APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN METODE ABA DAN GLENN DOMAN Erik Universitas Bina Nusantara,
[email protected]
Trisno Pangestu Universitas Bina Nusantara,
[email protected]
Shiany Universitas Bina Nusantara,
[email protected]
Ashari, S.Kom., M.Kom. Universitas Bina Nusantara,
[email protected]
ABSTRACT The purpose of this research is to develop a learning application for autism children which are able to run on smartphone based on Android with ABA and Glenn Doman method. The research method in this application development will use waterfall model that divided in five phases, which are: requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing dan operation and maintenance. The results we achieve from this application are it can be used as a learning tool, it can help to increase knowledge for autism children by answering the questions that have been provided, it will help autism children to learn independently, and parent or mentor can see the progresses that have been achieved by the children so they can measure their child capabilities. The conclusions from this research are the application can help autism children to learn and understand the learning materials and help mentor to monitor the development of the learning outcomes of autism children. Keywords: Learning Application, Android, Autism, ABA, Glenn Doman
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bagi penyandang autisme yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android dengan metode ABA dan Glenn Doman. Metodologi penelitian dalam pengembangan aplikasi ini akan menggunakan waterfall model yang dibagi menjadi 5 (lima) tahap, yaitu: requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing dan operation and maintenance . Hasil yang dicapai dari aplikasi ini adalah dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar, dapat menambah pengetahuan penyandang autisme dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
telah disediakan, anak penyandang autisme dapat belajar secara mandiri, dan orang tua atau mentor dapat melihat progress yang telah dicapai anak sehingga dapat mengukur kemampuan yang dimiliki. Simpulan dari penelitian ini adalah aplikasi ini dapat membantu anak-anak autisme untuk belajar dan memahami materi pembelajaran dan membantu mentor untuk memantau perkembangan hasil pembelajaran anak penyandang autisme. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Android, Autisme, ABA, Glenn Doman
PENDAHULUAN Peranan smartphone dan tablet komputer menjadi suatu bagian yang penting dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari data Gfk Asia seperti yang dikutip dari Deliusno (2013) bahwa jumlah penjualan smartphone pada tiga kuartal pertama tahun 2013 di Indonesia sebesar 14.8 juta unit. Terdapat banyak sekali aplikasi yang dapat diunduh dari smartphone maupun tablet, seperti aplikasi social media, game, maupun aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran juga memiliki banyak jenis, seperti aplikasi pembelajaran untuk anak-anak normal, pelajar maupun aplikasi untuk anak-anak berkebutuhan khusus (penyandang autisme). Autisme merupakan ketidakmampuan untuk berinteraksi dengan orang lain, gangguan berbahasa yang ditunjukkan dengan penguasaan bahasa yang tertunda, pembalikan kalimat, adanya aktivitas bermain yang berulang, rute ingatan yang kuat dan keinginan obsesif untuk mempertahankan keteraturan di dalam lingkungannya (Widihastuti, 2007). Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik di Indonesia pada tahun 2010, jumlah penyandang autisme mencapai 2,4 juta orang dari jumlah penduduk yang mencapai 237,5 juta orang. Jumlah penyandang autisme di Indonesia diperkirakan mengalami peningkatan sekitar 500 orang setiap tahun (Syahrir, 2012). Penyandang autisme perlu mendapatkan terapi dalam rangka membangun kondisi yang lebih baik. Salah satu terapi untuk penyandang autisme adalah terapi perilaku Applied Behaviour Analysis (ABA). ABA merupakan metode yang terstruktur, terarah, dan terukur sehingga memudahkan terapis atau orang tua memantau perkembangan anak. Cara penyampaian materi pada metode ABA adalah dengan pemberian prompt (bantuan/arahan) dan reward (penghargaan) ketika berhasil melakukan sesuatu. Pada berbagai penelitian, didapatkan bahwa anak-anak autisme yang memperoleh terapi ABA mengalami kemajuan yang pesat dan signifikan dalam hal IQ, bahasa, kemampuan akademik, dan perilaku sosialnya (Sutadi, 2011). Intensitas waktu terapi ABA yang ideal adalah 40 jam dalam seminggu. Persyaratan ini sangat sulit dipenuhi oleh para orang tua karena apabila hanya mengandalkan terapi di tempat terapi saja tentu membutuhkan biaya yang besar. Sedangkan jika dilakukan di rumah, orang tua belum tentu mempunyai waktu yang cukup karena mereka juga harus bekerja mencari nafkah. Penelitian pada pengembangan aplikasi pembelajaran bagi penyandang autisme berbasis mobile pernah dilakukan oleh peneliti lain sebelumnya, seperti penelitian yang dilakukan oleh Hourcade, Bullock-Rest dan Hansen (2011). Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar bagi penyandang autisme yang menggunakan multitouch tablet dalam pembelajaran. Hal ini juga didukung oleh sebuah penelitian bertajuk National Longitudinal Transition Study 2 yang digagas oleh Washington University yang mengatakan bahwa minat anak autisme pada layar monitor dua kali lipat lebih besar daripada anak kebanyakan (Mobiledia, 2013). Penelitian untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan menerapkan metode ABA pernah dilakukan sebelumnya, seperti penelitian yang dilakukan oleh Artoni et al. (2011). Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran anak autisme melalui sebuah software pembelajaran dengan menerapkan metode ABA yang terdiri dari matching (mencocokkan sebuah gambar dengan gambar lain yang sama), receptive (menyentuh sebuah gambar sesuai dengan perintah), dan expressive (memilih pilihan yang benar di antara tiga pilihan yang lainnya) lebih efektif dan terbukti meningkatkan kemampuan pembelajaran anak. Selain menerapkan metode ABA, pada aplikasi pembelajaran ini juga akan diterapkan metode Glenn Doman. Menurut Doman & Doman (2006, p5), Metode Glenn Doman adalah suatu metode belajar yang menggunakan media berupa flashcard dengan huruf ditulis warna merah dan menggunakan huruf latin yang ditunjukkan kepada anak dalam waktu yang cepat. Metode Glenn Doman ini akan diaplikasikan sebagai tutorial pembelajaran pada aplikasi yang akan dikembangkan. Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh Higgins, McLaughlin, Derby, & Long (2012), diperoleh bahwa pembelajaran anak autisme dengan menggunakan flashcard berperan dalam peningkatan kemampuan membaca pengguna.
Melihat kondisi tersebut, akan dikembangkan aplikasi pembelajaran yang diberi nama “Durus” bagi penyandang autisme berbasis mobile pada smartphone atau tablet dengan penerapan metode ABA dan Glenn Doman dapat digunakan sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Aplikasi ini akan dikembangkan pada sistem operasi Android dikarenakan pengguna smartphone ataupun tablet berbasis Android mencapai 50-60% di Indonesia saat ini (Husodo, 2013). Dengan begitu pengembangan aplikasi pada smartphone ataupun tablet berbasis sistem operasi Android dapat dikatakan sebagai peluang yang cukup terbuka untuk pengembang. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan metode Applied Behavior Analysis (ABA) dan metode Glenn Doman ke dalam sebuah aplikasi pembelajaran untuk penyandang autisme menggunakan media smartphone berbasis Android? 2. Bagaimana aplikasi yang dikembangkan ini dapat membantu dan memudahkan anak autisme dalam melakukan pembelajaran? Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bagi penyandang autisme yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu proses belajar bagi mereka. Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini yaitu: 1. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar. 2. Dapat menambah pengetahuan penyandang autisme dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan. 3. Anak penyandang autisme dapat belajar secara mandiri (self-learning). 4. Orang tua atau mentor dapat melihat progress yang telah dicapai sehingga dapat mengukur kemampuan yang dimiliki anak.
METODE PENELITIAN Metodologi dalam pengembangan aplikasi ini akan menggunakan waterfall model yang dibagi menjadi 5 (lima) tahap, yaitu:
Gambar 1 Diagram Alir 1.
Requirements Definition Pada tahap analisis kebutuhan ini dilakukan dengan beberapa tahapan dalam pengumpulan data: a. Observasi Observasi dilakukan dengan cara mendatangi salah satu sekolah berkebutuhan khusus (sekolah autisme), yaitu sekolah Harapan Utama Ananda di Depok. Observasi ini dilakukan pada tanggal 8-10 Juli 2013. b. Wawancara Wawancara dilakukan dengan salah satu pemilik sekolah Harapan Utama Ananda yaitu Ibu Eni Purnawati di Depok. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 26 Agustus 2013. c. Kuesioner
Penyebaran kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kuesioner sebanyak 11 pertanyaan yang disebarkan pada tanggal 9-30 September 2013 ke Sekolah Harapan Utama Ananda, Smile Kids dan Indocare dengan menyebarkan kepada para guru-guru dan para orang tua yang memiliki anak penyandang autisme. Dari kuesioner yang telah disebarkan diperoleh sebanyak 108 responden. 2. System and Software Design Setelah semua kebutuhan dianalisis, langkah selanjutnya adalah mendesain sistem yang akan dikembangkan untuk memberikan gambaran sistem secara keseluruhan. Tahapan perancangan yang dikembangkan adalah: 1. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML) meliputi: Use case diagram, Domain Class Diagram, Sequence Diagram, Update Design Class Diagram dan Activity Diagram. 2. Perancangan antarmuka aplikasi dengan menggunakan perancangan storyboard. 3. Perancangan State Transition Diagram (STD). 3. Implementation and Unit Testing Tahap implementasi merupakan tahap pengembangan aplikasi ke dalam bentuk code. Pengembangan aplikasi didasarkan pada tahapan perancangan, seperti: perancangan Unified Modeling Language (UML), State Transition Diagram (STD) dan layar. Pengkodean aplikasi Durus pada sisi client menggunakan Eclipse dengan PhoneGap yang merupakan framework open source untuk mengembangkan aplikasi mobile yang bersifat cross-platform menggunakan HTML5, Javascript, dan CSS. Pada sistem antarmuka aplikasi menggunakan framework jQuery Mobile dan pada database client menggunakan SQLite. Sedangkan pengkodean pada sisi server menggunakan PHP dan pada database menggunakan MySql. 4. Integration and System Testing Tahap ini menggabungkan semua hasil code yang dibuat pada tahap implementasi untuk dilakukan pengujian. Aplikasi yang telah dikembangkan diuji di sekolah Harapan Utama Ananda dengan mengumpulkan mentor untuk mendampingi anak autisme dalam menjalankan aplikasi dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan baik dan apakah aplikasi sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. 5. Operation and Maintenance Setelah aplikasi yang dikembangkan sudah melalui tahap pengujian maka aplikasi sudah siap digunakan dan dioperasikan. Aplikasi disebarkan ke Sekolah Harapan Utama Ananda, Smile Kids dan para orang tua yang memiliki anak penyandang autisme agar mendapatkan saran pada aplikasi agar dapat diperbaiki untuk kedepannya.
HASIL DAN BAHASAN Analisis Hasil Kuesioner Responden yang memiliki anak autisme mayoritas pernah mengikuti terapi ABA. Tetapi, intensitas waktu terapi yang dilakukan masih kurang. Sebagian responden yang tidak menempatkan anaknya di tempat terapi dikarenakan oleh biaya yang dibutuhkan untuk terapi relatif mahal. Banyak responden yang menyatakan bahwa sepulang dari tempat terapi, anakanak tidak mendapatkan pengajaran lagi. Sebagian besar responden juga pernah atau sedang menggunakan metode pengajaran Glenn Doman dalam mengajarkan materi kepada anaknya. Mayoritas responden adalah pengguna smartphone berbasis Android. Sebagian responden yang penah menggunakan aplikasi sejenis mengatakan bahwa kesulitan yang pernah dialami dalam menggunakan aplikasi tersebut adalah tidak adanya penggunaan bahasa Indonesia, materi yang disajikan terpisah-pisah. Banyak responden yang menyatakan bahwa mereka tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran dalam membantu anak-anak belajar dan mereka sangat berminat untuk mengunduh dan menggunakannya. Berdasarkan hasil kuesioner tersebut, dapat diketahui bahwa responden masih membutuhkan aplikasi sejenis dengan fitur tambahan berupa fitur materi yang bermacammacam, latihan dan soal, tutorial, bantuan untuk menjawab, scoring, dan pemantauan progress yang telah dicapai oleh anak. Analisis Hasil Wawancara Analisis wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi seputar autisme. Di bawah ini merupakan hasil wawancara yang telah dilakukan: 1. Metode terapi yang biasa digunakan adalah okupasi, ABA, dan sensori integrasi. 2. Metode ABA. ABA merupakan metode terapi yang terstruktur sehingga sangat cocok untuk diterapkan kepada penyandang autisme. Metode ini merupakan metode yang pertama kali diterapkan kepada anak penyandang autisme sebelum metode lain
diberikan dan membutuhkan waktu terapi sekitar 40 jam per minggu. Dengan metode ini anak dikenalkan dengan objek-objek dalam pembelajarannya. Sistem yang digunakan adalah dengan memberikan latihan dan soal kepada anak yang disertai dengan positive reinforcement (hadiah atau pujian). Pada saat latihan terdapat pemberian prompt (bantuan) kepada anak jika anak salah atau tidak menjawab lebih atau sama dengan tiga kali. Anak dikatakan lulus dari suatu materi pebelajaran ketika anak berhasil menjawab soal minimal 80% benar dari semua pertanyaan. Jenis metode terapi ini dapat diukur kemajuannya. 3. Terdapat banyak sekali anak-anak penyandang autisme yang berusia 3 (tiga) tahun ke atas sangat tertarik dengan layar komputer. Mereka biasanya menggunakannya untuk bermain game dan membuka youtube. Ketika mereka sudah asyik bermain, mereka biasanya lupa waktu. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu fitur agar dapat menghentikan permainan sementara waktu sehingga mereka dapat melakukan aktivitas yang lain. 4. Dalam prakteknya pembelajaran anak autisme bisa dibagi menjadi beberapa jenis. Yang pertama berupa pertanyaan yang terdiri dari teks, gambar, dan suara dalam bentuk multiple choice. Yang kedua dapat diberikan pertanyaan yang terdiri dari teks dan suara dan disediakan beberapa pilihan jawaban yang dapat dipilih anak dalam bentuk identifikasi. Yang ketiga berupa pembelajaran matching atau mencocokkan. Anak diminta untuk memilih 2 (dua) buah gambar yang sama. Pada pembelajaran matching ini, jumlah gambar yang dicocokkan sebaiknya tidak lebih dari 24 buah. 5. Materi program kurikulum yang dapat digunakan adalah materi dari buku “Behavioral Intervention for Young Children With Autism”, karangan dari Chaterine Maurice. Materi ini telah disusun secara praktis sehingga mudah dipergunakan. Identifikasi Permasalahan Dari hasil kuesioner maupun wawancara yang telah diperoleh dan perbandingan aplikasi sejenis dapat diambil kesimpulan bahwa masih perlu adanya perkembangan atas aplikasi pembelajaran untuk anak autisme yang ada saat ini dikarenakan masih terdapat kekurangan-kekurangan sebagai berikut: 1. Masih banyak responden yang mengalami kesulitan dengan penggunaan bahasa Inggris pada aplikasi pembelajaran. 2. Responden membutuhkan sebuah aplikasi yang mengandung berbagai macam materi pembelajaran. 3. Responden membutuhkan sebuah fitur untuk melihat nilai dan pemantauan progress yang telah dicapai oleh anak. 4. Responden membutuhkan tutorial pada aplikasi pembelajaran. 5. Responden membutuhkan jenis pembelajaran latihan dan soal dalam aplikasi pembelajaran. 6. Responden membutuhkan bantuan dalam menjawab soal dalam pada aplikasi pembelajaran. 7. Pujian dan penghargaan yang dibutuhkan dalam aplikasi pembelajaran. 8. Dibutuhkan fitur alarm yang dapat menghentikan aktivitas pada penggunaan smartphone agar anak dapat melakukan aktivitas lainnya. Solusi Permasalahan Berdasarkan hasil kuesioner kebutuhan user, analisis wawancara, dan analisis aplikasi sejenis maka akan dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat dijalankan pada sistem operasi Android dengan penerapan metode ABA dan Glenn Doman. Aplikasi ini akan menggunakan bahasa Indonesia dan didukung oleh fitur-fitur di bawah ini: 1. Materi yang beragam Aplikasi ini dilengkapi dengan materi yang beraneka ragam seperti pengenalan warna, angka, tempat, ruangan, pekerjaan, dan sebagainya. 2. Tutorial Pada aplikasi ini, akan digunakan metode pengajaran Glenn Doman dalam menampilkan tutorial. Sebelum memulai latihan dan soal akan ditampilkan tutorial dengan waktu yang singkat. 3. Latihan dan Soal Pada latihan, anak tidak akan mendapatkan nilai. Sedangkan pada fitur soal, nilai akan diberikan terhadap semua jawaban yang dilakukan anak. 4. Bantuan untuk menjawab Fitur ini berfungsi untuk memberikan bantuan ketika anak salah menjawab sebanyak tiga kali pada fitur latihan.
5.
Pujian Pujian diberikan ketika anak berhasil menjawab benar setiap pertanyaan yang diberikan. 6. Penghargaan Penghargaan dapat diperoleh ketika anak telah berhasil menjawab soal minimal 80% benar. 7. Scoring Pemberian nilai akan diberikan ketika anak mengerjakan soal-soal yang diberikan. Mentor juga dapat melihat nilai yang dicapai oleh anak dalam waktu mingguan dan bulanan. 8. Pemantauan progress Pada bagian ini, Mentor dapat melihat progress yang telah dicapai oleh anak baik dalam bentuk tabel dan grafik. 9. Alarm Pengaturan waktu alarm dibuat oleh mentor yang berfungsi untuk menghentikan permainan sementara waktu. Hal ini bertujuan agar anak dapat melakukan aktivitas lainnya. 10. Sinkronisasi Pada bagian ini akan dilakukan peng-updatean data terbaru dari server.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi Durus mudah digunakan oleh penyandang autisme. 2. Aplikasi ini dapat membantu anak-anak autisme untuk belajar dan memahami materi pembelajaran. 3. Aplikasi Durus memiliki kelebihan dibandingkan dengan aplikasi sejenis lainnya, seperti adanya fitur sinkronisasi, alarm, pemantauan progress, dan penggunaan bahasa Indonesia. 4. Penggunaan elemen multimedia (teks, gambar, suara, dan animasi) membuat tampilan lebih menarik, sehingga penyandang autisme lebih tertarik untuk menggunakan aplikasi ini. 5. Fitur pemantauan progress dalam bentuk tabel dan grafik sangat membantu mentor dalam memantau perkembangan pembelajaran anak-anak sehingga mentor dapat melihat perkembangan pemahaman anak penyandang autisme setelah menggunakan aplikasi Durus. 6. Berdasarkan hasil evaluasi di atas, aplikasi ini sudah mengikuti delapan aturan emas perancangan antarmuka pengguna dan lima faktor manusia terukur. Saran Berdasarkan penyusunan skripsi yang telah dilakukan, saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan aplikasi untuk berjalan pada smartphone dengan sistem operasi lainnya seperti Blackberry, iOS, dan Windows Phone. 2. Menambahkan materi dan soal-soal yang lebih bervariasi dengan tingkat kesulitan yang semakin meningkat. 3. Menambahkan lebih banyak konten. 4. Menambahkan fitur mini games yang menarik untuk melatih kreativitas anak penyandang autisme.
REFERENSI Artoni et al. (2011). Designing ABA-based Software for Low-Functioning Autistic Children. ADNTIIC, 7547, 230-242. Doman, G & Doman, J. (2006). How To Teach Your Baby To Read (Bagaimana Mengajar Bayi Anda Sambil Bermain). Indonesia: GD Baby’s Program. Deliusno. (2013). Orang Indonesia Beli 14 Juta Smartphone. Retrieved December 05, 2013 from http://tekno.kompas.com/read/2013/12/03/0753280/orang.indonesia.beli.14.juta.smartphone Handojo, Y. (2006). Autisma: Petunjuk Praktis dan Pedoman Materi untuk Mengajar Anak Normal, Autis dan Perilaku Lain. Jakarta: PT.Bhuana Ilmu Populer.
Higgins, M., McLaughlin, T.F., & Derby, K.M. (2012). The Differential Effects of Direct Instruction Flashcards on Sight-word Identification for Two Preschool Students with Autism Spectrum Disorders. Academic Research International, 2, 394-404. Hourcade, Juan P., Bullock-Rest, Natasha E., & Hansen, Thomas E. (2011). Multitouch tablet applications and activities to enhance the social skills of children with autism spectrum disorders. Journal Personal and Ubiquitous Computing, 16, 157-168. Husodo. (2013). Samsung Kuasai 80% Pasar Smartphone Android Indonesia. Retrieved August 12, 2013 from http://www.teknoup.com/news/25412/analis-samsung-kuasai-80-pasar-smartphoneandroid-indonesia/ Mobiledia. (2013). Tablet PC Dukung Interaksi Anak Autis. Retrieved July 01, 2013 from http://www.mobiledia.com/news/125862.html Sommerville, I. (2011). Software Engineering. (9th Edition). United States: Pearson Higher Education. Sutadi, Rudy. (2011). Intervensi Dini Autisme: Applied Behavior Analysis (ABA) dan Biomedical Intervention. Retrieved July 03, 2013 from http://www.backtoaba.com/index.php Syahrir, Aniswati. (2012). Laju Perkembangan Autisme. Retrieved July 02, 2013 from http://www.tempo.co/read/news/2012/07/18/060417730/Laju-Perkembangan-Autisme
RIWAYAT PENULIS Erik lahir di Sekura pada 8 Februari 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2014. Trisno Pangestu lahir di Sekura pada 12 Januari 1994. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2014. Shiany lahir di Kijang pada 20 September 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2014.