HUBUNGAN KECENDERUNGAN GANGGUAN KEPRIBADIAN ANTISOSIAL DENGAN ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA PENGUNJUNG GAME CENTRE DI SURAKARTA
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran
DYONISA NASIROCHMI PAKHA G0011078
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET Surakarta 2014
ii
PERNYATAAN
Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan penulis juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Surakarta,
Dyonisa Nasirochmi Pakha NIM. G0011078
iii
ABSTRAK Dyonisa Nasirochmi Pakha G0011078, 2014. Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial dengan Adiksi Online Game pada Remaja Pengunjung Game Centre di Surakarta. Skripsi. Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Latar Belakang: Adiksi online game telah menjadi masalah kesehatan dan membawa dampak buruk, terutama pada remaja. Salah satu faktor yang menjadi predisposisi adiksi online game adalah kecenderungan gangguan kepribadian antisosial. Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial memiliki gejala-gejala yang dapat menyebabkan sikap adiktif. Studi ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dan adiksi online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta. Metode: Studi ini menggunakan analitik observasional dengan pendekatan cross sectional pada sepuluh game centre di Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan pada Juli dan September 2014 dengan kriteria inklusi dan ekslusi yang telah ditentukan sebelumnya. Teknik sampling yang digunakan adalah total sampling. Variabel bebas adalah kecenderungan gangguan kepribadian antisosial yang diukur dengan kuesioner the Manson Evaluation Test, sedangkan variabel terikat adalah adiksi online game yang diukur dengan kuesioner Adiksi Online Game Indonesia. Analisis data yang digunakan adalah uji korelasi Pearson yang sebelumnya telah dilakukan uji normalitas data Kolmogorov-Smirnov. Hasil: Telah didapatkan 53 subjek penelitian dengan rerata umur 17 tahun, rerata skor kecenderungan gangguan kepribadian antisosial 29.98±9.32, dan rerata skor adiksi omline game 18.38±5.90. Hasil diperoleh dari uji normalitas data adalah nilai signifkansi kecenderungan gangguan kepribadian antisosial = 0.061 (p > 0.05) dan untuk adiksi online game = 0.200 (p > 0.05), berarti distribusi data kedua variabel normal. Hasil yang didapatkan dari uji korelasi Pearson adalah nilai koefisien korelasi Pearson (r) 0.562 dengan nilai signifikansi = 0.000 (p < 0.05), yang artinya terdapat hubungan yang sedang antara kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dengan adiksi online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta dan merupakan hubungan yang signifkan secara statistik. Simpulan: Terdapat hubungan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dengan adiksi online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta. Kata Kunci: Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial, adiksi online game, remaja
iv
ABSTRACT Dyonisa Nasirochmi Pakha, G0011078, 2014. The Correlation between the Tendency of Antisocial Personality Disorder and Online Gaming Addiction in Adolescents Game Center Visitor in Surakarta. Mini Thesis. Faculty of Medicine, University of Sebelas Maret Surakarta. Background: Online gaming addiction has become a health issue and brings a negative impact, especially in adolescents. One of the factors that predispose online gaming addiction is the tendency of antisocial personality disorder. The tendency of antisocial personality disorder has symptoms that can lead to addictive attitude. This study aims to determine the correlation between the tendency of antisocial personality disorder and online games addiction in adolescents game center visitor in Surakarta. Methods: This study used an observational analytic with cross sectional approach in ten games center in Surakarta. Sampling was carried out in July and September 2014 using the inclusion and exclusion criteria that have been determined. The sampling technique used was the total sampling. The independent variable was the tendency of antisocial personality disorder that was measured by The Manson Evaluation Test questionnaire, while the dependent variable was online gaming addiction that was measured by Online Game Addiction Indonesia questionnaire. The data analysis used was Pearson correlation test which Kolmogorov-Smirnov data normality test was previously conducted Results: This study got 53 samples with a mean age of 17 years, the average score of the tendency of antisocial personality disorder is 29.98 ± 9.32, and the average score of online gaming addiction is 18.38 ± 5.90. Data normality test showed a significance value of the tendency of antisocial personality disorder = 0.061 (p > 0.05) and for online gaming addiction = 0.200 (p > 0.05), which means that the data distribution of two variables were normal. Pearson correlation test results demonstrate the value of the Pearson correlation coefficient (r) 0562 with a significance value = 0.000 (p < 0.05), which means that there was a moderate correlation between the tendency of antisocial personality disorder and online gaming addiction in adolescents game center visitor in Surakarta and the correlation was statistically significant. Conclusions: There is a correlation between the tendency of antisocial personality disorder and online gaming addiction in adolescents game center visitor in Surakarta. Keywords:
The tendency of antisocial personality disorder, online gaming addiction, adolescents
v
PRAKATA Alhamdulillahirobbil’aalamin, segala puja dan puji penulis haturkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan nikmatnya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan penelitian ini yang berjudul Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial dengan Adiksi Online Game pada Remaja Pengunjung Game Centre di Surakarta. Penelitian tugas karya akhir ini merupakan salah satu persyaratan dalam menyelesaikan studi Program Sarjana Pendidikan Dokter di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa penelitian tugas karya akhir ini tidak akan berhasil tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh rasa hormat ucapan terima kasih yang dalam penulis berikan kepada: 1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Djoko Suwito, dr., Sp.KJ selaku Pembimbing Utama yang berkenan meluangkan waktu memberikan bimbingan, saran, serta motivasi bagi penulis. 3. Zulaika Nur Afifah, dr., M.Kes selaku Pembimbing Pendamping yang atas segala bimbingan, arahan, dan waktu yang telah beliau luangkan bagi penulis. 4. Prof. Dr. Much Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K) selaku Penguji Utama yang telah memberikan banyak kritik dan saran dalam penyusunan skripsi ini. 5. Margono, dr., M.Kes selaku Penguji Pendamping yang telah memberikan banyak kritik dan saran dalam penyusunan skripsi ini. 6. Ari Natalia P, dr., MPH., Ph.D dan Muhammad Eko Irawanto, dr., Sp.KK, Bu Enny, SH.,MH dan Bp. Sunardi selaku Tim Skripsi FK UNS, atas kepercayaan, bimbingan, koreksi dan perhatian yang sangat besar sehingga terselesainya skripsi ini. 7. Pemilik dan operator game centre di Surakarta atas ijin dan segala kerjasamanya. 8. Yang tercinta kedua orang tua saya, Bapak Cari dan Ibu Suparmi, kakak-kak saya Aji, Bany, dan Chrisma, serta seluruh keluarga besar yang senantiasa mendoakan tiada henti, dan memberikan dukungan dalam segala hal sehingga terselesaikannya penelitian ini. 9. Inna, Kika, Anis sebagai sahabat penulis yang hebat atas segala bantuan, dukungan, dan keceriaannya. 10. Mb Omi, Arafi, Sheilla, Wuryan, Hafika, Pungky, Mb Desy, Zahra, Uli, Putri, Mb Istna, dan Evi, serta angkatan 2011 atas semangat dan bantuan yang tak henti-henti dan waktu yang selalu tersedia. 11. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu proses penelitian tugas karya akhir ini yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu. Meskipun tulisan ini masih belum sempurna, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Saran, koreksi, dan tanggapan dari semua pihak sangat diharapkan. Surakarta, Dyonisa Nasirochmi Pakha vi
DAFTAR ISI
PRAKATA ................................................................................................................
vi
DAFTAR ISI .............................................................................................................
vii
DAFTAR TABEL ......................................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................
x
DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................
xi
BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................................
1
A. Latar Belakang .....................................................................................
1
B. Rumusan Masalah ................................................................................
3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................
4
D. Manfaat Penelitian ...............................................................................
4
BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................
5
A. Tinjauan Pustaka ....................................... ..........................................
5
1. Gangguan Kepribadian Antisosial .................. ................................
5
a. Pengertian Kepribadian ..............................................................
5
b. Pembentukan Kepribadian Anak ................................................
6
c. Perkembangan Kepribadian Remaja ..........................................
10
d. Gangguan Kepribadian Antisosial .............................................
14
e. Instrumen Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial ...
19
2. Adiksi Online Game ………………………………………….........
21
a. Adiksi ...................................... ....................................................
21
b. Online Game ...............................................................................
23
c. Adiksi Online Game ...................................... .............................
26
d. Instrumen Adiksi Online Game……………………………… ...
30
3. Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial .dengan Adiksi Online Game
........................................................
31
B. Kerangka Pemikiran ...........................................................................
34
C. Hipotesis .............................................................................................
35
vii
BAB III. METODE PENELITIAN ...........................................................................
36
A. Jenis Penelitian ...................................................................................
36
B. Lokasi Penelitian .................................................................................
36
C. Subjek Penelitian ................................................................................
36
D. Rancangan Penelitian ..........................................................................
38
E. Identifikasi Variabel Penelitian ...........................................................
38
F. Definisi Operasional Variabel ............................................................
39
G. Instrumen Penelitian ............................................................................
39
H. Prosedur Penelitian ..............................................................................
39
I.
Teknik Analisis Data ...........................................................................
40
BAB IV. HASIL PENELITIAN................................................................................
41
A. Data Hasil Penelitian.............................................................................
41
B. Analisis Data .........................................................................................
45
1. Uji Normalitas Data .........................................................................
45
2. Uji Korelasi Pearson .......................................................................
46
BAB V. PEMBAHASAN .......................................................................................
49
A. Analisis Hasil Penelitian .......................................................................
49
B. Keterbatasan Penelitian .........................................................................
56
BABVI. SIMPULAN DAN SARAN .......................................................................
58
A. Simpulan .............................................................................................
58
B. Saran ...................................................................................................
58
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................
61
LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Distribusi Item Kuesioner Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial................................................................................................. Tabel 4.1 Distribusi Sampel Berdasarkan Usia ....................................................... Tabel 4.2 Deskripsi Umur Sampel ......................................................................... Tabel 4.3 Deskripsi Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial ............... Tabel 4.4 Rerata Skor Butir Soal Indikator Kuesioner Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial ............................................................................ Tabel 4.5 Deskripsi Adiksi Online Game ............................................................... Tabel 4.6 Rerata Skor Butir Soal Indikator Adiksi Online Game ........................... Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data ....................................................................... Tabel 4.8 Hasil Uji Korelasi Pearson ......................................................................
ix
21 41 42 42 43 44 45 46 47
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema Kerangka Pemikiran ................................................................. Gambar 3.1 Skema Rancangan Penelitian ...............................................................
x
34 38
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Lampiran 2. Lampiran 3. Lampiran 4. Lampiran 5. Lampiran 6. Lampiran 7. Lampiran 8. Lampiran 9.
Ethical Clearance Surat Izin Penelitian dan Pengambilan Data Identitas Subjek Penelitian dan Informed Consent Kuesioner Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial (Manson Evaluation Test) Kuesioner Indonesian Online Game Addiction Data Valid Hasil Kuesioner Responden Distribusi Skor Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial Distribusi Skor Adiksi Online Game Lembar Analisis Statistik
xi