LAPORAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI METODE GLENN DOMAN PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK USIA DINI Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang Disusun Oleh :
Nama
: Dimas Yanuar Saputra SM
Nim
: A11.2007.03663
Program Studi
: Teknik Informatika
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2012
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Nama
: Dimas Yanuar Saputra SM
Nim
: A11.2007.03663
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: Implementasi Metode Glenn Doman Pada Aplikasi Pembelajaran Berhitung Untuk Anak Usia Dini
Tugas akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang,
September 2012
Menyetujui :
Mengetahui:
Pembimbing
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Sumardi, M.Kom.
Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo
ii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama
: Dimas Yanuar Saputra SM
Nim
: A11.2007.03663
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: Implementasi Metode Glenn Doman Pada Aplikasi Pembelajaran Berhitung Untuk Anak Usia Dini
Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 19 September 2012. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Semarang, 19 September 2012 Dewan Penguji
Feri Agustina, M.Kom Anggota
Desi Purwanti K, M.Kom Anggota
Sari Wijayanti, M,Kom Ketua Penguji
iii
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama
: Dimas Yanuar Saputra SM
Nim
: A11.2007.03663
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
IMPLEMENTASI METODE GLENN DOMAN PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK USIA DINI Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk di batalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada Tanggal : 10 September 2012 Yang menyatakan
(Dimas Yanuar Saputra SM)
1
5
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama
: Dimas Yanuar Saputra SM
Nim
: A11.2007.03663
Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
IMPLEMENTASI METODE GLENN DOMAN PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK USIA DINI Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. ,Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
5
6
UCAPAN TERIMA KASIH Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “IMPLEMENTASI
METODE
GLENN
DOMAN
PADA
APLIKASI
PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK USIA DINI” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir. 2. Orang tua tercinta Papa dan Mama yang telah memberikan dorongan, nasehat, kasih sayang, doa, dukungan material dan spiritual untuk penulis dalam menimba ilmu di bangku kuliah dan menyelesaikan Tugas Akhir. 3. Dr.Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, selaku Dekan Fasilkom. 5. Ayu Pertiwi, S. Kom,MT, selaku Ka.Progdi Teknik Informatika. 6. Sumardi, M. Kom , selaku pembimbing tugas akhir yang memberikan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis. 7. Feri Agustina, M.Kom, selaku Koordinator Skripsi TI, yang telah banyak memberikan masukan dan bantuannya dalam menyelesaikan penulisan skripsi. 8. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan banyak ilmu. 9. Orang-orang terdekat yang telah memberikan banyak motivasi dalam membuat laporan Tugas Akhir ini. 10. Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu.
Semarang, 10 September 2012 Penulis
6
7
ABSTRAK
Aplikasi belajar berhitung ini ditujukan bagi anak usia 3-6 tahun untuk mempermudah belajar berhitung. Aplikasi ini menggunakan sarana pembelajaran dengan gambar maupun suara (audio visual).Dengan adanya sarana audio visual ini
diharapkan
pembelajaran
menjadi
lebih
menyenangkan
dan
tidak
membosankan sehingga materi yang diterima pun akan lebih mudah dipahami oleh anak. Pada aplikasi ini ada beberapa pembelajaran. Untuk anak usia 3-4 ada dua pilihan yang pertama penjumlahan dengan gambar, kedua penhumlahan angka dasar dan untuk anak usia 5-6 penjumlahan angka dengan permainan helikopter. Aplikasi pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe flash CS3. Karena fasilitas yang disediakan dalam Adobe flash CS3 ini sudah cukup lengkap. Dan juga sudah cukup dikenal, sehingga banyak buku yang dapat digunakan sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi ini. Untuk menggunakan aplikasi ini tidak perlu melakukan proses instalasi. Cukup copy folder tempat penyimpanan aplikasi ini yang berisi file Belajar Berhitung.exe, serta folder Img dan Sound. Aplikasi ini juga dapat digunakan langsung dari media penyimpanan semula tanpa melakukan proses copy. Misalnya langsung dari flashdisk ataupun dari cd. Ukuran aplikasi ini juga tidak terlalu besar tetapi sudah cukup lengkap untuk belajar berhitung, sehingga bukan saja bermanfaat tetapi juga menghemat tempat penyimpanan. Kata kunci : Multimedia, Belajar Berhitung Sambil Bermain, PAUD.
7
8
ABSTRACT
This containing study application addressed for children’s ages 3-6 years to easy count study. This application used
means learning with picture or sound (audio
visual). With the means of this audio visual expected learning be more fun and not boring so the material received would be more easily understand by children’s. In this application, there are several lessons. For children ages 3-4 there are two subjects with the sum of the first image, the second addition base rate for children ages 5-6 and the sum of the numbers with a helicopter game. This learning application created using Adobe Flash CS3. Because to the facilities provided in Adobe Flash CS3 is enough complete. And also already it’s also to known, so many books that can be used as a reference in making this application. To use this application does not need to perform the installation. Just copy the folder where the application containing Learning Berhitung.exe file and folder image and Sound. This application can also be used directly from the original storage media without doing the copy process. For example, directly from flash or from the CD. Application size is not too big but it is complete enough to learn to count, so it is not only beneficial but also saves storage space.
Key Word: Multimedia, count learning while playing, playgroup
8
9
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN LAPORAN SKRIPSI ......................................... ii HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN SKRIPSI........................................... iii PERNYATAAN................................................................................................... iv ABSTRAKSI ........................................................................................................ v HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN .................................................... vi KATA PENGATAR ............................................................................................ vii DAFTAR ISI......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ...........................................................................................xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah........................................................................ 1 1.2 Perumusan Masalah .............................................................................4 1.3 Pembatasan Masalah .............................................................................4 1.4 Tujuan dan Manfaat Tugas Akhir .........................................................4 1.4.1 Tujuan Tugas Akhir............................................................... 5 1.4.2 Manfaat Tugas Akhir .............................................................5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Bermain untuk Anak Usia 3-6 Tahun.......................................... 6 2.2 Teori Belajar Berhitung Sambil Bermain untuk Anak Usia 3-6 Tahun.................................................................................................... 9 2.2.1 Kemampuan Berhitung Anak Usia 3-6 Tahun........................9 2.2.2 Belajar Berhitung Sambil Bermain ......................................11
9
10
2.2.3 Metode Glenn Doman ..........................................................16 2.2.4 Glenn Doman .......................................................................18 2.2.5 Cara Kerja Metode Glenn Doman ........................................25 2.2.6 Dua faktor dalam mengajar Glenn Doman ..........................28 2.3 Konseo Dasar Sistem.......................................................................... 28 2.4 Pengembangan Sistem ........................................................................29 2.5 Analisa Sistem......................................................................................30 2.6 Desain Sistem.......................................................................................30 2.6.1 Alat Bantu dalam Desain System..........................................31 2.7 Pengertian Animasi..............................................................................32 2.8 Adobe Flash CS3 Profesional .............................................................33 2.8.1 Pengertian Adobe Flash CS3 Profesional ............................33 2.8.2 Kemampuan Adobe Flash CS3 dan Makromedia Flash8.....34 2.8.3 Tampilan Awal Adobe Flash CS3 Profesional ....................34 2.8.4 Action Script ........................................................................38 2.9 UML ....................................................................................................39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Obyek Penelitian .................................................................................42 3.2 Jenis dan Sumber Data ........................................................................42 3.2.1 Jenis Data .............................................................................42 3.2.2 Sumber Data..........................................................................42 3.3 Metode Pengumpulan Data................................................................. 43 3.4 Tahap-Tahap Pengembangan Data .................................................... 45
10
11
BAB IV ANALISA SISTEMDAN PEMBAHASAN 4.1 Analisa Sistem......................................................................................49 4.2 Flowchart Program...............................................................................50 4.2.1 Sistem Lama..........................................................................50 4.2.2 Sistem Baru ..........................................................................51 4.2.2.1 Flowchart Halaman Utama ...............................................51 4.2.2.2 Flowchart Menu Utama .....................................................52 4.2.2.3 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dasar ..................................................................... 53 4.2.2.4 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Total Nilai .........................................................................54 4.2.2.5 Flowchart Penjumlahan Angka Dasar dan Total Nilai ........................................................................ 56 4.2.2.6 Flowchart Penjumlahan Angka untuk Anak Usia 5-6 dengan Permainan Helikopter .............................. 58 4.3 Desain Sistem.......................................................................................60 4.3.1 Desain Animasi Text ............................................................60 4.3.2 Desain Halam Utama ...........................................................61 4.3.3 Desain Menu Utama..............................................................62 4.3.4 Desain Menu Kedua untuk Anak Usia 3-4 Tahun ...............64 4.3.5 Desain Petunjuk ...................................................................65 4.3.6 Desai Penjumlahan dengan Gambar ....................................66 4.3.7 Desain Penjumlahan Angka Dasar........................................67
11
12
4.3.8 Desain Nilai Akhir Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dsar..................................................... 68 4.3.9 Desain Penjumlahan Angka untuk Anak Usia 5-6 Tahun Dengan Permainan Helikopter ............................................ 68 4.3.10 Desain Game Over..............................................................69 4.4 Tampilan Desain ................................................................................ 70 4.5 Implementasi Sistem ...........................................................................84 4.5.1 Pembuatan File Eksekusi .....................................................84 4.5.2 Menjalankan Program ..........................................................86 4.6 Analisa Biaya dan Kebutuhan..............................................................87
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 89 5.2 Saran-Saran......................................................................................... 89 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................90 LAMPIRAN
12
13
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Simbol yang digunakan di Bagan Alir Sistem ..................................32 Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe Flash CS3 Profesional .................................35 Gambar 2.3 Tampilan Tool Bar Adobe Flash CS3 Profesional.............................36 Gambar 3.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem .................................................45 Gambar 4.1 Model UML................................. ......................................................50 Gambar 4.2 Flowchart Halaman Utama.................................................................51 Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama......................................................................52 Gambar 4.4 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dasar...........................................................................................................53 Gambar 4.5 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Total Nilai .................55 Gambar 4.6 Flowchart Penjumlahan Angka Dasar dan Total Nilai.......................57 Gambar 4.7 Flowchart Penjumlahan Angka untuk anak usia 5-6 dengan Permainan Helikopter ........................................................................................... 59 Gambar 4.8 Desain Animasi Text .........................................................................61 Gambar 4.9 Desain Halaman utama.......................................................................62 Gambar 4.10 Desain Menu Utama.........................................................................64 Gambar 4.11 Desain Menu Kedua untuk Anak Usia 3-4 Tahun ..........................65 Gambar 4.12 Desain Petunjuk ...............................................................................66 Gambar 4.13 Desain Penjumlahan dengan Gambar .............................................67 Gambar 4.14 Desain Penjumlahan Angka Dasar ..................................................67 Gambar 4.15 Desain Nilai Akhir ..........................................................................68 Gambar 4.16 Desain Penjumlahan Angka untuk Anak Usia 5-6 dengan Permainan Helikopter.............................................................................................................. 69 Gambar 4.17 Desain Game Over...........................................................................70 13
14
Gambar 4.18 Tampilan Animasi Text Nama.........................................................70 Gambar 4.19 Tampilan Animasi Text education game.........................................71 Gambar 4.20 Tampilan Animasi Text Aplikasi Belajar Berhitung Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-6 Tahun ................................................................................ 71 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Utama ..............................................................72 Gambar 4.22 Tampilan Menu Utama.....................................................................73 Gambar 4.23 Tampilan Anak usia 3-4 Tahun .......................................................74 Gambar 4.24 Tampilan Anak usia 5-6 Tahun .......................................................74 Gambar 4.25 Tampilan Petunjuk ..........................................................................75 Gambar 4.26 Tampilan Menu Kedua.....................................................................75 Gambar 4.27 Tampilan Penjumlahan dengan Gambar .........................................76 Gambar 4.28 Tampilan Penjumlahan Angka Dasar...............................................77 Gambar 4.29 Tampilan Petunjuk ..........................................................................78 Gambar 4.30 Tampilan Soal Penjumlahan dengan Gambar .................................79 Gambar 4.31 Tampilan Soal Penjumlahan dengan Angka Dasar .........................79 Gambar 4.32 Tampilan Nilai Akhir Soal Penjumlahan dengan Gambar...............80 Gambar 4.33 Tampilan Nilai Akhir SoalPenjumlahan Angka Dasar ...................80 Gambar 4.34 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter Stage Pertama.................................................................................................................. 81 Gambar 4.35 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter Stage Kedua ................................................................................................................... 82 Gambar 4.36 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter Stage Ketiga ................................................................................................................... 82 Gambar 4.37 Tampilan Game Overatau Kalah......................................................83 Gambar 4.38 Pilih Publish Setting ........................................................................85 Gambar 4.39 Pengaturan Dalam Kotak Dialog Publish Setting............................85
14
15
Gambar 4.40 Logo File Flash Adobe CS3 profesional .........................................86 Gambar 4.41 Memilih File Aplikasi Match Games.exe .......................................86
15
16
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Kemampuan Adobe Flash CS3 dan Makromedia Flash8 .....................35 Tabel 2.2 Keterangan Key Frame AdobeFlash CS3 Profesional...........................35 Tabel 2.3 Keterangan Gambar Tombol Drawingdan Painting...............................37 Tabel 2.4 Nama Simboldan Fungsipada Layer......................................................38 Tabel 2.5 Bentuk Umum Class Diagram ..............................................................40
16
17
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tahun-tahun awal usia anak merupakan masa perkembangan yang intens, periode ketika anak-anak memperoleh pengetahuan tentang diri dan lingkungan mereka, mengembangkan kemampuan motorik dasar, menemukan banyak kemampuan, dan memperoleh citra diri dan keamanan yang berlangsung seumur hidup. Bermain merupakan salah satu area aktivitas terpenting yang melibatkan anak-anak saat mereka tumbuh dan berkembang. Bermain secara positif telah berkontribusi pada pembelajaran akademis anak-anak kelak. Bermain merupakan salah satu faktor terpenting dalam pembelajaran anak tentang cara berinteraksi dengan anak-anak lain. Selain itu perkembangan bahasa dapat ditingkatkan lewat permainan anak. Piaget(1999) berpendapat bahwa peserta didik rentang usia tersebut, masuk dalam perkembangan berpikir praoperasional kongkrit. Pada saat itu egosentris pada anak semakin nyata. Anak
mulai memiliki pespektif yang
berbeda dengan orang lain yang berada di sekitarnya. Orang tua sering menganggap periode ini sebagai masa sulit karena anak menjadi susah diatur, biasa dikenal dengan sebutan nakal atau bandel, suka membantah dan banyak bertanya. Hurlock (1999) berpendapat bahwa pada anak usia dini (3-5) adalah masa permainan, misalnya bermain dengan benda/alat.
17
18
Kemampuan
anak
untuk
bermain
kegembiraan dan hiburan, tapi sangat
lebih
dari
sekedar
memberikan
penting bagi pertumbuhan emosi dan
intelektualnya, serta mengajarkan berbagai hal dari ke terampilan sosial sampai pemikiran analitis. “Untuk mengembangkan pikiran anak, belajar bermain sangatlah penting” (Auerbach, 2007). Teori psikologi perkembangan Jean Piaget selama ini telah menjadi rujukan utama kurikilum TK dan bahkan pendidikan secara umum. Pelajaran membaca, menulis dan berhitung secara tidak langsung dilarang untuk diperkenalkan pada anak- anak di bawah usia 7 tahun. Piaget beranggapan bahwa pada usia di bawah 7 tahun anak belum mencapai fase operasional konkret. Fase itu adalah fase ,dimana anak-anak dianggap sudah bisa berfikir terstruktur. Sementara itu kegiatan belajar calistung sendiri didefinisikan sebagai kegiatan yang memerlukan cara berfikir terstruktur sehinggga tidak cocok diajarkan kepada anak TK yang masih berusia balita. Perkembangan saat ini menutut lain kepada lembaga pendidikan pra sekolah, terutama TK. Saat ini ada tuntutan secara tidak langsung bahwa anak yang akan masuk ke kelas satu SD harus bias membaca dan berhitung sederhana tentu saja hal ini menjadi beban tersendiri bagi pendidik TK. (Susilowati, 2009). Pada tahun 1961, satu tim ahli dunia yang terdiri atas, dokter, spesialis menghitung, ahli bedah otak dan psikolog mengadakan penelitian "Bagaimana otak anak-anak berkembang?". Hal ini kemudian berkembang menjadi satu informasi yang mengejutkan mengenai bagaimana anak-anak belajar, apa yang
18
19
dipelajari anak-anak, dan apa yang bisa dipelajari anak-anak. (Ikatan Dokter Anak Indonesia, 2006) Hasil penelitian juga mendapatkan, ternyata anak yang cedera otak-pun dapat menghitung dengan baik pada usia tiga tahun atau lebih muda lagi. Jelaslah bahwa ada sesuatu yang salah pada apa yang sedang terjadi, pada anak-anak sehat, jika di usia ini belum bisa membaca. (Ikatan Dokter Anak Indonesia,2006) Metode Glenn Doman merupakan salah satu metode belajar menghitung pada balita, dan saat ini metode Glenn Doman sangat digemari oleh masyarakat kita dalam mengajarkan putra-putri mereka membaca diusia yang sangat dini. Bahkan tidak sedikit dari mereka yang rela mengeluarkan banyak uang untuk mengikut sertakan putra-putri mereka kursus menghitung dengan metode Glenn Doman akan tetapi metode tersebut masih diterapkan secara manual dan belum terkomputerisasi kalaupun ada, aplikasi ini masih menggunakan bahasa Inggris yang kurang kondusif bagi masyarakat Indonesia dan tentu saja masyarakat Indonesia merasa enggan untuk menggunakan aplikasi tersebut. (Susilowati, 2009). Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengambil judul penelitian sebagai berikut : “IMPLEMENTASI METODE GLENN DOMAN PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK USIA DINI”
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas tentang latar belakang maka dapat dirumusan masalah sebagai berikut :
19
20
1.
Belum adanya aplikasi perangkat lunak yang tepat untuk yang digunakan untuk belajar berhitung pada anak usia 3-6 tahun yang menyenangkan dan mudah dipahami dengan menerapkan metode yang benar dan tepat.
2. Membuat rancang bangun multimedia pembelajaran belajar berhitung pada anak usia 3-6 tahun yang menyenangkan dan mudah dipahami.
1.3 Pembatasan Masalah Mengingat luasnya pokok bahasan pada penulisan ini maka maka penulis memandang perlu adanya pembatasan masalah pada pembuatan media pembelajaran belajar berhitung pada anak usia 3-6 tahun yang menyenangkan dan mudah dipahami. Maka aplikasi pembelajaran ini akan menitik beratkan pada pembahasan: 1.
Membuat aplikasi perangkat lunak tentang Multimedia Pembelajaran penjumlahan angka 1-10 menerapkan metode belajar berhitung Glenn Doman.
2.
Aplikasi yang dirancang hanya untuk usia : 3-4 tahun dan 5-6 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penulisan dari tugas akhir ini adalah membuat sebuah aplikasi media pembelajaran berhitung dengan penyajian materi yang mudah di mengerti oleh anak usia 3-6 tahun dengan menerapkan metode yang benar dan tepat.
20
21
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi anak usia 3-6 tahun a.
Menumbuhkan minat belajar berhitung anak usia 3-6 tahun melalui suatu permainan berhitung.
b.
Mampu mengembangkan kemampuan berhitung anak dengan cara yang lebih menarik dan mudah dimengerti.
2. Bagi Akademik Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dan dorongan untuk dijadikan tolak ukur dan keberhasilan dalam proses belajar mengajar dilingkungan akademik. 3. Bagi Penulis Menambah pengetahuan dan pengalaman bagi penulis terutama dalam pembuatan aplikasi pembelajaran permainan berhitung untuk anak usia 3-6 tahun, dan mempraktikkan apa yang telah penulis dapatkan di bangku kuliah. 4. Bagi Orang Tua Membantu orang tua dalam memberikan pendidikan anak-anak nya alam berhitung dengan kesan memberikan permainan. 5. Bagi Guru Mempermudah guru dalam melakukan pengajaran kepada siswa dan merupakan tambahan alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar terutama dalam pelajaran berhitung.
21
22
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Bermain Untuk Anak Usia 3-6 Tahun Bermain adalah dunia anak usia prasekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain tanpa dibatasi usia. Dalam pasal 31 Konvensi Hak-hak Anak tahun 1990 disebutkan: “hak anak untuk beristirahat dan bersantai, bemain, dan turut serta dalam kegiatan-kegiatan rekreasi yang sesuai dengan usia anak yang bersangkutan dan untuk turut serta secara bebas dalam kehidupan budaya dan seni”. Melalui bermain, anak mendapat manfaat bagi perkembangan aspek fisikmotorik, kecerdasan, dan sosial emosional. Bermain merupakan jembatan bagi anak dari belajar secara informal menjadi formal. Sebagai contoh, pada awalnya saat bermain dengan balok-balok, anak mempelajari berbagai bentuk geometris, mengetahui namanya, mengenali bentuknya, belajar berkonsentrasi dan menekuni tugasnya. Pengenalan terhadap bentuk menjadi dasar bagi pengenalan terhadap huruf dan angka (Tedjasaputra, 2007). Usia 3-6 tahun adalah masa bermain (Akbar, 2008). Masa prasekolah dapat merupakan masa – masa bahagia dan amat memuaskan dari seluruh masa kehidupan anak. Untuk itulah kita perlu menjaga hal tersebut berjalan sebagaimana adanya. Janganlah memaksakan sesuatu karena diri kita sendiri dan mengharapkan secara banyak dan segera, maupun mencoba untuk melakukan halhal yang memang mereka belum siap. Suatu hal yang tidak mudah untuk mengajari anak untuk berhitung, membaca atau pun menulis pada masa-masa pertama kehidupannya (Akbar, 2008). 22
23
Perlu dicamkan bahwa masa prasekolah adalah masa pertumbuhan. Masamasa ini adalah masa menemukan orang seperti apakan anak kita tersebut,dan teknik apakah yang cocok dalam menghadapinya. Masa prasekolah adalah masa belajar, tetapi bukan dalam dunia dua dimensi (pensil dan kertas) melainkan belajar pada dunia nyata, yaitu dunia tiga dimensi. Dengan perkataan lain, masa prasekolah merupakan time for play. Jadi, biarkanlah anak menikmatinya (Akbar, 2008). Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang permainan adalah seorang filsuf Yunani yang bernama Plato. Plato dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak (Tedjasaputra, 2007). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin, Fein, dan vandenberg dalam johnson et al, (1999) diungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut: 1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri. 2. Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosiemosi yang positif. Kalupun emosi positif tidak tampil, setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai (value) bagi anak. Kadang-akadang kegiatan bermain dibarengi oleh perasaan takut, misalnya saat harus meluncur dari
23
24
tempat tinggi, namun anak mengulang-ngulang kegiatan itu karena ada rasa nikmat yang diperolehnya. 3. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lain. 4. Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil akhir. Saat bermain, perhatian anak-anak lebih terpusat pada kegiatan yang berlangsung dibandingkan tujuan yang ingin dicapai. Tidak adanya tekanan untuk mencapai prestasi membebaskan anak untuk mencoba berbagai variasi kegiatan. Karena itu bermain cenderung lebih fleksibel, karena semata-mata ditentukan oleh sasaran yang ingin dicapai. 5. Bebas memilih, dan ciri ini merupakan elemen yang sangat penting bagi konsep bermain pada anak-anak kecil. Sebagai contoh, pada anak TK, menyusun balok disebut bermain bila dilakukan atas kehendak anak. Tetapi dikategorikan dalam bekerja, bila ditugaskan oleh guru. Sehingga pada usia prasekolah, kesenangan yang didapat (pleasure) menjadi parameter untuk membedakan bermain dengan bekerja. 6. Mempunyai kualitas pura-pura. Kegiatan bermain mempunyai kerangka tertentu yang memisahkannya dari kehidupan sehari-hari. (Tedjasaputra, 2007)
24
25
2.2 Teori Belajar Berhitung Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-6 Tahun 2.2.1 Kemampuan berhitung anak usia 3-6 tahun Berhitung sudah dikenal orang Yunani sejak awal tarikh masehi dan menamakan berhitung itu sebagai aritmetika, suatu istilah yang diturunkan dari kata arithmes yang berarti bilangan dan techne yang berarti ilmu perhitungan. (Naga, 1980) Kemampuan numerik banyak menjadi perhatian bagi pendidik, orang tua dan para pemerhati perkembangan anak. Hal ini disebabkan karena kemampuan numerik ini banyak diajarkan di sekolah dan diperlukan di kehidupan sehari-hari. Kemampuan numerik juga merupakan salah satu kemampuan yang dipelajari anak secara otomatis dalam periode masa kanak-kanak awal. Menurut Flavell (1993) dalam Hildayani (2007), ada 5 prinsip dalam berhitung pada masa ini, yaitu : 1. The one-one principle Menurut prinsip ini, pada dasarnya menghitung harus diajarkan secara berurutan satu persatu. “satu, dua, tiga dan seterusnya”. Setiap angka harus disebutkan, tidak boleh ada yang dilewati dan tidak boleh diulang. Cara ini terbukti efektif untuk mengajar anak, bahkan yang baru berusia 2,5-3 tahun. R. Gelman melaporkan bahwa anak akan secara otomatis memperbaiki hitungan, baik yang mereka maupun guru mereka lakukan, bila terdapat kesalahan.
25
26
2. The stable-order principle Apabila kita memperkenalkan konsep jumlah pada anak, prinsip the stable-order principle menekankan akan keteraturan. Misalnya, kita akan menghitung 3 buah benda maka mulailah selalu dengan ”satu, dua,tiga dan bukan ”tiga, dua, satu” atau ”tiga, satu, dua”. Dengan pembiasaan seperti ini, anak akan lebih mudah belajar. Bahkan berdasarkan penelitiannya, Gelman menemukan bahwa anak biasanya patuh pada prinsip ini. Saat ditanya jumlah, mereka akan selalu menghitung mulai dari satu dan urut ke angka selanjutnya walaupun kadang mereka melompat, seperti ”satu, dua, enam”. Hal ini terjadi karena anak belum hafal akan urutan angka yang benar. 3. The cardinal principle Masih dalam mengajarkan jumlah, prinsip ini menekankan kita untuk mengulang jumlah terakhir sesuai dengan jumlah yang diinginkan. Misalnya menghitung 3 apel, kita ucapkan “ satu, dua, tiga…tiga apel”. Gelman menemukan bahwa anak tidak akan menemukan kesalahan, seperti ” satu, dua, tiga...empat apel”. 4. The abstraction principle Apabila tiga prinsip sebelumnya mengajarkan bagaimana cara menghitung maka prinsip ini menekankan apa yang dapat dihitung. Umumnya anak usia 4 tahun sudah dengan amat aktif mencoba menghitung semua benda yang ada di sekitarnya. Mereka bahkan
26
27
tidak memperhatikan penggolongan, seperti bentuk, warna atau apapun. Mereka menggabungkan saja kursi, papan tulis, bentuk, mainan, dan hal-hal lain yang ada di dekat mereka. Oleh karena itu anak usia ini sudah mempunyai ketertarikan untuk menghitung segala sesuatu maka mereka mulai dapat diajarkan halhal yang dapat dihitung. Misalnya, kelompok kejadian, hewan, benda, dan segala hal yang ada di sekitar mereka. 5. The order-irrelevance principle Anak usia 5 tahun sudah dapat mengerti bahwa walaupun mereka harus selalu mulai dengan angka satu, angka satu ini dapat direpresentasikan dengan berbagai objek. Inilah yang dimaksudkan dengan prinsip ini. Maksudnya, anak sudah bisa mengerti bahwa bila hendak menghitung jumlah kotak yang ada di ruang kelas (ada 3 kotak, satu berwarna biru, satu merah, dan satu hijau) maka angka satu dapat jatuh pada kotak biru, merah, atau hijau. Jadi, yang penting adalah mulai dengan satu benda yang kita sebut “satu” dan lanjut ke benda lainnya. Benda mana yang berada pada urutan pertama atau terakir tidak menjadi masalah. 2.2.2 Belajar Berhitung Sambil Bermain (Metode Glenn Doman) Kegiatan belajar dilakukan untuk mendapatkan pengetahuan, menanamkan konsep dan keterampilan, serta membentuk sikap. Untuk mencapai tujuan yang efektif, proses belajar harus direncanakan
27
28
dengan baik dan diperlukan sumber yang relevan dan metode yang memenuhi pencapaian target belajar (Tamsuri, 2008). Banyak konsep dasar yang dipelajari atau diperoleh anak prasekolah melalui bermain. Perlu diingat bahwa pada usia prasekolah (3-6 tahun), anak diharapkan menguasai berbagai konsep seperti warna, ukuran, bentuk, arah, besaran sebagai landasan untuk belajar menulis, bahasa, berhitung dan ilmu pengetahuan lain. (Tedjasaputra, 2007) Pengetahuan akan konsep-konsep ini jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan bermain. Anak usia prasekolah mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan ”serius”. Tetapi bila pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan merasa senang, tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar. (Tedjasaputra, 2007) Salah satu cara anak agar proses belajar mereka memperoleh pengetahuan adalah melalui kegiatan belajar sambil bermain. Dengan bermain dan belajar, seorang anak akan memperoleh kesempatan untuk mempelajari berbagai hal baru. Belajar dan bermain bagi mereka juga merupakan sarana dalam mengembangkan berbagai keterampilan sosialnya. Kegiatan bermain dan belajar mereka akan mengembangkan otot dan melatih gerakan motorik mereka di dalam penyaluran energi yang berlebih.
28
29
Menulis dan berhitung adalah aktivitas mendasar yang mesti dikuasai oleh setiap siswa. Semenjak pendidikan tingkat kanak-kanak (KB atau TK), materi pelajaran menulis dan berhitung menjadi faktor utama dalam setiap pengajaran. Kenapa? Sebab, di sanalah kunci pembelajaran untuk bisa sampai ke tahap pendidikan selanjutnya. Tanpa bisa menulis, si anak tidak akan bisa menuangkan sesuatu hal yang dilihat, didengar, dipahami, dan berupa ide-ide dari pikiran ke dalam tulisan. Begitu pula tanpa bisa berhitung, si anak tidak akan bisa melakukan sistem perhitungan matematika, baik itu pengurangan, penjumlahan,
pembagian,
pengalian,
maupun
tingkat-tingkat
perhitungan yang lebih tinggi dari itu (Febry, 2008). Alangkah menguntungkan jika anak telah memiliki kemampuan dasar menulis dan berhitung di usia dini (1-6 tahun). Pun ini adalah suatu prestasi besar dan kebanggaan bagi guru, pendidik, dan orang tua jika melihat anak mahir dalam kedua bidang tersebut. Dan diharapkan si anak akan lebih mudah mencerna ilmu yang di ajarkan ketika ia masuk sekolah dasar. Sehingga, nantinya, si anak akan lebih mudah mencerna ilmu yang di ajarkan ketika ia masuk sekolah dasar (SD) (Febry, 2008). Inilah kelebihan dan kemajuan pendidikan pada zaman sekarang. Dulu, belajar berhitung dan membaca baru dikenalkan saat anak masuk ke sekolah dasar. Saat ini anak seusia di bawah enam tahun idealnya sudah bisa membaca, menulis, dan berhitung. Maka,
29
30
kewajiban orang tua mulai mengajarkan membaca, menulis, dan berhitung untuk anak-anaknya yang berusia di bawah enam tahun. Dengan demikian, orangtua didik sudah mendapat kepastian untuk mengajarkan anak didiknya agar bisa membaca, menulis, dan berhitung di usia prasekolah dasar (6 tahun ke bawah). (Febry, 2008) Tugas guru adalah untuk mendorong anak mampu melakukan perhitungan matematika dengan berbagai kegiatan yang dianggap signifikan dalam kehidupan sehari-hari. Berikut ini beberapa cara yang bisa digunakan oleh guru untuk mengajari materi matematika pada seorang anak : ·Anak biasanya amat tertarik dengan binatang. Jumlah kaki, ekor, mata, bentuk, ukuran dan warna binatang bisa merupakan sarana yang menarik untuk memperkenalkan matematika pada anak (Akbar, 2008). Meletakkan titik berat pada pendinian belajar pada anak dengan memilih cara-cara yang sesuai, bukan pengakademian belajar pada usia dini dua hal yang sangat besar perbedaannya. Pembelajaran pada anak usia dini dapat dilaksanakan dengan menggunakan bebebrapa metode (Depdiknas, 2010), diantaranya yaitu: 1.
Bercerita adalah menceritakan atau membacakan cerita yang mengandung nilai-nilai pendidikan. Melalui cerita daya imajinasi anak dapat ditingkatkan. Bercerita dapat disertai gambar maupun dalam bentuk lainnya seperti panggung boneka. Cerita sebaiknya diberikan secara menarik dan membuka kesempatan bagi anak
30
31
untuk bertanya dan memberikan tanggapan setelah cerita selesai. Cerita tersebut akan lebih bermanfaat jika dilaksanakan sesuai dengan minat anak, kemampuan dan kebutuhan anak. 2.
Bernyanyi adalah kegiatan dalam melagukan pesan-pesan yang mengandung
pendidikan.
Dengan
bernyanyi
juga
dapat
menumbuhkan rasa estetika. 3.
Berdarmawisata adalah kunjungan secara langsung ke obyekobyek yang sesuai dangan bahan kegiatan yang sedang dibahas di lingkungan kehidupan anak. Kegiatan tersebut dilakukan di luar ruangan
terutama
untuk
melihat,
mendengar,
merasakan,
mengalami langsung berbagai keadaan atau peristiwa di lingkungannya. Hal ini dapat diwujutkan antara lain melalalui darmawisata kepasar, sawah, pantai, kebun, dan lainnya. 4.
Bermain peran adalah
permainan yang dilakukan untuk
memerankan tokoh-tokoh, benda-benda dan peran-peran tertentu sekitar anak. Bermain peran merupakan kegiatan menirukan perbuatan orang lain di sekitarnya. Dengan bermain peran, kebiasaan dan kesukaan anak untuk meniru akan tersalurkan serta dapat mengembangkan daya khayal (imajinasi) dan penghayatan terhadap bahan kegiatan yang dilakasanakan. 5.
Demonstrasi/peragaan
adalah
kegiatan
dimana
tenaga
pendidik/tutor memberikan contoh terlebih dahulu, kemudian ditirukan anak-anak. Peragaan/demonstrasi ini sesuai untuk
31
32
melatih keterampilan dan cara-cara yang memberikan contoh yang benar. 6.
Pemberian
tugas
merupakan
metode
yang
memberikan
kesempatan kepada anak untuk melakasanakan tugas berdasarkan petunjuk langsung yang telah dipersiapkan sehingga anak dapat mengalami secara nyata dan melaksanaka tugas secara tuntas. Tugas dapat diberikan secara berkelompok ataupun induvidu. 7.
Latihan adalah kegiatan melatih anak untuk menguasai khasusnya kemampuan psikomotorik yang menuntut koordinasi antara otototot dengan mata dan otak. Latihan diberikan sesuai dengan langkah-langkah secara berurutan.
2.2.3 Metode Glenn Doman Metode Glenn Doman merupakan salah satu metode stimulasi yang kini mulai banyak dipraktikkan oleh banyak orang tua. Dalam metode ini stimulasi dilakukan secara terus-menerus oleh orang tua. Artinya, balita secara langsung ada di bawah pengawasan orang tua. Dengan cara ini pula akan selalu terjalin hubungan yang harmonis antara orangtua dan balita. Metode Glenn Doman selalu memandang balita dengan cedera otak maupun balita normal sebagai balita yang potensial. Metode ini melakukan semacam reformatting pada otak anakanak, mendaya gunakan bagian otak yang sehat dengan membuka kanal baru di otak sehingga bisa membypass bagian otak yang rusak.
32
33
Serangkaian gerak dasar yang harus dilakukan merayap dan merangkak untuk melancarkan aliran darah ke kaki dan tangan yang kerap bertemperatur lebih rendah dibandingkan suhu di tubuh. Ini juga untuk mempererat sambungan central nervous system dan peripheral nervous system yang kadang sekrup penghubungnya dol (too lose) atau terlalu keras (too tight) sehingga kelenturan geraknya berkurang. Dasar teori yang digunakan dalam metode ini adalah teori kelompok nurture atau behaviorism. Sejak itu banyak sekali program dibuat, program ini melakukan manipulasi motorik anak brain damage dengan cara mereka dilatih dengan beragam gerakan yang dipercayai akan merangsang struktur otak. Upaya Glenn Doman diteruskan oleh anaknya Jannet Doman yang membuat program bayi menghitung menggunakan flash card. Ini dasarnya sama bahwa inteligensia bisa dipengaruhi dari luar. Tapi temuan-temuan terakhir karena pesatnya brain research diketahui bahwa setiap anak itu mempunyai kondisi neurobiologis masing-masing
yang
bila
ternyata
diluar
batas-batas
normal
membutuhkan pertolongan agar ia mampu siap saat harus menjalankan sekolah dasar (school readiness). Metode ini merupakan sebagian dari intervensi dini. Metode ini di Amerika diberi nama Early Head Start Metode. Intervensi dini diberikan untuk anak-anak yang mengalami keterlambatan maupun ketidakan harmonisan tumbuh kembang (fisik, psikologis, sosial, emosional, kognitif dan sebagainya).
33
34
Metode
ini
dilakukan
secara
bertahap,
yaitu
dengan
menggunakan beberapa alat media berupa flash card (angka yang ditulis pada karton putih dengan, angka ditulis dengan warna merah pada tahap 1-3 dan tahap 4
angka ditulis dengan warna hitam
menggunakan angka). Pengajaran pada anak ini perlu dilakukan dalam beberapa tahap. Pertama yaitu dengan mengenalkan angka maksimal tiga kali sehari dengan jumlah dua angka. Hal itu dilakukan dengan duduk berhadapan antara ibu dan anak dengan jarak 1 sampai dengan 1.5 meter, dalam mengajarkan anak dalam keadaaan rileks dan mau bermain flashcard, saat mem-flash dengan kecepatan tidak lebih dari 1 detik untuk tiap angka dan gambar karena dengan kartu yang yang cepat ini akan memicu otak kanan untuk bekerja menerima informasi yang ada di flashcard, apabila sudah selesai maka tunjukkan rasa senang ibu dengan memuji, memeluk dan mencium anak, mem-flash dilakukan setiap hari selama satu minggu, kemudian setelah satu minggu diganti dengan angka lain yang berbeda, begitu pula selanjutnya. Orangtua ataupun terapis terjun di dalam pengajaran tersebut. Tanpa ada tekanan ataupun pemaksaan pada anak. Pengajaran dilakukan dengan sambil bermain agar anak dapat merespon dengan baik apa yang telah diajarkan pada anak tersebut. 2.2.4 Glenn Doman Glenn Doman memperoleh gelar sarjana dalam bidang terapi fisik dari dari university of Pennsylvania pada tahun 1940. Sejak itu,
34
35
beliau mulai memelopori bidang studi tentang perkembangan otak anak. Pada tahun 1955, dia mendirikan The Institute for the Achievement of Human Potential di Philadelphia. Di awal tahun 1960-an, pekerjaan The Institute dalam menangani anak-anak yang cedera otak telah menghasilkan penemuan penting tentang pertumbuhan dan perkembangan tentang otak anakanak normal. Glenn Doman telah hidup, belajar dan bekerja dengan anak-anak yang berasal lebih dari 100 negara, mulai dari yang berpendidikan tinggi sampai yang paling primitif. Pemerintah Braziltelah menganugerahkan gelar kehormatan atas jasa-jasanya bagi anak-anak diseluruh dunia. Glenn Doman adalah penulis buku-buku terlaris dari seri evolusi Kasih Sayang (The Gentle Revolution Series), yang terdiri dari How To Teach Your Baby To Read, How To Teach Your Baby Math, How To Multyply Your Baby’s Intelligence, How To Give Yor Baby Encyclopedic Knowledge, dan How To Teach Your baby To Be Physically Superb. Dia adalah juga penulis What To Do About Your Brain-Injured Child, yang merupakan panduan bagi para orangtua yang memiliki anak-anak cidera otak. Hingga kini, dia masih mengabdikan seluruh waktunya untuk mengajar para orang tua dari anak-anak yang cedera otak maupun normal. Selama lebih dari lima puluh tahun, Glenn Doman dari para ahli dalam pertumbuhan otak anak di Institut telah membuktikan bahwa
35
36
anak-anak yang sangat muda usia mempunyai kemampuan belajar yang jauh lebih baik dari yang pernah kita duga. Dia telah melakukan pekerjaan yang sangat mengagumkan ini, suatu penyelidikan untuk mengungkapkan mengapa anak-anak yang baru lahir sampai usia enam tahun dapat belajar lebih baik dan lebih cepat dari pada anak-anak yang lebih tua usianya, serta mengajarkan cara yang praktis untuk melakukannya. Sebagai pendiri The Institute for the Achievement of Human Potential, dia telah menciptakan program awal yang lengkap dan menyeluruh untuk perkembangan anak yang dapat dilakukan di rumah oleh setiap orangtua. Ketika Glenn Doman memutuskan untuk memperbarui bukubuku dari seri Gentle Revolution, dia dibantu oleh putrinya, Janet Doman, dalam menyunting dan memasukkan informasi tambahan yang diperolehnya dari pengalaman selama empat decade sejak buku pertama diterbitkan. Janet Doman adalah direktur dari The Institute for the Achievement of Human Potential. Setelah menyelesaikan studinya dibidang zoology (ilmu tentang binatang) di University of Hull, Inggris, dan antropologi fisik di University of Pennsylvania, ia mendedikasikan dirinya untuk mengajarkan program berhitung pada usia dini kepada orangtua di Institut tersebut. Janet menghabiskan waktu hamper dua tahun di Early Development Association (Asosiasi Pengembangan Usia Dini) di
36
37
Jepang, di mana dia membuat program khusus untuk para Ibu. Setelah itu Janet kembali ke Philadelphia untuk memimpin The Evan Thomas Institute, sebuah sekolah yang unik untuk para Ibu dan bayi-bayi mereka. Program pengembangan pada usia dini ini merupakan cikal bakal dari International School untuk anak-anak yang lulus dari program awal tersebut. Janet menghabiskan hampir seluruh waktunya berhadapan dengan “Orangtua yang terbaik di dunia”, membantu mereka untuk menemukan potensi terbesar dan terbaik dari bayi-bayi mereka, dan potensi mereka sendiri sebagai guru. Glenn Doman yang tahun 2008 ini akan genap berusia 88 tahun, dalam melanjutkan karyanya,kini dibantu selain oleh putrinya Janet Doman, juga oleh putra bungsunya Douglas Doman. Douglas Doman menempati posisi sebagai wakil direktur dari The Institute for the Achievement of Human Potential yang dibesarkan di kampus ayahnya serta sejak kecil hidup bersama anak normal maupun anak cedera otak dari yang ringan sampai yang paling berat. Dalam kesehariannya Douglas menfokuskan diri untuk menggali bagaimana latihan fisik dapat membantu memperbaiki jaringan saraf yang rusak melalui perbaikan asupan oksigen ke dalam otak anak yang sangat membantu kesembuhan anak-anak cedera otak, serta memaksimalkan potensi anak melalui proses bergerak tanpa berpindah dalam posisi terlentang, lalu meningkat kemampuannya untuk tengkurapdan mulai merayap dengan posisi silang, kemudian ke
37
38
proses berikutnya merangkak, jalan dan kemudian lari adalah proses yang wajib diketahui tidak bisa dilompati. Anak-anak yang kurang merayap dan merangkak umumnya akan mengalami masalah di kemudian hari dan hampir seluruh anak cedera otak tidak mengalami proses tersebut. Metode ini melakukan semacam reformatting pada otak anakanak, mendaya gunakan bagian otak yang sehat dengan membuka kanal baru di otak sehingga bisa membypass bagian otak yang rusak. Serangkaian gerak dasar yang harus dilakukan merayap dan merangkak untuk melancarkan aliran darah ke kaki dan tangan yang kerap bertemperatur lebih rendah dibandingkan suhu di tubuh. Ini juga untuk mempererat sambungan central nervous system dan peripheral nervous system yang kadang sekrup penghubungnya dol (too lose) atau terlalu keras (too tight) sehingga kelenturan geraknya berkurang. Dasar teori yang digunakan dalam metode ini adalah teori kelompok nurture atau behaviorism. Sejak itu banyak sekali program dibuat, program ini melakukan manipulasi motorik anak brain damage dengan cara mereka dilatih dengan beragam gerakan yang dipercayai akan merangsang struktur otak. Upaya Glenn Doman diteruskan oleh anaknya Jannet Doman yang membuat program bayi menghitung menggunakan flash card. Ini dasarnya sama bahwa inteligensia bisa dipengaruhi dari luar. Tapi temuan-temuan terakhir karena pesatnya brain research diketahui bahwa setiap anak itu mempunyai kondisi
38
39
neurobiologis masing-masing yang bila ternyata diluar batas-batas normal membutuhkan pertolongan agar ia mampu siap saat harus menjalankan sekolah dasar (school readiness). Metode ini merupakan sebagian dari intervensi dini. Metode ini di Amerika diberi nama Early Head StartMetode. Intervensi dini diberikan untuk anak-anak yang mengalami keterlambatan maupun ketidakan harmonisan tumbuh kembang
(fisik,
psikologis,
sosial,
emosional,
kognitif
dan
sebagainya). Glenn Doman yang telah berusia 85 tahun, pendiri The Institute for The Achievement of Human Potential di Philadelphia, puluhan tahun meneliti perkembangan otak anak, khususnya anak yang terkena cedera otak. Dia mengatakan bahwa otak anak, bahkan yang sudah dibedah hemisferektomi (dibuang setengah fisik) otaknya pun masih bisa mempunyai kemampuan sama dengan anak dengan otak utuh. Begitu pula praktisi Metode Glenn Doman, Irene F Mongkar, mengatakan bahwa otak anak sejak usia nol tahun, bahkan sejak dalam kandungan di stimulus sehingga sel-sel otaknya berkembang dengan cepat. Karena itu, terdapat anak berumur 2,5 tahun sudah dapat menghitung buku. Perkembangan fisik otak yang sangat pesat terjadi pada saat bayi lahir hingga usia 18 bulan. Jika sewaktu lahir otak anak sudah sebesar 25 % dari otak orang dewasa (sekitar 350 gram), pada usia 18 bulan otak anak berkembang dua kali lipatnya. Otak anak terus berkembang
39
40
dan pada umur enam tahun sudah mencapai 90% dari berat otak orang dewasa. Otak anak akan mencapai perkembangan 100 % pada umur 18 tahun (sekitar 1,4 kilogram). Pada saat kelahiran, otak bayi mengandung 100 miliar sel aktif. Ahli neurobiologi dari Universitas California Berkeley, Carla Shatz, seperti dikutip majalah Time (Februari 1997) menyebutkan, terdapat pula satu triliun sel glia (perekat) yang membentuk semacam sarang untuk melindungi dan memberi makan sel aktif itu. Bahkan, menurut ahli psikologi dari Inggris, Tony Buzan, masing-masing sel aktif itu mampu membuat 20.000 sambungan yang berbeda dengan sel-sel lainnya. Kemampuan otak anak luar biasa. Apalagi jika orangtua mampu memberi rangsangan maksimal pada otak, terutama hingga usia 18 bulan. Jika tidak dirangsang, otak anak bisa menderita. Para peneliti dari Baylor College of Medicine pernah menemukan, otak anak akan mengecil 20% - 30% dari ukuran normal jika anak jarang diajak bermain atau disentuh. Glenn Doman memberikan panduan napak tilas. yaitu dari patterning (memanipulasi anggota badan dan kepala dalam gerak yang ritmit), merayap, merangkak, stimulasi reseptif yang merangsang visual, perabaan, dan pendengaran anak, kegiatan ekspresif, masking (bernapas ke dalam masker oksigen untuk meningkatkan banyaknya oksigen terhirup, yang dipercaya meningkatkan aliran darah di otak),
40
41
berayun pada palang, dan kegiatan gravitasi dan antigravitasi. Intinya yaitu, pada prinsipnya metode yang diajarkan Glenn Doman adalah menstimulasi otak secara maksimal untuk membuat jembatanjembatan baru menutupi bagian otak yang cedera. 2.2.5 Cara Kerja Metode Glenn Doman Tahapan-tahapan dalam mengajar dengan menggunakan metode Glenn Doman terdapat beberapa tahap yaitu : Tahap Pertama Pada tahap ini anak mulai diajarkan mengenal angka dengan tiga angka saja. Jika anak anda mempelajari 3 angka ini, dia sudah siap untuk melangkah ke perbedaan angka-angka lain. Dan ke-3 angkaangka pertama terdiri dari angka-angka yang paling dikenal dan paling dekat dengan lingkungannya yaitu bilangan yang menentukan dengan benda, atau sesuatu yang dianggap penting untuk diketahui oleh sang anak. a. Hari Pertama 1. Pengenalan 3 angka, misalnya : satu, dua,tiga. 2. Tidak usah menjelaskan apa-apa. 3. Bahan belajar ini akan diulang sebanyak 3 kali dengan jarak waktu minimal 1,5 jam. b. Hari Kedua 1. Pengulangan 3 angka di hari ke I sebanyak 3 kali. 2. Kemudian akan ditambah 3 angka yang baru
41
42
3. Penambahan 3 angka yang baru ini juga diulang sebanyak 3 kali. c. Hari Ketiga 1. Pengulangan 3 angka di hari I sebanyak 3 kali 2. Pengulangan 3 angka di Hari II sebanyak 3 kali 3. Kemudian akan ditambahkan 3 angka yang baru, misalnya : 4. Penambahan 3 angka yang baru ini juga diulang sebanyak 3 kali. d. Hari Keempat, Kelima, dan Keenam Mengulang 3 angka seperti hari ketiga, tidak ada penambahan katakata baru. e. Hari Ketujuh Beri kesempatan pada anak untuk memperlihatkan kemajuannya : 1. Pilih angka kesukaannya 2. Pilih 2 kartu angka yang sudah pernah dimainkan. Misalnya kartu “apel” dan “pepaya”. Pegang kedua kartu tersebut di tangan kanan dan kiri anda, kemudian tunjukkan halaman tulisan angka “apel” dan “pepaya” di depan anak anda. 3. Mintalah anak mengambil salah satu nama kartu, misalnya, Ibu mengatakan, “Yang mana satu apel ?” 4. Jika anak tersebut menunjukkan angka yang benar , pastikan Ibu gembira dan tunjukkan kegembiraan anda dan anak tidak memberikan jawaban atau salah, tunjukkan kata yang benar dan teruskan pelajarannya.
42
43
Tahap Kedua Pada tahap ini anak akan mulai diajarkan menjumlahkan dengan menggunakan sekitar 2 angka 'diri' karena anak memang mula-mula mempelajari badannya sendiri, misalnya: tangan kaki gigi jari kuku lutut mata perut lidah pipi kuping dagu dada leher paha siku hidung jempol rambut bibir. a. Dari 2 kelompok angka masing-masing 2 angka di tahap awal, ambil masing-masing 1 angka lama dan tambahkan dengan 1 angka baru di tahap kedua. b. Dari 4 angka baru pada tahap kedua, ambil 4 angka dan jadikan 2 kelompok angka masing-masing 4 angka. c. Jadi sekarang, 2 kelompok angka dari tahap pertama yang sudah ditambah angka-angka baru dan 4 kelompok angka baru dari tahap kedua sehingga ada 6 kelompok angka atau 6 angka. d. Lakukan seperti tahap pertama e. Setelah 5 hari ganti 4 angka dari masing-masing kelompok dengan angka baru, sehingga anak mempelajari 4 angka baru. Dengan demikian setiap hari anak belajar 4 angka baru masingmasing satu dalam setiap kelompok angka, dan 4 angka lama diambil setiap harinya.
43
44
Tahap Ketiga Sampai tahap ini, baik orang tua maupun anak harus melakukan permainan membaca ini dengan kesenangan dan minat besar. Ingatlah bahwa anda sedang menanamkan cinta belajar dalam diri anak anda, dan kecintaan ini akan berkembang terus sepanjang hidupnya. Lakukan permainan ini dengan gembira dan penuh semangat. 2.2.6 Dua faktor dalam mengajar Glenn Doman Dua faktor yang sangat penting dalam mengajar anak : a. Sikap dan pendekatan orang tua Syarat terpenting adalah, bahwa diantara orang tua dan anak harus ada pendekatan yang menyenangkan, karena belajar membaca merupakan permainan yang bagus sekali. Belajar adalah: 1. Hadiah, bukan hukuman 2. Permainan yang paling menggairahkan, bukan bekerja 3. Bersenang-senang, bukan bersusah payah 4. Suatu kehormatan, bukan kehinaan b. Membatasi waktu untuk melakukan permainan ini sehingga betul-betul singkat, hentikan permainan ini sebelum anak itu sendiri. 2.3 Konsep Dasar Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendifinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendifinisikan sistem sebagai berikut:
44
45
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersana-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Suatu sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendifinisikan sistem sebagai berikut: Sistem adalah kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Sutabri, 2004). 2.4 Pengembangan Sistem Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada (Sutabri, 2004). Sistem yang lama perlu diperbaiki oleh karena beberapa hal antara lain : 1. Munculnya problem pada sistem yang lama Permasalahan yang timbul dapat berupa : a. Ketidakberesan pada sistem yang menyebabkan sistem tidak dapat beroperasi sesusai harapan. b. Pertumbuhan dalam kebutuhan organisasi yang menyebabkan sebuah sistem baru harus disusun. 2. Untuk meraih kesempatan Teknologi komputer berkembang dengan cepat sehingga organisasi muali merasakan bahwa teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar dapat mendukung proses pengambilan keputusan.
45
46
3. Adanya instruksi-instruksi Bisa juga sistem baru dibuat karena ada instruksi-instruksi dai pimpinan atau pun dari luar organisasi. 2.5 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisiksn sebagai: Penguraian dari sustu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasiksn dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di usulkan perbaikan-perbaikannya (Sutabri, 2004). Hal-hal yang perlu diperhatikan oleh sistem analis dalam mendefinisikan masalah yang ada pada organisasi user adalah sebagai berikut: 1.
Mempelajari permasalahan yang ada secara lebih terinci.
2.
Menentukan pendekatan yang akan digunakan dalam memecahkan permasalahan.
3.
Membuat suatu pertimbangan apakah perlu atau tidak menggunakan cara komputerisasi (Sutabri, 2004).
2.6 Desain Sistem Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Untuk dapat mencapai keinginan yang dimaksud maka perlu dilakukan suatu rancangan sistem. Tahap rancangan sistem ini merupakan prosedur untuk mengkonfersi spesifikasi
46
47
logis kedalam sejbuah desain yang dapat di implementasikan pada sistem computer organisasi (Sutabri, 2004). 2.6.1 Alat Bantu Dalam Desain Sistem a. Sistem Flowchart Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan alir sistem digambar dengan menggunakan simbol – simbol yang tampak sebagai berikut :
47
48
Gambar 2.1 Simbol yang digunakan di bagan alir sistem 2.7 Pengertian Animasi Kata animasi secara kasat mata berarti “menghidupkan” yang mempunyai pengertian yaitu usaha untuk menggerakan sesuatu yang tidak dapat bergerak sendiri. Dengan menganimasikan sebuah objek, kita dapat menambahkan dimensi waktu pada objek tersebut sehingga dapat meningkatkan jumlah informasi yang dapat disampaikan melalui animasi tersebut. Masalah yang mendasar dalam menganimasikan objek adalah bagaimana cara memilih atau merancang suatu alat
48
49
untuk menganimasikan sesuatu yang cukup ekspensif dalam menentukan apa yang ingin dilakukan secara mendetail, namun disisi lain mampu secara otomatis melakukan sesuatu yang bagi kita tidak perlu ditentukan secara mendetail (Pramono, 2003). Animasi adalah proses memvisualisasikan sesuatu objek yang membentuk sesuatu model karakter dan cerita yang dirangkaikan menjadi objek bergerak yang seolah-olah terlihat hidup (Pramono, 2003). Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar berikutnya sehingga terbentuk satu gerakan tertentu. Animasi juga menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara (Pramono, 2003). Ada begitu banyak software untuk pembuatan animasi. Seperti misalnya Adobe Flash CS3 dan sebagainya. Masing-masing memiliki kelebihan yang berbeda (Pramono, 2003). 2.8 Adobe Flash CS3 Profesianal 2.8.1 Pengertian Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah software yang dipakai para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas bagi pengguna internet. Software ini berbasis animasi vector yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, persentasi, game, bahkan film (Nugroho, 2008).
49
50
Adobe Flash CS3 merupakan fersi nterbaru dari seri sebelumnya, yaitu Macromedia Flash 8. versi terbaru ini menyajikan banyak sekali perubahan tampilan, peranti baru, filter, dll. 2.8.2 Kemampuan Adobe Flash CS3 dan Makromedia Flash 8
Table 2.1 Kemampuan Adobe Flash CS3 dan Makromedia Flash 2.8.3 Tampilan awal Adobe Flash CS3 Profesional Langkah awal menjalankan program Adobe Flash CS3 Profesional jika anda meggunakan Windows XP adalah sebagai berikut: tekan tombol Start> All Program> Adobe Flash CS3 Profesional. Program Flash terbuka dan tampilan layar akan tampak seperti gambar di bawah ini.
50
51
Gambar 2.2 Tampilan awal Adobe Flash CS3 Profesional Table 2.2 Keterangan Key Frame Adobe Flash CS3 Profesional
51
52
Selection Tool Subselection Tool Free Transform Toll Lasso Tool Pen Tool
Text Tool
Line Tool
Ractangle Tool
Pensil Tool Brush Tool Ink bottle Tool
Pain Bucket Tool
Eyedropper Tool Fill Color
Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color
Gambar 2.3 Tampilan Tool Bar Adobe Flash CS3 Profesional
52
53
Table 2.3 Keterangan Gambar Tombol Drawing dan Painting (Nugroho, 2008)
53
54
Table 2.4 Nama Simbol dan Fungsi pada Layer
2.8.4 Action Script Dalam proses pembuatan animasi, selain menggunakan movie clip, dapat juga menggunakan fasilitas perintah Action Script. Action Script adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah action script digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibanding apabila hanya menggunakan movie clip (Istiono, 2008) Contohnya: Action Script Tombol On (release) { If (hasil == Math.abs((root.heli.a)+(_root.heli.b))) { _root.heli.naik = true; } } 54
55
2.9
Unified Modelling Language (UML) 2.9.1
Pengertian Unified Modelling Language UML UML merupakan kependekan dari Unified Modelling Language,
adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan proses analisis dan desain berorientasi objek. UML (Unified Modelling Language) menawarkan sebuah standar pada notasi untuk merancang model sebuah sistem. UML (Unified Modelling Language) dapat digunakan untuk membuat semua model jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML (Unified Modelling Language) mendefinisikan notasi yang merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Notasi UML (Unified Modelling Language) terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (ObjectOriented Software Engineering). 1. Diagram Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudutsudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML (Unified Modelling Language) menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya, yaitu (supriyanto, 2009) :
55
56
a). Class Diagram Diagram ini memperlihatkan struktur dan deskripsi dari himpunan kelaskelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.
Gambar 2.5 : Bentuk umum Class Diagram b). Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Use Case Diagram lebih menekankan pada “apa” yang diperbuat oleh sistem, bukan pada “bagaimana” sistem bekerja. c). Sequence Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi antar objek di dalam maupun di sekitar sistem. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) serta diagram horisontal (objek-objek yang terkait). Message digambarkan sebagai garis berpanah, dari objek satu ke objek yang lain. d). Collaboration Diagram Diagarm ini juga menggambarkan interaksi antar objek. Hanya saja lebih ditekankan pada peran masing-masing objek, bukan pada messagenya. e). Statechart Diagram Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem (memuat state, transisi, event serta aktifitas). f). Activity Diagram Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu fungsi. g). Component Diagram
56
57
Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen-komponen yang telah ada ada sebelumnya. h). Deployment Diagram Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat runtime). Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponenkomponen yang ada di dalamnya.
57
58
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Untuk membuat media animasi pembelajaran interaktif sebagai sarana pendukung proses belajar berhitung pada anak usia 3-4 tahun, mengacu pada latar belakang penelitian yang sesuai dengan pokok permaslahan yang dihadapi. Data dikatakan baik apabila data dapat mewakili keadaan obyek yang sedang diteliti dan untuk mendapatkan data yang baik tersebut diperlukan suatu metode atau cara yang sesuai dengan kebutuhan penelitian, yaitu cara belajar untuk dapat memahami obyek yang menjadikan sasaran ilmu yang bersangkutan. 3.1 Obyek Penelitian Obyek yang penulis teliti disini adalah PAUD Al- Hikmah Pemalang yang bertempat Jalan Pekunden No. 90 Pemalang. 3.2 Jenis dan Sumber Data 3.2.1 Jenis Data a. Data kuantitatif Merupakan data yang dapat di ukur dalam bentuk angka yang menunjukan jumlah banyaknya suatu, data ini merupakan laporan penelitian, kekurangan minat anak untuk belajar dan model belajar anak.
58
59
b. Data Kualitatif Merupakan data yang tidak berdasarkan jumlah atau banyaknya suatu, data ini berupa data proses belajar dan deskripsi data belajar. Termasuk di dalamnya adalah data yang diperoleh dari hasil wawancara dengan pihakpihak yang berkepentingan dalam PAUD Al- Hikmah. 3.2.2 Sumber Data a.
Data Primer Data primer merupakan data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber ahli, yaitu dari sekolah tempat yang diadakan penelitian. Data tersebut diperoleh dengan wawancara langsung dengan manajer dan guru-guru di PAUD Al- Hikmah.
b.
Data Sekunder Data
yang bukan diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti
misalnya dari biro statistik, literatur, buku, jurnal, majalah, keterangan – keterangan atau publikasi lainnya. Dalam bentuk dokumen dan laporan yang berkaitan dengan proses pembelajaran anak usia dini( Marzuki, 2003 ). 3.3 Metode pengumpulan Data Dalam penulisan laporan penelitian tugas akhir ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :
59
60
1.
Wawancara (Interview) Wawancara digunakan untuk mendapatkan data secara langsung dari pihak sekolah. Yang merupakan komunikasi dari seseorang Guru untuk mendapatkan informasi yang sesuai dengan yang diinginkan. Dalam hal ini penulis langsung mewawancarai Manajer Sekolah, Guru Sekolah dan Wali Murid pada PAUD Al- Hikmah Pemalang untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan. Antara lain : Bagaimana prosedur pembelajaran yang digunakan pada PAUD Al- Hikmah Pemalang.
2.
Observasi Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem Observasi merupakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Pengamatan yang dilakukan secara langsung terhadap objek penelitian yaitu untuk sistem pembelajaran anak usia dini, dimana penulis mengamati secara langsung kegiatan-kegiatan yang sedang berjalan, dengan menggunakan pencatatan secara sistematik terhadap gejala-gejala yang ada hubungannya dengan masalah yang sudah di teliti.
3.
Daftar Pustaka Merupakan teknik pengumpilan data dengan cara mempelajari dan membaca berbagai macam buku, jurnal dan laporan yang ada kaitannya dengan penelitian.
60
61
3.4 Tahap- Tahap Pengembangan Sistem Kemudahan dalam pengembangan sistem yang berbasis komputer nantinya akan melewati beberapa tahap-tahap. Ide dari system development life cycle (SDLC) adalah sederhana dan masuk akal untuk pengembangan pada sistem ini. (Supriyanto, 2007:171) Tahap-tahap dalam pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut :
Gambar 3.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan pengembangan sistem, penulis memilih metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu siklus hidup pengembangan sistem. Dengan metode ini, diharapkan dapat menghasilkan sistem yang lebih sempurna karena memungkinkan adanya evaluasi kembali terhadap proses pengembangan sistem karena adanya perputaran (cycle). Metode 61
62
SDLC menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun (waterfall approach), yang menggunakan beberapa tahapan dalam pengembangan sistem. Tahap-tahap dalam pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut : 1. Perencanaan sistem (system planning) 2. Analisis sistem (system analyst) 3. Desain / perancangan sistem (system design) 4. Penerapan / implementasi sistem (system implementation) 1.
Perencanaan sistem (system planning) Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan
perkiraan
kebutuhan-kebutuhan
sumber
daya
seperti
perangkat fisik, manusia, metode (teknik dan operasi), dan anggaran yang sifatnya masih umum (belum detail/rinci). Perencanaan dibedakan menjadi perencanaan jangka pendek dan perencanan jangka panjang. 2.
Analisa Sistem Tahap
ini
merupakan
tahap proses
pengumpulan
informasi
untuk
mengembangkan sistem baru. Dalam analisa sistem prosedur pengolahan informasi yang ada dibedakan secara rinci melalui proses identifikasi, adapun proses identifikasi yang dilakukan dalam proses analisa sistem ini meliputi : 3.
Analisa metode pembelajaran penjumlahan angka 1-10 menerapkan metode belajar berhitung Glenn Doman.
62
63
4.
Pencarian materi belajar berhitung sesuai pembagian usia : 3-4 tahun dan 5-6 tahun.
5.
Analisa
kebutuhan-kebutuhan
dan
komponen-komponen
yang
dibutuhkan sistem. 3.
Desain Sistem Desain sistem adalah
penentuan bagaimana sebuah sistem akan
menyesuaikan apa yang harus diselesaikan, meliputi konfigurasi komponenkomponen dari sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun pada akhir tahap analisa sistem. Langkahlangkah yang menulis lakukan dalam menganalisa untuk pembuatan laporan tugas akhir ini adalah : a.
Menyusun sistem secara global dengan penggambaran context diagram, decompotition, data flow diagram.
b.
Merancang sistem secara rinci dengan pengga,baran ERD, normalisasi, relasi tabel,penyusunan kamus data dan struktur file.
c. 4.
Merancang bentuk input dan output data.
Implementasi Sistem Tahapan implementasi sistem merupakan tahap penerapan sistem supaya sistem tersebut siap untuk digunakan dalam proses belajar berhitung di PAUD
Al-Hikmah
Pemalang.
Kegiatan-kegiatan
mengimplementasikan sistem dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a.
Rencana Implementasi sistem
63
dalam
64
Dalam tahap ini dimaksudkan untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan selama tahap implementasi supaya lebih optimal. b.
Pelaksanaan Implementasi sistem Dalam tahapan ini diadakan serangkain kegiatan-kegiatan yaitu antara lain :
c.
1.
Pemilihan dan pelatihan personil.
2.
Pemilihan tempat dan instalasi perangkat lunak.
3.
Pengetesan program animaasi pembelajaran berhitung.
Tidak Lanjut Tahap Implementasi Pada tahap ini penulis akan melakukan pengetesan sistem dengan jalan menggunakan data yang sungguhnya dalam jangka waktu tertentu.
64
65
BAB IV ANALISA SISTEM DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisa Sistem Analisis sistem (system analisys) dapat didefinisikan sebagai: Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya (Jogiyanto, 2005). Belajar berhitung menjadi salah satu modal bagi perkembangan kecerdasan anak. Orangtua terkadang mengalami kesulitan dalam membantu anak belajar berhitung. Hal ini dikarenakan terbatasnya media yang dapat digunakan untuk membangun kemampuan anak dalam berhitung. Media yang selama ini digunakan dalam mengajarkan anak berhitung adalah berhitung dengan jari, dengan lidi, dengan
textbook
pelajaran di sekolah, atau dengan benda-benda di sekitar.
Kelemahan dari cara tersebut adalah kurang menghibur sehingga anak cenderung bosan untuk belajar berhitung. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, maka penulis berusaha membantu para orangtua dan guru untuk membantu anak belajar berhitung dengan cara yang lebih modern dan
menghibur yaitu dengan sistem pembelajaran
berhitung berbasis komputer. Aplikasi ini dapat diterapkan baik di sekolah maupun di rumah. Melalui sistem aplikasi tersebut diharapkan anak bisa lebih
65
66
mudah belajar berhitung dengan adanya animasi dan musik yang menghibur, dengan demikian anak tidak menjadi bosan dalam belajar. Dan secara tidak langsung anak sudah diperkenalkan dengan teknologi komputer, sehingga anak lebih maju dan berkembang dalam bidang teknologi. 4.2 Perancangan Sistem UML Pada sistem ini belajar penjumlahan angka yang dilakukan oleh guru atau orang tua masih dengan menulis serta masih menggunakan buku panduan.
«uses»
«uses»
buku panduan
guru
murid
«uses» «uses»
latihan
«uses»
orang tua
Gambar 4.1 Model UML
66
67
Pada gambar 4.1 dijelaskan bahwa anak memulai belajar berhitung melalui buku panduan yang diajarkan oleh guru/ orang tua. Melalui buku panduan tersebut, guru/ orang tua mengajar dan memberikan contoh soal berhitung, setelah itu anak diberikan latihan soal untuk dikerjakan secara mandiri. Jawaban soal latihan tersebut akan diperiksa oleh guru/ orangtua untuk mengetahui kemampuan berhitung anak. 4.2.2 Flowchart Program 4.2.2.1 Flowchart Halaman Utama Flowchart ini digunakan untuk menentukan alur dari fungsi-fungsi tombol dalam
belajar
penjumlahan
angka.
Flowchartnya
Gambar 4.2 Flowchart Halaman Utama
67
sebagai
berikut:
68
Pada gambar 4.2 dijelaskan bahwa anak belajar berhitung dengan sistem baru (komputer) yaitu melalui bantuan tombol-tombol komputer. Pembelajaran dengan komputer ini dimulai dengan menampilkan form halaman utama game. Jika anak memilih tombol “mulai” untuk memulai permainan maka komputer akan menampilkan form menu utama untuk melanjutkan permainan sesuai menu yang dipilih, tetapi jika anak memilih tombol “keluar” berarti anak keluar dari aplikasi game. 7.2.2.2 Flowchart Menu Utama Flowchart
ini
digunakan untuk
menentukan alur dari fungsi-fungsi
tombol yang terdapat pada form menu utama. Flowchartnya sebagai berikut :
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama Pada gambar 4.3 dijelaskan bahwa permainan dapat dimulai ketika anak memilih salah satu menu yang ada dalam tampilan menu utama yaitu
68
69
memilih menu permainan usia 3-4 tahun atau memilih menu permainan usia 5-6 tahun untuk melanjutkan pemainan. Selain pilihan menu usia, anak juga dapat memilih menu petunjuk untuk membuka form petunjuk permainan. Jika anak tidak memilih menu usia dan menu petunjuk pada form menu utama maka anak dapat memilih tombol menu keluar yang berarti keluar dari aplikasi game. 7.2.2.3 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dasar Flowchart ini digunakan untuk
menentukan alur bagaimana belajar
penjumlahan dengan gambar dan penjumlahan dengan angka dasar. Flowchartn ya sebagai berikut :
Gambar 4.4 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dasar Pada gambar 4.4 dijelaskan bahwa untuk memilih bentuk penjumlahan untuk anak usia 3-4 tahun dapat dilakukan dengan menampilkan form usia 3-4
69
70
tahun kemudian memilih penjumlahan dengan gambar atau penjumlahan dengan angka dasar. Setelah memilih bentuk penjumlahan yang diinginkan, permainan bisa dilanjutkan dan jika ingin mengakhiri permainan anak dapat menekan tombol “keluar” untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan jika anak tidak memilih salah satu bentuk penjumlahan tersebut maka anak dapat menekan tombol “menu” untuk kembali ke tampilan form menu utama. 7.2.2.4 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Total Nilai Flowchart ini digunakan untuk menentukan alur bagaimana belajar penjumlahan dengan gambar dan total nilainya. Flowchartnya sebagai berikut :
70
71
Gambar 4.5 Flowchart Penjumlahan dengan Gambar dan Total Nilai
71
72
Pada gambar 4.5 dijelaskan bahwa setelah anak memilih menu permainan untuk anak usia 3-4 tahun maka komputer akan menampilkan soal penjumlahan angka yang sifatnya dapat acak. Anak diminta untuk menjawab pertanyaan penjumlahan yang disediakan. Jika jawaban benar maka anak mendapat nilai 1, tetapi jika jawaban salah maka anak mendapat nilai 0. Nilai yang diperoleh akan disimpan sementara sampai anak selesai menjawab pertanyaan penjumlahan yang disediakan. Jika anak selesai menjawab seluruh pertanyaan, maka nilai total secara otomatis akan muncul pada layar. Jika anak mendapat nilia 10-50 akan keluar komentar ”Harus be lajar lagi!”, jika mendapat nilai 60-80 akan keluar komentar ”Tingkatkan belajarmu!”, jika mendapat nilai 90-100 maka akan keluar komentar ” Bagus dan pertahankan”, Jika anak ingin mengulang permainan maka anak bisa menilih tombol “coba lagi”, jika ingin kembali ke menu utama bisa menilih tombol “menu”, tetapi jika anak ingin keluar aplikasi maka anak dapat menekan tombol “keluar” yang berarti permainan selesai. 9.2.2.5 Flowchart Penjumlahan Angka Dasar dan Total Nilai Flowchart ini digunakan untuk
menentukan alur bagaimana belajar
penjumlahan dengan gambar dan total nilainya. Flowchartnya sebagai berikut :
72
73
Gambar 4.6 Flowchart Penjumlahan Angka Dasar dan Total Nilai
73
74
Pada
gambar
4.6
dijelaskan bahwa setelah anak memilih menu
permainan untuk anak usia 3-4 tahun maka komputer akan menampilkan soal penjumlahan angka yang sifatnya dapat acak. Anak diminta untuk menjawab pertanyaan penjumlahan yang disediakan. Jika jawaban benar maka anak mendapat nilai 1, tetapi jika jawaban salah maka anak mendapat nilai 0. Nilai yang diperoleh akan disimpan sementara sampai anak selesai menjawab pertanyaan penjumlahan yang disediakan. Jika anak selesai menjawab seluruh pertanyaan, maka nilai total secara otomatis akan muncul pada layar. Jika anak mendapat nilia 10-50 akan keluar komentar ”Harus be lajar lagi!”, jika mendapat nilai 60-80 akan keluar komentar ”Tingkatkan belajarmu!”, jika mendapat nilai 90-100 maka akan keluar komentar ” Bagus dan pertahankan”, Jika anak ingin mengulang permainan maka anak bisa menilih tombol “coba lagi”, jika ingin kembali ke menu utama bisa menilih tombol “menu”, tetapi jika anak ingin keluar aplikasi maka anak dapat menekan tombol “keluar” yang berarti permainan selesai. 9.2.2.6 Flowchart Penjumlahan Angka untuk anak
usia 5-6 dengan
Permainan Helikopter Flowchart ini digunakan untuk mengetahui alur bagaimana cara belajar penjumlahan angka untuk anak usia 5-6 dengan permainan helikopter. Flowchartnya sebagai berikut :
74
75
Gambar 4.7 Flowchart Penjumlahan Angka untuk anak usia 5-6 dengan Permainan Helikopter
75
76
Pada
gambar
4.7
dijelaskan bahwa setelah anak memilih menu
permainan untuk anak usia 5-6 tahun maka komputer akan menampilkan penjumlahan angka dengan permainan helicopter. Anak diminta menjawab soal penjumlahan yang bersifat acak untuk menggerakkan pesawat ke kiri/ ke kanan/ ke atas/ ke bawah. Jika jawaban benar heli akan bergerak ke kiri/ ke kanan/ ke atas/ ke bawah dan jika tidak terjadi tabrakan anak dapat mengambil bonus dan melanjutkan ke stage berikutnya. Setelah masuk stage berikutnya (stage 2) kecepatan pesawat pun bertambah demikian seterusnya. Tetapi jika jawaban salah maka heli akan menabrak batas ( game over). Jika anak ingin mengulang permainan maka anak bisa menilih tombol “coba lagi”, jika ingin kembali ke menu utama bias memilih tombol “menu”, tetapi jika anak ingin keluar aplikasi maka anak dapat menekan tombol “keluar” yang berarti permainan selesai.
4.3 Desain Sistem 4.3.1 Desain Animasi Text Desain ini digunakan untuk menampilkan animasi text berjalan. Desainnya sebagai berikut:
76
77
Gambar 4.8 Desain Animasi Text 4.3.2 Desain Halaman Utama Desain ini digunakan untuk menampilkan tombol-tombol yang akan digunakan untuk belajar penjumlahan angka seperti tombol “mulai” digunakan untuk masuk ke menu utama, tombol “keluar” digunakan untuk keluar dari aplikasi pembelajaran. Desainnya sebagai berikut:
77
78
Gambar 4.9 Desain Halaman utama 4.3.3 Desain Menu Utama Desain ini digunakan untuk menampilkan pilihan menu. Adapun tombol yang digunakan: tombol gir pertama (anak usia 3-4 tahun) untuk masuk ke penjumlahan dengan gambar dan penjumlahan angka dasar, tombol gir kedua (anak usia 5-6 tahun) untuk permainan penjumlahan dengan helikopter, tombol gir ketiga (petunjuk) untuk aturan permainan dan tombol “keluar” untuk keluar dari aplikasi. Desainnya sebagai berikut:
78
79
79
80
Gambar 4.10 Desain Menu Utama 4.3.4 Desain Menu Kedua untuk Anak Usia 3-4 Tahun Desain ini digunakan untuk menampilkan pilihan menu untuk anak usia 3-4 tahun. Adapun tombol yang digunakan: tombol “A” untuk masuk ke penjumlahan dengan gambar, tombol “B” untuk masuk ke penjumlahan angka dasar, tombol “kembali” untuk kembali ke menu anak usia 3-4 tahun, dan tombol “lanjut” untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Desainnya sebagai berikut :
80
81
Gambar 4.11 Desain Menu Kedua untuk Anak Usia 3-4 Tahun
81
82
4.3.5 Desain Petunjuk Desain ini digunakan untuk menampilkan semua petunjuk dari kegunaan masing-masing tombol dalam belajar penjumlahan angka. Desainnya sebagai berikut :
Gambar 4.12 Desain Petunjuk
82
83
4.3.6 Desain Penjumlahan dengan Gambar Desain ini digunakan untuk menampilkan form penjumlahan dengan gambar. Desainnya sebagai berikut:
Gambar 4.13 Desain Penjumlahan dengan Gambar 4.3.7 Desain Penjumlahan Angka Dasar Desain ini digunakan untuk menampilkan form penjumlahan angka dasar. Desainnya sebagai berikut:
Gambar 4.14 Desain Penjumlahan Angka Dasar
83
84
4.3.8 Desain Nilai Akhir untuk Penjumlahan dengan Gambar dan Penjumlahan Angka Dasar Desain ini digunakan untuk menampilkan nilai total, dan komentar penilaian. Desainnya sebagai berikut:
Gambar 4.15 Desain Nilai Akhir 4.3.9 Desain Penjumlahan Angka untuk Anak Usia 5-6 Tahun dengan Permainan Helikopter Desain ini digunakan untuk menampilkan form penjumlahan angka untuk anak usia 5-6 tahun dengan permainan helikopter. Desainnya sebagai berikut:
84
85
Gambar 4.16 Desain Penjumlahan Angka untuk Anak Usia 5-6 dengan Permainan Helikopter 4.3.10 Desain Game Over Desain ini digunakan untuk menampilkan form game over yang berarti permainan telah kalah. Desainnya sebagai berikut:
Gambar 4.17 Desain Game Over 85
86
3.4 Tampilan Desain Tampilan desain belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun sebagai berikut : 1. Pertama-tama
akan
tampil
form
animasi
text
Gambar 4.18 Tampilan Animasi Text Nama a. Tampil animasi text education game.
Gambar 4.19 Tampilan Animasi Text education game
86
nama.
87
2. Tampil animasi text aplikasi belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun.
Gambar 4.20 Tampilan Animasi Text Aplikasi Belajar Berhitung Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-6 Tahun 3. Setelah tampilan animasi text aplikasi belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun kemudian muncul form halaman utama dengan tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Utama
87
88
Pada form halaman utama tersebut terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol mulai Digunakan untuk masuk ke menu utama.
•
Tombol keluar Digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4. Jika meng-klik tombol mulai akan tampil form menu utama sebagai berikut:
Gambar 4.22 Tampilan Menu Utama Pada form menu utama tersebut terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol gir pertama Digunakan untuk menampilkan form menu kedua yaitu penjumlahan untuk anak usia 3-4 tahun dengan gambar dan angka dasar.
•
Tombol gir kedua Digunakan untuk menampilkan form penjumlahan angka anak usia 5-6 tahun dengan permainan helikopter.
88
89
•
Tombol gir ketiga Digunakan untuk menampilkan form petunjuk.
•
Tombol keluar Digunakan untuk keluar dari aplikasi. a. Bila krusor di dekatkan pada tombol gir pertama maka akan muncul tampilan ”anak usia 3-4 tahun”. Tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.23 Tampilan Anak usia 3-4 Tahun b. Bila krusor di dekatkan pada tombol gir kedua maka akan muncul tampilan ”anak usia 5-6 tahun”. Tampilan sebagai berikut:
89
90
Gambar 4.24 Tampilan Anak usia 5-6 Tahun c. Bila krusor di dekatkan pada tombol gir ketiga maka akan muncul tampilan ”petunjuk”. Tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.25 Tampilan Petunjuk
90
91
d. Jika meng-klik tombol gir pertama (anak usia 3-4 tahun) maka akan
tampil
form
menu
kedua
sebagai
berikut:
Gambar 4.26 Tampilan Menu Kedua Pada tampilan menu kedua tersebut terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol “A” Digunakan untuk masuk soal pe njumlahan dengan gambar.
•
Tombol “B” Digunakan untuk masuk soal pe njumlahan angka dasar.
•
Tombol “menu” Digunakan untuk kembali ke menu utama.
•
Tombol “keluar” Digunakan untuk keluar dari aplikasi. e. Bila krusor di dekatkan pada tombol ”A” maka akan muncul tampilan penjumlahan dengan gambar. Tampilannya sebagai berikut :
91
92
Gambar 4.27 Tampilan Penjumlahan dengan Gambar f. Bila krusor di dekatkan pada tombol ”B” maka akan muncul tampilan penjumlahan angka dasar. Tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.28 Tampilan Penjumlahan Angka Dasar 5. Bila meng-klik tombol gir ketiga ma ka dapat masuk ke form petunjuk Tampilannya sebagai berikut:
92
93
Gambar 4.29 Tampilan Petunjuk Pada tampilan petunjuk terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol “lanjut” Digunakan untuk melanjutkan ke petunjuk berikutnya.
•
Tombol “menu” Digunakan untuk kembali ke menu utama. 6. Bila meng-klik tombol ”A” maka dapat masuk ke form soal penjumlahan dengan gambar. Tampilannya sebagai berikut:
93
94
Gambar 4.30 Tampilan Soal Penjumlahan dengan Gambar a. Bila meng-klik tombol ”B” maka dapat masuk ke form soal penjumlahan angka dasar. Tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.31 Tampilan Soal Penjumlahan dengan Angka Dasar Pada tampilan soal penjumlahan dengan gambar dan penjumlahan angka dasar terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol ”lanjut” Digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya dan seterusnya
94
95
sampai soal ke 5. •
Tombol ”menu” Digunakan untuk kembali ke menu utama. b. Setelah menjawab semua soal penjumlahan dengan gambar maka akan keluar form tampilan nilai akhir sebagai berikut:
Gambar 4.32 Tampilan Nilai Akhir Soal Penjumlahan dengan Gambar c. Dan setelah menjawab semua soal penjumlahan angka dasar maka akan keluar form tampilan nilai akhir sebagai berikut:
Gambar 4.33 Tampilan Nilai Akhir Soal Penjumlahan Angka Dasar 95
96
Pada tampilan hasil penilaian terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol ”coba lagi” Digunakan untuk mengulang soal dari pertama lagi.
•
Tombol ”menu” Digunakan untuk kembali ke menu utama.
•
Tombol “keluar” Digunakan untuk keluar dari aplikasi. Jika meng-klik tombol gir kedua (anak usia 5-6 tahun) maka akan tampil form penjumlahan angka dengan permainan helicopter. Tampilannya sebagai berikut: Stage Pertama
Gambar 4.34 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter
96
97
Stage Kedua
Gambar 4.35 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter Stage Ketiga
Gambar 4.36 Tampilan Penjumlahan Angka dengan Permainan Helikopter
Pada form tampilan penjumlahan angka dengan permainan helikopter, bila anak dapat mengambil semua bonus atau item dengan cara menjumlahkan angka ke atas, ke bawah, ke kanan, dan ke kiri dengan meng-klik ”GO” dan menjawab soal dengan benar maka anak akan dapat melanjutkan ke
97
98
ronde berikutnya dan seterusnya sampai stage ke 3 (tiga), bila bisa masuk stage 2 maka kecepatan pesawat akan bertambah dan ada pesawat musuhnya juga, bila misi sage 2 selesai maka akan masuk stage 3 dan kecepatannya pun akan semakin bertambah lagi musuhnya pun bertambah juga, bila helikopter menabrak pembatas 3x maka anak akan kalah dari permainan atau game over. Adapun tombol yang digunakan sebagai berikut: •
Tombol GO Digunakan untuk eksekusi gerak helikopter
•
Tombol ”menu” Digunakan untuk kembali ke menu utama. d. Jika anak tidak dapat menjawab soal dengan gerakan helikopter maka helicopter akan menabrak pembatas dan tidak akan mendapatkan bonus atau item untuk ke stage berikutnya. Dan akhirnya anak akan kalah dari permainan atau game over. Tampilan desainnya sebagai berikut:
98
99
Gambar 4.37 Tampilan Game Over atau Kalah Pada tampilan game over tersebut terdapat tombol sebagai berikut: •
Tombol ”coba lagi” Digunakan untuk mengulang penjumlahan angka dengan permainan helikopter.
•
Tombol ”keluar” Digunakan untuk keluar dari aplikasi.
4.5 Implementasi Sistem 4.5.1 Pembuatan File Eksekusi File eksekusi adalah file program yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. File eksekusi ini dijalankan dari luar aplikasi pembuatnya, dan biasanya mempunyai ekstensi .EXE. Tujuan dibuat file eksekusi ini adalah agar user dapat langsung memanggil aplikasi tanpa harus menjalankan Adobe Flash CS3 Profesional terlebih dahulu. Sehingga user yang tidak menginstal Adobe Flash CS3 pada komputernya dapat menggunakan aplikasi ini. 99
100
Berikut ini langkah-langkah
pembuatan file eksekusi untuk
Aplikasi Belajar Penjumlahan Angka : 1. Dari menu File , pilih Publish Setting
Gambar 4.38 Pilih Publish Setting 2. Nonaktifkan pilihan HTML (.htm ) dan pilih Flash (.swf) dan Windows Projector (.exe).
Gambar 4.39 Pengaturan Dalam Kotak Dialog Publish Setting 3. Sesudah itu, tekanlah tombol “Publish” dan akhiri dengan meng-klik tombol “OK”. 4.
Setelah melakukan publish pada file flash, akan muncul file baru bertipe
(.exe). Gambar simbol filenya sebagai berikut :
100
101
Gambar 4.40 Logo File Flash Adobe CS3 profesional 4.5.2 Menjalankan Program Untuk
menjalankan Aplikasi Belajar Penjumlahan Angka ini,
pengguna tidak harus melakukan proses instalasi apapun. Karena aplikasi ini dibuat agar mudah digunakan dan dibawa kemanapun. Pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi ini dari media penyimpanan yang digunakan. Misalnya langsung dijalankan dari flashdisk , ataupun CD. Langkah yang d ilakukan untuk menjalankan aplikasi ini adalah klik icon file match game .exe pada folder program sekripsi.
Gambar 4.41 Memilih File Aplikasi Match Games.exe 4.6 Analisa Biaya dan Kebutuhan Dalam pembuatan progaram belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun dibutuhkan suatu perlengkapan komputer yaitu berupa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). 1. Analisa kebutuhan perangkat keras (hardware).
101
102
Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembuatan dan pemakaian program bantu belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun adalah sebagai berikut: a. Processor speed 2 GHz atau semakin diatasnya semakin baik. Karena untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan resolusi tinggi dan kecepatan tinggi. b. Memory RAM yang digunakan minimal 1 GB atau semakin tinggi maka semakin baik. c. VGA yang dianjurkan minimal mempunyai memory 512 MB, yang memiliki kemampuan untuk menangani 16 juta warna. Untuk mendapatkan gambar yang lebih baik. d.
Hard disk yang digunakan 320GB atau yang lebih besar.
e. Monitor, Speaker, mouse, keyboard dan DVD ROM. 2. Analisa Biaya a. Processor AMD Sempron 145
: Rp.
720.000,00
b. Motherboard
: Rp.
820.000,00
c. DDR3 1 GB
: Rp.
110.000,00
d. Hard disk 320 GB
: Rp.
450.000,00
e. LCD Monitor
: Rp.
500.000,00
f. DVD-ROM
: Rp.
170.000,00
g. Keyboard
: Rp.
20.000,00
h. Mouse
: Rp.
30.000,00
Rp.
2.820.000,00
Total
Sumber diperoleh dari www.bhineka.com
102
+
103
3. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software). Kebutukan perangkat lunak (software) yang digunakan sebagai media pembuat pembelajaran berupa Sistem Operasi Microsoft windows 7 dengan Adobe Flash CS3 Profesional sebagai sistem aplikasinya.
103
104
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat di ambil dari pembuatan software belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun menggunakan metode Glenn Doman ini adalah : 1.
Software yang digunakan dalam pembuatan software belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun ini adalah Adobe Flash CS3 Profesional.
2.
Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu orang-orang yang ingin belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun terdiri dari permainan untuk anak usia 3-4 tahun berupa penjumlahan berdasarkan gambar dan angka dasar, sedangkan penjumlahan untuk anak usia 5-6 dengan permainan helikopter.
3.
Aplikasi ini sangat tepat untuk anak usia 3-6 tahun, karena dilengkapi dengan materi-materi yang dibutuhkan agar anak-anak dapat menguasai dasar-dasar dalam belajar penjumlahan angka serta dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga anak-anak lebih tertarik untuk belajar penjumlahan angka.
4.
Dengan adanya aplikasi ini proses belajar penjumlahan angka menjadi lebih menyenangkan karena dalam proses belajarnya menggunakan sarana audio visual (suara dan gambar), sehingga materi yang disampaikan pada anak-anak menjadi lebih mudah dimengerti.
104
105
5.2 Saran Saran yang dapat diambil dari pembuatan software belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun ini adalah 1.
Software belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun dapat dikembangkan dengan mengacak soal agar lebih variatif dan banyak lagi sehingga tidak membuat anak bosan dan jenuh dalam bermain.
2.
Software belajar berhitung sambil bermain untuk anak usia 3-6 tahun akan lebih menarik jika dalam akhir permainan terdapat rengking dan data kapan anak tersebut bermain, sehingga akan menambah semangat pada anak tersebut dalam bermain.
3.
Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih baik dan menarik untuk anak-anak usia dini, terutama dapat menjadi alat bantu utama dalam kegiatan belajar berhitung.
4.
Dalam aplikasi implementasi pembelajaran tersebut perlu ditambahkan narasi pada setiap tahapan dan proses yang berjalan, sehingga akan mempermudah siswa dalam memahami aplikasi berhitung ini dengan konsep bermain.
105
106
Daftar Pustaka Auerbach, Stevanne. 2004. Smart play smart toys. Jakarta: BIP Gramedia. Alih bahasa: Septina Yuda.
Hurlock, Elizabeth, B. ,1999. Perkembangan anak.Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama. Alih bahasa: dr. Med. Meitasari dan Dra. Muslichat Zarkasih.
Susilowati, lantip, kontrofersi baca tulis hitung pada anak usia dini, 2009.
Hildayani, Rini dkk. 2007. Psikologi perkembangan anak. Jakarta: Universitas Terbuka.
Istiono, Wirawan. 2008. Education game with adobe flash 8.0. Jakarta: PT.Alex Media Komputindo Gramedia
Marzuki . 2003 . Metodologi Riset , Yogyakarta : Andi Offset
Nugroho, Bunafit. 2008 Aneka kreasi animasi dengan adobe flash CS3. Jakarta: Elexmedia Komputindo
Pramono, Andi. 2003. Berkreasi animasi dengan Adobe Flash 8.Yogyakarta: Andi Offset.
Tamsuri, Anas. 2008. Konseling dalam keperawatan. Jakarta: TGC
Tedjasaputra, Mayke S. 2007. Bermain, mainan, dan permainan untuk pendidikan usia dini. Jakarta: PT.Gramedia Widiasarana Indonesia.
Yuniarti, Anna T. 2008. Cerdas Psikotes untuk Anak 3–6 Tahun.Jakarta: WahyuMedia.
Hurlock, Flizabrth B. 2008. Perkembangan Anak. Jakarta : PT. Glora Aksara Pratama.
106
107
107