PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
MODEL PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN BERBASIS KARAKTER DENGAN BLENDED LEARNING BERBANTU HYPERMEDIA DALAM RANGKA MENINGKATKAN KEMANDIRIAN MAHASISWA Yumi Hartati, M.Pd. Universitas Djuanda Bogor
[email protected] Abstrak Pendidikan salah satu aspek yang penting bagi setiap bangsa. Terdapat banyak upaya telah dilakukan untuk perbaikan mutu pendidikan. Upaya perbaikan di bidang pendidikan merupakan suatu keharusan untuk selalu dilaksanakan agar suatu bangsa dapat maju dan berkembang seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Beberapa upaya dilaksanakan antara lain penyempurnaan kurikulum, peningkatan kompetensi, perbaikan sarana prasarana pendidikan dan lain-lain. Hal tersebut dilaksanakan untuk meningkatkan mutu pendidikan bangsa sehingga tercipta manusia Indonesia seutuhnya. Indonesia merupakan negara multikultural yang memiliki kondisi sosiokultural maupun geografis yang beragam dan luas. Disamping itu Indonesia merupakan negara dengan jumlah penduduk terbesar keempat di dunia. Jumlah pengangguran terdidik di Indonesia bisa dibilang cukup tinggi. Salah satu mata kuliah yaitu kewirausahaan dapat diharapakan dapat menjebetani antara mahasiswa dengan dunia usaha, setidaknya mahasiswa dapat mendapatkan gambaran secara umum tentang dunia wirausaha. Untuk itu layanan pendidikan hendaknya diberikan secara merata agar percepatan pembangunan bangsa dapat terlaksana. Indonesia membutuhakan layanan pendidikan yang didukung oleh teknologi informasi dan komunikasi yang mumpuni agar terciptanya layanan pendidikan yang efektif, efisien, cepat dan memiliki daya tarik sehingga dapat meningkatkan kemandirian mahasiswa. Pemanfaatan ICT merupakan langkah yang tepat untuk kegiatan pembelajaran yaitu blended learning berbantu hypermedia. Kebermanfaatan pembelajaran menggunakan blended learning berbantu hypermedia berdasarkan penelitian dapat membentuk kemandirian mahasiswa. Untuk itu untuk mempersiapakan pembelajaran menggunakan blended learning berbantu hypermedia perlu persiapan khusus sebelumnya. Pembelajaran menggunakan blended learning berbantu hypermedia perlu memperhatikan karakteristik mahasiswa, materi perkuliahan dan kondisi sarana dan prasarana yang dimiliki. Kata Kunci: blended learning, karakter kemandirian, kewirausahaan
A. Pendahuluan Era globalisasi, industrialisasi dan digital merupakan tantangan yang memiliki peluang yang dapat difungsikan agar dapat berdampingan dan bersaing dengan negara lain. Globalisasi, industrialisasi dan digital terdapat dua mata sisi, di pihak satu membuka peluang untuk mempercepat laju pembangunan, tetapi pihak lain membawa tantangan persaingan yang semakin ketat. Produk dan jasa selayaknya memiliki kekhasan dan keunggulan tentunya menjadi penentu utama yang dapat dipertimbangkan. Sebagai upaya dalam mewujudkan hal tersebut sebaiknya memperhatikan kualitas sumber daya manusia yang unggul. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya
manusia adalah melalui jalur pendidikan. Pendidikan yang dapat didorong untuk mempercepat goals tersebut di ranah pendidikan perguruan tinggi. Salah satu mata kuliah yang penting dan dijadikan mata kuliah wajib di Perguruan Tinggi Negeri maupun perguruan Tinggi Swasta salah satunya adalah mata kuliah Kewirausahaan. Ketiga ranah dalam Taksonomi Bloom yaitu ranah kognitif, psikomotrik dan afektif diberikan dalam mata kuliah Kewirausahaan. Mata Kuliah Kewirausahaan mengakaji mengenai teori kewirausahaan, namun tidak cukup hanya teori-teori tersebut, terdapat tuntutan bahwa mahasiswa setelah menempuh mata kuliah tersebut untuk menguasai keterampilan praktis
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
dalam rangka untuk menyusun dan mengembangkan karakter kemandirian agar menjadi wirausaha yang mandiri dan sukses. Berdasarkan hal tersebut mahasiswa diharapkan mampu berpartisipasi aktif agar dapat menguasai pengetahuan, sikap dan keterampilan yang mumpuni sehingga dapat menjadi sosok yang memiliki jiwa kemandirian. Dalam UU No. 12 Tahun 2012 pasal 5 tersebut disebutkan 4 (empat) tujuan pendidikan tinggi, yaitu sebagai berikut: 1) Berkembangnya potensi Mahasiswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, terampil, kompeten, dan berbudaya untuk kepentingan bangsa. 2) Dihasilkannya lulusan yang menguasai cabang Ilmu Pengetahuan dan/atau
Teknologi untuk memenuhi kepentingan nasional dan peningkatan daya saing bangsa. 3) Dihasilkannya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi melalui Penelitian yang memperhatikan dan menerapkan nilai Humaniora agar bermanfaat bagi kemajuan bangsa, serta kemajuan peradaban dan kesejahteraan umat manusia. 4) Terwujudnya Pengabdian kepada Masyarakat berbasis penalaran dan karya Penelitian yang bermanfaat dalam memajukan kesejahteraan umum dan mencerdaskan kehidupan bangsa. Data di lapangan menunjukan bahwa jumlah pengangguran terdidik masih tinggi. Adapun data pengangguran dari BPS disajikan pada Tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1 Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) Menurut Pendidikan Tertinggi yang ditamatkan 2013-2014 (persen)
Berdasarkan tabel di atas menunjukan bahwa pengangguran tersebut terjadi karena kebanyakan orang masih mengharapkan kerja pada instansi yang tidak memiliki resiko tinggi seperti Pegawai Negeri Sipil (PNS) maupun instansi yang mampu memberikan gaji setiap bulannya, sedangkan untuk pekerjaan yang memiliki resiko tinggi seperti berwirausaha kurang tertarik. Hal tersebut khususnya lulusan SI masih kurang dalam hal kemandirian. Kemandirian dapat dipelajari dalam
pembelajaran semenjak bangku perkuliahan di dalam universitas. Berdasarkan observasi langsung yang dilakukan oleh peneliti dalam kelas mata kuliah kewirausahaan pada tanggal 20 Maret - 17 April diketahui bahwa: 1) masih rendahnya mahasiswa untuk sadar mencari dan membaca buku literatur kuliah, 2) selama perkuliahan berlangsung terdapat 3-6 mahasiswa yang secara aktif mengajukan pertanyaan terkait dengan mata kuliah dari jumlah total mahasiswa 37, 3) Respon mahasiswa terhadap pertanyaanpertanyaan yang diajukan oleh dosen
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
yang menjawab tidak jauh berbeda (mahasiswa yang sama), 4) mahasiswa masih tergantung kepada bahan ajar yang disampaikan oleh dosen. 5) model pembelajaran yang digunakan adalah full presentasi yang dilakukan oleh mahasiswa. 6) selama perkuliahan mata kuliah kewirausahaan mahasiswa terlihat tidak antusias karena bahan ajar yang digunakan oleh dosen hanya power point yang masih tergolong sederhana. Berdasarkan hal tersebut menjadikan wawasan mahasiwa tentang berbagai isu, pengetahuan, berita terkait dengan kompetensi yang seharusnya dimiliki mahasiswa masih terbatas sehingga ketercapaian menjadikan mahasiswa yang salah satunya menjadi mahasiswa yang mandiri dalam belajar belum terlihat. Berdasarkan wawancara dengan beberapa mahasiswa pada tanggal 17 April 2017 terungkap pula bahwa mahasiswa kurang menguasai beberapa materi. Gejala tersebut dapat dilihat pada saat mahasiswa ketika mengerjakan tugas mandiri merasa kesulitan. Hal tersebut patut diduga karena kurang maksimalnya dosen dalam memanfaatkan media, bahan ajar, materi ajar untuk mendukung pembelajaran, sehingga kemandirian mahasiswa kurang. Kemandirian meliputi “Perilaku mampu berinisiatif, mampu mengatasi hambatan atau masalah, mampunyai rasa percaya diri, dan melakukam sesuatu sendiri tanpa bantuan orang lain” (Zainun Mu’tadin, 2004: 8) dengan kemandirian tersebut berarti mahasiswa harus belajar dan berlatih, bertindak sesuai dengan keputusannya sendiri serta bertanggung jawab atas segala sesuatu yang dilakukannya. Kemandirian belajar menentukan keleluasaan seseorang dalam belajar dan pengambilan keputusan dalam pendidikan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sangat serius menempatkan pilar-pilar pendidikan melalui misinya yang dikenal dengan 6-K yaitu Ketersediaan, Keterjangkauan, Kualitas,
Relevansi dan Kebudayaan, Kesetaraan, dan Kepastian. Salah Satu aspek pendidikan yaitu sumber belajar yang harus tersedia, terjangkau, berkualitas, relevan dengan kebutuhan dunia, kehidupan bermasyarakat, dan dapat diakses oleh semua orang dengan tidak membedakan jenis kelamin, usia, agama, ras, serta dijamin kepastian dalam aksesibilitinya. Guna mencapai cita-cita ini hanya ada satu cara yaitu menggunakan teknologi, salah satunya dengan membangun kuliah daring dengan sistem PJJ (Pendidikan Jarak Jauh) ini. Sistem PJJ sangat intensif memanfaatkan TIK untuk berbagai kegiatan pendidikan dan pembelajaran, diantaranya meliputi: penyusunan, penggandaan dan distribusi/pengunggahan sumber belajar, proses pembelajaran melalui kegiatan tutorial, praktik, praktikum, dan ujian; serta administrasi serta registrasi tanpa mengesampingkan pembelajaran dan pelayanan tatap muka secara terbatas dikenal dengan nama sistem pembelajaran terpadu (hybrid/blended learning). Pembelajaran terpadu pada perguruan tinggi (blended learning) adalah proses pembelajaran yang menggabungkan pemanfaatan elektronik dalam pembelajaran (e-learning) dan pembelajaran tatap muka konvensional. Pembelajaran elektronik atau e-learning merupakan proses pembelajaran yang memanfaatkan paket informasi elektronik untuk kepentingan pembelajaran dan pendidikan, yang dapat diakses oleh peserta didik, kapan saja dan dimana saja berbasis TIK. Universitas Djuanda Bogor melalui program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), merupakan salah satu perguruan tinggi yang memiliki peran dalam upaya mempersiapkan tenaga pendidik sekolah dasar yang profesional. Pembelajaran terpadu atau blended learning yang memanfaatkan TIK merupakan suatu terobosan yang harus dilakukan oleh PGSD Universitas Djuanda. Hal ini
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
dikarenakan letak geografis Universitas Djuanda yang berada di wilayah Kabupaten Bogor, merupakan wilayah dengan cakupan yang cukup luas. Sementara akses pendidikan tidak sebanding jumlahnya dengan ketersediaan perguruan tinggi di wilayah ini. Selain itu kebutuhan akan tenaga pendidik sekolah dasar di beberapa provinsi pada umumnya masih terbilang tinggi. Oleh karena itu program studi PGSD Universitas Djuanda Bogor, melakukan inisiasi dengan mengembangkan program perkuliahan daring (online). Berbagai jenis aplikasi teknologi berbantuan komputer sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran daring dalam mendukung kemandirian belajar mahasiswa. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial yaitu penyajian materi secara bertahap, driil yang bertujuan untuk membantu mahasiswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, serta simulasi dan games yaitu latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari. Tutorial, drill, simulasi dan games merupakan penggabungan berbagai macam bentuk media atau gabungan dari tampilan berbagai unsur-unsur visual maupun audio. Jika dilihat dari struktur navigasinya, tampilan dari masingmasing bagian aplikasi ini dibuat dalam tampilan satu per satu secara langsung. Pengguna aplikasi ini tidak dapat dengan mudah kembali ke materi pokok, sehingga setelah penjelasan pada subpokok bahasan penggunanya harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memudahkan penggunanya mengakses bagian-bagian dari isi media tersebut sesuai dengan keinginannya. Salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan adalah hypermedia.
Hypermedia menurut Sri Anitah (2009:58) merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan, dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pengguna dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar, berpikir dan cara memproses informasinya sendiri. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraiakan sebelumnya maka untuk mengatasi berbagai permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran mata kuliah Kewirausahaan diperlukan upaya yang inovatif, kreatif dan solutif dari dosen dalam merancang model pembelajaran yang telah disesuaikan dengan era digital sekarang ini. B. Pembahasan 1. Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Karakter Membahas tentang karakter adalah salah satu yang mendasar dan penting. Karakter merupakan kata yang berasal dari Yunani yang memiliki arti “to mark” yang berarti memfokuskan dan menandai menerapakan nilai dari sebuah kebaikan yang berbentuk tindakan ataupun tingkah laku. Sehingga dapat dikatakan baik dan buruknya karakter mahasiswa dapat tercermin dari sikap dan tingkah laku sehari-hari. Oleh sebab itu karakter begitu penting dalam hal menentukan perjalanan kehidupan masa depan seorang mahasiswa. Oleh karena itu pembelajaran dalam perkuliahan khususnya dalam mata kuliah kewirausahaan dapat menerapakan model pembelajaran berbasis karakter dengan berbantuan hypermedia untuk meningkatkan karakter kemandirian. Kegiatan pembelajaran di kelas dalam pengembangan karakter dapat dilaksanakan dengan pendekatan terintegrasi pada semua mata kuliah melalui berbagai model, strategi, metode, teknik dan taktik dalam pembelajaran. Menurut Eka Pratiwi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
Indriwati (2012: 2) model pembelajaran juga dapat diartikan dengan pola yang digunakan sebagai pedoman untuk merencanakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas maupun tutorial. Dengan demikian model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang tersaji secara khusus oleh pendidik dalam hal ini dosen di kelas. Lebih tegas Zubaedi (2012, 199-200) mengatakan bahwa pendekatan, strategi, metode, teknik bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi suati kesatuan yang utuh, maka terciptanya apa yang dinamakan dengan model pembelajaran. Menurut Trianto (2010: 22) model pembelajaran meruapakan kerangka konseptual mengambarkan langkah-langkah yang sitematis dalam menyusun pengalaman belajar untuk mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran ini berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Penyusunan model pembelajaran didasarkan kepada teori pendidikan dan teori belajar tertentu, memiliki tujuan pembelajaran tertentu, serta dapat dijadikan untuk meningkatkan kegiatan belajar di kelas, memuat langkah-langkah pembelajaran, menjelaskan prinsip-prinsip reaksi, menjelaskan sistem sosial untuk mendukung proses pembelajaran, memiliki sistem pendukung pembelajaran, serta memiliki dampak sebagai akibat penerapan model pembelajaran tersebut. Tujuan pembelajaran dapat terpenuhi jika pelaksanaan pembelajaran merupakan hasil integrasi dari beberapa komponen yang memiliki fungsi tersendiri. Adanya interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan pembelajaran. Kegiatan interaksi dapat terjalin antara mahasiswa, tenaga pendidik, teman sejawat, alat, media pembelajaran, sumber belajar serta lingkungan belajarnya. Ciri-ciri lain dari pembelajaran ini berkaitan dengan komponen-komponen pembelajaran itu sendiri seperti tujuan, bahan/materi, strategi, media dan evaluasi
pembelajaran. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang demikian pesat membawa perubahan pada bergesernya peranan Tenaga Pendidik sebagai penyampai pesan atau materi pembelajaran. Tenaga Pendidik tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. Mahasiswa dapat memperoleh informasi dari berbagai media dan sumber belajar seperti dari majalah, modul, siaran radio pembelajaran, televisi edukasi, dan media komputer atau yang lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis komputer (PBK) atau computer based instruction. PBK ini bisa digunakan dengan model drill, tutorial, simulasi maupun games instruction dan internet untuk mencari bahan pembelajaran atau menggunakannya sebagai sistem pembelajaran seperti pembelajaran berbasis komputer atau blended learning. 2. Pengertian Blended Learning Model penyelenggaraan elearning dapat digolongkan menjadi 3 yaitu: 1) adjunct, 2) mixed/blended dan 3) fully online. Dari ketiga model tersebut merupakan suatu kontinum, bukan merupakan sesuatu yang diskrit, sehingga sulit sekali untuk dapat dikatakan tradisional penuh atau online penuh. Menurut Dewi Salma Prawiradilaga dkk (2013: 37) mengatakan bahwa model blended learning merupakan sistem penyampaian secara online sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran secara keseluruhan. Hal tersebut memngandung arti bahwa proses tatap muka maupun pembelajaran secara online merupakan kesatuan yang utuh. Hal tersebut sangat berbeda dengan model adjust yang hanya menempatkan sistem penyampaian online sebagai tambahan. Pada model blended learning, tentu saja masalah relevansi topik mata kuliah mana yang dapat dilakukan secara online dan topik yang dapat dilakukan tatap muka (tradisonal) menjadi faktor pertimbangan penting dalam
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
penyesuaian dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karakteristik mahasiswa maupun kondisi yang ada. Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga mahasiswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan pembelajaran konvensional, salah satunya adalah blended learning. Penelitian yang dilakukan oleh Hermawanto dkk (2013: 67-76) menyatakan bahwa terdapat pengaruh blended learning terhadap penguasaan konsep dan penalaran fisika peserta didik. Beberapa temuan dalam penelitian ini juga mengungkapkan kelebihan yang diperoleh dengan menggunakan pembelajaran blended learning, diantaranya adalah; penguasaan konsep peserta didik menjadi lebih baik, dapat membentuk kemandirian peserta didik dan menjadi lebih efisien waktu, serta dapat membuat peserta didik lebih termotivasi untuk melakukan pembelajaran mandiri. Motivasi belajar yang tinggi tentu saja berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar. Blended learning itu sendiri diartikan sebagai penggabungan antara lingkungan pembelajaran yang berbeda (Ariesto: 167). Sehingga, implementasi blended learning dalam lembaga pendidikan membutuhkan perlakuan khusus dengan mengkombinasikan kebutuhan pembelajaran tradisional dengan pembelajaran elektronik dengan proporsi yang wajar. Tentu tidak mudah, banyak tantangan yang harus diperhatikan dengan seksama terutama desain programnya, kurikulum, sumbersumber yang relevan, dan strategi pembelajaran (M. Yusuf: 232-242). Hasil penelitian dalam Educational Research Association (2011: 115-128) memberikan masukan dalam mendesain pembelajaran blended sebagai berikut “Higher education
institutions must understand the needs and preferences of their students in the design of blended learning programmes. The results also indicate the need for clarity in the structure of online materials, training in the use of the LMS, and the age of the student groups involved.” Dikatakan bahwa dalam mendisain pembelajaran berbasis blended learning sebaiknya lembaga perguruan tinggi memahami kecenderungan dan kebutuhan mahasiswa. Hasil penelitian ini juga menunjukkan perlunya kejelasan dalam menyusun materi pembelajaran secara online, adanya pelatihan dalam penggunaan Sistem Manajemen Pembelajaran, dan perlu mempertimbangkan usia kelompok mahasiswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis blended learning. Oleh karena itu, untuk melakukan kegiatan pembelajaran mengguankan blended learning perlu dilakukan serangkaian survei untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam mendesain pembelajaran blended learning sesuai dengan karakteristik mahasiswa dan karakteristik konten mata kuliah. 3. Pengertian Hypermedia Hypermedia merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik dalam proses pembelajaran yang berisi teori dan penerapan materi dalam kehidupan sehari-hari. Hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dengan adanya visualisasi berupa gambar, animasi, dan video. Hal ini tentunya akan memberikan nuansa baru dalam pembelajaran. Menurut Munir (2012: 183) hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hyperteks, yang meliputi berbagai media seperti video, audio, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar. Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Menurut Sri Anitah (2009: 58) Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar, berpikir dan cara memproses informasinya sendiri. Hal ini senada dengan pendapat Munir (2012: 183) bahwa cara belajar dengan hypermedia disebut sebagai belajar secara sepintas lalu menemukan dan pencarian. Menurut Isjoni (2008: 127-128) hypermedia hampir serupa dengan hyperteks, tetapi melibatkan media lain selain dari teks, misalnya dokumen hypermedia meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. Menurut Munir (2009: 66-67) dalam hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data, seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya, sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hyperteks dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hyperteks sebagai link. 4. Pengertian Kewirausahaan Menurut Hendro (2011: 9) kewirausahaan adalah padanan kata dari entrepreneurship dalam bahasa Inggris, unternehmer dalam bahasa Jerman, ondernemen dalam bahasa Belanda. Sedangkan di Indonesia diberi nama kewirausahaan. Menurut Kao (1997: 35) mendefinisikan kewirausahaan sebagai suatu proses penciptaan sesuatu yang baru (kreasi) dan/atau membuat sesuatu yang berbeda (inovasi), yang tujuannya adalah tercapainya kesejahteraan individu dan nilai tambah bagi masyarakat. Hal senada disampaikan oleh Schumpeter (dalam Winardi, 2003) dengan menyatakan bahwa kewirausahaan merupakan sebuah proses dan para wirausahawan adalah seorang inovator yang memanfaatkan proses tersebut.
Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kewirausahaan adalah semangat, kemampuan dan perilaku individu yang berani menanggung resiko, baik itu resiko finansial, psikologikal, maupun sosial dalam melakukan suatu proses penciptaan sesuatu yang baru (kreasi baru) dan membuat sesuatu yang berbeda dari yang sudah ada (inovasi) dengan menerima hasil berupa imbalan moneter dan kepuasan pribadi. 5. Pengertian Kemandirian Monks, dkk (1994: 279) mengatakan bahwa orang yang mandiri akan memper-lihatkan perilaku yang eksploratif, mampu mengambil keputusan, percaya diri dan krea-tif. Selain itu juga mampu bertindak kritis, tidak takut berbuat sesuatu, mempunyai ke-puasan dalam melakukan aktifitasnya, mampu menerima realita serta dapat memanipulasi lingkungan, berinteraksi dengan teman se-baya, terarah pada tujuan dan mampu mengendalikan diri. Tidak adanya kemandirian pada remaja akan menghasilkan berbagai macam problem perilaku misalnya rendah diri, pemalu, kurang punya motivasi sekolah, kebiasaan belajar yang kurang baik dan perasaan tidak aman dan cemas. Havighurst (Desmita, 2010) membedakan kemandirian dalam bentuk: 1) Kemandirian emosi, yaitu kemampuan mengontrol emosi sendiri dan tidak tergantung kebutuhan emosi pada orang lain; 2) Kemandirian ekonomi, yaitu kemampuan mengatur ekonomi sendiri dan tidaktergantungan kebutuhan ekonomi pada orang lain; 3) Kemandirian intelektual, yaitu kemampuan untuk mengatasi masalah berbagai masalah yang dihadapi; 4) Kemandirian sosial, yaitu kemampuan untuk mengadakan interaksi dengan orang lain dan tidak tergantung pada aksi orang lain. Kemandirian adalah suatu tugas perkembangan remaja yang tidak bersifat instan atau langsung jadi, melainkan melalui proses yang panjang. Kemandirian menurut Steinberg (2002)
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
“The ability to manage oneself responsibility in the absence of monitoring by parents or teacher.” Kemampuan untuk mengatur diri sendiri secara tanggung jawab dalam ketidakhadiran atau jauh dari pengawasan langsung orangtua maupun orang dewasa lain. Kemandirian pada masa remaja meliputi tiga aspek, yaitu kemandirian emosional, kemandirian perilaku, dan kemandirian nilai. Kemandirian emosional merupakan aspek kemandirian yang berhubungan dengan kemampuan seseorang untuk mengurangi ketergantungannya secara emosional terhadap orang lain, khususnya terhadap orangtua. Kemandirian perilaku merupakan aspek kemandirian yang berhubungan dengan kemampuan seseorang untuk membuat keputusan yang mandiri berdasarkan penilaian sendiri dan melaksanakan keputusan yang telah diambil. Kemandirian nilai merupakan aspek kemandirian yang berhubungan dengan kemampuan seseorang untuk mempertahankan apa yang baik dan penting meskipun mendapat tekanan dari orang lain. Diharapkan para mahasiswa mampu mewujudkan kemandirian sebagai bekal menghadapi tantangan dan tugas perkembangan di masa dewasa. Mahasiswa yang mandiri mampu berusaha sendiri menyelesaikan masalahnya sehingga tidak langsung meminta bantuan orang lain, tidak terombang-ambing oleh informasi yang diterima, baik secara lisan maupun tulisan, mampu menggunakan nilai-nilai mana yang penting dan mana yang benar. Selain itu mahasiswa yang mandiri mampu bersaing dengan orang lain, ia dapat segera mengambil keputusan untuk tindakan yang akan dilakukannya dan tidak menunggu orang lain memutuskan untuknya (Steinberg, 2002). Semakin sering mahasiswa belajar untuk mengatasi sendiri masalahmasalah yang dihadapinya, akan semakin besar kesempatan bagi mahasiswa untuk mengembangkan kemandiriannya. Kemandirian harus
dibina sejak kecil agar remaja dapat menanggulangi hambatan-hambatan yang dihadapinya dikemudian hari. Undang-undang nomor 20 tahun 2003 pada pasal 3 menyatakan tujuan pendidikan yaitu untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Merujuk pada isi undang-undang tersebut diatas maka secara jelas dikatakan bahwa salah satu tujuan pendidikan nasional yang ingin dicapai adalah terbentuknya karakter kemandirian pada setiap individu mahasiswa. Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 18 merumuskan karakter mandiri sebagai sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Kemandirian tidak dapat diperoleh dengan cara instan, tetapi berkembang melalui proses yang panjang dan berulang-ulang. Karakter kemandirian dapat dijabarkan ke dalam empat tahap sebagai berikut; 1) mencari orang lain (orang tua, ahli, guru, dan teman sejawat) untuk meminta bantuan menyelesaikan tugas tertentu, 2) melakukan sendiri melalui arahan dan nasihat dari orang lain, 3) melakukan latihan sendiri secara berulang-ulang melalui prosedur dan langkahlangkah penyelesaian, dan 4) mengembangkan dan menciptakan cara lain untuk menyelesaikan tugas dengan baik (Yaumi, 2014:99-100). C. Kesimpulan Pendidikan di Indonesia secara umum telah cukup baik akan tetapi perlu adanya inovasi dalam layanan pendidikan. Salah satu bentuk layanan pendidikan yaitu meningkatakan kegiatan pembelajaran dengan salah satu cara yaitu menggunakan e-learning. Salah satu bentuk e-learning yang dapat digunakan yaitu blended learning berbantu hypermedia. Posisi e-learning
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
dalam pendidikan di Indonesia merupakan suatu bentuk konsekuensi logis jika melihat kondisi perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu cepat saat ini. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menggunakan blended learning berbantu hypermedia perlu memperhatikan karakteristik mahasiswa, materi perkuliahan dan kondisi sarana dan prasarana yang dimiliki. Sehingga karakter kemandirian mahasiswa dapat meningkat dengan adanya pembelajaran kewirausahaan menggunakan blended learning berbantu hypermedia. DAFTAR PUSTAKA Anitah, Sri. 2009. Media pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Badan Pusat Statistik Jakarta Pusat , 2011. Pedoman Pendataan Survei Sosial Ekonomi Nasional Tahun 2014. Jakarta Pusat : Badan Pusat Statistik Desmita. 2010. Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.
management. Singapore: Prentice Hall Lickona, Thomas. 1991. Educating for character: how our school can teach respect and responsibility. New York, Toronto, London, Sidney, Auckland: Bantam Books. Monks,
Munir. 2009. Pembelajaran jarak jauh: berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta. Munir. 2012. Multimedia: konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta. Mu’tadin, Zainun,. 2004. Mengenal kecerdasan emosional remaja. E-.Psikologi (online). http//epsikologi.com. Pratiwi,
Educational Research Association. (2011). Caribbean Teaching Scholar . Vol. 1, No. 2, November. Hendro. 2011. kewirausahaan. Erlangga.
Dasar-dasar Jakarta:
Hermawanto. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. (2013). ISSN: 16931246. FMIPA UNNES Semarang. Dipublikasi pada Januari 2013. Isjoni, dkk., 2008. Pembelajaran terkini: perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Kao, R.W.Y. 1997. An entrepreneurial approach to corporate
dkk. 1994. Psikologi perkembangan: pengantar dalam berbagai bagian. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Indriwati Eka. 2012. Pendidikan karakter (character education) dalam pengembangan pembelajaran fisika dengan model kooperatif tipe two stay (TSTS). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
RI. 2012. Undang-Undang RI No 12 Tahun 2012 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV Eka Jaya. Salma Prawiradilaga dkk. 2013. Mozaik teknologi pendidikan e learning. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Soetopo, Ariesto Hadi. (2011). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jakarta: Graha Ilmu.
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PPKn III | 2017
Steinberg. 2002. Adolescence. New York: Mc Graw Hill Companies. Inc. Trianto.
2010. Mendesain model pembelajaran inovatifprogresif: konsep, landasan dan implementasinya pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (ktsp) cetakan II . Jakarta: Prenada Media Group.
Winardi. 2003. Entrepreneur & entrepreneurship. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Yaumi, Muhammad. (2014). Pendidikan Karakter: Landasan, Pilar dan Implementasi. Jakarta: Prenadamedia Group. Yusuf . T, M. (2011). Mengenal Blneded Learning. Jurnal Lentera Pendidikan, Vol. 14 No. 2 Desember, h. 232-242. Zubaedi, 2012. Desain pendidikan karakter konsepsi dan aplikasi dalam lembaga pendidikan, Cetakan II. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.