MEDIA PEMBELAJARAN PERKEMBANGBIAKAN JAMUR ZYGOMYCOTA BIOLOGI KELAS X BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 15 SEMARANG Anang Putra Pradana Universitas Dian Nuswantoro, Ilmu Komputer, Sistem Informasi – S1 Jl. Nakula I No.5-11, Semarang, 50131, (024) 3517261 E-mail :
[email protected]
Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, terutama teknologi informasi. Didalam dunia pendidikan, peran teknologi semakin menunjang perkembangan ke arah yang lebih maju. Laporan TA ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Biologi khususnya perkembangbiakan jamur zygomycota menggunakan Adobe Flash CS 3. Metodologi penelitian pada Laporan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ini memilki tahap Analysis (Analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Proses pengumpulan data sendiri menggunakan observasi, wawancara dan kuisoner. Metode analisis dengan menggunakan Analisis PIECES. Untuk pengujian pengembangan media pembelajaran ini menggunakan penilaian kuisoner. Kata Kunci: Informasi, Media pembelajaran, Multimedia, Biologi, Adobe flash xviii + 62 halaman; 11 gambar; 17 tabel; 44 Lampiran Abstract Developments in science and technology over time more rapidly, especially information technology. In the world of education, the role of the supporting technology development towards more advanced. TA report aims to develop interactive learning media subjects especially Biology fungal proliferation zygomycota using Adobe Flash CS 3 Research Methodology in this report use the ADDIE development model. These models have the phases Analysis (Analysis), Design (design), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). The process of collecting its own data using observations, interviews and questionnaires. Methods of analysis by using Analysis PIECES. To test this instructional media development using assessment questionnaire. Keywords: Information, learning media, Multimedia, Biology, Adobe Flash xviii + 62pages; 11images; 17 tables; 44 appendixes
perubahan sangat diperlukan untuk
1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, terutama teknologi informasi. Fenomena
tersebut
menimbulkan
berbagai macam perubahan yang sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Dari
bermacam
–
macam
faktor
memenuhi kebutuhan manusia yang juga dari waktu ke waktu semakin meningkat. Hal ini juga memberikan pengaruh
besar
terutama
dalam
perkembangan dunia pendidikan. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa saat ini kita memasuki era pasar bebas, tentu saja
1
hal ini berpengaruh pada perkembangan
mulai beralih ke arah digital. Menurut
teknologi yang ada, baik teknologi
Rosenberg ( 2001 ) ada 5 pergeseran
informasi
teknologi
dalam proses pembelajaran dengan
komunikasi yang tentunya memberikan
berkembangnya penggunaan teknologi
dampak
aspek
informasi yaitu, (1) Dari pelatihan ke
kehidupan yang ada saat ini. Dengan
penampilan, (2) Dari ruang kelas ke
dibukanya
tentunya
dimana saja dan kapan saja, (3) Dari
persaingan ketat dalam dunia teknologi
kertas ke online atau saluran, (4)
harus disambut dengan kesiapan yang
Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
matang dalam berbagai aspek. Seiring
(5) Dan, dari waktu siklus ke waktu
dengan
nyata.
maupun
perubahan
pasar
dalam
bebas,
majunya
perkembangan
Dalam
proses
pembelajaran
teknologi informasi, maka harus ada
terdapat dua aspek yang menonjol yaitu
yang dilakukan dalam dunia pendidikan
metode dan media pembelajaran sebagai
dalam entuk yang nyata agar tak
alat bantu mengajar. Kedudukan media
tertinggal dari perkembangan yang ada
pembelajaran
disekelilingnya
sangat
pembelajaran. Oleh karena itu, fungsi
berguna jika perkembangan teknologi
utama dari media pembelajaran adalah
yang sedang berjalan, diimbangi dengan
sebagai alat bantu
perkembangan dalam dunia pendidikan.
menunjang
Didalam
peran
pembelajaran yang digunakan oleh guru
menunjang
.Saat ini dunia pendidikan dan dunia
perkembangan ke arah yang lebih maju.
teknologi informasi di Indonesia sudah
Dengan komputer semuanya menjadi
berjalan beriringan, hal ini membuat
lebih mudah. Dahulu proses belajar
kemunngkinan indonesia akan lebih
hanya
maju
karena
dunia
teknologi
pendidikan,
semakin
dari
akan
buku-buku
dan
guru,
jika
ada
dalam
metode
mengajar untuk
penggunaan
menggunakan
metode
teknologi
sekarang dengan teknologi internet kita
informasi yang lebih canggih. Untuk
dapat
dan
menunjang kemajuan dunia pendidkan
mendapatkan informasi apapun yang
diperlukan berbagai jenis teknologi
kita inginkan. Proses kegiatan belajar-
yang canggih. Dalam hal in komputer
mengajarpun menjadi lebih mudah,
digunakan sebagai alat bantu untuk
yang dulu bersifat konvensional, kini
mempermudah
dengan kemajuan teknologi sekarang
Komputer secara umum hanya dikenal
belajar
lebih
banyak
proses
pengajaran.
sebagai perangkat bantu kerja atau
hanya menghafal nama – nama dari
sekedar hiburan semata melainkan telah
berbagai hal tentang ilmu alam menjadi
berkembang menjadi alat bantu dalam
sesuatu hal yang susah untuk dilakukan
sistem
pembelajaran.
Di
dunia
siswa.
SMA
belum
Untuk mengetahui perlu atau tidaknya
teknologi
program bantu pembelajaran interaktif
informasi. Kebanyakan kegiatan belajar
pada bidang kajian ilmu pengetahuan
mengajar di SMA masih memakai
alam khususnya Biologi pada materi
media
yang
perkembangbiakan jamur Zygomycota,
guru
penulis melakukan survey dengan cara
menyampaikan yang masih bersifat
memberikan kuisoner kepada 1 kelas
konvensional.
Menggunakan
media
siswa yang mewakili keseluruhan kelas
papan
projector,
buku
X SMA 15 Negeri Semarang. Kuisoner
kurang
itu berkaitan dengan pemahaman dan
pendidikan
tingkat
sepenuhnya
memakai
pembelajaran
mengandalkan
tulis,
pelajaran tertarik
kemampuan
membuat dalam
dan
siswa
(
kesulitan dalam mengerjakan soal pada
Kegiatan Belajar Mengajar ). Dengan
materi perkembangbiakan Zycomycota
menggunakan
membuat
yang dikarenakan terbatasnya sarana,
semangat dari siswa kurang terpacu.
media, dan waktu. Dengan semakin
Motivasi belajar pada siswa kurang
pesatnya
meningkat jika menggunakan metode
Informasi,
yang itu – itu saja. Di SMA 15
pembelajaran dan media yang berbasis
Semarang contohnya, walaupun hasil
Teknologi Informasi menjadi sebuah
dari ujian maupun latihan terbilang
kebutuhan yang harus di gunakan.
bagus tetapi tidak dipungkiri itu bukan
Konsep pembelajaran harus diubah dari
hasil
yang
dari
mempraktekan
mengikuti
konsep
itu
keberhasilan kegiatan
KBM
guru belajar
perkembangan kebutuhan
tradisional
Teknologi
Teknologi
akan
menjadi
Informasi.
konsep
berbasis
Pembelajaran
mengajar dengan baik. Kebanyakan
seperti ini membuat guru maupun
siswa lupa akan materinya setelah
tenaga
selesai ujian dan materi yang berbentuk
penyampaian informasi. Menggunakan
hard copy membuat siswa tidak begitu
pembelajaran multimedia contohnya,
tertarik untuk membacanya lagi. Pada
dengan menggunakan aplikasi siswa
materi Biologi yang isi dari materinya
dapat dengan mudah menggunakannnya
pengajar
mudah
dalam
dan akan membuat minat belajar siswa
adalah sebuah media dimana validitas
meningkat. Hal inilah yang kemudian
datanya tidak tergantung dari kondisi
membuat penulis akan membuat media
waktu, termasuk didalamnya teks dan
pembelajaran berbasis multimedia yang
grafik.
dapat meningkatkan minat belajar pada
dengan media kontinu adalah sebuah
pelajaran
media
Biologi
khususnya
pada
Sedangkan
dimana
yang
dimaksud
validitas
datanya
perkembangbiakan jamur zygomycota.
tergantung dari kondisi waktu, termasuk
Siswa
di dalamnya suara dan video.
cukup
belajar
dengan
mengunakan aplikasi yang isinya yaitu pengantar materi dan latihan soal, sehingga siswa dapat belajar dengan baik dirumah maupun di mana saja
2.3. Model Pengembangan Sistem Metode
yang
penelitian
ini
Development.
dengan menggunakan CD/DVD.
media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam belajar
maksud
agar
mengajar proses
Research
atau
dengan interaksi
komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi.
2.2. Multimedia adalah
dan
Research and
Development
(R&D)
adalah
suatu
proses
langkah-langkah
untuk
atau
atau menyempurnakan produk yang telah
ada
yang
dipertanggungjawabkan.
gabungan
dari
seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit
dapat Langkah-
langkah penelitian dan pengembangan yang digunakan berdasarkan model ADDIE,
yaitu
Analysis (Analisis),
Design (perancangan), (pengembangan), (implementasi),
Development Implementation
dan
Evaluation
(evaluasi). Tahapan yang dilakukan dalam pendekatan adalah :
Multimedia
and
mengembangkan suatu produk baru,
2.1. Media Pembelajaran
kegiatan
dalam
Penelitian
Pengembangan 2. LANDASAN TEORI
digunakan
Metode pengumpulan data ini dilakukan untuk mendapatkan data yang bersifat kualitatif, jadi peneliti memberikan kuisoner kepada siswa – siswi kelas X di SMA Negeri 15 Semarang. 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Gambar 1.1 Model ADDIE
Metode
ADDIE
digunakan
perancangan
aplikasi
dalam Media
pembelajran perkembangbiakan jamur 3. METODE PENELITIAN
Zygomycota biologi kelas X berbasis
3.1. Metode Pengumpulan Data
multimedia ini melalui 5 tahapan.
Teknik
pengumpulan
data
dalam
penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan kuisoner. 1. Observasi
Tahapan dari metode ADDIE yaitu : 1. Tahapan Analisis Tahapan
analisis
tahapan
awal
merupakan yang
harus
Metode pengumpulan data ini
dilakukan.
Pada
tahapan
dilakukan dengan pengamatan
dilakukan
analisis
kebutuhan
langsung di lapangan atau lokasi
yang digunakan dalam aplikasi
penelitian. Pada observasi ini
ini. Tahapan ini berupa analisis
peneliti melakukan pengamatan
terhadap
kebutuhan
di laboratorium Biologi di SMA
kebutuhan
sistem,
Negeri 15 Semarang.
perangkat lunak dan perangkat
data,
kebutuhan
keras.
2. Wawancara Metode pengumpulan data ini
2. Tahapan Design
dilakukan untuk mendapatkan
Pada tahapan selanjutnya yaitu
data yang bersifat kuantitatif,
tahapan design. Pada tahapan
jadi
melakukan
dilakukan pembuatan storyboard
wawancara dengan guru Biologi
yang berguna sebagai susunan
di SMA Negeri 15 Semarang.
dan
3. Kuisoner
peneliti
hubungan
Selanjutnya
antar
page.
pembuatan
rancangan struktur navigasi dan
Media pembelajaran perkembangbiakan
flowchart view
jamur zygomycota Biologi kelas X
3. Tahapan Development
berbasis
multimedia
membutuhkan
Tahap selanjutnya yaitu tahap
pokok bahasan yang dapat menjadi
development. Pada tahap ini
pembuka dalam pembelajaran. Materi
dilakukan pengumpulan material
yang dibutuhkan yaitu:
dan tahapan pembuatan pada
1. Definisi Jamur Zygomycota
aplikasi.
2. Animasi
dikumpulkan
Material
yang
berupa
button,
image, warna, dan audio. Dan
perkembangbiakan
Jamur Zygomycota 3. Kuis
pada tahapan pembuatan melalui 7 scenes.
4.2. Analisis Kebutuhan Sistem
4. Tahapan Implementasi Tahap
selanjutnya
Analisa
kebutuhan
sistem
yang
adalah
dikembangkan yaitu sebagai berikut :
aplikasi.
a. Merancang naskah yang akan
Pada tahapan ini menampilkan
dibuat dalam program. Dalam
hasil dari pembuatan aplikasi
hal ini yaitu merancang form
yang akan digunakan sebagai
program
tahapan
implentasi
media
pemblejaran
perkembangbiakan
jamur
zygomycota
evaluasi. dilakukan
dengan
bahan
disiapkan
5. Tahapan Evaluasi Tahap
b. Merancang isi dari program
baik
sudah
berupa
teks
penjelasan maupun gambar
selannjutnya Pada
yang
adalah
tahap
evaluasi
ini
dengan
memberikan kuisoner kepada user atau siswa dan kemuudian
c. Menyiapkan audio digunakan
dalam
yang akan pembuatan
program tersebut d. Membuat form program yang user friendly
memberikan penilaian berupa presentase angka.
4.3. Analisis
Kebutuhan
Perangkat
Lunak dan Perangkat Keras 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kebutuhan
4.1. Analisis Kebutuhan Data
digunakan berupa software Adobe Flash
perangkat
lunak
yang
CS3 yang memiliki kemampuan grafis
4.4. Desain
yang baik. Untuk kebutuhan source code
program
ActionScript
ini
2.0.
menggunakan Adapun
untuk
kepentingan instalasi Adobe Flash CS3 dan running program ini berupa : 1. Processor Untuk
dapat
aplikasi
diperlukan
yang
memiliki
minimal
200
menjalankan processor
clock
speed
MHz
dan
dianjurkan 600 MHz atau lebih 2. Harddisk Minimal penyimpanan 1 GB 3. Monitor Monitor berukuran 17”, VGA card minimal 32 Mb 4. Mouse Digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu pada layar
pada
Motherboard
(onboard) 6. Speaker digunakan
untuk
menyajikan audio yang ada pada program
terkumpul
dilakukan
proses
penggabungan animasi, video, suara,
Menggunnakan minimal yang
Speaker
Pada tahapan pembuatan, obyek yang telah
5. Soundcard
berada
4.5. Development
dan grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara. Tahapan pembuatan
ini
dilakukan
melakukan
pemrograman
dengan terhadap
susunan obyek berdasarkan storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Tahapan Pembuatan yang dilakukan terdiri dari 7 scene, antara lain: a. Scene 1 – Intro
Scene 1 tampilan awal yang berisi
user dapat kembali ke halaman
intro dan loading
utama
b. Scene 2 – Get In Program
e. Scene 5 – Quiz
Scene 2 merupakan tampilah awal
Scene 5 adalah halaman quiz. Pada
dari
halaman quiz akan muncul kotak
program
dan
selanjutnya
halaman pendahuluan.
isian nama user dan no absen.
c. Scene 3 – Menu Utama
Untuk
melanjutkan
ke
tahap
Scene 3 Merupakan menu utama
selanjutnya
dari
ini
masuk. Setelah menekan tombol
terdapat gambar dari materi yang
masuk maka user akan diantarkan
menjadi fokus dari pembelajaran
pada halaman isi quiz terdapat soal
ini. Pada scene ini juga terdapat
pilihan ganda yang terdiri dari 10
pilihan
pertanyaan dengan pilihan ganda a,
program.
button
Pada
scene
Materi
untuk
langsung masuk ke scene materi, quiz
yang
mengantarkan halaman
user.
nantinya user Di
dapat
masuk scene
digunakan
mengantarkan
user
f. Scene 6 – Profil
ke
Scene 6 adalah halaman profil.
juga
Pada halaman ini berisi profil atau
untuk masuk
tombol
b ,c ,dan d.
terdapat tambahan button profil yang
menekan
biodata dari penulis. g. Scene 7 – Exit
ke
Scene 7 merupakan menu exit yang
halaman profil penulis, serta button
akan mengantarkan user keluar dari
exit untuk keluar dari program.
program
d. Scene 4 – Materi Scene 4 adalah halaman materi. Pada
halaman
sebuah
box
materi
4.6. Implementasi Sistem
tampilnya
Implementasi yang dipakai dalam media
animasi dari jamur dengan button
pembelajaran yang di implementasikan
navigasi
di
next
untuk
terdapat
dan
previous.
SMA
Negeri
15
Semarang
Dibawah animasi terdapat box yang
digunakan
berisi keterangan dari tahapan –
pembelajaran terhadap siswa kelas X.
tahapan perkembangbiakan jamur. Button home juga disediakan agar
4.7. Evaluasi
dalam
membantu
Setelah
semua
sistem
dapat
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan
diselesaikan, maka dibutuhkan suatu
lagi
pengujian
perkembangbiakan
program.
Dengan
menggunakan kuisoner peneliti berhasil menilai presentase kelayakan dengan nilai presentase sebsar 90,75% nilai ini diambil
dari
presentase
jawaban
harapan
dengan
materi
–
materi
jamur
yang
lainnya. 2. Animasi pada program ini dapat dibuat lebih animatif lagi 3. Untuk pengguna atau user perlu diadakan
pelatihan
dalam
penggunaan aplikasi ini. 5. PENUTUP 5.1. Simpulan
DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan masalah yang ada bagian
[1] Wikipedia.
(2013,
November)
awal tentang bagaimana merancang
Wiipedia.
media pembelajaran pada pelajaran
http://id.wikipedia.org/wiki/Zygomy
Biologi kelas X khususnya materi
cota
perkembangbiakan jamur zygomycota di SMA 15 Semarang agar minat belajar meningkat mencapai presentase 90,75 % dimana hal ini telah melampau dari tujuan pencapaian aplikasi yaitu 80% dan melewati dari batas yang telah dibuat peneliti yaitu 60%. jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran perkembangbiakan jamur zygomycota di
[2] Wikipedia.
[Online].
(2013,
Wikipedia.
November) [Online].
http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi [3] Wikipedia.
(2014,
Wikipedia.
April) [Online].
http://en.wikipedia.org/wiki/ADDI E_Model [4] Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta:
Graha
Ilmu, 2012.
SMA Negeri 15 Semarang.
[5] Rosyid 5.2. Saran
Supriyadi,
"Media
Pembelajaran Interaktif Perangkat
Berdasarkan hasil dari aplikasi ini
Lunakpengolah angka untuk kelas
peneliti
XI SMA Negeri 2 Wates," Media
berikut :
memdirikan
saran
sebagai
Pembelajaran Interaktif, p. 10, 2012.
[6] Satria. (2012) Satria Multimedia. [Online]. http://www.satriamultimedia.com/a rtikel_apa_itu_multimedia.html [7] Rizal.
(2013,
April)
cenasrizal.blogspot.com.
[Online].
http://cenasrizal.blogspot.com/2013/ 04/model-pembelajaran-addie.html [8] Fitriani.
(2013,
April)
fitrianielektronika.blogspot.com. [Online]. http://fitrianielektronika.blogspot.c om/2013/04/pengertian-mediapembelajaran-menurut.html [9] Fadli.
(2012,
Januari)
fadlibae.wordpress.com.
[Online].
http://fadlibae.wordpress.com/2012 /01/31/model-pengembanganpembelajaran/ [10] Azhar
Arsyad,
Pembelajaran.
Media
Jakarta:
PT.
Rajagrapindo Persada, 2007. [11] Arrosyida Annafi and Suprapto, M.T
,
Interaktif
"Media
Pembelajaran
Jaringan
Komputer
Menggunakan Macromedia Flash 8 Di SMK Negeri 1 Saptosari," Media
Pembelajaran
Jaringan, p. 8, 2012
Interaktif