PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK KELAS X DENGAN POKOK BAHASAN SERANGGA BERBASIS MULTIMEDIA ( STUDY KASUS : SMA KOLOMBO YOGYAKARTA )
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh JEFRI ARYADI 06.11.1228
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2011
The Making Of Biology Theory Media For X Class In Sma Colombo With The Main Topic Of Insects Based On Multimedia By Using Macromedia Flash
Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X SMA Kolombo Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedi Flash JEFRI ARYADI 06.11.1228 Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT A An information will be clearer when displayed in the media which can incorporate various forms of information. With the multimedia humans to interact with computers through media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and interesting. There are various types of multimedia applications ranging from advertising, cartoons, CD-Interactive and many others. With the advantage of multimedia technology writer Making Biology Learning Media For Class X Subject Insect-Based Multimedia in Colombo Yogyakarta SMA .. By using multimedia technology we can explain all things related to insects (serangga) through animation, sound, video and text that is easily digested and understood by children even. In the manufacture of Biology Subject Learning Media is making up only restrict insect problems on how to make a Subject Biology Learning Media Insects as attractive as possible so that can be used for learning and reference materials. The software will be used to create Subject Learning Media Insect Biology of Macromedia Flash as the main software as well as supporting software such as Adobe Photoshop, and Adobe Audition. This media as a tool that can facilitate students to understand the material being taught. Since it is interactive and easy to understand.
Key words: Multimedia, Media Insects Using Macromedia Flash 8.
1. Pendahuluan Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya multimedia. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang pendidikan, pemasaran, publikasi dan lain-lain. Pengertian Media Pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat media pembelajaran dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia”.
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Sering kita mendengar istilah multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi1. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Menurut Suyanto (2005, h.20-21), dalam industri elektronik, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996). Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio (sauara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakn alat yang menciptakan presentasi yag dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
2.1.1 Sejarah Multimedia Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasuk perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain, untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer, asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telepon, rumah, koran, penerabangan, taman rekreaksi, olimpiade, roko, mall, alat-alat rumah tangga dan sebaginya.
2.1.2 Elemen-elemen Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat lima jenis objek: teks, grafik, bunyi, video dan animasi menjadi sebuah presentasi informasi yang mempunyai kekuatan besar untuk menyampaikan pesan secara benar, cepat dan menarik. Peran masing-masing objek dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut:
1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit.
2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan suatu kerangka yang mempermanis teks.
3. Bunyi Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang dapat dipergunakan dalam produksi multimedia, yakni format, waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disc audio, dan MP3 file.
4. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat dipergunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
5. Animasi (Animation) Animasi merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu Animasi Sel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline, Animasi Vektor, Animasi Karakter, Animasi Computational, dan Animasi Morphing.
Dalam pembelajaran biologi khususnya serangga ada masalah, karena sistem belajar mengajarnya yang lama kurang menarik dan pada sistem pembelajaran yang lama materi serangga tersebut kurang lengkap sehingga siswa masih membutuhkan buku yang lain. Oleh karena itu, penyusun ingin membangun aplikasi multimedia Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia untuk meningkatkan/memotivasi keinginan belajar siswa. Dalam pembuatan media pembelajaran serangga ini penyusun hanya membatasi masalah pada bagaimana membuat media pembelajaran serangga semenarik mungkin agar dapat digunakan untuk pembelajaran dan bahan referensi. Perangkat lunak yang akan digunakan untuk membuat media pembelajaran serangga yaitu Macromedia Flash
sebagai software utama disamping software pendukung seperti Adobe Photoshop, dan lain sebagainya. Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat media pembelajaran dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia”.
2. 2 Sistem yang digunakan Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dikaji pada penelitian ini adalah membangun aplikasi multimedia Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia untuk meningkatkan/memotivasi keinginan belajar siswa.
2.2.1 Batasan Masalah Dalam penelitian ini dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia” ini, ruang lingkup permasalahannya dibatasi sembilan macam ordo. Masing-masing didalam tiap ordo terdapat salah satu contoh serangga yang tergolong dalam ordo tersebut, yaitu sebagai berikut: 1. Banyaknya serangga yang ditampilkan masih terbatas 9 macam ordo, yaitu sebagai berikut: Ordo Archiptera Ordo Neuroptera Ordo Orthoptera Ordo Ryhnchota Ordo Coleoptera Ordo Hymenoptera Ordo Diptera Ordo Siphonoptera Ordo Lepidoptera
2. Perangkat lunak yang digunakan: Macromedia Flash Professional Versi 8. Adobe Photoshop CS2. Adobe Audition 2.0. 3. Sumber Informasi diambil dari beberapa situs seperti hhtp://en.wikipedia.org, dan lain sebagainya serta buku-buku pelajaran Biologi.
2.2.2 Tujuan Penelitian Tujuan penulis dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.
Membangun media pemebelajaran serangga.
2.
Sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan program study Strata-1 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.
3.
Menerapkan ilmu dan teori-teori yang selama dalam mengikuti pendidikan khususnya matakuliah Multimedia kedalam aplikasi nyata guna membantu dan mendukung kemampuan berkualitas dalam menerapkan ilmu yang sudah diperoleh kedalam kehidupan nyata.
2.2.3 Manfaat Penelitian Melalui penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut: 1.
Memberikan alternatif pembelajaran melalui multimedia interaktif.
2.
Sebagai sumber informasi tambahan bagi penelitian selanjutnya tentang bagaimana
merancang
suatu
multimedia
interaktif
sebagai
alternatif
Pembelajaran Biologi Pokok Bahasan Serangga Kelas X. 3.
Untuk menerapkan, mengembangkan, menambah wawasan ilmu komputer, khususnya dibidang aplikasi multimedia yang telah didapat selama di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3. Analisis Sistem Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan,
hambatan-hambatan
yang
terjadi
dan
kebutuhan-kebutuhan
yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Untuk memudahkan dalam melakukan koordinasi masing-masing langkah, beberap tugas perlu dilakukan oleh analis sistem supaya memudahkan untuk melakukan koordinasi dan pengawasan. Kordinator tim analis dapat memuat suatu kertas kerja yang memuat tugas-tugas yang harus dikerjakan untuk masing-masing langkah analis sistem.
3.1 Analisis Kelemahan Sistem Untuk mendefinisikan masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analisis (Performance, Information, Economic, Effeciency, Service). Dari analisis ini biasanya didapatkan bebrapa masalah dan akhirnya dapat
ditemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena biasanya yang muncul bukan masalah utamanya, tetapi hanya gejala-gejala atau masalah yang bukan utama.
3.1.1 Analisis Kinerja (Performance) Analisis kinerja (Performance) dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi yang baru berdampak lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan response time. Troughtput adalah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Response time adalah rata-rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut. Media pembelajaran yang lama, yang telah ada kurang mendukung jika dilihat dari segi performance (kinerja). Guru harus menjelaskan ulang tentang materi yang sudah dipelajarin sebelumnya karena siswa banyak yang kurang mengerti.
3.1.2 Analisis Informasi (Information) Pada sistem lama yang ada, di buku-buku panduan pembelajaran serangga sudah memenuhi kualitas suatu informasi, sistem (aplikasi) baru yang akan mendukung proses pembelajaran serangga dengan pemanfaatan multimedia informasi dapat memberikan kualitas informasi yang lebih baik dan mempengaruhi minat pada siswa/pengguna (user). Sistem pembelajaran yang lama tidak tepat waktu, hal ini disebabkan untuk meng-update informasi pembelajaran terbaru harus mencetak ulang buku pelajaran yang telah diterbitkan sebelumnya. Dengan sistem multimedia media pembelajaran berbasis multimedia diharapkan informasi baru mengenai sebuah materi pelajaran Biologi dapat di-update dengan cepat, karena untuk melakukan perubahan informasinya cukup dengan merubah file sumber dari aplikasi multimedia tersebut. Bagian kualitas dari suatu informasi yang disampaikan melalui sistem lama tersebut adalah : Akurat, Informasi yang disajikan sudah akurat terbukti buku tersebut diterbitkan atas ijin Departemen Pendidikan. Up to date, inforamsi yang disampaikan melalui buku disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Karena dari segi informasi, buku yang sudah dipakai saat ini sudah memenuhi kualitas informasi. Relevan, terbukti materi yang ditampilkan sesuai dengan kurikulum Kelas X (Sepuluh).
3.1.3 Analisis Ekonomi (Economy) Analisis
ekonomi
adalah
peningkatan
terhadap
manfaat-manfaat,
keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi. Dalam sistem yang baru pada pembelajaran mengenai jenis-jenis serangga ini, nantinya akan memiliki nilai ekomomis dalam hal promosi yang akan mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan apa yang diharapkan oleh para pemakai (user). Analisis yang dilakukan pada sistem pembelajaran yang digunakan oleh pihak SMA Kolombo secara ekonomi dapat dikatakan kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada banyaknya dana yang dikeluarkan untuk waktu, energi, biaya yang dirasakan mahal maka perlu dicarikan alternatif sistem pembelajaran yang lebih murah, lebih cepat bagi siswa untuk menyerap materinya serta mudah dalam tahap evaluasi maupun koreksi.
3.1.4 Analisis Efisien (Eficiency) Analisis efisiensi merupakan analsis yang berhubungan erat dengan peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Namun dapat dikatakan kurang efisien, karena di SMA Kolombo memiliki sarana yang cukup memadai seperti laboratorium komputer
multimedia yang pemanfaatannya saat ini hanya
khusus pada pelajaran komputer saja. Sedangkan peralatan dalam laboratorium multimedia itu tetap akan mengalami penurunan kinerja peralatannya, meski hanya digunakan pada satu program studi saja. Maka diusahakan fasilitas yang ada dimanfaatkan pada pelajaran Biologi.
3.1.5 Analisis Pelayanan (Service) Pelayanan yang dirasakan selama ini dalam penyampaian informasi mengenai masalah serangga masih sangat kurang menarik bahkan tidak menarik siswa. Hal itu dikarenakan sangat lambatnya pelayanan informasi yang diberikan oleh para penyedia pengetahuan tentang serangga. Selain itu, sistem pembelajaran yang lama menyebabkan kemungkinan ada siswa yang kurang memahami materi yang diterima.
3.2 Analisis Kebutuhan Sisitem Perangkat teknologi itu meliputi hardware dan software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas X Dengan Pokok Bahasan Serangga Berbasis Multimedia. Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
4. Memproduksi Sistem Tahapan dalam proses memproduksi sistem multimedia terdiri dari tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Masing-masing tahapan saling memepengaruhi. Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari teks, memasukkan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Macromedia Flash versi 8 (Flash 8).
4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Background Dalam
Aplikasi
Media
Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
ini,
Background dibuat dengan bentuk simpel sederhana, dengan langkah-langkah sebagai berikut: ¾
Buka lembar kerja baru pada Macromedia Flash 8.
¾
Buatlah kotak sesuai dengan ukuran Stage dengan menggunakan Rectangle Tool pada Tool Bar.
¾
Setelah Out, ubah wananya menjadi warna gradient pada Menu Windows pilih color maka akan muncul jendela baru.
¾
Pada Tab Color klik pada bagian warnanya,maka akan muncul jendela baru.
¾
Plih warna gradient pada pojok kiri bawah dan ubah warnanya sehingga hasilnya seperti gambar berikut :
Gambar 4.1 Tampilan Memberikan Warna Background ¾
Untuk mengubah posisi Gradient menjadi lebih terang gunakan Gradient Transform Tool pada Tool Bar, sehingga hasilnya seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.2 Tampilan Setelah Gradient Transform Tool ¾
Untuk membuat efek langit-langit kita bisa memakai software tambahan seperti Phothosop untuk membuatnya dengan Brush Tool.
4.1.2 Pembuatan Tombol Tombol dibuat dengan bentuk simpel sederhana. Dalam Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia ini. Salah satu contoh cara pembuatan tombol dalam aplikasi ini, sudah mewakilin semua cara pembuatan tombol yang ada dalam aplikasi. Dengan langkah-langkah sebagai berikut : ¾
Pada lembar kerja baru buatlah sebuah tombol kotak persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool pada Tool Bar.
¾
Pilih warna Gradient
¾
Setelah gambar terbentuk, lalu klik kanan pada gambar tombol tersebut. Kemudian pilih Convert To Symbol maka akan muncul jendela baru seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.3 Tampilan Tombol Type Button ¾
Pada pilihan Type pilih yang Button kemudian klik Ok.
¾
Untuk animasi tombol, bisa dibuat dengan melakukan Double Klik pada tombol tersebut sehingga akan muncul ruang animasi tombol.
¾
Ada empat pilihan didalam tombol yaitu :
1. Up
: Merupakan posisi awal ketika program di jalankan.
2. Over
: Merupakan perintah ketika mouse diatas tombol.
3. Down
: Perintah ketika mouse melakukan klik pada tombol
4. Hit
: Merupakan area tombol.
4.1.3 Pembuatan Animasi Pada Aplikasi Media Pembelajaran ini, dalam membuat animasi pada Macromedia Flash ada dua jenis animasi yaitu Animasi Tween dan Animasi Frame By Frame, yaitu sebagai berikut : 4.1.1.3.1 Animasi Tween Langkah-langkah untuk membuat Animasi Tween adalah : ¾
Buatlah sebuah gambar bola dengan menggunakan Oval Tool.
¾
Klik kanan pada Frame ke 10 kemudian pilih Insert Keyframe.
¾
Pada Frame ke 10 geser posisi bola ke kanan.
¾
Kemudian klik kanan diantara frame satu dengan frame 10 pilih Create Motion Tween.
¾ Tekan Ctrl + Enter pada keyboard untuk melihat hasil tombol yang setelah diberi animasi. 4.1.1.3.2
Animasi Frame By Frame
Langkah-langkah untuk membuat animasi Frame By Frame berbeda dengan animasi motion tween, sebagai berikut : ¾
Untuk membuat animasi frame by frame dibutuhkan banyak gambar yang berbeda sehingga membentuk suatu gerakan. Import gambar, kemudian seret kedalam stage.
Gambar 4.4 Tampilan Gambar Awal
¾
Kemudian klik kanan pada frame ke kedua, dan masukan gambar yang berbeda, lakukan keframe berikutnya, sehingga hasilnya seperti berikut ini :
Gambar 4.5 Tampilan Gambar Yang Telah Digabungkan ¾
Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
4.1.4 Action Script Untuk menghubungkan antar halaman diperlukan sebuah penghubung atau perintah (script) melalui tombol, dengan langkah-langkah sebagai berikut : ¾
Klik pada tombol kemudian tekan F9 pada keyboard, maka akan muncul jendela script.
¾
Tuliskan script pada lembar yang tersedia, ada istilah-istilah script untuk tombol yang sering digunakan :
1. On : merupakan awal untuk memulai sebuah perintah. 2. Press : perintah ketika mouse melakukan klik. 3. Release : fungsinya sama dengan press yaitu perintah untuk klik tombol.
4. Rollover : perintah ketika mouse mendekati tombola tau ketika mouse diatas tombol.
5. Release Outside : perintah ketika Mouse telah selesai menekan tombol kemudian melepasnya.
6. Rollover : hamper mirip dengan Release outside yaitu ketika mouse keluar tombol. ¾
Contoh Script :
1. gotoAndPlay merupakan perintah untuk menjalankan beberapa animasi pada Frame tertentu atau Scene tertentu, sedangkan angka 5 menunjukan letak Frame yang akan dituju, misalnya :
On (release) { gotoAndPlay(5); }
2. gotoAndstop merupakan perintah untuk menuju ke frame atau scene tertentu tanpa menjalankan frame berikutnya tetapi langsung berhenti pada frame yang dituju, misalnya : On (release) { gotoAndStop(5); }
3. Untuk menuju ke scene perintahnya sama hanya dalam tanda kurung yang akan diganti nama scenenya, misalnya : On (release) { gotoAndPlay(“home”,0); } Script tersebut menunjukan bahwa ketika mouse melakukan klik pada tombol tersebut maka akan pergi dan menjalankan ke scene home angka 0 yaitu untuk memulai dari frame awal.
4. Pemberian script untuk menghentikan animasi yang kita inginkan, misalnya : Stop ();
4.1.5 Membuat File Executable (Member File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Macromedia Flash. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : ¾
Simpan pekerjaan anda klik Menu File Æ Publish Setting dan beri nama file misalnya Serangga.exe (tentukan lokasi penyimpanan).
¾
Kemudian pilih Windows Projector (exe), setelah itu ganti nama file publish, dan simpan File Publish dilokasi yang kita inginkan.
¾
Klik Publish, tunggu proses Compile selesai.
4.1.6 Membuat File AutoRun Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
¾
Buka program notepad, klik All Program Æ Accessories Æ Notepad.
¾
Ketikan perintah seperti berikut ini : [autorun] Open=Serangga.exe Icon=Serangga.exe
¾
Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file intro.exe yang akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD. Sebagai catatan : ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ked lam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file *.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio.
4.1.2
Recording Langkah-langkah Recording pada Media Pembelajaran ini, sebagai berikut :
1.
Buka Adobe Audition.
2.
Setelah halaman Utama Project tampil, maka pilih project baru dengan Pilih File => New.
3.
Langkah selanjutnya mengatura Sample Rate Audio. ¾
Atur Sample Rate dengan 44100 ( semakin besar sample ratenya semakin bagus ).
¾
Pilih Channelsnya Stereo.
¾
Pilih Resolution dengan 16-Bit ( semakin besar resolusinya maka semakin bagus, tetapi kinerjanya juga semakin lambat ). Karena harus memperhatikan hardware audio yang digunakan.
4.
Setelah mengatur Sample Rate, maka keluar tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.6 Tampilan Area Recording
5.
Untuk melakukan recording, pilih menu Multitrack seperti gambar dibawah ini:
6.
Setelah kita klik R (Arm for record), maka akan muncul perintah untuk menyimpan file project Session seperi gambar dibawah ini :
Gambar 4.7 Tampilan Save Session Multitrack
7.
Setelah menyimpan file project, maka langkah selanjutnya untuk melakukan recording, pilh Record seberti gambar dibawah ini :
Gambar 4.8 Tampilan Recor
8.
Setelah memilih Record maka selanjutnya proses perekaman suara yang kita inginkan.
9.
Setelah proses perekaman suara tersebut. Maka langkah selanjutnya adalah melakukan proses penyimpanan file rekaman tersebut dengan format MP3, dengan cara sebagai berikut : ¾
Pilih File => Export => Audio Mix Down.
4.2 Uji Coba Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/ menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnya langsung. . Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem
multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan.
5. Kesimpulan Kecanggihan teknologi komputer pada saat ini sudah sangat tinggi, untuk itu dibutuhkan teknologi yang tepat agar guru dan siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang tepat unutk mempermudah dan mempercepat penyampaian suatu materi pelajaran tertentu dalam bentuk visual ataupun audiovisual. Terutama dalam bidang pendidikan. Salah satunya dengan pembuatan media pembelajaran. Dari hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran ini, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan aplikasi ini tersebut adalah sebagai berikut: Multimedia dapat dipakai sebagai salah satu alternative penyampaian informasi mengenai media pembelajaran biologi khususnya pada jenis - jenis serangga. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari Media Pembelajaran Biologi pada jenis-jenis serangga telah terjadi kesesuaian. Informasi berbasi multimedia pada Aplikasi ini membentuk wahana baru dalam pola pembelajaran antara guru dan murid dalam menyampaikan materi pembelajaran biologi dengan pokok bahasan serangga. Agar proses belajar mengajar, khususnya pada materi Biologi ini dapat berjalan dengan baik, guru dapat memberikan materi pelajaran dan siswa dapat menyerap materi tersebut secara maksimal, sehingga kualitas pendidikan dapat ditingkatakan, maka dibutuhkan sarana pelengkap yang lebih memadai salah satunya dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran dengan sistem aplikasi multimedia.
5.1 Saran Untuk meningkatkan kinerja system pada Media Pembelajaran ini,
penulis
memberikan saran-saran sebagai berikut: Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, hingga siswa bisa memahami fungsi dari tomboltombol yang ada. Agar Media Pembelajaran Biologi ini bermanfaat apabila dilengkapi dengan format yang dapat diputar melalui vcd player. Proses meng-update sebaiknya dilakukan berkala, seiring dengan kemajuan teknologi yang berjalan. Harapan penulis, semoga Aplikasi Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik – baiknya.
Daftar Pustaka
Arif priadi 2010.
Biologi 1 SMA Kelas X Penerbit : Yudhistira
Jogiyanto.HM. 2005.
Analisis dan desain sistem informasi: pendekatan terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Penerbit Andi Offsed : Yogyakarta.
Madcoms.
ADOBE PHOTOSHOP CS2: Mahir dalam 7 hari. Penerbi Andi : Yogyakarta,
M.Suyanto. 2005. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi : Yogyakarta, Pramono, A. 2004.
Presentasi Multimedia Dengan Macromedia Flash Penerbit Andi : Yogyakarta.
Purwancandra Panda P. 2007. Home Recording dengan Adobe Audition 2.0.
Penerbit
Andi : Yogyakarta, Raymond McLeod, Jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen. Ver Bahasa Indonesia, Jilid I Penerbit. PT. Prenhallindo, Jakarta.
Grafmedia, 2009. Tentang Multimedia. http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ (terakhir diakses, 08/01/2011)
Guru IT Pendidikan Teknik Informatika UM, 2007. Pengertian Media Pembelajaran. http://guruit07.blogspot.com/2009/01/pengertian-media-pembelajaran.html (terakhir diakses, 28/10/2010) Janiansyah, 2009. Pengertian Multimedia. http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/. (terakhir diakses, 10/11/2009) Chandra Shino Blog, 2009. Pengertian Serangga. http://chandrashino.blogspot.com/2009/01/pengertian-serangga.html (terakhir diakses, 02/08/2010) Chandra Shino Blog, 2009. Metamorfosis Kupu-kupu. http://chandrashino.blogspot.com/2009/01/metamorfosis-kupu-kupu.html (terakhir diakses, 02/08/2010) Crayonpedia. Metamorfosis 7.1. http://www.crayonpedia.org/mw/Metamorfosis_7.1 (terakhir diakses, 03/08/2010) Chandra Shino Blog, 2009. Morfologi Dan Tumbesaran. http://chandrashino.blogspot.com/2009/01/morfologi-dan-tumbesaran.html (terakhir diakses, 02/08/2010) http://id.wikipedia.org/wiki/Capung. (terakhir diakses, 17/11/2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Undur-undur. (terakhir diakses, 05/08/2010) http://id.wikipedia.org/wiki/Belalang. (terakhir diakses, 17/11/2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Kepik. (terakhir diakses, 05/08/2010) http://id.wikipedia.org/wiki/Kunang-kunang. (terakhir diakses, 17/11/2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Semut. (terakhir diakses, 17/11/2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Nyamuk. (terakhir diakses, 17/11/2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Kutu. (terakhir diakses, 05/08/ 2010) http://ms.wikipedia.org/wiki/kutu. (terakhir diakses, 05/08/2010) http://id.wikipedia.org/wiki/kupu-kupu. (terakhir diakses, 17/11/2009)