ARTIKEL ILMIAH STRATA 1 (S1)
MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK DI BALI MELALUI MEDIA CD ROM INTERAKTIF
Oleh I Nyoman Purwana NIM : 2008 06 002 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2013
KATA PENGANTAR
Om Swastyastu, Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan penulisan ArtikelIlmiah ini tepat pada waktunya. Adapun tujuan dari penulisan artikel ilmiah adalah persayarat untuk menempuh gelar sarjana setelah menyeselesaikan ujian tugas akhir yang telah berlangsung pada tanggal 9 Februari 2013 kemarin. Seperti pepetah mengatakan tak ada gading yang tak retak, artikel ilmiah ini masih jauh darikesempurnaan.maka dariitu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk kemajuan dari artikel ilmiah ini. Om santih, santih,santih om
Denpasar, Mei 2013
I Nyoman Purwana
MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK DI BALI MELALUI MEDIA CD ROM INTERAKTIF I Nyoman Purwana NIM : 200806002 Program Studi/Jurusan : DKV/Desain
Abstrak Sebagai warisan budaya yang mengandung nilai-nilai luhur, permainan tradisional hendaknya dilestarikan dan dipertahankan keberadaanya. Karena seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, permainan tradisional Bali ternyata tidak mampu mempertahankan eksistensinya. Maka dari itu diperlukan sebuah media yang efektif untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional yang ada di Bali. Dalam memanfaatkan perkembangan teknologi dibidang informasi maka diciptakan sebuah media CD ROM Interaktif yang merupakan multimedia audio visual. Melalui metode penelitian yang dilakukan, data-data yang didapat dari hasil observasi, wawancara dan kepustakaan kemudian diolah melalui analisis dan sintesa. Sehingga dapat menghasilkan data dalam menciptakan media CD ROM Interaktif yang efektif dalam memperkenalkan permainan tradisional Bali. “Ceria Atraktif” merupakan konsep yang diterapkan pada media CD ROM Interaktif ini, karena permainan tradisional itu sendiri dapat memberikan efek keceriaan dan bersifat aktif bagi anak-anak. Sehingga konsep ini relevan dalam perwujudan media yang digunakan dalam memperkenalkan permainan tradisional Bali. Kata Kunci
: Pelestarian Permainan Tradisional Bali, Media, CD ROM
Interaktif Ceria Atraktif.
Abstract As a cultural heritage that contains noble values, traditional games should be preserved and maintained its existence. Because along with the development of technology so fast, traditional games Bali was not able to maintain its existence. Thus we need a effective medium to reintroduce traditional games in Bali. In utilizing technological developments in the field of information then created an Interactive CD ROM which is a multimedia audio-visual equipment. Through this method of research, the data obtained from the results of observations, interviews and literature then processed through analysis and synthesis. So it can generate data to create interactive CD ROM were effective in introducing traditional games Bali. "Cheerful Attractive" is a concept that is applied to the Interactive CD-ROM media, as traditional game itself can provide fun and active effects for children. So the concept is relevant to the realization of the medium used in introducing traditional games Bali. Keywords: Preservation, Traditional Bali Games, Interactive CD ROM Attractive cheerful.
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai warisan budaya yang mengandung nilai-nilai luhur, permainan tradisional hendaknya dilestarikan dan dipertahankan keberadaanya. Unsur ini merupakan sebuah sarana sosialisasi yang efektif dari nilai-nilai yang dipandang penting oleh suatu masyarakat. Permainan tradisional terbukti mampu mengajarkan kemandirian kepada anak. Unsur perlombaan yang banyak ditawarkan permainan tradisional mengajarkan anak untuk selalu berusaha unggul, tanpa kecurangan (Taro, 2010 : 1). Tidak hanya itu, permainan tradisional juga cenderung melatih kemampuan fisik dan mental anak-anak agar kuat menghadapi masalah dan persaingan. Hal itu tidak terlepas dari jenis permainan berteknologi tinggi yang banyak menawarkan kemudahan dan kecenderungan berkompetisi dengan mesin. Contoh sederhana, anak-anak tidak perlu mencari teman-teman sebayanya hanya untuk bermain play station. Apalagi saat anak-anak diberi kemudahan dengan menyediakan fasilitas play station itu di rumah. Akibatnya, tidak banyak yang dilakukan anak-anak dalam kesehariannya, selain duduk di depan mainannya dan mencari kesenangan dengan hanya menekan beberapa tombol saja. Praktis, cepat dan tidak memerlukan banyak teman sepermainan. Berdasarkan permasalahan yang muncul diatas maka diperlukan media komunikasi visual yang tepat dan efektif dalam upaya melestarikan permainan tradisonal agar kembali dikenal di kalangan masyarakat. Selain itu, berawal dari pemikiran bahwa generasi muda sekarang ini lebih tertarik dengan hal-hal yang berteknologi canggih maka penulis berupaya memperkenalkan permainan tradisional yang pernah terkenal di Pulau Bali melalui sebuah media audio visual yang berupa CD ROM Interaktif. Melalui media audio visual ini dapat menarik perhatian kalangan anak-anak dan mudah dimengerti untuk dipelajari, karena pada saat ini kecanggihan teknologi khususnya pada bidang informasi sudah dapat diakses oleh anak-anak mulai dari usia 5 tahun ke atas. Dimana p ada media CD ROM Interaktif
ini akan memberikan informasi dan cara bermain dari permainan tersebut, sehingga dapat memudahkan bagi anak-anak untuk mempelajarinya. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang timbul dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Konsep apa yang sesuai dalam usaha melestarikan permainan tradisional anak-anak di Bali melalui media CD ROM Interaktif? 2. Bagaimanakah merancang sebuah CD ROM Interaktif yang efektif dan komunikatif serta media pendukung lainnya sebagai sarana sosialisasi pelestarian permainan tradisional anak-anak Bali? 1.3 Batasan Masalah Dalam batasan masalah ini penulis akan membahas media CD ROM Interaktif yang akan dibuat dalam upaya melestarikan permainan tradisonal di Bali dan media pendukung lainnya agar terlihat lebih menarik, komunikatif dan sesuai kriteria desain. Batasan masalah menitikberatkan pada proses desain media sosialisasi pelestarian permainan tradisional di Bali. 1.4 Tujuan dan Manfaat Desain Tujuan dan manfaat dari desain ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1.4.1
Tujuan
1) Mengetahui konsep apa yang sesuai dalam usaha melestarikan permainan tradisional anak-anak di Bali melalui media CD ROM Interaktif 2) Mengetahui proses merancang CD ROM Interaktif dan media pendukung yang efektif dan komunikatif dalam upaya pelestarian permainan tradisional anak-anak di Bali.
1.4.2
Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari jurnal ilmiah ini antara lain sebagai berikut : 1) Bagi Mahasiswa Agar mampu merancang media kampanye yang efektif dan komunikatif. 2) Bagi Lembaga (ISI) Untuk menambah referensi bagi akademis khususnya di desain komunikasi visual mengenai perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye, serta sebagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya 3) Bagi Pemerintah Dapat menjadi suatu program pemerintah yang baru tentang kebudayaan yang patut dilestarikan serta dikembangkan. 4) Bagi Masyarakat Agar masyarakat tertarik terhadap manfaat permainan tradisional Bali sehingga timbul keinginan melestarikan permainan tradisional Bali kepada anak-anak hingga cucunya.
2. METODELOGI 2.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan tahapan yang penting, karena hanya dengan mendapatkan data yang tepat maka proses desain dapat berlangsung dengan baik. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam kasus desain ini akan dianalisa dan dicari sintesanya. Metode pengumpulan data yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:
1)
Data Primer Data primer, berupa teks hasil wawancara yang diperoleh melalui
wawancara dengan informan yang dijadikan sampel penelitian. Data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti (Sarwono, 2007:98). Dalam memperoleh data primer penulis melakukan dua metode antara lain: a. Metode Observasi Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadiankejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Salah satu peran pokok dalam melakukan observasi ialah menemukan interaksi yang kompleks dengan latar belakang sosial yang alami (Sarwono, 2007:100). Dengan metode observasi penulis melakukan survey data mengenai eksistensi dari permainan tradisional anak-anak di Bali pada Dinas Kebudayaan Provinsi Bali dan Sanggar Kukuruyuk. b. Metode Wawancara Wawancara dikenal dengan istilah interview yang merupakan suatu proses tanya jawab lisan, dalam dua orang atau lebih dan berhadapan secara fisik, yang satu dapat melihat muka yang lain dan mendengar dengan telinga sendiri dari suaranya.(Sukandarrumidi, 2004: 88) Dalam metode wawancara ini penulis melakukan sebuah wawancara pada seorang pakar seni budaya sekaligus pengelola Sanggar Kukuruyuk yaitu Bapak Made Taro. Dimana beliau adalah seorang tokoh yang sudah pernah melestarikan cerita, permainan, dan nyanyian rakyat Bali melalui tayangantayangan distasiun televisi pemerintah. Selain kepada pakar budaya penulis juga melakukan wawancara terhadap anak-anak dengan usia 8 – 11 tahun serta orang tua mengenai pengetahuan atau pengenalan mereka terhadap permainan tradisional anak di Bali.
2)
Data Sekunder Data Sekunder, berupa data-data yang sudah tersedia dan dapat diperoleh
peneliti dengan cara membaca, melihat atau mendengarkan (Sarwono, 2007:98). Data sekunder yang digunakan penulis dalam memperoleh data adalah: a. Metode Kepustakaan Metode kepustakaan ( Library Reseach ) adalah mengumpulkan data dengan membaca buku-buku yang relevan untuk membantu di dalam menyelesaikan dan juga untuk melengkapi data yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. Metode
kepustakaan
digunakan
penulis
untuk
mencari
dan
mengumpulkan data yang diperlukan dari bahan-bahan referensi seperti dari buku-buku yang berhubungan dengan permainan tradisional dan desain komunikasi visual. Selain pada buku penulis juga mencari materi dengan browsing di internet. b. Metode Dokumentasi Metode pengumpulan data yang ditujukan kepada subjek penelitian. Dokumen dapat berupa catatan pribadi, surat pribadi, buku harian, laporan kerja,
notulen
rapat,
rekaman
video,
foto
dan
lain
sebagainya.
(Sukandarrumidi, 2004: 100) Dalam metode ini penulis mengumpulkan data-data berupa artikel, foto dan video tentang permainan tradisional anak-anak di Bali yang diperoleh saat melakukan wawancara pada narasumber. 2.2 Metode Analisis Data Metode analisis data adalah proses penyederhanaan data kedalam bentuk yang lebih mudah dibacakan dan diinterpretasikan (Sarwono, 2006:123). Metode analisis data yang digunakan dalam pengantar karya ini adalah metode analisis Kualitatif.
Kualitatif adalah suatu metode yang dilakukan melalui pendekatan historis, kajian dokumen, interpretasi peristiwa, kajian informasi, perekaman suatu kejadian, pemotretan hingga penafsiran suatu fenomena sosial melalui berbagai pencatatan lapangan yang kemudian dipaparkan dalam bentuk terolah (Sachari, 2005:135). Pada pendekatan kualitatif, data bersifat deskriptif. Data dapat berupa gejala-gejala yang dikategorikan dalam bentuk lain seperti foto, dokumen, artefak dan catatan-catatan lapangan saat penelitian dilakukan, secara umum data tidak dalam bentuk angka. Dalam tahapan ini penulis melakukan analisa terhadap data yang diperoleh melalui metode observasi, interview, kepustidakaan dan dokumentasi. Hasil dari metode observasi adalah data-data yang penulis dapatkan dari lapangan. Hasil dari metode wawancara adalah informasi-informasi yang penulis dapatkan dari narasumber mengenai eksistensi dari permainan tradisional anak-anak di Bali. Hasil dari metode kepustidakaan adalah data berupa teori-teori yang berhubungan dengan kasus yang diambil. Hasil dari metode dokumentasi adalah berupa gambar, video maupun artikel yang berhubungan dengan permainan tradisional anak-anak di Bali.
3. KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Desain Konsep dasar yang digunakan dalam perancangan ini yaitu konsep “Ceria Aktraktif” dimana konsep ini memiliki hubungan dengan permainan tradisional anak-anak yang sangat menyenangkan. Didasari dari permainan tradisional sebagai topik pembahasan dari perancangan media CD ROM Interaktif ini. Kata permainan
dapat
didefinisikan
sebagai
suatu
aktivitas
manusia
yang
menyenangkan, bersemangat, dan kompetitif. Selain itu menurut Andang Ismail permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menangkalah. (Ismail, 2009: 17) Jika ditinjau dari segi psikologis, anak – anak memiliki sifat aktif dan energik. Bergerak secara aktif bagi anak – anak merupakan suatu kesenangan yang kadang kala terlihat seakan – akan tidak ada hentinya. Sikap aktif dan energik ini akan tampak lebih intens jika ia menghadapi suatu kegiatan yang baru dan menyenangkan. Anak umumnya kaya dengan fantasi. Anak menyenangi hal yang bersifat imajinatif. Penerapan konsep”Ceria Aktraktif” merupakan penggabungan dua kata ceria dan aktraktif. Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada pemilihan warna-warna yang dapat memnerikan kesan ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik hand drawing yang bergaya kartun juga akan diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive” yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada penggunaan tata letak maupun prinsipprinsip desain yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria. 3.2 Hasil Desain Dari CD ROM Interaktif Pada sub bab ini penulis akan membahas mengenai CD ROM Interaktif dimana media ini merupakan media utama dalam usaha pelestarian permainan tradisional Bali. Berikut adalah pembahasan mengenai unsur visual yang terdapat pada media CD ROM Interaktif:
1) Unsur Visual Desain a. Bentuk Fisik
1. Kemasan
2. Cover CD dan keping CD
3. Lay out konten interaktif
Gambar 4.1 Bentuk fisik dari media CD ROM Interaktif
1. Kemasan Pada kemasan dibuat dari kertas art paper 260 gsm dengan ukuran 17,5cm x 17,5 cm x 2cm dan bentuk fisiknya berupa box yang dapat dibuka keatas. Bagian tutup kemasan dilubangi mengikuti bentuk ilustrasi dan ditutup dengan mika transparan putih. 2. Cover CD dan Keping CD
Pada cover CD memiliki bentuk fisik persegi yang dilipat dengan 2 sisi sedangkan keping CD berbentuk lingkaran.
3. Layout Konten Interaktif Pada layout konten interaktif memiliki bentuk fisik persegi panjang menyesuaikan bentuk dari monitor dengan ukuran 1024 pixel x 768 pixel dan dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dengan format file Flash Movie (.swf) berekstensi Windows Projector (.exe). b. Ilustrasi 1. Kemasan Ilustrasi yang digunakna pada desain kemasan hanya berupa ornamen Bali yang ditempatkan di dua sudut bawah pada kemasan. Sehingga memberikan kesan etnik dan menarik perhatian. 2. Cover CD dan Keping CD Ilustrasi utama pada cover dan keping CD berupa gambar kartun anakanak Bali yang menampilkan keceriaan saat bermain permainan tradisional Bali. Ilustrasi pendukung ditambahkan untuk memberikan kesan atraktif dan ceria yang sesuai dengan konsep Ceria Atraktif. 3. Layout Konten Interaktif Pada konten interaktif ini, penggunaan ilustrasi kartun dari anak-anak bali merupakan ilustrasi utama pada media ini. Ilustrasi pendukung seperti ornamen Bali, tiang bali dan sebagainya digunakan sebagai ilustrasi pendukung yang dapat menimbulkan kesan etnik atau budaya bali itu sendiri. c. Warna Menggunakan warna yang sama pada masing-masing desain yaitu warna berkesan cerah dan didominasi warna analog merah - oranye - kuning, dimana warna tersebut dapat memberikan efek psikologis keceriaan,
semangat, aktif dan menarik. Sehingga visual yang ditampilkan dari segi warna sudah masuk kedalam konsep Ceria Atraktif.
d. Teks 1. Kemasan Pada kemasan teks yang ditampilkan yaitu Headline berupa “CD ROM Interaktif Pengenalan Permainan Tradisional Bali” pada kemasan bagian sisi atas dan teks dari logo dinas kebudayaan provinsi Bali dan alamat dari perusahaan yang memperoduksi media ini pada kemasan sisi bawah. 2. Cover CD dan Keping CD Menampilan Headline berupa “ Permainan Tradisional Bali” pada cover depan dan keping CD. Sedangkan pada cover belakang berisikan tagline berupa “Ngiring Meplalian, Ngiring Lestariang Budaya” dan ikuti dengan bodycopy yang menjelaskan tentang permainan tradisional Bali. 3. Layout Konten Interaktif Pada konten interaktif menampilkan headline “Permainan Tradisional Bali” dan ikuti subheadline yang merupakan dari judul masing-masing permainan serta bodycopy yang menjelaskan dari cara permainan yang dipilih. e. Huruf / Tipografi 1. Kemasan Pada kemasan hanya menggunakan jenis huruf “Comic Sans MS” 2. Cover CD dan Keping CD Pada cover dan keping CD menggunakan jenis huruf Comic Andy pada Headline dan Comic Sans MS pada tagline dan bodycopy. Komposisi dari huruf ini disesuaikan agar telihat menarik dan mudah dibaca bagi anakanak. 3. Layout Konten Interaktif
Penggunaan headline dengan jenis huruf Comic Andy ini untuk memberikan kesan bermain dan non formal pada media CD ROM Interaktif. Pemilihan jenis huruf Comic Sans MS pada tagline dan bodycopy, agar dapat memberikan kesan yang ceria dan mudah dibaca oleh anak-anak. f. Bahan Bahan yang digunakan dalam mewujudkan media CD ROM Interaktif yaitu kertas art paper 260 gsm pada kemasan dan cover CD, CDR standar dan stiker vinil pada keping CD. Sedangkan pada pembuatan desain konten interaktif yaitu menggunakan software Adobe Flash CS3. g. Teknik Cetak Untuk mewujudkan media CD ROM Interaktif yaitu memakai tehnik cetak offset pada kemasan, cover CD, dan label pada keping CD. Sedangkan untuk memasukan file interaktif kedalam CD menggunakan aplikasi Burning on CD. 2) Kreatif Desain Dalam proses kreatif desain, penulis membuat 3 alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain yang memiliki nilai unsur desain paling besar. Desain yang terpilih adalah desain yang sudah memenuhi dari kriteriakriteria desain yang ada.
3) Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
Kemasan Dan Cover CD
Layout Konten Interatkif
Skala 1 : 5 Gambar 4.2 Media CD ROM Interaktif Pengenalan Permainan Tradisional Bali
Nama Media
: CD-ROM Interaktif
Ukuran
: 1024 pixel x 768 pixel
Format
: Adobe Flash / Macromedia Flash (.swf) Windows Projector (.exe)
Huruf
: Comic Sans MS, Comic Andy dan Cooper Std
Teknik
: Burning on CD Bentuk dari kemasan CD Rom Interatkif ini berbentuk box dengan
ukuran 17,5cm x 17,5 cm x 2,5cm yang di cetak pada kertas Artpaper 260 gsm. Dan isi dari CD Rom Interaktif ini yaitu sebuah file dengan format Flas Movie (.swf) dengan resolusi tampilan 1024pixel x 768pixel yang sesuai dengan ukuran monitor. Layout yang ditampilkan pada CD ROM Interaktif
ini memiliki tujuh tombol navigasi yang akan menuntun pembaca untuk ke konten-konten yang disediakan. Selain itu juga di masuk backsound dengan theme song Instrumen Meplalianan dari sanggar kukuruyuk. 4) Target Sasaran Media Pada target sasaran ini dilihat dari empat faktor yaitu: a) Demografi Sasaran dari media yang dihasilkan untuk anak-anak yang berusia dari usia 8 sampai 11 tahun. b) Geografi Dilihat dari segi tempat atau wilayah yang akan didistribusikan, media CD ROM Interaktif ini akan disebarkan di daerah Bali khususnya diperkotaanperkotaan yang ada di Bali seperti Denpasar, Singaraja,Gianyar dan Badung. c) Psikografi Dilihat dari segi psikologisnya targetnya yaitu anak-anak yang sudah bisa memahami bahasa visual dan verbal yang sederhana serta anak yang suka melakukan permainan yang bersifat sosial. d) Behavior Target yang dituju yaitu anak – anak yang senang menyimak informasi – informasi secara visual melalui media bertehnologi multimedia dan yang senang melakukan kegiatan permainan yang membutuhkan ketangkasan, kreatifitas dan kompetisi.
4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Dari uraian bab I sampai bab IV dapat ditarik kesimpulan yaitu: 1. Dalam proses penerapan dan pemilihan konsep perlu melakukan penguraian-penguriaan kata-kata dari permainan tradisional itu sendiri. Sehingga didapat kata-kata yang tepat dalam penggunaan konsep yang berhubungan dengan permainan tradisional yaitu “Ceria Atraktif”. 2. Untuk mewujudkan media CD ROM Interaktif Permainan Tradisional ini menjadi media yang efektif perlu mempertimbangkan teori-teori desain, prinsip dan unsur desain yang tepat serta menggunakan konsep yang tepat dalam penerapan media yang dipasarkan kepada anak-anak dari usia 8-11 tahun.
4.2 Saran Saran-saran
penulis
setelah
melakukan
penelitian
terhadap
permainan tradisional di Bali yaitu sebagai berikut: 1. Dalam melestarikan permainan tradisional ini, hendaknya pemerintah melakukan event tentang permainan tradisional yang diadakan setiap setahun sekali. Sehingga para generasi muda akan terpancing untuk mengetahui dan memainkan permainan yang sudah jarang ditemukan dimasyarakat saat ini. 2. Dalam proses mendesain media hendaknya sebagai seorang disainer lebih memperhatikan maksud yang ingin disampaikan dengan konsep yang menarik. Sehingga desain yang dihasilkan tidak hanya bagus dalam segi visual saja tetapi juga dalam segi pesan yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Hasan. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: P.N Balai Pustaka. Anwar, Desy. 2003. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Terbaru. Surabaya: Amelia Arikunto, Subarsimi. 1989. Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Musyaffack, Ahmad. 2007. Cara Asyik Membuat CD Interaktif. Jakarta: Ilmu Komputer.Com Nazir, M. 1988. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalilea Indonesia _______. 2003. Metode Penelitian. Erlangga: Jakarta _______. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalilea Indonesia Nuradi, Wisaksono Noeradi, Harimurti Kridalaksana, Nani R. Indrati. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Poerwadarminta. 1985. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Sachari. 2005. Pengantar Metodelogi Penelitian Budaya Rupa dan Desain. Arsitektur. Seni Rupa dan Kriya. Bandung: Erlangga Sukandarrumidi. 2004. Metodelogi Penelitian. Yogyakarta: Gajah Mada University Press Taro, Made. 2010. Bunga Rampai Permainan Tradisional Bali. Bandung: Graha Bandung Kencana