Final Report Project GetConnected
Groep: SSS508 Auteur(s): Yannick Lange Joppe Lauriks Julian Hana Thomas Schreijer Andre Wagt Versie: 1.0 Status: Compleet Datum: 25 Mei 2012 ITopia is onderdeel van de Hogeschool van Amsterdam 1/76
Inhoudsopgave Inhoudsopgave ............................................................................................................... 2 Deel 1 – Reflectie Verslag .............................................................................................. 3 Deel 2 – Presentaties ................................................................................................... 12 Deel 3 – Research Report ............................................................................................ 21 Deel 4 – PID ................................................................................................................. 29 Deel 5 – Storyboard ...................................................................................................... 46 Deel 6 – Hardware & Software design ......................................................................... 50 Deel 7 – Test Approach ................................................................................................ 54 Deel 8 – User Manual ................................................................................................... 62
2/76
Deel 1 – Reflectie Verslag
3/76
Contributieverslag Project GetConnected
Groep: SSS508 Auteur(s): Yannick Lange Joppe Lauriks Julian Hana Thomas Schreijer Andre Wagt Versie: 1.0 Status: Compleet Datum: 23 Mei 2012 ITopia is onderdeel van de Hogeschool van Amsterdam 4/76
Inhoudsopgave Inhoudsopgave ............................................................................................................... 5 Inleiding .......................................................................................................................... 6 Contributie Yannick Lange ............................................................................................. 7 Contributie Andre Wagt .................................................................................................. 8 Contributie Thomas Schreijer ......................................................................................... 9 Contributie Julian Hana ................................................................................................ 10 Contributie Joppe Lauriks ............................................................................................. 11
5/76
Inleiding Dit is het contributieverslag van team SSS508, waarin wij relflecteren op het verloop van het project GetConnected. Per persoon zullen wij aangeven wat onze contributies aan het project en het verloop daarvan zijn geweest.
6/76
Contributie Yannick Lange Dit project ben ik vooral veel bezig geweest om de android app te programmeren. Voordat dit project begon was ik al een klein beetje begonnen met android appjes maken. Hiermee heb ik mijn (Java) programmeer vaardigheden aardig omhoog gebracht. In het begin heb ik de android app basis opgezet. Hiermee kon je door de app door verschillende buttons. Elke klas had een eigen XML bestand, deze zijn later verbeterd door Julian. Ook heb ik de Android Manifest opgebouwd. Toen we nog knoppen wilden gaan gebruiken voor het zelf besturen had ik deze custom button gemaakt. Omdat de app altijd vanaf de eerste (Intro.java) activity moet beginnen en niet zijn oude waar de persoon als laatst is geweest moet starten. Heb ik gemaakt dat de app altijd gekilled wordt zodra die opnieuw wordt opgestart. Hierdoor verliest hij ook de verbinding met the Rattle, wat de bedoeling was. Ik hebben de volgende code gebruikt om een opzet te maken van de dualjoystick. http://code.google.com/p/mobile-anarchywidgets/source/browse/trunk/Widgets/src/com/MobileAnarchy/Android/Widgets/Joysti ck/?r=30 Ik heb nog niet de kennis hiervoor om dit zelf te maken, dus vandaar dat ik dit gebruikt heb. Ik heb echter wel de code omgezet zodat alleen de functies die wij gebruiken in de classes staat .Ik heb ook de layout zo gemaakt op de manier waarop wij deze joysticks wilden gebruiken. Denk hierbij aan groote, locatie en handigheid van gebruik. De manier waarop de code vertaal wordt naar de bluetoothmessage heb ik wel zelf gemaakt. Als laatste moesten de info XML bestanden op de juiste manier gebruikt worden zodat er maar één Info class nodig was. Dit heb ik gedaan door een variabelen mee te geven aan de activity wanneer de activity veranderd wordt. Deze variabelen kan je in die class dan ophalen zodat je de juiste layout in kan stellen.
7/76
Contributie Andre Wagt Mijn contributie aan dit project is voornamelijk document- en software gericht. In de beginnende blokken heb ik veel meegeholpen aan het bedenken van het product. Vervolgens heb ik geholpen bij de meeste documenten die geproduceerd zouden moeten worden.
Vervolgens heb ik nadat we een vast ontwerp en prototype hadden, heb ik geholpen aan programmeren van stukken code binnen de android applicatie. Deze stukken code liggen bij het goed laten werken van de toggle button van de bluetooth knop en het maken van een aanpasbare progressbar voor het verbinden met het product.
8/76
Contributie Thomas Schreijer Mijn grootste contributie aan dit project is het contact met de Stichting Pitt Hopkins. In het eerste blok heb ik bijgedrage aan de conceptvorming en het design. Het concept heb ik ook gepresenteerd aan de opdrachtgever. Door het hele project heen heb ik de leiding over de documentatie, en grotendeels de presentaties op me genomen. Zo tegen het einde van het eerste blok vond ik echter dat mijn bijdrage mager werd, en toen het moment was aangebroken dat we moesten beginnen met de hardware en software zag ik weinig kans om nog veel te doen. Om dit te compenseren heb ik het contact met de doelgroep, wat we voorzichtig gestart waren vanaf het begin, op me genomen. Om een goed beeld te krijgen van de uiterst moeilijke doelgroep van kinderen met het syndroom Pitt Hopkins hebben de teamleider en ik een dag georganiseerd waarbij enkele ouders met hun kinderen naar school kwamen. Dit was een dag voor het hele deelproject, waar iedereen aan kon deelnemen die feedback wilde van de doelgroep. In een later stadium heb ik het contact met de stichting volledig overgenomen, en ervoor gezorgd dat er ook ouders met kinderen aanwezig waren bij de Alpha Test. Zo kon iedereen zijn producten testen aan de hand van de doelgroep, en niet alleen door medestudenten.
9/76
Contributie Julian Hana Voor dit project heb ik voornamelijk documentatie gedaan en ik heb erg meegeholpen met het brainstormen. Ik heb de samenwerkingsovereenkomst gemaakt met Yannick. Daarna heb ik meegeholpen met het research rapport, PID, Test Approach, User Manual en het final report. Voor het User Manual heb ik veel afbeeldingen gemaakt in photoshop. Ik heb ook nog wat geprogrammeerd. Ik heb een muteknop gemaakt voor de Android applicatie zodat wij het geluid van de Rattle aan en uit kunnen zetten. Voor de rest heb ik alle informatiebestanden gemaakt voor de Android applicatie. Ik heb de volgende XML bestanden gemaakt:
• Opladen • Controls • Contactinformatie
10/76
Contributie Joppe Lauriks Mijn contributie aan dit project is vooral het hardware design. Ik heb me bezig gehouden met het bedenken, ontwerpen en realiseren van het product. Heb de hardware ontworpen en over de mogelijke functies na gedacht. Ook heb ik onze vooruitgang gepresenteerd aan de opdrachtgever. Nadat ons product gerealiseerd was qua design heb ik me bezig gehouden met het programmeren van de microcontroller. Voor ons product moest de microcontroller herkennen of een persoon dicht bij het voorwerp is hiervoor heb ik capaciteit sensor gebruikt dit concept heb ik moeten testen omdat ik het hiervoor nooit gebruikt had. Ik heb ook ondersteuning gegeven bij het programmeren van de android applicatie en heb hier zelf het bluetooth deel geprogrammeerd omdat ik wist hoe dit werkten in samen werking met de microcontroller.
11/76
Deel 2 – Presentaties
12/76
Hier worden de slides van onze presentaties getoont. De eerste serie is onze conceptpresentatie, de tweede serie over ons proof of concept.
Serie 1: Concept presentatie
13/76
14/76
15/76
16/76
Serie 2: Proof of concept presentatie
17/76
18/76
19/76
20/76
Deel 3 – Research Report
21/76
Research Report Project GetConnected
Groep: SSS508 Auteur(s): Yannick Lange Joppe Lauriks Julian Hana Thomas Schreijer Andre Wagt Versie: 2.0 Status: Eindversie Datum: 01 Maart 2012 ITopia is onderdeel van de Hogeschool van Amsterdam 22/76
Inhoudsopgave Inhoudsopgave ............................................................................................................. 23 1. Inleiding .................................................................................................................... 24
1.1 ITopia.................................................................................................................... 24 1.2 Street Side Software ............................................................................................. 24 1.3 Onderwerp ............................................................................................................ 24 1.5 Probleemstelling ................................................................................................... 24 1.6 Onderzoeksvragen ................................................................................................ 24 1.7 Waarom schrijven we dit rapport?........................................................................ 25 2. PACT ........................................................................................................................ 26 2.1 People ................................................................................................................... 26 2.2 Activities ............................................................................................................... 27 2.3 Context.................................................................................................................. 27 2.4 Technologies ......................................................................................................... 27 3. Planning .................................................................................................................... 28 4. Bronnenlijst (Desk Research) ................................................................................... 28
23/76
1. Inleiding Wij werken voor ITopia om samen met Street Side Software een intelligent speeltje te maken voor kinderen met het Pitt Hopkins syndroom.
1.1 ITopia ITopia is een fictief bedrijf van de Hogeschool van Amsterdam. Ze werken samen met andere organisaties en bedrijven. Bij opdrachten zal ITopia het bedrijf en de organisatie ondersteunen met IT-ers, deze IT-ers zijn wij. Wij zullen een probleem met daaraan een opdracht gebonden krijgen. Het is aan ons de taak om het probleem te verhelpen en de opdracht uit te voeren.
1.2 Street Side Software Bij deze opdracht werkt ITopia samen met de opdrachtgever Street Side Software (SSS). SSS is een klein onafhankelijk software ontwikkeling bedrijf dat is gevestigd in Nederland. Deze opdracht heeft voornamelijk een persoonlijk probleem van één va de ontwikkelaars Jason Dent.
1.3 Onderwerp Ons onderwerp is het bedenken, ontwerpen en maken van technologisch/intelligent speelgoed voor kinderen met een ziekte of syndroom met een spierverslapping symptoom. Dit speeltje moet veel aankunnen, omdat de kinderen soms geen controle hebben over de bewegingen die ze maken. Ook moet het speeltje geen scherpe kanten hebben en zacht zijn, dit spreekt voor zich, want een kind moet zichzelf niet kunnen verwonden met het speelgoed.
1.4 De doelgroep Onze doelgroep zijn kinderen die tussen de 18 en 36 maanden oud zijn. Deze kinderen lijden aan het Pitt Hopkins syndroom, daardoor lopen ze vooral fysiek achter in de ontwikkeling. Het is nog niet duidelijk dat de kinderen mentaal ook achter lopen. Het is erg belangrijk om de bewegingen van de kinderen te stimuleren. Zo kunnen zij een beter leven krijgen.
1.5 Probleemstelling Er zijn veel kinderen met een probleem wat zich richt op de spieren. Deze lopen achter op de ontwikkeling, hierdoor zullen deze kinderen speeltjes nodig hebben die weinig fysieke vaardigheden nodig hebben om toch het kind dingen te leren van het goede mentale niveau van die leeftijd. Er is weinig speelgoed voor deze kinderen.
1.6 Onderzoeksvragen Wat is de leefomgeving van een kind met dit syndroom? Hoe kan speciaal ontwikkeld speelgoed bijdragen aan de ontwikkeling van een kind met dit syndroom? Hoe zal het kind het speelgoed blijven gebruiken? Zou de verhoging in aanbod van speelgoed voor de kinderen kunnen helpen bij de opvoeding? Is er een manier om de ouders bij het spelen te betrekken?
24/76
1.7 Waarom schrijven we dit rapport? Om er achter te komen hoe het is voor een kind met het Pitt Hopkins Syndroom. Wij willen er achter komen hoe wij hun leven beter kunnen maken. Een kind met het Pitt Hopkins Syndroom heeft weinig speelgoed waarmee zij kunnen spelen. In dit verslag zullen wij vertellen wat wij hebben gevonden over wat voor speelgoed wij kunnen maken om deze kinderen te kunnen helpen. Ook laat dit rapport zien wat zij snappen van het Pitt Hopkins syndroom, en dergelijke ziektes en syndromen.
25/76
2. PACT 2.1 People Onze doelgroep richt zich op kinderen van 18 tot 36 maanden die lijden aan Pitt Hopkins of een dergelijke spierverslapping ziekte of syndroom. Deze kinderen liggen niet achter met hun mentale voorderingen, maar wel met hun fysieke en motorische voorderingen. Deze kinderen zullen dus op een leeftijd van 20 maanden maar de fysieke en motorische vaardigheden hebben van een kind van maar 0-6 maanden. Deze kinderen zullen iets nodig hebben om ze te stimuleren om hun beperkingen te overkomen. Het speeltje wat wij gaan maken zal daarbij helpen. Over het Algemeen is onze doelgroep de kinderen van baby tot kleuter tijd, zo hebben we een product wat meerdere jaren meegaat, en goed blijft voor de ontwikkeling van het kind.
Figuur 1: Dit is een checklist van meisje van bijna 2 jaar met het Pitt Hopkins syndroom
26/76
2.2 Activities Onze doelgroep, namelijk kinderen met spier verslapping ziektes, hebben er belang bij dat ze dit speeltje leuk vinden om mee te spelen, en dat de ouders ook mee kunnen spelen. Kinderen vinden het vaak leuk als iets voor ze beweegt, of als het een soort beloning krijgen voor wat ze doen. In dit geval krijgt de baby een soort rammelaar als beloning wanneer ze deze weten op te pakken. Dit speeltje beweegt in de buurt van het kind een zal licht en geluid afgeven wanneer het kind ermee speelt. ns Kinderen van 18 tot 36 jaar vinden over het algemeen wel leuk als het speeltje mooie heldere kleuren heeft, en als het geluid maakt of licht geeft. Deze kinderen, zelfs met een spierverslappingsziekte, hebben vaak op deze leeftijd door hoe ze een speeltje kunnen oppakken of ze zijn bezig om dit te leren. Door gebruik te maken van een android app, zal de ouder het speeltje kunnen besturen zonder dat hij/zij telkens hoeft op te staan om het terug te geven aan het kind wanneer het vast zit. Aan een normale cilinder hebben we bolvormige wielen bevestigd zodat het speeltje kan bewegen. Zo kan het kind erachteraan gaan, of gewoon geïnteresseerd naar kijken.
2.3 Context Ons product gaat gebruikt worden door kinderen die een spierziekte hebben om mee te spelen en/of nieuwe dingen te leren met betrekking tot motorieke of fysieke vaardigheden. Deze kinderen hebben niet veel soorten speeltjes die wel passen bij het oudere mentale niveau maar niet bij het lagere fysieke niveau. Vandaar dat dit speeltje probeert om het beiden goed te stimuleren. De ouders van deze kinderen zullen ook het speeltje kunnen laten bewegen met een android app, maar het speeltje kan ook los van deze app bewegen. Dit doen we om enige interactie tussen ouders en kind te realiseren. We gebruiken een cilindervormige buis met bolvormige wielen. Deze heeft meerdere led lampjes, en een stof om het geheel te bedekken. Het speeltje zal stoppen met bewegen wanneer het speeltje wordt opgepakt.
2.4 Technologies Bij het maken van ons speeltje zijn verschillende technische aspecten van belang.. Zo zijn er bepaalde materialen nodig voor de productie en zijn er functies in het speeltje en de app verwerkt die bij het oppakken van het speeltje aangeroepen kunnen worden. Voor het maken van het horloge zijn de volgende materialen benodigd: plastic, stof, arduino’s , motor, accu’s, Wifi/Bluetooth ontvanger. Het speeltje wordt genavigeerd door middel van sensoren of de app. Het speeltje zal zover kunnen bewegen als dat de gebruiker dat wilt. De ouder kan op ieder moment controle over het speeltje innemen. Wanneer de batterij van het speeltje bijna leeg is zal de gebruiker/ouder de accu moeten opladen, dan kan het speeltje er weer een tijd mee door. Het is nog niet duidelijk hoe lang het speeltje het zal kunnen volhouden.
27/76
3. Planning Wij gaan onderzoeken door middel van field research en desk research. Wij willen er achter komen wat het Pitt Hopkins Syndroom inhoudt door middel van informatie bronnen op het internet en eventueel ook boeken. Wij willen er achter komen hoe het is voor het kind en de ouders door middel van de interviews die wij van plan zijn om te houden. Wij willen ook nog bepalen wat de kinderen wel en niet kunnen met bepaald soorten speelgoed op hun leeftijd. Ook willen wij door deze testen met speelgoed bepalen wat het effect is van de contact met licht, geluid en gevoel.
4. Bronnenlijst (Desk Research) Internet - volledige URL, auteur, datum van raadpleging. http://pitthopkins.nl/, Stichting Pitt Hopkins Syndroom, 1 feb 2012 http://www.youtube.com/user/patskeeper10/videos, Patskeeper10, 7 feb 2012 http://www.verstandelijkbeperkt.nl/pitthopkins.php, Expertisecentrum Verstandelijke Beperking, 9 feb 2012
28/76
Deel 4 – PID
29/76
PROJECT INITIATIE DOCUMENT Project: GetConnected
Opdrachtgever: Jason Dent, Street Side Software
Bestandsnaam:
PID_GetConnected_Team_SSS508.docx
Project: Getconnected
Versie:
2.0
Auteur(s): Yannick Lange Thomas Schreijer
Datum:
01-03-2012
Andre Wagt Julian Hana Joppe Lauriks
30/76
Documenteigenschappen Historie Versie
Datum
Veranderingen (concept/definitief)
Opdrachtgever
Auteur(s)
0.5
01-‐03-‐‘12
Begin concept
Jason Dent
1.0
16-‐03-‐‘12
Compleet
Jason Dent
2.0
21-‐03-‐‘12
Eindversie
Jason Dent
Thomas Schreijer, Andre Wagt, Yannick Lange, Joppe Lauriks Julian Hana, Yannick Lange, Thomas Schreijer, Andre Wagt, Joppe Lauriks Julian Hana, Yannick Lange, Thomas Schreijer, Andre Wagt, Joppe Lauriks
Goedkeuring Naam Theo Ris
Rol Projectleider
Handtekening
Datum document
31/76
Versie 1.0
Managementsamenvatting Voor onze opdrachtgever Street Side Software moeten wij een speeltje maken voor kinderen tussen de 12 en 36 maanden oud die het Pitt Hopkins syndroom hebben. Als speeltje hebben wij een buis met 2 ballen aan de uiteindes bedacht. Deze speeltje zal een soort van bewegende rammelaar waarbij een verschillende moeilijkheidsgraad kan worden ingesteld via de pc. De rammelaar gaat dan in een beweging rondom het kind bewegen. Zo trekken we de aandacht van het kind aan en stimuleren we het bewegen van het kind. Doormiddel van lichten en geluiden laten we belonen we de prestaties van het kind. Wij hebben een budget van 100 euro om aan onderdelen te besteden voor het speeltje. Om ons te helpen met het ontwikkelen van dit speeltje krijgen wij workshops van ITopia en als wij vragen hebben, dan kunnen wij dat stellen aan de deskundigen van ITopia. Voor de rest krijgen wij nog hulp van een coach die ons is toegewezen door ITopia om ons te helpen al vinden er problemen plaats binnen de groep. Wij voeren elke 2 weken een coach gesprek voor het beste resultaat. Om ons te helpen tijdens het project is er een planning voor handen, te zien in figuur 1 op de volgende pagina.
32/76
Figuur 1: Projectplanning In de eerste fase “Idea” hebben wij een schets van het product gemaakt wat goedgekeurd is door onze projectmanager Jason. Voor de rest moesten wij in deze periode een research report maken en dit alles moest ingeleverd worden op 15 februari. In de tweede fase “Proof of Concept” hebben wij een PID gemaakt voor ITopia en Street Side Software en voor de rest hebben wij goed voortgang geboekt met onze speeltje. Het kan op dit moment al bewegen. In de derde fase “Alfa Product” zijn wij van plan om ons product volledig te laten functioneren. Hier zullen wij op beoordeeld worden door de deskundigen van ITopia. Wij gaan ook een gids maken in het Engels voor ons product in deze periode. 33/76
In de vierde fase “Beta Product” zijn wij van plan om een volledig functionerende en geteste product te leveren aan Street Side Software. Voor de rest moeten wij al onze documentatie in de vorm van een final report inleveren bij ITopia. Na elke fase geven ITopia en de opdrachtgever ons een beoordeling. Als wij iets noodzakelijks moeten verbeteren, dan moeten wij een fase verlengen en de planning veranderen. Aan het eind beoordelen ITopia en de opdrachtgever ons op de resultaten van alles wat wij hebben gedaan zodat wij kunnen groeien.
34/76
Inhoudsopgave Documenteigenschappen ............................................................................................. 31 Managementsamenvatting ........................................................................................... 32 Inhoudsopgave ............................................................................................................. 35 Inleiding ........................................................................................................................ 36
Gebruik van de PRINCE2 projectmanagementmethode ............................................ 36 Doel van dit document ................................................................................................ 36 Opbouw van het document ......................................................................................... 36 Projectdefinitie .............................................................................................................. 37 Achtergrond ................................................................................................................ 37 Projectdoelstellingen .................................................................................................. 37 Projectresultaat ........................................................................................................... 37 Scope & afbakening.................................................................................................... 37 Randvoorwaarden & aannames .................................................................................. 38 Projectaanpak.............................................................................................................. 38 Business Case .............................................................................................................. 39 Redenen om te starten met het project........................................................................ 39 Voordelen ................................................................................................................... 39 Nadelen ....................................................................................................................... 39 Kosten ......................................................................................................................... 40 Projectorganisatie ......................................................................................................... 41 Organigram ................................................................................................................. 41 Rollen & verantwoordelijkheden................................................................................ 42 Projectplan .................................................................................................................... 43 Plan aannames ............................................................................................................ 43 Data-structuur ............................................................................................................. 43 Productdecompositiestructuur .................................................................................... 43 Productstroomdiagram................................................................................................ 44 Activiteitenplanning ................................................................................................... 44 Overzicht benodigde middelen ................................................................................... 44 Beheersinstrumenten ................................................................................................... 45 Toleranties .................................................................................................................. 45 Risicomanagement...................................................................................................... 45 Uitzonderingsprocedure.............................................................................................. 45 Voortgangsrapportages ............................................................................................... 45
35/76
Inleiding Gebruik van de PRINCE2 projectmanagementmethode Prince2 staat voor PRojects IN Controlled Environments en zorgt ervoor dat het voor het project gestart wordt voor iedereen duidelijk is wat het inhoudt. Zo wordt onder andere duidelijk gemaakt wat er gaat gebeuren en wanneer, wat de grenzen zijn, de deliverables en wie er bij betrokken zijn. Dit gebeurd door middel van dit document wat vervolgens een houvast bied aan eenieder die erbij betrokken is. Hierboven staan het start van het project en de initiatie beschreven. Samen met deze fasen zijn er nog 5 volgende gedefinieerd bij prince2. Omdat dit huidige project kleiner is in vergelijking met de projecten waar het doorgaans voor word gebruikt gaan wij niet alle fasen door, en zal ik ze hier ook niet beschrijven. De fase die het belangrijkste is, en die wij meerdere malen zullen herhalen is de Controlling a Stage fase, waarin we op aangegeven data zullen reflecteren op het product en dit zo nodig aanpassen. Op het eind is er nog de fase waarin we het project afsluiten.
Doel van dit document Doormiddel van dit document brengen we de opdrachtmanager op de hoogte van wat wij nodig hebben om ons doel te bereiken. Ook wordt de status van onze groep duidelijker bij de opdrachtgever en manager. Zo zien zij waar we al mee bezig zijn en of ons idee haalbaar is. Daarnaast is het voor onszelf een houvast door het hele project heen, waarnaar we altijd kunnen grijpen mocht er iets zijn dat we vergeten zijn, dat fout gaat of dergelijke situaties.
Opbouw van het document Als eerst wordt behandeld wat het project precies inhoudt. Daarna gaan we dieper in op ons eigen idee. De organisatie wordt uitgebeeld met de contacten. Uiteindelijke wordt onze aanpak besproken en het beheer.
36/76
Projectdefinitie Achtergrond Oprichter en directeur van Street Side Software Jason Dent heeft een dochtertje met het Pitt Hopkins syndroom. Hierdoor merkte hij hoe moeilijk het is om voor een kind met dit syndroom te zorgen. Ook kwam hij er achter dat deze kinderen speciaal speelgoed nodig hebben. Er is vrijwel geen branche van speelgoed voor deze kinderen, omdat er zo weinig kinderen zijn met dit syndroom. Bedrijven willen daarom geen geld steken in het maken van speelgoed voor kinderen omdat er geen markt voor is. Aangezien Jason Dent zelf in de informatica branche zit bedacht hij met de Hogeschool van Amsterdam (technische) Informatica een project om meer aandacht te geven aan deze kinderen met het Pitt Hopkins syndroom op het gebied van speelgoed.
Projectdoelstellingen Jason Dent wil met dit project het volgende bereiken voor kinderen met het Pitt Hopkins syndroom met de leeftijd tussen de 12 en 36 maanden. Deze kinderen lopen achter met ontwikkeling met name de motorieke achterstand. Het belangrijkste is dat er meer speelgoed voor de kinderen met het Pitt Hopkins syndroom komt. Dit speelgoed moet gebruikt kunnen worden door deze kinderen. Zo kunnen we samen laten zien wat er allemaal mogelijk is met intelligent speelgoed. Hierdoor krijgen deze kinderen ook meer aandacht van de samenleving.
Projectresultaat In het algemeen moet per groep intelligent speelgoed worden opgeleverd. Het kind moet hiermee kunnen spelen. Zelf hebben wij ons voorgenomen om de motorieke vaardigheden van het kind te verbeteren. Veel ouders met deze kinderen proberen dit zo goed mogelijk om hun kind een betere toekomst te geven. Het kost echter veel moeite om dit te doen, dus hier willen wij een oplossing voor brengen.
Scope & afbakening We gaan een bewegende rammelaar maken waarbij een verschillende moeilijkheidsgraad kan worden ingesteld via de pc. De rammelaar gaat dan in een beweging rondom het kind bewegen. Zo trekken we de aandacht van het kind aan en stimuleren we het bewegen van het kind. Doormiddel van lichten en geluiden laten we belonen we de prestaties van het kind. Als we zien dat we ruim op schema liggen en een extra uitdaging willen gaan we een android app gaan maken om de moeilijkheidsgraad te veranderen en om het speelgoed zelf te besturen door ouders. Dit zien wij dus niet als prioriteit, maar als extra.
37/76
Randvoorwaarden & aannames De belangrijkste randvoorwaarden waar wij aan moeten voldoen zijn de ITopia standaarden. Deze zijn het gebruik van Java en UML als programmer en modelleertaal, SVN voor het inleveren van producten, en de ITopia huisstijl. Hierover zullen we in de volgende alinea’s kort uitwijden. De middelen die we gebruiken zijn de SVN repository om de deliverables in te leveren en om de projectdagen met presentaties beter te laten verlopen. Verder zijn we gebonden aan de ITopia huisstijl om ervoor te zorgen dat alle teams gelijk communiceren met de opdrachtgever. Voor het programmeren van ons speelgoed zijn er enkele programmertalen voor handen die we dienen te gebruiken. Dit zijn voornamelijk UML en Java, omdat we hier in worden onderwezen. Wij gaan zelf echter ook de programmeertaal C gebruiken voor het project. Hier schuilt een risico in omdat we niet kunnen terugvallen op de kennis van onze docenten mocht er iets fout gaan. De beperkingen voor dit project zijn; het feit dat het speelgoed bestemd is voor een kind met het Pitt Hopkins syndroom en dus ook bruikbaar moet zijn voor deze kinderen. Ook was er de beperking dat de tijd die wij voor dit project krijgen bestaat uit 2 blokken, en dat we het product in die tijd kunnen leveren. Als laatste hebben wij een beperkt budget van 100 euro om de materialen voor het product te regelen.
Projectaanpak In de eerste fase gaan we voornamelijk onderzoeken wat we kunnen, wat we willen en wat we gaan doen. Om dit te kunnen beargumenteren gaan we de doelgroep onderzoeken. Wat kunnen deze kinderen, wat willen deze kinderen, hoe helpen we deze kinderen en ouders? Dit gaan we doen door middel van deskresearch en fieldresearch. Er worden afspraken gemaakt om ouders met kinderen met dit syndroom te ontmoeten, zo kunnen we de ouders vragen wat deze kinderen nodig hebben. We gaan de kinderen zelf ook ontmoeten, zodat we een beter beeld van wat deze kinderen motoriek en geestelijk kunnen krijgen. Hierover staat meer informatie in het Research Report. Ons ontwerp zal op basis van de behoeftes van de opdrachtgever en ons vaardigheden bedacht worden. Wij willen ons hier dus zoveel mogelijk aan dit ontwerp houden. We kunnen altijd nog aanpassingen doen, maar onze basis zullen we niet meer veranderen. We willen elke oplevering een reflectie van de opdrachtmanager, zodat we weten of we op het goede spoor zitten of juist een andere richting op moeten gaan. We beginnen met de ontwikkeling zodra we het materiaal ervoor hebben. We zullen elke week taken opstellen en werken naar de opleveringen demo’s. We vragen ons dan af wat “we willen we in deze demo’s?” en zullen hier vervolgens naar toe bouwen.
38/76
Business Case Redenen om te starten met het project De opdrachtgever, Jason Dent, wil dit project starten voor zijn dochter Kate. Zijn dochter heeft namelijk het Pitt Hopkins Syndroom. Kinderen met dit syndroom liggen niet achter met hun mentale voorderingen, maar wel met hun fysieke en motorische vermogens. Zoals Dent zelf vertelde over zijn dochter, is het vaak zo dat de kinderen dus, als ze 2 jaar oud zijn, het motorisch vermogen hebben van een kind van 3 tot 6 maanden. Omdat dit syndroom pas sinds korte tijd is geclassificeerd als een apart syndroom, is er nog weinig over bekend. Hierdoor is er geen concreet beeld van de problemen van deze kinderen, en is het dus lastig voor speelgoed ontwikkelaars om iets te ontwikkelen special voor deze doelgroep. Met deze informatie kunnen we concluderen dat de opdrachtgever wild at er special speelgoed komt voor kinderen met dit syndroom omdat het moeilijk te krijgen is en om het kind te helpen motorisch te ontwikkelen.
Voordelen De organisatie hoopt de bereiken dat er een verbetering komt in het aanbod speelgoed voor kinderen met Pitt Hopkins en er daardoor een stukje geluk komt in het leven van deze kinderen. Daarbij wilt de organisatie dat het speelgoed helpt bij de ontwikkeling van het kind.
Nadelen In ons product zitten verschillende uitdagingen. De grootste uitdaging is het op maat maken van het speelgoed. Omdat het Pitt Hopkins uiteenlopende gevallen van severiteit kent is het lastig een product te realiseren dat toepasbaar is op alle kinderen met dit syndroom. Daarbij zitten er enkele uitdagingen in ons ontwerp zelf verwerkt. Zo wilden we een app maken voor een android telefoon op ons speelgoed mee te besturen, maar dit hebben we op aanraden van de opdrachtgever al laten vallen omdat er waarschijnlijk te weinig tijd voor is. Het speelgoed wordt ook een stuk duurder dan verwacht. We willen de bollen van de rammelaar laten draaien, en de enige manier om dit veilig te doen is met lagers. Het probleem is dat deze heel zwaar zijn, en dat ze veel kosten.
39/76
Kosten In de volgende lijst staan de kosten die wij hebben om het product te maken(exclusief verzendkosten). -‐ Arduino ("Nano", "Mini" of "Pro Mini" + Bijbehorende kabels) rond de -‐ 2 Continous servos (is waarschijnlijk ook beschikbaar op school) €15 per stuk -‐ 2 lagers met een binnen diameter van 4 cm €12 per stuk -‐ MPR121 Capacitive Touch Sensor Breakout Board -‐ een pvc buis met een buiten diameter van 4 cm (deze kan misschien in combinatie met de twee bollen worden geprint op de leeuwenburg hiervoor moet advies gevraagd worden) -‐ Een accu die breedte en hoogte heeft van minder dan 4 cm en een grote capaciteit ik dacht zelf aan een lipo accu prijs rond de €20 Eventueel: -‐ Bluetooth Mate Silver €35
40/76
€18
€9
Projectorganisatie Organigram In figuur 2 ziet u de organigram van project GetConnected met Street Side Software.
Figuur 2: Organisatie structuur
41/76
Rollen & verantwoordelijkheden Naam: Kees Rijsenbrij Rol: Corporate Manager Verantwoordelijkheid: Directeur van ITopia. Contact gegevens (zover bekend): Naam: Bert Pinkster Rol: Coach Verantwoordelijkheid: Coaching geven aan elk team dat zich onder deze persoon bevind. Ook moet deze coach proberen de problemen op te lossen binnen de teams. Contact gegevens (zover bekend): Email:
[email protected] Naam: Theo Ris Rol: Projectleider Verantwoordelijkheid: Het project leiden, en contact houden met alles wat er binnen het project gebeurd. Contact gegevens (zover bekend): Email:
[email protected] Naam: Jason Dent Rol: Opdrachtgever Verantwoordelijkheid: Uitleg project, en beoordeling opgeleverde producten. Contact gegevens (zover bekend):
[email protected] Naam: Ruud Slokker Rol: Consultant Verantwoordelijkheid: Zorgen dat elk team de consultancy krijgt die zij nodig hebben in de loop van het project. Contact gegevens (zover bekend): Email:
[email protected] Naam: SSS501 – SSS511 Rol: Project Teams Verantwoordelijkheid: Het project maken, en de benodigde delen opleveren op de gegeven momenten. Contact gegevens (zover bekend): Persoonlijke Hva Email adressen, binnen het team zelf bekend, niet van andere teams. Naam: Street Side Software Rol: Business Partner Verantwoordelijkheid: beoordeling van het product via de opdrachtgever. Contact gegevens (zover bekend):
[email protected]
42/76
Projectplan Plan aannames We nemen aan dat we algemene materialen kunnen gebruiken van school. De overige producten moeten we bestellen binnen het budget die de school ons heeft opgegeven. Daarbij proberen we zoveel mogelijk spullen goedkoop en/of tweedehands te krijgen. Zo kunnen we de lagers misschien wel van een oud skateboard afhalen.
Data-‐structuur
Figuur 3: Data-structuur
Productdecompositiestructuur Product valt uiteen in de volgende deelproducten: De hardware kant waarin de twee volgende fysieke delen Het speelgoed zelf dus de cilinder en de bollen En het besturingen gedeelte dus de motoren accu's en arduino De Software kant: Dit is het deel van het product waarin bijvoorbeeld de android applicatie zit en maar ook de autonome aansturing van ons product
43/76
Productstroomdiagram Eerst zal de hardware moeten ontwikkeld worden en dan kunnen we testen of alles werkt zoals wij dat willen zodra dit naar onze tevredenheid is gaan we dit zo programmeren dat er uiteindelijk ons eind product uit kan komen. Dus de volgorden is Fysieke Delen à Hardware delen à Software voor autonomen aansturing à android applicatie
Activiteitenplanning De volgende activiteiten zullen moeten worden uitgevoerd (in grove lijnen op volgorden): - Het uittekenen van ons product zodat bepaalde onderdelen met een 3D printer geprint kunnen worden - Het assembleren van het alpha product met alle hardware accu's en serves om te kunnen testen of ons concept werkt - Testen of alles naar behoren werkt (Dus met de computer (niet wireless) kijken of we alle motoren leds etc aan kunnen sturen) - Het programmeren van de arduin dat deze zonder computer doet wat hij moet doen - Het maken van een android applicatie zodat we de volledige controle over het product kunnen over nemen met deze applicatie
Overzicht benodigde middelen De volgende middelen zijn nodig voor het product: - Een 3D printer - Een arduino in een van de mini varianten ("Nano", "mini of "Pro Mini") - 2 Continuous serves of een vervanging die goed is aan te sturen met een arduin - 2 Lagers met een binnen diameter van 4 cm - MPR121 Capacitive touch sensor of een goeie vervanger - Een pvc buis met een diameter van 4 cm (Deze kan eventueel met de twee bollen worden geprint) - Een accu die een breedte en hoogte heeft van minder dan 4 cm en een grootte capaciteit dacht zelf aan een lipo accu. - Een bluetooth mate zilver voor het communiceren met de android telefoon.
44/76
Beheersinstrumenten Toleranties We hebben een budget van +- 100 euro per groep. We zullen proberen om zo weinig mogelijk hiervan te gebruiken en zoveel mogelijk materiaal van school dat al aangeschaft is Deliverables: 15-02-12 Idea & Research Report 21-03-12 Proof of Concept & PID 25-04-12 Alfa product, test approach & User manual 30-05-12 Beta product & Final report
Risicomanagement Er is een risico in de ontwikkeling. We gaan werken met arduino, waardoor we moeten coderen in C of C++. Aangezien we weinig ervaring hebben met deze codering taal is er risico dat we vastlopen. Om dit te voorkomen zullen we in de fases voor de ontwikkeling al gaan werken aan onze skills met deze coderingstaal.
Uitzonderingsprocedure Na de einddeadline op 30 mei is er ook tijd voor een herkansing. Dit willen we voorkomen door het product op 30 mei af hebben. Als het product nog niet af is zullen we een hertentamen moeten regelen met Theo Ris.
Voortgangsrapportages Bij de deliverables komt het team, de opdracht gever, de consultant, de coach en de opdrachtmanager bij elkaar. Het team zal zijn vooruitgang laten zien doormiddel van een presentatie. We zullen hier reflectie op krijgen. Ook zijn er speciale meetings met de opdrachtmanager, hier kunnen de teams vragen stellen over het project en de vooruitgang beargumenteren. Er zijn ook afspraken met de coach om het teamverband(functionaliteit) in beeld te krijgen.
45/76
Deel 5 – Storyboard
46/76
In dit deel laten we onze conceptschetsen zien, die dienst deden als storyboard.
47/76
48/76
49/76
Deel 6 – Hardware & Software design
50/76
In dit deel zullen we de klassediagrammen van onze code laten zien, samen met een plaatje van ons zelfgemaakte arduino board ‘Kate’.
Klassediagram 1: de Android App Onze app is zo opgebouwd dat bijna alle activiteiten los van elkaar staan, en alleen de standaard Activity klasse van Android extenden. Alleen de DualJostickActivity en de DualJoystickView erven delen van JoystickMovedListener, en DualJoystickView erft ook delen van JoystickView. Joystickview is momenteel nog niet verder gedefinieerd, omdat de code nog niet klaar is en er veel onnodige informatie instaat.
51/76
Klassediagram 2: The Rattle code De code van the Rattle zelf staat geheel in één klasse, en gebruikt verder alleen de standaard Arduino library Sound om geluid af te kunnen spelen.
52/76
Arduino board: Kate Dit is ons zelfgemaakte Arduino board:
53/76
Deel 7 – Test Approach
54/76
Test Approach Project GetConnected
Groep: SSS508 Auteur(s): Yannick Lange Joppe Lauriks Julian Hana Thomas Schreijer Andre Wagt Versie: 2.0 Status: Eindversie Datum: 20 April 2012 ITopia is onderdeel van de Hogeschool van Amsterdam 55/76
Inhoudsopgave Inhoudsopgave ............................................................................................................. 56 Test manieren ............................................................................................................... 57 Eigen testing ................................................................................................................. 57 Planning ........................................................................................................................ 58 Materialen ..................................................................................................................... 58 Vragenformulier ............................................................................................................ 59 Feedback ...................................................................................................................... 61
56/76
Introductie In dit document laten wij duidelijk zien wat voor manieren wij gaan toepassen om ons product te testen. De manieren die wij hiervoor gebruiken zullen laten zien hoe ons product verbeterd moet worden. Verder geven wij hier aan wat wij nodig hebben om de tests met voldoening te voltooien. We hebben ook een vragenformulier die we willen uitdelen bij de test. De planning die wij hebben voor de aankomende tests staat hier ook in beschreven.
Test manieren Wij willen ons product op meerdere manieren testen. Als eerste de tests van onszelf; de test om de android en het apparaat te verbinden en met elkaar samen te gebruiken en de test of alles wel in het speeltje past. Vervolgens willen wij, tijdens de Alpha test, het product laten testen door een aantal kinderen van het Pitt-Hopkins syndroom. Ook zal er tijdens de Alpha test mogelijkheid zijn voor onze mede-studenten om feedback te geven op ons product, hiervoor gaan wij een vragenformulier geven aan de gebruikers om een makkelijker vraag/antwoord systeem te creëren.
Eigen testing Wij willen als eerste beginnen met het testen van of alles werkt wat wij absoluut nodig hebben. Hieronder valt het gebruik van de android app om via bluetooth de telefoon met het speeltje te verbinden, en of het dan te besturen is. Ook is de implementatie van alle onderdelen in het speelgoed een punt wat we uitvoerig gaan testen om te kijken wat de beste oplossing is. Wij gaan de Bluetooth verbinding tussen de android applicatie en het speeltje testen. Wij zullen testen of de mogelijkheid van het besturen van het speeltje goed te doen is, ook zullen wij zien of de verschillende moeilijkheidsgraden goed van elkaar verschillen. De moeilijkheidsgraden zijn voor nu nog 3 simpele modi die niet veel verschillen behalve in snelheid. De moeilijkheidsgraden moeten wat uitgebreider worden zodat de ouder/begeleider beter kan kiezen wat goed is voor het kind. De volgende test die wij zonder andere spullen kunnen doen is het kijken of het arduino bordje, de luidspreker en de accu ook werkelijk allemaal bij elkaar in het speeltje te stoppen zijn. Deze test is al uitgevoerd maar hoort nog wel bij de test approach, sinds het toch een soort test is die uitgevoerd moest worden.
Stichting Pitt Hopkins Voor de Alpha test hebben we de ouders van de kinderen van de stichting Pitt-Hopkins uitgenodigd om ons product te testen zodat wij hier feedback op kunnen krijgen. Wij willen graag weten of dit product aanslaat bij deze kinderen en of we het nog moeten aanpassen voordat het ook echt goed bruikbaar is. Dit is al deels gebeurd op de vrijdag waar we de kinderen hebben ontmoet en konden zien hoe zij speelden. Ook had 1 van de kinderen al een soortgelijk speeltje waardoor wij wisten dat het speeltje te gebruiken was. Tijdens de Alpha test kunnen we ook genoeg feedback van mede-leerlingen verzamelen en dan vergelijken om de meest voorkomende fouten uit het systeem te halen. 57/76
Test benodigdheden -‐ Een prototype dat gegevens kan ontvangen van een buitenstaande source, en deze kan verwerken, waardoor het kan gaan bewegen. -‐ Een plastic buis en bollen waar het apparaat in past. -‐ Ook hebben wij, na onze eigen tests uitgevoerd te hebben, de eerste prototype versie van het product nodig voor de overige tests. Dit prototype kunnen wij gebruiken tot aan de Alpha test en daarna kunnen we dit prototype aanpassen op basis van de feedback die wij ontvangen.
Planning Alle eigen tests zijn voor het grootste deel klaar voordat de Alpha test begint. Na deze Alpha test alle feedback bekijken en zoeken naar gemeenschappelijke stukken die wij het beste kunnen aanpassen.
Materialen Alle onderdelen die wij nodig hebben om het eerste prototype in elkaar te zetten. Dit zijn: • Een plastic buis • 2 motoren • Een accu • Het arduino board • Twee plastic bollen • Een speaker
58/76
Vragenformulier Vindt u dat onze Rattle er kindvriendelijk uit ziet?
o Ja, omdat
_________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ o Nee, omdat ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
Denk u dat The Rattle een goed gewicht heeft?
o Ja o Nee, omdat
________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
Vindt u dat de Rattle goed functioneert?
o Ja o Nee, omdat
________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
Hoe lang denkt u dat uw kind hiermee zal spelen per dag?
o Minder dan 1 uur o Tussen de 1 en 2 uur o Tussen de 2 en 3 uur o Tussen de 3 en 4 uur o Meer dan 4 uur Wanneer denkt u dat uw kind helemaal niet meer met de Rattle gaat spelen?
o Binnen 5 jaar o In 5-10 jaar o In 10-20 jaar o In 20-30 jaar o Nooit
Z.O.Z. 59/76
In welke leeftijdsinterval valt uw kind?
o 0 tot 1 o 1 tot 2 o 2 tot 4 o 4 tot 6 o 6 tot 9 o 9 tot 12 o 12 jaar en ouder Heeft u nog andere op- of aanmerkingen over The Rattle? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________
Mist er nog wat informatie dat vermeld had kunnen zijn of verbeterd kan worden in de user manual?
o Ja, namelijk
_________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ o Nee
Bedankt voor uw bijdrage!
60/76
Feedback Tijdens de Alpha test werd ons product getest door medestudenten en ouders en kinderen van het Stichting Pitt Hopkins. Onze vragenlijsten zijn niet ingevuld, de feedback is mondelijk gegaan. Samen met de feedback van de opdrachtgever aan het eind van de dag hebben we gezien dat het grootste punt van kritiek de presentatie was. Het product was technisch in orde, maar zag er nog niet aantrekkelijk uit. De kinderen reageerden er wel positief op, maar dat moesten we kort houden omdat het product nog niet kindvriendelijk was in de zin van veiligheid.
61/76
Deel 8 – User Manual
62/76
User Manual
The Rattle
63/76
The Rattle: User Manual
Groep: SSS508 Auteur(s): Yannick Lange Joppe Lauriks Julian Hana Thomas Schreijer Andre Wagt Versie: 0.7 Status: Z. Screenshots Datum: 20 April 2012 ITopia is onderdeel van de Hogeschool van Amsterdam 64/76
Foreword ®
Congratulations on purchasing The Rattle ! With this toy you will undoubtedly experience wonderful times playing with your child. This is the manual that comes with the ‘The Rattle’ toy. In this manual you will find an elaborate explanation of every function of the toy and the android app that comes with it. It explains how to use it, and when to use what function. Try SELF CONTROL for example to play directly with your child! We hope the manual will give you enough insight to use the toy to its full potential, and that you will have a great time using it! Team SSS508 ITopia
65/76
Table of Contents Foreword ...................................................................................................................... 65 Table of Contents ......................................................................................................... 66 Instructions ................................................................................................................... 67
1. The Rattle ............................................................................................................... 67 1.1 Functionality ..................................................................................................... 67 1.2 Movements ....................................................................................................... 67 1.3 Usage ................................................................................................................ 68 1.4 Charging the battery ......................................................................................... 69 2. The App .................................................................................................................. 71 2.1 Front Page - Connecting ................................................................................... 71 2.2 Main menu ........................................................................................................ 72 2.3 Auto play .......................................................................................................... 73 2.4 Self control ....................................................................................................... 74 2.5 Settings ............................................................................................................. 76
66/76
Instructions 1. The Rattle 1.1 Functionality The toy is made to improve a child’s muscle control and growth. It will move around and make sound near the child so the child gets interested in the toy. Once the child gets interested in the toy, he wants to grab it. When the child grabs the toy, the toy will reward him with an achievement sound. This creates a returning award, which will motive to continue using the toy. For safety reasons the rattle will stop moving around when the child has touched the toy. The rattle is also made in a way so it won’t break, no matter how much the child throws it.
1.2 Movements The Rattle can move in all directions by manual mode or auto mode. The rattle can’t move sideways. It can only turn or move forward or backward. If you want to change the direction of the rattle, you have to stand still and use 1 button. After you have set the angle, you can move it forward or backwards. The rattle can change angle in the directions as shown here below and it can move forward or backward. You can control these movements on manual mode by pressing the buttons on the application.
67/76
1.3 Usage Rattle The toy can be used at any time as a normal rattle, even when powered off. It is resistant to throwing and hitting other objects. Self Control You can make the rattle move yourself, and let it make noise on manual mode. You can choose the manual mode to have more interaction with your child. This mode is also useful if you have lost the toy, as you can press the sound button to make the toy give a slight beep. Auto Play If you put it on auto mode, the rattle will stay close to the child and make noise so the child runs after it. If the child grabs the rattle, the rattle will show light and it will reward the child with an achievement sound. This way the child will keep moving the toy. Choosing one of the pre-programmed modes can alter the way the toy moves.
68/76
1.4 Charging the battery The battery is charged using a power cord. The socket is situated in the middle of the rattle. First, remove the screw with a screwdriver. Second, pull the two sides of the toy apart form each other to show the socket. Third, plug in the power cord to start charging. Remove the cord when the battery is charged. Push the two sides back in place, and replace the screw afterwards. The toy is now ready for use. The images below show the charging method step by step. 1. First remove the screw with a Phillips head screwdriver.
2. Pull the two sides apart.
69/76
3. Connect the cord by putting the connector in the socket.
4. Push the two sides back in place, after removing the power cord.
5. Replace the screw.
70/76
2. The App 2.1 Front Page - Connecting Front page When you open the app you will first see the introductory page. On this page the only option will be to press the CONNECT button or shut down the app.
CONNECT: Will first prompt a warning message asking to turn on BLUETOOTH. If BLUETOOTH is activated it will automatically continue to connect with the device. When connected you will be taken to the MAIN MENU (See section 2.3). WARNING: when the option to NOT connect with BLUETOOTH is chosen, the app will not be able to connect to the device, and will not advance to the main menu.
71/76
2.2 Main menu Menu The MAIN MENU contains two options: SELF CONTROL and AUTO PLAY. Click either of them to move to that particular activity.
AUTO PLAY: Set the difficulty and let the toy do the work. (See section 2.4) SELF CONTROL: Let’s you control the device yourself. (See section 2.5)
Sound button Press the SOUND button in the bottom left corner of the screen to make the toy beep. This can be used to find the toy.
Information In the bottom right corner of the screen you can see the INFORMATION button. This button shows relevant information and help concerning the activity currently used. In this menu the information button shows information on how to navigate through the app.
72/76
2.3 Auto play Menu The AUTO PLAY menu contains two options: Play and an information button.
PLAY/STOP: Starts the device if pressed when the rattle is inactive. Stops the device if pressed when the rattle is active. Information In the bottom right corner of the screen you can see the INFORMATION button. This button shows relevant information and help concerning the activity currently used. In this menu the information button shows information on the different difficulty levels and how to set the level according to the capabilities of the child.
73/76
2.4 Self control
Controls With the activity SELF CONTROL you can control the rattle yourself. You have to hold your phone horizontally to use this function. You can control the rattle by placing your thumbs on the grey circles and start moving them. LEFT FORWARD (LF): Moves the rattle to the right. If combined with RF moves the rattle forward. RIGHT FORWARD (RF): Moves the rattle to the left. If combined with LF moves the rattle forward. LEFT BACKWARD (LB): Moves the rattle to the right. If combined with RB moves the rattle backward. RIGHT BACKWARD (RB): Moves the rattle to the left. If combined with LB moves the rattle backward.
74/76
Single button movements:
Double button movements:
75/76
Information In the bottom right corner of the screen you can see the INFORMATION button. This button shows relevant information and help concerning the activity currently used. In this menu the information button shows information on how to control the device by using the movement buttons.
2.5 Settings If the Android’s native option button is pressed, you have the choice between three options: BLUETOOTH, LANGUAGE and THE RATTLE. BLUETOOTH: Shows the current status of the native Bluetooth function. You can choose between ON and OFF to toggle the Bluetooth activity. WARNING: if the status is set to OFF any current connection will be stopped and the app will not be able to connect to the device until it is turned back to ON. The app will return to the front page. LANGUAGE: Shows the current menu language. You can choose between NEDERLANDS and ENGLISH to toggle the language to your desire THE RATTLE: Shows general information about the app and the rattle.
76/76