81 > (4 Des. 2004) [18]. David Diamond. 2003. MIT Everyware : Every lecture, every handout, every quiz. All online. For free. Meet the global geeks getting an MIT education, open source-style , Wired Magazine, Sept. 2003, < http://www.wired.com/ wired/archive/11.09/ mit.html > (4 Jan. 2005) [19]. Ismail Fahmi. 2002a. Konsorsium IndonesiaDLN : Konsorsium Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia , Sebuah Wacana For a Networked Information Society,IndonesiaDLN, < http://www.indonesiadln.org/Open.html?target=consortium/ proposal.html > (4 Jan. 2005) Ismail Fahmi. 2002b. The Indonesian Digital Library Network Is Born to Struggle with the Digital Divide, Bulletin of the American Society for Information Science and Technology (28) 4, < http://www.asis.org/Bulletin/May-02/fahmi.html > (Jan. 2005) [20]. Prastowo. 2004. WORKSHOP INOVASI PEMBELAJARAN : Pengalaman Pengembangan Teknologi Informasi Untuk Pembelajaran , Pusat Pelayanan Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Gadjah Mada , < http://prastowo.staff.ugm.ac.id/artikel/ pengalamanpengembangan-ti-untuk-pembekajaran.pdf > ( 4 Des. 2004) [21]. Stratmann dan Kerres. 2004. From Virtual University To Mobile Learning On The Digital Campus: Experiences from implementing a notebook-university, Proceedings of the International Conference on Education and Information Systems, Technologies and Applications (EISTA 2004), Orlando, < http://www.kerres.de/publikationen.asp > (13 Jan. 2005) [22]. Teamsun. 2004. Digital Campus Solution. < http://www.teamsun.com.cn/english/ solution5.htm > (4 Des. 2004) [23]. Toshiba Asia. 2004. Toshiba and UPH Embark On the Region's Largest Tablet PC - Based Education Project. Headlines News : 12 Oktober 2004 < http://pc.toshiba-asia.com/ index.jsp?newsid=99 > (4 Des. 2004)Universitas Waseda , Jepang, < http://www.sci.waseda.ac.jp/en/06-1.html > [24]. Widyasmoro. 2004. Enaknya Berkuliah Di Kampus Digital , Majalah Intisari ,
( 4 Des. 2004) [25]. Library.gunadarma.ac.id/files/disk1/3/jbptgunadarma-gdl-s2-2004-arivianipe 127-bab3.pdf
72
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]