Onderzoek • • • •
Project: Drugs and the City Datum: 22 maart 2010 Team 19: Esmee Sijl GAR 2, Joram Wolters GDD 2, Michelle Reints GDD 2, Peter Uithoven IAD 2
1
Inhoud Onderzoek ...................................................................................................... 1 Inhoud ..........................................................................................................2 Inleiding ........................................................................................................4 Onderverdeling .............................................................................................5 Methode ........................................................................................................0 Hoe wordt de drugs problematiek aangepakt? ......................................................6 Hoe pakken scholen drugproblematiek aan?.......................................................6 Wat voor voorlichting wordt er gegeven op scholen? ...........................................6 Wat voor voorlichting wordt er gegeven op feesten? ...........................................6 Wat voor voorlichting wordt er gegeven online? .................................................6 Wat voor voorlichting wordt er gegeven door hulpverlening? .................................6 Hoe kunnen we het beginnen van problemen rondom drugs het beste voorkomen? .....6 Hoe kunnen we onze doelgroep het beste bereiken? ..............................................6 Wat voor stijl kunnen we het beste gebruiken? ....................................................7 Concept gerelateerd en oriënterend onderzoek.....................................................7 Is de game duidelijk? .....................................................................................7 Resultaten......................................................................................................0 Aanpak drugsproblematiek ...............................................................................8 Doelgroep....................................................................................................8 Game interesses.........................................................................................8 Game platformen .......................................................................................8 Voorlichting ..............................................................................................8 Aanraking met drugs ...................................................................................9 Stijl ...........................................................................................................9 Concept gerelateerd onderzoek.........................................................................9 Drugs productie..........................................................................................9 Oriënterend onderzoek Michelle ...................................................................... 10 Perspectieven .......................................................................................... 10 Gangs .................................................................................................... 11 Playtests .....................................................................................................0 Designkeuzes ..................................................................................................0 Concept .................................................................................................... 14 Leerdoel ................................................................................................... 14 Hoe ...................................................................................................... 14 Game play................................................................................................. 14 Wereld .................................................................................................. 15 Resources ............................................................................................... 15 Followers ............................................................................................. 15 Credits ................................................................................................ 15 Units ....................................................................................................0
2
Vriendschappelijke units............................................................................. 16 Social worker........................................................................................ 16 Soldier ................................................................................................ 16 Recon unit ........................................................................................... 16 Vijandelijke units ..................................................................................... 17 Cannabis user ....................................................................................... 17 Heroin user .......................................................................................... 17 Security guard ...................................................................................... 17 Soldier ................................................................................................ 17 Speciale gebouwen ................................................................................... 17 Dialogen................................................................................................. 17 Battle systeem......................................................................................... 18 Bronnen....................................................................................................... 19 Bijlages ....................................................................................................... 22
3
Inleiding Dit project gaan we een applied game maken met het thema Drugs en de grote stad. De doelgroep zijn middelbare scholieren. Het is een "serious" project, dus dat betekend onder andere dat de bedoeling is dat we ons extra concentreren op het onderzoek. Wij hebben ons de volgende onderzoeksvragen gesteld. • Aanpak drugsproblematiek: Hoe wordt de drugsmisbruik aangepakt? ◦ Hoe ontstaat drugsmisbruik, en hoe voorkom je dit? ◦ Hoe zit huidige voorlichting in elkaar? ◦ Hoe kan de huidige voorlichting verbeterd worden? • Stijl: Wat voor stijl kunnen we het beste gebruiken? ◦ Welke stijl spreekt onze doelgroep aan? ◦ Welke stijl past het beste bij het thema Drugs and the City? ◦ Hoe ziet pro drugs reclame eruit? ▪ Hoe zag dat er vroeger uit? ◦ Kun je aan een rebelse groep een bepaalde stijl toewijzen? Zo ja welke? • Hoe zou een maatschappij eruit zien waarin drugs heel normaal is? ◦ Hoe wordt drugs geproduceerd? ◦ Wat is de relatie tussen gangs en drugs? ◦ Wat moeten ze doen om bij een gang te horen? ◦ Wat is de reden dat ze een gang joinen? ◦ Etnicity (welke 'rassen') zitten vaak bij gangs? ◦ Waar bevinden deze gangs zich? (fictief voor in de game en realistisch) • Is de game duidelijk? ◦ Is de interface duidelijk? ◦ Is de gameplay duidelijk? • Welke extreme perspectieven zijn er? ◦ De gebruiker ◦ Chemicals ◦ De drug ◦ Hulpverlening ◦ Dealers ◦ Drugshond ◦ Drugs als medicijn ◦ Vervoerders (smokkelaars, runners) ◦ Herkomst drugs (planten, coca boer)
4
Onderverdeling • • • • •
•
Het onderzoek is globaal onderverdeeld in de volgende delen. Doelgroep. Door Peter en Michelle. Aanpak drugsproblematiek. Door Joram. Stijl. Door Esmee. Perspectieven. Door Michelle. Concept gerelateerd onderzoek. ◦ Drugsproductie. Door Peter. ◦ Gangs. Door Michelle. ◦ Scientology. Door Michelle. Playtests. Joram en Peter. In de rest van het verslag zullen we ingaan op hoe we antwoorden zijn gaan zoeken, wat de resultaten waren, welke conclusies we eruit hebben getrokken en tot welke design beslissingen we zijn gekomen. We hebben deze onderverdeling gemaakt zodat elk teamlid een stuk individuele research op zich kan nemen. Naarmate het onderzoek vorderde zijn we verschillende perspectieven en deelaspecten gaan opsplitsen,onderzoeken en bespreken/samenvoegen. Zo hebben we een deel onderzoek besteed aan de gangs/underground scene, scientology omdat dit deel uitmaakte van ons game concept. Omdat onze onderzoek documenten erg uitgebreid waren hebben we besloten korte samenvattingen bij de resultaten te schrijven. De volledige documenten staan bij de bijlages.
5
Methode Hoe wordt de drugs problematiek aangepakt? Hoe pakken scholen drugproblematiek aan? Om meer te weten te komen over het beleid van scholen en hoe ze voorlichting geven hebben we op een middelbare school een docent geïnterviewd. Dit interview hebben we op dezelfde manier aangepakt als het interview voor de studenten.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven op scholen? Dit hebben we op dezelfde manier aangepakt als Hoe pakken scholen drugproblematiek aan?.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven op feesten? Omdat we beperkt tijd hebben gaan we hier via desk-research achter komen. Project Unity heeft bijvoorbeeld een website met daarop heel duidelijk hun aanpak.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven online? Dit is gedaan door deskresearch uit te voeren waarbij een aantal sites met elkaar vergeleken worden, waarna er gekeken wordt welke soorten voorlichting het meest gebruikt worden en hoe dit in elkaar zit.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven door hulpverlening? Dit word gedaan door een interview te houden met het hoofd verpleging van verslavingskliniek Brijder. Het interview word uitgevoerd over de telefoon, en de resultaten worden direct opgeschreven in een word document, en later volledig uitgetypt.
Hoe kunnen we het beginnen van problemen rondom drugs het beste voorkomen? Gebaseerd op bovenstaande interviewmethode.
Hoe kunnen we onze doelgroep het beste bereiken? Om de doelgroep beter te leren kennen zijn we naar een middelbare school toegegaan voor kwalitatief onderzoek naar studenten. Dit hebben we gedaan door bij een aantal eerste jaar studenten een interview af te nemen. Dit interview bevatte voornamelijk open vragen, dit omdat er al voldoende kwantitatief onderzoek beschikbaar is uit andere bronnen. Voor het interview hebben we een aantal vragen voorbereid die we op een redelijk losse manier hebben doorgelopen. Tijdens het interview hebben we audio opnames gemaakt en notities gemaakt. We hebben ervoor gekozen twee studenten tegelijkertijd te interviewen omdat we dan hopen dat ze een discussie zouden houden, wat ons extra inzicht zou kunnen geven. Naast dit kwalitatieve onderzoek onder een beperkt aantal studenten gaan we door middel van desk-research kwantitatieve data opzoeken om antwoord te krijgen op de rest van de vragen. Zo staan er in het jaarrapport van het landelijke jeugdmonitor gegevens over het drugsgebruik van jongeren. Ook is er onderzoek gedaan naar game gedrag in het National gamers survey.
6
Wat voor stijl kunnen we het beste gebruiken? Voor stijl verkenning heb ik moodboard gemaakt. Om onderzoek te doen naar wat onze doelgroep leuk vind heb ik een speciale art enquête gemaakt. In het spel hebben we te maken met een groep rebbelerende mensen (de speler) en de overheid. Ik stelde aan leerlingen de vraag welke stijl ze het leukste vonden, als in realistisch of onrealistisch. Willen ze wel vector art? Die vrolijke kleurrijke figuren. Ook heb ik een paar plaatjes opgezocht van criminele/ rebellerende personages. Ik wou graag weten hoe zij zelf een rebellerend persoon zagen. Ik heb voor veel vragen neutrale, meestal onbekende, platen gezocht, zodat men niet beïnvloed zou zijn door het personages dat er op stond, of misschien een herkenbaar spel waar hun voorkeur naar uitgaat. Omdat het bijna vakantie was werd er aan mij voorgesteld, door Peter, om mijn enquête proberen te posten op de site Scholieren.com.
Concept gerelateerd en oriënterend onderzoek Dit is gedaan door middel van deskresearch.
Is de game duidelijk? Dit gaan we onderzoeken door tijdens het project een aantal playtests te houden met tussenversies van de game. Hierbij gaan we in een vroege fase paper prototypen. Hierna met steeds verder uitgewerkte digitale prototypes.
7
Resultaten Aanpak drugsproblematiek Op dit moment wordt de drugsproblematiek voornamelijk aangepakt door passief informatief te werk te gaan. Er zijn talloze sites die gedetailleerde informatie aanbieden. Deze sites bieden vaak ook quizzen aan, waarmee de bezoekers hun kennisniveau kunnen testen. Hiernaast worden bezoekers gestimuleerd om te kijken of hun eigen drugsgebruik problematisch is, d.m.v. een andere test. Als laatste middel gebruiken de websites tegenwoordig ook spelletjes, deze zijn vaak redelijk simpel, en hebben een overduidelijke moralistische insteek. Een meer actieve aanpak gebeurt door voorlichtingsorganisaties en klinieken. Deze hebben een programma waarmee ze actief scholen, evenementen en dergelijke benaderen. Vaak spreken ze dan een pogramma af waarin de voorlichting plaats vind, dit programma kan één tot meerdere dagen duren. Deze voorlichtingsprogramma's bestaan voornamelijk uit directe informatieoverdracht, waarbij één spreker de groep toespreekt, hiernaast worden er vraag-en-antwoord spellen gebruikt om de participant na te laten denken over de stof, en om de voorlichter in staat te stellen om in gesprek te raken met de participant. Goede voorlichting blijft wel de beste manier om drugsproblemen te voorkomen, dit moet zo vroeg mogelijk gebeuren, en gekoppeld worden met goede hulp in het geval van psychische en psychiatrische stoornissen die drugsmisbruik kunnen veroorzaken. Het hele drugsproblematiek onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Onderzoeksresultaten.pdf Interview Albert Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Interview_Albert_Wolters.pdf
Doelgroep Onze doelgroep zijn eerste jaars middelbare scholieren. Dit omdat deze het meest vatbaar zijn voor advies, dit gaf de docent die wij geïnterviewd hebben ook aan. (Anon 2010)
Game interesses Bij jongens in de brugklas Duty of Killzone. Bij deze kan spelen, erg belangrijk spelen. Bij meisjes ligt de
lijkt de voorkeur uit te gaan naar schietspellen. Schietspellen als Call of spellen vinden ze het sociale aspect, dat je het samen met vrienden en leuk. Dit laatste kan ook de reden zijn dat ze het spel blijven voorkeur meestal meer bij online spelletjes. (Anon. 2010)
Game platformen Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games. (The Netherlands National Gamers Survey 2009)
Voorlichting Alle brugklassers die wij geïnterviewd hadden hadden al voorlichting gehad op de basisschool. De inhoud daarvan verschilde sterk. Geen van hun had ooit een educatieve game over drugs gespeeld.
8
Veel van hun gaven aan dat ze klassikaal voorlichting over drugs krijgen het prettigst vonden. De vertrouwingspersoon en docent die wij geinterviewd hebben gaf aan "Het is niet onze verantwoordelijkheid om kinderen in die zin op te voeden maar wel om ze voor te lichten." (Anon. 2010)
Aanraking met drugs Weinig van de brugklassers die we geïnterviewd was persoonlijk in aanraking gekomen met drugs. (Anon. 2010) In 2007 heeft nog altijd 14 procent van de 12- tot 17-jarige jonger- en ooit in het leven geblowd en 7 procent nog in de afgelopen maand. (Mooren et al. 2009) In 2007 heeft 3,4 procent van de jongeren van 12 tot 17 jaar ooit een harddrug (ec- stasy, amfetamine, cocai?ne of heroi?ne) gebruikt. (Mooren et al. 2009) Uit de kerncijfers van de verslavingszorg 2008 blijkt dat, in 2008, zo'n 42 kinderen van onder de 15 jaar in de gehele verslavingszorg zaten. (Ouwehand et al. 2010) Volgens een docent en vertrouwenspersoon die wij geïnterviewd hebben, is het zo dat als deze groep drugs gebruikt, dat vaak komt door een probleem, een leed. "Als je je kapot wil maken is dat natuurlijk heel makkelijk. Maar dat wilt natuurlijk geen enkel mens. Dat komt ergens door. Dat heeft een oorzaak en die probeer ik dan met die kinderen te bespreken. Dan zie je wel dat er een leed is, ze missen iets." (Anon. 2010) Het hele doelgroep onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Doelgroep_onderzoek.pdf
Stijl Uit het onderzoek is gebleken dat middelbare scholieren vooral aangetrokken zijn tot spellen als het een wat realistischer stijl hebben. Veel van de scholieren blijken niet echt veel te voelen voor een spel in een realistische setting, ze kiezen meestal voor een futuristische omgeving, of iets uit het heden. Onze omgeving zal dan ook realistisch zijn en meer de futuristische kant op gaan. Qua personages is gebleken dat men een rebel ziet als een wat ruiger personage, de kleding is niet strak maar slordig. We zien dat de ondervraagde ook niet echt veel voelen voor reclames, ze worden niet snel beïnvloed om iets te kopen of te gebruiken. Deze vragen over reclame en propaganda zijn gesteld omdat we dat ook wouden laten terug komen in ons spel. Het hele stijl onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_Artverslag.pdf
Concept gerelateerd onderzoek Drugs productie Veel drugs soorten komen voort uit natuurlijke producten. Wiet uit hennepplanten, voor LSD is Ergotamine nodig, dat gehaald wordt uit een soort schimmel, cocaïne wordt geëxtraheerd uit de bladeren van de cocaplant, Morfine (waaruit heroine wordt bereid) zijn grondstof wordt
9
geëxtraheerd uit de papaverplant, MDMA (XTC) wordt geëxtraheerd uit planten zoals sassafras en nootmuskaatolie. Er zijn ook een aantal drugs die geheel syntetisch gemaakt worden, zoals GHB, amfetamine's. In veel gevallen moet men de grondstoffen verwerken om er drugs van te maken. Soms met laboratorium materialen. Vroeger hadden we de Nederlandsche Cocaïnefabriek, dit was een in Amsterdam gevestigde fabriek die in de 20e eeuw op grote schaal cocaïne produceerde voor medicinale, militaire en recreatieve doeleinden uit in Nederlands-Indië geteelde cocaplanten. Daarnaast produceerde de fabriek novocaïne, morfine, heroïne en efedrine. (Anon., 2010) Het hele drugs productie onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Drugs_productie.pdf
Oriënterend onderzoek Michelle Perspectieven Cacoa kauwend volk bestond een aantal jaar geleden en hier ligt een beetje de basis van de drugs, waar de drugs toendertijd voor gebruikt werd. Verder spelen drugshonden ook een rol tijdens dit onderwerp, drugshonden kunnen met weinig al heel veel herkennen of het drugs betreft en worden daarom ook vaak ingezet. Een ander perspectief wat gebruikt kan worden in het concept zijn de drugssmokkelaar, oftewel vervoerders. Hier kunnen we een twist aan geven en dit ook omdraaien, dan zijn het geen smokkelaars meer maar mensen die juist opzoek gaan naar verborgen terrein en drugs(gebouwen) waar in drugs gedealed wordt. Een ander interessant perspectief is die van de herkomst van verschillende drugs, dat de drugs in het buitenland als planten gekweekt worden door boeren die daar op het land werken, dit perspectief kunnen we uitvergroten en overdrijven als we het over World wide drugs legalisation hebben in ons concept. Dan kunnen we overal wietplantages neerzetten in ons spel, als alle drugs legaal is en de wereld helemaal verslaafd is. Dan refereren we terug naar het begin van een drug als plant. Hulpverlening is bijna vanzelfsprekend geworden, ik denk dat hier veel research in wordt gedaan en het blijkt dat er speciale verslavings klinieken zijn waar aan drugsverslaafden terecht kunnen voor een behandeling zodat ze van hun verslaving afkomen. Wat als de meerderheid van de wereld verslaafd zou zijn? Dan zijn er geen kleine klinieken meer die zich specialiseren in verslaving, maar word het uitgebreid naar grote ziekenhuizen waar ze met tientallen of honderden tegelijk worden geholpen en opgenomen om de problematiek in de perken te houden. Dit element kunnen we ook goed toevoegen aan ons concept en als visueel element kunnen we ziekenhuizen plaatsen als bonusgebouwen waar we de drugsverslaafden gaan helpen om van hun probleem af te komen en de wereld weer een stukje fraaier wordt als wat het nu is in ons concept.
10
Gangs Ik heb mijn orienterend onderzoek uitgebreid en verder indepth research gedaan naar gangs en de relatie drugs-gangs. We willen in het concept en design gebruik maken van een specifieke groep (gang) die tegen drugs is en in dit onderzoek is naar voren gekomen dat er een zowel mannen als vrouwen gangs bestaan in Amerika en deze mensen allemaal verschillende redenen hebben om een gang te joinen. Voor vrouwen is dit voornamelijk om het geld, zij hebben vaak kinderen te verzorgen en hebben geldgebrek. Gang members dealen vaak in (hard)drugs en handelen hier illegaal in, zij maken van poeder cocaine crackcocaine en verkopen deze door. Vaak zijn het African american of latino's die zo'n gang joinen, er zijn niet veel blanken die hierin betrokken raken, maar de vrouwen zijn het vaak ook niet eens met de dominante mannen omdat de vrouwen vaak in de minderheid zijn. Om zo'n gang te joinen moeten de nieuwelingen een ontgroeningsprocess ondergaan, dit gaat gepaard met rare absurte opdrachten omdat ze zichzelf moeten bewijzen tegenover de rest van de groep. Iemand in elkaar slaan, een auto stelen of als je een vrouw bent die nieuw is wordt je verkracht, allemaal absurte rituelen die gangs voeren om hun nieuwe leden te accepteren in de groep. (National Drug Intelligence Center, 2005) Het hele oriëntered onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~michell/Orienterend_onderzoek_Michelle_Reints.pdf
11
Playtests
Om onze ideeën uit te testen hebben we tijdens het project een aantal playtests uitgevoerd. Uit het paper prototype bleek dat de basis ideeën van dit deel van de interface duidelijk waren. Wel moest opgelet worden dat na selectie duidelijk is wat men kan doen. Hierna hebben we een aantal digitale prototypes gedaan, verspreid over het project. Tijdens één van de eerstre bleek het tabbladen systeem in de interface niet duidelijk. Door ruimte tussen deze knoppen toe te voegen bleek dit in prototypes later duidelijker. Andere problemen die we tegen kwamen was dat het niet duidelijk was dat we een aantal volgelingen per gebied hadden, doordat we dit zo snel doorkregen hebben we dat kunnen aanpassen. Ook hebben naar gelang tests dialogen opvallender gemaakt. We hebben minder, maar grotere gebieden ontworpen, om de speeltijd te verminderen. We hebben iconen aan gebieden toegevoegd die verschijnen wanneer men met de muis over ze heen gaat om uit te leggen wat een geselecteerde unit daar kan doen. Het hele playtest raport kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Play_tests.pdf
12
13
Designkeuzes Concept Het verhaal in ons spel is dat in 2112 het heel normaal is dat er massaal drugs gebruikt wordt. Het is zo normaal dat speed in de supermarkt verkocht wordt met namen als "Zap". Drugs wordt in deze tijd zelfs door de overheid verkocht. Dit zorgt ervoor dat de stad langzaam stuk gaat. Jij bent een rebellenleider die dit aan wilt pakken. Het spel speelt zich af in de stad. Dit voornamelijk omdat dit één van de uitgangspunten was van het project; Drugs in de grote stad. Wanneer de speler steeds meer van de stad ziet zal hij zien dat het in slechte staat is. Gebouwen staan op instorten, veel is versleten en vies. Doordat er nog maar weinig mensen hard werken zijn de ziekenhuizen, waterzuiverings installaties, enz ermee gestopt. We hebben gekozen voor dit verhaal omdat we hopen dat zo'n verdraaing van de werkelijkheid het spel extra interessant maakt. We hopen enige controversie te veroorzaken. Dit levert als het goed is wat mond tot mond reclame op.
Leerdoel Het negatieve effect van drugsgebruik op de maatschappij aantonen.
Hoe Ons leerdoel is houding (attitude) veranderen. Dit willen we bereiken door ze de maatschappelijke gevolgen laten zien wanneer drugs een stad niet meer overheerst. De beoogde leerstijl is Contemplation (Kaldeway 2006). Dit omdat de speler stratisch moet nadenken, hij moet gaan puzzelen met de resources die hij heeft om de stad over te kunnen nemen. De speler moet onder andere gemotiveerd worden doordat hij nieuwsgierig is naar het einde van het verhaal, wat gebeurt er als de hele stad opbloeit. Maar ook het verbeteren van zijn bekwaamheid (competence) om strategisch na te denken over de elementen van dit spel.
Game play Het is een strategie spel waarbij de speler de stad moet veroveren. Hiervoor heeft hij verschillende type units tot zijn beschikking. Wanneer hij een gebied inneemt komt dat gebied weer tot bloei, hierdoor krijgt hij meer volgelingen voor zijn beweging. Deze volgelingen geven geld aan de beweging en hij kan ze trainen tot units waarmee hij meer gebied kan overnemen. In de stad zijn bepaalde gebouwen die extra invloed hebben op het welzijn van zijn inwoners. Wanneer de speler bijv. een ziekenhuis overneemt wordt de bevolking gezonder en worden er opeens weer kinderen geboren onder de volgelingen, wanneer hij een fabriek overneemt is er extra werkgelegenheid en kunnen zijn volgelingen hem meer geld geven. In het spel ziet men de units zelf niet, men ziet de stad en de units worden bestuurd via een abstracte interface. Op die manier hoopte we de aandacht meer op de grote maatschappelijke gevolgen i.pv. gevechten en micromanagment te leggen.
14
Wereld De spelwereld is als het ware een kwart van een stad. Links onder de buitenwijken, rechts boven meer industrie. Oorspronkelijk zou het doorgaan tot binnenstad, maar dit is wegens tijdgebrek en het tijdelijk uitvallen van teamleden niet gelukt. Van deze stad heb je een globaal overzicht, dit om de speler een beeld te geven van de globale, maatschappelijke gevolgen. De wereld is opgebouwd uit hexagons, hierdoor kan de speler zijn units in 6 richtingen bewegen. De speler verkent de stad in de loop van het spel, in het begin zit er een "Fog of war" over de wereld. Dit zorgt voor extra nieuwsgierigheid, een extra strategisch element omdat gebied eerst verkent kan worden en het zorgt ervoor dat de speler redelijk reactief moet spelen.
Resources De speler heeft de volgende resources tot zijn beschikking. We hebben voor deze resources gekozen omdat het twee resources zijn waar een rebellenleider mee te maken zou hebben en omdat ze inzicht geven in de bevolking van de stad. Door dit inzicht kunnen we weer meer laten zien van maatschappelijke veranderingen.
Followers Followers zijn de volgelingen van de speler, dit zijn de burgers van de stad, die het eens zijn met het doel van de de speler. Ze schenken elke tijdseenheid geld aan de speler. De speler krijgt er followers bij wanneer hij meer land overneemt op een niet agressieve manier (met sociaal werkers). Wanneer de gezondheid van de volgelingen toeneemt, bijvoorbeeld na het overnemen van een ziekenhuis, kunnen ze ook kinderen krijgen. Hierdoor krijg je dus automatisch om de zoveel tijd nieuwe followers erbij. De speler word daardoor op een directe manier beloond voor positief gedrag en hij kan inzicht krijgen in de maatschappelijke gevolgen.
Credits Credit is het geld in DetC, het wordt gebruikt om eenheden te kunnen trainen. Geld wordt voornamelijk verdient doordat volgelingen geld schenken, maar ook door bepaalde gebieden over te nemen. Dit kan bijvoorbeeld wanneer er in dat gebied een gebouw staat waar geld ligt. Wanneer een speler bijvoorbeeld een fabriek overneemt, neemt de werkgelegenheid toe, zijn volgelingen verdienen daarom meer geld. Hierdoor gaan ze meer schenken. Nog een directe beloning die in dienst staat van het leerdoel overbrengen.
15
Units Er zijn een aantal units in het spel. Voor de speler zijn dit getrainde volgelingen, voor de tegenstander drugsgebruikers die tegen het doel van de speler is of mensen in dienst van de overheid. Vriendschappelijke units: • Recon unit • Social worker • Soldier
• • • •
Vijandelijke units: Cannabis user Heroin user Security guard Soldier
In het spel bestaan de volgende drie type units. 1. Soft units. Gebruiken overtuigingskracht om de tegenstander over te halen. 2. Hard units. Vallen tegenstander met aggressie aan. De hard units zijn de soldiers en de security guard. In tegenstelling tot de soft units gaan hierbij de tegenstanders en bewoners van een gebied bij een aanval verloren. 3. Recon units. Vallen niet aan, verkennen alleen. Deze units zijn voornamelijk ontworpen voor een extra strategisch element voor de speler.
Vriendschappelijke units Social worker Deze unit is voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen drugsgebruikers. Het is een soft unit, hij valt dus niet op een fysieke manier aan, hij dood geen vijanden of andere bewoners. In plaats daarvan probeert hij drugsgebruikers over te halen om te stoppen met het gebruiken van drugs. Als hij hier niet in slaagt dan blijven alle drugsgebruikers waar ze zijn en gaan de social workers terug naar waar ze vandaan kwamen, als ze hier wel in slagen dan worden de overwonnen eenheden extra followers en blijven de Social Workers op de overgenomen plek staan.
Soldier Deze unit moet gebruikt worden als een situatie niet met social workers opgelost kan worden of als het te veel social workers zou kosten. Het is een hard unit type. Deze unit is voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen aggressieve vijandelijke units zoals Security Guards en Soldiers. Omdat hij op een agressieve manier aanvalt verlies je de kans extra followers te krijgen in dat gebied.
Recon unit Deze units kan de speler inzetten om de stad te verkennen en informatie te vergaren. Het zijn een soort spionnen. Recon units kunnen niet aanvallen, ze vooral snel en goed in rondsluipen
16
waardoor ze redelijk kunnen overleven in vijandelijk gebied. Een recon unit heeft in tegenstelling to andere units geen beperkte bewegingsvrijheid, ook keert hij meteen terug na een succesvolle verkenning. Een recon unit verkend het gebied waar je hem heenstuurd en de direct aanliggende gebieden.
Vijandelijke units Cannabis user Deze vijandelijke units zijn onder invloed van wiet en zijn de soft enemies voor de speler. Ze zijn makkelijk over te halen door een social worker op ze af te sturen. Het zijn soft type units.
Heroin user Dit zijn units die onder invloed zijn van heroïne, ze zijn zwaarder verslaaft waardoor ze moeilijker over te halen zijn. Ze zijn ook soft type units.
Security guard Dit zijn units in dienst van de overheid. Ze zullen zich aggresief verdedigen. Het zijn daarom ook hard units. Wanneer je in de buurt van hun gebied komt zullen ze ook aanvallen. Dit geeft de speler een behoorlijk extra uitdaging.
Soldier Net als security guards in dienst van de overheid en hard units. Ze zijn voornamelijk sterker dan security guards.
Speciale gebouwen In de stad bevinden zich speciale gebouwen. Wanneer de speler gebieden met deze gebouwen inneemt gebeurt er iets extra's. De gebouwen zijn het middel om de maatschappelijke gevolgen van drugs te laten zien. De eerder genoemde ziekenhuis en fabrieken zijn hier een voorbeeld van. Ze zorgen ervoor dat het overnemen van gebied invloed heeft op resources en de units van de player. Het verbeteren van de stad wordt daardoor ook een doel van de player. In het spel zitten de volgende gebouwen. 1. Weed-house. Een gebouw dat de speler vaak tegenkomt, levert daarom voornamelijk gewoon followers op. 2. Kleine en grote fabriek. Verhoogd het inkomen van de followers. 3. Ziekenhuis. Een ziekenhuis maakt je volgelingen gezonder, ze krijgen eindelijk weer kinderen, je krijgt daarom na overnemen om de zoveel tijd automatisch extra followers. 4. Verlaten waterzuiveringsplantage. Deze overnemen zorgt voor schoner water, dus gezondere volgelingen, dus meer geboortes. 5. Drugswinkel. Hier vind de speler voornamelijk geld en nieuwe followers. 6. Militaire basis. Hier vind de speler middelen om zijn units beter uit te rusten, hierdoor worden ze moeilijker te verslaan.
Dialogen Een belangrijk communicatie kanaal zijn de dialogen. Via de dialogen krijgt de speler feedback over gevechten, gebieden die zijn verkend en andere gebeurtenissen. De dialogen zijn als het
17
ware berichten vanuit de units in de wereld. De dialogen geven vooral meer inhoudelijke informatie. Zo wordt via een dialoog aangegeven wat er, volgens de verkenner, gebeurt als je het ziekenhuis overneemt. De speler kan ook informatie opvragen over units, dit gebeurt dan ook via een dialoog.
Battle systeem Alle units hebben een aantal waardes gekregen, zoals attack en defense waarde. Deze worden gebruikt bij gevechten om gebied. Met dit systeem konden we units goed tegen elkaar uitbalanseren. Ook is het, doordat we ook een aantal willekeurige getallen meenemen in de berekeningen niet te voorspelbaar voor de speler.
18
Bronnen Anon docent. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Anon scholieren 1 en 2. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Anon scholieren 3 en 4. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Wolters, A. 2010. Interview Subject mater expert on 3 februari 2010. Hilversum. [Transcription in possession of author] Anon., 2010. Marihuana. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Wiet#Productie [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Amphetamine. Wikipedia. Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Amphetamine [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Cocaïne. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Coca%C3%AFne [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Coca. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Coca [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Nederlandsche Cocaïnefabriek. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/ wiki/Nederlandsche_Coca%C3%AFnefabriek [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Lysergic acid diethylamide. Wikipedia. Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/ Lysergic_acid_diethylamide [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Moederkoorn. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Moederkoren [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. 4-hydroxybutaanzuur. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/ 4-hydroxybutaanzuur [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Heroïne. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Heroine [Accessed 4 maart 2010]
19
Anon., 2010. Morfine. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Morfine [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Opium. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Opium [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2009. Slaapbol. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Slaapbol [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. 3,4-methyleendioxymethamfetamine. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Ecstasy [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Sassafras. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Sassafras [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Nootmuskaat. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Nootmuskaat [Accessed 4 maart 2010] BNN, 2010. Spuiten en Slikken forum. Available from: http://spuitenenslikken.bnn.nl/forum.php/ page/forum [Accessed 15 februari 2010]. Egosoft / L.Sala., 1997. Paddo, magic mushrooms. Amsterdam: Egosoft. Available from: http://net.info.nl/paddo/paddo.htm [Accessed 15 februari 2010]. Jelikliniek, 2010. Informatie en Advies. Available from: http://www.jellinek.nl/ informatie_en_advies [Accessed 15 februari 2010]. Mooren F. et al., Year. Jaarrapport 2009 Landelijke Jeugdmonitor. Den Haag, Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://jeugdmonitor.cbs.nl/NR/rdonlyres/ 0ED259EB-3584-41B4-922B-1CEC6476F410/0/2009g93pub.pdf [Accessed 18 februari 2010]. National Drug Intelligence Center. 2005. Drugs and gangs facts. Available from: http://www.justice.gov/ndic/pubs11/13157/index.htm [Accessed: 15 februari 2010]. Newzoo, 2008. Newzoo en TNS NIPO lanceren Nationaal Gaming Onderzoek; Eenderde van de Nederlandse vrouwen te vinden op gamewebsites. Amsterdam: Newzoo. Available from: http://gameseeding.com/NED/1503-Detail.html&id=10 [Accessed 17 februari 2010]. Ouwehand, A.W., 2009. Tabellenboek Kerncijfers verslavingszorg 2008. Houten, Stichting Informatie Voorziening Zorg. Available from: http://www.ladisonline.nl/files/pdf/kerncijfers/ Kerncijfers%20tabellenboek%202008.pdf [Accessed 18 februari 2010]. Today's gamers, 2009. The Netherlands National Gamers Survey - Summary report on Basic Topics.
20
Available from: http://corporate.newzoo.com/press/TodaysGamers_SummaryReport_NL.pdf [Accessed 17 februari 2010].
21
Bijlages Orienterend onderzoek Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Orienterend_onderzoek_JW.pdf In depth onderzoek naar drugsgebruikers Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/gebruikers.pdf Interview met Albert Wolters door Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Interview_Albert_Wolters.pdf Overige onderzoeksresultaten Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/onderzoeksresultaten.pdf Orienterend onderzoek Michelle Reints: http://student-kmt.hku.nl/~michell/Orienterend_onderzoek_Michelle_Reints.pdf Interviews met studenten en docenten door Peter Uithoven en Michelle Reints http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Interviews.pdf Drugs productie onderzoek van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Drugs_productie.pdf Doelgroep onderzoek van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Doelgroep_onderzoek.pdf Playtest raport van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Play_tests.pdf Art verslag van Esmee Sijl http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_Artverslag.pdf Art enquete uitslagen van Esmee Sijl http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_ArtEnquete.xls
22