Influencing player behavior through Game Design.
ISA project Gemaakt door: Robbin Lieverse Klas: GDD1B 1
Inhoudsopgave Content Inleiding & Methodes Kleurentheorie Geluid in de game Level Design Hoofdvraag Eindwoord & urenverantwoording Survey Playtest 1 Bronnen
Pagina 3 414 1519 2021 2223 2425 26 2729
2
Inleiding In dit verslag wil ik mijn bevinden van mijn research opschrijven. Ik ga onderzoek doen naar speler gedrag en hoe dit door verschillende game design beslissingen beïnvloed kan worden. Ik ga dit doen door online op het internet research te gaan doen en playtests te doen waar ik zelf scenarios zal gaan opzetten waarna ik de testpersonen zal gaan interviewen naar hun ervaringen. Ik hoop hierdoor een beter inzicht te krijgen op game design en het gedrag van de speler die de game aan het spelen is. Methodes Ik zal beginnen door onderzoek online te doen naar kleurentheorie en wat voor effect bepaalde kleuren op mensen hebben in verschillende situaties. Daarna zal ik onderzoek doen naar geluiden en hoe geluiden in games mensen beïnvloeden. Dit lijkt mij heel interessant omdat de afgelopen jaren muziek steeds meer een rol is gaan spelen in het beïnvloeden van speler in games en de smaak van mensen en wat de gemiddelde mens van een bepaalde muziekgenre vind wisseld ook hevig de afgelopen jaren. Als laatste wil ik allerlei kleine dingen die gedaan worden tijdens het level design en andere momenten van het game design wat later invloed zal hebben op het gedrag van de speler. Na al het research online zal ik verschillende playtests gaan organiseren zodat ik het speler gedrag direct kan bestuderen. Ik zal de speler na de playtest vragen stellen uit survey’s die ik zelf gemaakt heb. Ik hoop hieruit een goed idee te krijgen hoe de theorie online zich vertaald naar het echte leven. Aan het einde van mijn verslag wil ik antwoord kunnen geven op de hoofdvraag: “Hoe kan je via Game Design invloed uitbrengen op de speler?” 3
Kleurentheorie Kleurentheorie is de theorie achter alle soorten kleuren, de betekenis van kleuren en hoe dit allemaal samenhangt en invloed heeft op de kijker. Om te beginnen heb je verschillende “soorten” kleuren: primaire kleuren (rood, geel en blauw), secundaire kleuren (oranje, groen en paars) en tertiaire kleuren die zelf geen echte naam hebben omdat het een mix van een mix is. Tertiaire kleuren krijgen de samenvoeging van de twee kleuren waar ze uit bestaan als naam. Dus wil je de mix tussen rood en oranje gebruiken krijg je roodoranje. De rechter helft van het kleurenwiel heeft warme kleuren en de linker helft heeft alle koude kleuren. Dit wilt zeggen dat wanneer mensen naar rood of oranje kijken, ze een warm gevoel krijgen. Dit komt door de associatie die wij als mensen hebben met deze kleuren. Oranje, geel en rood zijn allemaal kleuren die wij associeren met warte, de zon is geel en rood geeft ons het gevoel van liefde en romantiek wat ons weer een warm en fijn gevoel van binnen geeft. Hier tegenover staan de koude kleuren zoals blauw en groen. Deze kleuren worden gezien als koude kleuren omdat wij als mensen vaak met koude dingen in aanraking komen die deze kleuren hebben. Zo heeft water altijd een blauwachtige kleur en is ook de lucht altijd blauw. Ook staat de kleur groen voor jaloezie wat een negatieve emotie wat mensen een koud en afstandelijk gevoel geven.
4
Dit betekent niet dat groen altijd koud hoeft te zijn en rood altijd een warm gevoel geeft. Dit hangt allemaal af van hoeveel wit de kleur heeft. Als je heel veel wit toevoegt aan rood dan krijg je licht rood, wat een veel kouder gevoel geeft dan wanneer je een fel rode kleur hebt.
Voor de kleuren die al standaard koud zijn geldt hier het tegenovergestelde voor. Als je wit aan koude kleuren toevoegt worden deze juist warm. Dit kan je al zien door op de vorige pagina naar de groene kleuren in het kleurenwiel te kijken. Je ziet dat hoe lichter de groene kleur wordt, hoe warmer het gevoel is dat je bij deze kleur krijgt. Dit komt doordat in tegenstelling tot warme kleuren, koude kleuren juist warmer worden hoe lichter ze worden. Verder zijn er nog drie belangrijke termen in kleuren theorie die zowel een artist als een designer goed moeten weten. Dat zijn “monochromatic”, “complementary” en “analogous”. Monochromatic wil zeggen dat de kleuren die je gebruikt vanuit dezelfde kleur voortkomen, alleen een andere tint hebben en zo toch anders lijken. Een voorbeeld hiervan is als je geel gebruikt als basis kleur en hier dan steeds iets meer wit aan toevoegt waardoor het steeds lichter geel wordt. Al deze lichtere versies van geel bij elkaar vormen dan een monochromatic kleurenset voor de kleur geel. Complementary is de manier waarop kleuren die tegenover elkaar staan op het kleurenwiel een sterk contrast met elkaar vormen wat niet prettig is om naar te kijken. Een tegenstelling hierop is analogous, wat juist de twee kleuren naast een gekozen kleuren gebruikt om de gekozen kleur te versterken. In dit voorbeeld wordt rood versterkt door roodviolet en door roodoranje. Nu dat kleurentheorie duidelijk is wil ik gaan kijken hoe we dit in video games kunnen toepassen en hoe dit het gedrag van de speler kan beïnvloeden.
5
In video games worden er een paar standaard kleuren gebruikt die bijna altijd dezelfde betekenis hebben. Rood staat voor gevaar en je “healthbar” terwijl blauw en groen vaak positieve dingen zijn zoals teamgenoten en objectives die je moet beschermen. Doordat wij al jaren lang games spelen waarin deze kleuren op deze manier worden gebruikt associeren wij deze kleuren direct op die manier. Het voelt heel vreemd als er een vijand op je afkomt met een blauwe of groene naam omdat in al onze andere games dit wordt gezien als een teamgenoot. Dit komt doordat we direct in een oogopslag analyseren wat we voor ons zien. “Wat voor kleuren heeft dat personage wat naar me toe komt lopen? Blauw? Dan is dat een teamgenoot want in het verleden was dit ook altijd zo.” Binnen een seconde analyseert de player zijn omgeving met wat de speler in het verleden allemaal heeft meegemaakt. Hier ligt ook direct een probleem voor game designers. Niet iedereen die jou game gaat spelen heeft eerder een game gespeeld waar duidelijk wordt gemaakt dat rood staat voor vijandelijke troepen. Het zou best wel eens kunnen zijn dat de speler die jou spel speelt voor het eerst een video game speelt en dus geen verleden heeft met videogame kleuren om op terug te vallen. Gelukkig voor ons is dat niet een groot probleem, want de kleuren die in onze games voorkomen zijn niet zomaar verzonnen, er zit een rede achter waarom rood gebruikt wordt voor een “healthbar” en groen voor een teamgenoot. Achter iedere kleur zit een betekenis. Het is van groot belang om als designer en ook als artist goed te weten wat deze betekenissen zijn: Rood Rood is waarschijnlijk de meest gevaarlijke kleur om te gebruiken. Het hangt goed van de context af waar en wanneer je de kleur rood moet gebruiken aangezien rood een hele andere betekenis krijgt afhankelijk van de situatie. In veel actie games staat rood voor gevaar, bloed, kracht, leven, agressie en vijanden. Wanneer de speler in een actie game rood ziet krijgt de speler meer energie en komt in een staat van paraatheid omdat alle dingen die met rood te maken hebben in een actie game vaak een “foreshadowing” is van wat er te wachten staat verderop in het level. In tegenstelling tot alle agressie en bloed staat in een compleet andere context rood voor liefde, romantiek. Als je in een game veel rood zou gebruiken zonder het in de goede context te plaatsen en verwacht dat de speler een romantisch gevoel zal krijgen gaat dit vaak fout en krijgt de speler juist een gevoel van gevaar en energie. Zoals met alle kleuren is context het belangrijkste. 6
Groen Groen en lichtere versies hiervan zijn de kleur van vruchtbaarheid en balans, terwijl donkere tintent groen een gevoel van jaloezie, ziekte en hebzucht geven. In veel games wordt groen gebruikt om de speler en gevoel van veiligheid te geven. Onderzoek heeft aangetoond dat mensen zich dankzij hun primitieve instincten zich het veiligste voelen in een vruchtbare omgeving met veel vegatatie (planten, bomen) en water. Dit betekent een omgeving met veel groen en blauw. Dankzij onze primitieve instincten associeren wij groen met veiligheid en alles wat gezien wordt als “niet vruchtbaar” zoals grijs, wordt gezien als onveilig. Dit is de rede waarom veel games ervoor kiezen om teamgenoten groen of blauw als kleur te geven, zodat wanneer jij als speler de game in stapt je direct weet bij wie jij veilig rond kunt lopen en voor wie je moet uitkijken.
Blauw Blauw geeft een gevoel van wijsheid, intelligentie, vertrouwen, kalmte en creativiteit. Dit komt vooral doordat de lucht en de zee allebei allebei blauw zijn. We kunnen alleen maar bedenken wat er allemaal in de zee te vinden is en hoe geweldig het wel niet moet zijn om zelf te kunnen vliegen. Dit zijn allerlei mysteries die onze creativiteit bevorderen en ook de rede waardoor mensen creatievere resultaten boeken als ze zich in een blauwe omgeving bevinden dan in een rode kamer wat meer actie en snelheid van de mens bevorderd. Blauw brengt de mens tot rust en heeft een kalmerend effect. Blauw wordt ook gezien als een precisie kleur wat electronica een gevoel van superieure status mee geeft. Blauw is ook een mannelijke kleur en heeft ook een grotere aantrekkingskracht op mannen dan op vrouwen. 7
Paars Paars wordt vaak gezien als een kleur van luxe, hoge macht en mysterie. In veel games wordt de kleur paars gebruikt om speciale items of plaatsen aan te duiden. Paars heeft een speciaal gevoel bij mensen omdat vroeger de kleur paars heel erg moeilijk was om te krijgen. Het was heel duur aangezien de kleur alleen gemaakt werd in het nu voormalige Libanon. De kleur paars kon alleen daar gehaald worden door het verzamelen van zee slakken die de kleur paars maakte en omdat het 9000 slakken koste om een gram aan de kleur paars te krijgen was de kleur paars zo duur dat soms zelfs koningen het niet konden betalen. Hierdoor associeren wij de kleur paars met rijkdom en welvarendheid. In games als Borderlands wordt de kleur paars gebruikt om wapens van hoge zeldzaamheid te identificeren. Geel Geel is de kleur van zonlicht en staat voor intelligentie, energie, blijdschap en vrolijkheid. Geel is een warme kleur die een warm gevoel aan mensen geeft. Sinds dit de kleur van blijdschap is zijn veel smileys geel zodat er meer emotie in gespreken toegevoegt kan worden. Fel geel trekt heel erg de aandacht van mensen en wordt ook veel gebruikt in advertenties als de marketeer goed de aandacht van de kijker wilt trekken. Teveel gebruik van geel kan een nadelig effect hebben en het is bekent dat babies vaak huilen in een gele kamer. Net als fel groen en blauw stimuleert geel creativeit en hebben veel game studio’s al ruimtes die volledig geel, groen of blauw zijn om het creatieve process te bevorderen. 8
Oranje Oranje is een warme kleur en combineerd de energie van rood met de blijdschap van geel. Oranje geeft energie, staat voor enthousiasme, fascinatie en vastberadenheid. Het menselijk oog ziet oranje als een hele warme kleur. Het komt niet agressief over zoals rood dat doet maar geeft juist energie en stimuleert mentale activiteit. In games wordt oranje gebruikt om objecten te aan te geven, maar omdat de kleur oranje heel erg naar voren sprint wordt het meer in puzzel games gebruikt dan in shooters. In shooters moet de aandacht van de speler niet verplaatst worden naar de omgeving tenzij er iets belangrijks gebeurt wat invloed heeft op de speler. De speler moet in de actie blijven en op vijanden letten en daarom wordt oranje niet al te vaak gebruikt in games waar de speler interactie heeft met andere spelers. Hoe wordt kleurentheorie toegepast in games? Het meest duidelijk voorbeeld in video games van kleurentheorie is rood tegen blauw. Er zijn duizenden voorbeelden waar het ene team rood is en het andere team blauw is. Twee games die dit perfect doen zijn Gears of War, en Team Fortress 2. In Gears of War wordt blauw exclusief gebruikt voor jou team en objecten die de speler kunnen helpen. Alles wat vijandelijk is heeft iets van rood op zich of is helemaal rood. Dit maakt het voor de speler in een oogopslag duidelijk of hetgeen waar de speler naar kijkt een vijand is of een teamgenoot. Moet je het kapot schieten of niet? Door in de hele game dit thema te houden is het voor de speler heel simpel onderscheid te maken vijanden en teamgenoten zelfs wanneer de speler midden in een gevecht zit.
9
Team Fortress 2 doet dit ook heel erg goed. In Team Fortress 2 zijn er twee teams met allemaal dezelfde classes. De Scout van team blauw ziet er hetzelfde uit als van team rood, het enige verschil is de kleur van de kleding die de Scout draagt. Ook delen van de maps volgen dit thema. Bevind de speler zich in de buurt van de basis van team Rood, dan is alles een beetje rood, bevind de speler zich bij de basis van team Blauw dan zie je steeds vaker blauwe voorwerpen. De rede dat rood en blauw zo vaak gebruikt worden in games is het natuurlijke contrast dat deze twee kleuren hebben. Rood is een van de belangrijkste warme kleuren, het geeft agressie en kracht. Blauw hierintegen is een koude kleur die in direct contrast staat met rood. Blauw is heel passief en geeft juist creativiteit en kalmte. In een onderzoek aan de University of British Columbia hebben onderzoekers honderden mensen getest op het verschil tussen rood en blauw. De uitkomst was dat mensen veel beter waren in detail gerichte opdrachten als ze werkten op een rode achtergrond en veel beter waren in opdrachten die creativiteit nodig hadden op een blauwe achtergrond. Rood werkte creativiteit juist tegen omdat de mensen zich gehaast voelde en teveel energie kregen wat het denk process in de weg zat. Als de proefpersonen snel opdrachten doen waar snel denkwerk voor nodig was, ging dit altijd trager op een blauwe achtergrond dan wanneer ze naar een rode achtergrond keken. Dit laat het contrast nog eens goed zien tussen hoe rood iemand beïnvloed en hoe blauw dat doet. Behalve de kleur groen kan ook een heel interessant gevoel geven aan de speler afhankelijk van de context. Het staan voor leven of een teamgenoot, terwijl het ook kan staan voor vergif of als een point of interest voor de speler doordat een ruimte/voorwerp groen pulseerd. Vaak wordt groen gebruikt als een middel om de speler ergens naar toe te leiden. Dit komt omdat in het dagelijks leven wij groen kennen als iets wat ons zegt dat het goed en veilig is (groen stoplicht, groen nooduitgang bordje en in het geval van de HKU krijg je “groen” als je het goed hebt gedaan en je door mag naar het volgende jaar). Al deze dingen zorgen ervoor dat je als designer groen kan gebruiken om mensen ergens naartoe te lokken. 10
Point of Interest Kleuren worden op nog veel meer manieren gebruikt dan alleen het makkelijker maken om teamgenoten van vijanden te onderscheiden. In level design is het belangrijk om belangrijke dingen en “points of interest” goed kenbaar te maken voor de speler. Dit kan gedaan worden door in een woestijn gebied een blauwe deur neer te zetten. Dit trekt direct de aandacht omdat het blauw niet bij het bruin/oranje kleurenpalet van de woestijn hoort. Het belangrijk en duidelijk maken van het “point of interest” is misschien wel het belangrijkste wat er is als het om game design gaat. De game kan nog zo duidelijk vijanden weergeven, maar als het niet duidelijk is wat je moet doen in de game dan raakt de speler verdwaald en zal snel opgeven en stoppen met spelen. Het is belangrijk om wel binnen de realiteit van het universum van de game te blijven. Als jou game een realistische game is waar de speler door een woestijn loopt is het niet realistisch om een fel blauwe deur in het midden van de woestijn neer te zetten. Aan de andere kant, als je in een fantasy game hebt kan het juist perfect passen bij de game omdat het een magische deur kan zijn in deze context. En dat is het belangrijkste, context. Kleuren krijgen een totale andere betekenis wanneer je ze in verschillende contexten plaatst. Goede belichting speelt ook een belangrijke rol in de aandacht van een speler te wekken. Als je 3 deuren hebt die allemaal identiek aan elkaar zijn, en je wilt dat de speler door de linker deur gaat, dan helpt het om een lamp bij de deur te zetten. Het maakt niet uit wat die lamp doet, de lamp kan flikkeren, de enige lamp zijn die aan is in dat gebied of juist uit en het kan zelfs een lamp zijn die alleen een andere kleur geeft dan alle andere lampen. Wat belangrijk is dat het apart staat van de rest van de keuzes die je bied aan de speler. Er moet iets anders zijn aan deze lamp dan aan alle andere lampen wat de aandacht trekt van de speler. Verder kan licht de scene ook heel erg versterken. Door goed gebruik van licht en de juiste kleuren te gebruiken kan een scene een heel ander gevoel krijgen. Zo krijgt een witte kamer een heel ander gevoel als er een blauw licht in schijnt dan als er een rood of paars licht schijnt. Alles wat heel duidelijk naar net even anders is dan de omgeving zal heel erg naar voren springen en direct opgemerkt worden door de speler. 11
Playtest Nadat ik onderzoek had gedaan naar kleur gebruik wilde ik de theorie testen en kijken zelf onderzoeken wat voor effect kleuren op mensen hebben wanneer ze een game spelen. Ik besloot om een level die ik zelf gemaakt had in Unity te playtesten. 10 Mensen waren uitgenodigd om mijn level te playtesten, 6 mannen en 4 vrouwen. Ik had een vragenlijst gemaakt die onderaan dit verslag te vinden is waarin ik vroeg naar hun ervaringen tijdends de game zodat ik wat meer inzicht kon krijgen in het gedrag van de speler.
Ik plaatste de speler in een ruimte waar ze steeds de keuze hadden om door de rode gang te lopen of de blauwe gang. Ik koos voor rood en blauw omdat die twee kleuren het grootste contrast hebben in hun betekenissen. De resultaten werden door bijgehouden en later geanalyseerd door mij. In de eerste playtest kreeg iedereen in het begin een gun en waren er enemies waar ze op konden schieten. Vervolgens kwamen ze in de ruimte die hierboven te zien is. Hier moesten ze een keuze maken door welke gang ze wilde lopen, rood of blauw. Eenmaal aan het einde van de gang eindigde de eerste playtest. Vervolgens werd er opnieuw geplaytest maar dit keer inplaats had de speler geen gun in hun handen maar moesten ze eerst een kort parkour afleggen en punten verzamelen. Daarna kwamen ze in dezelfde ruimte als voorheen en moesten ze weer de keuze maken door welke gang ze wilde lopen. Het idee hierachter was om te kijken of mensen in een shooter zich anders gedragen dan in een puzzel game. In shooter heeft veel actie en houdt de speler goed bezig, terwijl een puzzle platformer die de speler alle tijd geeft om na te denken en juist creativiteit van de speler vraagt. 12
Uitslag van de playtest De uitslag was dat in de shooter playtest mensen vaker voor rood kozen dan voor blauw. De rede die veel mensen gaven in het interview was dat ze het idee hadden dat ze meer enemies zouden tegenkomen als ze door de rode gang zouden lopen. Ze zaten in een “mode” waarin ze meer actie wilde en omdat de kleur rood met agressie en geweld wordt geassocieerd (vooral in games) kozen 8 van de 10 mensen om door de rode gang te lopen tijdens de eerste playtest. De twee playtesters (1 man en 1 vrouw) die niet door de rode gang liepen gaven als reden dat ze dachten dat de blauwe gang goed was en de rode kleur fout. Ze wilde de game op de juiste manier spelen en wilde niet het risico lopen dat ze dood zouden gaan. Na de eerste playtest kwam de playtest waar de speler eerst van platform naar platform moest springen om punten te verzamelen en vervolgens weer een gang moest kiezen om door te lopen. In het geval van de puzzel game kozen 7 van de 10 playtesters ( 4 mannen en 3 vrouwen) om door de blauwe gang te lopen. Wanneer na de playtest gevraagd werd waarom ze deze keuze maakten was het antwoord dat ze dachten meer punten te kunnen krijgen door door de blauwe gang te lopen. De drie playtesters die besloten om door de rode gang te lopen gaven als rede dat ze op wat actie hoopte en dachten dat als ze door de rode gang gingen lopen ze wat vijanden tegen zouden komen. In het scenario waar de speler op vijanden met een pistool moet schieten en snelle beslissingen moet maken zou volgens de theorie rood hierbij beter passen dan de kleur blauw. De theorie wordt ondersteunt door de playtesters. De meeste mensen die door rood gingen gaven als rede dat ze (meer) actie wilde en dachten dit in de rode gang te krijgen. Volgens de theorie staat rood voor geweld, agressie, bloed en oorlog.
13
In de tweede playtest waar mensen geen pistool hadden en er meer creativiteit nodig was op puzzels op te lossen kozen meer mensen voor blauw dan dat er mensen voor rood kozen. De theorie zegt dat blauw creativeit bevorderd en het mensen een kalm en rustig gevoel geeft. Dit bleek ook zo te zijn tijdens de playtest toen 7 van de 10 mensen voor blauw kozen. In beide playtests werd ook gezegd dat sommige playtesters dachten dat rood voor fout/kwaad stond en blauw voor goed. Dit past ook precies bij de kleurentheorie waar blauw voor rust en kalmte staat en rood voor agressie, bloed, geweld en kwaad. Hiermee kan je als level designer de speler beïnvloeden door de plaats waar je wilt dat de speler heen gaat aantrekkelijker te maken door die plaats blauw te maken en wat met licht spelen, en de andere kant juist onaantrekkelijk maken door het een rode kleur te geven. Dit hangt natuurlijk wel af van de context, want zoals in de playtest bleek kozen in de FPS game mensen eerder voor rood dan voor blauw omdat ze actie wilde terwijl ze in de puzzel game de meeste mensen voor blauw kozen omdat de dacht dat dit het juiste was om te doen. Onderbewust heeft deze keuze ook te maken met het feit dat baluw voor creativiteit staat en wanneer je een puzzle game aan het spelen bent blauw aantrekkelijker is dan rood.
14
Geluid in de game Geluid speelt een belangrijke rol bij de sfeer bepalen van een level. Als de achtergrond muziek net op een wat andere toon of snelheid wordt afgespeeld krijgt het hele level al een andere sfeer. Geluid geeft vaak net want informatie die de speler nodig kan hebben over de game die de speler niet krijgt wanneer de speler zonder geluid speelt. Een kleine hint dat een enemy gaat aanvallen of dat de speler naar het goede gebied to loopt zijn allemaal kleine subtiele hints voor de speler. Er zijn meerdere studies gedaan naar het effect wat geluid op mensen heeft. Het meest voorkomende antwoord is dat mensen beter spelen wanneer ze met het geluid aan spelen. Alle audio hints die in de game gegeven worden helpen de speler met het behalen van een nieuwe highscore of het sneller eindigen van een race. Spelers die nieuw met het spel zijn spelen beter met het geluid uit tot dat ze de mechanics van de game onder de knie hebben. Dit komt doordat de spelers dan niet worden afgeleid door al het ruis dat geluid met zich mee brengt. Ruis kan heel storend zijn als de speler zich op een bepaald iets wilt focussen. Wanneer de speler dan een geluid hoort waarvan die niet weet waar het vandaan komt gaat de speler zich afvragen waar dat geluid vandaan kwam in plaats van zich op de gameplay te focussen. Geluid helpt dan nog wel met het “volledig in de game” brengen van de speler, maar dat soms niet wat de speler wilt wanneer deze de mechanics van de game probeert te begrijpen. Wanneer mensen games spelen met het geluid uit maar hun favorite muziek op de achtergrond aanstaat zijn de resultaten verschillend. Sommige spelers presteren hier beter door omdat hun muziek hun een fijn en relaxed gevoel geeft, terwijl andere spelers de audio van de game mist en het liefste met game audio speelt om zo geen waarschuwingen of hints te missen. Dit is ook iets wat heel erg naar voren kwam in veel studies, mensen die de mechanics van de game al kenden presteerde beter wanneer de gameaudio aan was. Ze voelde zich meer in de game en konden zich beter in de characters verplaatsen. Het hart van mensen die met de gameaudio aan speelde klopte bijna 25% zo snel als dat van de mensen die zonder gameaudio speelde. Vooral toen de testpersonen horror games gingen spelen begon het hart veel sneller te kloppen als de audio aan was dan wanneer de audio uit was. Het gevoel van gevaar en actie wat de speler hoort te ondervinden wanneer deze de game speelt wordt vooral door de audio overgebracht. Een game zonder audio spelen haalt de immersie van de hele ervaring weg. Onderzoek heeft ook aangetoond dat hoe meer de speler in het spel zit hoe kritischer de speler zal zijn over de audio. Dit zorgt ervoor dat je als audio designer goed je best moet doen om audio passend bij het level te maken, of de speler zal er al snel achter komen dat de audio in het level slecht is en zal minder plezier en zin krijgen om nog door te spelen. 15
Playtest Ik wilde kijken wat voor effect verschillende game audio voor effect had op mensen. 10 Mensen waren uitgenodigd om te playtesten. De test bestond uit een level waar verder voor de speler niet veel te doen was dan alleen rond te lopen. De speler bevond zich in het midden van een bos vlakbij een huis en het hele level was omringd door hekken. De speler kreeg 5 minuten om rond te lopen en het level te ontdekken, dit werk in totaal vier keer gedaan op verschillende audio en een keer zonder audio. De eerste playtest werd gedaan zonder audio om te kijken hoe de speler het level zou ervaren zonder audio. De eerste audio die werdt afgespeeld was een standaard bos geluid waar de vogels rustig aan het fluiten waren en je de wind door de bomen kon horen. De volgende playtest had energieke workout muziek. De vierde playtest werd afgespeeld op electronic muziek en de laatste playtest werd gedaan op horror muziek. Alle spelers kregen een headset op om te tijdens de playtest goed alle geluiden te kunnen horen. Aan het einde van de playtests werden de speler gevraagt om hun ervaringen te delen. Deze werden opgeschreven en geanalyseerd.
16
De uitslag Tijdens de eerste playtest die zonder geluid werd gespeeld leek het alsof veel spelers hun eigen interpretatie aan het level gaven. Sommige waren aan het springen en rond kijken, terwijl anderen heel rustig alles op hun eigen tempo deden en zo het level begonnen te verkennen. Wanneer gevraagd werd wat ze van de ervaring vonden zeiden alle testers dat ze audio miste en dat ze zich heel afstandelijk van het level voelde. 3 Van de 10 personen vertelden dat ze het wel fjin vonden om rustig alles te kunnen verkennen en dat het missen van audio hun wel tot rust bracht. Het gaf hun tijd om alles goed op te nemen en er voelde geen haast bij of een drang om dingen snel te doen. De sfeer was voor veel testers wel wat saai en verveelde zich een beetje nadat ze het grootste deel van het level wel hadden gezien. Tijdens de tweede playtest voelden alle playtesters zich alsof ze in een bos waren. Ze gingen rustig het level onderzoeken en keken rustig rond. De speler voelde zich relaxed en genoten van de vogel geluiden. Wanneer gevraagd werd wat ze van de playtest vonden zeiden alle 10 de playtesters dat ze zich op hun gemak voelde en heel erg relaxed. Ze vonden vooral dat de wind die ze hoorden hun echt het gevoel gaven alsof ze in het midden van een bos stonden doordat ze het zo goed konden horen door de headset. De derde playtest werd gespeeld op energieke workout muziek. Wat direct opviel was dat de spelers veel actiever waren. Ze sprongen veel vaker dan normaal en liepen meer heen en weer dan tijdens andere playtests. Ze waren veel drukker en het leek alsof de muziek de spelers ook daadwerkelijk meer energie gaf. Wanneer na de playtest gevraagd werd wat ze van de ervaring vonden beantwoorden veel playtesters dat ze het gevoel hadden alsof ze bezig waren met een workout. Ze kregen energie en wilde heel veel met hun character gaan bewegen. De helft van de playtesters (4 mannen en 1 vrouw) gaven als opmerking dat ze best wel onrustig werden van de muziek na een tijdje. Ze hadden zoveel energie en wilde zoveel doen, maar het level liet dit niet echt toe. Heirdoor begonnen ze zich een beetje ongemakkelijk te voelen en wilden eigenlijk meer doen in het level dan alleen maar rond lopen. Ze waren opgelucht toen de playtest voorbij was omdat de muziek hun teveel energie gaf die ze maar moeilijk in de game konden uiten. De vierde playtest werd gespeeld op electronische muziek. Wat direct opviel was dat bijna alle playtesters verbaast waren door de muziek keuzen. Ze waren een beetje in de war en wisten niet goed wat ze moesten doen in het begin. Ze liepen wat rond en probeerde vooral naar dingen te kijken waar ze voorheen nog niet naar hadden gekeken (proberen buiten de hekken te kijken, boven in de bomen, in kleine hoekjes). Wanneer gevraagd werd wat ze van de ervaring vonden was het antwoord vooral dat ze het level heel 17
mysterieus vonden voelen. De muziek gaf de spelers een gevoel alsof ze in de toekomst waren en dat ze moesten zien te ontsnappen want er werd op hun gejaagd. Dit valt weer terug te zien in het gedrag dat de speler lieten zien, proberen door de hekken heen naar de buitenwereld te kijken en in alle hoeken kijken. De laatste playtest die waarschijnlijk het meeste interessante is werd gespeeld op horror muziek. De reactie van de spelers was direct anders dan bij alle vorige playtests. De spelers bewogen veel voorzichtiger en sommige stonden bijna de hele playtest stil in een hoekje. Wanneer gevraagd werd wat ze van de ervaring vonden was het antwoord vaak dat ze zich onprettig voelde. De muziek gaf hun een gevoel zoals games als “Amnesia” en “Slender” hun gaven, echte horror games waar er op je gejaagd werd. De spelers wilde eigenlijk zo snel mogelijk het level uit en probeerde dit door over de hekken heen te springen en de deur van het huis te openen. Wanneer dit niet leek te werken besloten sommige playtesters (twee vrouwen) maar in een hoekje te zitten totdat de playtest voorbij was. Deze twee playtesters vonden het allemaal te spannend en te eng en waren naar eigen zeggen al klaar met het playtesten toen ze de muziek hoorden spelen. Het gevoel dat er op je gejaagd wordt en dat je geen kant op kan was voor veel spelers een nare ervaring maar ze vertelde wel allemaal dat de muziek hun echt in de game bracht. Wat we uit deze playtest kunnen halen is dat muziek heel bepalend is voor de sfeer van het level. Hetzelfde level kreeg een hele andere betekenis wanner het met andere audio werd gespeeld. De ene audio gaf mensen energie terwijl de andere audio mensen weer een heel mysterieus en eng gevoel gaf. Horror is hier het sterkste genre en is het meest afhankelijk van muziek. Bij horror gaat bijna de gehele ervaring weg wanneer het zonder muziek wordt gespeeld want het is juist de muziek die de playtesters ongemakkelijk liet voelen. Kleine geluiden die opeens tijdens de muziek naar voren komen hebben in een horror game een veel groter effect omdat dit de speler laat denken dat hetgeen wat op hun jaagt dichterbij is gekomen. Wanneer er een plots geluid 18
wordt afgespeeld in de workout muziek of de vogel geluiden dachten de mensen hier niet veel bij behalve dat er misschien een tak vanuit een boom op de grond was gevallen. Games met een actieve achtergrond muziek moeten de speler ook de ruimte geven om dingen te kunnen doen. Als de speler niets kan doen raakt deze gefrustreerd en zal geen zin meer hebben om het level te spelen. Als de speler in een kleine opgesloten ruimte zit en er muziek speelt wat het tegenover gestelde uitbeeld, energieke actieve muziek, dan raakt de speler in de war. Dit kan makkelijk verholpen worden, zelfs binnen een kleine ruimte, door de speler interactie met voorwerpen te geven. Wat opviel was dat veel spelers tijdens de workout muziek heel druk bezig waren met lopen en springen om de tijd te doden. Als er voorwerpen waren waarmee de speler interactie zou kunnen hebben zoals een doos om te gooien en een verhoging om van af te springen zou dit de speler veel meer dingen om te doen geven, wat precies bij het thema van de actieve muziek past. De playtest bracht goed naar voren hoe muziek echt de sfeer van het level kan bepalen en dat goed gebruik van muziek ook kan leiden tot een hele andere ervaring. De juiste muziek in het juiste level geeft een heel ander gevoel aan de speler en pas wanneer zowel het level als de muziek goed samengaan wordt de speler n het spel gezogen. Muziek of geluiden die niet goed bij het level passen halen de speler uit de ervaring en breken het gevoel van realiteit en immersie binnen de game. 19
Level Design In dit onderdeel van het verslag wil ik het hebben over de kleine verschillende dingen die de designers kunnen doen die het gedrag van de speler beïnvloeden,. Het gaat hier niet om geluid of kleur gebruik en daarom heb ik het allemaal gestopt in dit deel van het verslag. Om te beginnen kan via storytelling de speler heel makkelijk beïnvloed worden. Door een goed verhaal kan de speler misleid worden en acties doen die de speler anders niet zou doen. Dit kan alleen maar als het verhaal van de game op het gevoel van de speler speelt. Een goed voorbeeld hiervan zijn de Dragon Age games. In Dragon Age heeft de speler allemaal keuzes die gemaakt kunnen worden. Een van de keuzes is dat je ervoor kan kiezen om een personage te helpen of om deze dood te laten gaan. Als je dit personage helpt komt deze in jou party en als je dat personage achter laat gaat deze dood. Hier speelt emotie een belangrijke rol. Zonder dat de speler weet dat het personage uiteindelijk in jou party kan komen wilt de speler het personage helpen door het verhaal dat verteld wordt. Er wordt erg op het gevoel van de speler ingespeeld en de emotie de alle characters in die scene overbrengen sturen de speler in de richting om dit personage te helpen. De meeste spelers zullen ervoor kiezen om dit personage te helpen omdat ze medelijden hebben. Dit is een goed voorbeeld hoe emotie ervoor kan zorgen dat een speler een bepaalde keuze maakt. Als er geen emotie de scene zou zitten en de speler direct de keuze zou krijgen om onbekend personage dood te maken of laten leven hangt de actie vaak af van de personaliteit van de speler. Het is heel lastig om van de personaliteit van de speler afhankelijk te zijn omdat niet iedereen die de game speelt hetzelfde is en denkt. Daarom is het belangrijk om via storytelling en goed acteer werk veel emotie in de game te stoppen en emoties bij de speler op te leggen om zo het gedrag van de speler te beïnvloeden. Andere, wat subtielere manieren van het beïnvloeden van de speler wordt gedaan door kleine ingame messages. Wanneer de speler duidelijk wordt verteld om voor iets op te letten zal de speler hier vaak veel meer aandacht aan besteden dan aan de rest van de omgeving. Als er bijvoorbeeld tegen de speler wordt gezegd om goed op de rode graffiti op de muren te letten zal de speler meer aandacht aan de muren schenken. De rode graffiti zal de speler eerder opvallen dan het rode bloed van vijanden die de speler net heeft gedood. Door de speler vooraf een opdracht te geven leg je focus van de speler al vast. Dit kan nog subtieler gedaan worden door het te verwerken in je verhaal. Als je een game hebt waar monsters vanuit donkere schaduwen naar voren komen weet de speler dat hij moet opletten voor donkere plekken in de game. Hierdoor leg je de focus op donkere schaduwen en zal de speler hier veel meer aandacht aan schenken dan aan een abstract schilderij aan de muur. 20
De speler kan ook beïnvloed worden door het level design zelf. Wanneer je het level design in een vast patroon maakt zal de speler dit patroon al snel herkennen en hierop in spelen. Als je een horror game maakt waar het vaste patroon “schrik moment, verstoppen, rust, onderzoeken, schrik moment, verstoppen, rust, onderzoeken” is, zal de speler dit al snel herkennen en weten dat er niets is om bang voor te zijn tijdens de rust fase. Als designer kan je er vanuit gaan dat na een bepaalde tijd de speler het patroon van je game door heeft en hier op in spelen door het hele patroon om te gooien. Een nadeel hiervan is dat de speler heel negatief kan reageren. De speler kan zich bedrogen voelen want “dit gebeuren in het verleden normaal nooit en waarom nu opeens wel”. Als designer moet je heel erg oppassen hoe en wanneer je van patroon wisseld. Het kan ook belangrijk zijn om helemaal niet van patronen te wisselen omdat je als designer wilt dat de speler weet hoe jou levels spelen en hierop voorbereid kan zijn. Dat hangt helemaal van het game design af, maar als designer kan je er wel bijna altijd vanuit gaan dat de speler na een tijdje jou game door begint te krijgen en dat je de mogelijkheid hebt om hierop in te spelen. Het is belangrijk om de speler rust te geven in de game anders raakt deze in een constante fase van actie, wat ervoor zorgt dat actie niet meer als actie voelt maar meer als de norm en dat wanneer je dan opeens wat terug neemt in de actie voelt dit als heel erg saai voor de speler. Door de speler tijd te geven om te relaxen raakt de speler weer in een neutrale stemming en kan deze de actie en spanning die in de volgende scene komt beter waarderen. Het gevoel om van een rust moment naar actie te gaan voelt veel beter voor een speler dan dat deze in constante actie raakt. De speler mag niet het gevoel krijgen dat het level van actie dat de speler op dit moment heeft de het nieuwe standaard wordt. Wanneer dit gebeurt zal de speler het spel heel traag en saai vinden wanneer je een level hebt wat iets minder actie heeft of helemaal geen. Pacing is key.
21
Hoofdvraag Hoe kan je via Game Design invloed uitbrengen op de speler? Als designer kan je op verschillende manieren invloed uitbrengen op de speler. Dit kan gedaan worden door de speler kleine hints te geven via gesprekken met characters, notes die op de grond gevonden worden of gewoon opdrachten die aan de speler gegeven worden in de UI. Als een speler “Press R to Reload” in beeld ziet zal deze veel eerder gaan reloaden dan wanneer de speler zelf moeite moet doen om de ammo in het geweer in de gaten te blijven houden en dan pas te gaan reloaden. Zulke kleine dingen maken het leven van de speler makkelijker maar hebben ook grote invloed op het spelergedrag en de ervaring van de speler. Spelers zijn ook meer geneigt om op dingen te schieten als ze een pistool in hun handen hebben terwijl ze in dezelfde situatie alleen dan zonder een pistool lang de objecten lopen waar ze anders op zouden schieten. Verder speelt kleurgebruik een hele belangrijke rol bij het gevoel wat de speler krijgt. Zo geeft rood een agressief gevoel en zal de speler dit vaker kiezen wanneer de speler actie wilt, en zal de speler eerder naar blauw lopen wanneer de speler een keuze moet maken tussen goed of kwaad of wanneer creativeit verwacht wordt. Als je als designer wilt dat de speler snel iets opvalt moet je dat object juist anders maken dan de omgeving. Zo kan je vier lampen hebben waarvan er eentje een rood licht geeft en zal dat het eerst zijn wat de speler ziet. Of een goud muntje wat op de grond ligt in een donkere kamer, dat valt heel snel op. Zo kan je de speler naar plaatsen en objecten leiden die de speler later voor de game nodig heeft. De emoties van de speler zorgen voor het grootste gedeelte voor de keuzes die de speler maakt. Behalve kleur wekt geluid ook bepaalde emoties op bij mensen. Laag tonige muziek geeft de speler een depressief en angstig gevoel, terwijl te hoog tonige muziek de speler oncomfortabel laat voelen. Achtergrond muziek wat heel kort is en steeds op een loop wordt gezet maakt de speler ook onrustig en is niet fijn voor de speler om naar te luisteren. Dit is de rede waarom weinig games kort geluiden op een loop zetten, omdat dat de ervaring van de speler minder fijn maakt. Harde drumslagen of een elektrische gitaar geeft de speler een gevoel van macht en kracht, terwijl een harp de speler juist rustig en kalm maakt. Door de juiste muziek op het juiste moment te gebruiken kan je als designer een bepaald gedrag van de speler verwachten. Goed acteer werk en een goed verhaal in de game zorgen ook voor het overbrengen van emotie in de game. Als je wilt dat de speler een juiste morale keuze maakt en een character in leven laat gaat dit het beste door op het gevoel van de speler in te spelen, dan zomaar de attributen van dat character te laten zien. 22
Het aantrekkelijk maken voor de speler om ergens naar toe te gaan is heel belangrijk voor level design maar het verschilt per genre hoe dit bereikt wordt. In FPS Multiplayer games wordt dit bereikt door beschutting neer te zetten en bepaalde wapens/ items/ objectives te plaatsen. In horror games ligt de focus meer op licht en voelen spelers zich veiliger wanneer ze in een goed verlichte ruimte staan en worden juist aangetrokken door verlichte kamers. In RPG games gaat het vaak meer om het duidelijk maken aan de spelers waar ze de beste items kunnen vinden of de sterkste monsters kunnen verslaan. Zo is het per genre verschillend waar de speler interesse in heeft en is het volledig aan de designers om dit toe te passen in de game. 23
Eindwoord Ik heb veel geleerd tijdens dit project. Ik heb geleerd hoe je als game designer tools kan gebruiken om de speler te beïnvloeden, zoals het goed gebruik van kleur, het gebruik van muziek en de juist emoties overbrengen naar de speler. Ik vond het heel erg leuk om aan dit project te werken en vond het vooral leuk om de psychologie achter alles te leren. Ik wist al een beetje wat af van kleurentheorie maar om er nog dieper op in te gaan en te playtesten vond ik echt geweldig en natuurlijk hoop ik dat ik mijn ISA hiervoor haal. Tijdsverantwoording Playtests 1 6 uur testen + setup en vragen afnemen (Van zaterdag 7 Juni om 11:00 17:00). 7 uur het maken van de levels voor de playtesters om te spelen. (Woensdag 4 Juni van 19:00 23:00 & Donderdag 5 Juni van 20:00 23:30) Playtest 2 8 uur testen + setup en vragen afnemen (Van zaterdag 14 Juni om 11:30 20:00, half uur pauze niet meegerekend). 6 Uur maken van het level (Donderdag 12 Juni van 20:00 Vrijdag 13 02:00) Research 14 uur research gedaan. Dit bestaat uit zowel verslagen van andere mensen lezen als video’s kijken als artikelen lezen. Analyseren van alle research en playtest resultaten 4 uur (2 uur voor kleuren theory + geluid en 2 uur voor analyse van playtests). Het maken van het verslag en het verwerken van de geanalyseerde data 9 uur Gameplay gekeken/games gespeeld om design te bestuderen: Team Fortress 2 1 uur Slender 30 minuten Amnesia 1.5 uur League Of Legends 1 uur 24
Call of Duty: Black Ops 2 1 uur Battlefield 4 30 minuten Battlefield: Hardline 30 minuten Maplestory 15 minuten Watch_Dogs 1 uur Gears of War Judgement 15 minuten Minecraft 15 minuten Splinter Cell Blacklist 40 minuten Totaal aantal tijd gestoken in mijn ISA: 62 uur.
25
Survey playtest 1 Wat is uw geslacht? ________________________________________________ Hoe oud bent u? ________________________________________________ Wat is uw favorite kleur? ________________________________________________ Heeft u ervaring met schietspellen, zo ja, welke? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Heeft u ervaring met puzzel spellen, zo ja, welke? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Wat vond u van de ervaring die u zojuist heeft gehad? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Waarom koos u om door de rode/blauwe gang te lopen? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Waren er andere factoren behalve het level dat u besloot om door die gang te lopen? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Als u het opnieuw zou kunnen doen, door welke gang zou u deze keer lopen en waarom? ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ 26
Bronnenvermelding: Kleur https://www.youtube.com/watch?v=0590wrJpAU John Fiorito, Craig Stitt Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon 2000 http://www.gamasutra.com/view/feature/131581/lessons_in_color_theory_for_spyro_.php John Fiorito, Craig Stitt Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon 2000 http://www.gamasutra.com/view/feature/131581/lessons_in_color_theory_for_spyro_.php? page=2 John Fiorito, Craig Stitt Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon 2000 http://www.gamasutra.com/view/feature/131581/lessons_in_color_theory_for_spyro_.php? page=3 Anjin Anhut Color theory for game designers part 1 2011 http://howtonotsuckatgamedesign.com/wpcontent/uploads/colortheoryforgamedesigner s1.pdf Anjin Anhut Color theory for game designers part 2 2011 http://howtonotsuckatgamedesign.com/wpcontent/uploads/colortheoryforgamedesigner s2.pdf Anjin Anhut Semiotics and game design playtest 2011 http://howtonotsuckatgamedesign.com/wpcontent/uploads/semioticsandgamedesignpl aytest.pdf Kendra Cherry Color Psychology ? http://psychology.about.com/od/sensationandperception/a/colorpsych.htm James George Color Theory 101 2012 http://www.sitepoint.com/colortheory1012/ http://www.empoweryourselfwithcolorpsychology.com/ Understanding the Meaning of Colors in Color Psychology ? http://www.empoweryourselfwithcolorpsychology.com/meaningofcolors.html 27
http://www.colorwheelpro.com/ Color meaning ? http://www.colorwheelpro.com/colormeaning.html Remy Melina Why Is the Color Purple Associated With Royalty? 2011 http://www.livescience.com/33324purpleroyalcolor.html http://vimeo.com/36066578 Feray Yuksekbas Kavas How colors affect people 2012 http://morethanshipping.com/howcolorsaffectpeople/ Tate Gunnerson Color can affect how people think and act 2009 http://health.usnews.com/healthnews/familyhealth/brainandbehavior/articles/2009/02/05/ colorcanaffecthowpeoplethinkandact Tyler Seitz Picking a color pallete for your game's artwork 2012 http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/pickingacolorpaletteforyourgamesartwo rkgamedev1174 https://developer.valvesoftware.com ? ? https://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_Theory_in_Level_Design https://www.youtube.com/watch?v=BCPcnQ5nKE&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6 cP9KzPiX&index=13&src_vid=ZH2wGpEZVgE&feature=iv&annotation_id=annotation_31 36904739 https://www.youtube.com/watch?v=QCSXEKHL6fc&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z 6cP9KzPiX&index=23 https://www.youtube.com/watch?v=_K6PumgPfig Geluid Raymond Usher How Does InGame Audio Affect Players? 2012 http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php Raymond Usher How Does InGame Audio Affect Players? 2012 http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?p age=2 28
Raymond Usher How Does InGame Audio Affect Players? 2012 http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?p age=3 Does music affect your gameplay? 2012 http://community.callofduty.com/thread/200421798?start=0&tstart=0#.U6laEfmSySo SiuLan Tan Video Games: Do You Play Better With the Sound On or Off? 2014 http://www.psychologytoday.com/blog/whatshapesfilm/201402/videogamesdoyouplay betterthesoundor Boris Smus Developing Game Audio with the Web Audio API 2012 http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/games/ Gregory Moore The Effect of Sound on the User Experience of Playing a Video Game 2013 http://www.wpi.edu/Pubs/Eproject/Available/Eproject042513120731/unrestricted/Moore _MQP_Final.pdf Playtest geluiden: https://www.youtube.com/watch?v=2G8LAiHSCAs https://www.youtube.com/watch?v=7ASwmOsE3Ug https://www.youtube.com/watch?v=Xh2DEUUR7QU https://www.youtube.com/watch?v=xNDiPhVVrZ8 Level Design Jacek Wesołowski Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood 2009 http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php?print=1
29