Het ontwerpen van spelsimulaties
Vincent Peters Marleen van de Westelaken
Informatie over Spelsimulaties
Spelsimulatie
Spelsimulatie / Gaming is een gesimuleerde omgeving, waarin de deelnemers in verschillende maar samenhangende rollen op grond van vooraf gestelde regels met elkaar interacteren. Door hun interacties en beslissingen bootsen zij een praktijksituatie na en creëren daarbinnen een bepaalde toekomst.
Rollenspelen
Interactieve spelsimulaties
Computer based games
Serious games 1
Entertainment games
Het ontwerpen van spelsimulaties: een gedegen basis
Kunst Ambacht kunstenaarstalent je bent er mee geboren intuitie ongepland focus op het proces het achterliggende idee is niet overdraagbaar een gesloten proces inspiratie
vakmanschap je kunt het leren / ontwikkelen kennis / vaardigheden gepland focus op het product het achterliggende idee kan onderwezen worden een transparant proces perspiratie
Het ontwerpen van een spelsimulatie is 10% inspiratie en 90% perspiratie 3
Gordon Ramsey
Enkele van zijn (tien) basisadviezen:
beheers de basis van het koken voor je begint te experimenteren
maak je "Le Guide culinaire" van Escofier eigen voor de basis van het koken werk een tijd voor / met een zeer ervaren topkok, zoals Bocuse
houd het eenvoudig, dan is het al ingewikkeld genoeg
overdrijf niet met het aantal smaken in een gerecht…
blijf communiceren in de keuken 4
De "Guides Culinaire" voor s&g ontwerp
Duke
Gaming the Futures language
Greenblat & Duke
Principles and practices of Gaming-Simulation 1981
Duke & Geurts
Policy games for strategic management
2004
Elgood
Handbook of management games
1984
Ellington, Addinal & Percival
A handbook of game design
1982
Homo Ludens, a study of the play-element in culture
1955
Huizinga
Peters & vd Westelaken
5
Spelsimulatie & Gaming: een beknopte inleiding in het ontwerpproces
1974
2010
Behoefte aan transparantie
Waarom is een transparant ontwerpproces een noodzaak?
6
er zijn meerdere mensen bij betrokken
voor het maken van aanpassingen als iets niet goed loopt
voor het vaststellen van de validiteit (zijn de structuur en de processen in de spelsimulatie congruent aan / isomorph met het referentie systeem?)
de spelsimulatie en zijn mechanismen moeten overgedragen (kunnen) worden aan de facilitatoren
De noodzaak van transparantie
Hoe zorg ik voor een transparant ontwerpproces?
7
werk methodisch en planmatig
vermijd om in je eentje te werken, samenwerken dwingt je om zaken expliciet te maken
blijf communiceren met de klant, het zal je scherp houden
produceer rapportages van de fasen van het proces: - de ontwerpspecificaties - de systeemanalyse - het spelontwerp
leg het proces en de producten vast (logboek)
wees je er altijd van bewust waar je mee bezig bent …
Systematisch werken Het ontwerpproces
Het simulatiemodel
Het spel uitvoeren
X
X
Debriefing
de ‘werkelijkheid’ van het spel
Vertaal de ‘real life’ situatie in spelelementen
vertaal de ervaringen van het spel terug naar de ‘real life’ situatie
X
X
X
X
de complexe ‘real life’ situatie
9
Dick Duke’s kookboek
10
Dick Duke’s kookboek
11
Het ontwerpproces
Het omzetten van de ‘real life’ situatie naar een spelsimulatie omvat vier fasen
X
X
1. De specificaties voor ontwerp 2. De systeemanalyse
X
X
3. Het spelontwerp 4. De spelbouw en tests
12
X
X
Het simulatiemodel
Vertaal de ‘real life’ elementen om in spelelementen
Dit proces is gebaseerd op drie principes:
• reductie
X
X
we hebben niet alle elementen nodig
• abstractie we hebben niet alle details nodig X
X
•
symbolisering de informatie wordt vertaal naar een andere ‘taal’, in dit geval de taal van gaming
13
X
X
Fase 1: Ontwerpspecificaties
1 probleem definitie
1. definieer het onderwerp van de spelsimulatie en baken het af 2. stel een contract met de opdrachtgever op
De 'specs'
2 de ontwerp specificaties
14
stel de ontwerpspecificaties op
= ontwerp specificaties
Fase 1: Ontwerpspecificaties
Doel
een gedetailleerde beschrijving van de wensen ten aanzien van het uiteindelijke product en het ontwerpproces
a. de achtergrond van het probleem waarom wordt om een spelsimulatie gevraagd, context en aard van het probleem, wie zijn de relevante actoren met betrekking tot het probleem, wat zijn hun behoeften, middelen, mogelijkheden, verantwoordelijkheden
b. de doelen van de spelsimulatie informatie uitwisselen, kennis extractie, dialoog, ideeën genereren, bewustwording creëren, vaardigheidstraining, procedures testen, (ondersteuning bij) besluitvorming samenhang met andere interventies specifieke doelen
c. randvoorwaarden voor het ontwerpproces
15
wie vertegenwoordigt de klant, wie vertegenwoordigt het ontwerpteam, wie autoriseert en evalueert (tussen)producten, inspanningen van de klant, beschikbare middelen (inspanningen, financiën, tijd) criteria voor de uiteindelijke evaluatie
Fase 1: Ontwerpspecificaties
d. algemene overwegingen ten aanzien van het spelontwerp deelnemers: kenmerken, aantal, betrokkenheid, motivatie aard van de processen in de spelsimulatie ideeën en boodschappen die overgedragen moeten worden niveau van abstractie, complexiteit, tempo van de spelsimulatie
e. vereisten en wensen voor specifieke spelelementen gesloten of open scenario, informatie waar het scenario op gebaseerd moet zijn, aard van de events, sequentieel of iteratief proces, soort rekensysteem, moet de informatie de tijdens het spel wordt gegenereerd worden opgeslagen?
f. het gebruik van de spelsimulatie beschikbare en nodige ruimte, draagbaarheid, inbedding in andere activiteiten, wie gaat het spel faciliteren, wie gaat de facilitatoren trainen wensen / eisen ten aanzien van de debriefing
16
Fase 1: Ontwerpspecificaties
Werkwijze besprekingen met de opdrachtgever rapporten lezen / praktijkobservaties interviews met sleutelinformanten Output het rapport ‘De specificaties voor ontwerp’ (programma van eisen) geautoriseerd door de (vertegenwoordiger van) de opdrachtgever
17
Fase 2: Systeemanalyse
3 systeemanalyse
maak een gedetailleerde beschrijving van de ‘real life’ situatie (het referentiesysteem) als tussenstap tussen de ‘real life’ situatie en het spelmodel
consistentie-check aan de hand van de ‘specs’
18
de systeemanalyse
Fase 2: Systeemanalyse
Doel
het maken van een gedetailleerde beschrijving van de ‘real life’ situatie (het referentie systeem) als een tussenstap tussen het referentiesysteem en het spelmodel
X
X
X X
Uitgangspunten - reductie - abstractie
19
X
X
X
X
Voorwaarde - focus op het referentie systeem - denk nog niet aan een spel!
X
X
Fase 2: Systeemanalyse X
X
Werkwijze
X
verzamel relevante informatie X
o
lees ('scan') - relevante beleidsdocumenten (strategisch) - beschrijvingen van procedures, protocollen (operationeel) - materialen die in het referentiesysteem gebruikt worden - algemene literatuur
o
interviews met - stakeholders (op alle relevante niveaus) - experts
o
observaties van processen en procedures
o
brainstorm sessie met stakeholders
Leg alle informatie vast op ‘snowcards’ (geeltjes)
20
X X
X X X X
Fase 2: Systeemanalyse X
X
Werkwijze (vervolg)
X
classificeer en orden de informatie X
dit is een iteratief proces waarin je
21
X X
X X X X
o
moet beslissen of je een top-down (deductieve) of een bottom-uo (inductieve) aanpak kiest, of een combinatie van beide
o
moet beslissen welk subsysteem of aspectsysteem het uitgangspunt zal vormen
o
de ‘snow cards’ sorteert in categorieën
o
de categorieën ordent
o
de relevante relaties / verbindingen / stromen tussen de categorieën bepaalt en uitwerkt
Fase 2: Systeemanalyse X
X
Werkwijze (vervolg)
X
classificeer en orden de informatie (vervolg) X
mogelijke elementen (categorieën) : o
fasen van een proces (bv. besluitvorming)
o
soorten kennis en informatie (bv. documenten)
o
(theoretische) concepten
o
actoren
X X
voorbeelden van relaties tussen elementen
22
o
verantwoordelijkheden (opdrachten – verantwoording)
o
uitwisseling van hulpmiddelen (geld, middelen, materialen)
o
uitwisseling van informatie
o
oorzaken en gevolgen
X X X X
Fase 2: Systeemanalyse X
X
Werkwijze (vervolg)
X
Het ‘schematic’ X
maak een visuele, grafische weergave van de (meest relevante) elementen en hun relaties een dergelijke weergave wordt een schematic genoemd
X X
X X X X
en beschrijf de elementen, hun relaties en de achterliggende dynamiek
De systeem analyse
23
Voorbeeld van een schematic
24
Fase 3: Spelontwerp (1)
4 selectie van systeem componenten
selecteren van de belangrijkste systeem componenten vanuit het schematic en de beschrijving ervan, gebaseerd op de ‘specs’
5 maken van matrix met systeem componenten en spel elementen)
koppel de geselecteerd systeem componenten aan de spelelementen door middel van de matrix door a. brainstorm en beschrijven per cel b. samenvattingen per component (komen alle componenten terug?)
consistentiecheck aan de hand van de ‘specs’ en de systeemanalyse
25
De ingrediënten voor een spelsimulatie
scenario’s events / gebeurtenissen rollen macro cyclus micro cyclus spelstappen regels beslissingen gegevens rekensysteem indicatoren symbolen parafernalia 26
De matrix
systeem componenten actor 1
actor 2
wetgeving
financiën
…
spelelementen
scenario events rollen regels …
In welke vorm komt dit systeemcomponent tot uiting in het spel?
Komt dit systeemcomponent voldoende tot uiting in het spel?
27
Kan dit spelelement op een consistente wijze worden uitgewerkt?
Fase 3: Spelontwerp (2)
6 format keuze
7 het spel op papier
28
1. stel de inhoud van ieder spelelement vast door rijgewijs samen te vatten 2. kies een geschikt spelformat 3. kies (eventueel) een metafoor
1. leg de voorgaande stappen vast 2. werk alle spelelementen uit 3. stem alle elementen op elkaar af 4. bespreek de resultaten met de klant 5. beschrijf de ‘blauwdruk’ van het spel
het spelontwerp
Opzet van het spelontwerp rapport
Het rapport over het spelontwerp 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
29
De doelen van het spel De deelnemers Het scenario De doelen in het spel De macrocyclus De microcyclus De rollen gespeelde, gesimuleerde en pseudo rollen Events geplande, toevallige en ad hoc Overige elementen Regels Indicatoren / prestatiecriteria Gegevens Hulpmiddelen en parafernalia
Fase 4: Spelbouw en testen
8 bouw de spelsimulatie
30
iteratief proces op basis van trial and error 1. beschrijf het scenario 2. beschrijf de rollen 3. werk modellen en gegevens uit 4. vervaardig de materialen 5. ontwerp formulieren, spelbord, website, … 6. ontwerp het rekensysteem 7. ontwerp symbolen en parafernalia
9 test en verbeter
'rule of ten‘ voor aanpassen en verbeteren 1. talk through 2. walk through 3. test runs 4. generale repetitie
10 overdragen van de spelsimulatie
1. spelsimulatie afwerken en definitief maken 2. overdragen aan klant 3. facilitatoren trainen
the gaming simulation
De spelbouw
ontwerpen en bouwen
talk trough walk trough test runs generale repetitie definitief maken materialen training facilitators overdracht
31
De rol van de klant
De participatieve aanpak
Cas Gerritsen, 2004
33
De participatieve aanpak de bijdrage van de klant informatie
mede-ontwerp
1. probleemdefinitie
2. stel specificaties op
3. systeem analyse
fiattering
4. selectie van componenten 5. invullen van de matrix 6. keuze van het spelformat
( )
7. uitwerken spel op papier
8. bouwen van het spel 9. testen en verbeteren 10. overdragen van het spel 34
De systeembenadering
De systeembenadering
Systeemdenken De 'real life' wereld en de gesimuleerde wereld worden beschouwd als systemen, bepaald door en opgebouwd uit
• • •
systeemgrenzen
• •
subsystemen
elementen relaties tussen de elementen
aspectsystemen
zie bijv. Checkland, Stafford Beer, Senge
36
De systeembenadering
Voordelen van het systeemdenken voor de analyse fase
•
het biedt een systematische manier om het referentiesysteem te analyseren en beschrijven (systeemgrenzen, elementen, relaties)
•
denken en analyseren in termen van subsystemen en aspect systemen helpt om greep te krijgen op complexe situaties
•
specifiek in het geval van het ontwerpen van een spelsimulatie: elementen relaties subsystemen aspectsystemen
actoren / stakeholders hun interacties groepen van stakeholders informatiestromen, kennis, processen, etc.
"The term simulation/gaming is used when there is a (simulated) model of a real system and there are actors who, in various roles, attempt to meet objectives within a set of rules. Geurts et al, 2000
37
De systeembenadering
Voordelen van systeemdenken voor de ontwerpfase
•
38
het bevordert een goed georganiseerde en transparante manier van werken
• •
beschouw actoren als subsysteem
•
bepaal vervolgens de relaties tussen de subsystemen in termen van aspectsystemen informatiestromen, opdrachten, gezag, uitwisseling van bronnen en middelen, beoordelen of bekritiseren, etc.
werk elk subsysteem uit wat zijn de doelen, motivatie, bevoegdheden, taken, middelen, kennis
De systeembenadering
Voordelen van het systeemdenken voor de debriefing fase
•
het helpt om het debriefing proces te structureren:
•
gedrag en ervaringen op alle niveaus bespreken en ertussen schakelen
39
de actoren / rollen andere actoren en de relaties het systeem en de systeemgrenzen de subsystemen de aspectsystemen de omgeving de verbindingen en invloeden tussen de verschillende niveaus
De systeembenadering
Real-life situatie
Systems analysis
Game model
The complex real-life situation that has to be learned about
Systems, system borders, subsystems and aspect systems
Described in the scenario and rules
Stakeholders in this situation
Actors = elements
Roles
Interaction between these stakeholders
Relationships between the elements (actors)
Rules, scenario, events, supported by resources, data, etc.
The social system: values, knowledge, expectations, moods, etc. of the stakeholders Non-key characteristics of the complex real-life situation
40
(not explicitly present in the systems analysis)
The introduction of new subsystems and new aspect systems
The social system: values, knowledge, expectations, moods etc. of the players Events
Alternatieve ontwerpbenaderingen
Alternatieve ontwerp aanpak
Werkwijze
X
X
start direct op het niveau van het spel, en controleer constant je beslissingen en keuzes met betrekking tot het-spel-in-de-maak aan het referentiesysteem, in overleg met de klant
X
•
als je ervaring hebt in het ontwerpen (je gebruikt een impliciete systeem analyse / schematic)
•
als het onmogelijk is een weergave van het probleem (schematic) te maken (bijv. bij gebrek aan consensus tussen de betrokkenen)
•
als je niet gelooft in het gebruik van een schematic (bijv. vanwege een constructivistische benadering)
42
X
X
Wanneer te gebruiken?
X
Alternatieve ontwerpaanpak (Ellington et al)
Ellington, Addinall, Percival A handbook of Game design Kogan Page, 1982
43
Alternatieve ontwerpaanpak (Ellington et al)
Verschilpunten met Duke: • vertrekpunt: de doelgroep (ipv. het probleem)
• meer nadruk op de vormgeving (het format)
44
Alternatieve ontwerpaanpak (Ellington et al)
45
Alternatieve ontwerpaanpak (Ellington et al)
46