Inhoudsopgave Voorwoord
2
Inleiding
3
3ds Max
4
Een project opstarten
5
3D tekenen met 3ds Max
7
Belichting
10
Renderen met mental ray
13
Een abstracte render maken
15
Fotorealistisch renderen
20
Sneltoetsen voor 3ds Max
24
Photoshop
25
Hoe heb ik deze afbeelding gemaakt?
29
Inspiratie voor architectuur visualisatie
34
De toekomst van architectuur visualisatie
48
3D computer
50
Disclaimer
51
Verdiepingsliteratuur
52
1
Voorwoord Dit digitale boek is geschreven in opdracht van het Eindhovense architectenbureau KdV Architectuur, om hen in de toekomst te helpen met de visualisatie van architectuur. Doordat dit vakgebied snel veranderd zal dit boek naarmate zich er veranderingen voordoen bijgewerkt worden. De nieuwste versie is altijd beschikbaar op de architectuur weblog aureon.nl. Ik ben sinds januari 2009 full time bezig met architectuurvisualisatie en kan na een jaar zeggen dat mijn vaardigheid op een acceptabel niveau ligt. Het leren 3D tekenen is net als het leren van andere dingen: leren door te doen. Dit e-book is geschreven voor mensen die beginnen met architectuurvisualisatie. Is het hier besprokene bekend terrein, dan kun je doorleren met behulp van de lijst verdiepingsliteratuur achterin dit boek. Dit boek verteld je vooral hoe je goed gebruik kunt maken van 3ds Max en Photoshop. Van laatstgenoemde is iedereen het wel over eens dat je er niet zonder kunt. Er zijn wel veel verschillende 3D programma’s op de markt, de keuze hiervoor is dus iets lastiger. Naar mijn inschatting gebruikt 90% van de architectuur visualisatie professionals 3ds Max. In de jaarlijkse overzichten van de beste architectuur visualisaties is dat zelfs 100%. Hoewel dit document bedoeld is als digitaal boek, is het wel op A4 formaat opgemaakt zodat je het kunt uitprinten en op je gemak kunt lezen. Als je naar aanleiding van dit boek nog vragen hebt kun je die sturen naar frank at aureon.nl. Omdat ik nooit uitgeleerd ben, ben ook ik benieuwd naar jouw architectuur visualisatie tips. Als je die naar mij mailt neem ik ze op in dit boek, met vermelding van jouw naam. Stuur gerust een e-mail naar
[email protected] als je ergens meer over wilt weten. Veel plezier met lezen! Frank van Leersum Januari 2010
2
Inleiding Sinds een aantal jaar is het binnen architectenbureaus gebruikelijk om in de diverse fases van een te bouwen project een afbeelding van het gebouw te maken. Dit kan bedoeld zijn voor communicatie richting de klant, of om intern ontwerpbeslissingen te nemen. Een tekenaar tekent een 3D model, de computer berekend vervolgens hoe het licht op deze 3D geometrie zal vallen en weerkaatsen. Dit rekenen heet ‘renderen’, een term uit het Engels waarvoor geen Nederlands equivalent bestaat. Met deze techniek is het mogelijk om afbeeldingen te maken die niet van een foto te onderscheiden zijn. Deze precisie heeft ook een nadeel; wordt een fotorealistische afbeelding aan een klant getoond dan verzand de discussie over het ontwerp al snel op details, terwijl het in het ontwerpstadium juist over het algemene ontwerp gaat. De details worden later uitgewerkt. In dit e-book laat ik daarom ook zien hoe je een abstracte weergave van een gebouw kunt maken. Bijvoorbeeld door een maquette te benaderen, of het gebouw in een homogeen materiaal weer te geven. Tot slot geef ik een overzicht van verschillende visualisatiebureaus en hun stijl. Daar kun je inspiratie uit opdoen bij het maken van een afbeelding. Verwacht niet na het lezen van dit boek ook zulke plaatjes te kunnen maken. De getoonde visualisaties zijn gemaakt door kunstenaars met een zeer goed gevoel voor compositie, belichting en architectuur. Jarenlange ervaring, of ’10 000 uur oefenen’ zoals Malcolm Gladwell het stelt. Ik heb gekozen voor mental ray als render programma omdat dit standaard wordt meegeleverd met 3ds Max. Volgens een onderzoek op evermotion.org gebruikt 65% van de mensen die deze peiling hebben ingevuld V-ray. Mental ray is een goede tweede met 18%, gevolgd door Maxwell, fryrender en andere programma’s die een paar procent marktaandeel hebben. Vray is al lange tijd het meest populaire render programma binnen de industrie. Mental ray werd voorheen vooral gebruikt in de filmindustrie. Wil je een mooie afbeelding maken, dan maakt het tegenwoordig niet heel veel meer uit welke software je gebruikt. Ik denk dat een goed gevoel voor compositie, kleur en belichting veel belangrijker is dan het bezitten van het meest geavanceerde renderprogramma. Een goede fotograaf kan met een wegwerpcamera een schitterende foto maken, terwijl een slechte fotograaf met en spiegelreflex nooit een prijs zal winnen.
3
3ds Max Het eerste wat opvalt als je 3ds Max voor het eerst opstart zijn de vier grijze vlakken waarin het scherm verdeeld is. Deze delen heten Viewports en hiermee kijk je naar jouw 3D model, vanuit verschillende standpunten. Een bovenaanzicht, links, rechts en een perspectief weergave.
De gebruikers interface
Door de middelste muisknop (of scrolwiel) in te drukken kun je in een Viewport bewegen, Alt + middelste muisknop is draaien.
Dit is je zogenaamde Main Toolbar waarop je knoppen vind om te verplaatsen, roteren, schalen, spiegelen, etc. Omdat al deze knoppen ook met sneltoetsen te bedienen zijn verberg ik deze werkbalk met Alt + 6 om meer werkruimte te hebben. De sneltoetsen vind je in een apart hoofdstuk achterin dit e-book.
Onderin het scherm vind je een schuifbalk met de getallen 1 - 100. Deze schuifbalk is de tijd, je gebruikt hem als je een animatie maakt. Rechts onderin staan een aantal handige knopjes om mee door een scene te navigeren en de viewports te bedienen.
Met het Command Panel kun je 3D elementen tekenen en bewerken. Op het eerste tabblad vind je de verschillende manieren om geometrie te creëren, bijvoorbeeld een doos, bol, cilinder, muur of raam. Onder de tabbladen rij zie je een aantal andere categorieën, zoals lichten en camera’s. Met het tweede tabblad kun je de gemaakte elementen aanpassen, bijvoorbeeld door er een Modifier op te plaatsen. De andere vier tabbladen (Hierarchy, Motion, Display en Utilities) zul je zelden gebruiken.
4
Een project opstarten Let op: De afbeeldingen in dit boek zijn gemaakt met 3ds Max 2010 en Photoshop CS3. Heb je een andere versie van deze programma’s, dan kan het zijn dat de knoppen er anders uitzien. Zorg dat deze instellingen goed staan: • •
•
Geef onder Customize > Units Setup aan met welke maten je wilt gaan werken. Ik teken in millimeters, dat is de gangbare maat in de bouwwereld. Stel de Gamma in op 2,2. Hierdoor voorkom je dat de renders er flets uit komen te zien. Customize > Preferences > Gamma and LUT. Vink ook de vakje voor Affect color selectors en Affect material editor aan zodat een materiaal op de juiste manier getoond wordt. Stel mental ray in als standaard render programma. Customize > Custom UI and defaults switcher. Zelf maak ik gebruik van het DesignVIZ mental ray template.
Het venster van 3d Max 2010
Als je architectuur visualiseert is het handig om een bibliotheek met materialen, achtergronden, luchten, etc. op te bouwen. 3ds Max creëert standaard onder Mijn documenten een eigen map. Daarin vind je de map materiallibraries. Daar kun je alle materiaalbibliotheken in plaatsen, 3ds Max opent deze map standaard als je een nieuw materiaal importeert.
Een 3D model importeren uit Arkey Als jouw architectenbureau met Arkey tekent, dan kun je een 3D model exporteren als DWG bestand en dat inladen in 3ds Max. Er zijn daarbij een aantal punten waar je op moet letten:
De Gamma instellingen
Op één of andere manier wordt het in 3ds Max geïmporteerde model zwart als je het probeert te renderen. Er verschijnen allerlei zwarte vlekken op het model. Dit is op te lossen door een Shell modifier toe te passen op het model. Dit zorgt ervoor dat de geometrie 1 mm dikker wordt. Het renderen zou dan prima moeten werken. Door het gebruik van de Shell modifier worden er erg veel nieuwe polygonen aangemaakt, het is dus slim om de elementen waar je de Shell op hebt losgelaten te converteren naar een Editable poly. Het aantal polygonen wordt dan met ongeveer 1/3 verminderd. Dit doe je door met de rechtermuisknop Convert to Editable Poly te kiezen. Het kan zijn dat het uit Arkey geëxporteerde model erg zwaar is en daardoor lange rendertijden kent. Dit komt omdat er in Arkey erg precies wordt getekend. Als zo’n tekening geëxporteerd wordt naar 3ds Max zal daar een hoop informatie in staan die je helemaal niet nodig hebt. Met het venster Select by name (sneltoets H) kun je elementen selecteren op het aantal polygonen. Zo kun je overbodige 3D data opsporen en verwijderen. Vaak zul je zien dat Arkey ook allerlei dingen exporteert die je hele-
Een voorbeeld van een materialen bibliotheek
5
maal niet kunt zien aan de buitenkant, zoals isolatie en spouwlatten. Als je de overbodige elementen verwijderd krijg je een 3D model wat minder zwaar voor je computer is en daardoor sneller renderd.
Importeren uit Sketchup De gratis versie van Sketchup biedt niet de mogelijkheid om te exporteren naar een bestandsformaat wat 3ds Max kan lezen (zoals bijvoorbeeld .3ds). Dat kan alleen met Sketchup Pro. Bedrijven die een subscription licence hebben kunne bij Autodesk krijgen gratis de Connection Extension voor 3ds Max 2010 downloaden. Daarmee kun je Sketchup modellen importeren, en hoef je dus geen Sketchup Pro te kopen. Het voorbeeld over de zwarte geometrie op de render wat ik hierboven noem bij het importeren uit Arkey geld soms ook voor Sketchup. Hieronder twee afbeeldingen, de één voor en de ander na het toepassen van de Shell modifier op het model.
Zonder Shell modifier
Met Shell modifier
DWG importeren 3ds Max kan DWG bestanden uitstekend inlezen. Wel zou ik erop letten dat je niet teveel DWG bestanden importeert in één 3D model, want dat vertraagd de weergave in je viewport. Zet voordat je een DWG bestand exporteert in je tekenprogramma zoveel mogelijk lagen uit, dat werkt plezieriger in 3ds Max.
6
3D tekenen met 3ds Max Met 3ds Max teken je met basis elementen zoals een vlak, kubus, bol of cilinder. Deze bewerk je vervolgens tot het 3D model wat jij voor ogen hebt. Met 3ds Max is in theorie alles te tekenen. Ik leg hieronder een aantal basishandelingen uit, als je meer wilt leren zijn er op internet talloze middelen te vinden om de modelleermogelijkheden onder de knie te krijgen. Bekijk bijvoorbeeld de trainingvideo’s van Lynda.com, volg tutorials op internet en probeer zelf alle knopjes in het programma uit.
Een gevel Gevels zijn op twee manieren te tekenen. Teken een doos (box) en knip daar de raamopeningen uit of teken de gevel als lijn, inclusief alle raamopeningen en extrudeer deze naar de gewenste dikte. Ik kies meestal voor de laatstgenoemde optie, want de eerste is naast arbeidsintensiever ook gevoeliger voor tekenfouten. Bovendien ziet de geometrie er niet zo mooi uit als je erin gaat knippen. Voorbeeld van een gevel: 1. Teken met de line tool de omtrek van de gevel in één van de zijaanzichten (voor, achter, links of rechts) Tekenen met een lijn
2. Deselecteer het vakje voor ‘start new shape’ en teken de ramen in de gevel. 3. Selecteer de Extrude modifier uit de modifier lijst op het tweede tabblad en geef de gewenste dikte van de muur aan.
De extrude modifier selecteren
7
Een raam Selecteer Windows in het uitrolvenster op het eerste tabblad. Kies Fixed en bepaal onder Creation method hoe je het raam wilt tekenen, en teken het vervolgens in één van de viewports. Het maakt niet uit als je het grof tekent, je kunt de instellingen van het raam naderhand wijzigen.
Een raam tekenen
Een dubbel gekromd vlak, getekend met een Patch Grid
Een organische vorm Ik denk dat met 3ds Max alle vormen te tekenen zijn die je kunt bedenken, maar je moet wel wat experimenteren om erachter te komen op welke manier je dit kunt maken. Een glooiend landschap kun je bijvoorbeeld maken met een Patch Grid. In het menu kun je kiezen uit een Quad Patch of een Tri Patch. De eerste is opgedeeld in vierkanten en de tweede in driehoeken. Maak een Quad Patch en stel het aantal length segs en width segs in op 10.
Hier vind je een Quad Patch voor organische vormen
Ga vervolgens naar het Modify tabblad en geef het model een Edit Patch modifier. Nu kun je de afzonderlijke punten selecteren en verplaatsen. Op deze manier kun je bijvoorbeeld ook een 3D datavisualisatie maken, want alle afzonderlijke punten kun je een X, Y en Z waarde meegeven. Ontwerp je een organische vorm die in één richtingen gekromd is, dan kun je zo’n model ook makkelijk met de line tool maken, zoals hierboven beschreven bij de gevel. Selecteer als je de lijn gaat tekenen de bezier methode om gekromde lijnen te kunnen tekenen. Als deze lijn een dikte geeft met de Extrude modifier kun je een vorm maken zoals op de afbeelding op de volgende pagina.
8
Een Edit Patch modifier toepassen
Materialen Op het gebied van materialen hoef je niet zelf opnieuw het wiel uit te vinden. Er zijn talloze gratis materialen te downloaden op internet. http://www.mrmaterials.com. Op deze website vind je ook een uitleg om de materialen te installeren. Ook is 3ds Max zelf al voorzien van een groot aantal materialen. Met de sneltoets M open je de Material Editor. Er zijn 2 belangrijke series voor mental ray: Arch & Design materialen en ProMaterials. Laatstgenoemde ziet er beter uit, maar is langzamer te renderen.
3D modellen Hoe gedetailleerder je het 3D model tekent, hoe realistischer het eruit komt te zien op de afbeelding. Omdat al die details tekenen veel tijd kost loont het de moeite om een bibliotheek met allerlei 3D modellen op te bouwen. Daarin plaats je dan dingen die je vaak tegenkomt bij gebouwen, zoals stoelen, banken, lantaarnpalen, auto’s etc. Deuren, ramen en muren zijn vaak per bouwwerk verschillend, die elementen opnemen heeft dan ook weinig zin. Om tijd te besparen kiezen veel visualisatiebureaus ervoor om 3D modellen kopen. Meubels, keukens, auto’s, bomen, planten en andere entourage kun je dan zo in de scene plakken zonder zelf veel tijd te steken in het modelleren. Er zijn op internet wel een aantal websites die gratis 3D modellen aanbieden, maar de kwaliteit daarvan vaak niet om over naar huis te schrijven. Koop modellen vind je bij Evermotion en Dosch design.
Met lijnen kun je organische vormen die in één richting gekromd zijn tekenen
Een organische vorm, getekend met de line tool
9
Belichting
Apartementencomplex in Tilburg (ontwerp: KdV architectuur)
Overdag Met een Daylight system creëer je in één keer een sunlight en een skylight. De eerste voor het directe zonlicht, en de tweede voor het indirecte licht. Maak je een afbeelding met een bewolkte lucht, dan heb je alleen een skylight nodig. Het Daylight system werkt erg makkelijk, het enige wat je hoeft te wijzigen is de positie van de zon. Dit kun je doen door een locatie, datum en tijd in te voeren, of door onder de instellingen ‘manual’ te selecteren en de zon in je viewport op de gewenste positie te plaatsen. Als je een afbeelding maakt met het Daylight system, wordt er automatisch de achtergrond van een blauwe lucht aan toegevoegd (genaamd mr Physical sky). Op de plek waar deze lucht overgaat in de grond is er vaak een harde lijn. Deze lijn kun je waziger maken door de blur waarde onder de instellingen van het Daylight system op te krikken. Standaard staat deze op 0,1, een waarde van 1,0 volstaat voor een vloeiende overgang.
10
Het Daylight System
Bedrijfsgebouw in Wijchen (ontwerp: KdV architectuur)
’s Nachts Het maken van een afbeelding met daglicht is redelijk rechtdoorzee – een render ’s nachts is dat niet. Plaats lichten in je scene om het gebouw te verlichten. 3ds Max biedt bij de Photometric lights de mogelijkheid om een licht-data bestand te importeren. Zo’n bestand kun je downloaden op de website van een armaturen fabrikant. Het programma weet dan de exacte lichtopbrengst van een bepaalde lamp en kan zo een realistische benadering van de werkelijkheid berekenen. In het merendeel van de gevallen heb je dit niet nodig, en volstaat het om een aantal lampen in een scene te plaatsen zonder de instellingen te wijzigen. Photometric lights krijgen een standaard waarde mee van 1500 cd (candela). Wil je niet een volledig donkere omgeving, zoals een foto in de schemering, dan kun je hiervoor het Daylight system gebruiken. Zet de zon uit en verander de multiplier van de mr Sky van 1,0 naar bijvoorbeeld 0,03. Dit extreem lage getal is nodig omdat het diffuse licht wat de hemelkoepel produceert nu eenmaal veel sterker is dan het licht van een lamp. Uiteraard zou je ook andersom kunnen werken en het aantal lumen van de lamp sterk verhogen.
Hier vind je de verschillende belichtingsmethoden
Open met sneltoets 8 het Environment & Effects dialoog en verander de exposure waarde naar ongeveer 7,0.
11
Een zon-studie maken Het bekijken van de schaduw die jouw ontwerp werpt is in 3ds Max heel eenvoudig. Maak zoals hierboven beschreven een Daylight system aan. Voer de juiste tijd en locatie in, en zorg ervoor dat de noordpijl van het kompas op het noorden georiënteerd is. Renderen en viola, de schaduw zoals die op dat moment zal zijn. Wil je een aantal zon studies maken van verschillende tijdstippen dan doe je dit het snelst door de computer de plaatjes achter elkaar te laten berekenen. Dit heet ‘batch rendering’. Maak hiervoor een aantal scene states aan. Hierin geef je aan welke instellingen 3ds Max moet opslaan, zoals geometrie, camera’s en belichting. Maak voor alle gewenste tijdstippen een scene state aan. Vervolgens vind je onder het rendering menu de optie Batch Render. Hiermee kun je een aantal renders achter elkaar laten maken, gebaseerd op de eerder opgeslagen scene states. Ook is het heel eenvoudig om een animatie te maken van de beweging van de zon en haar schaduw. Zorg dat de animatie schuifbalk onderin het scherm aan het begin staat en voer een tijdstip in bij de zon (bijvoorbeeld 10 uur). Druk op de knop Auto key en verplaats de schuifbalk naar het eind. Voor een andere tijd in (bijvoorbeeld 18 uur). Klik nog een keer op de Auto key knop om de functie uit te schakelen. Als je nu de schuifbalk heen en weer beweegt zal je zien dat 3ds Max nu de zon over een baan laat bewegen.
De Camera Correction Modifier
Camera Als je met een groothoeklens (bijvoorbeeld 18 mm) naar een gebouw kijkt kan het zijn dat het beeld er erg vertekend uit komt te zien omdat de wanden schuin gaan staan. Als je met je eigen ogen om je heen kijkt zie je dit niet, het menselijk oog werkt namelijk met een camera equivalent van 50 mm. Dit effect kun je voorkomen door de Camera Correction modifier toe te passen. Hiermee verander je het beeld in een twee-puntsperspectief. Dit doe je door de camera te selecteren en dan via het rechtermuisknop menu de Camera Correction modifier te selecteren.
Zonder Camera Correction Modifier
Met Camera Correction Modifier
12
Renderen met mental ray De vele knopjes wekken de indruk dat het erg moeilijk is om een mooi plaatje te maken. Het valt gelukkig wel mee als je de belangrijkste instellingen kent. Hieronder geef ik aan wat deze zijn en wat je ermee kunt. Ik sla hierbij een aantal instellingen over, deze kun je op de standaard waarde laten staan. Open het Render Setup dialoog (sneltoets F10). Daar zie je deze tabbladen.
Common Onder het kopje Time Output kun je aangeven of je één beeld of een animatie gaat maken. In het venster Output size bepaal je de grootte van de render die je gaat maken. Hoe groter de afbeelding, hoe langer de computer nodig heeft om het te renderen. Controleer onder Assign Renderer ook even of je mental ray als standaard hebt geselecteerd.
Indirect Illumination Onder het tabblad Indirect Illumination kom je als eerste het fenomeen Final Gather (FG) tegen. Dat is een manier om het indirecte licht te berekenen. Met de schuifbalk FG Precision Presets kun je aangeven wat de kwaliteit van deze berekening moet zijn. Als je deze verschuift, zie je dat de instellingen eronder verspringen. Hoe hoger de kwaliteit, hoe langer het renderen duurt.
Common, het tabblad met de basis instellingen
Een andere belangrijke factor is het aantal Diffuse Bounces. Daarmee bepaal je hoevaak de lichtdeeltjes heen en weer mogen ketsen. Voor exterieur renders volstaat een getal van 2 of 3, voor interieur heb je 5 tot 7 nodig. Ook hier geldt, hoe hoger het getal, hoe langer de berekening duurt. Ook kom je bij dit tabblad het vak Caustics and Global Illumination tegen. Caustics is de breking van het licht (door bijvoorbeeld glas of water). Global Illumination is net als Final Gather een manier om het indirecte licht te berekenen. Deze instellingen heb je nodig als je een interieur render gaat maken. Ik behandel deze hier nu niet omdat deze instellingen te ingewikkeld zijn voor de basis. Wil je hier meer over weten, dan is er op internet voldoende informatie te vinden. Onderaan het Indirect Illumination tabblad heb je de optie om een Final Gather map aan te maken. Daarmee kun je het indirecte licht apart laten berekenen. Dit is een handige optie als je tijd wilt besparen met renderen, of als je computer weinig RAM geheugen heeft. Je kunt dan vóór de daadwerkelijke render op halve grootte een Final Gather map aanmaken. Nadat je dat gedaan hebt selecteer je de optie Read only en vergroot je onder het tabblad Common de
Het indirecte belichting tabblad
13
render tot de gewenste grootte. Mental ray zal dan de Final Gather map opschalen. Dit gaat niet gepaard met verlies in kwaliteit, ik heb het in ieder geval niet kunnen ontdekken.
Renderer Met Samples per pixel geef je aan hoe precies de computer te werk mag gaan bij het berekenen van de pixels. Test renders kun je maken op de standaard instelling van ¼ (min) - 4 (max). Een stap hoger in kwaliteit is vervolgens 1-16, en als het heel precies moet zijn, neem dan 4-64. Het filter type staat standaard ingesteld op Box. Als ik definitieve renders maak, stel ik deze altijd in op Mitchell of Lanczos, dat zijn de beste. De optie Scanline zou het renderen iets sneller moeten maken. Aangezien dat gepaard gaan met een groter geheugengebruik is het handig om deze optie uit te schakelen als 3ds Max crashed door een tekort aan geheugen.
Processing In het tabblad Processing is eigenlijk alleen de optie Material Override belangrijk. Daarmee kun je alle objecten in een scene hetzelfde soort materiaal meegeven. Deze optie gaan we gebruiken om een abstracte render te maken.
Het renderer tabblad
Render Elements Op dit hier niet afgebeelde tabblad kun je aangeven welke onderdelen van je render je als aparte afbeelding wilt laten renderen. Dit kan heel handig zijn bij het nabewerken in Photoshop. Zo kun je bijvoorbeeld alle reflecterende elementen makkelijk selecteren en daar een nieuwe reflectie overheen leggen. Voor alle bovenstaande instellingen geldt, hoe hoger de kwaliteit, hoe langer de computer erover zal doen om het resultaat te berekenen. Het is dus altijd zinnig om je af te vragen hoe hoog de kwaliteit is die je nodig hebt en hoeveel tijd je daarvoor hebt. Het processing tabblad
14
Een abstracte render maken Een zogenaamde Clay Render maken is handig om een model abstract weer te geven. Dit effect wordt bereikt door het 3D model een homogeen materiaal te geven en een diffuse lichtbron toe te passen. Benodigde elementen: Het 3D model, een bodemvlak en een skylight. • • • • • •
Plaats een plane als bodemvlak onder het 3D model. Dit is nodig om de schaduwen weer te geven. Plaats een skylight in het model. Maak de achtergrond wit in het Environment and effects scherm (sneltoets 8) Kies het ProMaterial Ceramic in de Material Editor. Maak de kleur van het materiaal iets donkerder. Open het Render Setup dialoog (sneltoets F10) en zorg ervoor dat Final Gather aan staat. Vink onder het tabblad Processing het vakje bij Material Override aan, en selecteer het klei materiaal. Render de afbeelding (sneltoets F9).
De achtergrond wit maken
Het voordeel van zo’n abstracte render is dat het alleen de vorm toont. Ook werkt het zeer snel omdat de computer geen ingewikkelde berekeningen hoeft uit te voeren. Ik gebruik deze methode vaak als ik bezig ben met het voorlopig ontwerp en wil zien hoe het model eruit komt te zien. Met 3ds Max kun je ook het 3D model met lijnen weergeven. Selecteer daarvoor bij stap 4 het Inkt and Paint materiaal (in dit geval hoef je Final Gather niet aan te zetten, er wordt immers geen indirect licht gegenereerd).
Controleer of Final Gather aan staat
Hieronder een voorbeeld van deze verschillende manieren van visualiseren.
Heel de scene één materiaal toekennen
Het 3D model in 3ds Max
15
Met een homogeen materiaal
Met een homogeen materiaal
Met het Inkt & Paint materiaal
16
Met het Inkt & Paint materiaal
Maquettestijl Een andere manier om een voorlopig ontwerp te presenteren is door het 3D model te laten lijken op een maquette. Dit effect kun je nabootsen door in 3ds Max een camera te plaatsen met het scherptediepte effect. Als je een camera geplaatst hebt kun je bij de opties van deze camera onder Multi-Pass Effect de optie Depth of Field (mental ray) selecteren. Net als bij een fotocamera bepaal je met de f-stop de hoeveelheid scherptediepte. Omdat scherpstellen op grote afstanden in de realiteit onmogelijk is, hoef je ook geen realistische waarde in te voeren onder f-stop. Echte lenzen gaan tot een diafragma van ongeveer 1,4. In 3ds Max werk ik bij afbeeldingen van gebouwen met waardes van 0,2 tot 0,05. Per afbeelding moet je experimenteren om te zien welke waarde je nodig hebt.
17
DWG tekening laten zien op een render Soms is het handig als je de onderliggende DWG tekening waar je overheen tekent kunt laten zien, zoals bij de situatie tekening die je hieronder ziet. Dit kun je doen door van de DWG tekening een Editable spline te maken en hierop de Renderable spline modifier toe te passen. Geef in de instellingen aan dat deze een dikte moet hebben van ongeveer 6 mm.
Een DWG tekening zichtbaar op een rendering
Een eenvoudige animatie maken Een animatie maak je bijvoorbeeld door een camera te laten bewegen door een scene. Teken hiervoor met de line tool een lijn waarover je de camera wilt laten bewegen. Als je om het gebouw heen wilt draaien kun je ook een cirkel tekenen. Koppel vervolgens een camera aan deze lijn door in het menu Animation > constraints > path constraint te kiezen. Als het goed is zul je nu de camera over de lijn zien bewegen als je de tijd schuifbalk onderin het scherm beweegt. Met het render menu (sneltoets F10) kun je vervolgens de animatie laten berekenen. Het verschil met een gewone rendering is dat je van tevoren het resultaat moet opslaan. Dit doe je door onder Render output een locatie voor de bestanden op te geven. Ik zeg ‘bestanden’ want het is aan te raden om de animatie als losse afbeeldingen op te slaan. Kies bijvoorbeeld de bestandsnaam ‘a.jpg’ en 3ds Max zal de animatie opslaan als losse JPG bestanden onder de naam a0001.jpg, a0002.jpg, … etc. Op deze manier verlies je niet de hele animatie als het programma vastloopt.
18
De Renderable Spline Modifier selecteren
Met een programma als Virtual Dub kun je deze losse afbeeldingen of frames aan elkaar plakken tot een filmpje. Het enige wat je in dat programma aan moet passen is de framerate (het aantal beelden per seconde) en de compressiemethode. Virtual Dub kan alleen AVI bestanden opslaan. Zonder compressie zijn deze zeer groot, 500 mb per minuut. Een filmpje kun je comprimeren door een codec te downloaden. Virtual dub herkent de codec automatisch als deze geïnstalleerd is. Xvid is een goede codec die een hoge kwaliteit biedt met een kleine bestandsgrootte. Deze codec moet wel geïnstalleerd worden op elke computer waar je het filmpje wilt bekijken.
19
Fotorealistisch renderen Wil je de realiteit zo dicht mogelijk benaderen, dan heb je daar het volgende voor nodig: een programma waarmee het kan, een gedetailleerd 3D model, hoge kwaliteit materialen en goede belichting. Op internet wordt vaak geroepen dat iets ‘fotorealistisch’ is, terwijl dat helemaal niet het geval is, de afbeelding lijkt niet op een foto. Echt fotorealisme heb ik tot nu toe alleen gezien bij Vray en mental ray. Als eerste voorbeeld laat ik hier het werk van Peter Guthrie zien, hij heeft deze afbeeldingen van het Farnsworth house van Mies van der Rohe gemaakt. Zijn render software is Vray. Meer info op zijn website. Copyright afbeeldingen: Peter Guthrie
20
21
Hetzelfde huis is ook door de Italiaan Allesandro Prodan gerenderd met mental ray. Meer info. Copyright afbeeldingen: Allesandro Prodan
22
23
Sneltoetsen voor 3ds Max Sneltoetsen zijn handig om snel met een programma te kunnen werken. De belangrijkste sneltoetsen voor 3ds Max: Alt + 6 verberg de bovenste werkbalk Alt + W wisselen tussen klein en groot viewport F3
Schakelen tussen wireframe en vlak weergave
F9
Render maken
F10
Render venster openen
7
Statistieken weergeven in venster
8
Environment/exposure venster openen
M
Material editor
H
Scene selector (geeft alle elementen in een scene weer)
Q
Selecteren
W
Verplaatsen
E
Roteren
R
Schalen
Z
Centreren op geselecteerde object
U
Isometrische weergave
P
Perspectief weergave
Ctrl + C Maak een camera van huidig perspectief weergave
24
Opwerken met Photoshop Een panorama maken Met Photoshop (vanaf versie CS 1) kun je een panorama samen te stellen uit verschillende foto’s. Ga naar File > Automate > Photomerge. In het dialoogvenster wat dan verschijnt kun je aangeven wat voor soort panorama je wilt, en welke foto’s je daarvoor gaat gebruiken.
Een afbeelding een bloom effect meegeven
Het venster om een panorama te maken
Bloom wordt veel toegepast om een afbeelding iets mooier te maken. In Photoshop kun je dat op de volgende manier doen: Open de te bewerken afbeelding. Klik met de rechtermuisknop op de laag en kies duplicate layer. Ga vervolgens met deze laag geselecteerd naar het menu Filter en kies Gaussian blur uit het blur submenu. Vervolgens kun je met de blend modus van de lagen spelen (normal, overlay, soft light of hard light). Kies een opacity van 40 of 50 %.
De originele foto
Met bloom effect
Gras bij een gebouw plaatsen Omdat het renderen van gras in een 3D programma veel tijd kost, en het resultaat meestal niet erg realistisch is, plaats ik gras altijd achteraf bij mijn afbeeldingen. Dit doe ik als volgt: 1. Download een afbeelding van gras via Google. 2. Open de afbeelding in Photoshop, en sleep hem naar de render om deze in te voegen als nieuwe laag. 3. Selecteer het gebied waar gras moet komen. Ik doe dat met de polygonal lasso tool, maar je kunt de selectie methode kiezen die jij fijn vind.
25
4. Als je het gras hebt geselecteerd, maak dan een Mask van de selectie door op deze knop te drukken (zie afbeelding hiernaast). In een masker kun je met zwart en wit en alle grijswaarden aangeven welk gedeelte van een laag wel en niet zichtbaar moet zijn. Het voordeel van het werken met Masks t.o.v. het uitgummen van een laag is dat je altijd terug kunt. De originele laag wordt niet gewijzigd. 5. Het gras is nu voorzien van een harde uitsnede. Om het gras wat realistischer in de omgeving te laten passen kun je met de brush (kwast, sneltoets B) de randen van het gras wat bijwerken. Als je op F5 drukt opent Photoshop het brush venster, daar kun je één kiezen die op gras lijkt. Als je hiermee de randen van het gras bewerkt komt dat er realistisch uit te zien.
Hoe plaats ik mensen bij mijn afbeelding? Mensen bij architectuur zijn een mooi middel om de schaal van een gebouw weer te geven. Het kan op twee manieren, door 3D mensen in de 3D scene te plaatsen, of door achteraf 2D mensen bij de afbeelding te plakken met Photoshop.
3D Het voordeel van 3D is dat je achteraf minder werk hebt aan het opwerken van de afbeelding, bovendien wordt dan door het 3D programma automatisch de schaduw en reflectie berekend. Het nadeel van 3D mensen is dat ze op het moment van schrijven nog niet fotorealistisch verkrijgbaar zijn. Ik kies er dan ook voor om deze ‘onrealistische’ 3D modellen een zwarte kleur te geven. Een zwart of wit abstracte weergave is niet storend en zorgt ervoor dat de aandacht naar het gebouw gaat in plaats van naar de mensen.
3D mensen met een zwart materiaal
26
2D Hoewel het ook mogelijk is om 2D mensen in een 3D programma te plaatsen, gebruik ik altijd Photoshop om mensen achteraf bij een afbeelding te plakken. Daarbij is het belangrijk dat de foto van de persoon en het beeld wat je wilt creëren onder dezelfde lichtomstandigheden gemaakt zijn. Maak je bijvoorbeeld een render op een zonnige dag, en plaats je daar een foto bij van een man die verlicht wordt door diffuus licht, dan ziet dat er niet realistisch uit. Bij het plaatsen van 2D mensen op een afbeelding is het altijd opletten of de mensen de juiste schaal hebben. Als de afbeelding op ooghoogte is gemaakt, plaats dan de mensen met hun hoofd op de horizonlijn.
2D mensen, in Photoshop toegevoegd. De horizonlijn is aangegeven.
Schaduw Als het op jouw afbeelding zonnig weer is zullen mensen een schaduw werpen. Ik maak deze schaduw door de laag met de persoon te kopiëren en deze te transformeren (Ctrl + T) naar de gewenste grootte. Open vervolgens het Levels menu met Ctrl + L en beweeg de onderste schuifbalk zodat de schaduw zwart wordt. Als je vervolgens de doorzichtigheid (opacity) van de laag aanpast naar 70% heb je een realistische schaduw. Eventueel kun je de randen van de schaduw nog wat zachter maken met de blur tool (sneltoets R). Hou er rekening mee dat hoe verder van het object af, hoe zachter de schaduw wordt. In het geval van diffuus licht, zoals een interieur of een exterieur met bewolkte lucht, volstaat het om met de brush tool wat zachte schaduw onder een persoon te tekenen.
27
Hoe plaats ik bomen bij mijn afbeelding? Bomen kunnen, net als mensen, op twee manieren in een afbeelding geplaatst worden. Middels een 3D model of een 2D foto. Het nadeel van vegetatie als 3D model is dat het erg zwaar voor de computer wordt. Rendertijden schieten omhoog door de vele extra berekeningen die gemaakt moeten worden. Ik zou dan ook aanraden om per keer te bekijken of je 3D vegetatie nodig hebt. Gratis 3D bomen en planten zijn te downloaden op Autodesk Seek. Zoek daar op ‘Xfrog trees’. Voor 2D bomen en planten gelden dezelfde tips als 2D mensen. 2D afbeeldingen om te gebruiken voor jouw afbeeldingen kun je onder andere hier vinden: • • • • • • • •
28
Vyonyx Kropped.com Dosch Design mages Turbosquid Epictor 3D render Texturekit Low Polygon
http://www.vyonyx.com/(gratis) http://www.kropped.com (gratis) http://www.doschdesign.com/products/vizihttp://www.turbosquid.com/ http://www.epictor.com/ http://www.3drender.co.uk/ http://www.texturekit.com/ http://www.lowpolygon3d.com/
Hoe heb ik deze afbeelding gemaakt?
Het model in 3ds Max
Apartementencomplex in Valkenswaard (ontwerp: KdV architectuur)
De glazen balkonrailing
De afbeelding die je hierboven ziet is een render van een appartementencomplex in Valkenswaard. Stap voor stap leg ik hier uit hoe ik tot dit resultaat gekomen ben.
Geometrie Ik begin de meeste projecten met het importeren van een DWG bestand als onderlegger waar ik overheen ga tekenen. Het zou ook mogelijk moeten zijn om bij een DWG bestand wat met Autocad gemaakt is de lijnen rechtstreeks omhoog te trekken, maar dat heb ik nog niet getest. 2D DWG tekeningen die geëxporteerd zijn uit Arkey, Microstation, Sketchup of een ander niet-Autodesk programma kunnen door 3ds Max niet geëxtrudeerd worden. Aan de hand van gevels en plattegronden teken ik de 3D geometrie. De glazen balustrade die je hierboven ziet bestaat uit 8 keer het element box met een dikte van 20 mm.
De muur
Deze muur heb ik gemaakt door met de line tool de vorm van de muur op de plattegrond over te trekken. Vervolgens heb ik gaten met een ProBoolean uit de muur geknipt (met speciaal voor dat doel aangemaakte box elementen, die het knipproces verlorengaan). Het balkon is een gesloten lijn die ik met de extrude modifier een dikte van 300 mm heb gegeven. De andere elementen zoals wanden, kolommen etc heb ik allemaal met de lijn of box tool gemaakt.
De balkons
29
Een isometrische weergave van het gebouw
Materialen Er zijn vijf verschillende materialen gebruikt voor dit model. Het baksteen en glas heb ik gedownload van de mental ray materialen website http://www.mrmaterials.com. Het gras heb ik gemaakt met een texture van http://www.cgtextures.org. De dakrand is een met 3ds Max meegeleverd A&D materiaal, aluminium. De wanden en vloeren zijn voorzien van het ProMaterial Concrete.
De baksteen textuur
Het raam materiaal: een Multi/Sub object materiaal Bovenaanzicht van de positie van de camera
Camera en belichting De camera is voorzien van een 20mm groothoeklens en de Camera Correction Modifier om de verticale lijnen ook echt verticaal weer te geven. Zonder deze aanpassing ziet het camerabeeld er raar uit. In de scene heb ik een Daylight System geplaatst. Voordat ik de uiteindelijke render heb gemaakt experimenteer ik altijd met een aantal verschillende zonstanden om te bekijken in welk licht het gebouw op zijn voordeligst uitkomt. (zie voorbeelden op p. 32)
30
Het model zonder de Camera Correction Modifier
Omdat de zon in dit geval vrij laag staat heb ik de standaard exposure waarde in het Environment & Effects dialoog (sneltoets 8) verlaagd van de standaard 15 naar 13. Je kunt hier een getal invoeren, 3ds Max berekent dan zelf de sluitertijd. In het schema hiernaast kun je zien hoe ik de lucht in de scene heb geplaatst. Dit is normaal gesproken ook heel makkelijk in Photoshop te doen, maar omdat er zoveel glas aanwezig is in dit gebouw wou ik de reflecties correct laten weergeven. Reflecties achteraf aanpassen in Photoshop is vaak arbeidsintensief. Wat je op het schema niet ziet is dat ik de Output Amount van de lucht onder het vak Output heb gewijzigd van 1,0 naar 10. Dit is nodig omdat de lichtsterkte van de gebruikte JPG afbeelding vrij laag is. Als je een High Dynamic Range (HDR) bestand gebruikt is dit niet nodig.
31
mental ray De render instellingen heb ik bijna allemaal op de standaard waarde gelaten. De grootte van de afbeelding heb ik veranderd naar 1600 x 1280 pixels. Final Gather onder het tabblad Indirect Illumination heeft de medium instelling. Onder het tabblad Renderer heb ik de instellingen gemaakt zoals je die hiernaast op de afbeelding ziet.
Voordat ik mijn uiteindelijke render maak, experimenteer ik met de lichtinstellingen. Hier een viertal met verschillende zonstanden. Deze tests maak ik op een kleine schaal, bijvoorbeeld 600*400 pixels.
De definitieve render met mental ray
32
Photoshop De render sla ik op als 32-bit TIFF bestand om geen kwaliteit verloren te laten gaan. Dit doe ik alleen bij definitieve renders, in 90% van de gevallen sla ik een afbeelding op in het JPG formaat. Hiernaast zie je een afbeelding van de gebruikte lagen. Van onder naar boven leg ik uit wat ik met deze lagen gedaan heb. Het gras ziet er nog niet erg realistisch uit, in een nieuwe laag plaats ik een foto van een grasveld. Met de Polygonal Lasso tool (sneltoets L) selecteer ik op de render het gedeelte wat gras moet worden, en daar maak ik een Mask van door op het Mask knopje onderin het lagen menu te klikken. Omdat de achtergrond wel wat opvulling kan gebruiken plaats ik ook wat bomen in de afbeelding. Wederom knip ik met een Mask uit wat ik niet wil zien. De bloemen in de bak voor het gebouw schilder ik erin met de Brush (sneltoets B). Dit is eigenlijk alleen goed te doen als je een pen + tablet hebt. Met de muis zorgen dit soort precieze bewegingen ervoor dat je snel RSI krijgt. De volgende laag in het lagen menu is getiteld ‘overlay laag’. Dit is een kopie van de originele render die ik heb bewerkt met de filter Gaussian blur, en vervolgens de Overlay blend modus heb meegegeven. De opacity van deze laag is 40%. Dit geeft een mooi zacht bloom effect om de randen. De laatste laag die ik heb toegevoegd heet vignet. Hiermee heb ik de randen van de afbeelding wat donkerder gemaakt. Dit effect kun je vinden onder Filter > distort > lens correction. Het resultaat: Het lagen palet in Photoshop
Ook heb ik een rendering in de schemering gemaakt door een aantal Photometric lights in het model te plaatsen.
Een foto met gras, gedownload via Google
33
Inspiratie voor architectuur visualisatie Ja, dat rijmt. Wat niet rijmt zijn de smaken van architecten. Iedereen vind iets anders mooi en er is niet één beste manier om een gebouw weer te geven. Daarom laat ik hier een aantal verschillende visualisatiestijlen zien. Kun jij kijken wat je mooi vind.
Het Finland paviljoen voor de wereldexpo in Shanghai 2010 JKMM is er uitstekend in geslaagd om met deze afbeeldingen een bepaalde sfeer over te dragen. Gestript van onnodige poespas tonen ze de architectuur in al haar pracht. Ook blijkt hieruit duidelijk dat het beperken tot zwartwit of een paar kleuren erg goed werkt. Bekijk ook het filmpje van dit project. Schitterend. Meer beelden en een filmpje op Arch Daily. Copyright afbeeldingen: JKMM Architects
34
35
Zaha Hadid http://www.zaha-hadid.com/ Als er een prijsvraag door deze dame wordt gewonnen, hoef je niet eens de naam te zien, maar weet je al dat het een project van Hadid is door de kenmerkende vormentaal. Zelf hoop ik ook nog eens zo’n duidelijke stijl te ontwikkelen. Copyright afbeeldingen: Zaha Hadid Architects
36
37
MIR http://ww.mir.no Copyright afbeeldingen: MIR
38
39
Vyonyx http://vyonyx.com/ Copyright afbeeldingen: Vyonyx
40
GMJ http://www.gmj.net Copyright afbeeldingen: GMJ
41
Luxigon http://www.luxigon.com/
42
Copyright afbeeldingen: Luxigon
43
d-box http://www.dbox.com
44
Copyright afbeeldingen: d-box
45
Cyrille Thomas http://www.cyrillethomas.com/ Copyright afbeeldingen: Cyrille Thomas
46
Cenario http://www.cenario.com/ Copyright afbeeldingen: Cenario
47
De toekomst van architectuurvisualisatie Een aantal scenario’s over de techniek die architecten gaat helpen met ontwerpen.
3D printen De techniek staat momenteel in kinderschoenen, maar ik denk dat dit een hoge vlucht kan gaan nemen. Het is nogal een verandering in het ontwerpproces, als je op ieder moment een 3D print kunt maken van het ontwerp. Een digitale render of filmpje geeft maar een beperkt inzicht in de ruimtelijke werking. Met een 3D maquette kunnen we het zelf zien. Bovendien is het niet handig om met een groep een digitaal model te bespreken. Een maquette is wel bruikbaar in een groepsbespreking. De goedkoopste 3D printer kost op het moment van schrijven ongeveer 15 000 euro. Daarbovenop komt de prijs van het materiaal waarmee de maquette gemaakt wordt. Nog niet erg goedkoop dus, maar dat zal veranderen als de techniek voortschrijd en de vrijemarktwerking intreedt.
Software interface Ik durf rustig te stellen dat de interface van veel computerprogramma’s niet erg gebruiksvriendelijk zijn. Dit is extra op gaan vallen sinds Apple de wereld verrast met heeft intuïtieve interfaces (denk aan de Iphone). Op een gegeven moment kunnen 2D en 3D tekenprogramma’s niet meer innoveren in teken- of renderkwaliteit, het onderscheid zal dan gezocht worden in gebruiksvriendelijkheid. Google Sketchup is een stap in de goede richting, maar er is nog een lange weg te gaan. Denk bijvoorbeeld aan integratie van aanraak technologie in alle computerbeeldschermen waardoor we een programma met onze handen kunnen aansturen i.p.v. de muis. Hier lees je over de interface veranderingen die Autodesk de komende jaren in 3ds Max wil doorvoeren.
Game technologie Een logische vervolg van 2D stills en animatie lijkt mij een architectuur-game-level waar de gebruiker zelf doorheen kan lopen. Met de huidige techniek is het mogelijk, maar de investeringskosten zijn hoog. Het is voor een architectenbureau duur om een game te laten maken van een gebouw. Een game is niet iets wat één persoon even doet, daar is een team voor nodig. Daarnaast moet een spel ook leuk zijn om te spelen. Het plakken van een 3D model in een game engine voegt niet zo heel veel toe als je alleen rondjes kunt lopen. Dan kijk ik liever naar een maquette.
48
Het gebouwmodel moet dus interactief zijn. Laat klanten als in The Sims het eigen interieur inrichten. Of laat spelers met een Paintball geweer door het gebouwmodel heen lopen en al schietend de wanden kleur geven. Epic Games, bekend van de Unreal Tournament serie heeft onlangs versie 3 van haar Unreal Engine vrijgegeven. Dit pakket heet UDK (Unreal Development Kit). UDK is een programma waarmee je zelf games kunt maken. Dankzij de nieuwste game technieken die hier gebruikt worden ziet dat er nog goed uit ook. Je kunt het hier downloaden. Het is gratis voor persoonlijk gebruik, ga je er geld mee verdienen dan mag je een licentie kopen.
3D scan Google heeft ons talloze satellietfoto’s gegeven met Google Earth, een volgende stap is om heel de wereld in 3D te visualiseren. Dat mag wat ambitieus klinken maar er zijn al bedrijven die ermee bezig zijn. Op kleine schaal is het al gelukt om een wijk te scannen. Zie bijvoorbeeld deze 3D map. Google Earth heeft een aantal steden in 3D, met gebouwen die door de gebruikers zelf getekend zijn. Dit is een leuk begin, maar nog niet erg bruikbaar voor architecten. De 3D modellen in Google Earth zijn niet erg gedetailleerd om het programma op alle computers draaibaar te houden.
Augmented reality Zou het niet geweldig zijn als je op locatie het gebouw kunt ontwerpen? Zet een VR-bril op, ga naar de locatie van het te bouwen gebouw en ontwerp door met handbewegingen aan te geven waar jij de massa’s wilt hebben. Het is al mogelijk om met de Iphone een nieuwe laag over de werkelijkheid te leggen, bijvoorbeeld met de App Layar. Op het scherm van de telefoon wordt middels de ingebouwde camera de omgeving weergegeven, Layar plaats daar een laag overheen. Zo kun je nu bijvoorbeeld virtueel door de nieuwe markthal van MVRDV in Rotterdam heen lopen. Het gebouw wordt pas in 2014 opgeleverd, maar dankzij Layar kunnen mensen nu al de ruimtelijke werking van het gebouw ervaren. Welke technieken gaan architecten volgens jou gebruiken in de toekomst?
49
3D computer De 3 onderdelen waarop gelet moet worden bij de aanschaf van een nieuwe computer die gebruikt gaat worden voor 3D renderen zijn de processor, het werkgeheugen en de videokaart. De processor vooral wordt gebruikt bij het renderen van een afbeelding. Hoe sneller de processor, hoe sneller de afbeelding klaar is. Het is een misverstand om te denken dat je met een minder snelle processor ook prima uit de voeten kunt. ‘We zetten hem ’s nachts aan om te renderen, en dan hoef je er toch niet op te wachten?’ Zo makkelijk werkt het helaas niet. In de praktijk ben je tijdens het tekenen vaak bezig met het maken van een test render om te kijken of alles eruitziet zoals jij dat bedoeld had. De tijd dat je daarop wacht kun je weinig anders met je computer doen. Door een in een snellere processor te investeren bespaar je dus tijd. En tijd is geld. Op het moment van schrijven zijn de Quad core processors van Intel de beste keus. Werkgeheugen, ook wel RAM genoemd wordt gebruikt om alle data van het 3D model tijdelijk in op te slaan. Hoe groter de 3D scene, hoe groter de textures, hoe meer RAM geheugen je nodig hebt. 4 GB geheugen is het minimum, 8 of 12 GB is aan te raden. De videokaart wordt gebruikt om het 3D model weer te geven als je aan het tekenen bent. Ik heb zelf een half jaar met een computer gewerkt die de videokaart geïntegreerd had op het moederbord. Dat is niet aan te raden, want als de scene te groot wordt (meer dan 1 miljoen polygonen) is het al niet meer werkbaar. Het beeld gaat haperen tijdens het tekenen en de productiviteit omlaag. De meeste videokaarten van 50 euro of meer volstaan prima als je niet met al te grote scenes werkt. Als je dat wel doet, koop dan een duurdere (200 – 300 euro) of ga voor een kaart die specifiek bedoeld is voor dit soort toepassingen. Voorbeelden hiervan zijn de Nvidia Quadro en ATI FirePro. Deze kaarten zijn veel duurder dan de bovengenoemde consumentenkaartjes, maar hebben wel geoptimaliseerde drivers voor 3D software. Omdat consumentenkaartjes tegenwoordig zo snel zijn stel ik mijn vragen bij het nut van een specifieke Quaddro of FirePro kaart. Uit veel recensies van deze kaarten blijkt dat consumentenkaarten zowel sneller als goedkoper zijn. Met het kopen van een duurdere kaart ben je dan een dief van de eigen portemonnee. Tot slot nog de keuze van het besturingssysteem. Je kunt deze in 32 of 64 bit kopen. Het is sterk aan te raden om een 64-bit besturingssysteem te installeren. Daardoor wordt meer dan 4 GB aan RAM geheugen ondersteund, render je sneller en heb je een stabieler systeem.
50
Disclaimer Dit e-book is gemaakt voor KdV architectuur. Alle rechten liggen bij KdV architectuur. Alle afbeeldingen vallen ook onder het copyright van KdV architectuur, tenzij anders vermeld.
Naschrift over het taalgebruik Dit e-book zal geen literatuurprijs krijgen. Het is in het Nederlands geschreven, maar staat tegelijkertijd bol van de Engelse termen. Ik heb ervoor gekozen om de termen direct over te nemen uit de gebruikte software. Omdat voor veel begrippen geen variant in het Nederlands bestaat heb ik ook niet geprobeerd om deze te vertalen, dat zou alleen maar voor verwarring zorgen. De termen die ik heb overgenomen uit het Engels heb ik schuin gedrukt. Ik hoop dat dit de leesbaarheid vergroot. Overigens ben ik benieuwd wat de invloed van de digitale media op onze taal zal hebben. Woorden worden in veel gevallen bijna rücksichtslos overgenomen uit het Engels. Marginaliseert de Nederlandse taal zich zo tot een plaatselijke variant van het Engels?
51
Verdiepingsliteratuur Boeken • •
Realistic Architectural Visualisation with 3ds Max and Mental Ray door Roger Cusson en Jamie Cardoso. Rendering with Mental Ray & 3ds Max door Joep van der Steen
Websites • • • • • •
Op www.evermotion.org vind je hoge resolutie 3D modellen. Dosch 3D heeft veel 3D modellen en 2D afbeeldingen. www.3dstudio.nl is het Nederlandse forum over het tekenen en renderen in 3D Arroway textures is de plek waar je moet zijn als je hoge resolutie textures wilt kopen. http://www.arroway-textures.com/ Neil Blevins heeft op zijn website een groot aantal CG tutorials en tips geschreven. http://www.neilblevins.com/cg_education/ cg_education.htm CG architect is de website met nieuws over architectuurvisualisatie. http://www.cgarchitect.com/
Video’s • •
•
52
Training video’s van Lynda.com. http://www.lynda.com The Gnomon Workshop http://www.thegnomonworkshop.com/ heeft een groot aantal hoge kwaliteit trainingen door professionals uit de industrie. Koop bijvoorbeeld de rendertips van Jeff Patton. http://www.thegnomonworkshop.com/includes/bundles/jpa_bundle.php Op Design Reform vind je methoden om ingewikkelde 3D modellen te tekenen met bijvoorbeeld Revit en 3ds Max. http:// designreform.net/